Фейрі
Дивний народ живе у Великій Пущі (Great Wood) Велика Пуща та в Багні Феррієра (Ferrier's Fen) Багно Феррієра.
Дивовижні й небезпечні, істоти з легенд. Лісовий Народ (Forest Folk) Лісовий Народ називав їх «Добрими Сусідами» та «Прихованими» і щосили намагався їх не образити. Вони застерігали Стоунтоп (Stonetop) робити те саме. І хоч Лісового Народу вже немає, фейрі лишилися.
Зелені Володарі (Green Lords) Зелені Володарі виплекали фейрі давним-давно, щоб ті пасли духів і ткали дивовижні царства. Вони покладалися на фейрі в управлінні своїми маєтками, у спорудженні Дорожніх Каменів (waystones) Дорожні Камені, а згодом і у творенні ідилічних потойбічних світів для Зелених Володарів.
Дехто з фейрі обурювався своєю неволею. Дехто знаходив шпарини в обіцянках і клятвах, що їх зв'язували. З'явилися призвідці, які плели мережі боргів і зобов'язань, що підточували владу господарів.
Спалахнуло повстання. Бунтівники плюндрували гробниці, палили плантації, піднімали господарів на списи. Ватаги вільних фейрі блукали Великою Пущею, палячи, визволяючи, вербуючи. Ватаги стали арміями.
Зелені Володарі впали у відчай. Вони покликали Тих, Що Внизу (Things Below) Ті, Що Внизу і осквернили себе нечестивою силою.
Вони виплекали живу зброю, вистежили бунтівників і вчинили страшну помсту.
Повстання мало не зазнало поразки, але Зелені Володарі накликали на себе гнів інших
Творців. Особливо жахнулися осквернення Зелених Володарів Володарі Каменю (Stone Lords) Володарі Каменю. Вони сплели страшне закляття, що розтрощило серце володінь Зеленого Володаря й обернуло його на зруйноване болото, яке нині ми звемо Багном Феррієра. Тоді вони уклали союз із фейрі й пішли війною на Зелених Володарів, які вижили.
Після облоги Вор Светеліка Вор Светелік фейрі опинилися без керма й без мети. Багатьох уже не зв'язували ні клятви, ні зобов'язання. Призвідці сварилися й гризлися. Утворилися фракції.
Армії розпалися. І фейрі стали тим розпорошеним народом, яким є сьогодні.
Добрі сусіди
Фейрі та смертні, звісно, перетинаються. Лісовий Народ походив від смертних слуг Зеленого Володаря і століттями жив у Великій Пущі. Фейрі билися пліч-о-пліч із людьми-рабами Володарів Каменю. І деякі фейрі, безперечно, знають про людей, що живуть на їхніх межах: Стоунтоп, Маршедж (Marshedge) Маршедж, манмархців Північний Манмарх, навіть деякі села Білоклику (Whitefang) Гори Білоклик. Між ними і нами завжди були справи.
Але фейрі не такі, як ми. Вони дихають магією. Час для них мало що важить. У них немає низьких потреб. Ними керують гордість, нудьга й одержимість. Їх формують їхні борги, їхні зобов'язання та давні шрами неволі й війни.
Фейрі небезпечні для смертних. Можливо, не ворожі (хоча деякі й так), але чужі. Дехто захоплюється нашою іскрою життя, нашою творчістю й пристрастю. Дехто вважає наші спогади й почуття насиченими й п'янкими. Дехто тішиться нашою гідністю чи нашими короткочасними витівками. Дехто навіть може нами перейматися. Але вкрасти немовля з колиски для них — не більше, ніж для нас вибрати цуценя з виводку.
Фейрі
Теми
Обери або кинь 1 (або 2 й поєднай).
| 1 | Плинність часу й простору: застиглість, викривлення, розтягнення, речі там (і тоді), де їм бути не слід |
|---|---|
| 2 | Зачарування, сни та сновидна логіка, дивне сприймається як звичне |
| 3 | Ілюзія/чари, що часто приховують низьку чи навіть гидку дійсність |
| 4 | Невловиме стає справжнім; метафора стає буквальною |
| 5 | Обіцянки, угоди й шпарини; борги та образи, важкі, мов залізні ланцюги |
| 6 | Незбагненний етикет, дивні звичаї, перевернуті цінності, позірна аморальність |
| 7 | Пристрасті, примхи й надмір; свобода інших не береться до уваги |
| 8 | Крайнощі краси/потворності, розмиті межі між ними |
| 9 | Мінливість зовнішності, особистості, свого справжнього й потаємного серця |
| 10 | Межовість: ні дух, ні плоть, ні тут, ні там, ні те, ні се, ні справжнє, ні несправжнє |
| 11 | Глибокий зв'язок із природним світом і духами дикої природи |
| 12 | Поневолення Зеленими Володарями, війна з ними, незагоєні шрами, що лишили обидві |
Зачіпки
- Місцева родина стверджує, що їхнє немовля підмінили на дитину-підмінька фейрі.
- Вдівець хоче, щоб фейрі забрав спогади про його втрачене кохання.
- Мисливець наївно пропонує гостинність Стоунтопа пустотливому фейрі.
- Зраєдак Зелені Володарі вивільняється із застиглості; нажахані фейрі шукають допомоги.
- НІП заборгував фейрі; той хоче того, чого вони не можуть віддати (дитину, кохання, шлюб тощо).
- Фейрі закохується в селянина й намагається жити смертним життям.
Питання
Загалом:
- Хто з вас утратив брата, сестру чи дитину, викрадену з колиски?
- Про кого в селі кажуть, що в ньому тече кров фейрі?
- Хто в селі колись уклав угоду з фейрі? Що вони втратили? Що отримали натомість?
- Яку істоту-фейрі ти колись зустрів у Пущі? Як тобі вдалося вийти неушкодженим?
Про будь-якого фейрі, якого вони зустрінуть:
- Що в його присутності сповнює тебе благоговінням/тугою/смутком/радістю/__?
- Який забутий спогад він пробуджує?
- Яку його рису тобі потім буде важко пригадати?
- Яку рису ти ніколи не зможеш забути?
Перекази
Кожен у Стоунтопі знає, що:
- У Великій Пущі живе дивний, чарівний народ
- Вони дуже різняться зовнішністю, здібностями й вдачею
- Вони дивні, мов зі сну, мінливі, дивовижні, небезпечні
Дехто може знати:
- Подробиці про певного фейрі: поведінку, манери, здібності, обмеження, імена тощо
- Особливості природи фейрі Поранення
- Що залізо для них — прокляття
- Належний етикет у стосунках з ними
- Як від них захиститися
- Про домени: входи до них, небезпеки, які вони несуть, конкретні приклади
- Оповіді про Мандрівний Ринок
- Що вони служили Зеленим Володарям
Мало хто знає:
- Подробиці їхньої історії, походження, повстання
- Тонкощі їхньої політики, боргів, стосунків, зобов'язань
- Як знайти Мандрівний Ринок
- Метафізику їхнього існування
Імена
«Імена» фейрі — це зазвичай титули, іменники чи описові звороти або ж позичені в тих, кого вони зустрічали, — прості, химерні, зловісні чи пишномовні, як личить їхній натурі.
Змішуй, поєднуй і обігруй слова, пов'язані з рослинами, звірами й каменями, рисами краєвиду, явищами природи, кольорами, буденними речами, почуттями чи проявами почуттів, титулами, спорідненістю та місцевими іменами.
Кілька простих імен: Жолудь, Павутинка, Гоб, Галка, Казанок, Жайворонок, Міль, Голки, Струмочок, Малинівка, Горщик, Трилисник, Дядько Вусань, Свистун, Хитунець, Жовтохвіст
Кілька химерних імен: Дзвонопогодник, Гіркогуб, Місячний Промінь, Горохозадок, Мак-з-Присмерку, Дощопелюстка, Оленячий Терен, Будякопил, Білодуб, Жовті Штанці
Кілька зловісних імен: Кістяний Казанок, Отець
Довгопалий, Вищирена Нел, Шибеник, Король Голосінь, Давні Скорботи, Бліді Сестри, Кам'янозуб, Плакуча Троянда. Кілька пишномовних імен: Шепіт Світанку, Вогнецвіт, Подих Грому, Заєць
Зореклинок, Опівнічна Кобила, Дощ над Долиною, Срібний Олень, Король Бур
Деякі фейрі можуть мати багато імен або змінювати їх з часом. Якщо певного
фейрі знають місцеві, подумай, як вони кличуть його своєю мовою. Фейрі на ім'я Місячний Промінь, наприклад, у Стоунтопі можуть звати «Пелидрлоер», а в манмархців — «Мондштроль».
Можливо, кожен фейрі має справжнє й потаємне ім'я, яким його можна підкорити й зв'язати. Якщо так, то це його найдорожча й найцінніша таємниця.
Фейрі — живі істоти, створені з духовної матерії. Вони не зовсім духи, але взаємодіють з духами так, ніби ними є. Вони складаються з плоті й кісток, чи чогось дуже схожого, але це дивна, податлива й витривала плоть. Вони…
- не потребують їжі чи питва, але можуть смакувати їх;
- не потребують сну, але часто сплять з власної волі;
- можуть задихнутися чи потонути, але зазвичай оговтуються, щойно знову можуть дихати;
- не відчувають потягу до розмноження, але можуть насолоджуватися близькістю, закохуватися, ставати батьками чи матерями, викрадати дітей у смертних;
- не слабнуть від віку, але можуть знудитися, глибоко закоснівши у своїх звичках;
- не можуть порушити обіцянку чи клятву, але вправно знаходять шпарини; і
- відчувають вагу боргів та образ, наче важкі ланцюги.
Поранення
Фейрі неприродно міцні (Броня 4) і можуть зцілити будь-яку рану, завдану не залізом. Фейрі, який дістав «смертельну» рану, може пройти крізь Останні Двері. Але він може й передумати й повернутися згодом, бо фейрі — створіння мінливі.
Залізо
Залізо (зокрема сталь) для фейрі огидне.
Сама його присутність їх ображає. Воно руйнує їхню магію. Воно пече їм шкіру, ігнорує їхню Броню, лишає шрами, що ніколи не зникають. Залізо може вбити фейрі, по-справжньому вбити назавжди.
Чорне залізо Первісні Сили ще гірше. Сама його присутність розплітає їхню магію. Його дотик не просто пече, а змушує їхню плоть гноїтися (+ шкоди, ігнорує броню, кривава). Воно лишає жахливі зяючі рани, що ніколи не гояться і зрештою перетворюють їх на Порожніх Фейрі (Hollow Fae) Порожніх Фейрі (Hollow Fae).
Магія та фейрі
Фейрі є фейрі, ні дух, ні смертний. Як правило, магія, що діє саме на «духів» чи «смертних», на фейрі не поширюється. Вони — щось окреме.
Утім, магія — річ розмита, а кожен фейрі неповторний. Коли сумніваєшся, зваж, що здається слушним саме в цьому випадку. Хитрощі, які спрацювали б у казці, мабуть, мають спрацювати й проти фейрі!
Ілюзії та чари
Ілюзії — це брехня. Вони не мають сутності.
Ілюзорний стілець не витримає ваги; ілюзія меча не ріже. Вправний фейрі може створити ілюзію болю й крові, коли тебе поранено ілюзорним мечем, але рана не має тривалих наслідків.
Чари глибші. Вони змінюють річ і те, як вона взаємодіє зі світом, принаймні доки чари не розвіються. Зачаруй камінь на стілець — і сиди собі зручно.
Зачаруй палицю на меч — і вона ріже, пускає тобі справжню кров. Коли чари розвіються, рана лишиться.
Чари — як поезія. Можна зачарувати жолудь на самоцвіт, тріпотливе листя на метеликів чи голову смертного, що реве, на ослячу. Але не можна просто так, скажімо, зачарувати спис на калюжу води. Ці речі мусять римуватися!
Фейрі бачать крізь ілюзії та чари одне одного, але, як правило, підіграють.
Інакше можна образити.
Чари не діють ні на залізо, ні на сталь, а від їхнього дотику ілюзії мерехтять і згасають. Дотик чорного заліза Первісні Сили розвіює і ілюзії, і чари, мов мило, кинуте в масну воду.
Мова
Фейрі розуміють кожного, кого зустрічають, і завжди можуть бути зрозумілими. Багато хто говорить манірно (з акцентом, віршем, дивно будуючи речення тощо), щоб розважитися, дошкулити іншим чи просто тому, що так мислять.
Борги та обіцянки
Фейрі зв'язані боргами, зобов'язаннями та обіцянками. Це стосується й смертних, які з ними мають справу. Фейрі може:
- Зробити пропозицію (чесну чи однобоку)
- Чемно відмовитися чи ухилитися
- Наполягати, просити більшого, пропонувати менше
- Вимагати сплатити борг, використати його як важіль
- Дати чи вимагати обіцянку
- Знайти/використати шпарину
- Передати борг іншому фейрі
Коли фейрі в тебе в боргу, ти маєш перевагу на будь-який кидок, щоб опиратися йому чи захищатися від нього. Коли ти використовуєш борг, який він тобі винен, чи обіцянку, яку він дав, отримай перевагу, щоб Переконати його чи інакше на нього вплинути.
Коли ти в боргу перед фейрі, ти кидаєш із завадою будь-який кидок безпосередньо проти нього (зокрема кидки шкоди). Коли ти не дотримуєш обіцянки, даної фейрі, з будь-якої причини, або ти опиняєшся в нього в боргу, або він сприймає це як образу (на його вибір).
Коли ти проходиш крізь Останні Двері, усі твої борги й усі дані тобою обіцянки втрачають силу.
Образи та етикет
Фейрі також зв'язані образами, гордістю й етикетом. Ображений фейрі потребує сатисфакції так, як смертний відчуває голод, — як чогось гризького й тілесного. Їхня культура сповнена дрібних правил і тонкощів етикету, об які смертні часто спотикаються.
Образити фейрі можна, якщо…
- грубо відмовитися від пропозиції;
- не сплатити борг чи не дотримати обіцянки;
- взяти те, що він вважає своїм;
- висувати вимоги чи погрози без належного важеля;
- потай пронести залізо в його присутність;
- не підіграти його іграм;
- зневажливо відгукнутися про його честь/силу/ хитрість/будь-що, що він у собі цінує; чи
- звинуватити його в будь-чому з переліченого.
Коли персонажі гравців мають справу з фейрі, той може:
- Підставити персонажів, щоб вони схибили в етикеті
- Висунути звинувачення
- Вдати ображеного, щиро чи з хитрощів
- Справді образитися
А якщо його образили, він може:
- Вимагати сатисфакції
- Гнівно піти/дременути геть
- Подарувати своє прощення
- Знехтувати всіма іншими правилами етикету
- Ширити оповідки чи чутки
- Затаїти образу, будувати плани помсти
- Вдатися до насильства чи магії
Створення фейрі
Щоб створити фейрі чи їхню групу, подумай, що ти вже знаєш, і про обставини, за яких вони з'являться. Виріши, які вони: обери або кинь, чим вони заклопотані, їхній розмір і 1-3 аспекти.
| 1-2 | Грати/гуляти/дурити/підривати |
|---|---|
| 3-4 | Правити/примушувати/залякувати/кривдити |
| 5-6 | Змагатися/творити/трудитися/вирощувати |
| 7-8 | Збирати/накопичувати/бути одержимим |
| 9-10 | Чепуритися/інтригувати/пліткувати |
| 11-12 | Вартувати/стежити/дутися/ховатися |
| 1 | крихітний (завбільшки з комаху чи пташку) |
|---|---|
| 2-3 | крихітний (як кіт чи менший) |
| 4-6 | малий (як людська дитина) |
| 7-9 | Завбільшки з людину |
| 10-11 | великий (як кінь) |
| 12 | величезний (завбільшки зі слона чи більший) |
| 1 | Хижий/кігтистий/ікластий/могутній |
|---|---|
| 2 | Рогатий/з розлогими рогами/копитний/гарцюючий |
| 3 | Пухнастий/хвостатий/пухкенький/метушливий |
| 4 | Крилатий/дзьобатий/пернатий/тонконогий |
| 5 | Лускатий/чешуйчастий/слизький/звивистий |
| 6 | Райдужний/хітиновий/комахоподібний/чужинний |
| 7 | Деревистий/бур'янистий/колючий/незворушний/цупкий |
| 8 | Листатий/квітучий/в'юнкий/тендітний |
| 9 | Ефемерний/плинний/морозний/граційний/відсторонений |
| 10 | Землистий/кам'янистий/скелястий/брудний/флегматичний |
| 11 | Блискучий/зоряний/світний/вогняний |
| 12 | Лялькоподібний/штучний/зроблений/порожній |
Можна кинути , щоб визначити, наскільки він схожий на людину.
Далі обери або кинь 1-3 таланти.
| 1 | Ілюзія/чари |
|---|---|
| 2 | Зміна подоби/перетворення |
| 3 | Звершення сили/витривалості/ праці/вправності |
| 4 | Вплив на неживе/стихії/звірів, птахів чи комах |
| 5 | Політ/риття нір/проходження крізь речі тощо |
| 6 | Гра з часом, простором, причиновістю |
| 7 | Обізнаність у могутній давній магії |
| 8 | Чарівне обличчя/голос/ музика/дотик |
| 9 | Невидимість/маскування/потайність |
| 10 | Проклинати/благословляти/дарувати/забирати |
| 11 | Домени фейрі: створювати/змінювати їх, заманювати в них інших |
| 12 | Прозріння/пророцтво/оголені сни й спогади |
Персонажі гравців прямують до гробниці Зеленого Володаря, і я хочу, щоб вони зустріли фейрі, який донедавна там мешкав.
Зі списку заклопотаностей я обираю «збирати/накопичувати/бути одержимим». Б'юся об заклад, він лишив у гробниці свій скарб! На розмір випадає 6 («малий»), а на аспекти — 7 і 12 («деревистий/бур'янистий/колючий…» та «лялькоподібний…порожній»). На випадає 4 щодо схожості на людину. Я уявляю живу ляльку зі зв'язаних докупи гілок, які все ще ростуть.
Щодо талантів — він видається хитруном, тож я обираю «маскування/потайність». І «вплив на неживе» теж пасує; гадаю, він трохи керує рослинами й деревами?
Тепер обери або кинь, для чого їх виплекали. Якщо це неясно, виріши, з якого роду духів їх виплекали; обери або кинь тему з духів дикої природи Духи Дикої Природи. Обери або кинь їхню роль у війні проти Зелених Володарів і незгладимий слід їхнього минулого.
| 1-2 | …створювати/підтримувати фальшиве потойбіччя |
|---|---|
| 3-4 | …наказувати/примушувати/стежити за порядком/карати |
| 5-6 | …обманювати/затуманювати/захищати |
| 7-8 | …розважати/звеселяти/прикрашати |
| 9-10 | …плекати/захищати/доглядати |
| 11-12 | …працювати/трудитися/гарувати/виробляти/будувати |
| 1-3 | Жертва/загиблий/біженець/бранець |
|---|---|
| 4-5 | Осторонь/незгодний/вірнопідданий |
| 6-8 | Мобілізований/новобранець/вояк |
| 9-10 | Розвідник/диверсант/шпигун/зрадник |
| 11 | Маршал/ватажок/наглядач/кат |
| 12 | Герой/призвідець/натхненник |
| 1 | Зверхність/непокора/гнів/жорстокість |
|---|---|
| 2 | Сором/сумнів/страх/прискіпливість |
| 3 | Слава/ганебна слава/ворожнеча/суперники |
| 4 | Ностальгія/заперечення/омана/одержимість |
| 5 | Терплячість/точність/обережність/хитрість |
| 6 | Запальність/затята оборона своїх |
| 7 | Обов'язки/зобов'язання/борги |
| 8 | Порожнеча/самотність/скорбота/нудьга |
| 9-10 | Шрами/каліцтва/видимі рани |
| 11-12 | Кинь двічі, поєднай |
А також: чи осквернені Ті, Що Внизу вони Тими, Що Внизу? Кинь ; на 1 — так.
Обери чи вигадай ім'я Імена і складіть їхній блок характеристик. Усі фейрі мають мітку фейрі; багато хто також магічний. Вони неприродно витривалі (Броня 4, 0 проти заліза), бо не є ні цілком плоттю, ні цілком духом.
Мій маленький плетений чоловічок явно походить від духа рослин. На те, для чого його виплекали, мені випадає 11 («працювати/трудитися/гарувати…»), на роль у війні — 2 («жертва…»), а на незгладимий слід — 12, а потім 6 («затята оборона своїх») і 3 («ворожнеча»). Він не осквернений.
Я бачу, як він доглядає сад якогось Зеленого Володаря, весь час збираючи дрібнички, рослини й камінці з ґрунту. Він затято оберігав свою колекцію і мало зважав на інших фейрі. Його ділянка згоріла, скарб пропав, і він став відлюдником і вигнанцем, уникаючи війни. Кілька століть тому він знайшов гробницю, назвав її домом і почав наново збирати свої дрібнички. Але свин Зелені Володарі вигнав його звідти, і він
відчайдушно хоче повернути своє добро.
Я називаю його «Шипопал», бо він колючий садівник. Я записую його так:
Шипопал
HP 12; БРОНЯ 5 (витривалість, немає життєво важливих органів), 1 проти заліза ШКОДА дряпучі пальці (впритул, чіпкий)
ОСОБЛИВІ ВЛАСТИВОСТІ: природа фейрі, порожній
ІНСТИНКТ: здобувати
- Злитися з місцевістю
- Щось поцупити
- Покликати на допомогу довколишні рослини/ дерева
- Сховати щось у своєму тілі
Домени фейрі
Домени фейрі — це приховані реальності, що існують між фізичним світом і світом духів, торкаючись обох і перетинаючись з обома, але не належачи жодному. Деякі крихітні, затишні, домашні.
Інші — неосяжні й величні.
Не кожне місце, де мешкає фейрі, справді є доменом. Чимало фейрі живе в руїнах, печерах чи дуплах, можливо, прикрашених чарами, але цілком у цьому світі.
Домени — інші, відокремлені.
Щоб створити домен фейрі, почни з реальної місцевості, з якою він межує чи перетинається. Більшість із них трапляється у Великій Пущі Велика Пуща, у Передгір'ї Передгір'я чи в Багні Феррієра Багно Феррієра; ті, що в Багні, часто осквернені Ті, Що Внизу. Багато з них є частиною руїн Зелених Володарів Зелені Володарі.
Визначивши реальну місцевість, обери або кинь вхід. Тлумач результат з огляду на те, де його знайдено.
| 1 | Мерехтіння, відчуття, не більше |
|---|---|
| 2 | Мегаліт(и)/Дорожній Камінь |
| 3 | Двері/брама/отвір, природний чи зроблений, буквальний чи лише враження |
| 4 | Коло поганок чи інший примітний візерунок рослин (можливо, корисних чи цінних, Корисні та цінні рослини) |
| 5 | Стежка/підйом/спуск/падіння |
| 6 | Діє лише в певний час (при місячному світлі, на заході сонця, взимку тощо), і кинь ще раз |
Якщо входу у Великій Пущі щонайменше 10 років, його, імовірно, позначено гліфами Лісовий Народ Лісового Народу.
Для самого домену обери або кинь тему, первісне призначення домену, опору, що його підтримує, і 1-2 елементи. Можна кинути , щоб визначити його розмір і масштаб.
| 1 | Утримання: ув'язнювати/зберігати |
|---|---|
| 2 | Оселя: де фейрі живуть/працюють/граються |
| 3 | Громада: місце, щоб збиратися, торгувати, пліткувати, хизуватися, подорожувати |
| 4 | Статус: пам'ятник, місце, що вражає, чиєсь хизування |
| 5 | Творчість: самовираження, дослідження, витвір мистецтва |
| 6 | Насолода: рай, прихисток, фальшиве потойбіччя, місце для ігор |
| 1 | Воля одного могутнього фейрі |
|---|---|
| 2 | Інстинкт чи намір кількох |
фейрі, що живуть (ув'язнені?) всередині
3 Уламок сили, залишений могутнім
фейрі, похований чи схований
Персонажі гравців досліджують гробницю Зеленого Володаря, наближаючись до склепу, де лежить муміфікований Творець. Його дух живе далі в домені фейрі.
Місцевість визначено (нутро гробниці). Для входу я обираю «двері/брама/отвір», а призначення очевидно — «насолода… фальшиве потойбіччя». На тему випадає 5 («обіцянки, угоди й шпарини…»), на опору — 5 («камінь, укритий рунами»). На елементи випадає 6 («розпад/убозтво/безлад») і 5 («неосяжне й мінливе місце»).
зневірені слуги-фейрі, зв'язані давніми клятвами. Нескінченна низка запорошених зал, кімнат і здичавілих садів, повних покинутих багатств і похмурих фейрі, що уникають свого господаря. Душа Зеленого Володаря кидається від нудьги до маніакальних нападів, під час яких будь-який фейрі поруч творить
| 1 | Вихід(-оди) на стежки фейрі чи до далеких місць світу |
|---|---|
| 2 | Сюрреалістичні краєвиди: лісова печера, підводне царство, замок у хмарах, крихітне місце, що стало великим, буденне місце, що стало велетенським, тощо |
| 3 | «Цивілізовані» речі не на своєму місці: бенкетна зала посеред трясовини, будинок, вирізаний у дереві, бібліотека в печері тощо |
| 4 | Справжнє місце, вихоплене зі світу та з плину часу |
| 5 | Неосяжне й мінливе місце, де легко заблукати, щоразу щось нове |
| 6 | Розпад/убозтво/безлад, можливо, приховані чарами чи ілюзією |
Насели домен фейрі та іншими мешканцями, які тут доречні. А також наповни його артефактами артефактами і будь-якими доречними небезпеками Небезпеки домену.
Розтягнення часу Плинний час — особлива загроза для смертних відвідувачів!
Тема й елементи спонукають мене переосмислити опору. Домен ледь тримається на зношених чарах напівзабутих діянь Зеленого Володаря. Ото вже вічний рай.
Вхід до доменів
Деякі входи діють лише в певний час: у повню, взимку, на світанку чи на заході сонця тощо. Це однаково стосується і фейрі, і смертних.
Інакше фейрі вільно користуються входом до більшості доменів, як ми з вами відчиняємо двері. Смертним — складніше.
Щось цікаве: Смертний може випадково забрести в домен фейрі, піти за провідником чи бути заманеним туди пустотливим або зловмисним фейрі. Або ж заснути біля входу й навідати домен уві сні. Залізо чи сталь можуть тебе захистити — або ні; може статися, що все твоє залізо просто лишилося у світі.
Щось корисне: Щоб навмисно увійти в домен фейрі, треба залишити все залізо й сталь, а також одне з такого:
- Іти слідами провідника-фейрі
- Затуманити (відчинити?) свій розум зіллям/ хмільним/божевіллям/сильними почуттями тощо
- Мати кров фейрі в жилах
- Уміти бачити крізь магію й чари фейрі завдяки Вину Старої Матері Раптовий Провал Аалза Ґалта чи схожому ефекту
Замкнені входи
Деякі входи мають особливі умови, щоб їх відчинити, — і для фейрі, і для смертних. Ці умови можуть вимагати…
- проспівати/продекламувати/накреслити належні слова;
- зробити щось небезпечне, не здригнувшись (скажімо, бігти на стіну);
- зробити щось безглузде (скажімо, крутитися, доки не впадеш);
- сплатити мито (таємницею, історією, чимось прекрасним, обіцянкою тощо);
- переконати вартових тебе впустити;
- якийсь варіант чи поєднання переліченого; чи
- щось зовсім інше.
Мешканці домену можуть нехтувати умовами замкненого входу; творець домену майже напевно може.
Гадаю, потойбіччя мого Зеленого Володаря напевно замкнене. Я уявляю величну арку з парою могутніх фейрі-вартових, що її стережуть і вимагають мита: ніхто не ввійде, не давши клятви добре поводитися.
Небезпеки доменів фейрі
- Чарівна, заворожлива краса
- Час, що минає непомітно
- Драматичні, суворі, дивні краєвиди
- Речі змінюються, щойно відведеш погляд
- Можна заблукати
- Примхлива погода
- Духи стихій Духи Дикої Природи, пробуджені, діяльні й сповнені думок
- Ілюзії та чари Поранення
- Неможливість чи заборона піти
Плинний час
Час у доменах фейрі плине дивно, якщо взагалі плине. Повернувшись у світ, можна виявити, що час не минув зовсім, або що минув звичайно, або що ти втратив дні, тижні, місяці чи роки. Оповідки розповідають про людей, які поверталися у світ століття потому й розсипалися на порох, але це лише оповідки. Правда ж?
Втрачений час найчастіше спіткає тих, хто:
- Їсть їжу фейрі чи п'є їхні напої
- Засинає
- Забувається в гулянні, роботі тощо
- Ображає місцевих/стає їм винним
- Порушує місце, що перебуває в застиглості
Неодмінно загрожуй персонажам гравців утратою часу. Використовуй її, щоб пояснити відсутність персонажів, чиї гравці мусять пропустити кілька сесій. Але не змушуй персонажів утрачати роки чи десятиліття, хіба що ти — і твої гравці — справді хочете струсонути гру.
Кілька доменів фейрі
- Маленькі дверцята в скелястому виступі, що ведуть до вмирущого кришталевого міста крихітних фейрі та їхніх підданих — балакучих полівок.
- Природна арка з глодових дерев. За нею — зала, обсаджена деревами, вогнище з вирізьбленими рунами, нескінченні напої й танці.
- Сучок на великому мертвому дереві. Щоб увійти, треба продекламувати певний вірш. Усередині — переповнений театр, де безсердечні фейрі викликають тіні давно померлих, щоб ті розігрували свої смертні драми.
- Дорожній Камінь Дорожні Камені у трясовині. Роздоріжжя багатьох стежок фейрі, часто вживане, але треба сплатити мито красою жалюгідному тролю, що його стереже.
- Широкий струмок. Упади в нього лицем донизу — і потрапиш у водяне царство, схоже на сон. Фейрі, схожий на сома, викладає камінці, скарби й утрачені спогади в прекрасну, вічно мінливу мозаїку.
- Коло менгірів, обплетене терням. Увійти можна лише при місячному світлі. Усередині виявляється, що всі камені, крім одного, — це Лісовий Народ Лісовий Народ, скутий у муках.
Мандрівний Ринок
Фейрі мало що об'єднує, окрім бажання похизуватися. А для цього їм потрібна публіка. Місце, щоб зустрічатися й збиратися. Місце, щоб обмінюватися історіями, дивами й брехнею.
Їм потрібен Мандрівний Ринок.
Питання
- Коли, за переказами, збирається Мандрівний Ринок?
- Якби ти міг купити в фейрі будь-який скарб, одну дивовижну річ, що б це було?
- Яка твоя найцінніша річ? Чому ти так її цінуєш?
- Хто з вас найвродливіший? Має найкращий голос? Найкраще танцює? Найсмачніше готує?
Як туди потрапити
Мандрівний Ринок — це домен фейрі Домени фейрі, який щоразу, коли він збирається, наново творить інший господар.
Щоб знайти ринок, треба знати, коли він відбувається, і знайти вхід. Входів багато, але щоразу вони інші.
Кожен фейрі знає, де найближчий вхід, — обери або кинь місцевість, біля якої його знайдено (Велика Пуща для Великої Пущі, Багно Феррієра для Багна Феррієра), і обери якусь химерну умову, наприклад:
- Вилізь на сьому вільху, яку знайдеш; він там, нагорі
- Зав'яжи собі очі; йди за пташкою, що кличе тебе на ім'я
- Виклади стежку з камінців до дупла дерева; пройди нею на заході сонця
- Засни серед дзвоників і навідай ринок уві сні
Враження
- Перевантаження чуттів: натовпи й зазивали, шовки й прянощі, пахощі, пір'я й квіти, хтиві нелюдські обличчя
- Дива на продаж: дистильована дружба, рідка тиша, кришталевий смуток тощо
- Уїдливі зауваги про те, що цей Ринок блідне перед попередніми
- Вереск захвату від твоєї усмішки, твого дотепу, мелодії, яку ти насвистів
- То скільки ти вже тут?
Випадкові зустрічі
Обери або попроси когось кинути Кістку Долі.
| 1 | Фейрі в розрізненому вбранні продає крадений крам; відкидає всі пропозиції |
|---|---|
| 2 | Фейрі люто б'є слугу; ніхто й бровою не веде |
| 3 | Доброзичливий зелений продавець фруктів благає персонажів «покуштувати» його товар |
| 4 | Засліплива вистава трупи: феєрверки, ілюзії, знуджені глядачі |
| 5 | Стара продає гарні долі, змінені жереби, (пере)писані пророцтва |
| 6 | Рука (лапа?) на твоєму гаманці, вправно намагається «поторгуватися» |
| 7 | Крихітний ринок у ринку, у вулику чи пні; кишить фейрі завбільшки з комах |
| 8 | Скандальне, хтиве гуляння просто на вулиці; більшість обходить його стороною |
| 9 | Балакучі звірі, похмурі фейрі, діти з порожніми очима — в нашийниках і кайданах |
| 10 | Образа; вигукнутий виклик; натовп збирається подивитися |
| 11 | Шепіт і метушня: повз проходить один із Чотирьох Вождів |
| 12 | Павільйон господаря, пишний і тематичний, аж кипить політикою |
Ходи
Treasure Hunt
Коли ти нишпориш Мандрівним Ринком у пошуках рішення, скажи, яку проблему сподіваєшся розв'язати, і кидай +CHA: на 7+ ти знаходиш когось, хто пропонує саме те, що треба, і можеш за це Поторгуватися. Але перш ніж це зробити, на 10+ спершу обери 1; на 7-9 спершу обери 3:
- Хтось інший намагається це купити (чи вдає); ти Торгуєшся із завадою
- Це насправді не саме рішення, а спосіб його здобути
- Воно прокляте, крадене чи інакше небезпечне у вжитку чи володінні
- Щоб бодай знайти його, ти заборгував якомусь фейрі
Haggle
Коли ти торгуєшся з фейрі (будь-де, не лише на Мандрівному Ринку), кидай +WIS. Кидай з перевагою, якщо ти йому до вподоби, і із завадою, якщо він бажає тобі зла. На 12+ це коштує сущі дрібниці; на 10-11 обери 1; на 7-9 обери 2; на 6- обери 3:
- Ціна — щонайменше Цінність 2
- Ціна — щось незамінне, дороге серцю, втратити що — розбите серце
- Ціна насправді не твоя, щоб її платити
- Вона передбачає обіцянку, умову чи зобов'язання, що неодмінно накличе біду
- Зрештою ти опиняєшся в нього в боргу
Хоч якою була б ціна, ти або погодився на неї, або образив фейрі, й угода зірвалася. Разом з'ясуйте, що саме сталося. Відступитися від угоди — певний спосіб образити фейрі та/або опинитися в нього в боргу Мова.
торгові нагоди
Якщо персонажі гравців отримують торгову нагоду (з ходу Зміна Пір Року), фейрі можуть запропонувати таке. Утім, персонажам усе одно доведеться за це Поторгуватися!
- Неможливе завдання, скажімо, роботу цілого сезону, зроблену за ніч
- Таємницю, спогад, розгадку, допомогу з заплутаною проблемою тощо
- Казкові товари (Цінність 2 чи 3): тканину з хмар, мед, зварений зі снів, барвники з чарів тощо
- Артефакт фейрі артефактами
- Артефакт Зелених Володарів Зелені Володарі, Лісового Народу Лісовий Народ, духів дикої природи Духи Дикої Природи чи, можливо, Тих, Що Внизу Ті, Що Внизу.
Артефакти
Різні скарби
◇◇ Прядка з твого дитинства (звідки ти знаєш?), що згоріла в пожежі (громіздка, Цінність 0)
- ◇ флакончики туманної рідини, кожен зі щемким спогадом (крихкий, Цінність 1 для потрібного покупця)
- Глечик медових слів; дає перевагу на твій наступний кидок, що покладається на красномовність (крихкий, Цінність 1)
- ◇ 12 воскових свічок, чий запах любий духам рослин, дерев і комах (~1 година, поруч, Цінність 1)
- Срібне дзеркало (◇ прекрасний, Цінність 2); показує, яким ти бачиш себе
- Намисто з порушених обіцянок (крихкий, Цінність 2 для потрібного покупця)
- Кілька сувоїв полотна, пофарбованих у колір дощу (нерухомий, прекрасний, Цінність 2)
- Скляна куля, повна клубочучих туманів ◇ і безмежної глибини; сповнює серце очищувальним, щемким смутком (крихкий, прекрасний, Цінність 3)
- Бронзовий перстень зі смарагдом завбільшки з жолудь; його власник не старіє, але роки наздоганяють його всі разом, щойно перстень знято (прекрасний, магічний, Цінність 4)
Місячне вбрання
Павутинно-тонка сукня, втіха для шкіри.
Коли ти носиш це вбрання при тьмяному світлі, ти стаєш приємнішим для ока. Якщо ти зазвичай потворний, ти стаєш непримітним. Якщо непримітний — вродливим. Якщо вродливий — сяйним, запаморочливим, величним.
На жаль, коли місячне вбрання забруднюється чи рветься, поки ти його носиш, познач слабкість.
Цю слабкість не можна зняти, доки вбрання не очистять чи не полагодять магією фейрі або доки ти не спалиш його на сріблястий попіл.
Горщик «золота»
Маленький бронзовий казанок, повний блискучих монет. Принаймні так здається.
Коли ти наповнюєш горщик дрібними природними речами (листям, камінцями, жолудями тощо) й ховаєш його від світла на цілий сезон, чари обертають вміст на гаманець золота ◇ (Цінність 4).
Будь-які «монети», вийняті з горщика, набувають справжньої подоби, коли…
- їх торкається чесний купець;
- їхній теперішній власник каже неправду;
- хтось бачить крізь чари;
- щось розвіює чари; чи
- настає й минає молодик
Червоний Прапорець
◇◇, магічний, Кров. Вовняний прапор, що звисає з поперечини на кінці міцного довгого списа. Він пошарпаний, багряний, а на гербі — грубо вишитий чобіт. Він висить важко. Наче мокрий.
Коли ти майориш Червоним Прапорцем у битві, усі, хто б'ється на твоєму боці, відчувають, як у них закипає жага крові. Отримай 3 Крові. Поки триває битва, можеш витрачати Кров 1 до 1, щоб спонукати союзників:
- Кинутися вперед, відтісняючи ворогів
- Стояти твердо, змушуючи ворогів платити за кожен клапоть землі
- Битися люто, не даючи пощади. Якщо через витрату Крові ти Наказуєш
Послідовникам чи Висилаєш Загін, або інший персонаж гравця
Зітнеться, кидок робиться з перевагою. Щоразу, коли ти витрачаєш Кров, ті, на кого це діє, набувають якоїсь дрібної звірячої чи кам'яної риси (ріжки, дивні очі, зморшки, мов скелі, тощо).
Коли ти витрачаєш останню Кров або битва закінчується, колір Червоного Прапорця блякне, і деякі (~1 із 6) проявлених рис лишаються, надто в тих, хто бився найзапекліше. Прапорець не діятиме знову, доки ти не намочиш його в крові полеглих ворогів.
Це бойовий стяг Кривавих Чобіт, їхня найсвятіша реліквія.
Не чекай, що вони просто так від неї відмовляться.
Міцна скринька з обручами
15 на 10 на 8 см, з товстої горобини, окута бронзою. На вигляд нічого особливого. Легко вислизає з пам'яті.
Коли ти даєш краплі своєї крові впасти у порожню скриньку, назви обіцянку, яку ти дав, клятву, яку склав, чи борг, який винен. Падаючи в скриньку, твоя кров стає свинцевою кулькою, і обіцянка, клятва чи борг не мають над тобою влади, доки скринька запечатана.
Молодші аркануми
Обери 1 або кинь Кістку Долі.
| 1 | Маленька дивна книжка |
|---|---|
| 2 | Велетенський дубовий листок |
| 3 | Миска з червоного дерева |
| 4 | Звичайнісінька мітла |
| 5 | Кам'яний ідол |
| 6 | Мапа скарбів |
Небезпеки
Небезпеки місцевості
- Образити/скривдити фейрі
- Опинитися в них у боргу
- Дати обіцянку, чесно чи ні
- Привернути їхню увагу, стати об'єктом їхньої одержимості
- Забрести в домен фейрі
Пов'язані сутності
- Духи дикої природи Духи Дикої Природи, цілком можливо, на побігеньках у якогось фейрі
- Будь-які небезпечні звірі, що живуть у Великій Пущі Велика Пуща
- Кринвін Кринвін, зачаровані, використані чи ошукані
- Можливо, Блідий Мисливець (Pale Hunter) Блідий Мисливець, який, може, й сам фейрі
- Конструкти Володарів Каменю Володарі Каменю, що лишилися з війни
- Привиди Смерть і Невмирущі смертних, що померли в їхній неволі
- Тіні Смерть і Невмирущі Зелених Володарів, яких вони викликають, щоб мучити
- Благословенні Дану Дану, Мати-Земля, дехто з яких охоче має справи з фейрі
Тітка Іва
HP 16; Броня 4 (витривалість), 1 проти заліза (кора)
Шкода задушливі пальці/пагони (впритул, поруч, досяжність, чіпкий)
Особливі властивості природа фейрі Поранення; отримує + шкоди від бронзи; висмоктує барви з довкілля; знає все, що знають її метелики
Інстинкт «захищати» красу й невинність
- Розсіятися хмарою нічних метеликів
- Знайти когось, кому потрібна її «допомога»
- Показати їм їхні страхи/жахіття
- Заманити/затягти їх до себе додому
- Поховати їх у прохолодній безпечній багнюці, навіки Вона виринає з тіней, коли страх підступає, щоб тебе забрати. Висока, похмура, нависла, вбрана у вербове гілля, довкола пурхають метелики. Вона простягає кістляву руку. «Тихо, любе, — шепоче вона. — Тихо.
Тітка Іва прийшла допомогти».
Колись вона була прекрасна. Доглядачка священного гаю. Місця чистої води, метеликів і бджіл. Та потім прийшла війна. Вогонь, отрута й розколота земля.
Підступи й брехня. Горе й нескінченний біль.
Саме в горі її знайшла Л'бін'бозія Ті, Що Внизу. Дала їй силу допомагати.
Знаходити невинних, що страждають, прекрасних у розпачі. Пропонувати їм розраду й безпеку прохолодних обіймів свого господаря.
Ведмідь Зими
HP 26; Броня 5 (витривалість, лід), 2 проти заліза (шкура, лід)
Шкода укус чи удар лапою (поруч, впритул, досяжність, відкидна, чіпкий, кривава, 1 пробивна)
Особливі властивості природа фейрі; несприйнятливий до холоду; аура зимової негоди, що відповідає його настрою
Інстинкт оберігати свій статус і володіння
- Ткати лід і сніг, чари та ілюзії, цілі домени фейрі
- Послати поплічника (духа, звіра чи фейрі-боржника) виконати його волю
- Керувати зимовими стихіями
- Набути подоби пошрамованого старого чи бурі з мокрого снігу й завірюхи
- Скористатися забутим артефактом
Коли зимові сніги вкривають Велику Пущу, Ведмідь блукає краєм. Найчастіше його зустрічають у подобі величезного сопучого звіра, завбільшки з хату, з бурульками на хутрі. Його почет іде слідом: нервово, стримано, чекаючи на його поклик. Він навідує численних фейрі, що винні йому послуги, і тих, хто присягнув йому на підтримку. Ніхто не радий його бачити. Ніхто не сміє йому відмовити.
Ведмідь, бачте, — один із наймогутніших фейрі. Скрутив в'язи власному господареві. Зжер його труп. Він визволив з неволі сотні фейрі. Він обернув їхні борги перед ним на важіль і став таким собі феодалом.
Домен Ведмедя — велика печера, повна накопичених багатств і слуг, що нишком снують. У ній багато входів і виходів, кожен веде до іншої печери у світі, але лише тоді, коли вхід до тієї печери оточують снігові замети.
Чотири Вожді
Вожді — одні з наймогутніших фейрі, і особисто, і політично. Ведмідь Зими — один із них. Іншими можуть бути:
- Кропив'янка, що живе у весняних кронах і сповнює світ піснею. Невиправна пліткарка, що вдає з себе дурепу. Часто ходить інкогніто. Надзвичайно поінформована.
- Коронований Олень, що мандрує глибокими літніми лісами зі своїм двором і прихвоснями. Прекрасний, гордий, звабливий і шляхетний. А ще хтивий і схильний закохуватися.
- Довга Тінь, статечна стара деревиця, безлиста. Її можна знайти в задумі в осінньому лісі в оточенні полохливих поплічників. Промовляє пророцтва, плете тонкі задуми. Знає, що війна не скінчилася.
Рум'янець Світанку
HP 12; Броня 4 (витривалість), 0 проти заліза
Шкода вогняний дотик із завадою (впритул)
Особливі властивості природа фейрі; сяйний
Інстинкт бути обожнюваним
- Заспівати пісню, що бурхає кров
- Розпалити пристрасть/ревнощі/відданість
- Вислизнути у свій домен фейрі, можливо, з новою здобиччю
- Дати шанувальникам завдання/випробування
- Спалахнути яскраво, засліпивши глядачів
Колись вони були сяйним самоцвітом у раю якогось Зеленого Володаря, ясною красою сонця, що сходить, утіленою в плоті. Вони були щасливі й закохані. (Чи так їм здавалося, бо хіба може істота, виплекана кохати, кохати насправді?)
Та потім бунтівники сплюндрували гробницю їхнього господаря. Їхній світ перевернувся. Вони лишилися осиротілими, вразливими, самотніми й нелюбими.
Свобода їх не цікавила — лише безпечна тепла певність повної уваги інших істот. На щастя для них, таке обожнювання було легко знайти.
Їхній домен — статечний павільйон на літній галявині, навіки застиглий у мить перед світанком. Він повен підлесливих жертв їхніх чарів: коханців і тих, хто прагне ними стати, викрадених дітей, шанувальників. А на околицях — вигнані нещасні, ті, хто втратив прихильність, але чиє ревниве обожнювання досі живить Рум'янець Світанку.
Криваві Чоботи
HP 12; Броня 4 (витривалість), 2 проти заліза
Шкода завелика палиця з перевагою (поруч, грубий) чи окуті залізом чоботи з перевагою (впритул, відкидна)
Особливі властивості природа фейрі; терпить залізо; не може почати насильство
Інстинкт битися, що бридкіше, то краще
- Ображати, глузувати, сипати лайкою
- Лізти в обличчя, підбурювати
- Скористатися своєю несподіваною силою
- Топтати лежачого (кривава)
Ватага хуліганів з іменами на кшталт Цвях, Плювобрик, Великий Гуп, Ікло й Личинка.
Низенькі, присадкуваті громили з кривими кінцівками, невідповідними частинами тіла й шорсткою, мов скеля, шкірою. Вони тупцяють у завеликих, окутих залізом чоботях, тішачись огидою інших фейрі.
Колись вони добували камінь для своїх господарів. Навіть не дуже й нарікали.
Але коли випала нагода битися, товктися й пролити стільки крові, скільки змога, — що ж, двічі їх просити не довелося. Криваві Чоботи були одними з найстрашніших і найславетніших загонів війни. Першими кидалися в бій і фарбували свій Червоний Прапорець у крові розтоптаних ворогів.
А після війни? Ну, не можна ж, щоб такі головорізи просто казилися де заманеться.
Якийсь дрібний інтриган скупив і виміняв кожен їхній борг, а тоді взяв з кожного обіцянку: не починати бійок. Вони можуть закінчити бійку, яку почав хтось інший, і, о, як же вони цим тішитимуться. Але майже кожен живий фейрі знає, що давати їм таку нагоду не варто.
Похмура Юшка
HP 16; Броня 4 (витривалість), 1 проти заліза (густе хутро)
Шкода нищівна хватка (впритул, чіпкий, відкидна)
Особливі властивості природа фейрі
Інстинкт заповнити порожнечу всередині
- Стежити за смертним, цікавим і самотнім
- Запропонувати допомогу в обмін на товариство
- Виконати неможливу роботу
- Рости, розгнівавшись: +великий, +4 HP, +3 шкоди, +поруч, +досяжність
- Зголодніти, з'їсти товариша
Він живе в печері, повній диму й кісток, доглядає казан із юшкою й похмуро вариться у власних думках.
Він може вийти по дрова, воду чи м'ясо. А вийшовши, може перетнутися зі смертним. У своїй самотності він може забути, як погано все скінчилося минулого разу.
Коли ти Торгуєшся з Похмурою Юшкою, не можна обирати жоден із двох перших варіантів. Йому потрібне товариство, а не речі.
Порожні Фейрі
HP 19; Броня 5 (витривалість, немає життєво важливих органів), 1 проти чорного заліза
Шкода висмоктування життя (впритул, поруч, площа, ігнорує броню)
Особливі властивості відчуває життя; оточений мертвою тлінню й попелом; остаточно знищити можна лише чорним залізом
Інстинкт поглинати життєву силу
- Застогнати, сповнюючи всіх жахом
жахливий, див. нижче
• Роздерти магію фейрі
• Застигнути в розгубленості, зіткнувшись із тим, ким колись був
• Широко розкритися, впиваючи снагу живих (завдаючи слабкостей)
Фейрі, поранений чорним залізом, молитиметься про смерть. Бо вижити після такої рани — прокляття. Він слабне, потім губиться, потім голодніє. Невдовзі він стає ходячою лушпиною, оточеною смертю, що вдихає будь-яке джерело життя, яке знайде.
Порожні Фейрі вже не вразливі до звичайного заліза чи сталі. Борги й обіцянки їх більше не зв'язують. Вони вирвуться з будь-якого домену фейрі. Знищити їх може лише чорне залізо, а який живий фейрі буде таким дурнем, щоб спробувати?
Зустрівшись із таким жахіттям, більшість фейрі тікає. Кілька можуть бути досить кмітливими, щоб замкнути його в якійсь забутій гробниці. Але найкмітливіші, о, найкмітливіші… знаходять якогось дурня-смертного, щоб той розв'язав проблему за них.
Великий Порожній Фейрі міцніший, ніж указано вище: 23 HP і +1 шкоди, +досяжність. Величезний ще міцніший: 27 HP, +3 шкоди й +досяжність.
Малий народець
HP 1; Броня 6 (витривалість, розмір, швидкість), 2 проти заліза
Шкода жала/дротики (впритул чи досяжність)
Особливі властивості природа фейрі
- Шмигати на спритних крилах
- Злитися з довкіллям, стежити непомітно
- Ткати ілюзії, щоб відвадити, відволікти чи збити з пантелику
- Приспати своїми дротиками
- Хоробро й зухвало стати на смерть
- Разом звершити великі справи
- Обсісти загрозу роєм
- Роздратувати звірів чи духів
- Встругнути капость
Інстинкт вартового стерегти від давнього зла
Інстинкт трудівника готуватися до скрутних часів
Інстинкт шибеника розважатися коштом інших
Крихітні створіння, крилаті й пурхливі, завбільшки з мишу чи бабку. Ще й дивні: мішанина хутра й пір'я, луски й хітину, павутинки й крил.
Прекрасні, милі чи гротескні.
Одні жили разом під владою Зелених Володарів, інші зібралися докупи після війни. Напрочуд багато народилося вже вільними, без тягаря шрамів своїх старших.
Їх можна застати на варті якоїсь оскверненої місцини чи руїн Зеленого Володаря, що розсипаються. Або натрапити на одне з їхніх кишливих міст, схованих у норі чи в дуплі прадавнього дерева. Або ж, якщо не пощастить, зустріти їхню ватагу, що блукає лісом чи болотом, знуджена й жорстока, у пошуках розваги, — а ти якраз те, що треба.
Білі Цапи
HP 7; Броня 4 (витривалість), 0 проти заліза
Шкода удар головою (впритул, відкидна)
Особливі властивості природа фейрі
Інстинкт заглушити своє горе
- Затягти когось у свої гуляння
- Надутися, якщо їм відмовили
- Накинутися, якщо їх змушують дивитися в минуле
- Ти їх розсердив; справжнє насильство неминуче
- Ти опам'ятовуєшся згодом, сам, і хтозна, скільки часу минуло
- Ти зачарований і гуляєш без кінця, доки хтось тебе не врятує
М'язистий народ із роздвоєними копитами, березово-білим хутром і рогами всіх розмірів і форм.
Вони здаються такими щасливими: нескінченні дні минають у танцях і співах, у пиятиці й парубоцтві, у добродушних бійках.
Але придивившись, бачиш шрами.
Бачиш відсутні кінцівки, зламані роги. Бачиш на мить очі, повні болю. Але ні, ні, це минуло. Ще танець!
Ще по одній! Ще одна непристойна пісня!
Коли ти приєднуєшся до гулянь Білих Цапів, втрать HP, познач слабкість і кидай +CON: на 10+ ти зберігаєш ясну голову й дізнаєшся щось корисне; на 7-9 ти опам'ятовуєшся згодом, п'яний і виснажений (познач ще одну слабкість), а тим часом має розпочатися нова гулянка; на 6- познач ще одну слабкість і обери 1: