Смерть і Невмирущі
Усе, що живе, помирає.
Коли ти піддаєшся рані чи недузі або просто доживаєш відміряні тобі дні, перед тобою розчиняться Останні Двері (Last Door). Ти їх побачиш. Пані Воронів (Lady of Crows) поманить тебе крізь них. І там, по той бік, твоя душа приєднається до тих, хто пішов раніше: до шанованих предків, до незліченних сонмів тихих мерців.
Принаймні так воно має бути — природний лад речей. Та не кожна душа проходить крізь Останні Двері, коли настає її час. Одні затримуються, інших прив'язують. Декого кличуть назад у цей світ.
Усе, що живе, помирає. Та не всі помирають однаково.
Теми
Обери чи кинь 1, або 2 й поєднай.
| 1 | Уособлена смерть: Пані Воронів, Блідий Мисливець (Pale Hunter, Блідий Мисливець), інші боги й духи смерті |
|---|---|
| 2 | Останні Двері/подих смерті/ потойбіччя/істоти з-за межі |
| 3 | Могили/похоронні обряди/скорбота/жалоба |
| 4 | Передречена смерть: пророцтва, знамення, видіння, провісники |
| 5 | Добра смерть: мирна, гідна, зустрінута хоробро, кінець страждань |
| 6 | Безславна смерть: травматична, відчайдушна, болісна, жахлива |
| 7 | Передчасна смерть: раптова, несподівана, щось не сказане чи не зроблене |
| 8 | Насильницька смерть: убивство, замах, страта, битва, самогубство |
| 9 | Масова смерть: голод, мор, війна, катаклізм, занепад |
| 10 | Страх смерті: заперечення, торг, паніка, обман |
| 11 | Прокляття нежиття: відмовлений спочинок, вічний голод/біль/ самотність/каяття |
| 12 | Некромантія й магія смерті, ймовірно за допомогою Тих, Що Внизу (Things Below, Ті, Що Внизу) |
Зачіпки
- Кажуть, у покинутій хаті біля Старого Муру (Old Wall, Село Стоунтоп) водяться привиди.
- На Роздоріжжі (Crossroads, Шляхи Творців) викликають тінь, і вона відмовляється вертатися.
- Кажуть, у проклятому гаю біля Західного Шляху (West Road, Шляхи Творців) закопано скарб.
- До села приходить некромант ґвіллґі і пропонує змогу поговорити з любими покійними.
Перекази
Усі знають:
- Про Пані Воронів, Останні Двері й те, що, кажуть, лежить за ними
- Одну-дві історії про привидів
- Що дерева дул дерева дул моторошні й часто населені привидами
- Що більшість нежиті виходить лише вночі
Дехто може знати:
- Що нежить не може переступити суцільне коло солі (повна торбинка, Цінність 1)◇
- Що жменя солі обпікає більшість привидів ( шкоди, впритул, поруч)
- Що привиди прив'язані до прив'язі (tether, Прив'язі) і що з цього випливає
- Що срібло може зашкодити більшості нежиті
- Переказ про відоме прокляте місце
- На що здатна певна сутність
- На що здатні некроманти
Дуже мало хто знає:
- Подробиці маловідомого місця, де водяться привиди
- Справжню природу Пані Воронів, Останніх Дверей, потойбіччя
- Як саме діє некромантія
Запитання
- Чи бачив ти Останні Двері й Пані Воронів? Що ти пам'ятаєш?
- Що, як кажуть у Стоунтопі (Stonetop), чекає на нас за Останніми Дверима? А що кажуть у/серед __?
- Як ти гадаєш, що чекає на нас? Чому?
- За ким із мерців ти сумуєш найбільше?
- Яка історія про привидів лякала тебе найдужче в дитинстві?
- Коли ти вперше побачив, як хтось помирає?
- Хто був першою людиною, яку ти вбив?
На Порозі Смерті
Коли персонажі гравців помирають і роблять хід На Порозі Смерті (Книга I, Лабіринт), вони бачать Останні Двері й Пані Воронів. Хід спонукає їх описати побачене, але сміливо став запитання.
- Які на вигляд Двері? Великі й величні, малі й скромні, чи які?
- Вони розчахнуті навстіж чи лише прочинені?
- Що, здається, лежить за ними?
- Де стоїть Пані? Що вона носить? Що прикрашає її чоло?
- Яка вона? Владна? Привітна? Сумна? Самовдоволена? Незбагненна? Чи яка?
- Чи вона говорить? Який у неї голос? Що вона каже?
- Яка деталь привертає твою увагу, хоч ти ніколи б її не чекав?
- Скільки з цього ти запам'ятаєш?
Що ж до потойбіччя — краю за Останніми Дверима, — то його справжня природа лишається таємницею.
Але там живуть духи дул небезпеки, ґвіллґі ґвіллґі і тіні тінь мерців. Деякі з цих тіней, коли їх викликають, радо лишаються в краю живих. Отож для декого, схоже, потойбіччя — зовсім не приємне місце.
Пані Воронів
Вона має багато титулів. Королева Падла й Жінка в Чорному Пір'ї. Ласкава.
Берегиня Таємниць. Та, Що Танцює на Полі Бою. Ніхто не знає її справжнього імені, якщо воно в неї взагалі є. Більшість називає її просто: Пані Воронів.
Її природу й норов визначаєте ти і твій стіл, але запитай/поміркуй:
- Яка її роль? Провідниця душ? Суддя? Володарка потойбіччя? Чи щось інше?
- Чого вона хоче? Що їй до вподоби?
- Чи їй поклоняються як богині? Якщо так, які її обряди?
- Яким, як кажуть, є її походження?
- Які в неї стосунки з Блідим Мисливцем Блідий Мисливець?
- Чим різняться перекази про неї серед __? Що в них помітно однакове?
Прокляті місця
Це місця, де затримується нежить або де Останні Двері стоять прочинені. Якщо саму локацію ще не визначено, поєднай місцевість, у якій вона лежить, з особливістю.
| 1-3 | Моторошний (не)природний орієнтир (дерево дул, скеля у формі черепа тощо) |
|---|---|
| 4-5 | Прикордонне місце (перевал, міст, тунель, брама, роздоріжжя тощо) |
| 6-8 | Гробниця/курган/цвинтар, залишені місцевими чи їхніми предками |
| 9-10 | Покинута оселя/фортеця/поселення |
| 11-12 | Руїна Творців (Makers, Творці) чи Будівничих Курганів (Barrow Builders, Будівничі Курганів) або слід їхньої присутності, що лишився досі |
Персонажі гравців досліджують Озеро Трьох Ковенів
Каменю Володарі Каменю; природу локації вже визначено, тож на особливість я не кидаю. Випадає 6 на тему («безславна смерть»), 6 на тривалість («протягом поколінь») і 4 на походження («смерть кількох, («вплив стихій/холод/спрага/голод»). Трохи поміркувавши, я вигадую ось що:
Століття тому ці зали досліджували шукачі пригод. Велика кам'яна плита впала на місце й замкнула їх у бічній залі. Ґрати в стелі (далеко поза досяжністю) давали досить свіжого повітря й дощової води, щоб протриматися кілька виснажливих тижнів, але один із них
Щойно фізичну природу локації визначено, обери чи кинь тему, те, як довго там водяться привиди, і походження прокляття.
| 1 | Щонайменше з часів Творців |
|---|---|
| 2-3 | Від Часу Катаклізму (Time of Cataclysm, Ті, Що Внизу), коли Творці занепали |
| 4-5 | Від часів Будівничих Курганів, після занепаду Творців |
| 6-7 | Протягом поколінь, довше, ніж пам'ятають живі |
| 8-9 | Протягом десятиліть, на людській пам'яті |
| 10-11 | Щонайбільше останнє десятиліття |
| 12 | Зовсім недовго, недавня зміна |
Озеро Трьох Ковенів. Вони знайшли давню майстерню Володаря , висічену в скелі над озером. Гадаю, там водяться привиди! Оскільки
близька й напружена»). Оскільки йшлося про смерті, я кидаю ще й на причину смерті й отримую 5 повбивав і з'їв своїх товаришів, а потім повільно сконав.
Його душа затрималася як мертвяк (wraith, Примара), прив'язаний
до своїх кісток.
| 1-2 | Смерть багатьох, усіх водночас |
|---|---|
| 3 | Смерть багатьох, з часом |
| 4 | Смерть кількох, близька й напружена |
| 5-6 | Смерть одного, поодинока подія |
| 7 | Осквернення/порушення могили |
| 8 | Поява артефакту чи прив'язі |
| 9 | Щось у самому місці, що вабить/заманює темні сутності |
| 10 | Ритуал, магія чи штукарство: невдалі чи такі, що вийшли з-під контролю |
| 11 | Ритуал, магія чи штукарство: що діють, як задумано |
| 12 | Втрата чи зрив артефакту/ оберегу/закляття, що стримували мерців |
Якщо походження пов'язане зі смертю чи смертями, обери чи кинь причину смерті.
| 1 | Старість/немічність/хвороба/недуга |
|---|---|
| 2-3 | Самогубство/відчай/байдужість/горе |
| 4-5 | Вплив стихій/холод/спрага/голод |
| 6-7 | Поранення/травма/рани/отрута |
| 8-9 | Вогонь/утоплення/задуха |
| 10 | Падіння/нещасний випадок/негода/лихо |
| 11 | Надсилля/виснаження/шок/переляк |
| 12 | Магія/сутність/прокляття |
Далі обери привидів (ghosts, привидів), ревенантів ревенантів чи інші небезпеки небезпеки, що населяють місце, і, якщо доречно, їхню прив'язь(і) Прив'язі. Наповни його артефактами артефактами, пов'язаними зі смертю й невмирущими, а також небезпеками чи знахідками, доречними для околиць і/або для тих, хто жив тут колись.
Дерева дул
Дерева дул часто ростуть у проклятих місцях або поблизу них. Гай стоїть біля Роздоріжжя Шляхи Творців, а поодинокі дерева дул часто трапляються біля гробниць Будівничих Курганів Будівничі Курганів.
Вони товсті, вузлуваті й багатостовбурні. Кора паперова, кольору вибіленої кістки. Блідий Мисливець Блідий Мисливець їх уникає, і в них часто живуть щонайменше духи дул небезпеки.
Листя дерева дул темно-пурпурове, майже чорне, пронизане блідо-білими жилками. Сушене листя можна заварити на гіркий чай, що наводить сон, подібний до смерті, від якого дехто так і не прокидається.
Артефакти
Різні скарби
- Підказка, що саме не пускає привида далі (лист, іграшка тощо)
- Дерев'яний ідол Пані Воронів ◇ (Цінність 0, грубий), знайдений на грубому вівтарі
- Фіал смертельної отрути (1 використання, ковтається, небезпечна, Цінність 1)
- Зрубане дерево дул дерева дул, чия деревина цінна для потрібної людини (Цінність 1 за в'язку ◇◇, Цінність 2 за повний віз)
- Кинджал зі срібного сплаву (Цінність 2), корисний проти нежиті ◇◇ Добрі похоронні речі: полотно, солі, мирра тощо (Цінність 2)
- Золота шийна гривня (Цінність 3), закріплена ◇ на шиї вбитого мерця
- Срібний саркофаг, інкрустований рунами (нерухомий, Цінність 4)
Почорніла скалка
Нежить, що бачить її, тягнеться до неї або ж глибоко хвилюється в її присутності. Коли ти торкаєшся скалкою невмирущої сутності, вона бачить, як перед нею розчахуються Останні Двері. Кинь . Якщо сума більша за поточні HP сутності, її затягує крізь Останні Двері, і вона назавжди покидає цей світ. Інакше вона на кілька митей завмирає, заворожена, перш ніж Двері зачиняються з гуркотом.
Хай там як, скалка зникає.
Веретено тонкої нитки
Моток волокна, завдовжки метрів п'ятнадцять, спрядений привидом з усього волосся, що будь-коли впало з голів її доньок. Нитка легка, тонка й майже нездоланно міцна, але тримати її може лише той, хто бачив Останні Двері. Перерізати її здатне тільки лезо зі срібла. Нею можна міцно зв'язати привида, якщо ти кмітливий і сам можеш тримати нитку.
Блідий дерев'яний меч
Вирізаний із дерева дул срібним ножем і відполірований оліями, настояними на місячному світлі. Руків'я стерте до гладкості, але «лезо» пощерблене й у зазубринах, навряд чи витримає залізо чи бронзу.
Коли ти орудуєш мечем проти матеріалізованого невмирущого духа, ти можеш його поранити (завдавай шкоди звичайно). Якщо ти зменшиш його до 0 HP, матеріалізована подоба розвіюється, але дух може звично відродитися біля своєї прив'язі.
Пошарпаний стяг
Протертий, прадавній, але напрочуд добре збережений. На ньому вишито стилізованого тура, чиї роги обіймають сонце. Коли дивишся на нього, тебе сповнюють надія й гордість, — і так і має бути. Адже це стяг Геол-Тарв, звитяжного загону, що поліг у безнадійній битві проти Анан Ґлло Анан Ґлло, забезпечивши своєму народові втечу.
Коли ти розгортаєш пошарпаний стяг і здіймаєш його високо, щоб усі бачили, ти й твої союзники стаєте несприйнятливими до надприродного страху й не лякаєтеся нежиті чи інших неприродних ворогів.
Молодші аркануми
Обери 1 або попроси когось кинути.
| 1 | Різьба в печері |
|---|---|
| 2 | Похмурий торф'яний горб |
| 3 | Пошарпана мантія |
| 4 | Сувій і кістяна флейта |
| 5 | Ланцюг іржавих замків |
| 6 | Жила молочного кристала |
Старші аркануми
Зі смертю й невмирущими пов'язані такі:
- Плащ із Демонячої Шкіри Плащ із Демонячої Шкіри
- Кодекс Хек'тумела Кодекс Хек'тумела
- Фетиші з Чорнодерева Фетиші з Чорнодерева
- Кручений Спис Кручений Спис
Привиди
Привиди — це душі мерців, що затримуються в цьому світі. Вдачею, намірами й можливостями вони різняться несказанно, але всі мають мітки нежить і дух, а також хід, що відображає, як вони проявляють свою присутність у світі. Їх оживляє щось більше за біологію (+4 HP), і вони не мають життєво важливих органів (+3 HP, +1 броні).
Зважай на обставини, за яких їх зустрічають. Якщо ще не визначено, обери чи кинь причину смерті. Потім обери чи кинь, що їм потрібно, аби піти далі, їхній прояв і 1-6 здібностей і/або слабкостей. Визнач їхню прив'язь Прив'язі. Хай усі ці складники живлять їхню історію та їхній профіль.
| 1-2 | Доброти/терпіння/умовлянь, провідника до Останніх Дверей |
|---|---|
| 3-4 | Звершення справедливості (чи помсти) |
| 5-6 | Належного поховання |
| 7 | Зустрічі з коханою людиною |
| 8 | Правди, розкритої/визнаної |
| 9 | Завершеного завдання; виконаної клятви |
| 10-11 | Знищення чи розвіювання їхньої прив'язі |
| 12 | Щоб їх добили, як скаженого пса |
| 1 | Лише шепіт/вітер/порошинка світла* |
|---|---|
| 2-3 | Подоба з тіні/холоду/туману тощо* |
| 4-6 | Примарна подоба, ефемерна й моторошна, але майже така, як за життя* |
| 7-9 | Примарна подоба, жахлива, явно мертва* |
| 10 | Тіло з ґрунту/соломи/лахміття тощо. |
| 11 | Тверде тіло, огидне й жахне |
| 12 | Тверде тіло, на вигляд живе, якби не кілька прикмет |
* Шкодять йому лише срібло чи сіль або інші тематично доречні речовини
| 1-2 | Викликає моторошні, неприродні явища |
|---|---|
| 3 | Відчуває (живиться?) емоції/життєву силу/ відчуття живих |
| 4 | Може вселятися в певних носіїв/посудини |
| 5 | Неземний стогін/голосіння/вереск |
| 6 | Насилає свій біль/почуття на інших |
| 7-8 | Телекінез (кинь на розмах) |
| 9 | Гидка/люта/примарна атака |
| 10 | Ігри з розумом/мари/ примус |
| 11-12 | Може проявлятися в кількох подобах |
| 1 | Боїться якоїсь буденної речі |
|---|---|
| 2 | Говорить невиразно або не може говорити |
| 3 | Нав'язлива/передбачувана поведінка |
| 4 | Легко дратується/гнівається/шаленіє |
| 5 | Не може творити нових спогадів |
| 6 | Його проганяють спів/молитва тощо |
| 7-12 | Уникає денного світла/безсилий за дня |
Прив'язі
Привиди прив'язані до предмета чи місця.
Обери чи кинь саму прив'язь і те, наскільки міцно прив'язаний привид.
| 1-4 | Їхній труп/останки/кістки/волосся |
|---|---|
| 5-6 | Місце, де вони загинули |
| 7 | (Частина) їхньої могили/вогнища/вівтаря тощо |
| 8 | Зброя, що їх убила |
| 9 | Річ, яку вони колись плекали |
| 10 | Визначне місце з їхнього життя |
| 11-12 | Осердя/джерело магії, що їх зв'язує |
| 1-2 | Не може відійти від неї ані на крок |
|---|---|
| 3-6 | Мусить лишатися в межах місця/локації |
| 7-10 | Може блукати на кілька кілометрів; щодня повертається |
| 11-12 | Може мандрувати далеко й широко, але мусить час від часу повертатися |
Якщо матеріалізовану подобу привида зменшено до
0 HP, він розвіюється й повертається до своєї прив'язі. Зазвичай він не проявляється до наступного заходу сонця; якщо ж проявиться, його максимальні HP зменшуються вдвічі.
Якщо прив'язь знищено, привид може… (обери 1)
- зблякнути, остаточно знищений;
- пройти крізь Останні Двері (зараз або після якогось останнього вчинку);
- виродитися в мертвяка Примара;
- вселитися в труп як пайпед пайпед; або
- чіплятися за свого теперішнього носія/подобу, але остаточно зблякнути, якщо їх знищать.
Вирішуй з огляду на історію привида, його силу й зв'язок із прив'яззю.
Ґвраїґ Вен
HP 19; Броня 1 (без органів)
Шкода голі руки із завадою (впритул)
Особливі властивості прив'язана до місця в межах кількох кілометрів від своїх кісток; не може творити нових спогадів; не лишає слідів
Інстинкт утягувати інших у свої пошуки
- Проявитися в місячному світлі блідою, розпатланою жінкою
- Просити допомоги, наполягати
- Хвилюватися дедалі дужче, мерехтячи й тремтячи
- Вилити свою лють оглушливим голосінням, шкоди (недалеко, площа, гучна, перезаряджання, ігнорує броню)
- Зникнути, коли ніхто не дивиться
Ті, хто ходить Великою Пущею (Great Wood, Велика Пуща), переказують давню історію про наречену, щойно видану за вродливого звіролова. Одного вечора він не повернувся додому, і вона нерозважно пішла в ліс його шукати, впала в глибокий ставок і втопилася. Відтоді її привид блукає лісом місячними ночами: мокрий і тремтячий, зневірений і благальний, певний, що її чоловік досі десь там.
Примарний Легіон
HP 10; Броня 1 (без органів)
Шкода примарний короткий меч чи спис з перевагою (впритул, поруч)
Особливі властивості мандрує далеко й широко, але прив'язаний до печери; уникає денного світла; може торкатися світу лише через насильство; тривожить собак/боїться їх
Інстинкт зняти з себе прокляття
- Проявити примарну подобу (шкодять їй лише срібло, сіль чи вірний пес)
- Пожадливо витріщатися на смертного, поки той їсть чи п'є
- Погрожувати насильством і здійснити погрозу
- Змусити смертного нести їхній скарб
Колись вони були загоном південних найманців, що прийшли на північ по скарби. Вони прочули про гдаура та його скарбницю, заскочили його в печері й убили. Тоді поділили здобич і пішли геть.
Лише згодом вони дізналися, чому Народ Пагорбів (Hillfolk) боїться вбивати гдаура. Бо той їх усіх прокляв. Прокляв їхні душі, щоб ті затрималися по смерті, приречені на нескінченний голод і нескінченну спрагу.
Приречені боятися сонця, щоб їх цькували, як тих псів, якими вони й були. Прокляті, власне, доки кожну частку розпорошеної по світах награбованої здобичі не повернуть до печери гдаура.
Примара
HP 23; Броня 1 (без життєво важливих органів)
Шкода телекінез (впритул, поруч, недалеко, чіпкий, відкидна)
Особливі властивості прив'язана до своєї прив'язі; одна чи кілька слабкостей
Інстинкт мучити живих
- Створити моторошні явища довкола (стіни кровоточать, зелене полум'я тощо)
- Проявити подобу мерехтливої тіні (шкодять їй лише срібло чи сіль)
- Проявити кошмарну тілесну подобу
- Говорити вустами непритомної чи заціпенілої жертви
Примара — це душа, яку пожерли ненависть і заздрість, жорстокість і лють. Можливо, за життя вона була садистом-убивцею чи жертвою, чия смерть була такою жахливою, що тепер вона кидається на все живе. Можливо, то був привид, що тужив, а кохані його відштовхнули, чи скута душа, довго й жорстоко зв'язана, а нині вивільнена. Хай там як, тепер це створіння злоби й помсти, що прагне лише карати тих, хто має зухвалість жити.
Мертвяк
HP 19; Броня 1 (без органів)
Шкода висмоктування життя (впритул, ігнорує броню)
Особливі властивості прив'язаний до своєї прив'язі (зазвичай), безсилий за денного світла
Інстинкт бенкетувати живими душами
- Проявити подобу з тіні й холоду (шкодять їй лише срібло й сіль)
- Кинутися на живих
- Висмоктати з жертви життєву силу
Мертвяки прокляті нескінченним голодом.
Це понівечені душі, поранені темною магією, іншим мертвяком чи нелюдським спустошенням голоду або залежності. Вони небагато кращі за звірів, їх жене порожнеча всередині, і лише найтьмяніше чуття нагадує їм, ким вони колись були.
Інші привиди можуть стати мертвяками, коли їхні прив'язі знищено. Якщо вони затримуються у світі, то відчувають, як їх сповнює гризька потреба, і мусять підживлюватися живими. Ці незв'язані мертвяки слабші, але часто збиваються в зграї з подібними (група, злісні замість потайний,
по 13 HP кожен, шкоди, бояться світла вогню).
Коли мертвяк зменшує тебе до 0 HP, а ти виживаєш, твоя душа поранена. Зменш свої максимальні HP на 4. Доки твою душу не зцілено, твій інстинкт стає «Голод: заповнити порожнечу в собі надмірністю», а якщо на ході На Порозі Смерті ти викинеш 6-, ти помираєш і стаєш мертвяком (чудовиськом під контролем Ведучого).
Інші привиди
- Попільний мертвяк Володарі Горна
- Тихі Близнюки (Quiet Twins, Струмок)
- Примарні вершники Будівничі Курганів
- Фероцедес Оґран Зруйнована Вежа
Ревенанти
Ревенанти — це живі мерці, трупи, оживлені душею, демоном чи мерзенною магією.
Вдачею, намірами й можливостями вони різняться несказанно. Вони — нежить, яку оживляє щось більше за біологію (+4 HP).
Зважай на обставини, за яких зустрічають ревенанта. Якщо ще не визначено, обери чи кинь причину смерті. Потім обери чи кинь, що його повернуло, його вигляд і 1-6 здібностей і/або слабкостей. Хай усі ці складники живлять його історію та його профіль.
| 1-3 | Спрага помсти |
|---|---|
| 4 | Туга, сильніша за смерть |
| 5 | Упертість/звичка/воля |
| 6 | Провина, мов важкі кайдани |
| 7-8 | Клятва/обітниця, міцніша за залізо |
| 9 | Прокляття, заслужене чи ні |
| 10 | Власні задуми, якийсь темний ритуал/угода/приготування |
| 11-12 | Воля чи чари когось іншого (і, можливо, кинь , чому/як) |
| 1-2 | Самі кістки, вищирений череп |
|---|---|
| 3-5 | Обдертий, гнилий, жахливий |
| 6-8 | Висохлий, виснажений, явно мертвий; але здалеку може зійти за живого |
| 9-10 | На вигляд живий, але в сонячному/місячному світлі явно мертвий і жахливий |
| 11-12 | На вигляд живий, якби не кілька прикмет |
| 1 | Надприродна швидкість/грація/вправність |
|---|---|
| 2 | Нечестива сила (відкидна, +2 шкоди) |
| 3-4 | Неприродна живучість (+4 HP, +4 броні, крім як проти срібла чи вогню) |
| 5-6 | Може відновлюватися/відтворюватися/знову повставати |
| 7 | Кінцівки, що діють далі й прирощуються назад, навіть якщо їх відтято |
| 8 | Посіпаки (комахи, його власна відтята рука чи плаваюче око, ворона тощо) |
| 9 | Заворожливий/жахний погляд |
| 10 | Аура холоду/жару/диму/гнилі тощо |
| 11 | Магія, пов'язана з тим, як він помер |
| 12 | Перевертництво (туман/звірі тощо) |
| 1 | Денне світло (сліпить/пече/він його боїться) |
|---|---|
| 2 | Вогонь (боїться його/зазнає + шкоди тощо) |
| 3 | Прив'язаний до прив'язі |
| 4 | Жадає крові/плоті/життя/страху тощо |
| 5 | Безпомильний запах/аура |
| 6 | Нав'язливо лічить/чистить/сортує тощо |
| 7 | Легко дратується/губиться/піддається на провокації |
| 8 | Його пече сіль/дощ/місячне світло/__ |
| 9 | Його відганяє певна рослина/тварина/ символ тощо |
| 10 | Табу (не може показати обличчя, не може перетнути проточну воду тощо) |
| 11 | Не зносить співу/музики/сміху |
| 12 | Витрачає HP з часом/щоб застосувати свої сили |
Анан Ґлло
HP 11; Броня 5 (живучість, обладунок), 1 проти бронзи чи вогню
Шкода зброя (мітки за зброєю) або чавлячий хват (впритул, чіпкий)
Особливі властивості з часом слабшають (див. нижче)
Інстинкт виконувати накази
- Невблаганно наступати
- Лякати ворогів своєю мовчанкою, своїми порожніми очима
- Битися далі попри каліцтва
Народ Пагорбів розповідає про темні часи, коли Ті, Що Внизу піднесли дар дрібному вождеві. Залежно від того, хто оповідає, то була латка пухкого ґрунту чи глибоке плесо, дупло дерева дул чи великий котел з іржавого заліза.
Хай там як, труп, покладений у цю посудину, повставав як один з Анан Ґлло, Порожніх Мерців. Вождь підняв військо нежиті й вирушив, щоб зробити себе королем.
Щось цікаве: Силу вождя зламано, коли герой живим увійшов у посудину, віддавши життя, щоб її знищити. Проте чимало Анан Ґлло досі лишаються — нерухомі, вичікують.
Щось корисне: Анан Ґлло відновлює всі свої HP, коли п'є свіжу кров або знову входить у посудину; інакше відновити HP він не може. І щосвітанку Анан Ґлло втрачає 1 HP. На 0 HP він завмирає, доки його HP не буде відновлено.
Діаледдур
HP 20; Броня 4 (живучість), 0 проти срібла чи вогню
Шкода задушливий хват чи потужні удари з перевагою (впритул, чіпкий, відкидна)
Особливі властивості не може відчиняти двері, їсти чи пити
Інстинкт помститися
- Сходити за живого, крім як на сонці
- Безпомильно вистежити ціль
- Зустрітися з кимось поглядом і показати, що таке страх
- Вигріватися в місячному світлі, щоб загоїти навіть страшні рани
Іноді, коли вчинено велике зло, коли добру людину жорстоко вбито, коли вбивці лишаються безкарними… що ж, іноді такі люди повертаються. Їх кличе назад молитва чи, може, закляття. Або ж їх посилають назад інші жертви. Або ж їх приводить назад одна з воронів самої Пані. Вони викопуються з могил, відроджені й цілі. І помста буде за ними.
Пайпед
HP 16; Броня 1 (швидкість)
Шкода хват, що ламає кістки, (впритул, чіпкий, відкидна)
Особливі властивості срібло його пече (+ шкоди); сіль йому шкодить ( шкоди, впритул, поруч); гидкий сморід; живиться кістковим мозком
Інстинкт уникати Останніх Дверей
- Рухатися з несподіваною, сіпкою швидкістю
- Плутати свої спогади зі спогадами носія й тих, чиї кістки він з'їв
- Вселитися в новий труп, якщо може/мусить
Коли неприв'язаний привид чи тінь вселяється в порожній труп, він стає пайпедом. Це жалюгідні створіння — сама гниюча плоть і хиткі рухи, — що жадають солодкого кісткового мозку й поживляються падлом і могилами. Та голод може зробити їх зухвалими. Досить зухвалими, щоб полювати на слабких і хворих на околиці села або на самотнього подорожнього, захопленого зненацька.
Пайпеди повстають лише з трупів, що лишилися більш-менш цілими й над якими не звершено належних похоронних обрядів. Якщо пайпеда знищено, дух усередині шукатиме новий придатний труп. Тінь мусить знайти його, перш ніж сонце її прожене. Неприв'язаний привид мусить знайти його, перш ніж його спогади зблякнуть і він стане мертвяком.
Улліам Невдаха
HP 16; Броня 0
Шкода що трапиться під руку із завадою (мітки різні)
Особливі властивості денне світло його пече/сліпить; аура холоду
Інстинкт тужити за родиною
- Не показуватися на очі або намагатися
- Засмучуватися, хвилюватися, гніватися
- Втратити самовладання й висмоктати з когось тепло, шкоди з перевагою (впритул, поруч, досяжність, ігнорує броню)
Улліам Невдаха потягнув свою родину з Маршеджа (Marshedge, Маршедж) до Копалень Ґордіна (Gordin's Delve, Копальні Ґордіна) у пошуках кращого життя. Але нічого так і не склалося. Коли він востаннє пішов шукати руду, то заблукав.
Тоді налетіла хуртовина. Отак Улліам і помер.
Та хоч що кажи про Улліама, а він любив дружину й дітей. І досі любить. Притягнув своє замерзле тіло додому, щоб знову їх побачити. Він знає, що їм не можна бачити його таким, але не може втриматися, щоб не никати поблизу. А коли якийсь розпусник починає крутитися коло його дружини або якийсь бовдур помічає його й здіймає галас… що ж, є межа тому, що чоловік може стерпіти. А та іскорка тепла, яку він із них витягує? Що ж, він починає входити в смак.
Інші ревенанти
- Муміфіковані Зелені Володарі (Green Lords) та їхні слуги Зелені Володарі
- Невільники Ті, Що Внизу Тих, Що Внизу
- Немурвояк Вор Светелік
- Курганники Будівничі Курганів
- Безсмертні Будівничі Курганів
Небезпеки
Небезпеки місцевості
- Моторошні ефекти: мерехтливі смолоскипи, холодні місця, щось гупає вночі
- Забобони й страх, що впливають на поведінку НІП
- Наростання тривоги й жаху Ті, Що Внизу, що впливає навіть на персонажів гравців
- Пастки Будівничі Курганів, встановлені в давніх гробницях
- Прокляття Моторошна Ріка на гробницях чи похоронних речах
- Хвороби Багно Феррієра, що передаються від свіжих чи гниючих трупів
Інша нежить
- Залізні гончаки Володарі Горна
- Порожні Фейрі (Hollow Fae, Фейрі)
- Несправжній адепт Володарі Інею
Дух дул
HP 13; Броня 1 (без органів)
Шкода бенкет на страхах із завадою (впритул, поруч, ігнорує броню)
Особливі властивості безсилий у яскравому світлі; прив'язаний до свого дерева чи кісток жертви
Інстинкт скуштувати солодких, смачних страхів
- Відчути сумніви й тривоги жертви
- Ліпити звук і тінь, щоб бентежити й лякати
- Проявитися як страхи своєї жертви (шкодити йому може лише той, хто опанував свій страх)
- Прив'язати себе до кісток жертви
Духи дул приходять з-за Останніх Дверей. Вони не нежить, бо ніколи не жили, а є тутешніми мешканцями потойбіччя. Іноді вони прослизають у цей світ і населяють дерева дул, від яких і дістали свою назву.
Коли духові дул припадають до смаку страхи жертви, він покидає своє дерево й прив'язує себе до самих кісток цієї жертви. Відтак він переслідує її, і тільки її, доводячи до божевілля страхом. Дух лишається прив'язаним до кісток жертви навіть після смерті, доки там, де поховано ці кістки, не проросте нове дерево дул і дух знову зможе переслідувати живих.
Ґвіллґі
HP 16; Броня 4 (живучість, 0 проти срібла)
Шкода пазурі (поруч) або укус (впритул, чіпкий, відкидна)
Особливі властивості ненавидить денне світло, мусить проявитися, щоб живитися
Інстинкт живитися страхом і відчаєм
- Проявитися як чорний вовк з палаючими червоними очима
- Постати перед тим, хто вночі сам-один, і накласти на нього смертельне прокляття (див. нижче)
- Видихнути лиховісну хмару, шкоди (досяжність, площа, ігнорує броню)
Ґвіллґі — провісник смерті, істота з-за межі. Некромант може викликати його й наслати на своїх ворогів. Або ж він може прослизнути крізь Останні Двері, коли темна магія чи смерть багатьох розчахує їх навстіж.
Смертельне прокляття
Інстинкт нагнітати напругу й тривогу
- Спричинити нещасний випадок чи збіг
- Довести їх до неспокою, відчаю
- Підштовхнути їх до поганого рішення
- Зрештою дістати їх
Коли ґвіллґі проклинає жертву, вона знає, що помре до наступного повного місяця.
Щось цікаве: Ґвіллґі може проклясти лише одну жертву за раз і щоночі проявляється, щоб живитися її почуттями.
Щось корисне: Ти можеш зняти прокляття, знищивши подобу ґвіллґі й вигнавши його назад крізь Останні Двері.
Некромант
HP 12; Броня 0 (або за обладунком)
Шкода ніж зі срібного сплаву (впритул)
Особливі властивості відчуває активних духів
Інстинкт збирати таємниці/знання
- Викликати невмирущу сутність, говорити з нею, зв'язати її чи втратити над нею контроль
- Виявити знання, яких не мав би мати, чи діяти згідно з ними
- Наслати нежить на ворога
- Сотворити закляття, пов'язане зі смертю (перезаряджання)
- що ж, мерці можуть навчити всіляких таємниць.
Дивні то люди, що водяться з духами мерців. Та дехто народжується з Даром бачити й хворобливою цікавістю. Якщо їм пощастить не загинути від голодних привидів чи обурених місцевих…
Некроманти часто водяться з сутностями ще темнішими за мерців і схильні до осквернення Тими, Що Внизу. Цілком імовірно, що вони мають один чи кілька арканумів і не вагаються ними користатися. І часто їм прислуговує одна чи кілька зв'язаних сутностей.
Тінь
HP 19; Броня 1 (без органів)
Шкода немає
Особливі властивості її проганяє денне світло
Інстинкт (обери 1 чи кинь ) 1: відмовлятися вертатися, 2: вдовольнити свої жадання, 3-4: оплакувати свою долю, 5-6: повернутися до спочинку
- Проявитися як шепіт і тьмяний образ, не здатна впливати на фізичний світ
- Поділитися тим, що знала за життя
- Відкрити таємницю, пізнану по смерті
- «Осідлати» охочого/підготованого носія
- Вселитися в цілий і непохований труп, створивши пайпеда
Тіні — це душі тихих мерців, покликані назад крізь Останні Двері. А може, це лише відлуння особистості померлого, якому магія надала форму.
Хай там як, їх можна викликати на Роздоріжжі, за допомогою арканума на кшталт дивного черепа з рогами або якимось іншим різновидом некромантії.
Тінь може осідлати живого охочого носія або того, кого належно підготовано (тайними знаками, належним предметом, який він несе, зіллям тощо). Роблячи це, вона може витримати денне світло, але лише з великим зусиллям. Вона переживає те, що переживає носій, і може спілкуватися з ним лише поривами й бажаннями.
Коли тінь осідлала тебе й змушує діяти проти твоєї волі, познач XP, якщо робиш, як вона хоче. Якщо опираєшся, ти Кидаєш Виклик Небезпеці.
Дух Могильного Багна
HP 19; Броня 1 (без органів)
Шкода задушливий хват (впритул, відкидна, чіпкий)
Особливі властивості шкодить лише тим, чиє життя приречене
Інстинкт поглинати передсмертні подихи засуджених
- Вистежити того, чиє життя приречене
- Чекати, доки вони лишаться самі
- Виліпити громіздку подобу з торфу, ґрунту й болота (зазнає половини шкоди від колотих, рубаних ударів чи вогню)
- Шепотіти злочини своєї жертви, скуваючи її страхом
У Багні Феррієра (Ferrier's Fen, Багно Феррієра), неподалік від Маршеджа, є торф'яний горб, де місто ховає злочинців живцем. З роками це місце породило духа смерті й кари.
Дух юний і завзятий, і його можна напустити на злочинців; подробиці див. у молодшому арканумі похмурий торф'яний горб.