La morte e i non-morenti
Tutto ciò che vive, muore.
Quando soccombi a una ferita o a una malattia, o semplicemente giungi al termine dei giorni che ti sono concessi, l'Ultima Porta (Last Door) si spalancherà per te. La vedrai. La Signora dei Corvi (Lady of Crows) ti farà cenno di attraversarla. E là, dall'altra parte, la tua anima si unirà a coloro che ti hanno preceduto: gli antenati onorati, le moltitudini sterminate dei morti quieti.
Almeno, così dovrebbe andare – è l'ordine naturale delle cose. Ma non ogni anima varca l'Ultima Porta quando giunge la sua ora. Alcune indugiano, altre vengono vincolate. Alcune vengono richiamate in questo mondo.
Tutto ciò che vive, muore. Ma non tutti muoiono allo stesso modo.
Temi
Scegline o tirane 1, oppure 2 e combinali.
| 1 | La morte personificata: la Signora dei Corvi, il Cacciatore Pallido, altri dei/spiriti della morte |
|---|---|
| 2 | L'Ultima Porta/sfiorare la morte/ l'aldilà/cose venute dall'oltre |
| 3 | Tombe/riti funebri/dolore/lutto |
| 4 | Morte predetta: profezie, presagi, visioni, araldi |
| 5 | Buona morte: serena, dignitosa, affrontata con coraggio, fine delle sofferenze |
| 6 | Morte ignobile: traumatica, disperata, straziante, terrificante |
| 7 | Morte prematura: improvvisa, inattesa, cose non dette o non fatte |
| 8 | Morte violenta: omicidio, assassinio, esecuzione, battaglia, suicidio |
| 9 | Morte di massa: carestia, pestilenza, guerra, cataclisma, crollo |
| 10 | La paura della morte: rifiuto, patteggiamento, panico, inganno |
| 11 | La maledizione della non-morte: riposo negato, fame/dolore/ solitudine/rimpianto eterni |
| 12 | Negromanzia e magia della morte, probabilmente con l'aiuto delle Cose di Sotto |
Agganci
- Si dice che una casa abbandonata, nei pressi del Vecchio Muro Il villaggio di Stonetop, sia infestata.
- Un'ombra viene evocata al Crocevia (Crossroads) Le Strade degli Artefici e si rifiuta di tornare indietro.
- Si dice che un boschetto infestato vicino alla Strada dell'Ovest Le Strade degli Artefici nasconda un tesoro sepolto.
- Un negromante Gwyllgi arriva in paese e offre la possibilità di parlare con i cari estinti.
Conoscenze
Lo sanno tutti:
- Della Signora dei Corvi, dell'Ultima Porta e di ciò che si dice vi sia oltre
- Una o due storie di fantasmi
- Che gli alberi dool alberi dool mettono i brividi e sono spesso infestati
- Che la maggior parte dei non morti esce solo di notte
Qualcuno potrebbe sapere:
- Che i non morti non possono attraversare un cerchio di sale ininterrotto (una borsa piena, Valore 1)◇
- Che una manciata di sale ustiona la maggior parte dei fantasmi ( danni, mano, vicino)
- Che i fantasmi sono vincolati a un ancoraggio Ancoraggi, e che cosa comporta
- Che l'argento può ferire la maggior parte dei non morti
- La storia di un noto luogo infestato
- Di cosa è capace una data entità
- Di cosa sono capaci i negromanti
Pochissimi sanno:
- I dettagli di un'infestazione poco conosciuta
- La vera natura della Signora dei Corvi, dell'Ultima Porta, dell'aldilà
- Come funziona, esattamente, la negromanzia
Domande
- Hai visto l'Ultima Porta e la Signora dei Corvi? Che cosa ricordi?
- Che cosa dice la gente di Stonetop che ci aspetti, oltre l'Ultima Porta? E che cosa si dice a/fra __?
- Che cosa pensi che ci aspetti? Perché?
- Fra i morti, chi ti manca di più?
- Quale storia di fantasmi ti spaventava di più da bambino?
- Quando hai visto morire qualcuno per la prima volta?
- Chi è stata la prima persona che hai assassinato?
In Punto di Morte
Quando i PG stanno morendo ed effettuano la mossa In Punto di Morte (Libro I, Il Labirinto), vedono l'Ultima Porta e la Signora dei Corvi. La mossa li invita a descriverle, ma sentiti libero di fare domande.
- Che aspetto ha la Porta? Grande e maestosa, piccola e umile, o cosa?
- È spalancata, o soltanto socchiusa?
- Che cosa sembra esserci oltre?
- Dove si trova la Signora? Che cosa indossa? Che cosa le adorna la fronte?
- Com'è? Imperiosa? Cordiale? Triste? Compiaciuta? Imperscrutabile? O cosa?
- Parla? Com'è la sua voce? Che cosa dice?
- Quale dettaglio attira la tua attenzione, uno che non ti saresti mai aspettato?
- Quanto di tutto questo ricorderai?
Quanto all'aldilà – la terra oltre l'Ultima Porta – la sua vera natura è un mistero.
Ma è la dimora degli spiriti dool pericoli, dei gwyllgi Gwyllgi e delle ombre ombra dei morti. Alcune di quelle ombre, quando vengono evocate, sono ansiose di restare nella terra dei vivi. Dunque per qualcuno, a quanto pare, l'aldilà non è affatto un luogo piacevole.
La Signora dei Corvi
Ha molti titoli. Regina delle Carogne e Donna dalle Piume Nere. La Benevola.
La Custode dei Segreti. Colei che Danza sul Campo di Battaglia. Nessuno conosce il suo vero nome, ammesso che ne abbia uno. I più la chiamano semplicemente: la Signora dei Corvi.
La sua natura e il suo contegno spetta a te e al tuo tavolo deciderli, ma chiedi/considera:
- Qual è il suo ruolo? Psicopompo? Giudice? Sovrana dell'aldilà? O cosa?
- Che cosa vuole? Che cosa le fa piacere?
- È venerata come una dea? Se sì, quali sono le sue osservanze?
- Quale si dice sia la sua origine?
- Qual è il suo rapporto con il Cacciatore Pallido Il Cacciatore Pallido?
- In che modo i racconti su di lei differiscono fra __? Che cosa resta notevolmente uguale?
Luoghi infestati
Sono luoghi in cui i non morti indugiano, o in cui l'Ultima Porta resta socchiusa. Se il luogo in sé non è ancora stato stabilito, combina il terreno in cui si trova con un elemento.
| 1-3 | Un luogo (in)naturale inquietante (un albero dool, una roccia a forma di teschio, ecc.) |
|---|---|
| 4-5 | Un luogo di soglia (un passo, un ponte, una galleria, un cancello, un crocevia, ecc.) |
| 6-8 | Una tomba/un tumulo/un cimitero, lasciati dalla gente del posto o dai suoi antenati |
| 9-10 | Una casa/un forte/un insediamento abbandonati |
| 11-12 | Una rovina degli Artefici o dei Costruttori di Tumuli, o un segno persistente della loro presenza |
I PG stanno esplorando il Lago delle Tre Congreghe
dei Signori della Pietra I Signori della Pietra natura del luogo è già stabilita, quindi non tiro per un elemento. Tiro un 6 per il tema («morte ignobile»), un 6 per da quanto tempo («da generazioni») e un 4 per le origini («la morte di pochi, («esposizione/freddo/sete/fame»). Ci rifletto un po' e tiro fuori questo:
Un secolo fa, alcuni avventurieri esplorarono queste stanze. Una grande lastra di pietra cadde al suo posto, intrappolandoli in una camera laterale. Una grata nel soffitto (del tutto fuori portata) forniva aria fresca e acqua piovana sufficienti a tenerli in vita per diverse settimane estenuanti, ma uno di loro
Una volta stabilita la natura fisica del luogo, scegli o tira un tema, da quanto tempo è infestato e le origini dell'infestazione.
| 1 | Almeno dai tempi degli Artefici |
|---|---|
| 2-3 | Dal Tempo del Cataclisma, quando caddero gli Artefici |
| 4-5 | Dai Costruttori di Tumuli, dopo la caduta degli Artefici |
| 6-7 | Da generazioni, da più tempo di quanto i vivi ricordino |
| 8-9 | Da decenni, a memoria d'uomo |
| 10-11 | Al massimo dall'ultimo decennio |
| 12 | Da pochissimo, un cambiamento recente |
Il Lago delle Tre Congreghe. Hanno trovato un antico laboratorio scavato in una rupe sopra il lago. Credo che sia infestato! La
intima e intensa»). Poiché ci sono di mezzo delle morti, tiro un altro 5 per la causa della morte uccise e divorò i compagni, prima di consumarsi lentamente.
La sua anima indugia come spettro Larva, ancorata
alle sue ossa.
| 1-2 | La morte di molti, tutti in una volta |
|---|---|
| 3 | La morte di molti, nel corso del tempo |
| 4 | La morte di pochi, intima e intensa |
| 5-6 | La morte di uno, un evento singolo |
| 7 | La profanazione/violazione di una tomba |
| 8 | L'arrivo di un artefatto o di un ancoraggio |
| 9 | Qualcosa nel luogo stesso, che attira/intrappola entità oscure |
| 10 | Un rituale, una magia o un artificio: fallito o sfuggito di mano |
| 11 | Un rituale, una magia o un artificio: che funziona come previsto |
| 12 | La perdita o il cedimento di un artefatto/ una protezione/un vincolo che teneva a bada i morti |
Se le origini comportano una o più morti, scegli o tira la causa della morte.
| 1 | Vecchiaia/infermità/malanno/malattia |
|---|---|
| 2-3 | Suicidio/disperazione/apatia/turbamento |
| 4-5 | Esposizione/freddo/sete/fame |
| 6-7 | Ferita/trauma/lesioni/veleno |
| 8-9 | Fuoco/annegamento/soffocamento |
| 10 | Caduta/incidente/intemperie/disastro |
| 11 | Sforzo/sfinimento/shock/spavento |
| 12 | Magia/un'entità/una maledizione |
Da lì, scegli i fantasmi fantasmi, i redivivi redivivi o gli altri pericoli pericoli che infestano il luogo, e i loro ancoraggi Ancoraggi se è il caso. Popolalo di artefatti artefatti legati alla morte e ai non-morenti, e di pericoli o scoperte adatti ai dintorni e/o a chiunque abbia abitato qui in passato.
Alberi dool
Gli alberi dool crescono spesso dentro o vicino ai luoghi infestati. Un boschetto sorge vicino al Crocevia Le Strade degli Artefici, e alberi dool solitari si trovano spesso vicino alle tombe dei Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli.
Sono spessi, nodosi e a più fusti. La corteccia è simile a carta, del colore dell'osso sbiancato. Il Cacciatore Pallido Il Cacciatore Pallido li evita, e spesso ospitano quantomeno degli spiriti dool pericoli.
Le foglie di un albero dool sono di un viola intenso, quasi nero, venate di bianco pallido. Le foglie essiccate possono essere messe in infusione per preparare un tè amaro, che induce un sonno simile alla morte da cui alcuni non si risvegliano più.
Artefatti
Tesori vari
- Un indizio su ciò che impedisce a un fantasma di andare oltre (una lettera, un giocattolo, ecc.)
- Un idolo di legno della Signora dei Corvi ◇ (Valore 0, rozzo), trovato su un altare rozzo
- Una fiala di veleno letale (1 uso, ingerito, pericoloso, Valore 1)
- Un albero dool alberi dool abbattuto, il cui legno ha valore per la persona giusta (Valore 1 per una fascina ◇◇, Valore 2 per un carro pieno)
- Un pugnale in lega d'argento (Valore 2), utile contro i non morti ◇◇ Pregiati corredi funebri, come lini, sali, mirra, ecc. (Valore 2)
- Un torque d'oro (Valore 3), stretto ◇ attorno al collo di un cadavere assassinato
- Un sarcofago d'argento, intarsiato di rune (inamovibile, Valore 4)
Una scheggia annerita
I non morti che la vedono ne sono attratti, oppure la sua presenza li agita profondamente. Quando tocchi un'entità non morta con la scheggia, quella vede l'Ultima Porta spalancarsi davanti a sé. Tira . Se il totale supera gli HP attuali dell'entità, questa viene trascinata oltre l'Ultima Porta e lascia questo mondo per sempre. Altrimenti, resta paralizzata per qualche istante prima che la Porta si richiuda di colpo.
In ogni caso, la scheggia svanisce.
Un fuso di filo sottile
Una lunghezza di fibra, forse 15 metri, filata da un fantasma con tutti i capelli caduti dalle teste delle sue figlie. Il filo è leggero, sottile e resistente quasi fino all'infrangibilità, ma può maneggiarlo solo chi ha visto l'Ultima Porta. Soltanto il filo di una lama d'argento può tagliarlo. Si può usare per legare saldamente un fantasma, se sei astuto e sai maneggiare il filo tu stesso.
Una spada di legno pallido
Intagliata da un albero dool con un coltello d'argento e lucidata con oli infusi di chiaro di luna. L'impugnatura è consumata e liscia, ma la «lama» è scheggiata e intaccata, e difficilmente reggerebbe contro il ferro o il bronzo.
Quando brandisci la spada contro uno spirito non morto manifesto, puoi ferirlo (infliggi danni normalmente). Se lo riduci a 0 HP, la forma manifesta si dissolve, ma lo spirito può riformarsi presso il suo ancoraggio come di consueto.
Uno stendardo lacero
Liso, antico, ma straordinariamente ben conservato. Vi è ricamato un uro stilizzato le cui corna racchiudono il sole. Guardarlo ti riempie di speranza e di orgoglio, come è giusto che sia. Perché questo era lo stendardo degli Heol-Tarv, una schiera eroica che diede la vita in una battaglia disperata contro gli Anan Gllo Anan Gllo, assicurando la fuga alla propria gente.
Quando spieghi lo stendardo lacero e lo levi in alto perché tutti lo vedano, tu e i tuoi alleati siete immuni alla paura sovrannaturale e non vi lasciate scuotere da nemici non morti o comunque innaturali.
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare qualcuno.
| 1 | Incisioni in una grotta |
|---|---|
| 2 | Un cupo tumulo di torba |
| 3 | Un mantello lacero |
| 4 | Una pergamena e un flauto d'osso |
| 5 | Una catena di lucchetti arrugginiti |
| 6 | Una vena di cristallo lattiginoso |
Arcani maggiori
I seguenti sono associati alla morte e ai non-morenti:
- Il Mantello di Pelle di Demone Il Mantello di Pelle di Demone
- Il Codice di Hec'tumel Il Codice di Hec'tumel
- I Feticci di Legnonero I Feticci di Legnonero
- La Lancia Contorta La Lancia Contorta
Fantasmi
I fantasmi sono le anime dei morti, quelle che indugiano in questo mondo. Variano enormemente per personalità, moventi e capacità, ma hanno tutti i tag non morto e spirito, e una mossa che rappresenta il loro manifestare una presenza nel mondo. Sono animati da qualcosa di più della biologia (+4 HP) e sono privi di organi vitali (+3 HP, +1 armatura).
Considera il contesto in cui li si incontra. Se non è già stabilita, scegli o tira la loro causa di morte. Poi scegli o tira ciò di cui hanno bisogno per andare oltre, la loro manifestazione e da 1 a 6 capacità e/o debolezze. Stabilisci il loro ancoraggio Ancoraggi. Lascia che tutti questi elementi diano forma alla loro storia e al loro profilo.
| 1-2 | Gentilezza/pazienza/persuasione, una guida verso l'Ultima Porta |
|---|---|
| 3-4 | Giustizia (o vendetta) compiuta |
| 5-6 | Una sepoltura come si deve |
| 7 | Il ricongiungimento con una persona cara |
| 8 | La verità, portata alla luce/riconosciuta |
| 9 | Un compito portato a termine; un giuramento adempiuto |
| 10-11 | Il loro ancoraggio, distrutto o disfatto |
| 12 | Essere abbattuti, come un cane rabbioso |
| 1 | Solo un sussurro/un soffio di vento/un granello di luce* |
|---|---|
| 2-3 | Una forma d'ombra/di freddo/di nebbia/ecc.* |
| 4-6 | Una forma spettrale, eterea e inquietante, ma molto simile a com'erano in vita* |
| 7-9 | Una forma spettrale, orribile, palesemente morta* |
| 10 | Un corpo fatto di terra/paglia/stracci/ecc. |
| 11 | Un corpo solido, orrendo e terrificante |
| 12 | Un corpo solido, all'apparenza vivo se non per alcuni segni rivelatori |
* Ferito solo dall'argento o dal sale, o da qualche altra sostanza adatta al tema
| 1-2 | Causa fenomeni inquietanti e innaturali |
|---|---|
| 3 | Percepisce (si nutre di?) emozioni/vitalità/ sensazioni dei vivi |
| 4 | Può possedere certi ospiti/ricettacoli |
| 5 | Gemito/lamento/strillo ultraterreno |
| 6 | Infligge agli altri il proprio dolore/i propri sentimenti |
| 7-8 | Telecinesi (tira per la portata) |
| 9 | Attacco spettrale brutale/feroce |
| 10 | Giochi mentali/fantasmi illusori/ costrizioni |
| 11-12 | Può manifestarsi in più forme |
| 1 | Ha paura di qualcosa di banale |
|---|---|
| 2 | Inarticolato, o incapace di parlare |
| 3 | Comportamento ossessivo/prevedibile |
| 4 | Facile alla frustrazione/all'ira/alla furia |
| 5 | Non può formare nuovi ricordi |
| 6 | Scacciato dal canto/dalla preghiera/ecc. |
| 7-12 | Evita la luce del giorno/vi è impotente |
Ancoraggi
I fantasmi sono vincolati a un oggetto o a un luogo.
Scegli o tira l'ancoraggio stesso, e quanto strettamente vi è vincolato il fantasma.
| 1-4 | Il loro cadavere/i resti/le ossa/i capelli |
|---|---|
| 5-6 | Il luogo in cui sono morti |
| 7 | (Parte de) la loro tomba/pira/altare/ecc. |
| 8 | L'arma che li ha uccisi |
| 9 | Un oggetto che un tempo avevano caro |
| 10 | Un luogo importante della loro vita |
| 11-12 | Il fulcro/la fonte della magia che li vincola |
| 1-2 | Non può allontanarsi dalla sua immediata presenza |
|---|---|
| 3-6 | Deve restare nell'edificio/nel luogo |
| 7-10 | Può vagare per qualche chilometro; torna ogni giorno |
| 11-12 | Può vagare in lungo e in largo, ma deve tornare periodicamente |
Se la forma manifesta di un fantasma viene ridotta a
0 HP, si dissolve e torna al suo ancoraggio. Di solito non si manifesta prima del tramonto successivo; se lo fa, i suoi HP massimi sono dimezzati.
Se un ancoraggio viene distrutto, il fantasma potrebbe… (scegline 1)
- svanire, distrutto del tutto;
- varcare l'Ultima Porta (subito, o dopo un ultimo atto);
- degenerare in uno spettro Larva;
- possedere un cadavere, come pyped Pyped; oppure
- aggrapparsi al suo ospite/alla sua forma attuale, ma svanire del tutto se questo viene distrutto.
Decidi in base alla storia del fantasma, al suo potere e al suo rapporto con l'ancoraggio.
La Gwraig Wen
HP 19; Armatura 1 (priva di organi)
Danno mani nude con svantaggio (mano)
Qualità speciali vincolata entro pochi chilometri dalle sue ossa; non può formare nuovi ricordi; non lascia impronte
Istinto trascinare altri nella sua ricerca
- Manifestarsi al chiaro di luna come una donna pallida e scarmigliata
- Chiedere aiuto, insistere
- Agitarsi sempre di più, tremolando e vibrando
- Sfogare la sua rabbia con un lamento assordante, danni (presso, area, rumoroso, ricarica, ignora l'armatura)
- Svanire quando nessuno guarda
Chi batte il Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco racconta un'antica storia di una sposa, da poco maritata a un bel cacciatore di pellicce. Una notte lui non tornò a casa, e lei, incautamente, si addentrò nella foresta per cercarlo, cadde in uno stagno profondo e annegò. Da allora il suo fantasma vaga per i boschi nelle notti di luna: fradicio e tremante, disperato e supplicante, certo che il marito sia ancora là fuori.
La Legione Spettrale
HP 10; Armatura 1 (priva di organi)
Danno spada corta o lancia spettrale con vantaggio (mano, vicino)
Qualità speciali vaga in lungo e in largo, ma ancorata alla grotta; evita la luce del giorno; può toccare il mondo solo con la violenza; turba i cani/ne ha paura
Istinto spezzare la loro maledizione
- Manifestare una forma spettrale (ferita solo da argento, sale o un cane fedele)
- Fissare avidamente un mortale mentre mangia o beve
- Minacciare violenza, metterla in atto
- Costringere un mortale a portare il loro tesoro
Erano una banda di mercenari del sud, saliti a nord in cerca di tesori. Sentirono parlare di un hdour e del suo tesoro, lo intrappolarono nella sua grotta e lo uccisero. Poi si spartirono il bottino e se ne andarono.
Solo più tardi capirono perché il Popolo delle Colline teme di uccidere un hdour. Perché li aveva maledetti tutti. Aveva condannato le loro anime a indugiare dopo la morte, destinate a una fame e a una sete senza fine.
Destinate a temere il sole, a essere braccate come i cani che erano. Maledette, sì, finché ogni singolo pezzo del bottino rubato e disperso ai quattro venti non sarà restituito alla grotta dell'hdour.
Larva
HP 23; Armatura 1 (priva di organi vitali)
Danno telecinesi (mano, vicino, presso, prensile, poderoso)
Qualità speciali vincolata al suo ancoraggio; una o più debolezze
Istinto tormentare i vivi
- Creare effetti ambientali inquietanti (muri che sanguinano, fiamme verdi, ecc.)
- Manifestare una forma d'ombra guizzante (ferita solo da argento o sale)
- Manifestare una forma fisica da incubo
- Parlare attraverso una vittima priva di sensi o catatonica
Una larva è un'anima divorata dall'odio e dall'invidia, dalla crudeltà e dalla rabbia. Forse in vita era un assassino sadico, o una vittima la cui morte fu così traumatica da scagliarsi contro ogni essere vivente. Forse era un fantasma struggente respinto dai propri cari, o un'anima incatenata, vincolata a lungo e con crudeltà, ora liberata. In ogni caso: ora è una creatura di astio e di vendetta, che vuole soltanto punire chi ha la sfrontatezza di vivere.
Spettro
HP 19; Armatura 1 (privo di organi)
Danno risucchio vitale (mano, ignora l'armatura)
Qualità speciali vincolato al suo ancoraggio (di solito), impotente alla luce del giorno
Istinto banchettare con le anime dei vivi
- Manifestare una forma d'ombra e di gelo (ferito solo da argento e sale)
- Scagliarsi contro i vivi
- Succhiare la vitalità alla preda
Gli spettri sono maledetti da una fame senza fine.
Sono anime danneggiate, ferite dalla magia oscura, da un altro spettro o dagli effetti disumanizzanti della fame o della dipendenza. Sono poco più che bestie, spinte dal vuoto interiore, con solo il più vago ricordo di chi erano un tempo.
Altri fantasmi possono diventare spettri quando il loro ancoraggio viene distrutto. Se indugiano nel mondo, si ritrovano colmi di un bisogno lancinante e devono sostentarsi a spese dei vivi. Questi spettri svincolati sono più deboli, ma spesso formano branchi con altri della loro specie (gruppo, feroce invece di furtivo,
13 HP ciascuno, danni, temono la luce del fuoco).
Quando uno spettro ti riduce a 0 HP e sopravvivi, la tua anima è ferita. Riduci i tuoi HP massimi di 4. Finché la tua anima non è guarita, il tuo istinto diventa «Fame: colmare con l'eccesso il vuoto che hai dentro», e se ottieni 6- In Punto di Morte, muori e diventi uno spettro (un mostro controllato dal GM).
Altri fantasmi
- Uno spettro di cenere I Signori della Forgia
- I Gemelli Silenziosi Il Ruscello
- Cavalieri fantasma I Costruttori di Tumuli
- Ferocedes Ogran La Torre Diroccata
Redivivi
I redivivi sono i morti viventi, cadaveri animati da un'anima, da un demone o da una magia immonda.
Variano enormemente per personalità, moventi e capacità. Sono non morti, animati da qualcosa di più della biologia (+4 HP).
Considera il contesto in cui si incontra un redivivo. Se non è ancora stabilita, scegli o tira la sua causa di morte. Poi scegli o tira ciò che lo ha riportato indietro, il suo aspetto e da 1 a 6 capacità e/o debolezze. Lascia che tutti questi elementi diano forma alla sua storia e al suo profilo.
| 1-3 | Una sete di vendetta |
|---|---|
| 4 | Un anelito che trascende la morte |
| 5 | Ostinazione/abitudine/volontà |
| 6 | Il senso di colpa, come pesanti catene |
| 7-8 | Un giuramento/un voto, più forte del ferro |
| 9 | Una maledizione, meritata o no |
| 10 | I suoi stessi disegni, un oscuro rituale/patto/preparativo |
| 11-12 | La volontà o l'opera di un altro (e magari tira per il perché/il come) |
| 1-2 | Nient'altro che ossa, un teschio ghignante |
|---|---|
| 3-5 | Lacero, putrescente, orribile |
| 6-8 | Rinsecchito, emaciato, palesemente morto; ma da lontano può passare per vivo |
| 9-10 | All'apparenza vivo, ma palesemente morto e orribile alla luce del sole/della luna |
| 11-12 | All'apparenza vivo, se non per alcuni segni rivelatori |
| 1 | Velocità/grazia/abilità prodigiose |
|---|---|
| 2 | Forza empia (poderoso, +2 danni) |
| 3-4 | Resistenza innaturale (+4 HP, +4 armatura tranne contro argento o fuoco) |
| 5-6 | Può rigenerarsi/riformarsi/risorgere |
| 7 | Arti che continuano ad agire e si riattaccano anche se mozzati |
| 8 | Servitori (insetti, la sua mano mozzata o un occhio fluttuante, un corvo, ecc.) |
| 9 | Sguardo ipnotico/terrificante |
| 10 | Aura di freddo/calore/fumo/putrefazione/ecc. |
| 11 | Magia, legata al modo in cui è morto |
| 12 | Mutare forma (nebbia/bestie/ecc.) |
| 1 | La luce del giorno (lo acceca/lo brucia/la teme) |
|---|---|
| 2 | Il fuoco (lo teme/subisce + danni/ecc.) |
| 3 | Vincolato a un ancoraggio |
| 4 | Fame di sangue/carne/vita/paura/ecc. |
| 5 | Odore/aura inconfondibile |
| 6 | Conta/pulisce/ordina/ecc. in modo compulsivo |
| 7 | Facile da frustrare/confondere/provocare |
| 8 | Ustionato da sale/pioggia/chiaro di luna/__ |
| 9 | Respinto da una certa pianta/un certo animale/ simbolo/ecc. |
| 10 | Un tabù (non può mostrare il volto, non può attraversare l'acqua corrente, ecc.) |
| 11 | Non sopporta il canto/la musica/le risate |
| 12 | Consuma HP col passare del tempo/per usare i suoi poteri |
Anan Gllo
HP 11; Armatura 5 (resistenza, armatura), 1 contro bronzo o fuoco
Danno arma (tag in base all'arma) o presa stritolante (mano, prensile)
Qualità speciali si indeboliscono col tempo (vedi sotto)
Istinto eseguire gli ordini
- Avanzare implacabili
- Snervare i nemici col loro silenzio, coi loro occhi vuoti
- Continuare a combattere nonostante ferite invalidanti
Il Popolo delle Colline parla di tempi oscuri, quando le Cose di Sotto fecero un dono a un capo di poco conto. A seconda di chi racconta la storia, era un lembo di terra smossa o una profonda pozza d'acqua, la cavità di un albero dool o un grande calderone di ferro arrugginito.
In ogni caso: un cadavere posto in questo ricettacolo risorgeva come uno degli Anan Gllo, i Morti Vuoti. Il capo sollevò un esercito di non morti e partì per farsi re.
Qualcosa di interessante: Il potere del capo fu spezzato quando un eroe entrò nel ricettacolo ancora vivo, dando la propria vita per distruggerlo. Alcuni Anan Gllo però indugiano ancora, inerti e in attesa.
Qualcosa di utile: Un Anan Gllo recupera tutti i suoi HP quando beve sangue fresco o rientra nel ricettacolo; non può recuperare HP in nessun altro modo. E a ogni alba, un Anan Gllo perde 1 HP. A 0 HP diventa inerte finché i suoi HP non vengono ripristinati.
Dialeddwr
HP 20; Armatura 4 (resistenza), 0 contro argento o fuoco
Danno presa soffocante o colpi possenti con vantaggio (mano, prensile, poderoso)
Qualità speciali non può aprire porte, mangiare o bere
Istinto vendicare
- Passare per vivo, tranne alla luce del sole
- Seguire infallibilmente le tracce di un bersaglio
- Incrociare lo sguardo di qualcuno, mostrargli il significato della paura
- Crogiolarsi al chiaro di luna per rigenerare anche ferite terribili
A volte, quando viene commesso un grande torto, quando una brava persona viene uccisa con crudeltà, quando gli assassini restano impuniti… be', a volte le vittime tornano. Richiamate da una preghiera o forse da un incantesimo. O rimandate indietro dalle altre vittime. O ricondotte da uno dei corvi della Signora in persona. Si liberano scavando fuori dalla tomba, rinate e integre. E la vendetta sarà loro.
Pyped
HP 16; Armatura 1 (velocità)
Danno presa spezzaossa (mano, prensile, poderoso)
Qualità speciali ustionato dall'argento (+ danni); ferito dal sale ( danni, mano, vicino); fetore immondo; si sostenta di midollo osseo
Istinto evitare l'Ultima Porta
- Muoversi con una velocità sorprendente, a scatti
- Confondere i propri ricordi con quelli del suo ospite e di coloro di cui ha mangiato le ossa
- Possedere un nuovo cadavere, se può/deve
Quando un fantasma senza ancoraggio o un'ombra possiede un cadavere vuoto, diventa un pyped. Sono creature miserabili, tutte carne putrefatta e movimenti barcollanti, affamate di dolce midollo, che si nutrono di carogne e frugano nelle tombe. Ma la fame può renderle audaci. Abbastanza audaci da dare la caccia ai deboli e ai malati ai margini di un villaggio, o a un viaggiatore solitario colto alla sprovvista.
I pyped sorgono solo da cadaveri relativamente intatti, che non hanno ricevuto i dovuti riti funebri. Se un pyped viene distrutto, lo spirito al suo interno cercherà un nuovo cadavere adatto. Un'ombra deve trovarne uno prima che il sole la scacci. Un fantasma senza ancoraggio deve trovarne uno prima che i suoi ricordi svaniscano e diventi uno spettro.
Ulliam lo Sfortunato
HP 16; Armatura 0
Danno qualunque cosa abbia a portata di mano con svantaggio (tag variabili)
Qualità speciali ustionato/accecato dalla luce del giorno; aura gelida
Istinto struggersi per la sua famiglia
- Restare nascosto, o provarci
- Frustrarsi, agitarsi, arrabbiarsi
- Perdere le staffe e risucchiare il calore a qualcuno, danni con vantaggio (mano, vicino, portata, ignora l'armatura)
Ulliam lo Sfortunato trascinò la sua famiglia da Bordopalude (Marshedge) Bordopalude fino allo Scavo di Gordin, in cerca di una vita migliore. Ma le cose non andarono mai per il verso giusto. L'ultima volta che uscì in cerca di filoni, si perse.
Poi arrivò la tormenta. Ed è così che Ulliam morì.
Ma dite quel che volete di Ulliam, amava sua moglie e i suoi figli. Li ama ancora. Si è trascinato a casa, congelato com'è, per rivederli. Sa che non possono vederlo così, ma non riesce a trattenersi dall'aggirarsi lì intorno. E quando qualche porco viene a ronzare attorno a sua moglie, o qualche sciocco lo nota e fa una scenata… be', c'è un limite a quello che un uomo può sopportare. E quella scintilla di calore che succhia via da loro? Be', comincia a prenderci gusto.
Altri redivivi
- Signori Verdi mummificati e i loro servitori I Signori Verdi
- Asserviti Le Cose di Sotto delle Cose di Sotto
- Nemurvojak Vor Svetelik
- Non morti dei tumuli I Costruttori di Tumuli
- Senza-morte I Costruttori di Tumuli
Pericoli
Insidie
- Effetti inquietanti: torce che tremolano, punti gelidi, rumori sinistri nella notte
- Superstizione e paura, che influenzano il comportamento dei PNG
- Terrore crescente e panico Le Cose di Sotto, che colpiscono perfino i PG
- Trappole I Costruttori di Tumuli collocate in antiche tombe
- Maledizioni Il Fiume del Terrore su tombe o corredi funebri
- Malattie La Palude di Ferrier, trasmesse da cadaveri freschi o in putrefazione
Altri non morti
- Segugi di ferro I Signori della Forgia
- Fae Cavi Fae
- Un falso adepto I Signori della Brina
Spirito dool
HP 13; Armatura 1 (privo di organi)
Danno banchetto di paure con svantaggio (mano, vicino, ignora l'armatura)
Qualità speciali impotente nella luce intensa; vincolato al suo albero o alle ossa di una vittima
Istinto assaporare paure dolci e deliziose
- Percepire i dubbi e le preoccupazioni di una vittima
- Plasmare suoni e ombre per snervare e spaventare
- Manifestarsi come le paure della sua vittima (ferito solo da chi padroneggia la propria paura)
- Vincolarsi alle ossa di una vittima
Gli spiriti dool vengono da oltre l'Ultima Porta. Non sono non morti, perché non hanno mai vissuto: sono nativi dell'aldilà. A volte scivolano in questo mondo e infestano gli alberi dool da cui prendono il nome.
Quando uno spirito dool prende gusto alle paure di una vittima, lascia il suo albero e si vincola alle ossa stesse di quella vittima. Da quel momento la perseguita, lei e lei soltanto, facendola impazzire di paura. Lo spirito resta vincolato alle ossa della vittima anche dopo la morte, finché un nuovo albero dool non germoglia dove quelle ossa sono sepolte e lo spirito può di nuovo infestare i vivi.
Gwyllgi
HP 16; Armatura 4 (resistenza, 0 contro l'argento)
Danno artigli (vicino) o morso (mano, prensile, poderoso)
Qualità speciali odia la luce del giorno, deve essere manifesto per nutrirsi
Istinto nutrirsi di paura e disperazione
- Manifestarsi come un lupo nero dagli occhi rossi fiammeggianti
- Apparire a qualcuno solo di notte e scagliargli contro una maledizione di morte (vedi sotto)
- Esalare una nube funesta, danni (portata, area, ignora l'armatura)
Un gwyllgi è un araldo di morte, un essere venuto dall'oltre. Un negromante potrebbe evocarne uno per scagliarlo contro i suoi nemici. Oppure uno potrebbe scivolare attraverso l'Ultima Porta quando la magia oscura o la morte di molti la spalancano.
Maledizione di morte
Istinto alzare la tensione e il terrore
- Causare un incidente o una coincidenza
- Portare la vittima all'ansia, alla disperazione
- Spingerla verso una cattiva decisione
- Prenderla, alla fine
Quando un gwyllgi maledice una vittima, questa sa che morirà prima della prossima luna piena.
Qualcosa di interessante: Un gwyllgi può maledire una sola vittima alla volta, e si manifesta ogni notte per nutrirsi delle sue emozioni.
Qualcosa di utile: Puoi spezzare la maledizione distruggendo la forma del gwyllgi e ricacciandolo oltre l'Ultima Porta.
Negromante
HP 12; Armatura 0 (o in base all'armatura indossata)
Danno coltello in lega d'argento (mano)
Qualità speciali percepisce gli spiriti attivi
Istinto accumulare segreti/conoscenza
- Evocare un'entità non morta, parlarle, vincolarla o perderne il controllo
- Rivelare conoscenze che non dovrebbe possedere, o agire in base a esse
- Scagliare i non morti contro un nemico
- Lanciare un incantesimo legato alla morte (ricarica)
- be', i morti hanno ogni sorta di segreti da insegnare.
Bisogna essere gente strana, per avere a che fare con gli spiriti dei morti. Ma alcuni nascono con la Vista, e con una curiosità morbosa. Se riescono a non farsi uccidere da fantasmi affamati o da abitanti indignati…
I negromanti si ritrovano spesso a trafficare con entità ancora più oscure dei morti, e sono soggetti alla corruzione delle Cose di Sotto. È probabile che possiedano uno o più arcani, che non esitano a usare. E sono spesso accompagnati da una o più entità vincolate.
Ombra
HP 19; Armatura 1 (priva di organi)
Danno nessuno
Qualità speciali scacciata dalla luce del giorno
Istinto (scegline 1 o tira ) 1: rifiutarsi di tornare indietro, 2: appagare i suoi desideri, 3-4: lamentare la propria sorte, 5-6: tornare al suo riposo
- Manifestarsi come un sussurro e un'immagine sbiadita, incapace di influire sul mondo fisico
- Condividere ciò che sapeva in vita
- Rivelare un segreto appreso nella morte
- «Cavalcare» un ospite consenziente/preparato
- Possedere un cadavere intatto e insepolto, creando un pyped
Le ombre sono le anime dei morti quieti, richiamate attraverso l'Ultima Porta. O forse sono soltanto echi della personalità di un defunto, a cui la magia dà forma.
In ogni caso, possono essere evocate al Crocevia, tramite un arcano come uno strano teschio con palco di corna, o con qualche altra forma di negromanzia.
Un'ombra può cavalcare un ospite vivente e consenziente, o uno che sia stato preparato a dovere (con segni arcani, portando un oggetto adatto, tramite una pozione, ecc.). Mentre lo fa può sopportare la luce del giorno, ma solo con grande sforzo. Prova ciò che prova il suo ospite, e può comunicare con lui solo tramite impulsi e desideri.
Quando un'ombra ti cavalca e ti costringe ad agire contro la tua volontà, segna XP se fai ciò che vuole. Se resisti, stai Sfidando il Pericolo.
Spirito della palude-tomba
HP 19; Armatura 1 (privo di organi)
Danno presa soffocante (mano, poderoso, prensile)
Qualità speciali ferisce solo coloro la cui vita è perduta
Istinto consumare gli ultimi respiri dei condannati
- Rintracciare qualcuno la cui vita è perduta
- Aspettare che sia solo
- Plasmare una forma massiccia di torba, terra e fango (subisce metà danni da affondi, fendenti o fuoco)
- Sussurrare i crimini della sua vittima, paralizzandola di paura
Nella Palude di Ferrier, non lontano da Bordopalude, c'è un tumulo di torba dove la città seppellisce vivi i criminali. Nel corso degli anni, quel luogo ha dato vita a uno spirito di morte e di castigo.
Lo spirito è giovane e zelante, e lo si può mettere all'opera contro i criminali; per i dettagli vedi l'arcano minore del cupo tumulo di torba.