La Mort et les Non-Morts
Tous ceux qui vivent, meurent.
Quand tu succombes à une blessure ou une maladie, ou que tu atteins simplement le terme de tes jours, alors la Dernière Porte s'ouvrira pour toi. Tu la verras. La Dame des Corbeaux te fera signe de la franchir. Et là, de l'autre côté, ton âme rejoindra ceux qui sont passés avant toi : les ancêtres honorés, les innombrables multitudes des morts silencieux.
Du moins, c'est ainsi que cela est censé se dérouler — l'ordre naturel des choses. Mais toutes les âmes ne franchissent pas la Dernière Porte quand leur heure est venue. Certaines s'attardent, d'autres sont liées. Certaines sont rappelées dans ce monde.
Tous ceux qui vivent, meurent. Mais tous ne meurent pas de la même façon.
Thèmes
Choisis ou lance 1, ou 2 et combine-les.
| 1 | La mort personnifiée : la Dame des Corbeaux, le Chasseur Blafard, d'autres dieux/esprits de la mort |
|---|---|
| 2 | La Dernière Porte/les frôlements de la mort/l'au-delà/les choses venues d'ailleurs |
| 3 | Tombes/rites funéraires/deuil/chagrin |
| 4 | Mort annoncée : prophéties, présages, visions, augures |
| 5 | Bonne mort : paisible, digne, affrontée avec courage, fin d'une souffrance |
| 6 | Mort ignoble : traumatisante, désespérée, torturée, terrifiante |
| 7 | Mort prématurée : soudaine, surprenante, choses laissées inachevées ou non-dites |
| 8 | Mort violente : meurtre, assassinat, exécution, bataille, suicide |
| 9 | Mort de masse : famine, peste, guerre, cataclysme, effondrement |
| 10 | La peur de la mort : déni, marchandage, panique, tricherie |
| 11 | La malédiction de la non-mort : répit refusé, faim/douleur/solitude/regret éternels |
| 12 | Nécromancie et magie mortuaire, probablement avec l'aide des Choses d'En Bas |
Accroches
- Une maison abandonnée, près du Vieux Mur, passe pour hantée.
- Une ombre est invoquée au Carrefour et refuse d'y retourner.
- Un bosquet hanté près de la Route de l'Ouest cacherait, dit-on, un trésor enfoui.
- Un nécromancien arrive en ville, offrant une chance de parler aux disparus bien-aimés.
Savoir
Tout le monde sait :
- Ce qui concerne la Dame des Corbeaux, la Dernière Porte, et ce qui se trouverait au-delà
- Une histoire de fantômes ou deux
- Que les arbres dool sont sinistres et souvent hantés
- Que la plupart des morts-vivants ne sortent que la nuit
On pourrait savoir :
- Que les morts-vivants ne peuvent traverser un cercle de sel ininterrompu (une bourse pleine, Valeur 1)◇
- Qu'une poignée de sel brûlera la plupart des fantômes ( dégâts, main, rapproché)
- Que les fantômes sont liés à une attache, et ce que cela implique
- Que l'argent peut blesser la plupart des morts-vivants
- Le récit d'un site hanté célèbre
- Ce dont une entité donnée est capable
- Ce dont les nécromanciens sont capables
Très peu savent :
- Les détails d'une hantise obscure
- La vraie nature de la Dame des Corbeaux, de la Dernière Porte, de l'au-delà
- Comment la nécromancie fonctionne, exactement
Questions
- As-tu vu la Dernière Porte et la Dame des Corbeaux ? Que t'en souviens-tu ?
- Que disent les gens de Stonetop qui nous attend, au-delà de la Dernière Porte ? Que disent-ils chez les __ ?
- Que penses-tu qui nous attend ? Pourquoi ?
- Qui, parmi les morts, te manque le plus ?
- Quelle histoire de fantômes t'a fait le plus peur enfant ?
- Quand as-tu vu quelqu'un mourir pour la première fois ?
- Qui a été la première personne que tu as tuée ?
Aux Portes de la Mort
Quand les PJ sont mourants et font la manœuvre Aux Portes de la Mort (Livre I, Le Labyrinthe), ils voient la Dernière Porte et la Dame des Corbeaux. La manœuvre les invite à la décrire, mais n'hésite pas à poser des questions.
- À quoi ressemble la Porte ? Grande et majestueuse, petite et humble, ou autre chose ?
- Est-elle grande ouverte, ou juste entrebâillée ?
- Qu'aperçoit-on au-delà ?
- Où se tient la Dame ? Que porte-t-elle ? Qu'est-ce qui orne son front ?
- Comment est-elle ? Impérieuse ? Amicale ? Triste ? Suffisante ? Impénétrable ? Ou autre chose ?
- Parle-t-elle ? À quoi ressemble sa voix ? Que dit-elle ?
- Quel détail attire ton attention, que tu n'aurais jamais imaginé ?
- De combien de tout cela te souviendras-tu ?
Quant à l'au-delà — la contrée par-delà la Dernière Porte — sa vraie nature demeure un mystère.
Mais elle abrite les esprits dool, les gwyllgi, et les ombres des morts. Certaines de ces ombres, une fois appelées, sont impatientes de rester au pays des vivants. Donc pour certains, semblerait-il, l'au-delà n'est pas un endroit agréable du tout.
La Dame des Corbeaux
Elle porte de nombreux titres. Reine Charognarde et Femme aux Plumes Noires. La Bienveillante.
La Gardienne des Secrets. Celle qui Danse sur le Champ de Bataille. Nul ne connaît son vrai nom, si tant est qu'elle en ait un. La plupart l'appellent simplement : la Dame des Corbeaux.
Sa nature et son comportement sont à décider par toi et ta table, mais demande-toi/pose-toi ces questions :
- Quel est son rôle ? Psychopompe ? Juge ? Souveraine de l'au-delà ? Ou autre chose ?
- Que veut-elle ? Qu'est-ce qui lui plaît ?
- Est-elle vénérée comme une déesse ? Si oui, quels sont ses observances ?
- Quelle est son origine, selon ce qu'on raconte ?
- Quelle est sa relation avec le Chasseur Blafard ?
- En quoi les récits à son sujet diffèrent-ils selon les __ ? Qu'y a-t-il de notablement commun ?
Sites hantés
Ce sont des lieux où les morts-vivants s'attardent, ou où la Dernière Porte reste entrebâillée. Si le site lui-même n'a pas encore été établi, combine le terrain où il se trouve avec une caractéristique.
| 1-3 | Un point de repère (in)naturel et sinistre (un arbre dool, un rocher en forme de crâne, etc.) |
|---|---|
| 4-5 | Un lieu liminal (un col, un pont, un tunnel, une porte, un carrefour, etc.) |
| 6-8 | Une tombe/un tertre/un cimetière, laissé par les habitants ou leurs ancêtres |
| 9-10 | Un foyer/fort/hameau abandonné |
| 11-12 | Une ruine des Bâtisseurs ou des Bâtisseurs de Tertres, ou un signe persistant de leur présence |
Les PJ explorent le Lac des Trois Cercles
Seigneurs la nature du site est établie, donc je ne lance pas de dé pour une caractéristique. Je lance un 6 pour le thème ("mort ignoble"), un 6 pour la durée ("depuis des générations"), et un 4 pour l'origine ("la mort de quelques-uns, ("exposition/froid/soif/famine"). Je réfléchis un peu, et voici ce que j'imagine :
Il y a un siècle, des aventuriers ont exploré ces chambres. Une immense dalle de pierre est tombée en place, les piégeant dans une chambre annexe. Une grille au plafond (bien hors d'atteinte) fournissait assez d'air frais et d'eau de pluie pour les soutenir durant plusieurs semaines éprouvantes, mais l'un d'eux
Une fois la nature physique du site établie, choisis ou lance un thème, depuis combien de temps le lieu est hanté, et les origines de la hantise.
| 1 | Depuis l'époque des Bâtisseurs, au moins |
|---|---|
| 2-3 | Depuis l'Âge du Cataclysme, quand les Bâtisseurs sont tombés |
| 4-5 | Depuis les Bâtisseurs de Tertres, après la chute des Bâtisseurs |
| 6-7 | Depuis des générations, plus longtemps que les vivants ne s'en souviennent |
| 8-9 | Depuis des décennies, du vivant des habitants |
| 10-11 | Depuis tout au plus la dernière décennie |
| 12 | Pas depuis longtemps du tout, un changement récent |
Le Lac des Trois Cercles. Ils ont trouvé un ancien atelier des Seigneurs de Pierre taillé dans une falaise au-dessus du lac. Je pense qu'il est hanté ! Le
thème est intime et intense"). Comme des morts sont impliquées, je lance encore un 5 pour la cause de la mort a tué et dévoré ses compagnons avant de dépérir lentement.
Son âme s'attarde comme un spectre errant, attaché
à ses ossements.
| 1-2 | La mort de nombreuses personnes, toutes en même temps |
|---|---|
| 3 | La mort de nombreuses personnes, au fil du temps |
| 4 | La mort de quelques-uns, intime et intense |
| 5-6 | La mort d'une seule personne, un événement singulier |
| 7 | La profanation/violation d'une tombe |
| 8 | L'arrivée d'un artefact ou d'une attache |
| 9 | Quelque chose à propos du lieu lui-même, attirant/piégeant des entités sombres |
| 10 | Un rituel, de la magie, ou un artifice : ayant échoué ou devenu incontrôlable |
| 11 | Un rituel, de la magie, ou un artifice : fonctionnant comme prévu |
| 12 | La perte ou l'échec d'un artefact/d'une protection/d'un lien qui retenait les morts |
Si les origines impliquent une ou des morts, choisis ou lance les dés pour la cause du décès.
| 1 | Vieillesse/infirmité/maladie/affection |
|---|---|
| 2-3 | Suicide/désespoir/apathie/détresse |
| 4-5 | Exposition/froid/soif/famine |
| 6-7 | Blessure/traumatisme/plaies/poison |
| 8-9 | Brûlure/noyade/suffocation |
| 10 | Chute/accident/intempéries/désastre |
| 11 | Effort/épuisement/choc/frayeur |
| 12 | Magie/une entité/une malédiction |
À partir de là, choisis les fantômes, revenants, ou autres dangers qui hantent le lieu, et leur(s) attache(s) Attaches le cas échéant. Peuple-le d'artefacts liés à la mort et aux non-morts, et de dangers ou découvertes adaptés à la région environnante et/ou à ceux qui vécurent ici jadis.
Arbres dool
Les arbres dool poussent souvent dans ou près des sites hantés. Un bosquet se dresse près du Carrefour, et des arbres dool isolés se trouvent souvent près des tombes des Bâtisseurs de Tertres.
Ils sont épais, noueux et à tiges multiples. L'écorce est papyracée, de la couleur de l'os blanchi. Le Chasseur Blafard les évite, et ils abritent souvent des esprits dool, à défaut d'autre chose.
Les feuilles d'un arbre dool sont d'un pourpre profond, presque noir, traversées de veines d'un blanc pâle. Les feuilles séchées peuvent infuser un thé amer, qui provoque un sommeil semblable à la mort dont certains ne se réveillent jamais.
Artefacts
Trésors divers
- Un indice sur ce qui empêche un fantôme de passer à autre chose (une lettre, un jouet, etc.)
- Une idole en bois de la Dame des Corbeaux ◇ (Valeur 0, grossière), trouvée sur un autel rudimentaire
- Une fiole de poison mortel (1 utilisation, ingéré, dangereux, Valeur 1)
- Un arbre dool abattu, son bois précieux pour la bonne personne (Valeur 1 pour un ◇◇ fagot, Valeur 2 pour une charretée)
- Une dague en alliage d'argent (Valeur 2), utile contre les morts-vivants ◇◇ De beaux articles funéraires, comme des linceuls, des sels, de la myrrhe, etc. (Valeur 2)
- Un torque d'or (Valeur 3), passé ◇ autour du cou d'un cadavre assassiné
- Un sarcophage d'argent, incrusté de runes (immobile, Valeur 4)
Une esquille noircie
Les morts-vivants qui la voient sont attirés par elle, ou profondément agités par sa présence. Quand tu touches l'esquille à une entité morte-vivante, elle voit la Dernière Porte s'ouvrir béante devant elle. Lance . Si le total est supérieur aux HP actuels de l'entité, elle est aspirée à travers la Dernière Porte et quitte ce monde pour toujours. Sinon, elle reste figée quelques instants avant que la Porte ne se referme brutalement.
Quoi qu'il en soit, l'esquille disparaît.
Une bobine de fil fin
Une longueur de fibre, longue d'environ 50 pieds, filée par un fantôme à partir de tous les cheveux jamais tombés de la tête de ses filles. Le fil est léger, fin, et presque indestructible, mais ne peut être manié que par quelqu'un qui a vu la Dernière Porte. Seul le tranchant d'une lame d'argent peut le couper. Il peut servir à ligoter solidement un fantôme, si l'on est habile et capable de manier soi-même le fil.
Une épée de bois pâle
Taillée dans un arbre dool avec un couteau d'argent, et polie avec des huiles infusées de clair de lune. La poignée est usée et lisse mais la « lame » est ébréchée et entaillée, peu susceptible de résister au fer ou au bronze.
Quand tu manies l'épée contre un esprit mort-vivant manifesté, tu peux le blesser (inflige des dégâts normalement). Si tu le réduis à 0 HP, sa forme manifeste se dissipe mais l'esprit peut se reformer à son attache normalement.
Un étendard en lambeaux
Élimé, ancien, mais remarquablement bien préservé. Brodé d'un aurochs stylisé dont les cornes encerclent le soleil. Il t'emplit d'espoir et de fierté à le contempler, comme il se doit. Car ce fut l'étendard des Heol-Tarv, une bande héroïque qui donna sa vie dans une bataille désespérée contre les Anan Gllo, assurant la fuite de leur peuple.
Quand tu déploies l'étendard en lambeaux et le brandis pour que tous le voient, toi et tes alliés êtes immunisés contre la peur surnaturelle et inébranlables face aux morts-vivants ou autres ennemis contre nature.
Arcanes mineurs
Choisis-en 1, ou fais lancer les dés par quelqu'un.
| 1 | Des gravures dans une grotte |
|---|---|
| 2 | Un sinistre monticule de tourbe |
| 3 | Un manteau en lambeaux |
| 4 | Un parchemin et une flûte en os |
| 5 | Une chaîne de serrures rouillées |
| 6 | Une veine de cristal laiteux |
Arcanes majeurs
Les suivants sont associés à la mort et aux non-morts :
Fantômes
Les fantômes sont les âmes des morts, ceux qui s'attardent dans ce monde. Ils varient considérablement en personnalité, motivations et capacités, mais tous ont les tags mort-vivant et esprit, ainsi qu'une manœuvre reflétant leur façon de manifester une présence dans le monde. Ils sont animés par plus que la biologie (+4 HP) et dépourvus d'organes vitaux (+3 HP, +1 armure).
Réfléchis au contexte dans lequel ils sont rencontrés. S'il n'est pas déjà établi, choisis ou lance les dés pour leur cause du décès. Puis choisis ou lance les dés pour ce dont ils ont besoin pour passer à autre chose, leur manifestation, et 1 à 6 capacités et/ou faiblesses. Établis leur attache. Laisse tous ces éléments façonner leur histoire et leur profil.
| 1-2 | Bonté/patience/persuasion, un guide vers la Dernière Porte |
|---|---|
| 3-4 | Justice (ou vengeance) rendue |
| 5-6 | Un enterrement digne |
| 7 | Des retrouvailles avec un être cher |
| 8 | La vérité, mise au jour/reconnue |
| 9 | Une tâche accomplie ; un serment tenu |
| 10-11 | Leur attache, détruite ou défaite |
| 12 | Être achevé, comme un chien enragé |
| 1 | Juste un murmure/du vent/une mote de lumière* |
|---|---|
| 2-3 | Une forme d'ombre/de froid/de brume/etc.* |
| 4-6 | Une forme spectrale, éthérée et étrange, mais ressemblant fort à leur apparence de leur vivant* |
| 7-9 | Une forme spectrale, horrible, manifestement morte* |
| 10 | Un corps fait de terre/paille/chiffons/etc. |
| 11 | Un corps solide, horrifique et terrifiant |
| 12 | Un corps solide, semblant vivant hormis quelques signes révélateurs |
* Blessé uniquement par l'argent ou le sel, ou quelque autre substance thématiquement appropriée
| 1-2 | Provoque des phénomènes étranges et contre nature |
|---|---|
| 3 | Ressent (se nourrit-il ?) des émotions/de la vitalité/des sensations des vivants |
| 4 | Peut posséder certains hôtes/vaisseaux |
| 5 | Gémissement/hurlement/cri surnaturel |
| 6 | Inflige sa douleur/ses sentiments aux autres |
| 7-8 | Télékinésie (lance pour la portée) |
| 9 | Attaque méchante/vicieuse/spectrale |
| 10 | Jeux d'esprit/fantasmagories/compulsions |
| 11-12 | Peut se manifester sous plusieurs formes |
| 1 | A peur de quelque chose d'ordinaire |
|---|---|
| 2 | Inarticulé, ou incapable de parler |
| 3 | Comportement obsessionnel/prévisible |
| 4 | Facilement frustré/irrité/enragé |
| 5 | Ne peut former de nouveaux souvenirs |
| 6 | Mis en fuite par le chant/la prière/etc. |
| 7-12 | Évite/impuissant en plein jour |
Attaches
Les fantômes sont liés à un objet ou un lieu.
Choisis ou lance les dés pour l'attache elle-même, et à quel point le fantôme y est fermement lié.
| 1-4 | Leur cadavre/leurs restes/ossements/cheveux |
|---|---|
| 5-6 | Le lieu où ils sont morts |
| 7 | (Une partie de) leur tombe/bûcher/autel/etc. |
| 8 | L'arme qui les a tués |
| 9 | Un objet qu'ils chérissaient autrefois |
| 10 | Un lieu marquant de leur vie |
| 11-12 | Le point focal/la source de quelle que soit la magie qui les lie |
| 1-2 | Ne peut quitter sa présence immédiate |
|---|---|
| 3-6 | Doit rester sur les lieux/le site |
| 7-10 | Peut errer sur quelques kilomètres ; revient quotidiennement |
| 11-12 | Peut errer au loin, mais doit revenir périodiquement |
Si la forme manifeste d'un fantôme est réduite à
0 HP, il se dissipe et retourne à son attache. Il ne se manifestera généralement pas avant le coucher du soleil suivant ; s'il le fait, ses HP maximum sont réduits de moitié.
Si une attache est détruite, alors le fantôme pourrait… (choisis-en 1)
- s'évanouir, entièrement détruit ;
- franchir la Dernière Porte (maintenant, ou après un dernier acte) ;
- devenir un spectre errant ;
- posséder un cadavre, comme un Pyped ; ou
- s'accrocher à son hôte/forme actuel, mais s'évanouir entièrement si celui-ci est détruit.
Décide en te basant sur l'histoire du fantôme, son pouvoir, et sa relation à son attache.
La Gwraig Wen
HP 19 ; Armure 1 (dépourvue d'organes)
Dégâts mains nues avec désavantage (main)
Qualités spéciales liée à quelques kilomètres de ses ossements ; ne peut former de nouveaux souvenirs ; ne laisse aucune empreinte
Instinct entraîner les autres dans sa quête
- Se manifester au clair de lune comme une femme pâle et échevelée
- Demander de l'aide, insister
- Devenir de plus en plus agitée, vacillant et vibrant en s'agitant
- Déverser sa rage dans un hurlement assourdissant, dégâts (proche, zone, bruyant, rechargement, ignore l'armure)
- Disparaître quand personne ne regarde
Ceux qui arpentent le Grand Bois racontent une vieille histoire d'une mariée, tout juste épousée à un beau piégeur. Il ne rentra pas un soir, et elle s'aventura imprudemment dans la forêt pour le retrouver, tombant dans un étang profond et se noyant. Depuis, son fantôme erre dans les bois les nuits de pleine lune : trempée et frissonnante, désespérée et suppliante, certaine que son mari est encore là, quelque part.
La Légion Fantomatique
HP 10 ; Armure 1 (dépourvue d'organes)
Dégâts épée courte ou lance fantomatique avec avantage (main, rapproché)
Qualités spéciales erre au loin, mais attachée à la grotte ; évite la lumière du jour ; ne peut toucher le monde qu'à travers la violence ; angoisse/craint les chiens
Instinct lever leur malédiction
- Se manifester sous une forme spectrale (blessée uniquement par l'argent, le sel, ou un chien loyal)
- Reluquer un mortel en train de manger ou de boire
- Menacer de violence, mettre sa menace à exécution
- Forcer un mortel à porter leur trésor
C'était une bande de mercenaires du sud, venus dans le nord en quête de trésor. Ils entendirent parler d'un hdour et de son trésor, le piégèrent dans sa grotte, et le tuèrent. Puis ils se partagèrent le butin et repartirent.
Ce n'est que plus tard qu'ils apprirent pourquoi le Peuple des Collines craint de tuer un hdour. Car il les avait tous maudits. Maudit leurs âmes à s'attarder après la mort, condamnées à une faim et une soif éternelles.
Condamnées à craindre le soleil, à être traquées comme les chiens qu'ils furent. Maudites, en effet, jusqu'à ce que chaque pièce du butin dispersé au loin qu'ils volèrent soit rendue à la grotte du hdour.
Spectre
HP 23 ; Armure 1 (dépourvu de viscères)
Dégâts télékinésie (main, rapproché, proche, agrippant, puissant)
Qualités spéciales lié à son attache ; une ou plusieurs faiblesses
Instinct tourmenter les vivants
- Créer d'étranges effets environnementaux (murs suintant du sang, flammes vertes, etc.)
- Se manifester sous une forme d'ombre voletante (blessé uniquement par l'argent ou le sel)
- Se manifester sous une forme physique cauchemardesque
- Parler à travers une victime inconsciente ou catatonique
Un spectre est une âme consumée par la haine et l'envie, la cruauté et la rage. Peut-être était-ce un meurtrier sadique de son vivant, ou une victime dont la mort fut si traumatisante qu'elle s'en prend désormais à tout être vivant. Peut-être était-ce un fantôme languissant dont les proches l'ont rejeté, ou une âme enchaînée depuis longtemps et cruellement, désormais libérée. Quoi qu'il en soit : c'est maintenant une chose de dépit et de vengeance, ne voulant que punir ceux qui ont le toupet de vivre.
Spectre errant
HP 19 ; Armure 1 (dépourvu d'organes)
Dégâts drain de vie (main, ignore l'armure)
Qualités spéciales lié à son attache (habituellement), impuissant en plein jour
Instinct se repaître des âmes vivantes
- Se manifester sous une forme d'ombre et de froid (blessé uniquement par l'argent et le sel)
- Se jeter sur les vivants
- Aspirer la vitalité de sa proie
Les spectres errants sont maudits d'une faim sans fin.
Ce sont des âmes endommagées, blessées par la magie noire, un autre spectre errant, ou les effets déshumanisants de la famine ou de la dépendance. Ils ne sont guère plus que des bêtes, poussés par le vide intérieur, avec seulement le plus vague souvenir de qui ils furent.
D'autres fantômes peuvent devenir des spectres errants quand leurs attaches sont détruites. S'ils s'attardent dans le monde, ils se retrouvent emplis d'un besoin dévorant, et doivent se nourrir des vivants. Ces spectres errants sans attache sont plus faibles, mais forment souvent des meutes avec leurs semblables (groupe, vicieux au lieu de furtif,
13 HP chacun, dégâts, craint la lumière du feu).
Quand un spectre errant te réduit à 0 HP et que tu survis, ton âme est blessée. Réduis tes HP maximum de 4. Jusqu'à ce que ton âme soit guérie, ton instinct devient « Faim : combler le vide en toi par l'excès », et si tu obtiens un 6- à Aux Portes de la Mort, tu meurs et deviens un spectre errant (un monstre sous le contrôle du MJ).
Autres fantômes
Revenants
Les revenants sont les morts-vivants au sens propre, des cadavres animés par une âme, un démon, ou une magie immonde.
Ils varient considérablement en personnalité, motivations et capacités. Ils sont morts-vivants, animés par plus que la biologie (+4 HP).
Réfléchis au contexte dans lequel un revenant est rencontré. S'il n'est pas encore établi, choisis ou lance les dés pour sa cause du décès. Puis choisis ou lance les dés pour ce qui l'a ramené, son apparence, et 1 à 6 capacités et/ou faiblesses. Laisse tous ces éléments façonner son histoire et son profil.
| 1-3 | Une soif de vengeance |
|---|---|
| 4 | Une nostalgie qui transcende la mort |
| 5 | Entêtement/habitude/volonté |
| 6 | La culpabilité, comme de lourdes chaînes |
| 7-8 | Un serment/vœu, plus fort que le fer |
| 9 | Une malédiction, méritée ou non |
| 10 | Ses propres desseins, quelque rituel/pacte/préparatif sombre |
| 11-12 | La volonté ou l'œuvre d'un autre (et lance peut-être pour savoir pourquoi/comment) |
| 1-2 | Rien que des os, un crâne qui grimace |
|---|---|
| 3-5 | En lambeaux, putréfié, horrible |
| 6-8 | Desséché, décharné, manifestement mort ; mais peut passer pour vivant à distance |
| 9-10 | Semblant vivant, mais manifestement mort et horrible au soleil/au clair de lune |
| 11-12 | Semblant vivant, hormis quelques signes révélateurs |
| 1 | Vitesse/grâce/prouesse surnaturelle |
|---|---|
| 2 | Force impie (puissant, +2 dégâts) |
| 3-4 | Résistance contre nature (+4 HP, +4 armure sauf contre l'argent ou le feu) |
| 5-6 | Peut se régénérer/se reformer/se relever |
| 7 | Membres qui continuent d'agir et se rattachent même sectionnés |
| 8 | Sbires (insectes, sa propre main sectionnée ou un œil flottant, un corbeau, etc.) |
| 9 | Regard hypnotisant/terrifiant |
| 10 | Aura de froid/chaleur/fumée/putréfaction/etc. |
| 11 | Magie, liée à la façon dont il est mort |
| 12 | Métamorphose (brume/bêtes/etc.) |
| 1 | La lumière du jour (aveuglé/brûlé/la craint) |
|---|---|
| 2 | Le feu (le craint/subit + dégâts/etc.) |
| 3 | Lié à une attache |
| 4 | Affamé de sang/chair/vie/peur/etc. |
| 5 | Odeur/aura caractéristique |
| 6 | Compte/nettoie/trie compulsivement, etc. |
| 7 | Facilement frustré/confus/provoqué |
| 8 | Brûlé par le sel/la pluie/le clair de lune/__ |
| 9 | Repoussé par une certaine plante/un certain animal/symbole/etc. |
| 10 | Un tabou (ne peut montrer son visage, ne peut traverser l'eau vive, etc.) |
| 11 | Ne supporte pas le chant/la musique/le rire |
| 12 | Brûle des HP au fil du temps/pour utiliser ses pouvoirs |
Anan Gllo
HP 11 ; Armure 5 (résilience, armure), 1 contre le bronze ou le feu
Dégâts arme (tags selon l'arme) ou étreinte broyante (main, agrippant)
Qualités spéciales s'affaiblissent avec le temps (voir ci-dessous)
Instinct suivre les ordres
- Avancer implacablement
- Déstabiliser les ennemis par leur silence, leurs yeux vides
- Continuer à se battre malgré une blessure invalidante
Le Peuple des Collines parle de temps sombres, quand les Choses d'En Bas firent un don à un chef mesquin. Selon qui raconte l'histoire, c'était un carré de terre meuble ou une profonde mare d'eau, le creux d'un arbre dool ou un grand chaudron de fer rouillé.
Quoi qu'il en soit : un cadavre placé dans ce vase se relevait en tant qu'un des Anan Gllo, les Morts Vides. Le chef leva une armée de morts-vivants, et entreprit de se faire roi.
Quelque chose d'intéressant : Le pouvoir du chef fut brisé quand un héros entra dans le vase de son vivant, donnant sa vie pour le détruire. Un certain nombre d'Anan Gllo subsistent, cependant, inertes et attendant.
Quelque chose d'utile : Un Anan Gllo récupère tous ses HP quand il boit du sang frais ou retourne dans le vase ; il ne peut récupérer des HP autrement. Et à chaque aube, un Anan Gllo perd 1 HP. À 0 HP, il devient inerte jusqu'à ce que ses HP soient restaurés.
Dialeddwr
HP 20 ; Armure 4 (résilience), 0 contre l'argent ou le feu
Dégâts étreinte étrangleuse ou coups puissants avec avantage (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales ne peut ouvrir de portes, manger, ni boire
Instinct se venger
- Passer pour vivant, sauf en plein soleil
- Traquer une cible sans jamais se tromper
- Croiser le regard de quelqu'un, lui montrer le sens du mot peur
- Se prélasser au clair de lune pour régénérer même de terribles blessures
Parfois, quand un grand tort est commis, quand une bonne personne est cruellement tuée, quand les meurtriers restent impunis… eh bien, parfois ils reviennent. Rappelés par une prière ou peut-être un sort. Ou renvoyés par leurs compagnons de malheur. Ou guidés par l'un des propres corbeaux de la Dame. Ils se déterrent de leur tombe, renés et entiers. Et la vengeance sera leur.
Pyped
HP 16 ; Armure 1 (vitesse)
Dégâts étreinte brise-os (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales brûlé par l'argent (+ dégâts) ; blessé par le sel ( dégâts, main, rapproché) ; puanteur infecte ; se nourrit de moelle osseuse
Instinct éviter la Dernière Porte
- Se déplacer avec une vitesse surprenante et saccadée
- Mêler ses souvenirs à ceux de son hôte et de ceux dont il a mangé les os
- Posséder un nouveau cadavre, si possible ou nécessaire
Quand un fantôme sans attache ou une ombre possède un cadavre vide, il devient un Pyped. Ce sont des créatures misérables, tout en chair pourrissante et mouvements saccadés, affamées de douce moelle, fouillant les charognes et les tombes. Mais la faim peut les rendre audacieux. Assez audacieux pour traquer les faibles et les malades en périphérie d'un village, ou un voyageur solitaire pris au dépourvu.
Les Pyped ne se relèvent que de cadavres relativement intacts, et qui n'ont pas reçu de rites funéraires appropriés. Si un Pyped est détruit, l'esprit qui l'habitait cherchera un nouveau cadavre viable. Une ombre doit en trouver un avant que le soleil ne la bannisse. Un fantôme sans attache doit en trouver un avant que ses souvenirs ne s'effacent et qu'il ne devienne un spectre errant.
Ulliam le Malchanceux
HP 16 ; Armure 0
Dégâts tout ce qui lui tombe sous la main avec désavantage (tags variables)
Qualités spéciales brûlé/aveuglé par la lumière du jour ; aura glaciale
Instinct languir après sa famille
- Rester hors de vue, ou essayer
- Devenir frustré, agité, en colère
- Perdre son sang-froid et drainer la chaleur de quelqu'un, dégâts avec avantage (main, rapproché, allonge, ignore l'armure)
Ulliam le Malchanceux traîna sa famille de Bordemarais jusqu'au Creux de Gordin, en quête d'une vie meilleure. Mais les choses ne se passèrent jamais bien. La dernière fois qu'il partit prospecter, il se perdit.
Puis le blizzard s'abattit. Et c'est ainsi qu'Ulliam mourut.
Mais quoi qu'on dise d'Ulliam, il aimait sa femme et ses enfants. Il les aime toujours. Il a traîné sa dépouille gelée jusque chez lui pour les revoir. Il sait qu'ils ne peuvent pas le voir ainsi, mais il ne peut s'empêcher de rôder. Et quand quelque vaurien vient rôder autour de sa femme, ou que quelque sot le remarque et fait des histoires… eh bien, il y a une limite à ce qu'un homme peut supporter. Et cette petite étincelle de chaleur qu'il leur soutire ? Eh bien, il commence à y prendre goût.
Autres revenants
- Les Seigneurs Verts momifiés et leurs serviteurs
- Les Asservis des Choses d'En Bas
- Nemurvojak
- Les Hantises des tertres
- Les Sans-Mort
Dangers
Dangers ambiants
- Effets sinistres : torches vacillantes, points froids, bruits inexpliqués dans la nuit
- Superstition et peur, affectant le comportement des PNJ
- Une terreur grandissante, affectant même les PJ
- Des pièges placés dans de vieilles tombes
- Des malédictions sur des tombes ou des biens funéraires
- Une maladie, transmise par des cadavres frais ou en décomposition
Autres morts-vivants
Esprit dool
HP 13 ; Armure 1 (dépourvu d'organes)
Dégâts se repaît des peurs avec désavantage (main, rapproché, ignore l'armure)
Qualités spéciales impuissant en pleine lumière ; lié à son arbre ou aux ossements d'une victime
Instinct goûter les peurs douces et délicieuses
- Sentir les doutes et les inquiétudes d'une victime
- Façonner le son et l'ombre pour déstabiliser et effrayer
- Se manifester comme les peurs de sa victime (blessé uniquement par qui maîtrise sa peur)
- Se lier aux ossements d'une victime
Les esprits dool viennent de par-delà la Dernière Porte. Ce ne sont pas des morts-vivants, car ils n'ont jamais vécu, mais sont natifs de l'au-delà. Ils se glissent parfois dans ce monde, hantant les arbres dool dont ils tirent leur nom.
Quand un esprit dool s'éprend des peurs d'une victime, il quitte son arbre et se lie aux ossements mêmes de cette victime. Il se met alors à la hanter, elle et elle seule, la rendant folle de peur. L'esprit reste lié aux ossements de sa victime même après sa mort, jusqu'à ce qu'un nouvel arbre dool pousse là où ces ossements sont enterrés, et que l'esprit puisse à nouveau hanter les vivants.
Gwyllgi
HP 16 ; Armure 4 (résilience, 0 contre l'argent)
Dégâts griffes (rapproché) ou morsure (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales déteste la lumière du jour, doit être manifesté pour se nourrir
Instinct se nourrir de peur et de désespoir
- Se manifester comme un loup noir aux yeux rouges flamboyants
- Apparaître à quelqu'un seul la nuit et lui jeter une malédiction mortelle (voir ci-dessous)
- Exhaler un nuage funeste, dégâts (allonge, zone, ignore l'armure)
Un gwyllgi est un présage de mort, un être venu d'au-delà. Un nécromancien pourrait en invoquer un pour l'envoyer contre ses ennemis. Ou bien, l'un d'eux pourrait se glisser par la Dernière Porte quand la magie noire ou la mort de nombreuses personnes la fait s'ouvrir en grand.
Malédiction mortelle
Instinct faire monter la tension et l'angoisse
- Provoquer un accident ou une coïncidence
- Les pousser vers l'anxiété, le désespoir
- Les pousser vers une mauvaise décision
- Les avoir, à la fin
Quand un gwyllgi maudit une victime, elle sait qu'elle mourra avant la prochaine pleine lune.
Quelque chose d'intéressant : Un gwyllgi ne peut maudire qu'une seule victime à la fois, et il se manifeste chaque nuit pour se nourrir des émotions de sa victime.
Quelque chose d'utile : Tu peux lever la malédiction en détruisant la forme du gwyllgi, le bannissant à travers la Dernière Porte.
Nécromancien
HP 12 ; Armure 0 (ou selon l'armure portée)
Dégâts couteau en alliage d'argent (main)
Qualités spéciales peut sentir les esprits actifs
Instinct amasser secrets/savoir
- Invoquer, parler avec, lier, ou perdre le contrôle d'une entité morte-vivante
- Révéler ou agir sur un savoir qu'il ne devrait pas posséder
- Envoyer les morts-vivants contre un ennemi
- Lancer un sort lié à la mort (rechargement)
- eh bien, les morts ont toutes sortes de secrets à enseigner.
Il faut être d'une étrange espèce pour frayer avec les esprits des morts. Mais certains naissent avec la Vue, et une curiosité morbide. S'ils peuvent éviter de se faire tuer par des fantômes affamés ou des habitants outrés…
Les nécromanciens se retrouvent souvent à fréquenter des entités plus sombres encore que les morts, et sont sujets à la corruption par les Choses d'En Bas. Ils sont susceptibles de posséder une ou plusieurs arcanes, qu'ils n'hésitent pas à utiliser. Et ils sont souvent accompagnés d'une ou plusieurs entités liées.
Ombre
HP 19 ; Armure 1 (dépourvue d'organes)
Dégâts aucun
Qualités spéciales bannie par la lumière du jour
Instinct (choisis-en 1 ou lance ) 1 : refuser de retourner là-bas, 2 : assouvir ses désirs, 3-4 : se lamenter sur son sort, 5-6 : retourner à son repos
- Se manifester comme un murmure et une image floue, incapable d'affecter le monde physique
- Partager ce qu'elle savait de son vivant
- Révéler un secret appris dans la mort
- « Chevaucher » un hôte consentant/préparé
- Posséder un cadavre intact et non enterré, créant un Pyped
Les ombres sont les âmes des morts silencieux, rappelées à travers la Dernière Porte. Ou peut-être ne sont-elles que des échos de la personnalité d'un défunt, auxquels la magie donne forme.
Quoi qu'il en soit, elles peuvent être invoquées au Carrefour, via une arcane comme un étrange crâne à bois, ou par quelque autre forme de nécromancie.
Une ombre peut chevaucher un hôte vivant et consentant, ou quelqu'un qui a été dûment préparé (avec des marques arcanes, en portant un objet approprié, via une potion, etc.). Elle peut alors résister à la lumière du jour, mais seulement au prix d'un grand effort. Elle ressent ce que ressent son hôte, et ne peut communiquer avec lui que par pulsion et désir.
Quand une ombre te chevauche et te pousse à agir contre ta volonté, marque 1 XP si tu fais ce qu'elle veut. Si tu résistes, tu Défies le Danger.
Esprit de tourbière-tombeau
HP 19 ; Armure 1 (dépourvu d'organes)
Dégâts étreinte étouffante (main, puissant, agrippant)
Qualités spéciales ne blesse que ceux dont la vie est déjà perdue
Instinct consommer le dernier souffle des condamnés
- Traquer quelqu'un dont la vie est déjà perdue
- Attendre qu'il soit seul
- Façonner une forme massive de tourbe, de terre et de boue (subit la moitié des dégâts perforants, tranchants, ou de feu)
- Murmurer les crimes de sa victime, la glaçant de terreur
Dans le Marais de Ferrier, non loin de Bordemarais, se trouve un monticule de tourbe où la ville enterre vivants les criminels. Au fil des ans, l'endroit a donné naissance à un esprit de mort et de châtiment.
L'esprit est jeune et impatient, et peut être mis à l'œuvre sur des criminels ; voir l'arcane mineur sinistre monticule de tourbe pour plus de détails.