La muerte y los no muertos

Todo lo que vive muere.

Cuando sucumbas a una herida o a una enfermedad, o simplemente llegues al final de los días que te fueron concedidos, la Última Puerta (Last Door) se abrirá para ti. La verás. La Señora de los Cuervos (Lady of Crows) te invitará a cruzarla. Y allí, al otro lado, tu alma se unirá a quienes partieron antes: los antepasados honrados, las incontables multitudes de los muertos en paz.

Al menos, así es como debe ser: el orden natural de las cosas. Pero no toda alma cruza la Última Puerta cuando le llega la hora. Algunas se demoran, otras quedan atadas. A algunas se las llama de vuelta a este mundo.

Todo lo que vive muere. Pero no todos mueren igual.

Temas

Elige o tira 1, o 2 y combínalos.

tema
1La muerte personificada: la Señora de los Cuervos, el Cazador Pálido (Pale Hunter) El Cazador Pálido, otros dioses/espíritus de la muerte
2La Última Puerta/roces con la muerte/ el más allá/cosas del otro lado
3Tumbas/ritos funerarios/pena/luto
4La muerte anunciada: profecías, augurios, visiones, heraldos
5Una buena muerte: en paz, digna, afrontada con valor, el fin del sufrimiento
6Una muerte innoble: traumática, desesperada, tortuosa, aterradora
7Una muerte prematura: repentina, inesperada, con cosas por decir o por hacer
8Una muerte violenta: asesinato, magnicidio, ejecución, batalla, suicidio
9Muerte en masa: hambruna, plaga, guerra, cataclismo, derrumbe
10El miedo a la muerte: negación, regateo, pánico, trampas
11La maldición de la no muerte: el descanso negado, el hambre/el dolor/ la soledad/el remordimiento eternos
12Nigromancia y magia de muerte, probablemente con ayuda de las Cosas de Abajo

Ganchos

  • Se dice que una casa abandonada, allá cerca de la Vieja Muralla La aldea de Stonetop, está encantada.
  • Alguien invoca una sombra en la Encrucijada Los Caminos de los Hacedores y esta se niega a volver.
  • Se dice que una arboleda encantada cerca del Camino del Oeste Los Caminos de los Hacedores esconde un tesoro enterrado.
  • Un nigromante Gwyllgi llega al pueblo y ofrece la oportunidad de hablar con los seres queridos que ya se fueron.

Saber

Todo el mundo sabe:

  • Quién es la Señora de los Cuervos, qué es la Última Puerta y lo que se dice que hay más allá
  • Una o dos historias de fantasmas
  • Que los árboles dool árboles dool dan escalofríos y a menudo están encantados
  • Que la mayoría de los no muertos solo salen de noche

Alguien podría saber:

  • Que los no muertos no pueden cruzar un círculo de sal sin interrupciones (una bolsa llena, Valor 1)◇
  • Que un puñado de sal quema a la mayoría de los fantasmas ( de daño, mano, cerca)
  • Que los fantasmas están atados a un ancla Anclas, y lo que eso implica
  • Que la plata puede dañar a la mayoría de los no muertos
  • La historia de algún sitio encantado célebre
  • De qué es capaz una entidad concreta
  • De qué son capaces los nigromantes

Muy pocos saben:

  • Los detalles de algún encantamiento poco conocido
  • La verdadera naturaleza de la Señora de los Cuervos, de la Última Puerta, del más allá
  • Cómo funciona exactamente la nigromancia

Preguntas

  • ¿Has visto la Última Puerta y a la Señora de los Cuervos? ¿Qué recuerdas?
  • ¿Qué dice la gente de Stonetop que nos espera más allá de la Última Puerta? ¿Qué dicen en/entre __?
  • ¿Qué crees tú que nos espera? ¿Por qué?
  • ¿A quién de entre los muertos echas más de menos?
  • ¿Qué historia de fantasmas te daba más miedo de niño?
  • ¿Cuándo viste morir a alguien por primera vez?
  • ¿Quién fue la primera persona a la que asesinaste?

A las Puertas de la Muerte

Cuando los PJs están muriendo y hacen el movimiento A las Puertas de la Muerte (Libro I, El Laberinto), ven la Última Puerta y a la Señora de los Cuervos. El movimiento les pide que la describan, pero no dudes en hacerles preguntas.

  • ¿Qué aspecto tiene la Puerta? ¿Grande y majestuosa, pequeña y humilde, o qué?
  • ¿Está abierta de par en par o solo entornada?
  • ¿Qué parece haber al otro lado?
  • ¿Dónde está la Señora? ¿Qué viste? ¿Qué adorna su frente?
  • ¿Cómo es? ¿Imperiosa? ¿Amable? ¿Triste? ¿Engreída? ¿Inescrutable? ¿O qué?
  • ¿Habla? ¿Cómo es su voz? ¿Qué dice?
  • ¿Qué detalle te llama la atención, algo que nunca habrías esperado?
  • ¿Cuánto de todo esto recordarás?

En cuanto al más allá —la tierra que hay tras la Última Puerta—, su verdadera naturaleza es un misterio.

Pero es el hogar de los espíritus dool peligros, los gwyllgi Gwyllgi y las sombras sombra de los muertos. Algunas de esas sombras, cuando se las llama, están deseando quedarse en la tierra de los vivos. Así que, al parecer, para algunos el más allá no es en absoluto un lugar agradable.

La Señora de los Cuervos

Tiene muchos títulos. Reina de la Carroña y Mujer de las Plumas Negras. La Bondadosa.

La Guardiana de los Secretos. La Que Baila en el Campo de Batalla. Nadie conoce su verdadero nombre, si es que lo tiene. La mayoría la llama simplemente la Señora de los Cuervos.

Su naturaleza y su carácter los decidís tú y tu mesa, pero pregunta o plantéate:

  • ¿Cuál es su papel? ¿Psicopompo? ¿Jueza? ¿Soberana del más allá? ¿O qué?
  • ¿Qué quiere? ¿Qué le agrada?
  • ¿Se la adora como a una diosa? Si es así, ¿cuáles son sus observancias?
  • ¿Qué origen se le atribuye?
  • ¿Qué relación tiene con el Cazador Pálido El Cazador Pálido?
  • ¿En qué se diferencian las historias sobre ella entre __? ¿Qué coincide notablemente?

Sitios encantados

Son lugares donde se demoran los no muertos, o donde la Última Puerta está entornada. Si el sitio en sí aún no está establecido, combina el terreno donde se encuentra con un rasgo.

rasgo
1-3Un hito (sobre)natural escalofriante (un árbol dool, una roca con forma de calavera, etc.)
4-5Un lugar liminal (un paso, un puente, un túnel, una puerta, una encrucijada, etc.)
6-8Una tumba/un túmulo/un cementerio, obra de los lugareños o de sus antepasados
9-10Un hogar/fuerte/asentamiento abandonado
11-12Una ruina de los Hacedores (Makers) Los Hacedores o de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos, o una señal persistente de su presencia

Los PJs están explorando el Lago de los Tres Aquelarres

de Piedra Los Señores de Piedra la naturaleza del sitio ya está establecida, así que no tiro para el rasgo. Saco un 6 para el tema («muerte innoble»), un 6 para cuánto tiempo («desde hace generaciones») y un 4 para los orígenes («la muerte de unos pocos, («exposición/frío/sed/hambre»). Lo pienso un poco y se me ocurre esto:

Hace un siglo, unos aventureros exploraron estas cámaras. Una gran losa de piedra cayó en su sitio y los dejó atrapados en una cámara lateral. Una rejilla en el techo (muy fuera de su alcance) les dio aire fresco y agua de lluvia suficientes para sobrevivir varias semanas atroces, pero uno de ellos


Una vez establecida la naturaleza física del sitio, elige o tira un tema, cuánto tiempo lleva encantado y los orígenes del encantamiento.

cuánto tiempo
1Desde los tiempos de los Hacedores, como mínimo
2-3Desde la Era del Cataclismo, cuando cayeron los Hacedores
4-5Desde los Constructores de Túmulos, tras la caída de los Hacedores
6-7Desde hace generaciones, más de lo que recuerdan los vivos
8-9Desde hace décadas, dentro de la memoria viva
10-11Desde hace una década como mucho
12Desde hace muy poco, un cambio reciente

El Lago de los Tres Aquelarres. Han encontrado un antiguo taller de los Señores excavado en un risco sobre el lago. ¡Creo que está encantado! La

íntima e intensa»). Como hubo muertes, saco otro 5 para la causa de la muerte asesinó y se comió a sus compañeros antes de consumirse lentamente.

Su alma perdura como un espectro Aparición, anclado

a sus huesos.

orígenes
1-2La muerte de muchos, todos a la vez
3La muerte de muchos, a lo largo del tiempo
4La muerte de unos pocos, íntima e intensa
5-6La muerte de uno solo, un suceso singular
7La profanación/violación de una tumba
8La llegada de un artefacto o de un ancla
9Algo del propio lugar, que atrae/atrapa entidades oscuras
10Un ritual, magia o artificio: fallido o desbocado
11Un ritual, magia o artificio: que funciona según lo previsto
12La pérdida o el fallo de un artefacto/ una protección/una atadura que tenía a raya a los muertos

Si los orígenes implican una o varias muertes, elige o tira la causa de la muerte.

causa de la muerte
1Vejez/achaques/dolencia/enfermedad
2-3Suicidio/desesperación/apatía/disgusto
4-5Exposición/frío/sed/hambre
6-7Lesión/trauma/heridas/veneno
8-9Quemaduras/ahogamiento/asfixia
10Caída/accidente/clima/desastre
11Esfuerzo/agotamiento/conmoción/susto
12Magia/una entidad/una maldición

A partir de ahí, elige los fantasmas fantasmas, los aparecidos aparecidos u otros peligros peligros que rondan el lugar, y su(s) ancla(s) Anclas si procede. Puébalo con artefactos artefactos ligados a la muerte y los no muertos, y con peligros o descubrimientos propios de la zona circundante y/o de quienes vivieron allí en el pasado.

Árboles dool

Los árboles dool suelen crecer en sitios encantados o cerca de ellos. Hay una arboleda cerca de la Encrucijada Los Caminos de los Hacedores, y a menudo se encuentran árboles dool solitarios cerca de las tumbas de los Constructores de Túmulos Los Constructores de Túmulos.

Son gruesos, nudosos y de muchos troncos. La corteza es como el papel, del color del hueso blanqueado. El Cazador Pálido El Cazador Pálido los rehúye, y a menudo albergan espíritus dool peligros, si no otra cosa.

Las hojas del árbol dool son de un morado intenso, casi negras, surcadas de pálidas venas blancas. Las hojas secas pueden infusionarse para preparar un té amargo que provoca un sueño semejante a la muerte, del que algunos nunca despiertan.

Artefactos

Tesoros diversos

  • Una pista de lo que impide que un fantasma siga adelante (una carta, un juguete, etc.)
  • Un ídolo de madera de la Señora de los Cuervos ◇ (Valor 0, tosco), hallado sobre un altar rudimentario
  • Un vial de veneno letal (1 uso, ingerido, peligroso, Valor 1)
  • Un árbol dool árboles dool talado, cuya madera es valiosa para la persona adecuada (Valor 1 por un ◇◇ haz, Valor 2 por una carretada)
  • Una daga de aleación de plata (Valor 2), útil contra los no muertos ◇◇ Buenos ajuares funerarios, como lienzos, sales, mirra, etc. (Valor 2)
  • Un torques de oro (Valor 3), ceñido ◇ al cuello de un cadáver asesinado
  • Un sarcófago de plata con runas incrustadas (inmóvil, Valor 4)

Una astilla ennegrecida

tosca, mágica, ignífuga

Los no muertos que la ven se sienten atraídos por ella, o bien su presencia los altera profundamente. Cuando tocas con la astilla a una entidad no muerta, esta ve la Última Puerta abrirse de par en par ante ella. Tira . Si el total es mayor que los HP actuales de la entidad, esta es arrastrada a través de la Última Puerta y abandona este mundo para siempre. Si no, queda paralizada unos instantes antes de que la Puerta se cierre de golpe.

En cualquier caso, la astilla desaparece.


Un huso de hilo fino

mágico

Una hebra de fibra, de unos 15 metros de largo, hilada por un fantasma con todo el pelo que alguna vez se les cayó a sus hijas. El hilo es ligero, fino y de una resistencia casi irrompible, pero solo puede manejarlo quien haya visto la Última Puerta. Solo el filo de una hoja de plata puede cortarlo. Puede usarse para atar con firmeza a un fantasma, si eres astuto y puedes manejar el hilo tú mismo.


Una espada de madera pálida

◇, cerca, tosca, mágica

Tallada en un árbol dool con un cuchillo de plata y pulida con aceites impregnados de luz de luna. La empuñadura está gastada y lisa, pero la «hoja» está desportillada y mellada; es poco probable que aguante contra el hierro o el bronce.

Cuando empuñas la espada contra un espíritu no muerto manifestado, puedes herirlo (causas daño con normalidad). Si lo dejas a 0 HP, su forma manifestada se disipa, pero el espíritu puede volver a formarse en su ancla con normalidad.

Un estandarte hecho jirones

◇◇, mágico

Raído, antiquísimo, pero notablemente bien conservado. Lleva bordado un uro estilizado cuyos cuernos abarcan el sol. Contemplarlo te llena de esperanza y orgullo, como es de esperar. Pues este fue el estandarte de los Heol-Tarv, una banda heroica que dio la vida en una batalla sin esperanza contra el Anan Gllo Anan Gllo para asegurar la huida de su pueblo.

Cuando despliegas el estandarte hecho jirones y lo alzas para que todos lo vean, tú y tus aliados sois inmunes al miedo sobrenatural y no os dejáis amedrentar por los no muertos ni por otros enemigos antinaturales.


Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire.


Arcanos mayores

Los siguientes están asociados a la muerte y los no muertos:

Fantasmas

Los fantasmas son las almas de los muertos que se demoran en este mundo. Varían enormemente en personalidad, motivos y capacidades, pero todos tienen las etiquetas no muerto y espíritu, y un movimiento que refleja cómo manifiestan una presencia en el mundo. Los anima algo más que la biología (+4 HP) y carecen de órganos vitales (+3 HP, +1 de armadura).

Ten en cuenta el contexto en el que se los encuentra. Si aún no está establecida, elige o tira su causa de la muerte. Luego elige o tira lo que necesitan para seguir adelante, su manifestación y de 1 a 6 capacidades y/o debilidades. Establece su ancla Anclas. Deja que todos estos elementos den forma a su historia y a su bloque de estadísticas.

lo que necesitan
1-2Amabilidad/paciencia/persuasión, un guía hasta la Última Puerta
3-4Que se haga justicia (o se cumpla la venganza)
5-6Un entierro como es debido
7Reencontrarse con un ser querido
8Que la verdad salga a la luz/se reconozca
9Una tarea completada; un juramento cumplido
10-11Que su ancla sea destruida o deshecha
12Que los sacrifiquen, como a un perro rabioso
manifestación
1Solo un susurro/un viento/una mota de luz*
2-3Una forma de sombra/frío/niebla/etc.*
4-6Una forma espectral, etérea e inquietante, pero muy parecida a su aspecto en vida*
7-9Una forma espectral, horrible, claramente muerta*
10Un cuerpo hecho de tierra/paja/harapos/etc.
11Un cuerpo sólido, horrendo y aterrador
12Un cuerpo sólido, aparentemente vivo salvo por unas pocas señales reveladoras

* Solo la dañan la plata o la sal, o alguna otra sustancia temáticamente apropiada

capacidad
1-2Provoca fenómenos inquietantes y antinaturales
3Siente (¿se alimenta de?) las emociones/la vitalidad/ las sensaciones de los vivos
4Puede poseer a ciertos huéspedes/recipientes
5Gemido/lamento/chillido sobrenatural
6Inflige su dolor/sus sentimientos a otros
7-8Telequinesis (tira para el alcance)
9Ataque cruel/feroz/fantasmal
10Juegos mentales/fantasmagorías/ compulsiones
11-12Puede manifestarse de varias formas
debilidad
1Le asusta alguna cosa corriente
2Inarticulado, o incapaz de hablar
3Conducta obsesiva/predecible
4Se frustra/enfada/enfurece con facilidad
5No puede formar recuerdos nuevos
6Lo ahuyentan los cantos/las oraciones/etc.
7-12Rehúye la luz del día/carece de poder en ella

Anclas

Los fantasmas están atados a un objeto o a un lugar.

Elige o tira el ancla en sí y lo estrechamente atado que está el fantasma.

ancla
1-4Su cadáver/sus restos/sus huesos/su pelo
5-6El lugar donde murió
7(Parte de) su tumba/pira/altar/etc.
8El arma que lo mató
9Un objeto que apreciaba
10Un lugar destacado de su vida
11-12El foco/la fuente de la magia que lo ata
lo estrechamente atado
1-2No puede alejarse de su presencia inmediata
3-6Debe permanecer en el recinto/el sitio
7-10Puede vagar unos kilómetros; vuelve cada día
11-12Puede vagar lejos y por todas partes, pero debe volver periódicamente

Si la forma manifestada de un fantasma queda a

0 HP, se disipa y vuelve a su ancla. Normalmente no se manifestará antes de la siguiente puesta de sol; si lo hace, sus HP máximos se reducen a la mitad.

Si se destruye un ancla, el fantasma podría… (elige 1)

  • desvanecerse, destruido por completo;
  • cruzar la Última Puerta (ahora, o tras algún acto final);
  • degenerar en un espectro Aparición;
  • poseer un cadáver, como un pyped Pyped; o
  • aferrarse a su huésped o forma actual, pero desvanecerse por completo si esta es destruida.

Decídelo según la historia del fantasma, su poder y su relación con el ancla.


La Gwraig Wen

Solitaria, espíritu, no muerta, desamparada

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño manos desnudas con desventaja (mano)
Cualidades especiales atada a unos kilómetros de sus huesos; no puede formar recuerdos nuevos; no deja huellas
Instinto arrastrar a otros a su búsqueda

  • Manifestarse a la luz de la luna como una mujer pálida y desaliñada
  • Pedir ayuda, e insistir
  • Agitarse cada vez más, parpadeando y vibrando mientras tanto
  • Desahogar su rabia con un lamento ensordecedor, de daño (próximo, área, ruidoso, recarga, ignora la armadura)
  • Desvanecerse cuando nadie mira

Quienes recorren el Gran Bosque cuentan una vieja historia sobre una novia recién casada con un apuesto trampero. Una noche él no volvió a casa, y ella, imprudentemente, se adentró en el bosque para buscarlo, cayó en un estanque profundo y se ahogó. Desde entonces, su fantasma recorre el bosque las noches de luna: empapada y tiritando, desesperada y suplicante, segura de que su marido sigue ahí fuera.

La Legión Fantasmal

Horda, espíritu, no muerto, organizado, aterrador, acaparador, violento

HP 10; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño espada corta o lanza fantasmal con ventaja (mano, cerca)
Cualidades especiales vaga lejos y por todas partes, pero está anclada a la cueva; rehúye la luz del día; solo puede tocar el mundo mediante la violencia; los perros la alteran y le dan miedo
Instinto levantar su maldición

  • Manifestar una forma espectral (solo la dañan la plata, la sal o un perro leal)
  • Mirar con avidez a un mortal mientras come o bebe
  • Amenazar con violencia, y cumplir la amenaza
  • Obligar a un mortal a cargar con su tesoro

Eran una banda de mercenarios sureños que vinieron al norte en busca de tesoros. Oyeron hablar de un hdour y de su tesoro, lo atraparon en su cueva y lo mataron. Luego se repartieron el botín y se marcharon.

Solo más tarde supieron por qué el Pueblo de las Colinas (Hillfolk) teme matar a un hdour. Porque los había maldecido a todos. Había maldecido sus almas para que se demoraran tras la muerte, condenadas a un hambre y una sed sin fin.

Condenadas a temer al sol, a ser acosadas como los perros que eran. Malditas, sí, hasta que cada pieza del botín que robaron, ahora disperso por todas partes, sea devuelta a la cueva del hdour.

Aparición

Solitaria, espíritu, no muerta, sigilosa, aterradora, cruel

HP 23; Armadura 1 (carece de órganos vitales)
Daño telequinesis (mano, cerca, próximo, agarrador, contundente)
Cualidades especiales atada a su ancla; una o más debilidades
Instinto atormentar a los vivos

  • Crear efectos inquietantes en el entorno (paredes que sangran, llamas verdes, etc.)
  • Manifestar una forma de sombra fugaz (solo la dañan la plata o la sal)
  • Manifestar una forma física de pesadilla
  • Hablar a través de una víctima inconsciente o catatónica

Una aparición es un alma consumida por el odio y la envidia, la crueldad y la ira. Quizá fue un asesino sádico en vida, o una víctima cuya muerte fue tan traumática que arremete contra todo ser vivo. Quizá fue un fantasma nostálgico al que rechazaron sus seres queridos, o un alma encadenada durante mucho tiempo y con crueldad, ahora liberada. Da igual: ahora es una cosa de rencor y venganza, que solo quiere castigar a quienes tienen la osadía de vivir.

Espectro

Solitario, espíritu, no muerto, sigiloso, aterrador

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño drenaje de vida (mano, ignora la armadura)
Cualidades especiales atado a su ancla (normalmente), sin poder a la luz del día
Instinto darse un festín con almas vivas

  • Manifestar una forma de sombra y frío (solo lo dañan la plata y la sal)
  • Lanzarse contra los vivos
  • Absorber la vitalidad de su presa

Los espectros están malditos con un hambre sin fin.

Son almas dañadas, heridas por la magia oscura, por otro espectro o por los efectos deshumanizadores del hambre o la adicción. Son poco más que bestias, impulsadas por el vacío interior, con solo una vaga idea de quiénes fueron.

Otros fantasmas pueden convertirse en espectros cuando se destruyen sus anclas. Si se demoran en el mundo, se descubren llenos de una necesidad que los roe y deben sustentarse de los vivos. Estos espectros sin ancla son más débiles, pero a menudo forman manadas con otros de su clase (grupo, feroz en lugar de sigiloso,

13 HP cada uno, de daño, temen la luz del fuego).

Cuando un espectro te deja a 0 HP y sobrevives, tu alma queda herida. Reduce tus HP máximos en 4. Hasta que tu alma sane, tu instinto pasa a ser «Hambre: llenar con excesos el vacío que llevas dentro», y si sacas un 6- en A las Puertas de la Muerte, mueres y te conviertes en un espectro (un monstruo bajo el control del DJ).

Otros fantasmas

Aparecidos

Los aparecidos son los muertos vivientes, cadáveres animados por un alma, un demonio o una magia inmunda.

Varían enormemente en personalidad, motivos y capacidades. Son no muertos, animados por algo más que la biología (+4 HP).

Ten en cuenta el contexto en el que se encuentra a un aparecido. Si aún no está establecida, elige o tira su causa de la muerte. Luego elige o tira qué los hizo volver, su semblante y de 1 a 6 capacidades y/o debilidades. Deja que todos estos elementos den forma a su historia y a su bloque de estadísticas.

qué lo hizo volver
1-3Sed de venganza
4Un anhelo que trasciende la muerte
5Terquedad/costumbre/voluntad
6La culpa, como cadenas pesadas
7-8Un juramento/voto, más fuerte que el hierro
9Una maldición, merecida o no
10Sus propios designios, algún ritual/pacto/preparativo oscuro
11-12La voluntad o la obra de otro (y quizá tira para el porqué/el cómo)
semblante
1-2Nada más que hueso, una calavera sonriente
3-5Andrajoso, putrefacto, horrible
6-8Reseco, demacrado, claramente muerto; pero de lejos puede pasar por vivo
9-10Aparentemente vivo, pero claramente muerto y horrible a la luz del sol o de la luna
11-12Aparentemente vivo, salvo por unas pocas señales reveladoras
capacidad
1Velocidad/gracia/destreza asombrosas
2Fuerza impía (contundente, +2 de daño)
3-4Resistencia antinatural (+4 HP, +4 de armadura salvo contra la plata o el fuego)
5-6Puede regenerarse/recomponerse/volver a alzarse
7Miembros que siguen actuando y vuelven a unirse aunque se los corte
8Esbirros (bichos, su propia mano cortada o un ojo flotante, un cuervo, etc.)
9Mirada hipnótica/aterradora
10Aura de frío/calor/humo/podredumbre/etc.
11Magia, relacionada con cómo murió
12Cambio de forma (niebla/bestias/etc.)
debilidad
1La luz del día (lo ciega/lo quema/la teme)
2El fuego (lo teme/recibe + de daño/etc.)
3Atado a un ancla
4Hambre de sangre/carne/vida/miedo/etc.
5Olor/aura inconfundible
6Cuenta/limpia/ordena/etc. de forma compulsiva
7Se frustra/confunde/provoca con facilidad
8Lo quema la sal/la lluvia/la luz de la luna/__
9Lo repele cierta planta/animal/ símbolo/etc.
10Un tabú (no puede mostrar la cara, no puede cruzar agua corriente, etc.)
11No soporta los cantos/la música/la risa
12Consume HP con el tiempo/para usar sus poderes

Anan Gllo

Horda, no muerto, corrompido, incansable, intrépido, aterrador

HP 11; Armadura 5 (resistencia, armadura), 1 contra el bronce o el fuego
Daño arma (etiquetas según el arma) o presa aplastante (mano, agarrador)
Cualidades especiales se debilitan con el tiempo (ver abajo)
Instinto obedecer órdenes

  • Avanzar implacablemente
  • Desconcertar a sus enemigos con su silencio, con sus ojos vacíos
  • Seguir luchando pese a heridas incapacitantes

El Pueblo de las Colinas habla de tiempos oscuros, cuando las Cosas de Abajo hicieron un regalo a un cacique mezquino. Según quién cuente la historia, era un trozo de tierra suelta o una poza de agua profunda, el hueco de un árbol dool o un gran caldero de hierro oxidado.

Fuera como fuera: un cadáver colocado dentro de este recipiente se alzaba como uno de los Anan Gllo, los Muertos Vacíos. El cacique alzó un ejército de no muertos y se propuso hacerse rey.

Algo interesante: El poder del cacique se quebró cuando un héroe entró vivo en el recipiente y dio su vida para destruirlo. Aun así, perduran unos cuantos Anan Gllo, inertes y a la espera.

Algo útil: Un Anan Gllo recupera todos sus HP cuando bebe sangre fresca o vuelve a entrar en el recipiente; de ninguna otra forma puede recuperar HP. Y cada amanecer, un Anan Gllo pierde 1 HP. A 0 HP, queda inerte hasta que se le restauran los HP.

Dialeddwr

Solitario, no muerto, aterrador, implacable

HP 20; Armadura 4 (resistencia), 0 contra la plata o el fuego
Daño presa asfixiante o golpes poderosos con ventaja (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales no puede abrir puertas, comer ni beber
Instinto vengarse

  • Pasar por vivo, salvo a la luz del sol
  • Rastrear a un objetivo sin fallar
  • Clavar la mirada en alguien y enseñarle lo que es el miedo
  • Bañarse a la luz de la luna para regenerar incluso heridas terribles

A veces, cuando se comete una gran injusticia, cuando se mata cruelmente a una buena persona, cuando los asesinos quedan impunes… bueno, a veces vuelven. Llamados por una oración o quizá por un hechizo. O enviados de vuelta por sus compañeros de desgracia. O guiados de vuelta por uno de los propios cuervos de la Señora. Se desentierran de sus tumbas, renacidos y enteros. Y la venganza será suya.

Pyped

Solitario, no muerto, aterrador, cobarde

HP 16; Armadura 1 (velocidad)
Daño presa que parte huesos (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales la plata lo quema (+ de daño); la sal lo daña ( de daño, mano, cerca); hedor repugnante; se sustenta del tuétano
Instinto evitar la Última Puerta

  • Moverse con una velocidad sorprendente y espasmódica
  • Mezclar sus recuerdos con los de su huésped y los de aquellos cuyos huesos se ha comido
  • Poseer un cadáver nuevo, si puede o si debe

Cuando un fantasma sin ancla o una sombra posee un cadáver vacío, se convierte en un pyped. Son cosas miserables, todo carne podrida y movimientos bamboleantes, hambrientos de dulce tuétano, que se alimentan de carroña y saquean tumbas. Pero el hambre puede envalentonarlos. Lo bastante como para cazar a los débiles y enfermos en las afueras de una aldea, o a un viajero solitario desprevenido.

Los pyped solo se alzan de cadáveres relativamente intactos y que no han recibido los debidos ritos funerarios. Si se destruye un pyped, el espíritu que lo habitaba buscará un cadáver nuevo y viable. Una sombra debe encontrarlo antes de que el sol la destierre. Un fantasma sin ancla debe encontrarlo antes de que sus recuerdos se desvanezcan y se convierta en un espectro.

Ulliam el Desafortunado

Solitario, no muerto, sigiloso, aterrador, leal

HP 16; Armadura 0
Daño lo que tenga a mano con desventaja (etiquetas variables)
Cualidades especiales la luz del día lo quema/ciega; aura gélida
Instinto añorar a su familia

  • Mantenerse oculto, o intentarlo
  • Frustrarse, agitarse, enfadarse
  • Perder los estribos y absorber el calor de alguien, de daño con ventaja (mano, cerca, alcance, ignora la armadura)

Ulliam el Desafortunado arrastró a su familia desde Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal hasta la Cava de Gordin en busca de una vida mejor. Pero las cosas nunca salieron bien. La última vez que salió a buscar vetas, se perdió.

Entonces llegó la ventisca. Y así murió Ulliam.

Pero digas lo que digas de Ulliam, quería a su mujer y a sus críos. Todavía los quiere. Arrastró a casa su cuerpo congelado para volver a verlos. Sabe que no pueden verlo así, pero no puede evitar merodear. Y cuando algún sinvergüenza ronda a su mujer, o algún necio lo ve y arma un escándalo… bueno, un hombre solo puede aguantar hasta cierto punto. ¿Y esa chispita de calor que les arranca? Bueno, le está empezando a coger el gusto.

Otros aparecidos

Peligros

Riesgos

  • Efectos escalofriantes: antorchas que parpadean, puntos fríos, ruidos extraños en la noche
  • Superstición y miedo, que afectan al comportamiento de los PNJ
  • Un pavor creciente y terror Las Cosas de Abajo, que afectan incluso a los PJs
  • Trampas Los Constructores de Túmulos colocadas en tumbas antiguas
  • Maldiciones El Río del Pavor sobre tumbas o ajuares funerarios
  • Enfermedades El Pantano de Ferrier, transmitidas por cadáveres frescos o en descomposición

Otros no muertos


Espíritu dool

Grupo, espíritu, aterrador, sigiloso, taimado

HP 13; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño festín de miedos con desventaja (mano, cerca, ignora la armadura)
Cualidades especiales sin poder bajo una luz intensa; atado a su árbol o a los huesos de una víctima
Instinto saborear miedos dulces y deliciosos

  • Percibir las dudas y las preocupaciones de una víctima
  • Moldear el sonido y la sombra para inquietar y asustar
  • Manifestarse como los miedos de su víctima (solo puede dañarlo quien domine su miedo)
  • Atarse a los huesos de una víctima

Los espíritus dool proceden de más allá de la Última Puerta. No son no muertos, pues nunca vivieron, sino nativos del más allá. A veces se cuelan en este mundo y rondan los árboles dool de los que toman su nombre.

Cuando a un espíritu dool le gustan los miedos de una víctima, abandona su árbol y se ata a los mismísimos huesos de esa víctima. Entonces se dedica a atormentarla, a ella y solo a ella, hasta enloquecerla de miedo. El espíritu sigue atado a los huesos de la víctima incluso tras su muerte, hasta que brota un nuevo árbol dool donde están enterrados esos huesos y el espíritu puede volver a atormentar a los vivos.

Gwyllgi

Solitario, espíritu, cauteloso, sigiloso, aterrador

HP 16; Armadura 4 (resistencia, 0 contra la plata)
Daño garras (cerca) o mordisco (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales odia la luz del día, debe estar manifestado para alimentarse
Instinto alimentarse del miedo y la desesperación

  • Manifestarse como un lobo negro de ojos rojos y llameantes
  • Aparecerse a alguien que va solo de noche y echarle una maldición de muerte (ver abajo)
  • Exhalar una nube funesta, de daño (alcance, área, ignora la armadura)

Un gwyllgi es un heraldo de la muerte, un ser del más allá. Un nigromante podría invocar a uno para lanzarlo contra sus enemigos. O uno podría colarse por la Última Puerta cuando la magia oscura o la muerte de muchos la abren de par en par.

Maldición de muerte

Amenaza (aflicción)

Instinto aumentar la tensión y el pavor

  • Provocar un accidente o una coincidencia
  • Llevarlos a la ansiedad, a la desesperación
  • Empujarlos hacia una mala decisión
  • Acabar con ellos, al final

Cuando un gwyllgi maldice a una víctima, esta sabe que morirá antes de la próxima luna llena.

Algo interesante: Un gwyllgi solo puede maldecir a una víctima a la vez, y se manifiesta cada noche para alimentarse de sus emociones.

Algo útil: Puedes levantar la maldición destruyendo la forma del gwyllgi y desterrándolo de nuevo a través de la Última Puerta.

Nigromante

Solitario, cauteloso, astuto, mágico, versado en la muerte

HP 12; Armadura 0 (o según la armadura que lleve)
Daño cuchillo de aleación de plata (mano)
Cualidades especiales puede percibir espíritus activos
Instinto acaparar secretos/conocimiento

  • Invocar a una entidad no muerta, hablar con ella, atarla o perder su control
  • Revelar o aprovechar un conocimiento que no debería tener
  • Lanzar a los no muertos contra un enemigo
  • Lanzar un hechizo relacionado con la muerte (recarga)
  • bueno, los muertos tienen toda clase de secretos que enseñar.

Hace falta ser un tipo raro para tratar con los espíritus de los muertos. Pero algunos nacen con la Visión y con una curiosidad morbosa. Si consiguen que no los maten fantasmas hambrientos o lugareños indignados…

Los nigromantes a menudo acaban tratando con entidades aún más oscuras que los muertos, y son propensos a la corrupción de las Cosas de Abajo. Es probable que posean uno o más arcanos, que no dudan en usar. Y a menudo los acompañan una o más entidades atadas.

Sombra

Solitaria, espíritu, no muerta, cautelosa

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño ninguno
Cualidades especiales la luz del día la destierra
Instinto (elige 1 o tira ) 1: negarse a volver, 2: satisfacer sus anhelos, 3-4: lamentar su destino, 5-6: volver a su descanso

  • Manifestarse como un susurro y una imagen tenue, incapaz de afectar al mundo físico
  • Compartir lo que sabía en vida
  • Revelar un secreto aprendido en la muerte
  • «Montar» a un huésped dispuesto/preparado
  • Poseer un cadáver intacto y sin enterrar, y crear así un pyped

Las sombras son las almas de los muertos en paz, llamadas de vuelta a través de la Última Puerta. O quizá solo sean ecos de la personalidad de un difunto, a los que la magia da forma.

En cualquier caso, pueden invocarse en la Encrucijada, mediante un arcano como una calavera extraña con astas o mediante alguna otra forma de nigromancia.

Una sombra puede montar a un huésped vivo y dispuesto, o a uno debidamente preparado (con marcas arcanas, llevando un objeto apropiado, mediante una poción, etc.). Mientras lo hace puede soportar la luz del día, pero solo con gran esfuerzo. Experimenta lo que experimenta su huésped, y solo puede comunicarse con él mediante impulsos y deseos.

Cuando una sombra te monta y te obliga a actuar contra tu voluntad, marca XP si haces lo que quiere. Si te resistes, estás Desafiando el Peligro.

Espíritu de la turbera-tumba

Solitario, espíritu, aterrador, implacable

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño presa asfixiante (mano, contundente, agarrador)
Cualidades especiales solo daña a aquellos cuya vida está condenada
Instinto consumir el último aliento de los condenados

  • Dar caza a alguien cuya vida está condenada
  • Esperar a que esté a solas
  • Moldear una forma descomunal de turba, tierra y barro (recibe la mitad de daño de las puñaladas, los tajos o el fuego)
  • Susurrar los crímenes de su víctima y paralizarla de miedo

En el Pantano de Ferrier, no lejos de Lindemarjal, hay un montículo de turba donde el pueblo entierra vivos a los criminales. Con los años, el lugar ha dado a luz a un espíritu de muerte y castigo.

El espíritu es joven y entusiasta, y se le puede poner a trabajar contra los criminales; consulta el arcano menor siniestro montículo de turba para más detalles.