Śmierć i Nieumierający

Każdy, kto żyje, umiera.

Gdy ulegniesz ranom lub chorobie albo po prostu dobiegną końca twoje wyznaczone dni, otworzą się przed tobą Ostatnie Wrota (Last Door). Zobaczysz je. Pani Wron (Lady of Crows) skinie na ciebie, byś przez nie przeszedł. A tam, po drugiej stronie, twoja dusza dołączy do tych, którzy odeszli wcześniej: czcigodnych przodków, niezliczonych rzesz cichych zmarłych.

Przynajmniej tak to ma wyglądać – taki jest naturalny porządek rzeczy. Ale nie każda dusza przechodzi przez Ostatnie Wrota, gdy nadejdzie jej czas. Niektóre zwlekają, inne zostają spętane. Niektóre zostają wezwane z powrotem do tego świata.

Każdy, kto żyje, umiera. Ale nie każdy umiera tak samo.

Motywy

Wybierz lub wylosuj 1 albo 2 i połącz je.

motyw
1Uosobiona śmierć: Pani Wron, Blady Łowca (Pale Hunter) Blady Łowca, inni bogowie/duchy śmierci
2Ostatnie Wrota/otarcie się o śmierć/ zaświaty/istoty z tamtej strony
3Groby/obrzędy pogrzebowe/żal/żałoba
4Przepowiedziana śmierć: proroctwa, znaki, wizje, zwiastuni
5Dobra śmierć: spokojna, godna, przyjęta mężnie, kres cierpienia
6Haniebna śmierć: bolesna, rozpaczliwa, w męczarniach, przerażająca
7Przedwczesna śmierć: nagła, zaskakująca, rzeczy niewypowiedziane lub niedokończone
8Gwałtowna śmierć: morderstwo, zamach, egzekucja, bitwa, samobójstwo
9Masowa śmierć: głód, zaraza, wojna, kataklizm, upadek
10Lęk przed śmiercią: zaprzeczanie, targowanie się, panika, oszukiwanie
11Klątwa nieumarłości: odmówione wytchnienie, wieczny głód/ból/ samotność/żal
12Nekromancja i magia śmierci, zapewne z pomocą Istot z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin

Zaczepki

  • O opuszczonym domu, gdzieś w pobliżu Starego Muru (Old Wall) Wioska Stonetop, mówi się, że jest nawiedzony.
  • Na Rozstajach (Crossroads) Trakty Twórców ktoś przyzywa cień, który nie chce wrócić.
  • Mówi się, że w nawiedzonym gaju przy Zachodnim Trakcie (West Road) Trakty Twórców ukryto skarb.
  • Do miasteczka przybywa nekromanta Gwyllgi, oferując szansę rozmowy z drogimi zmarłymi.

Wiedza

Każdy wie:

  • O Pani Wron, Ostatnich Wrotach i o tym, co podobno za nimi leży
  • Jedną czy dwie historie o duchach
  • Że drzewa dool drzewa dool są upiorne i często nawiedzone
  • Że większość nieumarłych wychodzi tylko nocą

Niektórzy mogą wiedzieć:

  • Że nieumarli nie mogą przekroczyć nieprzerwanego kręgu soli (pełna sakiewka, Wartość 1)◇
  • Że garść soli pali większość duchów ( obrażeń, ręka, blisko)
  • Że duchy są przywiązane do kotwicy Kotwice i co to oznacza
  • Że srebro może zranić większość nieumarłych
  • Opowieść o znanym nawiedzonym miejscu
  • Do czego zdolna jest dana istota
  • Do czego zdolni są nekromanci

Nieliczni wiedzą:

  • Szczegóły mało znanego nawiedzenia
  • Prawdziwą naturę Pani Wron, Ostatnich Wrót, zaświatów
  • Jak dokładnie działa nekromancja

Pytania

  • Czy widziałeś Ostatnie Wrota i Panią Wron? Co pamiętasz?
  • Co ludzie w Stonetop mówią o tym, co czeka nas za Ostatnimi Wrotami? A co mówią w/wśród __?
  • Co według ciebie nas czeka? Dlaczego?
  • Za kim spośród zmarłych tęsknisz najbardziej?
  • Która historia o duchach przerażała cię najbardziej w dzieciństwie?
  • Kiedy po raz pierwszy widziałeś, jak ktoś umiera?
  • Kto był pierwszą osobą, którą zamordowałeś?

U Progu Śmierci

Gdy BG umierają i wykonują ruch U Progu Śmierci (Księga I, Labirynt), widzą Ostatnie Wrota i Panią Wron. Ruch każe im je opisać, ale śmiało zadawaj pytania.

  • Jak wyglądają Wrota? Wielkie i okazałe, małe i skromne, czy jakie?
  • Są otwarte na oścież czy tylko uchylone?
  • Co zdaje się leżeć za nimi?
  • Gdzie stoi Pani? Co ma na sobie? Co zdobi jej czoło?
  • Jaka jest? Władcza? Przyjazna? Smutna? Zadowolona z siebie? Nieodgadniona? Czy jaka?
  • Czy mówi? Jaki ma głos? Co mówi?
  • Jaki szczegół przykuwa twoją uwagę, choć nigdy byś się go nie spodziewał?
  • Ile z tego zapamiętasz?

Co do zaświatów – krainy za Ostatnimi Wrotami – ich prawdziwa natura pozostaje tajemnicą.

Ale żyją tam duchy dool niebezpieczeństwa, gwyllgi Gwyllgi i cienie cień zmarłych. Niektóre z tych cieni, gdy się je przyzwie, chętnie zostają w krainie żywych. Wygląda więc na to, że dla niektórych zaświaty wcale nie są przyjemnym miejscem.

Pani Wron

Ma wiele tytułów. Królowa Padliny i Kobieta Czarnego Pióra. Łaskawa.

Strażniczka Tajemnic. Ta, Która Tańczy na Polu Bitwy. Nikt nie zna jej prawdziwego imienia, o ile w ogóle je ma. Większość nazywa ją po prostu Panią Wron.

Jej naturę i usposobienie ustalacie ty i twój stół, ale zapytaj/rozważ:

  • Jaka jest jej rola? Przewodniczka dusz? Sędzia? Władczyni zaświatów? Czy co innego?
  • Czego pragnie? Co ją raduje?
  • Czy czci się ją jak boginię? Jeśli tak, jakie są jej obrzędy?
  • Skąd podobno pochodzi?
  • Jaki ma związek z Bladym Łowcą Blady Łowca?
  • Czym różnią się opowieści o niej wśród __? Co jest w nich wyraźnie takie samo?

Nawiedzone miejsca

To miejsca, w których zwlekają nieumarli albo w których Ostatnie Wrota stoją uchylone. Jeśli samo miejsce nie zostało jeszcze ustalone, połącz teren, w którym leży, z jakimś elementem.

element
1-3Upiorny (nie)naturalny punkt orientacyjny (drzewo dool, skała w kształcie czaszki itp.)
4-5Miejsce graniczne (przełęcz, most, tunel, brama, rozstaje itp.)
6-8Grobowiec/kurhan/cmentarz, pozostawiony przez miejscowych lub ich przodków
9-10Opuszczony dom/fort/osada
11-12Ruina Twórców (Makers) Twórcy lub Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders) Budowniczowie Kurhanów albo nadal trwały ślad ich obecności

BG badają Jezioro Trzech Sabatów (Three Coven Lake)

Kamienia Władcy Kamienia natura miejsca jest ustalona, więc nie losuję elementu. Wyrzucam 6 na motyw („haniebna śmierć”), 6 na to, jak długo („od pokoleń”), i 4 na pochodzenie („śmierć kilku, („wystawienie na żywioły/zimno/pragnienie/głód”). Chwilę się zastanawiam i wymyślam to:

Sto lat temu kilku poszukiwaczy przygód badało te komnaty. Wielka kamienna płyta opadła na miejsce, więżąc ich w bocznej komorze. Krata w suficie (daleko poza zasięgiem) dawała dość świeżego powietrza i deszczówki, by przetrwali kilka morderczych tygodni, ale jeden z nich


Gdy fizyczna natura miejsca jest już ustalona, wybierz lub wylosuj motyw, to, jak długo jest nawiedzone, i pochodzenie nawiedzenia.

jak długo
1Co najmniej od czasów Twórców
2-3Od Czasu Kataklizmu (Time of Cataclysm) Istoty z Głębin, gdy upadli Twórcy
4-5Od czasów Budowniczych Kurhanów, po upadku Twórców
6-7Od pokoleń, dłużej niż pamiętają żyjący
8-9Od dziesięcioleci, za żywej pamięci
10-11Najwyżej od ostatniej dekady
12Wcale nie od dawna, to świeża zmiana

Jezioro Trzech Sabatów. Znaleźli starożytny warsztat Władców wykuty w urwisku nad jeziorem. Myślę, że jest nawiedzony!

bliska i gwałtowna”). Ponieważ w grę wchodziły zgony, wyrzucam jeszcze 5 na przyczynę śmierci. zamordował i zjadł towarzyszy, a potem powoli zmarniał.

Jego dusza trwa jako zjawa Widmo, przywiązana

do jego kości.

pochodzenie
1-2Śmierć wielu, naraz
3Śmierć wielu, z biegiem czasu
4Śmierć kilku, bliska i gwałtowna
5-6Śmierć jednego, pojedyncze zdarzenie
7Zbezczeszczenie/naruszenie grobu
8Pojawienie się artefaktu lub kotwicy
9Coś w samym miejscu, co przyciąga/usidla mroczne istoty
10Rytuał, magia lub mechanizm: nieudany lub wymknięty spod kontroli
11Rytuał, magia lub mechanizm: działający zgodnie z zamierzeniem
12Utrata lub zawiedzenie artefaktu/ osłony/więzów, które trzymały zmarłych w ryzach

Jeśli pochodzenie wiązało się ze śmiercią jednej lub wielu osób, wybierz lub wylosuj przyczynę śmierci.

przyczyna śmierci
1Starość/niedołęstwo/dolegliwość/choroba
2-3Samobójstwo/rozpacz/apatia/wzburzenie
4-5Wystawienie na żywioły/zimno/pragnienie/głód
6-7Uraz/wstrząs/rany/trucizna
8-9Spalenie/utonięcie/uduszenie
10Upadek/wypadek/pogoda/katastrofa
11Wysiłek/wyczerpanie/szok/przerażenie
12Magia/jakaś istota/klątwa

Następnie wybierz duchy duchy, upiory upiory lub inne niebezpieczeństwa niebezpieczeństwa, które nawiedzają miejsce, oraz – jeśli pasuje – ich kotwicę(-e) Kotwice. Zaludnij je artefaktami artefaktami związanymi ze śmiercią i nieumierającymi oraz niebezpieczeństwami lub odkryciami pasującymi do okolicy i/lub do tych, którzy tu niegdyś mieszkali.

Drzewa dool

Drzewa dool często rosną w nawiedzonych miejscach lub w ich pobliżu. Gaj stoi przy Rozstajach Trakty Twórców, a samotne drzewa dool często spotyka się przy grobowcach Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów.

Są grube, sękate i wielopniowe. Kora jest cienka jak papier, koloru wybielonej kości. Blady Łowca Blady Łowca ich unika i często są domem duchów dool niebezpieczeństwa, jeśli niczego innego.

Liście drzewa dool są ciemnofioletowe, niemal czarne, poprzecinane bladobiałymi żyłkami. Z suszonych liści można zaparzyć gorzką herbatę, która sprowadza sen podobny do śmierci, z którego niektórzy już się nie budzą.

Artefakty

Różne skarby

  • Wskazówka, co nie pozwala duchowi odejść (list, zabawka itp.)
  • Drewniany posążek Pani Wron ◇ (Wartość 0, prymitywny), znaleziony na prymitywnym ołtarzu
  • Fiolka śmiertelnej trucizny (1 użycie, połykana, groźna, Wartość 1)
  • Ścięte drzewo dool drzewa dool, którego drewno jest cenne dla właściwej osoby (Wartość 1 za wiązkę ◇◇, Wartość 2 za wóz)
  • Sztylet ze stopu srebra (Wartość 2), przydatny przeciw nieumarłym ◇◇ Wyborne dobra grobowe, jak płótna, sole, mirra itp. (Wartość 2)
  • Złoty naszyjnik-torkwes (Wartość 3), zapięty ◇ na szyi zamordowanego trupa
  • Srebrny sarkofag inkrustowany runami (nieruchomy, Wartość 4)

Poczerniała drzazga

prymitywna, magiczna, ognioodporna

Nieumarli, którzy ją widzą, lgną do niej albo jej obecność głęboko ich niepokoi. Gdy dotykasz drzazgą nieumarłej istoty, widzi ona Ostatnie Wrota rozwierające się przed nią. Rzuć . Jeśli suma jest większa niż obecne HP istoty, zostaje ona wciągnięta przez Ostatnie Wrota i na dobre opuszcza ten świat. W przeciwnym razie na kilka chwil zastyga jak urzeczona, nim Wrota się zatrzasną.

Tak czy inaczej, drzazga znika.


Wrzeciono cienkiej nici

magiczne

Odcinek włókna, może 15 m długości, uprzędzony przez ducha ze wszystkich włosów, jakie kiedykolwiek spadły z głów jej córek. Nić jest lekka i cienka, a zarazem niemal nie do zerwania, ale może się nią posługiwać tylko ktoś, kto widział Ostatnie Wrota. Przeciąć ją może jedynie ostrze ze srebra. Można nią mocno spętać ducha, jeśli jesteś sprytny i sam potrafisz posługiwać się nicią.


Blady drewniany miecz

◇, blisko, prymitywny, magiczny

Wyrzeźbiony z drzewa dool srebrnym nożem i wypolerowany olejami nasyconymi światłem księżyca. Rękojeść jest wytarta do gładkości, ale „ostrze” jest wyszczerbione i pokarbowane, raczej nie wytrzyma starcia z żelazem ani brązem.

Gdy walczysz mieczem przeciw zmaterializowanemu nieumarłemu duchowi, możesz go zranić (zadajesz obrażenia normalnie). Jeśli zbijesz go do 0 HP, zmaterializowana postać się rozprasza, ale duch może się normalnie odtworzyć przy swojej kotwicy.

Postrzępiony sztandar

◇◇, magiczny

Wytarty, pradawny, ale zadziwiająco dobrze zachowany. Wyhaftowano na nim stylizowanego tura, którego rogi obejmują słońce. Samo patrzenie na niego napełnia cię nadzieją i dumą, i słusznie. Był to bowiem sztandar Heol-Tarv, bohaterskiego oddziału, który oddał życie w beznadziejnej bitwie z Anan Gllo Anan Gllo, zapewniając swojemu ludowi ucieczkę.

Gdy rozwijasz postrzępiony sztandar i unosisz go wysoko, by wszyscy go widzieli, ty i twoi sojusznicy jesteście odporni na nadprzyrodzony strach i niewzruszeni wobec nieumarłych i innych nienaturalnych wrogów.


Mniejsze arkana

Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.


Wielkie arkana

Ze śmiercią i nieumierającymi wiążą się następujące:

Duchy

Duchy to dusze zmarłych, które zwlekają na tym świecie. Różnią się ogromnie charakterem, pobudkami i możliwościami, ale wszystkie mają tagi nieumarły i duch oraz ruch opisujący, jak zaznaczają swoją obecność w świecie. Ożywia je coś więcej niż biologia (+4 HP) i nie mają narządów wewnętrznych (+3 HP, +1 pancerza).

Rozważ okoliczności, w jakich się je spotyka. Jeśli nie zostało to jeszcze ustalone, wybierz lub wylosuj przyczynę ich śmierci. Następnie wybierz lub wylosuj, czego potrzebują, by odejść, jak się manifestują, oraz 1–6 zdolności i/lub słabości. Ustal ich kotwicę Kotwice. Niech wszystkie te elementy ukształtują ich historię i statystyki.

czego potrzebują
1-2Życzliwości/cierpliwości/perswazji, przewodnika do Ostatnich Wrót
3-4Wymierzenia sprawiedliwości (lub zemsty)
5-6Należytego pochówku
7Spotkania z ukochaną osobą
8Prawdy, wydobytej na jaw/uznanej
9Ukończenia zadania; wypełnienia przysięgi
10-11Zniszczenia lub unicestwienia swojej kotwicy
12Dobicia, jak wściekłego psa
manifestacja
1Tylko szept/powiew/drobina światła*
2-3Postać z cienia/chłodu/mgły itp.*
4-6Widmowa postać, eteryczna i niesamowita, ale podobna do tego, jak wyglądali za życia*
7-9Widmowa postać, straszliwa, wyraźnie martwa*
10Ciało z ziemi/słomy/szmat itp.
11Materialne ciało, odrażające i przerażające
12Materialne ciało, pozornie żywe, gdyby nie kilka zdradliwych oznak

* Rani je tylko srebro lub sól albo inna pasująca do motywu substancja

zdolność
1-2Wywołuje niesamowite, nienaturalne zjawiska
3Czuje (żywi się?) emocje/witalność/ doznania żywych
4Może opętać określonych nosicieli/naczynia
5Nieziemski jęk/zawodzenie/wrzask
6Zadaje innym swój ból/swoje uczucia
7-8Telekineza (rzuć na zakres)
9Paskudny/zajadły/upiorny atak
10Gry umysłowe/zjawy/ przymus
11-12Może manifestować się w wielu postaciach
słabość
1Boi się jakiejś zwyczajnej rzeczy
2Bełkocze lub nie potrafi mówić
3Obsesyjne/przewidywalne zachowanie
4Łatwo się frustruje/złości/wpada w szał
5Nie potrafi tworzyć nowych wspomnień
6Przepędza go śpiew/modlitwa itp.
7-12Unika dnia/jest bezsilny za dnia

Kotwice

Duchy są przywiązane do przedmiotu lub miejsca.

Wybierz lub wylosuj samą kotwicę i to, jak mocno duch jest z nią związany.

kotwicy
1-4Ich zwłoki/szczątki/kości/włosy
5-6Miejsce, w którym zginęli
7(Część) ich grobu/stosu/ołtarza itp.
8Broń, która ich zabiła
9Przedmiot, który niegdyś cenili
10Ważne miejsce z ich życia
11-12Ognisko/źródło magii, która ich więzi
jak mocno związany
1-2Nie może się od niej oddalić
3-6Musi pozostać na terenie/w miejscu
7-10Może wędrować na kilka kilometrów; codziennie wraca
11-12Może wędrować daleko i szeroko, ale musi co jakiś czas wracać

Jeśli zmaterializowana postać ducha spadnie do

0 HP, rozprasza się on i wraca do swojej kotwicy. Zwykle nie manifestuje się przed następnym zachodem słońca; jeśli to zrobi, jego maksymalne HP są zmniejszone o połowę.

Jeśli kotwica zostanie zniszczona, duch może… (wybierz 1)

  • zblednąć, całkowicie unicestwiony;
  • przejść przez Ostatnie Wrota (teraz lub po jakimś ostatnim czynie);
  • zwyrodnieć w zjawę Widmo;
  • opętać zwłoki jako pyped pypeda; albo
  • uczepić się obecnego nosiciela/postaci, ale całkowicie zniknąć, jeśli ten zostanie zniszczony.

Zdecyduj na podstawie historii ducha, jego mocy i związku z kotwicą.


Gwraig Wen

Samotna, duch, nieumarła, opuszczona

HP 19; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia gołe ręce z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne związana z miejscem w promieniu kilku kilometrów od swoich kości; nie potrafi tworzyć nowych wspomnień; nie zostawia śladów stóp
Instynkt wciągać innych w swoje poszukiwania

  • Zmaterializować się w świetle księżyca jako blada, rozczochrana kobieta
  • Prosić o pomoc, nalegać na nią
  • Coraz bardziej się wzburzać, migocząc i drżąc
  • Dać upust wściekłości ogłuszającym zawodzeniem, obrażeń (niedaleko, obszar, głośny, przeładowanie, ignoruje pancerz)
  • Zniknąć, gdy nikt nie patrzy

Ci, którzy przemierzają Wielką Puszczę (Great Wood) Wielka Puszcza, opowiadają starą historię o pannie młodej, świeżo poślubionej przystojnemu traperowi. Pewnej nocy nie wrócił do domu, a ona nierozważnie weszła do lasu, by go odnaleźć, wpadła do głębokiego stawu i utonęła. Od tamtej pory jej duch w księżycowe noce błąka się po lesie: mokry i drżący, zrozpaczony i błagający, pewny, że jej mąż wciąż gdzieś tam jest.

Widmowy Legion

Horda, duch, nieumarły, zorganizowany, przerażający, zbieracz, gwałtowny

HP 10; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia widmowy krótki miecz lub włócznia z przewagą (ręka, blisko)
Cechy szczególne wędruje daleko i szeroko, ale jest przywiązany do jaskini; unika światła dnia; może dotknąć świata tylko przez przemoc; niepokoi psy/boi się psów
Instynkt zdjąć z siebie klątwę

  • Zmaterializować widmową postać (rani ją tylko srebro, sól lub wierny pies)
  • Wpatrywać się łapczywie w śmiertelnika, gdy ten je lub pije
  • Grozić przemocą i spełnić groźbę
  • Zmusić śmiertelnika do niesienia ich skarbu

Byli oddziałem najemników z południa, którzy przybyli na północ w poszukiwaniu skarbów. Usłyszeli o hdourze i jego skarbie, uwięzili go w jego jaskini i zabili. Potem podzielili łup i odeszli.

Dopiero później dowiedzieli się, dlaczego Lud Wzgórz (Hillfolk) boi się zabić hdoura. Rzucił bowiem na nich wszystkich klątwę. Skazał ich dusze na trwanie po śmierci, na wieczny głód i wieczne pragnienie.

Na lęk przed słońcem, na bycie szczutymi jak psy, którymi byli. Przeklętych, w istocie, dopóki każda cząstka rozproszonego po świecie łupu, który ukradli, nie wróci do jaskini hdoura.

Widmo

Samotne, duch, nieumarłe, skradające się, przerażające, okrutne

HP 23; Pancerz 1 (brak ważnych organów)
Obrażenia telekineza (ręka, blisko, niedaleko, chwytne, odrzucające)
Cechy szczególne przywiązane do swojej kotwicy; jedna lub więcej słabości
Instynkt dręczyć żywych

  • Wywołać niesamowite zjawiska w otoczeniu (krwawiące ściany, zielone płomienie itp.)
  • Zmaterializować postać przemykającego cienia (rani ją tylko srebro lub sól)
  • Zmaterializować koszmarną fizyczną postać
  • Przemawiać przez nieprzytomną lub pogrążoną w katatonii ofiarę

Widmo to dusza strawiona przez nienawiść i zawiść, okrucieństwo i wściekłość. Może za życia było sadystycznym mordercą albo ofiarą, której śmierć była tak straszna, że rzuca się na każdą żywą istotę. Może było tęskniącym duchem, którego odrzucili bliscy, albo spętaną duszą, długo i okrutnie więzioną, a teraz uwolnioną. Tak czy inaczej: jest teraz istotą złośliwości i zemsty, pragnącą jedynie karać tych, którzy mają czelność żyć.

Zjawa

Samotna, duch, nieumarła, skradająca się, przerażająca

HP 19; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia wysysanie życia (ręka, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne przywiązana do swojej kotwicy (zwykle), bezsilna za dnia
Instynkt pożerać żywe dusze

  • Zmaterializować postać z cienia i chłodu (rani ją tylko srebro i sól)
  • Rzucić się na żywych
  • Wysysać siły życiowe z ofiary

Zjawy są przeklęte wiecznym głodem.

To okaleczone dusze, zranione przez mroczną magię, inną zjawę albo odczłowieczające skutki głodu lub nałogu. Są niewiele więcej niż bestiami, pędzonymi przez pustkę w sobie, z najmglistszym tylko poczuciem tego, kim niegdyś były.

Inne duchy mogą stać się zjawami, gdy ich kotwice zostaną zniszczone. Jeśli pozostają na świecie, wypełnia je gryząca potrzeba i muszą żywić się żywymi. Te niezwiązane zjawy są słabsze, ale często tworzą stada z innymi sobie podobnymi (grupa, zajadła zamiast skradająca się,

po 13 HP, obrażeń, boją się blasku ognia).

Gdy zjawa zbije cię do 0 HP, a ty przeżyjesz, twoja dusza zostaje zraniona. Zmniejsz swoje maksymalne HP o 4. Dopóki twoja dusza się nie uleczy, twoim instynktem staje się „Głód: wypełniać pustkę w sobie nadmiarem”, a jeśli wyrzucisz 6- na U Progu Śmierci, umierasz i stajesz się zjawą (potworem pod kontrolą MG).

Inne duchy

Upiory

Upiory to żywe trupy, zwłoki ożywione przez duszę, demona lub plugawą magię.

Różnią się ogromnie charakterem, pobudkami i możliwościami. Są nieumarłe, ożywione przez coś więcej niż biologię (+4 HP).

Rozważ okoliczności, w jakich spotyka się upiora. Jeśli nie zostało to jeszcze ustalone, wybierz lub wylosuj przyczynę jego śmierci. Następnie wybierz lub wylosuj, co go przywróciło, jego oblicze oraz 1–6 zdolności i/lub słabości. Niech wszystkie te elementy ukształtują jego historię i statystyki.

co go przywróciło
1-3Pragnienie zemsty
4Tęsknota silniejsza niż śmierć
5Upór/nawyk/wola
6Poczucie winy, jak ciężkie łańcuchy
7-8Przysięga/ślub, silniejsze niż żelazo
9Klątwa, zasłużona lub nie
10Jego własne zamysły, jakiś mroczny rytuał/układ/przygotowania
11-12Wola lub dzieło kogoś innego (i może rzuć , dlaczego/jak)
oblicze
1-2Same kości, szczerząca się czaszka
3-5W strzępach, gnijący, straszliwy
6-8Wysuszony, wychudły, wyraźnie martwy; ale z daleka może uchodzić za żywego
9-10Pozornie żywy, ale w świetle słońca/księżyca wyraźnie martwy i straszliwy
11-12Pozornie żywy, poza kilkoma zdradliwymi oznakami
zdolność
1Niesamowita szybkość/gracja/sprawność
2Bezbożna siła (odrzucający, +2 obrażeń)
3-4Nienaturalna odporność (+4 HP, +4 pancerza, z wyjątkiem srebra lub ognia)
5-6Potrafi się regenerować/odtwarzać/powstawać na nowo
7Kończyny, które działają dalej i przyrastają z powrotem nawet po odcięciu
8Sługusy (robactwo, jego własna odcięta dłoń lub unoszące się oko, wrona itp.)
9Hipnotyzujące/przerażające spojrzenie
10Aura chłodu/żaru/dymu/zgnilizny itp.
11Magia związana z tym, jak zginął
12Zmiennokształtność (mgła/bestie itp.)
słabość
1Światło dnia (oślepia go/pali/boi się go)
2Ogień (boi się go/otrzymuje + obrażeń itp.)
3Przywiązany do kotwicy
4Łaknie krwi/ciała/życia/strachu itp.
5Charakterystyczny zapach/aura
6Kompulsywnie liczy/sprząta/sortuje itp.
7Łatwo go sfrustrować/zmylić/sprowokować
8Pali go sól/deszcz/światło księżyca/__
9Odpycha go pewna roślina/zwierzę/ symbol itp.
10Tabu (nie może pokazać twarzy, nie może przekroczyć bieżącej wody itp.)
11Nie znosi śpiewu/muzyki/śmiechu
12Zużywa HP z czasem/by użyć swoich mocy

Anan Gllo

Horda, nieumarli, skażeni, niestrudzeni, nieustraszeni, przerażający

HP 11; Pancerz 5 (odporność, zbroja), 1 przeciw brązowi lub ogniowi
Obrażenia broń (tagi zależne od broni) lub miażdżący chwyt (ręka, chwytny)
Cechy szczególne z czasem słabną (zob. niżej)
Instynkt wykonywać rozkazy

  • Nacierać nieubłaganie
  • Przerażać wrogów swoim milczeniem, swoimi pustymi oczami
  • Walczyć dalej mimo okaleczających ran

Lud Wzgórz opowiada o mrocznych czasach, gdy Istoty z Głębin dały dar pewnemu pomniejszemu wodzowi. Zależnie od tego, kto opowiada, była to łata sypkiej ziemi albo głęboka sadzawka, dziupla drzewa dool albo wielki kocioł z zardzewiałego żelaza.

Tak czy inaczej: zwłoki umieszczone w tym naczyniu powstawały jako jeden z Anan Gllo, Pustych Zmarłych. Wódz wzniósł armię nieumarłych i wyruszył, by uczynić się królem.

Coś ciekawego: Moc wodza złamano, gdy pewien bohater wszedł do naczynia jeszcze za życia, oddając życie, by je zniszczyć. Pewna liczba Anan Gllo jednak trwa, bezwładna i czekająca.

Coś przydatnego: Anan Gllo odzyskuje wszystkie HP, gdy napije się świeżej krwi lub ponownie wejdzie do naczynia; inaczej nie może odzyskać HP. A każdego świtu Anan Gllo traci 1 HP. Przy 0 HP staje się bezwładny, dopóki jego HP nie zostaną przywrócone.

Dialeddwr

Samotny, nieumarły, przerażający, nieubłagany

HP 20; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw srebru lub ogniowi
Obrażenia duszący chwyt lub potężne ciosy z przewagą (ręka, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne nie potrafi otwierać drzwi, jeść ani pić
Instynkt pomścić

  • Uchodzić za żywego, z wyjątkiem światła słońca
  • Niezawodnie tropić cel
  • Spojrzeć komuś w oczy i pokazać mu, czym jest strach
  • Wygrzewać się w świetle księżyca, by zregenerować nawet straszliwe rany

Czasem, gdy dokona się wielka krzywda, gdy dobry człowiek zostanie okrutnie zabity, gdy zabójcy uchodzą bezkarnie… cóż, czasem oni wracają. Przywołani modlitwą, a może zaklęciem. Albo odesłani przez inne ofiary. Albo przywiedzeni z powrotem przez jedną z wron samej Pani. Wygrzebują się z grobów, odrodzeni i cali. I zemsta będzie ich.

pypeda

Samotny, nieumarły, przerażający, tchórzliwy

HP 16; Pancerz 1 (szybkość)
Obrażenia łamiący kości chwyt (ręka, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne pali go srebro (+ obrażeń); rani go sól ( obrażeń, ręka, blisko); cuchnie; żywi się szpikiem kostnym
Instynkt unikać Ostatnich Wrót

  • Poruszać się z zaskakującą, szarpaną szybkością
  • Mieszać swoje wspomnienia ze wspomnieniami nosiciela i tych, których kości zjadł
  • Opętać nowe zwłoki, jeśli może/musi

Gdy niezwiązany duch lub cień opęta puste zwłoki, staje się pypedem. To nędzne stwory, same gnijące ciało i chwiejne ruchy, łaknące słodkiego szpiku, żerujące na padlinie i w grobach. Ale głód może dodać im śmiałości. Dość śmiałości, by polować na słabych i chorych na skraju wsi albo na samotnego wędrowca zaskoczonego znienacka.

Pypedy powstają tylko ze zwłok względnie nienaruszonych, którym nie wyprawiono należytych obrzędów pogrzebowych. Jeśli pyped zostanie zniszczony, duch w jego wnętrzu poszuka nowych, zdatnych zwłok. Cień musi je znaleźć, zanim przepędzi go słońce. Niezwiązany duch musi je znaleźć, zanim zblakną jego wspomnienia i stanie się zjawą.

Ulliam Pechowiec

Samotny, nieumarły, skradający się, przerażający, wierny

HP 16; Pancerz 0
Obrażenia cokolwiek ma pod ręką z utrudnieniem (tagi różne)
Cechy szczególne pali go/oślepia światło dnia; aura chłodu
Instynkt tęsknić za rodziną

  • Trzymać się poza zasięgiem wzroku albo przynajmniej próbować
  • Frustrować się, niepokoić, złościć
  • Stracić panowanie nad sobą i wyssać z kogoś ciepło, obrażeń z przewagą (ręka, blisko, zasięg, ignoruje pancerz)

Ulliam Pechowiec zaciągnął rodzinę ze Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów aż do Sztolni Gordina (Gordin's Delve) Sztolnia Gordina w poszukiwaniu lepszego życia. Ale nigdy nic się nie układało. Ostatnim razem, gdy wyruszył szukać kruszcu, zabłądził.

Potem nadciągnęła zamieć. I tak właśnie zmarł Ulliam.

Ale mów o Ulliamie, co chcesz – kochał żonę i dzieci. Nadal kocha. Przywlókł swoje zamarznięte ciało do domu, by znów ich zobaczyć. Wie, że nie mogą go widzieć w takim stanie, ale nie potrafi przestać się czaić. A kiedy jakiś lubieżnik zaczyna węszyć wokół jego żony albo jakiś głupiec go zauważy i robi raban… cóż, człowiek może znieść tylko tyle. A ta iskierka ciepła, którą z nich wyciąga? No cóż, zaczyna w niej gustować.

Inne upiory

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia środowiskowe

  • Upiorne efekty: migoczące pochodnie, zimne miejsca, stuki w nocy
  • Przesądy i strach, wpływające na zachowanie BN
  • Narastająca groza i przerażenie Istoty z Głębin, dotykające nawet BG
  • Pułapki Budowniczowie Kurhanów zastawione w starych grobowcach
  • Klątwy Straszliwa Rzeka na grobowcach lub dobrach grobowych
  • Choroby Trzęsawisko Ferriera przenoszone przez świeże lub gnijące zwłoki

Inni nieumarli


Duch dool

Grupa, duch, przerażający, skradający się, podstępny

HP 13; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia uczta na lękach z utrudnieniem (ręka, blisko, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne bezsilny w jasnym świetle; związany ze swoim drzewem lub kośćmi ofiary
Instynkt smakować słodkie, pyszne lęki

  • Wyczuć wątpliwości i troski ofiary
  • Kształtować dźwięk i cień, by niepokoić i straszyć
  • Zmaterializować się jako lęki swojej ofiary (rani go tylko ktoś, kto zapanuje nad swoim strachem)
  • Związać się z kośćmi ofiary

Duchy dool pochodzą zza Ostatnich Wrót. Nie są nieumarłe, bo nigdy nie żyły, lecz rodzime dla zaświatów. Czasem przenikają do tego świata i nawiedzają drzewa dool, od których wzięły swoją nazwę.

Gdy duch dool zasmakuje w lękach jakiejś ofiary, opuszcza swoje drzewo i wiąże się z samymi jej kośćmi. Odtąd nawiedza ją, i tylko ją, doprowadzając ją do obłędu ze strachu. Duch pozostaje związany z kośćmi ofiary nawet po jej śmierci, dopóki w miejscu, gdzie są pogrzebane, nie wyrośnie nowe drzewo dool i duch znów będzie mógł nawiedzać żywych.

Gwyllgi

Samotny, duch, ostrożny, skradający się, przerażający

HP 16; Pancerz 4 (odporność, 0 przeciw srebru)
Obrażenia pazury (blisko) lub ugryzienie (ręka, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne nienawidzi światła dnia, musi się zmaterializować, by się żywić
Instynkt żywić się strachem i rozpaczą

  • Zmaterializować się jako czarny wilk o płonących czerwonych oczach
  • Ukazać się komuś samotnemu nocą i rzucić na niego klątwę śmierci (zob. niżej)
  • Wyziewać złowrogą chmurę, obrażeń (zasięg, obszar, ignoruje pancerz)

Gwyllgi to zwiastun śmierci, istota z tamtej strony. Nekromanta może go przywołać, by nasłać go na swoich wrogów. Może też prześliznąć się przez Ostatnie Wrota, gdy mroczna magia lub śmierć wielu rozewrze je szeroko.

Klątwa śmierci

Zagrożenie (plaga)

Instynkt podsycać napięcie i grozę

  • Spowodować wypadek lub zbieg okoliczności
  • Doprowadzić ofiarę do lęku, desperacji
  • Popchnąć ją ku złej decyzji
  • W końcu ją dopaść

Gdy gwyllgi przeklina ofiarę, ta wie, że umrze przed następną pełnią księżyca.

Coś ciekawego: Gwyllgi może przeklinać tylko jedną ofiarę naraz i co noc się materializuje, by żywić się jej emocjami.

Coś przydatnego: Klątwę można zdjąć, niszcząc postać gwyllgi i odsyłając go z powrotem przez Ostatnie Wrota.

Nekromanta

Samotny, ostrożny, przebiegły, magiczny, obeznany ze śmiercią

HP 12; Pancerz 0 (lub według noszonej zbroi)
Obrażenia nóż ze stopu srebra (ręka)
Cechy szczególne wyczuwa aktywne duchy
Instynkt gromadzić sekrety/wiedzę

  • Przywołać nieumarłą istotę, rozmawiać z nią, spętać ją lub stracić nad nią kontrolę
  • Ujawnić wiedzę, której nie powinien posiadać, lub działać zgodnie z nią
  • Nasłać nieumarłych na wroga
  • Rzucić zaklęcie związane ze śmiercią (przeładowanie)
  • cóż, zmarli mają najróżniejsze sekrety do przekazania.

Dziwny to człek, co zadaje się z duchami zmarłych. Ale niektórzy rodzą się z Darem Widzenia i chorobliwą ciekawością. Jeśli uda im się nie zginąć z rąk głodnych duchów albo oburzonych miejscowych…

Nekromanci często zadają się z istotami jeszcze mroczniejszymi niż zmarli i są podatni na skażenie przez Istoty z Głębin. Zapewne posiadają jedno lub więcej arkanów, których nie wahają się użyć. I często towarzyszy im jedna lub więcej spętanych istot.

Cień

Samotny, duch, nieumarły, ostrożny

HP 19; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia brak
Cechy szczególne przepędza go światło dnia
Instynkt (wybierz 1 lub rzuć ) 1: nie chcieć wrócić, 2: zaspokoić swoje tęsknoty, 3-4: opłakiwać swój los, 5-6: wrócić do spoczynku

  • Zmaterializować się jako szept i mglisty obraz, niezdolny wpływać na fizyczny świat
  • Podzielić się tym, co wiedział za życia
  • Wyjawić sekret poznany po śmierci
  • „Dosiąść” chętnego/przygotowanego nosiciela
  • Opętać nienaruszone i niepochowane zwłoki, tworząc pypeda

Cienie to dusze cichych zmarłych, przywołane z powrotem przez Ostatnie Wrota. A może to jedynie echa osobowości zmarłego, którym magia nadała kształt.

Tak czy owak, można je przywołać na Rozstajach, za pomocą arkanum takiego jak dziwna czaszka z porożem albo inną formą nekromancji.

Cień może dosiąść żywego, chętnego nosiciela lub takiego, który został odpowiednio przygotowany (tajemnymi znakami, przez noszenie stosownego przedmiotu, za pomocą mikstury itp.). Może wtedy znieść światło dnia, ale tylko z wielkim wysiłkiem. Doświadcza tego, czego doświadcza nosiciel, i może się z nim porozumiewać tylko przez impulsy i pragnienia.

Gdy cień cię dosiada i zmusza cię do działania wbrew twojej woli, zaznacz XP, jeśli zrobisz, czego chce. Jeśli się opierasz, Stawiasz Czoła Niebezpieczeństwu.

Duch grobowego bagna

Samotny, duch, przerażający, nieubłagany

HP 19; Pancerz 1 (brak narządów)
Obrażenia duszący chwyt (ręka, odrzucający, chwytny)
Cechy szczególne rani tylko tych, których życie jest zaprzepaszczone
Instynkt pochłaniać ostatnie oddechy skazańców

  • Wytropić kogoś, czyje życie jest zaprzepaszczone
  • Zaczekać, aż zostanie sam
  • Ukształtować potężną postać z torfu, ziemi i błota (otrzymuje połowę obrażeń od kłucia, cięcia i ognia)
  • Szeptać zbrodnie ofiary, paraliżując ją strachem

Na Trzęsawisku Ferriera (Ferrier's Fen) Trzęsawisko Ferriera, niedaleko Skraju Moczarów, leży torfowy kopiec, w którym miasteczko grzebie przestępców żywcem. Przez lata miejsce to zrodziło ducha śmierci i kary.

Duch jest młody i gorliwy i można go nasłać na przestępców; szczegóły w mniejszym arkanum ponury torfowy kopiec.