Der Tod und die Untoten
Alles, was lebt, stirbt.
Wenn du einer Verletzung oder Krankheit erliegst oder einfach das Ende deiner zugemessenen Tage erreichst, schwingt die Letzte Tür für dich auf. Du wirst sie sehen. Die Krähenherrin (Lady of Crows) wird dich hindurchwinken. Und dort, auf der anderen Seite, wird deine Seele sich zu denen gesellen, die vor dir gegangen sind: den geehrten Ahnen, den zahllosen Scharen der stillen Toten.
So jedenfalls ist es gedacht – die natürliche Ordnung der Dinge. Doch nicht jede Seele tritt durch die Letzte Tür, wenn ihre Zeit gekommen ist. Manche verweilen, andere werden gebunden. Manche werden in diese Welt zurückgerufen.
Alles, was lebt, stirbt. Doch nicht jeder stirbt auf dieselbe Weise.
Themen
Wähle oder würfle 1, oder 2 und kombiniere sie.
| 1 | Der Tod als Gestalt: die Krähenherrin, der Bleiche Jäger, andere Götter/Geister des Todes |
|---|---|
| 2 | Die Letzte Tür/Begegnungen mit dem Tod/das Jenseits/Dinge von drüben |
| 3 | Gräber/Totenriten/Trauer/Totenklage |
| 4 | Vorhergesagter Tod: Prophezeiungen, Omen, Visionen, Vorboten |
| 5 | Ein guter Tod: friedlich, würdevoll, tapfer empfangen, ein Ende des Leidens |
| 6 | Ein unwürdiger Tod: traumatisch, verzweifelt, qualvoll, grauenhaft |
| 7 | Ein vorzeitiger Tod: plötzlich, überraschend, Dinge bleiben ungesagt oder ungetan |
| 8 | Ein gewaltsamer Tod: Mord, Meuchelmord, Hinrichtung, Schlacht, Selbsttötung |
| 9 | Massensterben: Hungersnot, Seuche, Krieg, Katastrophe, Zusammenbruch |
| 10 | Die Angst vor dem Tod: Verleugnung, Feilschen, Panik, Betrug |
| 11 | Der Fluch des Untodes: verweigerte Ruhe, ewiger Hunger/Schmerz/ewige Einsamkeit/Reue |
| 12 | Totenbeschwörung und Todesmagie, wahrscheinlich mit Hilfe der Dinge in der Tiefe (Things Below) Die Dinge in der Tiefe |
Aufhänger
- Ein verlassenes Haus draußen nahe der Alten Mauer Das Dorf Stonetop soll heimgesucht sein.
- An der Wegkreuzung Die Straßen der Erbauer wird ein Schatten heraufbeschworen und weigert sich zurückzukehren.
- Ein heimgesuchter Hain nahe der Weststraße Die Straßen der Erbauer soll einen vergrabenen Schatz bergen.
- Ein Totenbeschwörer Gwyllgi kommt in den Ort und bietet die Gelegenheit, mit den geliebten Verstorbenen zu sprechen.
Überlieferung
Jeder weiß:
- Von der Krähenherrin, der Letzten Tür und dem, was dahinter liegen soll
- Eine Geistergeschichte oder zwei
- Dass Doolbäume Doolbäume unheimlich und oft heimgesucht sind
- Dass die meisten Untoten nur nachts hervorkommen
Mancher weiß vielleicht:
- Dass Untote einen ununterbrochenen Salzkreis nicht überschreiten können (ein Beutel voll, Wert 1)◇
- Dass eine Handvoll Salz die meisten Geister verbrennt ( Schaden, Hand, nah)
- Dass Geister an einen Anker Anker gebunden sind und was das mit sich bringt
- Dass Silber den meisten Untoten schaden kann
- Die Geschichte eines bekannten heimgesuchten Ortes
- Wozu ein bestimmtes Wesen fähig ist
- Wozu Totenbeschwörer fähig sind
Nur sehr wenige wissen:
- Die Einzelheiten einer wenig bekannten Heimsuchung
- Die wahre Natur der Krähenherrin, der Letzten Tür, des Jenseits
- Wie Totenbeschwörung genau funktioniert
Fragen
- Hast du die Letzte Tür und die Krähenherrin gesehen? Woran erinnerst du dich?
- Was erwartet uns hinter der Letzten Tür, sagen die Leute in Stonetop? Was sagt man in/bei __?
- Was glaubst du, erwartet uns? Warum?
- Wen unter den Toten vermisst du am meisten?
- Welche Geistergeschichte hat dir als Kind am meisten Angst gemacht?
- Wann hast du zum ersten Mal jemanden sterben sehen?
- Wer war der erste Mensch, den du ermordet hast?
An der Schwelle des Todes
Wenn die SC im Sterben liegen und den Spielzug An der Schwelle des Todes machen (Buch I, Das Labyrinth), sehen sie die Letzte Tür und die Krähenherrin. Der Spielzug fordert sie auf, sie zu beschreiben, doch du kannst gern Fragen stellen.
- Wie sieht die Tür aus? Groß und prächtig, klein und bescheiden, oder wie?
- Steht sie weit offen oder nur einen Spalt?
- Was scheint dahinter zu liegen?
- Wo steht die Herrin? Was trägt sie? Was schmückt ihre Stirn?
- Wie ist sie? Gebieterisch? Freundlich? Traurig? Selbstgefällig? Undurchschaubar? Oder wie?
- Spricht sie? Wie klingt ihre Stimme? Was sagt sie?
- Welches Detail fällt dir auf, das du nie erwartet hättest?
- Wie viel davon wirst du im Gedächtnis behalten?
Was das Jenseits angeht – das Land hinter der Letzten Tür –, so ist seine wahre Natur ein Rätsel.
Doch dort sind Doolgeister Gefahren, Gwyllgi Gwyllgi und die Schatten Schatten der Toten zu Hause. Manche dieser Schatten wollen, wenn man sie ruft, nur allzu gern im Land der Lebenden bleiben. Für manche, so scheint es, ist das Jenseits also keineswegs ein angenehmer Ort.
Die Krähenherrin
Sie trägt viele Titel. Aaskönigin und Schwarzfederfrau. Die Gütige.
Die Hüterin der Geheimnisse. Sie, die auf dem Schlachtfeld tanzt. Niemand kennt ihren wahren Namen, falls sie überhaupt einen hat. Die meisten nennen sie einfach: die Krähenherrin.
Ihr Wesen und ihr Auftreten legt ihr am Tisch fest, doch fragt/bedenkt:
- Welche Rolle hat sie? Seelenführerin? Richterin? Herrscherin des Jenseits? Oder was?
- Was will sie? Was gefällt ihr?
- Wird sie als Göttin verehrt? Wenn ja, welche Bräuche gehören zu ihr?
- Welchen Ursprung soll sie haben?
- In welcher Beziehung steht sie zum Bleichen Jäger Der Bleiche Jäger?
- Wie unterscheiden sich die Geschichten über sie bei __? Was ist auffallend gleich?
Heimgesuchte Schauplätze
Dies sind Orte, an denen die Untoten verweilen oder an denen die Letzte Tür einen Spalt offen steht. Wenn der Schauplatz selbst noch nicht festgelegt ist, kombiniere das Gelände, in dem er liegt, mit einem Merkmal.
| 1-3 | Eine unheimliche (un)natürliche Landmarke (ein Doolbaum, ein schädelförmiger Fels usw.) |
|---|---|
| 4-5 | Ein Ort des Übergangs (ein Pass, eine Brücke, ein Tunnel, ein Tor, eine Wegkreuzung usw.) |
| 6-8 | Ein Grab/Hügelgrab/Friedhof, hinterlassen von den Einheimischen oder ihren Vorfahren |
| 9-10 | Ein verlassenes Heim/Fort/Gehöft |
| 11-12 | Eine Ruine der Erbauer oder der Hügelgrabbauer oder ein fortbestehendes Zeichen ihrer Gegenwart |
Die SC erkunden den Dreizirkelsee
herren Die Steinherren Beschaffenheit des Schauplatzes steht also fest, darum würfle ich nicht für ein Merkmal. Ich würfle eine 6 für das Thema („ein unwürdiger Tod“), eine 6 für die Dauer („seit Generationen“) und eine 4 für den Ursprung („der Tod weniger, („Ausgesetztsein/Kälte/Durst/Verhungern“). Ich grüble ein wenig und komme auf Folgendes:
Vor einem Jahrhundert erkundeten einige Abenteurer diese Kammern. Eine große Steinplatte fiel herab und sperrte sie in einer Seitenkammer ein. Ein Gitter in der Decke (weit außer Reichweite) lieferte genug frische Luft und Regenwasser, um sie mehrere zermürbende Wochen am Leben zu halten, doch einer von ihnen
Sobald die physische Beschaffenheit des Schauplatzes feststeht, wähle oder würfle ein Thema, wie lange er schon heimgesucht ist und den Ursprung der Heimsuchung.
| 1 | Mindestens seit den Tagen der Erbauer |
|---|---|
| 2-3 | Seit der Zeit der Katastrophe, als die Erbauer fielen |
| 4-5 | Seit den Hügelgrabbauern, nach dem Fall der Erbauer |
| 6-7 | Seit Generationen, länger, als die Lebenden sich erinnern |
| 8-9 | Seit Jahrzehnten, noch in lebendiger Erinnerung |
| 10-11 | Höchstens seit dem letzten Jahrzehnt |
| 12 | Noch gar nicht lange, eine jüngere Veränderung |
Der Dreizirkelsee. Sie haben eine uralte Werkstatt der Stein- in eine Klippe über dem See gehauen gefunden. Ich denke, sie ist heimgesucht! Die
innig und heftig“). Weil Todesfälle im Spiel sind, würfle ich noch eine 5 für die Todesursache ermordete und verspeiste seine Gefährten, bevor er langsam dahinsiechte.
Seine Seele verweilt als Gespenst Erscheinung, gebunden
an seine Gebeine.
| 1-2 | Der Tod vieler, alle auf einmal |
|---|---|
| 3 | Der Tod vieler, im Lauf der Zeit |
| 4 | Der Tod weniger, innig und heftig |
| 5-6 | Der Tod eines Einzelnen, ein einmaliges Ereignis |
| 7 | Die Schändung/Entweihung eines Grabes |
| 8 | Die Ankunft eines Artefakts oder Ankers |
| 9 | Etwas am Ort selbst, das finstere Wesen anzieht/umgarnt |
| 10 | Ein Ritual, Magie oder Kunstfertigkeit: gescheitert oder außer Kontrolle geraten |
| 11 | Ein Ritual, Magie oder Kunstfertigkeit: wirkt wie beabsichtigt |
| 12 | Der Verlust oder das Versagen eines Artefakts/Schutzes/einer Bindung, die die Toten in Schach hielt |
Wenn zum Ursprung ein Todesfall oder mehrere gehören, wähle oder würfle die Todesursache.
| 1 | Alter/Gebrechlichkeit/Leiden/Krankheit |
|---|---|
| 2-3 | Selbsttötung/Verzweiflung/Apathie/Kummer |
| 4-5 | Ausgesetztsein/Kälte/Durst/Verhungern |
| 6-7 | Verletzung/Trauma/Wunden/Gift |
| 8-9 | Verbrennen/Ertrinken/Ersticken |
| 10 | Sturz/Unfall/Unwetter/Katastrophe |
| 11 | Überanstrengung/Erschöpfung/Schock/Schreck |
| 12 | Magie/ein Wesen/ein Fluch |
Wähle von dort aus die Geister Geister, Wiedergänger Wiedergänger oder anderen Gefahren Gefahren, die den Ort heimsuchen, und gegebenenfalls ihre(n) Anker Anker. Bevölkere ihn mit Artefakten Artefakten, die mit dem Tod und den Untoten verbunden sind, und mit Gefahren oder Entdeckungen, die zur Umgebung und/oder zu denen passen, die einst hier wohnten.
Doolbäume
Doolbäume wachsen oft in oder bei heimgesuchten Schauplätzen. Ein Hain steht nahe der Wegkreuzung Die Straßen der Erbauer, und einzelne Doolbäume findet man oft nahe den Gräbern der Hügelgrabbauer Die Hügelgrabbauer.
Sie sind dick, knorrig und haben viele Stämme. Die Rinde ist papierartig und hat die Farbe gebleichter Knochen. Der Bleiche Jäger Der Bleiche Jäger meidet sie, und oft sind sie die Heimat von Doolgeistern Gefahren, wenn schon nichts anderem.
Die Blätter eines Doolbaums sind tiefviolett, fast schwarz, durchzogen von blassweißen Adern. Getrocknete Blätter lassen sich zu einem bitteren Tee aufbrühen, der einen todesähnlichen Schlaf herbeiführt, aus dem manche Leute nie wieder erwachen.
Artefakte
Verschiedene Schätze
- Ein Hinweis darauf, was einen Geist am Weiterziehen hindert (ein Brief, ein Spielzeug usw.)
- Ein hölzernes Bildnis der Krähenherrin ◇ (Wert 0, roh), gefunden auf einem groben Altar
- Ein Fläschchen tödlichen Gifts (1 Anwendung, eingenommen, gefährlich, Wert 1)
- Ein gefällter Doolbaum Doolbäume, dessen Holz für die richtige Person wertvoll ist (Wert 1 für ein ◇◇ Bündel, Wert 2 für eine Karrenladung)
- Ein Dolch aus Silberlegierung (Wert 2), nützlich gegen Untote ◇◇ Feine Grabbeigaben wie Leinen, Salze, Myrrhe usw. (Wert 2)
- Ein goldener Halsreif (Wert 3), ◇ um den Hals einer ermordeten Leiche gelegt
- Ein silberner Sarkophag, mit Runen eingelegt (unbeweglich, Wert 4)
Ein geschwärzter Splitter
Untote, die ihn sehen, fühlen sich zu ihm hingezogen oder werden durch seine Gegenwart zutiefst aufgewühlt. Wenn du ein untotes Wesen mit dem Splitter berührst, sieht es die Letzte Tür vor sich aufgähnen. Würfle . Ist die Summe größer als die aktuellen HP des Wesens, wird es durch die Letzte Tür gezogen und verlässt diese Welt für immer. Andernfalls ist es für ein paar Augenblicke wie gebannt, bevor die Tür zuschlägt.
So oder so verschwindet der Splitter.
Eine Spindel feinen Garns
Ein Faden, vielleicht 15 m lang, von einem Geist aus all den Haaren gesponnen, die ihren Töchtern je vom Kopf gefallen sind. Der Faden ist leicht und fein und nahezu unzerreißbar, doch nur jemand, der die Letzte Tür gesehen hat, kann ihn handhaben. Nur die Schneide einer Silberklinge kann ihn durchtrennen. Man kann damit einen Geist fest binden, wenn man klug ist und den Faden selbst handhaben kann.
Ein bleiches Holzschwert
Mit einem Silbermesser aus einem Doolbaum geschnitzt und mit Ölen poliert, die mit Mondlicht durchtränkt sind. Der Griff ist glatt abgegriffen, doch die „Klinge“ ist angeschlagen und schartig und hält Eisen oder Bronze kaum stand.
Wenn du das Schwert gegen einen manifestierten untoten Geist führst, kannst du ihn verletzen (verursache normal Schaden). Senkst du ihn auf 0 HP, löst sich die manifestierte Gestalt auf, doch der Geist kann sich wie gewohnt an seinem Anker neu bilden.
Ein zerfetztes Banner
Fadenscheinig, uralt, aber bemerkenswert gut erhalten. Bestickt mit einem stilisierten Auerochsen, dessen Hörner die Sonne umfassen. Sein Anblick erfüllt dich mit Hoffnung und Stolz, und so soll es auch sein. Denn dies war das Banner der Heol-Tarv, einer Heldenschar, die in aussichtsloser Schlacht gegen die Anan Gllo Anan Gllo ihr Leben gab und so ihrem Volk die Flucht ermöglichte.
Wenn du das zerfetzte Banner entrollst und es hoch erhebst, damit alle es sehen, sind du und deine Verbündeten immun gegen übernatürliche Furcht und lassen sich von untoten oder anderen unnatürlichen Feinden nicht erschüttern.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.
| 1 | Schnitzereien in einer Höhle |
|---|---|
| 2 | Ein grimmiger Torfhügel |
| 3 | Ein zerschlissener Umhang |
| 4 | Eine Schriftrolle und eine Knochenflöte |
| 5 | Eine Kette rostiger Schlösser |
| 6 | Eine Ader aus milchigem Kristall |
Große Arkana
Die folgenden sind mit dem Tod und den Untoten verbunden:
- Der Dämonenhaut-Umhang Der Dämonenhaut-Umhang
- Der Hec'tumel-Kodex Der Hec'tumel-Kodex
- Die Schwarzholz-Fetische Die Schwarzholz-Fetische
- Der Verdrehte Speer Der Verdrehte Speer
Geister
Geister sind die Seelen der Toten, jene, die in dieser Welt verweilen. Sie unterscheiden sich gewaltig in Persönlichkeit, Beweggründen und Fähigkeiten, doch alle haben die Merkmale untot und Geist sowie einen Spielzug, der widerspiegelt, wie sie eine Präsenz in der Welt manifestieren. Sie werden von mehr als Biologie angetrieben (+4 HP) und haben keine lebenswichtigen Organe (+3 HP, +1 Rüstung).
Bedenke den Zusammenhang, in dem man ihnen begegnet. Falls noch nicht festgelegt, wähle oder würfle ihre Todesursache. Wähle oder würfle dann, was sie brauchen, um weiterzuziehen, ihre Manifestation und 1–6 Fähigkeiten und/oder Schwächen. Lege ihren Anker Anker fest. Lass all diese Elemente in ihre Geschichte und ihren Wertekasten einfließen.
| 1-2 | Freundlichkeit/Geduld/Überzeugung, einen Führer zur Letzten Tür |
|---|---|
| 3-4 | Gerechtigkeit (oder Rache) |
| 5-6 | Ein ordentliches Begräbnis |
| 7 | Ein Wiedersehen mit einem geliebten Menschen |
| 8 | Die Wahrheit, ans Licht gebracht/anerkannt |
| 9 | Eine vollendete Aufgabe; ein erfüllter Eid |
| 10-11 | Ihren Anker, zerstört oder aufgelöst |
| 12 | Erlöst zu werden wie ein tollwütiger Hund |
| 1 | Nur ein Flüstern/Windhauch/Lichtfleck* |
|---|---|
| 2-3 | Eine Gestalt aus Schatten/Kälte/Nebel usw.* |
| 4-6 | Eine geisterhafte Gestalt, ätherisch und unheimlich, aber weitgehend so, wie sie im Leben aussahen* |
| 7-9 | Eine geisterhafte Gestalt, grauenhaft, eindeutig tot* |
| 10 | Ein Körper aus Erde/Stroh/Lumpen usw. |
| 11 | Ein fester Körper, grauenhaft und furchterregend |
| 12 | Ein fester Körper, scheinbar lebendig bis auf ein paar verräterische Anzeichen |
* Nur durch Silber oder Salz oder andere thematisch passende Substanzen verletzbar
| 1-2 | Verursacht unheimliche, unnatürliche Phänomene |
|---|---|
| 3 | Spürt die Gefühle/Lebenskraft/Empfindungen der Lebenden (nährt sich davon?) |
| 4 | Kann bestimmte Wirte/Gefäße besetzen |
| 5 | Unirdisches Stöhnen/Wehklagen/Kreischen |
| 6 | Zwingt anderen seinen Schmerz/seine Gefühle auf |
| 7-8 | Telekinese (würfle für den Umfang) |
| 9 | Fieser/bösartiger/geisterhafter Angriff |
| 10 | Gedankenspiele/Trugbilder/Zwänge |
| 11-12 | Kann sich in mehreren Gestalten manifestieren |
| 1 | Fürchtet sich vor etwas Alltäglichem |
|---|---|
| 2 | Kann sich nicht ausdrücken oder nicht sprechen |
| 3 | Zwanghaftes/vorhersehbares Verhalten |
| 4 | Schnell frustriert/verärgert/rasend |
| 5 | Kann keine neuen Erinnerungen bilden |
| 6 | Lässt sich durch Gesang/Gebet usw. vertreiben |
| 7-12 | Meidet das Tageslicht/ist darin machtlos |
Anker
Geister sind an einen Gegenstand oder einen Ort gebunden.
Wähle oder würfle den Anker selbst und wie fest der Geist gebunden ist.
| 1-4 | Ihr Leichnam/ihre Überreste/Knochen/Haare |
|---|---|
| 5-6 | Der Ort, an dem sie starben |
| 7 | (Ein Teil) ihr(es) Grab(es)/Scheiterhaufen(s)/Altar(s) usw. |
| 8 | Die Waffe, die sie getötet hat |
| 9 | Ein Gegenstand, den sie einst geschätzt haben |
| 10 | Ein bedeutender Ort aus ihrem Leben |
| 11-12 | Der Brennpunkt/die Quelle der Magie, die sie bindet |
| 1-2 | Kann sich nicht aus seiner unmittelbaren Nähe entfernen |
|---|---|
| 3-6 | Muss auf dem Gelände/am Schauplatz bleiben |
| 7-10 | Kann ein paar Kilometer umherstreifen; kehrt täglich zurück |
| 11-12 | Kann weit umherziehen, muss aber regelmäßig zurückkehren |
Wird die manifestierte Gestalt eines Geistes auf
0 HP gesenkt, löst er sich auf und kehrt zu seinem Anker zurück. Meist manifestiert er sich nicht vor dem nächsten Sonnenuntergang; tut er es doch, sind seine maximalen HP halbiert.
Wird ein Anker zerstört, dann könnte der Geist … (wähle 1)
- verblassen, vollständig vernichtet;
- durch die Letzte Tür gehen (sofort oder nach einer letzten Tat);
- zu einem Gespenst Erscheinung verkommen;
- als Pyped Pyped einen Leichnam besetzen; oder
- sich an seinen aktuellen Wirt/seine aktuelle Gestalt klammern, aber vollständig verblassen, wenn diese zerstört wird.
Entscheide anhand der Geschichte des Geistes, seiner Macht und seiner Beziehung zu seinem Anker.
Die Gwraig Wen
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden bloße Hände mit Nachteil (Hand)
Besondere Eigenschaften an einen Umkreis von wenigen Kilometern um ihre Gebeine gebunden; kann keine neuen Erinnerungen bilden; hinterlässt keine Fußspuren
Instinkt andere in ihre Suche hineinziehen
- Sich im Mondlicht als bleiche, verwahrloste Frau manifestieren
- Um Hilfe bitten, darauf bestehen
- Immer aufgewühlter werden und dabei flackern und beben
- Ihrer Wut mit einem ohrenbetäubenden Wehklagen Luft machen, Schaden (kurz, Fläche, laut, nachladen, ignoriert Rüstung)
- Verschwinden, wenn niemand hinsieht
Wer den Großen Wald (Great Wood) Der Große Wald durchstreift, erzählt eine alte Geschichte von einer Braut, frisch vermählt mit einem stattlichen Fallensteller. Eines Nachts kehrte er nicht heim, und sie ging unklugerweise in den Wald, um ihn zu suchen, fiel in einen tiefen Teich und ertrank. Seither streift ihr Geist in mondhellen Nächten durch die Wälder: nass und zitternd, verzweifelt und flehend, gewiss, dass ihr Mann noch irgendwo dort draußen ist.
Die Geisterlegion
HP 10; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden geisterhaftes Kurzschwert oder geisterhafter Speer mit Vorteil (Hand, nah)
Besondere Eigenschaften streift weit umher, ist aber an die Höhle gebunden; meidet das Tageslicht; kann die Welt nur durch Gewalt berühren; beunruhigt Hunde und fürchtet sie
Instinkt ihren Fluch brechen
- Eine geisterhafte Gestalt manifestieren (nur durch Silber, Salz oder einen treuen Hund verletzbar)
- Einen Sterblichen gierig beim Essen oder Trinken anstarren
- Mit Gewalt drohen und sie ausüben
- Einen Sterblichen zwingen, ihren Schatz zu tragen
Sie waren eine Schar südländischer Söldner, die auf der Suche nach Schätzen in den Norden gekommen waren. Sie hörten von einem Hdour und seinem Hort, schlossen ihn in seiner Höhle ein und erschlugen ihn. Dann teilten sie die Beute unter sich auf und zogen davon.
Erst später erfuhren sie, warum das Hügelvolk sich fürchtet, einen Hdour zu töten. Denn er hatte sie alle verflucht. Ihre Seelen verflucht, nach dem Tod zu verweilen, verdammt zu endlosem Hunger und endlosem Durst.
Verdammt, die Sonne zu fürchten, gehetzt zu werden wie die Hunde, die sie waren. Verflucht, wahrhaftig, bis jedes einzelne Stück der weit verstreuten Beute, die sie gestohlen haben, in die Höhle des Hdour zurückgebracht ist.
Erscheinung
HP 23; Rüstung 1 (hat keine lebenswichtigen Organe)
Schaden Telekinese (Hand, nah, kurz, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften an ihren Anker gebunden; eine oder mehrere Schwächen
Instinkt die Lebenden quälen
- Unheimliche Umgebungseffekte erzeugen (blutende Wände, grüne Flammen usw.)
- Eine Gestalt aus huschendem Schatten manifestieren (nur durch Silber oder Salz verletzbar)
- Eine albtraumhafte körperliche Gestalt manifestieren
- Durch ein bewusstloses oder erstarrtes Opfer sprechen
Eine Erscheinung ist eine Seele, die von Hass und Neid, Grausamkeit und Zorn verzehrt wird. Vielleicht war sie im Leben eine sadistische Mörderin oder ein Opfer, dessen Tod so traumatisch war, dass es nach allem Lebendigen schlägt. Vielleicht war sie ein sehnsüchtiger Geist, den seine Liebsten zurückwiesen, oder eine gefesselte Seele, lange und grausam gebunden und nun befreit. Wie auch immer: Nun ist sie ein Wesen voller Bosheit und Rachsucht, das nur jene bestrafen will, die die Frechheit besitzen zu leben.
Gespenst
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden Lebensentzug (Hand, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften an seinen Anker gebunden (meistens), im Tageslicht machtlos
Instinkt sich an lebenden Seelen laben
- Eine Gestalt aus Schatten und Kälte manifestieren (nur durch Silber und Salz verletzbar)
- Sich auf die Lebenden stürzen
- Seiner Beute die Lebenskraft aussaugen
Gespenster sind mit endlosem Hunger verflucht.
Sie sind beschädigte Seelen, verwundet durch finstere Magie, ein anderes Gespenst oder die entmenschlichende Wirkung von Hunger oder Sucht. Sie sind kaum mehr als Tiere, getrieben von der Leere in ihrem Inneren, mit nur einer vagen Ahnung davon, wer sie einst waren.
Andere Geister können zu Gespenstern werden, wenn ihre Anker zerstört werden. Verweilen sie in der Welt, finden sie sich von nagendem Verlangen erfüllt und müssen sich von den Lebenden nähren. Diese ungebundenen Gespenster sind schwächer, bilden aber oft Rudel mit ihresgleichen (Gruppe, bösartig statt verstohlen,
je 13 HP, Schaden, fürchten Feuerschein).
Wenn ein Gespenst dich auf 0 HP senkt und du überlebst, ist deine Seele verwundet. Senke deine maximalen HP um 4. Bis deine Seele geheilt ist, wird dein Instinkt zu „Hunger: die Leere in dir mit Maßlosigkeit füllen“, und würfelst du bei An der Schwelle des Todes eine 6-, stirbst du und wirst zu einem Gespenst (einem Ungeheuer unter der Kontrolle der SL).
Andere Geister
- Ein Aschegespenst Die Schmiedeherren
- Die Stillen Zwillinge Der Bach
- Phantomreiter Die Hügelgrabbauer
- Ferocedes Ogran Der Verfallene Turm
Wiedergänger
Wiedergänger sind die lebenden Toten, Leichname, die von einer Seele, einem Dämon oder übler Magie beseelt werden.
Sie unterscheiden sich gewaltig in Persönlichkeit, Beweggründen und Fähigkeiten. Sie sind untot und werden von mehr als Biologie angetrieben (+4 HP).
Bedenke den Zusammenhang, in dem man einem Wiedergänger begegnet. Falls noch nicht festgelegt, wähle oder würfle seine Todesursache. Wähle oder würfle dann, was ihn zurückgebracht hat, sein Aussehen und 1–6 Fähigkeiten und/oder Schwächen. Lass all diese Elemente in seine Geschichte und seinen Wertekasten einfließen.
| 1-3 | Rachedurst |
|---|---|
| 4 | Eine Sehnsucht, die den Tod überdauert |
| 5 | Sturheit/Gewohnheit/Willen |
| 6 | Schuld, schwer wie Ketten |
| 7-8 | Einen Eid/ein Gelübde, stärker als Eisen |
| 9 | Einen Fluch, verdient oder nicht |
| 10 | Seine eigenen Pläne, ein finsteres Ritual/einen Pakt/eine Vorbereitung |
| 11-12 | Den Willen oder das Wirken eines anderen (würfle vielleicht für Warum/Wie) |
| 1-2 | Nichts als Knochen, ein grinsender Schädel |
|---|---|
| 3-5 | Zerfetzt, verrottend, grauenhaft |
| 6-8 | Ausgedörrt, hager, eindeutig tot; kann aber aus der Ferne als lebendig durchgehen |
| 9-10 | Scheinbar lebendig, doch im Sonnen-/Mondlicht eindeutig tot und grauenhaft |
| 11-12 | Scheinbar lebendig, bis auf ein paar verräterische Anzeichen |
| 1 | Unheimliche Schnelligkeit/Anmut/Geschicklichkeit |
|---|---|
| 2 | Unheilige Stärke (wuchtig, +2 Schaden) |
| 3-4 | Unnatürliche Zähigkeit (+4 HP, +4 Rüstung außer gegen Silber oder Feuer) |
| 5-6 | Kann sich regenerieren/neu bilden/wieder erheben |
| 7 | Gliedmaßen, die weiter handeln und wieder anwachsen können, selbst wenn sie abgetrennt werden |
| 8 | Schergen (Käfer, die eigene abgetrennte Hand oder ein schwebendes Auge, eine Krähe usw.) |
| 9 | Bannender/furchterregender Blick |
| 10 | Aura aus Kälte/Hitze/Rauch/Fäulnis usw. |
| 11 | Magie, die mit der Art seines Todes zusammenhängt |
| 12 | Gestaltwandel (Nebel/Tiere usw.) |
| 1 | Tageslicht (geblendet/verbrannt/fürchtet es) |
|---|---|
| 2 | Feuer (fürchtet es/erleidet + Schaden usw.) |
| 3 | An einen Anker gebunden |
| 4 | Hungert nach Blut/Fleisch/Leben/Angst usw. |
| 5 | Unverkennbarer Geruch/unverkennbare Aura |
| 6 | Zählt/putzt/sortiert usw. zwanghaft |
| 7 | Schnell frustriert/verwirrt/reizbar |
| 8 | Wird von Salz/Regen/Mondlicht/__ verbrannt |
| 9 | Wird von einer bestimmten Pflanze/einem bestimmten Tier/Symbol usw. abgestoßen |
| 10 | Ein Tabu (kann sein Gesicht nicht zeigen, kann kein fließendes Wasser überqueren usw.) |
| 11 | Erträgt keinen Gesang/keine Musik/kein Lachen |
| 12 | Verbrennt mit der Zeit/beim Einsatz seiner Kräfte HP |
Anan Gllo
HP 11; Rüstung 5 (Zähigkeit, Rüstung), 1 gegen Bronze oder Feuer
Schaden Waffe (Merkmale nach Waffe) oder zermalmender Griff (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften werden mit der Zeit schwächer (siehe unten)
Instinkt Befehle befolgen
- Unerbittlich vorrücken
- Feinde mit ihrem Schweigen, ihren leeren Augen verunsichern
- Trotz verkrüppelnder Verletzungen weiterkämpfen
Das Hügelvolk (Hillfolk) Das Hügelvolk erzählt von finsteren Zeiten, als die Dinge in der Tiefe einem kleinen Häuptling ein Geschenk machten. Je nachdem, wer die Geschichte erzählt, war es ein Flecken lockerer Erde oder ein tiefer Wassertümpel, die Höhlung eines Doolbaums oder ein großer Kessel aus rostigem Eisen.
Wie auch immer: Ein Leichnam, den man in dieses Gefäß legte, erhob sich als einer der Anan Gllo, der Leeren Toten. Der Häuptling erhob ein untotes Heer und zog aus, um sich zum König zu machen.
Etwas Interessantes: Die Macht des Häuptlings wurde gebrochen, als ein Held lebendig in das Gefäß stieg und sein Leben gab, um es zu zerstören. Einige Anan Gllo sind jedoch geblieben, reglos und wartend.
Etwas Nützliches: Ein Anan Gllo gewinnt alle HP zurück, wenn er frisches Blut trinkt oder wieder in das Gefäß steigt; anders kann er keine HP zurückgewinnen. Und bei jeder Morgendämmerung verliert ein Anan Gllo 1 HP. Bei 0 HP wird er reglos, bis seine HP wiederhergestellt sind.
Dialeddwr
HP 20; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Silber oder Feuer
Schaden würgender Griff oder mächtige Schläge mit Vorteil (Hand, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften kann keine Türen öffnen, nicht essen und nicht trinken
Instinkt rächen
- Als lebendig durchgehen, außer im Sonnenlicht
- Ein Ziel unfehlbar aufspüren
- Jemandem in die Augen sehen und ihm zeigen, was Angst bedeutet
- Sich im Mondlicht aalen, um selbst schreckliche Wunden zu regenerieren
Manchmal, wenn großes Unrecht geschieht, wenn ein guter Mensch grausam erschlagen wird, wenn die Mörder ungestraft davonkommen … nun, manchmal kehren sie zurück. Zurückgerufen durch ein Gebet oder vielleicht einen Zauber. Oder zurückgeschickt von ihren Mitopfern. Oder zurückgeleitet von einer der Krähen der Herrin selbst. Sie graben sich aus ihren Gräbern frei, wiedergeboren und unversehrt. Und die Rache wird ihnen gehören.
Pyped
HP 16; Rüstung 1 (Schnelligkeit)
Schaden knochenbrechender Griff (Hand, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften wird von Silber verbrannt (+ Schaden); wird von Salz verletzt ( Schaden, Hand, nah); fauliger Gestank; nährt sich von Knochenmark
Instinkt der Letzten Tür entgehen
- Sich mit überraschender, ruckartiger Schnelligkeit bewegen
- Seine Erinnerungen mit denen seines Wirts und derer vermengen, deren Knochen er gefressen hat
- Einen neuen Leichnam besetzen, wenn er kann/muss
Wenn ein ungebundener Geist oder ein Schatten einen leeren Leichnam besetzt, wird er zu einem Pyped. Es sind elende Wesen, ganz verrottendes Fleisch und torkelnde Bewegungen, hungrig nach süßem Mark, die sich von Aas und Gräbern ernähren. Doch Hunger kann sie kühn machen. Kühn genug, um am Rand eines Dorfes Schwache und Kranke zu jagen oder einen einsamen Reisenden, der nicht auf der Hut ist.
Pypeds erheben sich nur aus Leichnamen, die einigermaßen unversehrt sind und keine ordentlichen Totenriten erhalten haben. Wird ein Pyped vernichtet, sucht der Geist in ihm einen neuen, brauchbaren Leichnam. Ein Schatten muss einen finden, bevor die Sonne ihn vertreibt. Ein ungebundener Geist muss einen finden, bevor seine Erinnerungen verblassen und er zu einem Gespenst wird.
Ulliam der Glücklose
HP 16; Rüstung 0
Schaden was gerade zur Hand ist mit Nachteil (Merkmale unterschiedlich)
Besondere Eigenschaften wird von Tageslicht verbrannt/geblendet; eisige Aura
Instinkt sich nach seiner Familie verzehren
- Außer Sicht bleiben, oder es versuchen
- Frustriert, aufgewühlt, wütend werden
- Die Beherrschung verlieren und jemandem die Wärme entziehen, Schaden mit Vorteil (Hand, nah, Reichweite, ignoriert Rüstung)
Ulliam der Glücklose (Ulliam Unlucky) schleppte seine Familie aus Marschrand (Marshedge) Marschrand hinauf nach Gordins Grube, auf der Suche nach einem besseren Leben. Doch es wollte einfach nie klappen. Als er das letzte Mal auf Erzsuche ging, verirrte er sich.
Dann zog der Schneesturm auf. Und so starb Ulliam.
Doch man kann über Ulliam sagen, was man will, er liebte seine Frau und seine Kinder. Tut es immer noch. Hat sich in gefrorenem Zustand nach Hause geschleppt, um sie wiederzusehen. Er weiß, dass sie ihn so nicht sehen dürfen, aber er kann einfach nicht anders, als herumzuschleichen. Und wenn irgendein Lüstling um seine Frau herumschnüffelt oder irgendein Narr ihn bemerkt und Aufhebens macht … nun, ein Mann kann nur so viel ertragen. Und dieser kleine Funke Wärme, den er ihnen entzieht? Nun, er kommt langsam auf den Geschmack.
Andere Wiedergänger
- Mumifizierte Grüne Herren und ihre Diener Die Grünen Herren
- Hörige Die Dinge in der Tiefe der Dinge in der Tiefe
- Nemurvojak Vor Svetelik
- Grabunholde Die Hügelgrabbauer
- Todlose Die Hügelgrabbauer
Gefahren
Risiken
- Unheimliche Effekte: flackernde Fackeln, kalte Stellen, Gepolter in der Nacht
- Aberglaube und Angst, die das Verhalten der NSC beeinflussen
- Steigende Beklemmung und Entsetzen Die Dinge in der Tiefe, die selbst die SC erfassen
- Fallen Die Hügelgrabbauer in alten Gräbern
- Flüche Der Grauenfluss auf Gräbern oder Grabbeigaben
- Krankheiten Ferriers Fenn, übertragen durch frische oder verwesende Leichen
Andere Untote
- Eisenhunde Die Schmiedeherren
- Hohle Fae Die Fae
- Ein falscher Adept Die Reifherren
Doolgeist
HP 13; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden sich an Ängsten laben mit Nachteil (Hand, nah, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften in hellem Licht machtlos; an seinen Baum oder die Knochen eines Opfers gebunden
Instinkt süße, köstliche Ängste kosten
- Die Zweifel und Sorgen eines Opfers spüren
- Klang und Schatten formen, um zu verunsichern und zu ängstigen
- Sich als die Ängste seines Opfers manifestieren (nur durch jemanden verletzbar, der seine Angst bezwingt)
- Sich an die Knochen eines Opfers binden
Doolgeister stammen von jenseits der Letzten Tür. Sie sind keine Untoten, denn sie haben nie gelebt, sondern im Jenseits beheimatet. Manchmal schlüpfen sie in diese Welt und spuken in den Doolbäumen, nach denen sie benannt sind.
Wenn ein Doolgeist Gefallen an den Ängsten eines Opfers findet, verlässt er seinen Baum und bindet sich an die Knochen dieses Opfers. Fortan sucht er es heim, und nur es, und treibt es vor Angst in den Wahnsinn. Der Geist bleibt selbst im Tod an die Knochen dieses Opfers gebunden, bis dort, wo diese Knochen begraben liegen, ein neuer Doolbaum sprießt und der Geist wieder die Lebenden heimsuchen kann.
Gwyllgi
HP 16; Rüstung 4 (Zähigkeit, 0 gegen Silber)
Schaden Klauen (nah) oder Biss (Hand, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften hasst das Tageslicht, muss manifestiert sein, um sich zu nähren
Instinkt sich von Angst und Verzweiflung nähren
- Sich als schwarzer Wolf mit glühend roten Augen manifestieren
- Jemandem erscheinen, der nachts allein unterwegs ist, und ihn mit einem Todesfluch belegen (siehe unten)
- Eine unheilvolle Wolke ausatmen, Schaden (Reichweite, Fläche, ignoriert Rüstung)
Ein Gwyllgi ist ein Vorbote des Todes, ein Wesen von drüben. Ein Totenbeschwörer könnte einen herbeirufen, um ihn gegen seine Feinde zu schicken. Oder einer schlüpft durch die Letzte Tür, wenn finstere Magie oder der Tod vieler sie weit aufschwingen lässt.
Todesfluch
Instinkt Anspannung und Grauen steigern
- Einen Unfall oder Zufall herbeiführen
- Sie in Angst und Verzweiflung treiben
- Sie zu einer schlechten Entscheidung drängen
- Sie am Ende holen
Wenn ein Gwyllgi ein Opfer verflucht, weiß es, dass es vor dem nächsten Vollmond sterben wird.
Etwas Interessantes: Ein Gwyllgi kann immer nur ein Opfer zugleich verfluchen, und er manifestiert sich jede Nacht, um sich von den Gefühlen seines Opfers zu nähren.
Etwas Nützliches: Du kannst den Fluch brechen, indem du die Gestalt des Gwyllgi vernichtest und ihn so durch die Letzte Tür zurückbannst.
Totenbeschwörer
HP 12; Rüstung 0 (oder nach getragener Rüstung)
Schaden Messer aus Silberlegierung (Hand)
Besondere Eigenschaften kann aktive Geister spüren
Instinkt Geheimnisse/Wissen horten
- Ein untotes Wesen herbeirufen, mit ihm sprechen, es binden oder die Kontrolle darüber verlieren
- Wissen enthüllen oder danach handeln, das er nicht besitzen dürfte
- Die Untoten gegen einen Feind schicken
- Einen Zauber wirken, der mit dem Tod zu tun hat (nachladen)
- nun, die Toten haben allerlei Geheimnisse zu lehren.
's ist ein seltsamer Schlag Mensch, der sich mit den Geistern der Toten einlässt. Doch manche werden mit dem Zweiten Gesicht und einer morbiden Neugier geboren. Wenn sie es schaffen, nicht von hungrigen Geistern oder empörten Einheimischen umgebracht zu werden …
Totenbeschwörer verkehren oft mit Wesen, die noch finsterer sind als die Toten, und sind anfällig für Verderbnis durch die Dinge in der Tiefe. Wahrscheinlich besitzen sie ein oder mehrere Arkana, die sie ohne Zögern einsetzen. Und oft werden sie von einem oder mehreren gebundenen Wesen begleitet.
Schatten
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden keiner
Besondere Eigenschaften wird vom Tageslicht vertrieben
Instinkt (wähle 1 oder würfle ) 1: sich weigern zurückzukehren, 2: seine Sehnsüchte stillen, 3-4: sein Schicksal beklagen, 5-6: zu seiner Ruhe zurückkehren
- Sich als Flüstern und schwaches Abbild manifestieren, unfähig, die körperliche Welt zu beeinflussen
- Teilen, was er im Leben wusste
- Ein im Tod erfahrenes Geheimnis enthüllen
- Einen willigen/vorbereiteten Wirt „reiten“
- Einen unversehrten und unbestatteten Leichnam besetzen und so einen Pyped erschaffen
Schatten sind die Seelen der stillen Toten, durch die Letzte Tür zurückgerufen. Oder vielleicht sind sie nur Echos der Persönlichkeit eines Toten, durch Magie in Form gebracht.
So oder so kann man sie an der Wegkreuzung heraufbeschwören, mit einem Arkanum wie einem seltsamen Schädel mit Geweih oder durch eine andere Form der Totenbeschwörung.
Ein Schatten kann einen lebenden, willigen Wirt reiten oder einen, der ordentlich vorbereitet wurde (mit arkanen Zeichen, durch das Tragen eines passenden Gegenstands, mit einem Trank usw.). Dabei kann er das Tageslicht ertragen, doch nur unter großer Anstrengung. Er erlebt, was sein Wirt erlebt, und kann sich ihm nur durch Impulse und Begierden mitteilen.
Wenn ein Schatten dich reitet und dich zwingt, gegen deinen Willen zu handeln, markiere XP, wenn du tust, was er will. Widerstehst du, trotzt du einer Gefahr.
Grabmoorgeist
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden erstickender Griff (Hand, wuchtig, packend)
Besondere Eigenschaften verletzt nur jene, deren Leben verwirkt ist
Instinkt die letzten Atemzüge der Verurteilten verschlingen
- Jemanden aufspüren, dessen Leben verwirkt ist
- Warten, bis er allein ist
- Aus Torf, Erde und Schlamm eine massige Gestalt formen (erleidet durch Stiche, Hiebe oder Feuer nur halben Schaden)
- Seinem Opfer dessen Verbrechen zuflüstern und es vor Angst erstarren lassen
In Ferriers Fenn, unweit von Marschrand, liegt ein Torfhügel, in dem die Stadt Verbrecher lebendig begräbt. Im Lauf der Jahre hat der Ort einen Geist des Todes und der Strafe hervorgebracht.
Der Geist ist jung und eifrig und lässt sich auf Verbrecher ansetzen; Einzelheiten siehe beim kleinen Arkanum grimmiger Torfhügel.