Смерть и Неумирающие
Все, кто живёт, умирают.
Когда ты не выдерживаешь ран или болезни или просто доживаешь до конца отпущенных тебе дней, перед тобой распахивается Последняя Дверь (Last Door). Ты увидишь её. Госпожа Ворон (Lady of Crows) поманит тебя внутрь. И там, по ту сторону, твоя душа соединится с теми, кто ушёл раньше: с почитаемыми предками, с бесчисленным сонмом тихих мёртвых.
По крайней мере, так должно быть — таков естественный порядок вещей. Но не каждая душа проходит через Последнюю Дверь, когда приходит её час. Одни задерживаются, другие оказываются скованы. Иных призывают обратно в этот мир.
Все, кто живёт, умирают. Но не все умирают одинаково.
Темы
Выбери или брось 1, либо 2 и соедини их.
| 1 | Смерть во плоти: Госпожа Ворон, Бледный Охотник (Pale Hunter) Бледный Охотник, другие боги/духи смерти |
|---|---|
| 2 | Последняя Дверь/на волосок от смерти/ загробный мир/создания из-за грани |
| 3 | Могилы/похоронные обряды/горе/траур |
| 4 | Предсказанная смерть: пророчества, знамения, видения, предвестники |
| 5 | Добрая смерть: мирная, достойная, встреченная храбро, конец страданий |
| 6 | Бесславная смерть: мучительная, отчаянная, жестокая, ужасающая |
| 7 | Безвременная смерть: внезапная, неожиданная, что-то осталось несказанным или несделанным |
| 8 | Насильственная смерть: убийство, покушение, казнь, битва, самоубийство |
| 9 | Массовая смерть: голод, мор, война, катаклизм, крах |
| 10 | Страх смерти: отрицание, торг, паника, попытки обмануть смерть |
| 11 | Проклятие не-смерти: покой, в котором отказано, вечный голод/боль/ одиночество/сожаление |
| 12 | Некромантия и магия смерти, вероятно, при помощи Тех, Что Внизу (Things Below) Те, Что Внизу |
Зацепки
- Говорят, в заброшенном доме у Старой Стены (Old Wall) Деревня Стоунтоп водятся призраки.
- На Перекрёстке (Crossroads) Дороги Создателей вызывают тень, и она отказывается возвращаться.
- Говорят, в роще с призраками у Западной Дороги (West Road) Дороги Создателей зарыт клад.
- В деревню приходит некромант гвиллги и предлагает поговорить с дорогими усопшими.
Предания
Все знают:
- О Госпоже Ворон, о Последней Двери и о том, что, говорят, лежит за ней
- Одну-две истории о призраках
- Что деревья дул деревья дул жуткие и в них часто водятся призраки
- Что большинство нежити выходит только по ночам
Кое-кто может знать:
- Что нежить не может пересечь непрерывный круг из соли (полный мешочек, Ценность 1)◇
- Что пригоршня соли обжигает большинство призраков ( урона, вплотную, рядом)
- Что призраки связаны с привязью Привязи и что из этого следует
- Что серебро может ранить большую часть нежити
- Историю известного места, где водятся призраки
- На что способна та или иная сущность
- На что способны некроманты
Мало кто знает:
- Подробности малоизвестной истории о призраке
- Истинную природу Госпожи Ворон, Последней Двери, загробного мира
- Как именно работает некромантия
Вопросы
- Видел ли ты Последнюю Дверь и Госпожу Ворон? Что ты помнишь?
- Что, по словам жителей Стоунтопа (Stonetop), ждёт нас за Последней Дверью? А что говорят в/среди __?
- Как ты думаешь, что нас ждёт? Почему?
- По кому из мёртвых ты скучаешь сильнее всего?
- Какая история о призраках пугала тебя больше всего в детстве?
- Когда ты впервые увидел, как кто-то умирает?
- Кто был первым, кого ты убил?
У Порога Смерти
Когда персонажи игроков умирают и совершают ход У Порога Смерти (Книга I, Лабиринт), они видят Последнюю Дверь и Госпожу Ворон. Ход предлагает им описать увиденное, но не стесняйся задавать вопросы.
- Как выглядит Дверь? Огромная и величественная, маленькая и скромная — или какая?
- Она распахнута настежь или лишь приоткрыта?
- Что, похоже, лежит за ней?
- Где стоит Госпожа? Во что она одета? Что украшает её чело?
- Какая она? Властная? Приветливая? Печальная? Самодовольная? Непроницаемая? Или какая?
- Говорит ли она? Каков её голос? Что она говорит?
- Какая подробность привлекает твоё внимание — то, чего ты никак не ожидал?
- Сколько из этого ты запомнишь?
Что же до загробного мира — края за Последней Дверью, — его истинная природа остаётся тайной.
Но там обитают духи дул опасности, гвиллги гвиллги и тени тень мёртвых. Некоторые из этих теней, будучи призваны, жаждут остаться в мире живых. Так что для кого-то, похоже, загробный мир — вовсе не приятное место.
Госпожа Ворон
У неё много титулов. Королева Падали и Чернопёрая Женщина. Милостивая.
Хранительница Тайн. Та, Что Пляшет на Поле Брани. Никто не знает её истинного имени, если оно у неё вообще есть. Большинство зовёт её просто: Госпожа Ворон.
Её природу и нрав решать тебе и твоей группе, но спроси/подумай:
- Какова её роль? Проводница душ? Судья? Владычица загробного мира? Или что-то иное?
- Чего она хочет? Что ей угодно?
- Почитают ли её как богиню? Если да, каковы её обряды?
- Каково, по преданию, её происхождение?
- Как она связана с Бледным Охотником Бледный Охотник?
- Чем отличаются предания о ней среди __? Что в них примечательно совпадает?
Места с призраками
Это места, где задерживается нежить или где Последняя Дверь стоит приоткрытой. Если само место ещё не определено, соедини местность, где оно находится, с особенностью.
| 1-3 | Жуткий (не)природный ориентир (дерево дул, скала в форме черепа и т. п.) |
|---|---|
| 4-5 | Пограничное место (перевал, мост, туннель, ворота, перекрёсток и т. п.) |
| 6-8 | Гробница/курган/кладбище, оставленные местными жителями или их предками |
| 9-10 | Заброшенный дом/форт/поселение |
| 11-12 | Руины Создателей (Makers) Создатели или Строителей Курганов (Barrow Builders) Строители Курганов либо оставшийся след их присутствия |
Персонажи игроков исследуют Озеро Трёх Ковенов (Three Coven Lake)
Камня (Stone Lords) Владыки Камня природа места уже определена, так что особенность я не бросаю. Выпадает 6 на тему («бесславная смерть»), 6 на давность («многие поколения») и 4 на происхождение («смерть нескольких, («стихия/холод/жажда/голод»). Я немного размышляю и придумываю вот что:
Век назад несколько искателей приключений исследовали эти залы. Огромная каменная плита рухнула и заперла их в боковой камере. Решётка в потолке (высоко, не дотянуться) пропускала достаточно свежего воздуха и дождевой воды, чтобы продержаться несколько мучительных недель, но один из них
Когда физическая природа места определена, выбери или брось тему, давность появления призраков и происхождение напасти.
| 1 | Как минимум со времён Создателей |
|---|---|
| 2-3 | Со Времени Катаклизма (Time of Cataclysm) Те, Что Внизу, когда пали Создатели |
| 4-5 | Со времён Строителей Курганов, после падения Создателей |
| 6-7 | Многие поколения, дольше, чем помнят живые |
| 8-9 | Десятилетиями, на памяти живущих |
| 10-11 | Не дольше последнего десятилетия |
| 12 | Совсем недавно, это новая перемена |
Озеро Трёх Ковенов. Они нашли древнюю мастерскую Владык , высеченную в утёсе над озером. Думаю, там водятся призраки! Сама
близкая и мучительная»). Раз речь о смертях, я бросаю ещё раз и получаю 5 для причины смерти убил и съел своих товарищей, а затем медленно угас.
Его душа задержалась здесь как умертвие Привидение, привязанное
к его костям.
| 1-2 | Смерть многих, всех разом |
|---|---|
| 3 | Смерть многих, одного за другим |
| 4 | Смерть нескольких, близкая и мучительная |
| 5-6 | Смерть одного, единичное событие |
| 7 | Осквернение/разорение могилы |
| 8 | Появление артефакта или привязи |
| 9 | Что-то в самом месте, что притягивает/ловит тёмные сущности |
| 10 | Ритуал, магия или искусное устройство: провалившиеся или вышедшие из-под контроля |
| 11 | Ритуал, магия или искусное устройство: работающие как задумано |
| 12 | Утрата или отказ артефакта/ оберега/уз, сдерживавших мёртвых |
Если в происхождении замешана смерть одного или многих, выбери или брось причину смерти.
| 1 | Старость/немощь/недуг/болезнь |
|---|---|
| 2-3 | Самоубийство/отчаяние/апатия/потрясение |
| 4-5 | Стихия/холод/жажда/голод |
| 6-7 | Увечье/травма/раны/яд |
| 8-9 | Огонь/утопление/удушье |
| 10 | Падение/несчастный случай/непогода/бедствие |
| 11 | Изнеможение/истощение/шок/испуг |
| 12 | Магия/некая сущность/проклятие |
Дальше выбери призраков призраков, ревенантов ревенантов или другие опасности опасности, что обитают в этом месте, и, если уместно, их привязь(и) Привязи. Наполни место артефактами артефактами, связанными со смертью и неумирающими, а также опасностями или находками, подходящими для окрестностей и/или для тех, кто жил здесь прежде.
Деревья дул
Деревья дул часто растут в местах с призраками или рядом с ними. Одна роща стоит у Перекрёстка Дороги Создателей, а одинокие деревья дул нередко встречаются у гробниц Строителей Курганов Строители Курганов.
Они толстые, узловатые, со множеством стволов. Кора у них тонкая, как бумага, цвета выбеленной кости. Бледный Охотник Бледный Охотник их сторонится, и в них часто живут духи дул опасности, если не что-нибудь похуже.
Листья дерева дул тёмно-фиолетовые, почти чёрные, с бледно-белыми прожилками. Из сушёных листьев заваривают горький чай, наводящий смертный сон, от которого иные так и не просыпаются.
Артефакты
Разные сокровища
- Подсказка о том, что не даёт призраку уйти (письмо, игрушка и т. п.)
- Деревянный идол Госпожи Ворон ◇ (Ценность 0, грубое), найденный на грубом алтаре
- Флакон смертельного яда (1 применение, глотаемый, опасный, Ценность 1)
- Срубленное дерево дул деревья дул, чья древесина ценна для нужного человека (Ценность 1 за вязанку ◇◇, Ценность 2 за полную телегу)
- Кинжал из серебряного сплава (Ценность 2), полезный против нежити ◇◇ Дорогие погребальные принадлежности: пелены, соли, мирра и т. п. (Ценность 2)
- Золотая шейная гривна (Ценность 3), надетая ◇ на шею убитого
- Серебряный саркофаг, инкрустированный рунами (неподвижный, Ценность 4)
Почерневшая щепка
Нежить, увидевшая её, тянется к ней — или же приходит в сильное волнение от её присутствия. Когда ты касаешься щепкой неживой сущности, та видит, как перед ней разверзается Последняя Дверь. Брось . Если сумма больше текущих HP сущности, её затягивает в Последнюю Дверь, и она навсегда покидает этот мир. Иначе она на несколько мгновений цепенеет, а затем Дверь захлопывается.
В любом случае щепка исчезает.
Веретено тонкой нити
Нить длиной метров в 15, которую призрак спряла из всех волос, когда-либо выпадавших с голов её дочерей. Нить лёгкая, тонкая и почти неразрывно прочная, но держать её может лишь тот, кто видел Последнюю Дверь. Перерезать её способно только лезвие серебряного клинка. Ею можно крепко связать призрака, если ты хитёр и сам способен удержать нить.
Бледный деревянный меч
Вырезан из дерева дул серебряным ножом и отполирован маслами, настоянными на лунном свете. Рукоять истёрта до гладкости, а «клинок» весь в сколах и зазубринах и вряд ли выдержит удар железа или бронзы.
Когда ты сражаешься этим мечом против явившегося духа нежити, ты можешь ранить его (наносишь урон как обычно). Если ты доводишь его до 0 HP, явленная форма рассеивается, но дух может, как обычно, снова обрести форму у своей привязи.
Изорванное знамя
Потёртое, древнее, но удивительно хорошо сохранившееся. На нём вышит стилизованный тур, чьи рога обнимают солнце. При взгляде на него тебя переполняют надежда и гордость — и так и должно быть. Ведь это знамя Хеол-Тарв, отряда героев, отдавших жизни в безнадёжной битве против Анан Глло Анан Глло и тем обеспечивших бегство своего народа.
Когда ты разворачиваешь изорванное знамя и поднимаешь его высоко, на виду у всех, ты и твои союзники становитесь неподвластны сверхъестественному страху и не дрогнете перед нежитью или иными противоестественными врагами.
Малые арканумы
Выбери 1 или попроси кого-нибудь бросить.
| 1 | Резьба в пещере |
|---|---|
| 2 | Мрачный торфяной холм |
| 3 | Изорванная мантия |
| 4 | Свиток и костяная флейта |
| 5 | Цепь из ржавых замков |
| 6 | Жила молочного кристалла |
Великие арканумы
Со смертью и неумирающими связаны:
- Плащ из Демонской Кожи Плащ из Демонской Кожи
- Кодекс Хек'тумела Кодекс Хек'тумела
- Фетиши из Чернодрева Фетиши из Чернодрева
- Витое Копьё Витое Копьё
Призраки
Призраки — это души мёртвых, задержавшиеся в этом мире. Они сильно разнятся нравом, побуждениями и возможностями, но у всех есть метки нежить и дух и ход, отражающий то, как они являют своё присутствие в мире. Их одушевляет нечто большее, чем плоть (+4 HP), и у них нет жизненно важных органов (+3 HP, +1 броня).
Подумай, при каких обстоятельствах их встречают. Если это ещё не определено, выбери или брось причину смерти. Затем выбери или брось, что им нужно, чтобы уйти, как они являются, а также 1-6 способностей и/или слабостей. Определи их привязь Привязи. Пусть все эти элементы сложатся в их историю и их блок характеристик.
| 1-2 | Доброта/терпение/уговоры, проводник к Последней Двери |
|---|---|
| 3-4 | Свершившееся правосудие (или месть) |
| 5-6 | Достойное погребение |
| 7 | Встреча с любимым человеком |
| 8 | Правда, раскрытая/признанная |
| 9 | Завершённое дело; исполненная клятва |
| 10-11 | Их привязь, уничтоженная или развеянная |
| 12 | Чтобы их прикончили, как бешеного пса |
| 1 | Лишь шёпот/ветер/искорка света* |
|---|---|
| 2-3 | Облик из тени/холода/тумана и т. п.* |
| 4-6 | Призрачный облик, бесплотный и жуткий, но почти такой же, как при жизни* |
| 7-9 | Призрачный облик, ужасный, явно мёртвый* |
| 10 | Тело из земли/соломы/тряпья и т. п. |
| 11 | Плотное тело, чудовищное и ужасающее |
| 12 | Плотное тело, с виду живое, если не считать нескольких выдающих примет |
* Ранить можно только серебром или солью либо иными веществами, подходящими по смыслу
| 1-2 | Вызывает жуткие, противоестественные явления |
|---|---|
| 3 | Чувствует (питается?) эмоции/жизненную силу/ ощущения живых |
| 4 | Может вселяться в определённых носителей/сосуды |
| 5 | Неземной стон/вой/визг |
| 6 | Передаёт другим свою боль/чувства |
| 7-8 | Телекинез (брось на размах) |
| 9 | Мерзкая/свирепая/призрачная атака |
| 10 | Игры с разумом/мороки/ наваждения |
| 11-12 | Может являться в нескольких обликах |
| 1 | Боится какой-то обыденной вещи |
|---|---|
| 2 | Косноязычен или не может говорить |
| 3 | Одержимое/предсказуемое поведение |
| 4 | Легко раздражается/злится/впадает в ярость |
| 5 | Не может запоминать новое |
| 6 | Его отгоняют пение/молитва и т. п. |
| 7-12 | Избегает дневного света/бессилен при нём |
Привязи
Призраки привязаны к предмету или месту.
Выбери или брось саму привязь и то, насколько крепко к ней привязан призрак.
| 1-4 | Их труп/останки/кости/волосы |
|---|---|
| 5-6 | Место, где они умерли |
| 7 | (Часть) их могилы/погребального костра/алтаря и т. п. |
| 8 | Оружие, которое их убило |
| 9 | Вещь, которой они когда-то дорожили |
| 10 | Важное место в их жизни |
| 11-12 | Средоточие/источник магии, что их сковывает |
| 1-2 | Не может отойти от неё ни на шаг |
|---|---|
| 3-6 | Должен оставаться в пределах места/локации |
| 7-10 | Может бродить в паре-тройке километров; каждый день возвращается |
| 11-12 | Может скитаться далеко и широко, но должен время от времени возвращаться |
Если явленная форма призрака доведена до
0 HP, он рассеивается и возвращается к своей привязи. Обычно он не является до следующего заката; если же является, его максимум HP уменьшается вдвое.
Если привязь уничтожена, призрак может… (выбери 1)
- угаснуть, уничтоженный без остатка;
- пройти через Последнюю Дверь (сейчас или после некоего последнего деяния);
- выродиться в умертвие Привидение;
- вселиться в труп, став пипедом пипедом; или
- цепляться за своего нынешнего носителя/облик, но бесследно угаснуть, если тот будет уничтожен.
Решай, исходя из истории призрака, его силы и его связи с привязью.
Гвраиг Вен
HP 19; Броня 1 (нет органов)
Урон голые руки с помехой (вплотную)
Особые свойства привязана к месту в нескольких километрах от своих костей; не может запоминать новое; не оставляет следов
Инстинкт втягивать других в свои поиски
- Являться в лунном свете бледной растрёпанной женщиной
- Просить о помощи, настаивать
- Всё сильнее волноваться, мерцая и дрожа
- Излить ярость оглушительным воплем, урона (недалеко, площадь, громкое, перезарядка, игнорирует броню)
- Исчезнуть, когда никто не смотрит
Те, кто ходит по Великому Лесу (Great Wood) Великий Лес, рассказывают старую историю о невесте, что недавно вышла за красавца-охотника. Однажды ночью он не вернулся домой, и она неразумно пошла в лес искать его, упала в глубокий пруд и утонула. С тех пор её призрак бродит по лесу лунными ночами: мокрый и дрожащий, отчаявшийся и умоляющий, уверенный, что муж всё ещё где-то там.
Призрачный Легион
HP 10; Броня 1 (нет органов)
Урон призрачный короткий меч или копьё с преимуществом (вплотную, рядом)
Особые свойства скитается далеко и широко, но привязан к пещере; избегает дневного света; может касаться мира только через насилие; тревожит собак/боится их
Инстинкт снять своё проклятие
- Явить призрачный облик (ранить можно только серебром, солью или верной собакой)
- Жадно глазеть на смертного, пока тот ест или пьёт
- Угрожать расправой — и исполнить угрозу
- Заставить смертного нести их сокровища
Когда-то они были отрядом наёмников с юга, пришедших на север за сокровищами. Они прослышали о хдоуре и его кладе, заперли его в пещере и убили. Потом поделили добычу и ушли.
Лишь позже они узнали, почему Люди Холмов (Hillfolk) боятся убивать хдоуров. Ибо он проклял их всех. Проклял их души задержаться после смерти, обречённые на бесконечный голод и бесконечную жажду.
Обречённые бояться солнца, быть гонимыми, как псы, коими они и были. Проклятые — пока каждая частица разбросанной по свету добычи, что они украли, не вернётся в пещеру хдоура.
Привидение
HP 23; Броня 1 (нет жизненно важных органов)
Урон телекинез (вплотную, рядом, недалеко, хваткий, мощное)
Особые свойства привязано к своей привязи; одна или несколько слабостей
Инстинкт мучить живых
- Создавать жуткие явления вокруг (кровоточащие стены, зелёное пламя и т. п.)
- Явить облик мечущейся тени (ранить можно только серебром или солью)
- Явить кошмарный телесный облик
- Говорить устами жертвы, лишённой сознания или впавшей в оцепенение
Привидение — это душа, поглощённая ненавистью и завистью, жестокостью и яростью. Может, при жизни оно было убийцей-садистом или жертвой, чья смерть была столь мучительна, что теперь оно бросается на всё живое. Может, оно было тоскующим призраком, которого отвергли любимые, или душой, долго и жестоко скованной, а теперь вырвавшейся на волю. Так или иначе, теперь это тварь злобы и мести, желающая лишь покарать тех, кто имеет дерзость жить.
Умертвие
HP 19; Броня 1 (нет органов)
Урон высасывание жизни (вплотную, игнорирует броню)
Особые свойства привязано к своей привязи (обычно), бессильно при дневном свете
Инстинкт пировать живыми душами
- Явить облик из тени и холода (ранить можно только серебром и солью)
- Бросаться на живых
- Высасывать жизненную силу из добычи
Умертвия прокляты бесконечным голодом.
Это искалеченные души, изувеченные тёмной магией, другим умертвием или бесчеловечным действием голода или зависимости. Они немногим лучше зверей, их гонит пустота внутри, и лишь смутно помнят они, кем были когда-то.
Другие призраки могут стать умертвиями, когда уничтожена их привязь. Если они задерживаются в мире, их наполняет грызущая нужда, и они вынуждены кормиться живыми. Эти непривязанные умертвия слабее, но часто сбиваются в стаи с себе подобными (группа, злобный вместо скрытный,
13 HP у каждого, урона, боятся света огня).
Когда умертвие доводит тебя до 0 HP, а ты выживаешь, твоя душа ранена. Уменьши свой максимум HP на 4. Пока твоя душа не исцелена, твой инстинкт становится «Голод: заполнять пустоту внутри излишествами», а если ты выбросишь 6- У Порога Смерти, ты умираешь и становишься умертвием (чудовищем под управлением Ведущего).
Другие призраки
- Пепельное умертвие Владыки Горнила
- Тихие Близнецы (Quiet Twins) Ручей
- Призрачные всадники Строители Курганов
- Ферокедес Огран Разрушенная Башня
Ревенанты
Ревенанты — это ходячие мертвецы, трупы, одушевлённые душой, демоном или скверной магией.
Они сильно разнятся нравом, побуждениями и возможностями. Это нежить, одушевлённая чем-то большим, чем плоть (+4 HP).
Подумай, при каких обстоятельствах встречают ревенанта. Если это ещё не определено, выбери или брось причину смерти. Затем выбери или брось, что его вернуло, его облик, а также 1-6 способностей и/или слабостей. Пусть все эти элементы сложатся в его историю и его блок характеристик.
| 1-3 | Жажда мести |
|---|---|
| 4 | Тоска, превозмогающая смерть |
| 5 | Упрямство/привычка/воля |
| 6 | Вина, тяжкая, как цепи |
| 7-8 | Клятва/обет, крепче железа |
| 9 | Проклятие, заслуженное или нет |
| 10 | Собственный замысел: тёмный ритуал/сделка/приготовления |
| 11-12 | Воля или деяние другого (и, возможно, брось , почему/как) |
| 1-2 | Одни кости, скалящийся череп |
|---|---|
| 3-5 | Изорванный, гниющий, ужасный |
| 6-8 | Иссохший, измождённый, явно мёртвый; но издали может сойти за живого |
| 9-10 | С виду живой, но явно мёртвый и ужасный при свете солнца/луны |
| 11-12 | С виду живой, если не считать нескольких выдающих примет |
| 1 | Сверхъестественная быстрота/грация/ловкость |
|---|---|
| 2 | Нечестивая сила (мощное, +2 урона) |
| 3-4 | Противоестественная живучесть (+4 HP, +4 броня, кроме как против серебра или огня) |
| 5-6 | Может регенерировать/восстанавливать облик/подниматься снова |
| 7 | Конечности, которые продолжают действовать и прирастают обратно, даже если отрублены |
| 8 | Приспешники (насекомые, его собственная отрубленная кисть или парящий глаз, ворона и т. п.) |
| 9 | Завораживающий/ужасающий взгляд |
| 10 | Аура холода/жара/дыма/гнили и т. п. |
| 11 | Магия, связанная с тем, как он умер |
| 12 | Смена облика (туман/звери и т. п.) |
| 1 | Дневной свет (слепит/обжигает/внушает страх) |
|---|---|
| 2 | Огонь (боится его/получает + урона и т. п.) |
| 3 | Привязан к привязи |
| 4 | Жаждет крови/плоти/жизни/страха и т. п. |
| 5 | Безошибочный запах/аура |
| 6 | Навязчиво считает/чистит/сортирует и т. п. |
| 7 | Легко раздражается/теряется/поддаётся на провокации |
| 8 | Его обжигают соль/дождь/лунный свет/__ |
| 9 | Его отгоняет определённое растение/животное/ символ и т. п. |
| 10 | Табу (не может показать лицо, не может пересечь проточную воду и т. п.) |
| 11 | Не выносит пения/музыки/смеха |
| 12 | Сжигает HP со временем/при использовании своих сил |
Анан Глло
HP 11; Броня 5 (живучесть, доспех), 1 против бронзы или огня
Урон оружие (метки по оружию) или сокрушительная хватка (вплотную, хваткий)
Особые свойства слабеют со временем (см. ниже)
Инстинкт выполнять приказы
- Неумолимо наступать
- Лишать врагов присутствия духа своим молчанием, своими пустыми глазами
- Продолжать бой, несмотря на увечья
Люди Холмов рассказывают о тёмных временах, когда Те, Что Внизу преподнесли дар мелкому вождю. Смотря кто рассказывает, это был клочок рыхлой земли или глубокий омут, дупло дерева дул или огромный котёл из ржавого железа.
Так или иначе, труп, помещённый в этот сосуд, восставал одним из Анан Глло, Пустых Мертвецов. Вождь поднял армию нежити и вознамерился стать королём.
Кое-что интересное: Власть вождя была сломлена, когда герой вошёл в сосуд живым, отдав жизнь, чтобы уничтожить его. Однако часть Анан Глло всё ещё осталась — недвижная, в ожидании.
Кое-что полезное: Анан Глло восстанавливает все свои HP, когда пьёт свежую кровь или снова входит в сосуд; иначе восстановить HP он не может. И каждый рассвет Анан Глло теряет 1 HP. На 0 HP он замирает, пока его HP не восстановлены.
Диаледдур
HP 20; Броня 4 (живучесть), 0 против серебра или огня
Урон удушающая хватка или мощные удары с преимуществом (вплотную, хваткий, мощное)
Особые свойства не может открывать двери, есть или пить
Инстинкт мстить
- Сходить за живого, кроме как при солнечном свете
- Безошибочно выслеживать цель
- Встретиться с кем-то взглядом и показать, что такое страх
- Нежиться в лунном свете, заживляя даже страшные раны
Иногда, когда совершается великое зло, когда хорошего человека жестоко убивают, а убийцы остаются безнаказанными… что ж, иногда они возвращаются. Призванные обратно молитвой или, может, заклинанием. Или посланные обратно своими товарищами по несчастью. Или приведённые обратно одной из ворон самой Госпожи. Они выкапываются из могил, возрождённые и невредимые. И месть будет за ними.
Пипед
HP 16; Броня 1 (скорость)
Урон ломающая кости хватка (вплотную, хваткий, мощное)
Особые свойства серебро обжигает его (+ урона); соль ранит его ( урона, вплотную, рядом); мерзкая вонь; поддерживает себя костным мозгом
Инстинкт избегать Последней Двери
- Двигаться с неожиданной, дёрганой быстротой
- Путать свои воспоминания с воспоминаниями носителя и тех, чьи кости он съел
- Вселиться в новый труп, если может/должен
Когда непривязанный призрак или тень вселяется в пустой труп, он становится пипедом. Это жалкие твари — сплошь гниющая плоть и судорожные движения, — жаждущие сладкого костного мозга, промышляющие падалью и могилами. Но голод может сделать их дерзкими. Достаточно дерзкими, чтобы охотиться на слабых и больных на окраине деревни или на одинокого путника, застигнутого врасплох.
Пипеды поднимаются только из относительно целых трупов, над которыми не провели должных похоронных обрядов. Если пипед уничтожен, дух внутри будет искать новый подходящий труп. Тень должна найти его прежде, чем солнце изгонит её. Непривязанный призрак должен найти его прежде, чем угаснут его воспоминания и он станет умертвием.
Уллиам Невезучий
HP 16; Броня 0
Урон что под руку попадётся с помехой (метки разные)
Особые свойства дневной свет обжигает/ослепляет его; леденящая аура
Инстинкт тосковать по семье
- Держаться вне поля зрения — или пытаться
- Раздражаться, волноваться, злиться
- Выйти из себя и вытянуть из кого-то тепло, урона с преимуществом (вплотную, рядом, досягаемость, игнорирует броню)
Уллиам Невезучий перетащил семью из Маршэджа (Marshedge) Маршэдж в Копи Гордина (Gordin's Delve) Копи Гордина в поисках лучшей жизни. Но дела так и не пошли на лад. В последний раз, когда он отправился на разведку жил, он заблудился.
А потом налетела метель. Вот так Уллиам и умер.
Но что ни говори об Уллиаме, жену и детей он любил. И любит до сих пор. Приволок своё замёрзшее тело домой, чтобы снова их увидеть. Он знает, что им нельзя видеть его таким, но не может удержаться и не прятаться поблизости. А когда какой-нибудь похотливый тип начинает увиваться вокруг его жены или какой-нибудь дурак замечает его и поднимает шум… что ж, всякому терпению есть предел. А та искорка тепла, что он из них вытягивает? Что ж, он начинает входить во вкус.
Другие ревенанты
- Мумифицированные Зелёные Владыки (Green Lords) и их слуги Зелёные Владыки
- Невольники Те, Что Внизу Тех, Что Внизу
- Немурвояк Вор Светелик
- Курганники Строители Курганов
- Бессмертные Строители Курганов
Опасности
Угрозы местности
- Жуткие явления: мерцающие факелы, холодные пятна, что-то стукнувшее в ночи
- Суеверия и страх, влияющие на поведение НИП
- Нарастающая жуть и ужас Те, Что Внизу, действующие даже на персонажей игроков
- Ловушки Строители Курганов, установленные в старых гробницах
- Проклятия Жуткая Река, наложенные на гробницы или погребальный инвентарь
- Болезни Топь Ферриера, передающиеся от свежих или гниющих трупов
Другая нежить
- Железные гончие Владыки Горнила
- Полые Фейри (Hollow Fae) Фейри
- Лжеадепт Владыки Инея
Дух дул
HP 13; Броня 1 (нет органов)
Урон пиршество страхами с помехой (вплотную, рядом, игнорирует броню)
Особые свойства бессилен при ярком свете; привязан к своему дереву или к костям жертвы
Инстинкт вкушать сладкие, восхитительные страхи
- Чуять сомнения и тревоги жертвы
- Лепить из звука и тени то, что лишает присутствия духа и пугает
- Являться в облике страхов жертвы (ранить его может лишь тот, кто совладал со своим страхом)
- Привязать себя к костям жертвы
Духи дул приходят из-за Последней Двери. Они не нежить, ибо никогда не жили, — они уроженцы загробного мира. Порой они проскальзывают в этот мир и обитают в деревьях дул, от которых и получили своё имя.
Когда духу дул приходятся по вкусу страхи жертвы, он покидает дерево и привязывает себя к самым её костям. Он преследует её, и только её, сводя с ума от страха. Дух остаётся привязанным к костям жертвы даже после смерти — пока там, где погребены эти кости, не прорастёт новое дерево дул и дух снова не сможет преследовать живых.
Гвиллги
HP 16; Броня 4 (живучесть, 0 против серебра)
Урон когти (рядом) или укус (вплотную, хваткий, мощное)
Особые свойства ненавидит дневной свет, чтобы питаться, должен явиться
Инстинкт питаться страхом и отчаянием
- Явиться чёрным волком с пылающими красными глазами
- Явиться тому, кто ночью оказался один, и наложить на него смертельное проклятие (см. ниже)
- Выдохнуть зловещее облако, урона (досягаемость, площадь, игнорирует броню)
Гвиллги — предвестник смерти, существо из-за грани. Некромант может призвать его и натравить на врагов. Или он может проскользнуть через Последнюю Дверь, когда тёмная магия или смерть многих распахивает её настежь.
Смертельное проклятие
Инстинкт нагнетать напряжение и страх
- Подстроить несчастный случай или совпадение
- Довести жертву до тревоги, отчаяния
- Подтолкнуть её к дурному решению
- В конце концов достать её
Когда гвиллги проклинает жертву, та знает, что умрёт до следующего полнолуния.
Кое-что интересное: Гвиллги может проклясть лишь одну жертву за раз и является каждую ночь, чтобы питаться её чувствами.
Кое-что полезное: Проклятие можно снять, уничтожив облик гвиллги и изгнав его обратно за Последнюю Дверь.
Некромант
HP 12; Броня 0 (или по надетому доспеху)
Урон нож из серебряного сплава (вплотную)
Особые свойства чует активных духов
Инстинкт копить тайны/знания
- Вызвать неживую сущность, говорить с ней, сковать её или утратить над ней власть
- Раскрыть знание, которым не должен обладать, или воспользоваться им
- Натравить нежить на врага
- Сотворить заклинание, связанное со смертью (перезарядка)
- что ж, мёртвым есть чему научить.
Странный это народ — те, кто водится с духами мёртвых. Но иные рождаются с Даром Видения и болезненным любопытством. И если им удаётся не погибнуть от голодных призраков или разгневанных местных…
Некроманты нередко оказываются в сговоре с сущностями ещё более тёмными, чем мёртвые, и подвержены скверне Тех, Что Внизу. Скорее всего, у них есть один или несколько арканумов, которые они без колебаний пускают в ход. И нередко им прислуживают одна или несколько скованных сущностей.
Тень
HP 19; Броня 1 (нет органов)
Урон нет
Особые свойства изгоняется дневным светом
Инстинкт (выбери 1 или брось ) 1: отказываться возвращаться, 2: утолить свои желания, 3-4: оплакивать свою участь, 5-6: вернуться к покою
- Явиться шёпотом и смутным образом, неспособным воздействовать на материальный мир
- Поделиться тем, что знала при жизни
- Раскрыть тайну, узнанную после смерти
- «Оседлать» добровольного/подготовленного носителя
- Вселиться в целый и непогребённый труп, создав пипеда
Тени — это души тихих мёртвых, призванные обратно через Последнюю Дверь. А может, это лишь отголоски личности умершего, которым магия придала форму.
Так или иначе, их можно вызвать на Перекрёстке, с помощью арканума вроде странного черепа с рогами или иной формой некромантии.
Тень может оседлать живого носителя — добровольного или должным образом подготовленного (тайными знаками, ношением подходящего предмета, зельем и т. п.). При этом она может выдерживать дневной свет, но лишь с огромным трудом. Она переживает всё, что переживает носитель, и может общаться с ним лишь через порывы и желания.
Когда тень оседлала тебя и принуждает действовать против твоей воли, отметь XP, если делаешь, как она хочет. Если сопротивляешься, ты Бросаешь Вызов Опасности.
Дух Могильной Топи
HP 19; Броня 1 (нет органов)
Урон удушающая хватка (вплотную, мощное, хваткий)
Особые свойства вредит лишь тем, чья жизнь отдана в уплату
Инстинкт поглощать предсмертные вздохи осуждённых
- Выследить того, чья жизнь отдана в уплату
- Дождаться, пока жертва останется одна
- Слепить громадный облик из торфа, земли и грязи (получает половину урона от колющих, рубящих ударов и огня)
- Нашёптывать преступления жертвы, сковывая её страхом
В Топи Ферриера (Ferrier's Fen) Топь Ферриера, недалеко от Маршэджа, есть торфяной холм, где городок хоронит преступников заживо. За годы это место породило духа смерти и кары.
Дух молод и рьян, и его можно натравливать на преступников; подробности см. в описании малого арканума мрачный торфяной холм.