Die Fae
Seltsame Wesen leben im Großen Wald (Great Wood, Der Große Wald) und in Ferriers Fenn (Ferrier's Fen, Ferriers Fenn).
Wundersam und gefährlich, Wesen aus der Sage. Das Waldvolk (Forest Folk, Das Waldvolk) nannte sie „Gute Nachbarn“ und „Verborgene“ und gab sich große Mühe, sie nicht zu beleidigen. Es riet Stonetop, es ebenso zu halten. Und während das Waldvolk verschwunden ist, sind die Fae geblieben.
Die Grünen Herren (Green Lords, Die Grünen Herren) züchteten die Fae vor langer Zeit, um Geister zu hüten und wundersame Reiche zu weben. Sie verließen sich darauf, dass die Fae ihre Güter verwalteten, die Wegsteine (waystones, Die Wegsteine) errichteten und später die idyllischen Jenseitswelten der Grünen Herren erschufen.
Manche Fae verübelten ihre Knechtschaft. Manche fanden Schlupflöcher in den Versprechen und Eiden, die sie banden. Rädelsführer erhoben sich und spannen Netze aus Schuld und Verpflichtung, die den Griff ihrer Herren untergruben.
Ein Aufstand begann. Rebellen plünderten Grabmäler, brannten Plantagen nieder, spießten ihre Herren auf. Banden freier Fae durchstreiften den Großen Wald, brandschatzten, befreiten, warben an. Aus Banden wurden Heere.
Die Grünen Herren gerieten in Verzweiflung. Sie riefen die Dinge in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) an und verdarben sich selbst mit unheiliger Macht.
Sie züchteten lebende Waffen, jagten die Rebellen und nahmen furchtbare Rache.
Beinahe wäre der Aufstand gescheitert, doch die Grünen Herren hatten den Zorn ihrer Mit-
Erbauer (Makers) auf sich gezogen. Vor allem die Steinherren (Stone Lords, Die Steinherren) waren entsetzt über die Verderbtheit der Grünen Herren. Sie wirkten einen schrecklichen Zauber, der das Herz des Reiches der Grünen Herren zerschmetterte und es in den verwüsteten Sumpf verwandelte, den wir heute Ferriers Fenn nennen. Dann verbündeten sie sich mit den Fae und führten Krieg gegen die überlebenden Grünen Herren.
Nach der Belagerung von Vor Svetelik Vor Svetelik trieben die Fae ziellos dahin, ihres Zwecks beraubt. Viele waren durch keinen Eid und keine Verpflichtung mehr gebunden. Rädelsführer zankten und stritten sich. Fraktionen bildeten sich.
Heere lösten sich auf. Und die Fae wurden zu dem zersplitterten Volk, das sie heute sind.
Die guten Nachbarn
Natürlich kreuzen sich die Wege von Fae und Sterblichen. Das Waldvolk stammte von den sterblichen Dienern der Grünen Herren ab und lebte jahrhundertelang im Großen Wald. Fae kämpften Seite an Seite mit den menschlichen Sklaven der Steinherren. Und manche Fae wissen gewiss von den Menschen, die an ihren Grenzen leben: Stonetop, Marschrand (Marshedge, Marschrand), die Manmarcher (Manmarchers, Nord-Manmarch), sogar einige Dörfer im Weißzahngebirge (Whitefang villages, Das Weißzahngebirge). Es hat immer Geschäfte zwischen ihnen und uns gegeben.
Doch Fae sind nicht wie wir. Sie atmen Magie. Zeit bedeutet ihnen wenig. Sie haben keine niederen Bedürfnisse. Sie werden von Stolz, Langeweile und Besessenheit getrieben. Sie sind geprägt von ihren Schulden, ihren Verpflichtungen und den uralten Narben von Knechtschaft und Krieg.
Fae sind gefährlich für Sterbliche. Vielleicht nicht feindselig (auch wenn manche es sind), aber fremdartig. Manche bewundern unseren Lebensfunken, unsere Schöpferkraft und Leidenschaft. Manche finden unsere Erinnerungen und Gefühle reichhaltig und berauschend. Manche erfreuen sich an unserer Würde oder an unseren kurzlebigen Possen. Manche mögen sogar etwas für uns empfinden. Aber sie denken sich auch nicht mehr dabei, einen Säugling aus der Wiege zu stehlen, als wir dabei, einen Welpen aus einem Wurf auszusuchen.
Die Fae
Themen
Wähle oder würfle 1 (oder 2 und kombiniere sie).
| 1 | Fließende Zeit und fließender Raum: Stillstand, Verzerrung, Dehnung, Dinge, wo (und wann) sie nicht sein sollten |
|---|---|
| 2 | Verzauberung, Träume und Traumlogik, das Seltsame als normal hingenommen |
| 3 | Illusion/Blendwerk, das oft eine niedere oder gar schmutzige Wirklichkeit verbirgt |
| 4 | Das Ungreifbare wird wirklich; Metaphern werden wörtlich |
| 5 | Versprechen, Abmachungen und Schlupflöcher; Schulden und Kränkungen, schwer wie eiserne Ketten |
| 6 | Undurchschaubare Etikette, seltsame Normen, verkehrte Werte, scheinbare Amoralität |
| 7 | Leidenschaften, Launen und Maßlosigkeit; die Selbstbestimmung anderer wird missachtet |
| 8 | Äußerste Schönheit/Hässlichkeit, verschwimmende Grenzen dazwischen |
| 9 | Wandelbarkeit des Aussehens, der Identität, des wahren und geheimen Herzens |
| 10 | Schwellenhaftigkeit: weder Geist noch Fleisch, weder hier noch dort, weder dies noch das, weder wirklich noch unwirklich |
| 11 | Tiefe Verbindung zur natürlichen Welt und zu den Geistern der Wildnis (spirits of the wild, Die Geister der Wildnis) |
| 12 | Versklavung durch die Grünen Herren, der Krieg gegen sie, die bleibenden Narben, die beides hinterlassen hat |
Aufhänger
- Eine Familie aus der Gegend behauptet, ihr Säugling sei gegen einen Fae-Wechselbalg vertauscht worden.
- Ein Witwer will, dass ein Fae ihm die Erinnerungen an seine verlorene Liebe nimmt.
- Ein Jäger bietet einem schelmischen Fae arglos die Gastfreundschaft Stonetops an.
- Ein Zrajedak Die Grünen Herren wird aus dem Stillstand befreit; verängstigte Fae suchen Hilfe.
- Ein NSC steht in der Schuld eines Fae; der will etwas, das der NSC nicht zu geben ertragen kann (ein Kind, seine Liebe, eine Ehe usw.).
- Ein Fae verliebt sich in jemanden aus dem Dorf und versucht, ein sterbliches Leben zu führen.
Fragen
Allgemein:
- Wer von euch hat ein Geschwister oder ein Kind verloren, aus der Wiege gestohlen?
- Wem im Dorf sagt man Fae-Blut nach?
- Wer im Ort hat einmal einen Handel mit einem Fae geschlossen? Was hat er verloren? Was hat er dafür bekommen?
- Welchem Fae-Wesen bist du einmal im Wald begegnet? Wie bist du unversehrt davongekommen?
Über jeden Fae, dem sie begegnen:
- Was an seiner Gegenwart erfüllt dich mit Ehrfurcht/Sehnsucht/Trauer/Freude/__?
- Welche vergessene Erinnerung weckt er?
- An welche Einzelheit an ihm wirst du dich später nur mühsam erinnern?
- Welche Einzelheit könntest du niemals vergessen?
Wissen
Jeder in Stonetop weiß:
- Seltsame, magische Wesen wohnen im Großen Wald
- Sie unterscheiden sich stark in Aussehen, Fähigkeiten und Wesensart
- Dass sie seltsam, traumgleich, launisch, wundersam und gefährlich sind
Man könnte wissen:
- Einzelheiten über einen bestimmten Fae: Verhalten, Auftreten, Fähigkeiten, Grenzen, Namen usw.
- Die Besonderheiten des Wesens der Fae (Fae nature, Verletzungen)
- Dass Eisen ihnen ein Gräuel ist
- Die richtige Etikette im Umgang mit ihnen
- Wie man sich vor ihnen schützt
- Über Reiche: ihre Zugänge, die Gefahren, die sie bergen, konkrete Beispiele
- Geschichten vom Wandernden Markt
- Dass sie den Grünen Herren dienten
Nur sehr wenige wissen:
- Die Einzelheiten ihrer Geschichte, ihres Ursprungs, ihrer Rebellion
- Die Feinheiten ihrer Politik, ihrer Schulden, Beziehungen und Verpflichtungen
- Wie man den Wandernden Markt findet
- Die Metaphysik ihres Daseins
Namen
„Namen“ von Fae sind meist Titel, Hauptwörter oder beschreibende Wendungen oder von jenen entliehen, denen sie begegnet sind – schlicht, verspielt, unheilvoll oder großspurig, wie es ihrem Wesen entspricht.
Mische, kombiniere und spiele mit Wörtern für Pflanzen, Tiere und Steine, Landschaftsformen, Naturerscheinungen, Farben, Alltagsgegenstände, Gefühle oder gefühlsbetonte Tätigkeiten, Titel, Verwandtschaft und Namen aus der Gegend.
Einige schlichte Namen: Eichel, Spinnweb, Kobold, Dohle, Kessel, Lerche, Motte, Kiele, Rinnsal, Rotkehlchen, Suppentopf, Waldlilie, Onkel Schnurrhaar, Pfeifer, Wackel, Gelbschwanz
Einige verspielte Namen: Leithammel, Bitterlippe, Mondstrahl, Erbsenpo, Mohn vom Zwielicht, Regenblatt, Hirschdorn, Distelstaub, Weißeiche, Gelbhose
Einige unheilvolle Namen: Knochenkessel, Vater
Langfinger, die Grinsende Nel, der Henker, der König der Klagelieder, Alte Sorgen, die Bleichen Schwestern, Steinzahn, die Weinende Rose. Einige großspurige Namen: Morgenflüstern, Feuerblüte, Donnerhauch, Hase
Sternklinge, die Mitternachtsstute, Regen über dem Tal, Silberhirsch, der Sturmkönig
Manche Fae tragen viele Namen oder ändern ihren Namen im Lauf der Zeit. Wenn ein bestimmter
Fae den Leuten der Gegend bekannt ist, überlege, wie sie ihn in ihrer Sprache nennen. Ein Fae namens Mondstrahl etwa könnte in Stonetop „Pelydrlloer“ heißen oder bei den Manmarchern „Mondstrohl“.
Vielleicht hat jeder Fae einen wahren und geheimen Namen, mit dem man ihm befehlen und ihn binden kann. Wenn ja, muss er sein am meisten gehütetes und kostbarstes Geheimnis sein.
Die Fae sind Lebewesen aus Geiststoff. Sie sind nicht ganz Geister, treten aber mit Geistern in Wechselwirkung, als wären sie welche. Sie bestehen aus Fleisch und Knochen, oder etwas Ähnlichem, doch es ist seltsam, formbar und widerstandsfähig. Sie …
- müssen weder essen noch trinken, können solche Kost aber genießen;
- müssen nicht schlafen, tun es aber oft aus freien Stücken;
- können ersticken oder ertrinken, erholen sich aber meist, sobald sie wieder atmen können;
- verspüren keinen Fortpflanzungstrieb, können aber Freude an Sex haben, sich verlieben, Kinder zeugen oder gebären oder sie Sterblichen stehlen;
- werden im Alter nicht gebrechlich, können aber gelangweilt werden und tief in ihren Gewohnheiten erstarren;
- können kein Versprechen und keinen Eid brechen, sind aber findig darin, Schlupflöcher zu entdecken; und
- spüren das Gewicht von Schulden und Kränkungen wie schwere Ketten.
Verletzungen
Fae sind unnatürlich zäh (Rüstung 4) und können jede Wunde heilen, die nicht von Eisen stammt. Ein Fae, der eine „tödliche“ Wunde erleidet, geht vielleicht durch die Letzte Tür. Doch er könnte es sich auch anders überlegen und später zurückkehren, denn Fae sind launische Geschöpfe.
Eisen
Eisen (einschließlich Stahl) ist den Fae zuwider.
Seine Gegenwart beleidigt sie. Es stört ihre Magie. Es verbrennt ihre Haut, missachtet ihre Rüstung, hinterlässt Narben, die nie verblassen. Eisen kann einen Fae töten, wirklich endgültig töten.
Schwarzeisen (black iron, Urmächte) ist noch schlimmer. Seine Gegenwart löst ihre Magie auf. Seine Berührung verbrennt nicht nur, sie lässt ihr Fleisch eitern (+ Schaden, ignoriert Rüstung, blutig). Es hinterlässt grausame, klaffende Wunden, die niemals heilen und sie schließlich in Hohle Fae (Hollow Fae, Hohle Fae) verwandeln.
Magie und die Fae
Fae sind Fae, weder Geist noch Sterbliche. In der Regel wirkt Magie, die ausdrücklich „Geister“ oder „Sterbliche“ betrifft, nicht auf die Fae. Sie sind etwas Eigenes.
Allerdings ist Magie unscharf, und jeder Fae ist einzigartig. Im Zweifel überlege, was sich im jeweiligen Fall richtig anfühlt. Eine List, die in einem Märchen funktionieren würde, sollte wohl auch gegen die Fae funktionieren!
Illusionen und Blendwerk
Illusionen sind Lügen. Sie haben keine Substanz.
Ein Illusionsstuhl trägt kein Gewicht; die Illusion eines Schwertes schneidet nicht. Ein geschickter Fae könnte die Illusion von Schmerz und Blut erzeugen, wenn du von einem Illusionsschwert getroffen wirst, doch die Wunde hat keine bleibende Wirkung.
Blendwerk geht tiefer. Es verändert ein Ding und wie es mit der Welt in Wechselwirkung tritt, zumindest bis das Blendwerk verblasst. Verwandle einen Stein per Blendwerk in einen Stuhl, und du sitzt bequem.
Verwandle einen Stock per Blendwerk in ein Schwert, und es schneidet und lässt dich echtes Blut vergießen. Endet das Blendwerk, bleibt die Wunde.
Blendwerk ist wie Dichtung. Man könnte eine Eichel in einen Edelstein verwandeln, flatternde Blätter in Schmetterlinge oder den Kopf eines schreienden Sterblichen in einen Eselskopf. Aber man verwandelt nicht einfach, sagen wir, einen Speer in eine Wasserpfütze. Diese Dinge müssen sich reimen!
Fae durchschauen die Illusionen und das Blendwerk der anderen, spielen aber in der Regel mit.
Alles andere kann beleidigend sein.
Blendwerk wirkt weder auf Eisen noch auf Stahl, und die Berührung von beidem lässt Illusionen flackern und verblassen. Die Berührung von Schwarzeisen Urmächte löst Illusionen und Blendwerk gleichermaßen auf, wie Seife, die in öliges Wasser fällt.
Sprache
Fae verstehen jeden, dem sie begegnen, und können sich immer verständlich machen. Viele sprechen auf gekünstelte Weise (mit Akzent, in Versen, mit seltsamem Satzbau usw.), um sich zu amüsieren, um andere zu ärgern oder einfach weil sie so denken.
Schulden und Versprechen
Fae sind an Schulden, Verpflichtungen und Versprechen gebunden. Das gilt auch für Sterbliche, die mit ihnen verhandeln. Ein Fae könnte:
- Ein Angebot machen (fair oder einseitig)
- Höflich ablehnen oder ausweichen
- Darauf bestehen, mehr verlangen, weniger bieten
- Eine Schuld einfordern, sie als Druckmittel nutzen
- Ein Versprechen geben oder verlangen
- Ein Schlupfloch finden/ausnutzen
- Eine Schuld an einen anderen Fae weiterhandeln
Wenn ein Fae in deiner Schuld steht, hast du Vorteil bei jedem Wurf, um dich ihm zu widersetzen oder dich gegen ihn zu verteidigen. Wenn du eine Schuld, die er dir schuldet, oder ein Versprechen, das er gegeben hat, als Druckmittel nutzt, erhältst du Vorteil, um ihn zu Überzeugen oder anderweitig zu beeinflussen.
Wenn du in der Schuld eines Fae stehst, hast du Nachteil bei jedem Wurf, der sich direkt gegen ihn richtet (einschließlich Schadenswürfen). Wenn du ein Versprechen, das du einem Fae gegeben hast, nicht einhältst, gleich aus welchem Grund, stehst du entweder in der Schuld dieses Fae, oder er fasst es als Beleidigung auf (seine Wahl).
Wenn du durch die Letzte Tür gehst, sind alle Schulden, die du hast, und alle Versprechen, die du gegeben hast, null und nichtig.
Beleidigungen und Etikette
Fae sind auch an Beleidigungen, Stolz und Etikette gebunden. Ein beleidigter Fae verspürt das Bedürfnis nach Genugtuung so, wie ein Sterblicher Hunger verspürt: als etwas Nagendes, Körperliches. Ihre Kultur ist voller kleiner Regeln und Feinheiten der Etikette, über die Sterbliche oft stolpern.
Man könnte einen Fae beleidigen, indem man …
- ein Angebot unhöflich ausschlägt;
- eine Schuld oder ein Versprechen nicht ehrt;
- nimmt, was ihm seiner Meinung nach gehört;
- Forderungen stellt oder droht, ohne das nötige Druckmittel zu haben;
- Eisen in seine Gegenwart schmuggelt;
- bei seinen Spielen nicht mitspielt;
- seine Ehre/seine Macht/seine Gerissenheit/was auch immer er an sich schätzt herabsetzt; oder
- ihn eines der obigen Dinge bezichtigt.
Wenn die SC mit einem Fae verhandeln, könnte dieser Fae:
- Die SC in einen Fauxpas laufen lassen
- Eine Anschuldigung erheben
- Sich gekränkt geben, echt oder als List
- Wirklich beleidigt sein
Und wenn er beleidigt ist, könnte er:
- Genugtuung verlangen
- Davonstürmen/davonhuschen
- Seine Vergebung anbieten, als Geschenk
- Alle anderen Regeln der Etikette missachten
- Geschichten oder Gerüchte verbreiten
- Einen Groll hegen, Rachepläne schmieden
- Zu Gewalt oder Magie greifen
Fae erschaffen
Um einen Fae oder eine Gruppe von ihnen zu erschaffen, überlege, was du bereits weißt und in welchem Zusammenhang sie auftauchen werden. Lege fest, wie sie sind: Wähle oder würfle ihr Hauptanliegen, ihre Größe und 1-3 Merkmale.
| 1-2 | Spielen/feiern/Streiche spielen/untergraben |
|---|---|
| 3-4 | Herrschen/durchsetzen/schikanieren/verletzen |
| 5-6 | Streben/erschaffen/schuften/wachsen lassen |
| 7-8 | Sammeln/horten/besessen sein |
| 9-10 | Sich herausputzen/intrigieren/tratschen |
| 11-12 | Bewachen/beobachten/schmollen/sich verstecken |
| 1 | winzig (so groß wie ein Käfer oder Vogel) |
|---|---|
| 2-3 | winzig (wie eine Katze oder kleiner) |
| 4-6 | klein (wie ein Menschenkind) |
| 7-9 | Menschengroß |
| 10-11 | groß (wie ein Pferd) |
| 12 | riesig (elefantengroß oder größer) |
| 1 | Räuberisch/mit Klauen/mit Reißzähnen/mächtig |
|---|---|
| 2 | Gehörnt/mit Geweih/mit Hufen/tänzelnd |
| 3 | Pelzig/geschwänzt/rundlich/huschend |
| 4 | Geflügelt/geschnäbelt/gefiedert/spindeldürr |
| 5 | Geschuppt/schuppig/schleimig/geschmeidig |
| 6 | Schillernd/chitinartig/insektenhaft/fremdartig |
| 7 | Baumartig/krautartig/stachelig/stoisch/steif |
| 8 | Belaubt/blühend/rankend/zart |
| 9 | Ätherisch/fließend/frostig/anmutig/unnahbar |
| 10 | Erdig/felsig/zerklüftet/schmutzig/unerschütterlich |
| 11 | Glitzernd/sternengleich/leuchtend/feurig |
| 12 | Puppenhaft/künstlich/gemacht/hohl |
Würfle eventuell , um zu bestimmen, wie menschenähnlich und menschengestaltig sie sind.
Wähle oder würfle als Nächstes 1-3 Talente.
| 1 | Illusion/Blendwerk |
|---|---|
| 2 | Gestaltwandel/Verwandlungen |
| 3 | Kraft-/Ausdauer-/Arbeits-/Geschicklichkeitsleistungen |
| 4 | Einfluss auf Unbelebtes/die Elemente/Tiere, Vögel oder Insekten |
| 5 | Fliegen/graben/durch Dinge gleiten usw. |
| 6 | Spielereien mit Zeit, Raum, Ursächlichkeit |
| 7 | Bewandert in mächtiger, alter Magie |
| 8 | Betörendes Antlitz/Stimme/Musik/Berührung |
| 9 | Unsichtbarkeit/Tarnung/Heimlichkeit |
| 10 | Verfluchen/segnen/geben/nehmen |
| 11 | Fae-Reiche: sie erschaffen/verändern, andere darin gefangen setzen |
| 12 | Einsicht/Weissagung/Träume und Erinnerungen offengelegt |
Die SC sind auf dem Weg zum Grabmal eines Grünen Herrn, und ich möchte, dass sie einem Fae begegnen, der dort bis vor Kurzem gehaust hat.
Aus der Liste der Hauptanliegen wähle ich „Sammeln/horten/besessen sein“. Bestimmt hat er einen Hort im Grabmal zurückgelassen! Ich würfle eine 6 für die Größe („klein“) und eine 7 und eine 12 für seine Merkmale („baumartig/krautartig/stachelig …“ und „puppenhaft … hohl“). Auf dem für Menschengestalt würfle ich eine 4. Ich stelle mir eine lebende Puppe aus zusammengebundenen, noch wachsenden Zweigen vor.
Als Talente wähle ich, weil er verschlagen wirkt, „Tarnung/Heimlichkeit“. Und „Einfluss auf Unbelebtes“ passt auch; ich glaube, er kann Pflanzen und Bäume ein wenig lenken?
Wähle oder würfle nun, wozu sie gezüchtet wurden. Wenn es unklar ist, lege fest, von welcher Art Geist sie abstammen; wähle oder würfle ein Thema aus den Geistern der Wildnis Die Geister der Wildnis. Wähle oder würfle ihre Rolle im Krieg gegen die Grünen Herren und ein bleibendes Mal ihrer Vergangenheit.
| 1-2 | … ein falsches Jenseits zu erschaffen/zu erhalten |
|---|---|
| 3-4 | … zu befehlen/zu zwingen/durchzusetzen/zu bestrafen |
| 5-6 | … zu täuschen/zu verschleiern/zu beschützen |
| 7-8 | … zu unterhalten/zu beleben/zu verschönern |
| 9-10 | … zu nähren/zu beschützen/zu pflegen |
| 11-12 | … zu arbeiten/zu schuften/sich zu plagen/herzustellen/zu bauen |
| 1-3 | Opfer/Gefallener/Flüchtling/Gefangener |
|---|---|
| 4-5 | Unbeteiligter/Abweichler/Loyalist |
| 6-8 | Zwangsrekrutierter/Rekrut/Soldat |
| 9-10 | Kundschafter/Saboteur/Spion/Verräter |
| 11 | Anführer/Häuptling/Aufseher/Vollstrecker |
| 12 | Held/Rädelsführer/Drahtzieher |
| 1 | Hochmut/Trotz/Zorn/Grausamkeit |
|---|---|
| 2 | Scham/Zweifel/Furcht/Pingeligkeit |
| 3 | Ruhm/Verruf/Feindschaft/Rivalen |
| 4 | Nostalgie/Verleugnung/Wahn/Fixierung |
| 5 | Geduld/Genauigkeit/Vorsicht/Gerissenheit |
| 6 | Aufbrausendes Wesen/wilde Beschützerhaltung |
| 7 | Pflichten/Verpflichtungen/Schulden |
| 8 | Leere/Einsamkeit/Kummer/Überdruss |
| 9-10 | Narben/Behinderungen/sichtbare Wunden |
| 11-12 | Würfle zweimal , kombiniere |
Außerdem: Sind sie von den Dingen in der Tiefe verderbt Die Dinge in der Tiefe? Würfle ; bei einer 1 sind sie es.
Wähle oder erfinde einen Namen Namen und schreib ihre Werte auf. Alle Fae haben das Merkmal Fae; viele sind außerdem magisch. Sie besitzen eine unnatürliche Widerstandskraft (4 Rüstung, 0 gegen Eisen), da sie weder ganz Fleisch noch ganz Geist sind.
Mein kleiner Weidenmann stammt eindeutig von einem Pflanzengeist ab. Ich würfle eine 11 dafür, wozu er gezüchtet wurde („arbeiten/schuften …“), eine 2 für seine Rolle im Krieg („Opfer …“) und eine 12 für sein bleibendes Mal, gefolgt von einer 6 („wilde Beschützerhaltung“) und einer 3 („Feindschaft“). Er ist nicht verderbt.
Ich sehe ihn den Garten irgendeines Grünen Herrn pflegen und dabei Krimskrams und Pflanzen und Steine aus der Erde sammeln. Er hütete seine Sammlung mit wilder Entschlossenheit und kümmerte sich kaum um seine Fae-Gefährten. Sein Beet brannte nieder, sein Hort ging verloren, und er wurde zum Einzelgänger und Ausgestoßenen, der sich aus dem Krieg heraushielt. Vor ein paar Jahrhunderten fand er das Grabmal, machte es zu seinem Zuhause und begann, seinen Hort an Krimskrams neu aufzubauen. Doch ein Swyn Die Grünen Herren hat ihn vertrieben, und er
will seine Sachen verzweifelt zurückhaben.
Ich nenne ihn „Dornendaumen“ (Thornthumb), nach dem stacheligen Gärtner, der er ist. Ich schreibe ihn so auf:
Dornendaumen
HP 12; RÜSTUNG 5 (Widerstandskraft, keine lebenswichtigen Organe), 1 gegen Eisen SCHADEN kratzende Finger (Hand, packend)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN: Wesen der Fae, hohl
INSTINKT: an sich zu bringen
- Mit dem Gelände verschmelzen
- Etwas stibitzen
- Sich Hilfe von Pflanzen/Bäumen in der Nähe holen
- Etwas in seinem Körper verstecken
Fae-Reiche
Fae-Reiche sind verborgene Wirklichkeiten zwischen der körperlichen Welt und der Geisterwelt, die beide berühren und überlappen, aber zu keiner gehören. Manche sind winzig, vertraut, gemütlich.
Andere sind weitläufig und prächtig.
Nicht jeder Ort, an dem ein Fae haust, ist wirklich ein Reich. Viele Fae hausen in Ruinen oder Höhlen oder hohlen Bäumen, vielleicht mit Blendwerk herausgeputzt, aber ganz und gar in dieser Welt.
Reiche sind anders, abgesondert.
Um ein Fae-Reich zu erschaffen, beginne mit dem Gelände der wirklichen Welt, an das es grenzt oder mit dem es sich überlappt. Die meisten finden sich im Großen Wald Der Große Wald, im Vorgebirge (Foothills, Das Vorgebirge) oder in Ferriers Fenn Ferriers Fenn; die im Fenn sind oft verderbt Die Dinge in der Tiefe. Viele gehören zu Ruinen der Grünen Herren Die Grünen Herren.
Sobald das Gelände der wirklichen Welt feststeht, wähle oder würfle seinen Zugang. Deute das Ergebnis im Licht des Ortes, an dem es sich befindet.
| 1 | Ein Schimmern, ein Gefühl, kaum mehr |
|---|---|
| 2 | Megalith(en)/ein Wegstein |
| 3 | Eine Tür/ein Tor/eine Öffnung, natürlich oder gemacht, buchstäblich oder nur ein Eindruck |
| 4 | Ein Hexenring aus Pilzen oder ein anderes auffälliges Pflanzenmuster (vielleicht nützlich oder wertvoll, Nützliche oder wertvolle Pflanzen) |
| 5 | Ein Pfad/ein Aufstieg/ein Abstieg/ein Sturz |
| 6 | Nur zu bestimmten Zeiten aktiv (im Mondlicht, bei Sonnenuntergang, im Winter usw.), und würfle erneut |
Ist ein Zugang im Großen Wald mindestens 10 Jahre alt, ist er wahrscheinlich mit Glyphen Das Waldvolk des Waldvolks markiert.
Für das Reich selbst wähle oder würfle ein Thema, den ursprünglichen Zweck des Reichs, den Anker, der es aufrechterhält, und 1-2 Elemente. Würfle vielleicht , um seine Größe und Ausdehnung zu bestimmen.
| 1 | Verwahrung: einsperren/bewahren |
|---|---|
| 2 | Lebensraum: wo Fae leben/arbeiten/spielen |
| 3 | Gemeinschaft: ein Ort, um sich zu treffen, zu handeln, zu tratschen, anzugeben, zu reisen |
| 4 | Ansehen: ein Denkmal, ein Ort, der Eindruck machen soll, jemand, der angibt |
| 5 | Schöpferkraft: ein Ausdruck, eine Erkundung, ein Kunstwerk |
| 6 | Vergnügen: ein Paradies, ein Rückzugsort, ein falsches Jenseits, ein Spielplatz |
| 1 | Der Wille eines einzelnen mächtigen Fae |
|---|---|
| 2 | Der Instinkt oder die Absicht mehrerer |
Fae, die darin wohnen (gefangen sind?)
3 Ein Splitter der Macht, den ein mächtiger
Fae zurückgelassen hat, vergraben oder versteckt
Die SC erkunden das Grabmal eines Grünen Herrn und nähern sich der Grabkammer, in der der mumifizierte Erbauer liegt. Sein Geist lebt in einem Fae-Reich fort.
Das Gelände steht fest (das Innere des Grabmals). Ich wähle „Tür/Tor/Öffnung“ als Zugang, und der Zweck ist eindeutig „Vergnügen … ein falsches Jenseits“. Ich würfle eine 5 für das Thema („Versprechen, Abmachungen und Schlupflöcher …“) und eine 5 für den Anker („runenbehauener Stein“). Für die Elemente würfle ich 6 („Verfall/Verwahrlosung/Unordnung“) und 5 („ein weitläufiger, sich wandelnder Ort“).
mutlose Fae-Diener, gebunden durch uralte Eide. Eine endlose Folge staubiger Hallen, Räume und verwilderter Gärten, voller achtlos liegengelassener Reichtümer und mürrischer Fae, die ihrem Herrn aus dem Weg gehen. Die Seele des Grünen Herrn schwankt zwischen Langeweile und manischen Anfällen, während derer der Fae, der gerade zur Hand ist, heraufbeschwört:
| 1 | Ausgänge zu Fae-Pfaden oder zu fernen Orten der Welt |
|---|---|
| 2 | Surreale Landschaften: eine Waldhöhle, ein Unterwasserkönigreich, eine Burg in den Wolken, ein winziger Ort, groß gemacht, ein gewöhnlicher Ort, riesig gemacht usw. |
| 3 | „Zivilisierte“ Dinge am falschen Ort: eine Festhalle in einem Sumpf, ein aus einem Baum geschnitztes Haus, eine Bibliothek in einer Höhle usw. |
| 4 | Ein wirklicher Ort, herausgerissen aus der Welt und dem Lauf der Zeit |
| 5 | Ein weitläufiger, sich wandelnder Ort, in dem man sich leicht verirrt, stets gibt es etwas Neues |
| 6 | Verfall/Verwahrlosung/Unordnung, vielleicht durch Blendwerk oder Illusion verborgen |
Bevölkere das Reich mit Fae und anderen Bewohnern, die Sinn ergeben. Fülle es außerdem mit Artefakten Artefakten und allen passenden Risiken Gefahren der Reiche.
Zeitdehnung Fließende Zeit ist für sterbliche Besucher eine besondere Sorge!
Thema und Elemente bringen mich dazu, den Anker zu überdenken. Das Reich wird kaum noch von fadenscheinigem Blendwerk der halb vergessenen Taten des Grünen Herrn aufrechterhalten. Ein ewiges Paradies, in der Tat.
Reiche betreten
Manche Zugänge funktionieren nur zu bestimmten Zeiten: bei Vollmond, im Winter, bei Sonnenaufgang oder -untergang usw. Das gilt für Fae und Sterbliche gleichermaßen.
Ansonsten können Fae den Zugang der meisten Reiche frei benutzen, so wie du oder ich eine Tür öffnen. Für Sterbliche ist es aufwendiger.
Etwas Interessantes: Ein Sterblicher könnte versehentlich in ein Fae-Reich stolpern, einem Führer folgen oder von einem schelmischen oder bösartigen Fae hineingelockt werden. Oder er schläft in der Nähe eines Zugangs ein und besucht das Reich in seinen Träumen. Eisen oder Stahl schützen dich vielleicht, vielleicht auch nicht; womöglich stellst du einfach fest, dass all dein Eisen in der Welt zurückgeblieben ist.
Etwas Nützliches: Um ein Fae-Reich absichtlich zu betreten, musst du alles Eisen und allen Stahl zurücklassen und außerdem eines der Folgenden tun:
- In die Fußstapfen eines Fae-Führers treten
- Deinen Geist mit Drogen/Alkohol/Wahnsinn/heftigen Gefühlen usw. benebeln (öffnen?)
- Fae-Blut in deinen Adern haben
- Fae-Magie und Blendwerk durchschauen können, etwa durch Alte-Mutter-Wein (Old Mother's Wine, Aalz Galts Plötzlicher Erdfall) oder eine ähnliche Wirkung
Verschlossene Zugänge
Manche Zugänge haben besondere Bedingungen, damit sie sich öffnen, für Fae und Sterbliche gleichermaßen. Diese Bedingungen könnten sein …
- die richtigen Worte singen/aufsagen/einritzen;
- etwas Gefährliches tun, ohne zu zucken (etwa auf die Wand zurennen);
- etwas Albernes tun (etwa sich drehen, bis man umfällt);
- den Zoll entrichten (ein Geheimnis, eine Geschichte, etwas Schönes, ein Versprechen usw.);
- die Wächter überzeugen, einen einzulassen;
- eine Abwandlung oder Kombination des Obigen; oder
- etwas völlig anderes.
Die Bewohner eines Reichs können die Bedingungen eines verschlossenen Zugangs womöglich missachten; der Schöpfer eines Reichs kann es mit ziemlicher Sicherheit.
Ich finde, das Jenseits meines Grünen Herrn muss ganz sicher verschlossen sein. Ich stelle mir einen prächtigen Torbogen vor, über den zwei mächtige Fae- Wächter wachen und einen Zoll verlangen: Niemand darf eintreten, ohne einen Eid auf gutes Betragen zu leisten.
Risiken in Fae-Reichen
- Betörende, bannende Schönheit
- Unbemerkt verstreichende Zeit
- Dramatische, schroffe, seltsame Landschaften
- Dinge, die sich verändern, sobald man wegschaut
- Sich verirren
- Launisches Wetter
- Elementargeister Die Geister der Wildnis, wach und rege und voller Meinungen
- Illusionen und Blendwerk Verletzungen
- Nicht gehen können oder dürfen
Fließende Zeit
In Fae-Reichen vergeht die Zeit seltsam, wenn sie überhaupt vergeht. Bei der Rückkehr in die Welt stellt man vielleicht fest, dass keine Zeit vergangen ist, oder dass die Zeit normal vergangen ist, oder dass man Tage, Wochen, Monate oder Jahre verloren hat. Geschichten erzählen von Leuten, die Jahrhunderte später in die Welt zurückkehrten und zu Staub zerfielen, aber das sind nur Geschichten. Oder?
Verlorene Zeit trifft am häufigsten jene, die:
- Fae-Speisen essen oder Fae-Getränke trinken
- Einschlafen
- Sich in Gelagen, Arbeit usw. verlieren
- Die Einheimischen beleidigen/in ihre Schuld geraten
- Einen im Stillstand gehaltenen Ort stören
Droh den SC ruhig mit verlorener Zeit. Nutze sie, um die Abwesenheit von SC zu erklären, deren Spieler ein paar Sitzungen verpassen. Aber lass die SC keine Jahre oder Jahrzehnte verlieren, es sei denn, du – und deine Spieler – wollt euer Spiel wirklich gründlich durcheinanderwirbeln.
Einige Fae-Reiche
- Eine kleine Tür in einem Felsvorsprung, die in eine sterbende Kristallstadt winziger Fae und ihrer sprechenden Wühlmaus-Untertanen führt.
- Ein natürlicher Bogen aus Weißdornbäumen. Dahinter: eine baumgesäumte Halle, ein runenbehauener Herd, endloser Trank und Tanz.
- Ein Astloch in einem großen toten Baum. Man muss ein bestimmtes Gedicht aufsagen, um einzutreten. Drinnen ist ein überfülltes Theater, in dem gefühllose Fae längst verstorbene Schatten heraufbeschwören, damit sie ihre sterblichen Dramen nachspielen.
- Ein Wegstein Die Wegsteine im Sumpf. Eine Kreuzung vieler Fae-Pfade, viel benutzt, doch man muss dem elenden Troll, der sie bewacht, einen Zoll an Schönheit entrichten.
- Ein breiter Bach. Fall mit dem Gesicht voran hinein und betritt ein wässriges, traumgleiches Reich. Ein welsartiger Fae ordnet Steine, Schätze und verlorene Erinnerungen zu einem schönen, sich ständig wandelnden Mosaik.
- Ein Kreis aus Menhiren, von Dornen umrankt. Kann nur im Mondlicht betreten werden. Drinnen zeigen sich alle Steine bis auf einen als Angehörige des Waldvolks Das Waldvolk, gebunden in Qualen.
Der Wandernde Markt
Wenig verbindet die Fae miteinander, außer dem Wunsch, anzugeben. Und dafür brauchen sie Publikum. Einen Ort, um sich zu treffen und zu versammeln. Einen Ort, um Geschichten, Wunder und Lügen auszutauschen.
Sie brauchen den Wandernden Markt.
Fragen
- Wann kommt der Wandernde Markt den Geschichten nach zusammen?
- Wenn du den Fae einen einzigen Schatz abkaufen könntest, ein wundersames Ding, was wäre es?
- Was ist dein allerliebster Besitz? Warum schätzt du ihn so?
- Wer von euch ist am schönsten? Hat die beste Singstimme? Tanzt am besten? Kocht das beste Essen?
Der Weg dorthin
Der Wandernde Markt ist ein Fae-Reich Fae-Reiche, das jedes Mal, wenn er zusammenkommt, von einem anderen Gastgeber neu erschaffen wird.
Um den Markt zu finden, muss man wissen, wann er stattfindet, und einen Zugang finden. Es gibt viele Zugänge, doch jedes Mal andere.
Jeder Fae weiß, wo der nächste Zugang liegt – wähle oder würfle das Gelände, in dessen Nähe er sich findet (Der Große Wald für den Großen Wald, Ferriers Fenn für Ferriers Fenn), und wähle eine verspielte Bedingung, etwa:
- Klettere auf die siebte Erle, die du findest; er ist dort oben
- Verbinde dir die Augen; folge dem Vogel, der deinen Namen ruft
- Lege einen Pfad aus Steinen in die Höhlung eines Baumes; geh den Pfad bei Sonnenuntergang
- Leg dich in einem Fleck Hasenglöckchen schlafen und besuche den Markt in deinen Träumen
Eindrücke
- Reizüberflutung: Gedränge und Marktschreier, Seide und Gewürze, Düfte, Federn und Blumen, anzügliche, unmenschliche Gesichter
- Wunder zu verkaufen: destillierte Freundschaft, flüssige Stille, kristallener Kummer usw.
- Spitze Bemerkungen darüber, wie sehr dieser Markt gegen frühere abfällt
- Entzückte Quietscher über dein Lächeln, deine trockene Bemerkung, deine gepfiffene Melodie
- Wie lange bist du nochmal schon hier?
Zufällige Begegnungen
Wähle, oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Ein Fae in zusammengewürfeltem Putz verkauft gestohlene Waren; lehnt jedes Angebot ab |
|---|---|
| 2 | Ein Fae prügelt brutal auf einen Diener ein; niemand hebt auch nur eine Augenbraue |
| 3 | Ein freundlicher grüner Obsthändler fleht die SC an, seine Waren zu „kosten“ |
| 4 | Die blendende Vorstellung einer Schaustellertruppe: Feuerwerk, Illusionen, gelangweilte Zuschauer |
| 5 | Eine Vettel verkauft erlesene Zukünfte, veränderte Schicksale, (neu) geschriebene Prophezeiungen |
| 6 | Eine Hand (Pfote?) an deinem Geldbeutel, die geschickt zu „tauschen“ versucht |
| 7 | Ein winziger Untermarkt in einem Bienenstock oder Baumstumpf; wimmelnd von käfergroßen Fae |
| 8 | Ein skandalöses, sinnliches Gelage auf der Straße; die meisten gehen darum herum |
| 9 | Sprechende Tiere, verdrossene Fae, Kinder mit hohlen Augen, mit Halsband und in Ketten |
| 10 | Eine Beleidigung; eine gebrüllte Herausforderung; eine Menge, die sich zum Zuschauen versammelt |
| 11 | Getuschel und Aufregung, als einer der Vier Häuptlinge (Four Chieftains, Der Winterbär) vorbeikommt |
| 12 | Der Pavillon des Gastgebers, thematisch und prächtig, voller Intrigen |
Spielzüge
Treasure Hunt
Wenn du den Wandernden Markt nach einer Lösung durchkämmst, sag, welches Problem du zu lösen hoffst, und würfle +CHA: bei 7+ findest du jemanden, der genau das Richtige anbietet, und kannst darum Schachern. Doch bevor du das tust, musst du bei 10+ zuerst 1 wählen; bei 7-9 musst du zuerst 3 wählen:
- Jemand anderes versucht, es zu kaufen (oder tut so); du musst mit Nachteil Schachern
- Es ist nicht selbst die Lösung, sondern ein Weg, eine zu beschaffen
- Es ist verflucht, gestohlen oder auf andere Weise gefährlich zu benutzen oder zu besitzen
- Nur um es überhaupt zu finden, hast du dich in die Schuld irgendeines Fae begeben
Haggle
Wenn du mit einem Fae feilschst (überall, nicht nur auf dem Wandernden Markt), würfle +WIS. Würfle mit Vorteil, wenn er dich mag, und mit Nachteil, wenn er dir Übles will. Bei 12+ kostet es nur einen Pappenstiel; bei 10-11 wähle 1; bei 7-9 wähle 2; bei 6- wähle 3:
- Der Preis hat mindestens Wert 2
- Der Preis ist unersetzlich, geliebt, sein Verlust bricht dir das Herz
- Der Preis ist nicht wirklich deiner, um ihn zu zahlen
- Es geht um ein Versprechen, eine Bedingung oder eine Verpflichtung, die gewiss Ärger macht
- Am Ende stehst du in seiner Schuld
Wie hoch der Preis auch ist, entweder hast du eingewilligt, oder du hast den Fae beleidigt und der Handel ist geplatzt. Findet gemeinsam heraus, was genau geschehen ist. Wer den Handel bricht, beleidigt den Fae mit Sicherheit und/oder gerät in seine Schuld Sprache.
Handelsgelegenheiten
Wenn die SC eine Handelsgelegenheit bekommen (durch den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln), könnten die Fae Folgendes anbieten. Die SC müssen aber trotzdem darum Schachern!
- Eine unmögliche Aufgabe, etwa die Arbeit einer ganzen Jahreszeit in einer Nacht erledigt
- Ein Geheimnis, eine Erinnerung, die Antwort auf ein Rätsel, Hilfe bei einem heiklen Problem usw.
- Fantastische Handelswaren (Wert 2 oder 3): Wolkentuch, aus Träumen gebrauter Met, Farben aus Blendwerk usw.
- Ein Fae-Artefakt Artefakten
- Ein Artefakt der Grünen Herren Die Grünen Herren, des Waldvolks Das Waldvolk, der Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis oder vielleicht der Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe.
Artefakte
Verschiedene Schätze
◇◇ Ein Spinnrad aus deiner Jugend (woher weißt du das?), das bei einem Brand verloren ging (sperrig, Wert 0)
- ◇ Fläschchen mit nebliger Flüssigkeit, jedes mit einer ergreifenden Erinnerung gefüllt (zerbrechlich, Wert 1 für den richtigen Käufer)
- Ein Töpfchen honigsüßer Worte; gewährt Vorteil auf deinen nächsten Wurf, der auf Redegewandtheit beruht (zerbrechlich, Wert 1)
- ◇ 12 Bienenwachskerzen, deren Duft den Geistern von Pflanzen, Bäumen und Insekten gefällt (~1 Stunde, nah, Wert 1)
- Ein Silberspiegel (◇ schön, Wert 2); zeigt, wie du dich selbst siehst
- Eine Halskette aus gebrochenen Versprechen (zerbrechlich, Wert 2 für den richtigen Käufer)
- Ein paar Ballen Leinen, in der Farbe des Regens gefärbt (unbeweglich, schön, Wert 2)
- Eine Glaskugel voller wirbelnder Nebel ◇ und unendlicher Tiefe; erfüllt das Herz mit reinigendem, sehnsuchtsvollem Kummer (zerbrechlich, schön, Wert 3)
- Ein Bronzering mit einem eichelgroßen Smaragd; sein Träger altert nicht, doch nimmt er ihn ab, holen ihn die Jahre auf einen Schlag ein (schön, magisch, Wert 4)
Mondlichtgewand
Ein hauchzartes Gewand, eine Wonne auf der Haut.
Wenn du das Gewand bei schwachem Licht trägst, wirst du angenehmer anzusehen. Bist du sonst hässlich, wirst du unscheinbar. Bist du unscheinbar, wirst du schön. Bist du schön, wirst du strahlend, atemberaubend, prächtig.
Doch ach, wenn das Mondlichtgewand beschmutzt oder zerrissen wird, während du es trägst, kreuze eine Schwächung an.
Die Schwächung kann nicht gelöscht werden, bis das Gewand mit Fae-Magie gereinigt oder ausgebessert wird oder du es zu silbriger Asche verbrennst.
Ein Topf voll „Gold“
Ein kleiner Bronzekessel voller glitzernder Münzen. Zumindest scheint es so.
Wenn du den Topf mit kleinen, natürlichen Dingen (Blättern, Steinen, Eicheln usw.) füllst und ihn eine Jahreszeit lang vor Licht verbirgst, wird der Inhalt per Blendwerk zu einem Beutel Gold ◇ (Wert 4).
Alle „Münzen“, die aus dem Topf genommen werden, nehmen ihre wahre Gestalt wieder an, wenn …
- ein ehrlicher Händler sie berührt;
- ihr derzeitiger Besitzer eine Lüge erzählt;
- jemand das Blendwerk durchschaut;
- etwas das Blendwerk auflöst; oder
- der Neumond kommt und geht
Der Rote Wimpel
◇◇, magisch, Blut. Eine Wollfahne, die an einer Querstange am Ende eines kräftigen langen Speers hängt. Sie ist zerfetzt, karmesinrot, mit einem grob gestickten Stiefel als Wappenbild. Sie hängt schwer herab. Als wäre sie nass.
Wenn du den Roten Wimpel in der Schlacht wehen lässt, spüren alle, die auf deiner Seite kämpfen, Blutdurst in sich aufwallen. Halte 3 Blut. Solange die Schlacht tobt, kannst du Blut 1:1 ausgeben, um deine Verbündeten zu Folgendem anzutreiben:
- Vorwärtsstürmen und ihre Feinde zurückdrängen
- Standhalten und ihre Feinde für jeden Zoll bezahlen lassen
- Wild kämpfen und kein Pardon geben. Führt das Ausgeben von Blut dazu, dass du
Gefolgsleuten Befehle erteilst oder Ausrückst, oder dass ein anderer SC
Klingen kreuzt, hat der Wurf Vorteil. Jedes Mal, wenn du Blut ausgibst, erhalten die Betroffenen einen kleinen, tierhaften oder steinernen Zug (kleine Hörner, seltsame Augen, felsartige Falten usw.).
Wenn du das letzte Blut ausgibst oder die Schlacht endet, verblasst die Farbe des Roten Wimpels, und einige (~1 von 6) der hervorgetretenen Züge bleiben bestehen, vor allem bei denen, die am härtesten gekämpft haben. Er wirkt erst wieder, wenn du ihn im Blut gefallener Feinde tränkst.
Dies ist das Schlachtbanner der Blutstiefel (Bloody Boots, Morgenröte), ihre heiligste Reliquie.
Erwarte nicht, dass sie ihn einfach so hergeben.
Eine robuste, beschlagene Schatulle
15 × 10 × 7,5 cm, aus dickem Ebereschenholz und mit Bronze beschlagen. Nicht gerade ein Blickfang. Sie entgleitet einem leicht aus dem Gedächtnis.
Wenn du einen Tropfen deines Blutes in die leere Truhe fallen lässt, nenne ein Versprechen, das du gegeben hast, einen Eid, den du geleistet hast, oder eine Schuld, die du hast. Dein Blut wird zu einer Bleiperle, während es in die Truhe fällt, und das Versprechen, der Eid oder die Schuld hat keine Macht über dich, solange die Truhe verschlossen ist.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder wirf den Schicksalswürfel.
| 1 | Ein kleines, seltsames Buch |
|---|---|
| 2 | Ein riesiges Eichenblatt |
| 3 | Eine Rotholzschale |
| 4 | Ein schlichter Besen |
| 5 | Ein Steingötze |
| 6 | Eine Schatzkarte |
Gefahren
Risiken
- Einen Fae kränken/beleidigen
- In seine Schuld geraten
- Ein Versprechen geben, ehrlich oder nicht
- Seine Aufmerksamkeit erregen, zum Gegenstand seiner Besessenheit werden
- In ein Fae-Reich stolpern
Verwandte Wesen
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis, womöglich einem Fae zu Diensten
- Jedes der gefährlichen Tiere, die im Großen Wald Der Große Wald hausen
- Crinwin Crinwin, verzaubert, manipuliert oder getäuscht
- Vielleicht der Bleiche Jäger (Pale Hunter, Der Bleiche Jäger), der womöglich selbst ein Fae ist
- Konstrukte der Steinherren Die Steinherren, Überbleibsel des Krieges
- Geister Der Tod und die Untoten von Sterblichen, die in ihrem Bann starben
- Schatten Der Tod und die Untoten von Grünen Herren, die sie heraufbeschworen haben, um sie zu quälen
- Danus Gesegnete Danu, die Erdmutter, von denen manche gern mit den Fae verhandeln
Tante Salweide
HP 16; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 1 gegen Eisen (Borke)
Schaden würgende Finger/Ranken (Hand, nah, Reichweite, packend)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae Verletzungen; erleidet + Schaden durch Bronze; saugt ihrer Umgebung die Farbe aus; weiß alles, was ihre Motten wissen
Instinkt Schönheit und Unschuld zu „beschützen“
- Sich in eine Wolke aus Motten auflösen
- Jemanden finden, der ihre „Hilfe“ braucht
- Ihnen ihre Ängste/Albträume zeigen
- Sie zu sich nach Hause locken/schleifen
- Sie für immer im kühlen, sicheren Schlamm begraben Sie tritt aus den Schatten, wenn die Angst aufsteigt, um dich zu packen. Hoch und finster und drohend aufragend, in Weidenzweige gehüllt, umschwirrt von Motten. Sie streckt eine knochige Hand aus. „Still, Liebes“, flüstert sie. „Still.
Tante Salweide ist hier, um zu helfen.“
Einst war sie schön. Die Hüterin eines heiligen Hains. Ein Ort klaren Wassers, von Schmetterlingen und Bienen. Doch dann kam der Krieg. Feuer und Gift und das Zerbersten der Erde.
Ränke und Lügen. Kummer und endloser Schmerz.
In ihrem Kummer fand L'bin'bozia Die Dinge in der Tiefe sie. Gab ihr die Kraft zu helfen.
Die Unschuldigen zu finden, die litten, die Schönen in Verzweiflung. Ihnen Trost zu spenden und die Geborgenheit der kühlen Umarmung ihres Herrn.
Der Winterbär
HP 26; Rüstung 5 (Widerstandskraft, Eis), 2 gegen Eisen (Fell, Eis)
Schaden Biss oder Prankenhieb (nah, Hand, Reichweite, wuchtig, packend, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae; immun gegen Kälte; Aura winterlichen Wetters, passend zu seiner Stimmung
Instinkt seinen Rang und seinen Besitz zu schützen
- Eis und Schnee weben, Blendwerk und Illusionen, ganze Fae-Reiche
- Einen Handlanger (Geist, Tier oder verschuldeten Fae) schicken, um seine Befehle auszuführen
- Die winterlichen Elemente beherrschen
- Die Gestalt eines vernarbten alten Mannes oder eines Sturms aus Graupel und Schnee annehmen
- Sich eines vergessenen Artefakts bedienen
Wenn Winterschnee den Großen Wald bedeckt, streift der Bär durchs Land. Meist begegnet man ihm als großem, schnaubendem Tier, groß wie ein Haus, Eiszapfen im Fell. Sein Gefolge folgt ihm: nervös, diskret, stets auf seinen Ruf wartend. Er besucht die vielen Fae, die ihm Gefallen schulden, und jene, die ihm ihre Unterstützung zugesagt haben. Keiner freut sich, ihn zu sehen. Keiner wagt es, ihn abzuweisen.
Der Bär, musst du wissen, gehört zu den mächtigsten der Fae. Brach seinem eigenen Herrn das Genick. Verschlang dessen Leichnam. Er befreite Hunderte Fae aus der Knechtschaft. Er nutzte die Schulden, die sie bei ihm hatten, um so etwas wie ein Feudalherr zu werden.
Das Reich des Bären ist eine große Höhle voller gehorteter Reichtümer und schleichender Diener. Sie hat viele Ein- und Ausgänge, von denen jeder zu einem anderen Höhleneingang in der Welt führt, aber nur, wenn dieser Höhleneingang von Schneewehen umgeben ist.
Die Vier Häuptlinge
Die Häuptlinge gehören zu den mächtigsten der Fae, persönlich wie politisch. Der Winterbär ist einer von ihnen. Die anderen könnten sein:
- Der Laubsänger (Warbler), der im frühlingshaften Blätterdach wohnt und die Welt mit Gesang erfüllt. Ein unverbesserliches Klatschmaul, das sich als Narr ausgibt. Oft inkognito unterwegs. Äußerst gut unterrichtet.
- Der Gekrönte Hirsch (Crowned Stag), der mit seinem Hof und seinen Mitläufern durch die tiefen Sommerwälder zieht. Schön, stolz, schneidig und edel. Auch lüstern und schnell verliebt.
- Langschatten (Longshadow), eine würdevolle alte Baumfrau ohne Laub. Brütet im herbstlichen Wald, umgeben von schreckhaften Handlangern. Spricht Weissagungen, schmiedet subtile Pläne. Weiß, dass der Krieg nicht vorbei ist.
Morgenröte
HP 12; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen Eisen
Schaden feurige Berührung mit Nachteil (Hand)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae; strahlend
Instinkt angebetet zu werden
- Ein Lied singen, das das Blut in Wallung bringt
- Leidenschaft/Eifersucht/Hingabe entfachen
- In das eigene Fae-Reich entschwinden, vielleicht mit einer neuen Beute im Schlepptau
- Anhänger mit einer Aufgabe/Herausforderung betrauen
- Hell auflodern, Zuschauer blenden
Es war das leuchtende Juwel im Paradies eines Grünen Herrn, die helle Schönheit einer aufgehenden Sonne, Fleisch geworden. Es war glücklich und verliebt. (So glaubte es jedenfalls, denn kann ein Wesen, das zum Lieben gezüchtet wurde, wirklich lieben?)
Dann plünderten die Rebellen das Grabmal seines Herrn. Seine Welt wurde auf den Kopf gestellt. Es war verlassen, verletzlich, allein und ungeliebt.
Es hatte kein Interesse an Freiheit, nur an der sicheren, warmen Gewissheit der ungeteilten Aufmerksamkeit anderer Wesen. Zum Glück für es war solche Anbetung leicht zu finden.
Sein Reich ist ein stattlicher Pavillon auf einer Sommerlichtung, auf ewig in jenem Augenblick kurz vor der Dämmerung. Er ist voller schmeichelnder Opfer seines Zaubers: Liebende und Möchtegern-Liebende, entführte Kinder, Anhänger. Und am Rand: die verstoßenen Elenden, die in Ungnade gefallen sind, deren eifersüchtige Anbetung die Morgenröte aber immer noch nährt.
Die Blutstiefel
HP 12; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 2 gegen Eisen
Schaden übergroße Keule mit Vorteil (nah, roh) oder eisenbeschlagene Stiefel mit Vorteil (Hand, wuchtig)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae; verträgt Eisen; kann keine Gewalt beginnen
Instinkt sich zu prügeln, je fieser, desto besser
- Beleidigen, verspotten, beschimpfen
- Dir auf die Pelle rücken, dich herausfordern
- Ihre unwahrscheinliche Stärke ausspielen
- Auf jemanden eintreten, der am Boden liegt (blutig)
Eine Schlägerbande mit Namen wie Nagelschuh, Spucktritt, Großer Rums, Hauer und Made.
Klein, gedrungen, Rohlinge mit schiefen Gliedern, nicht zusammenpassenden Teilen und zerklüfteter Haut. Sie stampfen in übergroßen, eisenbeschlagenen Stiefeln umher und genießen den Ekel der anderen Fae.
Früher brachen sie Steine für ihre Herren. Machte ihnen nicht mal viel aus.
Doch als sie die Gelegenheit bekamen, zu kämpfen und sich zu prügeln und so viel Blut zu vergießen, wie sie nur konnten – nun, da musste man sie nicht zweimal bitten. Die Blutstiefel gehörten zu den gefürchtetsten und berühmtesten Truppen des Krieges. Stets als Erste im Getümmel, und sie färbten ihren Roten Wimpel im Blut zertrampelter Feinde.
Und nach dem Krieg? Nun, solche Schläger kann man nicht einfach herumwüten lassen.
Irgendein kleiner Ränkeschmied kaufte und ertauschte jede Schuld, die sie je hatten, und nahm dann jedem ein Versprechen ab: keine Kämpfe anfangen. Sie dürfen einen Kampf zu Ende bringen, den jemand anderes anfängt, und oh, wie sie das genießen. Aber so gut wie jeder noch lebende Fae weiß, dass er ihnen diese Gelegenheit besser nicht gibt.
Grimmsud
HP 16; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 1 gegen Eisen (dicker Pelz)
Schaden zermalmender Griff (Hand, packend, wuchtig)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae
Instinkt die Leere in sich zu füllen
- Einen Sterblichen verfolgen, neugierig und einsam
- Hilfe anbieten, im Tausch gegen Gesellschaft
- Eine unmögliche Arbeit verrichten
- Wachsen, wenn er wütend wird: +groß, +4 HP, +3 Schaden, +nah, +Reichweite
- Hungrig werden, einen Gefährten fressen
Er haust in einer Höhle voller Rauch und Knochen, rührt in seinem Suppentopf und brütet vor sich hin.
Vielleicht wagt er sich hinaus, um Feuerholz, Wasser oder Fleisch zu holen. Und wenn er draußen ist, kreuzt er vielleicht den Weg eines Sterblichen. In seiner Einsamkeit vergisst er vielleicht, wie schlecht es beim letzten Mal lief.
Wenn du mit Grimmsud Schacherst, kannst du keine der ersten beiden Optionen wählen. Er will Gesellschaft, keine Dinge.
Hohle Fae
HP 19; Rüstung 5 (Widerstandskraft, keine lebenswichtigen Organe), 1 gegen Schwarzeisen
Schaden Lebensentzug (Hand, nah, Fläche, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften spürt Leben; umgeben von reglosem Tod und Asche; kann nur durch Schwarzeisen wirklich vernichtet werden
Instinkt Lebenskraft zu verzehren
- Stöhnen und alle mit Grauen erfüllen
furchterregend, siehe unten
• Fae-Magie zerreißen
• Verwirrt innehalten, wenn es mit dem konfrontiert wird, was es einst war
• Sich weit öffnen, die Lebenskraft der Lebenden einsaugen (verursacht Schwächungen)
Ein Fae, der von Schwarzeisen verwundet wurde, wird um den Tod beten. Denn eine solche Wunde zu überleben, ist ein Fluch. Er wird schwach, dann verwirrt, dann hungrig. Bald wird er zu einer wandelnden Hülle, umgeben von Tod, die jede Quelle von Leben einsaugt, die sie findet.
Hohle Fae sind nicht mehr verwundbar durch bloßes Eisen oder Stahl. Schulden und Versprechen binden sie nicht mehr. Sie reißen sich aus jedem Fae-Reich frei. Nur Schwarzeisen kann sie vernichten, und welcher lebende Fae wäre so töricht, es zu versuchen?
Angesichts eines solchen Schreckens fliehen die meisten Fae. Einige sind vielleicht so schlau, es in einem vergessenen Grabmal einzusperren. Doch die Schlauesten, oh, die Schlauesten … die finden irgendeinen dummen Sterblichen, der das Problem für sie erledigt.
Ein großer Hohler Fae ist zäher als oben angegeben: 23 HP und +1 Schaden, +Reichweite. Ein riesiger ist noch zäher, mit 27 HP, +3 Schaden und +Reichweite.
Das Kleine Volk
HP 1; Rüstung 6 (Widerstandskraft, Größe, Schnelligkeit), 2 gegen Eisen
Schaden Stiche/Pfeilchen (Hand oder Reichweite)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae
- Auf flinken Flügeln umherflitzen
- Mit der Umgebung verschmelzen, ungesehen beobachten
- Illusionen weben, um abzuschrecken, abzulenken oder zu verwirren
- Mit ihren Pfeilchen in Schlaf versetzen
- Sich tapfer und trotzig zur Wehr setzen
- Gemeinsam Großes vollbringen
- Eine Bedrohung umschwärmen
- Tiere oder Geister aufstacheln
- Streiche spielen
Wächter-Instinkt gegen altes Übel zu wachen
Arbeiter-Instinkt für magere Zeiten vorzusorgen
Rowdy-Instinkt sich auf Kosten anderer zu amüsieren
Winzige kleine Dinger, geflügelt und flatternd, so groß wie Mäuse oder Libellen. Seltsame kleine Dinger noch dazu: ein Mischmasch aus Pelz und Federn, Schuppen und Chitin, Spinnweb und Flügeln.
Schön, niedlich oder grotesk.
Manche lebten schon unter der Herrschaft der Grünen Herren zusammen, andere fanden nach dem Krieg zueinander. Überraschend viele wurden in Freiheit geboren, unbelastet von den Narben ihrer Älteren.
Man findet sie vielleicht, wie sie über einen verderbten Ort oder eine verfallende Ruine der Grünen Herren wachen. Oder man stößt auf eine ihrer wimmelnden Städte, versteckt in einem Bau oder einem ausgehöhlten uralten Baum. Oder, wenn man Pech hat, begegnet man einer ihrer Banden, die durch Wald oder Fenn streift, gelangweilt und grausam und auf der Suche nach Zeitvertreib – und man selbst wäre genau das Richtige.
Die Weißen Böcke
HP 7; Rüstung 4 (Widerstandskraft), 0 gegen Eisen
Schaden Kopfstoß (Hand, wuchtig)
Besondere Eigenschaften Wesen der Fae
Instinkt ihren Kummer zu unterdrücken
- Jemanden in ihre Gelage hineinziehen
- Eingeschnappt sein, wenn man ablehnt
- Um sich schlagen, wenn sie gezwungen werden, sich der Vergangenheit zu stellen
- Du hast sie verärgert; echte Gewalt steht unmittelbar bevor
- Du kommst später wieder zu dir, allein, und wer weiß, wie lange es her ist
- Du bist verzaubert und feierst endlos, bis dich jemand rettet
Muskulöses Volk mit gespaltenen Hufen, birkenweißem Fell und Hörnern in jeder Größe und Form.
Sie wirken so glücklich, verbringen ihre endlosen Tage mit Tanzen und Singen, Trinken und Rammeln und gutmütigen Raufereien.
Doch wenn du genauer hinsiehst, siehst du die Narben.
Du siehst die fehlenden Gliedmaßen, die abgebrochenen Hörner. Du siehst, flüchtig, die Augen voller Schmerz. Aber nein, nein, es ist vorbei. Noch ein Tanz!
Noch eine Runde! Noch ein derbes Lied!
Wenn du dich den Weißen Böcken bei ihren Gelagen anschließt, verliere HP, kreuze eine Schwächung an und würfle +CON: bei 10+ behältst du einen klaren Kopf und erfährst etwas Nützliches; bei 7-9 kommst du später wieder zu Verstand, betrunken und erschöpft (kreuze eine weitere Schwächung an), während schon die nächste Ausschweifung beginnt; bei 6- kreuze eine weitere Schwächung an und wähle 1: