Os Fae
Gente estranha vive na Grande Mata A Grande Mata e no Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier.
Seres maravilhosos e perigosos, saídos da lenda. O Povo da Floresta O Povo da Floresta os chamava de "Bons Vizinhos" e "Os Ocultos", e fazia de tudo para não ofendê-los. Recomendou a Stonetop que fizesse o mesmo. E, embora o Povo da Floresta tenha sumido, os Fae permanecem.
Os Senhores Verdes Os Senhores Verdes criaram os Fae há muito tempo, para pastorear espíritos e tecer reinos maravilhosos. Contavam com os Fae para administrar suas propriedades, para construir as Pedras-Guia As Pedras-Guia e, depois, para criar as vidas após a morte idílicas dos Senhores Verdes.
Alguns Fae se ressentiram da servidão. Alguns acharam brechas nas promessas e juramentos que os prendiam. Surgiram líderes, que criaram teias de dívida e obrigação para minar o domínio de seus mestres.
Começou uma revolta. Rebeldes saquearam tumbas, queimaram plantações, passaram seus mestres à lança. Bandos de Fae livres percorreram a Grande Mata, queimando, libertando, recrutando. Bandos viraram exércitos.
Os Senhores Verdes ficaram desesperados. Recorreram às Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, corromperam-se com poder profano.
Criaram armas vivas, caçaram os rebeldes e tiraram uma vingança terrível.
A revolta quase fracassou, mas os Senhores Verdes tinham atraído a ira de seus pares
Construtores. Os Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, em especial, ficaram horrorizados com a corrupção dos Senhores Verdes. Operaram um feitiço terrível para estilhaçar o coração do domínio dos Senhores Verdes, transformando-o no pântano arruinado que hoje chamamos de Brejo de Ferrier. Depois se aliaram aos Fae e guerrearam contra os Senhores Verdes que sobreviveram.
Depois do cerco de Vor Svetelik Vor Svetelik, os Fae se viram à deriva e sem propósito. Muitos já não estavam presos por juramento ou obrigação. Os líderes discutiam e brigavam. Formaram-se facções.
Os exércitos se dissolveram. E os Fae se tornaram o povo fraturado que são hoje.
Os bons vizinhos
Fae e mortais se cruzam, claro. O Povo da Floresta descendia dos servos mortais dos Senhores Verdes e viveu na Grande Mata por séculos. Os Fae lutaram lado a lado com os escravos humanos dos Senhores da Pedra. E alguns Fae, sem dúvida, sabem dos humanos que vivem em suas fronteiras: Stonetop, Marshedge Beira-Brejo, o povo da Marcha A Marcha Norte, até algumas aldeias das Presa-Brancas As Montanhas Presa-Branca. Sempre houve trato entre eles e nós.
Mas os Fae não são como nós. Eles respiram magia. O tempo pouco significa para eles. Não têm necessidades básicas. São movidos pelo orgulho, pelo tédio e pela obsessão. São moldados por suas dívidas, suas obrigações e as cicatrizes antigas da servidão e da guerra.
Os Fae são perigosos para os mortais. Talvez não hostis (embora alguns sejam), mas alheios. Alguns admiram nossa centelha de vida, nossa criatividade e paixão. Alguns acham nossas memórias e emoções ricas e inebriantes. Alguns se deleitam com nossa dignidade ou com nossas travessuras de vida curta. Alguns podem até gostar de nós. Mas eles também não veem mais problema em roubar um bebê do berço do que nós veríamos em escolher um filhote numa ninhada.
Os Fae
Temas
Escolha ou role 1 (ou 2 e combine).
| 1 | Fluidez do tempo e do espaço: estase, distorção, dilatação, coisas onde (e quando) não deviam estar |
|---|---|
| 2 | Encantamento, sonhos e lógica de sonho, o esquisito aceito como normal |
| 3 | Ilusão/glamour, muitas vezes escondendo uma realidade banal ou até sórdida |
| 4 | O intangível tornado real; a metáfora tornada literal |
| 5 | Promessas, acordos e brechas; dívidas e ofensas pesando como correntes de ferro |
| 6 | Etiqueta opaca, normas estranhas, valores invertidos, aparente amoralidade |
| 7 | Paixões, caprichos e excesso; a autonomia dos outros ignorada |
| 8 | Extremos de beleza/feiura, com as fronteiras entre elas borradas |
| 9 | Maleabilidade da própria aparência, da própria identidade, do próprio coração verdadeiro e secreto |
| 10 | Liminaridade: nem espírito nem carne, nem aqui nem lá, nem isto nem aquilo, nem real nem irreal |
| 11 | Laços profundos com o mundo natural e com os espíritos do ermo |
| 12 | A escravização pelos Senhores Verdes, a guerra contra eles e as cicatrizes duradouras de ambas |
Ganchos
- Uma família local afirma que seu bebê foi trocado por um changeling Fae.
- Um viúvo quer que um Fae leve embora as lembranças de seu amor perdido.
- Um caçador ingenuamente oferece a hospitalidade de Stonetop a um Fae travesso.
- Um zrajedak Os Senhores Verdes é solto da estase; Fae aterrorizados pedem ajuda.
- Um NPC está em dívida com um Fae; ele quer o que essa pessoa não suporta dar (um filho, seu amor, um casamento etc.).
- Um Fae se apaixona por uma aldeã e tenta viver uma vida mortal.
Perguntas
Em geral:
- Quem entre vocês perdeu um irmão ou um filho, roubado do berço?
- De quem na aldeia dizem que tem sangue Fae?
- Quem na aldeia já fez um acordo com um Fae? O que essa pessoa perdeu? O que ganhou em troca?
- Que ser Fae você encontrou uma vez na Mata? Como você escapou ileso?
Sobre qualquer Fae que encontrarem:
- O que na presença dele enche você de assombro/anseio/tristeza/alegria/__?
- Que lembrança esquecida ele desperta?
- Que detalhe sobre ele você vai ter dificuldade de lembrar depois?
- Que detalhe você jamais conseguiria esquecer?
Saber
Todo mundo em Stonetop sabe que:
- Gente estranha e mágica vive na Grande Mata
- Eles variam muito em aparência, capacidade e temperamento
- Que são estranhos, oníricos, volúveis, maravilhosos, perigosos
Alguém pode saber:
- Detalhes de um dado Fae: comportamentos, jeito, capacidades, limites, nomes etc.
- As particularidades da natureza Fae Ferimentos
- Que o ferro é anátema para eles
- A etiqueta correta para tratar com um deles
- Jeitos de se proteger deles
- Sobre os domínios: suas entradas, os perigos que oferecem, exemplos específicos
- Histórias do Mercado Errante
- Que eles serviram aos Senhores Verdes
Pouquíssimos sabem:
- As particularidades de sua história, de sua origem, de sua rebelião
- As nuances de sua política, de suas dívidas, relações e obrigações
- Como achar o Mercado Errante
- A metafísica de sua existência
Nomes
Os "nomes" Fae tendem a ser títulos, substantivos ou frases descritivas, ou emprestados de quem eles encontraram—simples, caprichosos, sinistros ou grandiosos, conforme sua natureza.
Misture, combine e brinque com palavras ligadas a plantas, bestas e pedras, acidentes da paisagem, fenômenos naturais, cores, objetos comuns, emoções ou atividades emotivas, títulos, parentescos e nomes locais.
Alguns nomes simples: Bolota, Teia, Hob, Gralha, Chaleira, Cotovia, Mariposa, Espinhos, Regato, Pintarroxo, Panelaço, Trílio, Tio Bigodes, Assoviador, Cambaleia, Rabo-Amarelo Alguns nomes caprichosos: Cata-Vento, Lábios Amargos, Raio de Lua, Fundo-de-Ervilha, Papoula do Crepúsculo, Pétala de Chuva, Espinho de Veado, Pó de Cardo, Carvalho Branco, Calças Amarelas
Alguns nomes sinistros: Caldeirão de Ossos, Pai
Dedos-Longos, Nel Sorridente, o Carrasco, o Rei dos Lamentos, Velhas Mágoas, as Irmãs Pálidas, Dente de Pedra, a Rosa Chorosa Alguns nomes grandiosos: Sussurro da Aurora, Flor de Fogo, Sopro do Trovão, Lebre
Lâmina Estelar, a Égua da Meia-Noite, Chuva Sobre o Vale, Veado de Prata, o Rei da Tempestade Alguns Fae podem atender por muitos nomes, ou mudar de nome com o tempo. Se um dado
Fae for conhecido dos moradores, pense em como eles o chamam na língua local. Um Fae chamado Raio de Lua, por exemplo, pode ser chamado de "Pelydrlloer" em Stonetop ou de "Mondstrohl" pelo povo da Marcha.
Talvez cada Fae tenha um nome verdadeiro e secreto, pelo qual pode ser comandado e preso. Se for assim, esse deve ser seu segredo mais estimado e precioso.
Os Fae são seres vivos feitos de matéria espiritual. Não são bem espíritos, mas interagem com espíritos como se fossem. São feitos de carne e osso, ou de algo bem parecido, mas essa carne é estranha, maleável e resistente. Eles…
- não precisam comer nem beber, mas podem apreciar essas coisas;
- não precisam dormir, mas muitas vezes escolhem dormir;
- podem sufocar ou se afogar, mas em geral se recuperam quando voltam a respirar;
- não sentem impulso de se reproduzir, mas podem gostar de sexo, se apaixonar, gerar ou parir filhos, roubá-los de mortais;
- não ficam débeis com a idade, mas podem ficar entediados, profundamente presos a seus hábitos;
- não conseguem quebrar uma promessa ou um juramento, mas são hábeis em achar brechas; e
- sentem o peso de dívidas e ofensas como se fossem correntes pesadas.
Ferimentos
Os Fae são antinaturalmente resistentes (Armadura 4) e conseguem curar qualquer ferida não causada por ferro. Um Fae que sofre uma ferida "mortal" pode atravessar a Última Porta. Mas também pode mudar de ideia e voltar depois, pois os Fae são criaturas volúveis.
Ferro
O ferro (inclusive o aço) é ofensivo para os Fae.
Sua presença os insulta. Atrapalha sua magia. Queima sua pele, ignora sua Armadura, deixa cicatrizes que nunca somem. O ferro pode matar um Fae, matá-lo de verdade.
O ferro negro Poderes Primordiais é ainda pior. Sua presença desfaz a magia deles. Seu toque não só queima: faz a carne supurar (+ de dano, ignora armadura, sujo). Deixa feridas cruéis e escancaradas que nunca cicatrizam e que acabam transformando-os em Fae Ocos Fae Ocos.
A magia e os Fae
Os Fae são Fae, nem espírito nem mortal. Via de regra, magia que afeta especificamente "espíritos" ou "mortais" não se aplica aos Fae. Eles são uma coisa à parte.
Dito isso, a magia é imprecisa e cada Fae é único. Na dúvida, pense no que parece certo neste caso em particular. Um ardil que funcionaria num conto de fadas provavelmente deve funcionar contra os Fae!
Ilusões e glamours
Ilusões são mentiras. Não têm substância.
Uma cadeira ilusória não sustenta peso; a ilusão de uma espada não corta. Um Fae habilidoso pode criar a ilusão de dor e sangue quando você é cortado por uma espada ilusória, mas a ferida não tem efeito duradouro.
O glamour é mais profundo. Ele muda uma coisa e o modo como ela interage com o mundo, pelo menos até o glamour se desfazer. Dê glamour a uma pedra para virar cadeira e sente-se confortavelmente.
Dê glamour a um graveto para virar espada e ela vai cortar, vai fazer você sangrar sangue de verdade. Quando o glamour acaba, a ferida continua.
Glamours são como poesia. Dá para dar glamour a uma bolota para virar gema, ou a folhas ao vento para virarem borboletas, ou à cabeça de um mortal zurrador para virar cabeça de burro. Mas não dá para simplesmente, digamos, dar glamour a uma lança para virar uma poça d'água. Essas coisas precisam rimar!
Os Fae conseguem enxergar através das ilusões e dos glamours uns dos outros, mas via de regra fingem que não.
Fazer diferente pode ser um insulto.
O glamour não afeta nem ferro nem aço, e o toque de qualquer um dos dois faz as ilusões tremularem e se apagarem. O toque do ferro negro Poderes Primordiais dissipa tanto ilusões quanto glamours, como sabão jogado em água oleosa.
Língua
Os Fae entendem qualquer um que encontram, e sempre conseguem se fazer entender. Muitos falam de um jeito afetado (com sotaque, em verso, com construções de frase estranhas etc.) para se divertir, para irritar os outros, ou simplesmente porque é assim que pensam.
Dívidas e promessas
Os Fae são presos por dívidas, obrigações e promessas. Isso também vale para os mortais que tratam com eles. Um Fae pode:
- Fazer uma oferta (justa ou desequilibrada)
- Recusar educadamente ou enrolar
- Insistir, pedir mais, oferecer menos
- Cobrar uma dívida, usá-la como alavanca
- Fazer ou exigir uma promessa
- Achar/explorar uma brecha
- Passar uma dívida a outro Fae
Quando um Fae está em dívida com você, você tem vantagem em qualquer rolagem para resistir a ele ou se defender dele. Quando você usa como alavanca uma dívida que ele tem com você ou uma promessa que ele fez, ganhe vantagem para Persuadi-lo ou influenciá-lo de outro jeito.
Quando você está em dívida com um Fae, tem desvantagem em qualquer rolagem feita diretamente contra ele (inclusive rolagens de dano). Quando você não cumpre uma promessa que fez a um Fae, por qualquer motivo, ou você fica em dívida com esse Fae ou ele toma isso como insulto (ele escolhe).
Quando você atravessa a Última Porta, todas as dívidas que você tem e as promessas que fez ficam nulas e sem efeito.
Insultos e etiqueta
Os Fae também são presos por insultos, orgulho e etiqueta. Um Fae insultado sente a necessidade de satisfação como um mortal sente fome, como uma coisa roedora e física. A cultura deles é cheia de regrinhas e pontos de etiqueta em que os mortais costumam tropeçar.
Dá para insultar um Fae…
- recusando uma oferta de modo grosseiro;
- deixando de honrar uma dívida ou promessa;
- pegando o que eles acham que lhes pertence;
- fazendo exigências ou ameaças sem a alavanca adequada;
- levando ferro escondido à presença deles;
- não entrando no jogo deles;
- menosprezando sua honra/seu poder/ sua astúcia/o que quer que valorizem em si mesmos; ou
- acusando-os de qualquer uma dessas coisas.
Quando os PJs tratam com um Fae, esse Fae pode:
- Armar para que os PJs cometam uma gafe
- Fazer uma acusação
- Agir como ofendido, de verdade ou como ardil
- Ofender-se de fato
E, se ofendido, pode:
- Exigir satisfação
- Sair pisando duro/correndo
- Oferecer seu perdão, como presente
- Ignorar todas as outras regras de etiqueta
- Espalhar histórias ou boatos
- Guardar rancor, tramar vingança
- Recorrer à violência ou à magia
Criando Fae
Para criar um Fae ou um grupo deles, pense no que você já sabe e no contexto em que eles vão aparecer. Decida como eles são: escolha ou role sua preocupação, seu tamanho e de 1 a 3 aspectos.
| 1-2 | Brincar/festejar/pregar peças/subverter |
|---|---|
| 3-4 | Governar/impor/intimidar/ferir |
| 5-6 | Esforçar-se/fazer/labutar/cultivar |
| 7-8 | Colecionar/acumular/obcecar-se |
| 9-10 | Enfeitar-se/fazer política/fofocar |
| 11-12 | Guardar/vigiar/amuar-se/esconder-se |
| 1 | minúsculo (do tamanho de um inseto ou de um passarinho) |
|---|---|
| 2-3 | minúsculo (do tamanho de um gato ou menor) |
| 4-6 | pequeno (como uma criança humana) |
| 7-9 | Do tamanho de um humano |
| 10-11 | grande (como um cavalo) |
| 12 | imenso (do tamanho de um elefante, ou maior) |
| 1 | Predatório/com garras/com presas/poderoso |
|---|---|
| 2 | Com chifres/com galhadas/com cascos/saltitante |
| 3 | Peludo/com cauda/rechonchudo/esgueirante |
| 4 | Alado/com bico/emplumado/esguio |
| 5 | Escamoso/coberto de escamas/viscoso/sinuoso |
| 6 | Iridescente/quitinoso/insetoide/alheio |
| 7 | Arbóreo/ervático/espinhoso/estoico/rígido |
| 8 | Folhoso/florido/serpenteante/delicado |
| 9 | Etéreo/fluido/gélido/gracioso/arredio |
| 10 | Terroso/rochoso/escarpado/sujo/impassível |
| 11 | Cintilante/estrelado/luminoso/ígneo |
| 12 | Tipo marionete/artificial/fabricado/oco Pense em rolar para ver o quanto ele é parecido com gente e humanoide. Depois, escolha ou role de 1 a 3 talentos. |
| 1 | Ilusão/glamour |
|---|---|
| 2 | Mudança de forma/transformações |
| 3 | Feitos de força/resistência/ trabalho/perícia |
| 4 | Influenciar o inanimado/os elementos/bestas, aves ou insetos |
| 5 | Voar/escavar/atravessar matéria/etc. |
| 6 | Mexer com o tempo, o espaço, a causalidade |
| 7 | Versado em magia antiga e poderosa |
| 8 | Rosto/voz/música/toque encantadores |
| 9 | Invisibilidade/camuflagem/furtividade |
| 10 | Amaldiçoar/abençoar/dar/tirar |
| 11 | Domínios Fae: criá-los, alterá-los, prender outros neles |
| 12 | Percepção/profecia/sonhos e memórias expostos Os PJs estão indo à tumba de um Senhor Verde, e eu queria que eles encontrassem um Fae que morava ali até pouco tempo atrás. Da lista de preocupações, escolho "colecionar/acumular/obcecar-se". Aposto que ele deixou um tesouro lá na tumba! Tiro um 6 para o tamanho ("pequeno") e um 7 e um 12 para os aspectos ("arbóreo/ervático/espinhoso…" e "tipo marionete…oco"). Tiro um 4 num para o quanto ele é humanoide. Estou imaginando uma marionete viva feita de galhos amarrados e ainda em crescimento. Para os talentos, ele parece trapaceiro, então escolho "camuflagem/furtividade". E "influenciar o inanimado" parece certo; acho que ele consegue controlar plantas e árvores um pouco? Agora, escolha ou role para que eles foram criados. Se não estiver claro, decida de que tipo de espírito eles foram criados; escolha ou role um tema dos espíritos do ermo. Escolha ou role seu papel na guerra contra os Senhores Verdes e uma marca duradoura de seu passado. |
| 1-2 | …criar/manter uma vida após a morte falsa |
|---|---|
| 3-4 | …comandar/obrigar/impor/punir |
| 5-6 | …enganar/obscurecer/proteger |
| 7-8 | …entreter/animar/embelezar |
| 9-10 | …nutrir/proteger/cultivar |
| 11-12 | …trabalhar/labutar/produzir/construir |
| 1-3 | Vítima/baixa/refugiado/prisioneiro |
|---|---|
| 4-5 | Não envolvido/dissidente/leal aos mestres |
| 6-8 | Recrutado/alistado/soldado |
| 9-10 | Batedor/sabotador/espião/traidor |
| 11 | Marechal/chefe/capataz/executor |
| 12 | Herói/líder/mentor |
| 1 | Arrogância/desafio/raiva/crueldade |
|---|---|
| 2 | Vergonha/dúvida/pavor/implicância |
| 3 | Fama/infâmia/inimizade/rivais |
| 4 | Nostalgia/negação/ilusão/fixação |
| 5 | Paciência/exatidão/cautela/astúcia |
| 6 | Pavio curto/instinto feroz de proteção |
| 7 | Deveres/obrigações/dívidas |
| 8 | Vazio/solidão/luto/tédio |
| 9-10 | Cicatrizes/limitações/feridas visíveis |
| 11-12 | Role duas vezes e combine Além disso: eles estão corrompidos pelas Coisas de Baixo? Role ; num 1, estão. Escolha ou crie um nome e escreva o bloco de estatísticas. Todos os Fae têm a etiqueta fae; muitos também são mágicos. Eles têm resiliência antinatural (4 de Armadura, 0 contra ferro), por não serem nem plenamente carne nem plenamente espírito. Meu homenzinho de vime claramente descende de um espírito vegetal. Tiro um 11 para o que ele foi criado para fazer ("trabalhar/labutar…"), um 2 para seu papel na guerra ("vítima…") e um 12 para sua marca duradoura, seguido de um 6 ("instinto feroz de proteção") e um 3 ("inimizade"). Ele não é corrompido. Eu o vejo cuidando do jardim de algum Senhor Verde, o tempo todo juntando bugigangas e plantas e pedras do solo. Ele era ferozmente protetor de sua coleção e pouco ligava para os outros Fae. Seu terreno queimou e seu tesouro se perdeu, e ele virou um solitário e um pária, evitando a guerra. Alguns séculos atrás, ele achou a tumba, chamou-a de lar e começou a reconstruir seu tesouro de bugigangas. Mas um swyn o expulsou, e ele quer desesperadamente suas coisas de volta. Eu o chamo de "Dedo-de-Espinho", pelo jardineiro espinhoso que ele é. Escrevo-o assim: |
DEDO-DE-ESPINHO
HP 12; ARMADURA 5 (resiliência, sem pontos vitais), 1 contra ferro DANO dedos que arranham (mão, agarrador)
QUALIDADES ESPECIAIS: natureza Fae, oco
INSTINTO: adquirir
- > Misturar-se ao terreno
- > Surrupiar alguma coisa
- > Pedir ajuda às plantas/árvores por perto
- > Esconder algo dentro do próprio corpo
Domínios Fae
Domínios Fae são realidades ocultas, que existem entre o mundo físico e o mundo dos espíritos, tocando e sobrepondo os dois mas sem fazer parte de nenhum. Alguns são minúsculos, íntimos, aconchegantes.
Outros são vastos e grandiosos.
Nem todo lugar onde um Fae mora é de fato um domínio. Muitos Fae se instalam em ruínas, cavernas ou árvores ocas, talvez enfeitadas com glamour, mas inteiramente neste mundo.
Os domínios são diferentes, apartados.
Para criar um domínio Fae, comece pelo terreno do mundo real que ele faz fronteira ou com que se sobrepõe. A maioria fica na Grande Mata A Grande Mata, nos Contrafortes Os Contrafortes ou no Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier; os do Brejo costumam ser corrompidos As Coisas de Baixo. Muitos fazem parte de ruínas dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes.
Estabelecido o terreno do mundo real, escolha ou role sua entrada. Interprete o resultado à luz de onde ela fica.
| 1 | Um brilho trêmulo, uma sensação, pouco mais que isso |
|---|---|
| 2 | Megálito(s)/uma pedra-guia |
| 3 | Uma porta/portão/abertura, natural ou construída, literal ou apenas uma impressão |
| 4 | Um anel de cogumelos ou algum outro padrão característico de flora (talvez útil ou valiosa, Flora Útil ou Valiosa) |
| 5 | Um caminho/uma escalada/uma descida/uma queda |
| 6 | Só funciona em certas horas (ao luar, no pôr do sol, no inverno etc.) e role de novo Se uma entrada na Grande Mata tiver pelo menos 10 anos, é provável que esteja marcada por glifos do Povo da Floresta. Para o domínio em si, escolha ou role um tema, o propósito original do domínio, a âncora que o mantém e 1-2 elementos. Talvez role para definir seu tamanho e sua escala. |
| 1 | Contenção: aprisionar/preservar |
|---|---|
| 2 | Habitat: onde os Fae vivem/trabalham/brincam |
| 3 | Comunidade: um lugar para se reunir, comerciar, fofocar, se exibir, viajar |
| 4 | Status: um monumento, um lugar para impor respeito, alguém se exibindo |
| 5 | Criatividade: uma expressão, uma exploração, uma obra de arte |
| 6 | Prazer: um paraíso, um retiro, uma vida após a morte falsa, um parque de diversões |
| 1 | A vontade de um único Fae potente |
|---|---|
| 2 | O instinto ou a intenção de vários |
Fae, que moram (presos?) lá dentro
3 Um fragmento de poder deixado por um Fae
poderoso, enterrado ou escondido
Os PJs estão explorando a tumba de um Senhor Verde e se aproximando da câmara funerária em que o Construtor mumificado jaz. Seu espírito persiste num domínio Fae.
O terreno já está estabelecido (o interior da tumba). Escolho uma "porta/portão/abertura" para a entrada, e o propósito é claramente "prazer… uma vida após a morte falsa". Rolo um 5 para o tema ("promessas, acordos e brechas…") e um 5 para a âncora ("pedra coberta de runas"). Para os elementos, tiro 6 ("apodrecimento/miséria/desordem") e 5 ("um lugar vasto e mutável").
servos Fae desanimados, presos por juramentos antigos. Uma série infinita de salões empoeirados, cômodos e jardins selvagens, cheios de riqueza descartada e de Fae mal-humorados fugindo do mestre. A alma do Senhor Verde oscila do tédio a acessos maníacos, durante os quais o Fae que estiver à mão conjura
| 1 | Saída(s) para caminhos Fae ou para lugar(es) distante(s) do mundo |
|---|---|
| 2 | Paisagens surreais: uma caverna-floresta, um reino submarino, um castelo nas nuvens, um lugar minúsculo tornado enorme, um lugar comum tornado gigante etc. |
| 3 | Coisas "civilizadas", fora de lugar: um salão de banquete num lodaçal, uma casa entalhada numa árvore, uma biblioteca numa caverna etc. |
| 4 | Um lugar real, arrancado do mundo e da passagem do tempo |
| 5 | Um lugar vasto e mutável, fácil de se perder, sempre com algo novo |
| 6 | Apodrecimento/miséria/desordem, talvez escondidos por glamour ou ilusão Povoe o domínio com Fae e outros habitantes que façam sentido. Encha-o também de artefatos e de quaisquer ameaças do domínio que façam sentido. A dilatação do tempo é uma preocupação e tanto para visitantes mortais! O tema e os elementos me fazem repensar a âncora. O domínio mal é mantido por glamours puídos dos feitos meio lembrados do Senhor Verde. Um paraíso eterno, sei. |
Entrando em domínios
Algumas entradas só funcionam em horas específicas: sob lua cheia, durante o inverno, ao nascer ou ao pôr do sol etc. Isso vale tanto para Fae quanto para mortais.
Fora isso, os Fae podem usar livremente a entrada da maioria dos domínios, como eu ou você abriríamos uma porta. Para os mortais, é mais complicado.
Algo interessante: Um mortal pode entrar num domínio Fae por acaso, ou seguindo um guia, ou ser puxado para dentro por um Fae travesso ou malévolo. Ou pode adormecer perto de uma entrada e visitar o domínio em sonhos. O ferro ou o aço podem protegê-lo, ou não; você pode simplesmente descobrir que todo o seu ferro ficou para trás, no mundo.
Algo útil: Para entrar num domínio Fae de propósito, você precisa deixar para trás todo ferro e aço, mais uma das seguintes coisas:
- Seguir os passos de um guia Fae
- Confundir (abrir?) a mente com drogas/ álcool/loucura/emoção intensa/etc.
- Ter sangue Fae nas veias
- Conseguir enxergar através da magia e dos glamours Fae, pelo Vinho da Velha Mãe O Sumidouro Súbito de Aalz Galt ou por efeito parecido
Entradas trancadas
Algumas entradas têm exigências especiais para se abrir, tanto para Fae quanto para mortais. Essas exigências podem envolver…
- cantar/recitar/inscrever as palavras certas;
- fazer algo perigoso, sem vacilar (como correr contra a parede);
- fazer algo tolo (como rodopiar até cair);
- pagar o pedágio (um segredo, uma história, uma coisa bela, uma promessa etc.);
- convencer os guardiões a deixar você entrar;
- alguma variação ou combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Os moradores de um domínio podem ignorar as exigências de uma entrada trancada; o criador de um domínio quase com certeza pode.
Acho que a vida após a morte do meu Senhor Verde precisa estar trancada, com certeza. Imagino um grande arco com dois poderosos guardiões Fae vigiando, exigindo um pedágio: ninguém entra sem fazer um juramento de bom comportamento.
Ameaças dos domínios Fae
- Beleza encantadora, hipnotizante
- O tempo passando sem que se perceba
- Paisagens dramáticas, escarpadas, estranhas
- Coisas que mudam quando eles desviam o olhar
- Perder-se
- Clima caprichoso
- Espíritos elementais Os Espíritos do Ermo, acordados, ativos e cheios de opiniões
- Ilusões e glamours Ferimentos
- Não conseguir ou não ter permissão de ir embora
Tempo fluido
O tempo passa de modo estranho nos domínios Fae, quando passa. Ao voltar ao mundo, a pessoa pode descobrir que nenhum tempo passou, ou que o tempo passou normalmente, ou que ela perdeu dias, semanas, meses ou anos. As histórias falam de gente que voltou ao mundo séculos depois e virou pó, mas isso são só histórias. Né?
O tempo perdido costuma atingir sobretudo quem:
- Come comida Fae ou bebe bebida Fae
- Adormece
- Se perde em festas, trabalho etc.
- Insulta os locais/fica em dívida com eles
- Perturba um lugar mantido em estase Ameace os PJs com tempo perdido, sim. Use isso para explicar a ausência de PJs cujos jogadores precisam faltar a algumas sessões. Mas não faça os PJs perderem anos ou décadas a menos que você—e seus jogadores—realmente queiram sacudir o jogo.
Alguns domínios Fae
- Uma portinha num afloramento rochoso, que leva a uma cidade de cristal agonizante de Fae minúsculos e seus súditos, ratos-do-campo falantes.
- Um arco natural de espinheiros-alvares. Além dele: um salão ladeado de árvores, uma lareira entalhada com runas, bebida e dança sem fim.
- Um nó numa árvore morta grande. É preciso recitar certo poema para entrar. Dentro há um teatro lotado, onde Fae insensíveis evocam sombras há muito mortas para encenar seus dramas mortais.
- Uma pedra-guia As Pedras-Guia no lodaçal. Um cruzamento de muitos caminhos Fae, muito usado, mas é preciso pagar um pedágio de beleza ao troll miserável que o guarda.
- Um riacho largo. Caia de cara nele e entre num reino aquoso e onírico. Um Fae parecido com um bagre arruma pedras, tesouros e memórias perdidas num mosaico belo e sempre em mudança.
- Um círculo de menires, envolto em espinhos. Só se pode entrar ao luar. Lá dentro, todas as pedras menos uma se revelam ser membros do Povo da Floresta O Povo da Floresta, presos em agonia.
O Mercado Errante
Pouca coisa une os Fae, exceto a vontade de se exibir. E, para isso, eles precisam de plateia. De um lugar para se encontrar e se reunir. De um lugar para trocar histórias, maravilhas e mentiras.
Eles precisam do Mercado Errante.
Perguntas
- Segundo as histórias, quando o Mercado Errante se reúne?
- Se você pudesse comprar um tesouro qualquer dos Fae, uma coisa maravilhosa, qual seria?
- Qual é o seu bem mais estimado? Por que você o valoriza tanto?
- Quem entre vocês é o mais belo? Tem a melhor voz para cantar? Dança melhor? Faz a melhor comida?
Como chegar lá
O Mercado Errante é um domínio Fae Domínios Fae, refeito por um anfitrião diferente a cada vez que se reúne.
Para achar o mercado, é preciso saber quando ele está acontecendo e encontrar uma entrada. As entradas são muitas, mas diferentes a cada vez.
Qualquer Fae sabe onde fica a entrada mais próxima—escolha ou role o terreno perto do qual ela se encontra (A Grande Mata para a Grande Mata, O Brejo de Ferrier para o Brejo de Ferrier) e escolha alguma exigência caprichosa, como:
- Suba no sétimo amieiro que encontrar; é lá em cima
- Cubra os olhos com uma venda; siga o pássaro que chamar seu nome
- Faça um caminho de pedras até o oco de uma árvore; percorra o caminho ao pôr do sol
- Vá dormir num canteiro de jacintos-silvestres e visite o mercado em sonhos
Impressões
- Sobrecarga sensorial: multidões e pregoeiros, sedas e especiarias, perfumes, penas e flores, rostos inumanos de sorriso escarninho
- Maravilhas à venda: amizade destilada, silêncio líquido, mágoa cristalizada etc.
- Comentários maldosos sobre como este Mercado é fraco perto dos anteriores
- Guinchos de deleite diante do seu sorriso, do seu comentário irônico, da melodia que você assovia
- Há quanto tempo mesmo você está aqui?
Encontros ao acaso
Escolha ou peça a alguém que role o Dado do Destino.
| 1 | Um Fae de trajes finos desencontrados, vendendo mercadoria roubada; rejeita todas as ofertas |
|---|---|
| 2 | Um Fae espancando um servo com selvageria; ninguém levanta uma sobrancelha |
| 3 | Um bondoso vendedor verde de frutas implora que os PJs "provem" sua mercadoria |
| 4 | A apresentação deslumbrante de uma trupe: fogos de artifício, ilusões, espectadores entediados |
| 5 | Uma velha vendendo bons futuros, destinos alterados, profecias (re)escritas |
| 6 | Uma mão (pata?) na sua bolsa, tentando "trocar" com destreza |
| 7 | Um submercado minúsculo, numa colmeia ou num toco; fervilhando de Fae do tamanho de insetos |
| 8 | Uma festa escandalosa e sensual na rua; contornada pela maioria |
| 9 | Bestas falantes, Fae taciturnos, crianças de olhar vazio, de coleira e corrente |
| 10 | Um insulto; um desafio gritado; uma multidão se juntando para assistir |
| 11 | Sussurros e alvoroço quando um dos Quatro Chefes passa |
| 12 | O pavilhão do anfitrião, temático e grandioso, fervilhando de política |
Moves
Treasure Hunt
Quando você vasculha o Mercado Errante em busca de uma solução, diga que problema espera resolver e role +CAR: com 7+, você acha alguém oferecendo exatamente a coisa certa e pode Pechinchar por ela. Mas, antes disso, com 10+, você precisa escolher 1; com 7-9, precisa escolher 3:
- Outra pessoa está tentando comprá-la (ou fingindo estar); você precisa Pechinchar com desvantagem
- Na verdade não é a solução em si, mas um jeito de consegui-la
- É amaldiçoada, roubada ou perigosa de usar ou possuir por outro motivo
- Só para achá-la, você ficou em dívida com algum Fae
Haggle
Quando você regateia com um Fae (em qualquer lugar, não só no Mercado Errante), role +SAB. Role com vantagem se ele gostar de você e com desvantagem se ele lhe quiser mal. Com 12+, custa uma ninharia; com 10-11, escolha 1; com 7-9, escolha 2; com 6-, escolha 3:
- O preço é Valor 2, no mínimo
- O preço é insubstituível, estimado, de partir o coração perder
- O preço não é de fato seu para pagar
- Envolve uma promessa, condição ou obrigação, certa de causar problemas
- Você acaba em dívida com ele Seja qual for o preço, ou você concordou com ele ou insultou o Fae e o acordo está desfeito. Trabalhem juntos para descobrir o que exatamente aconteceu. Voltar atrás no acordo com certeza vai insultar o Fae e/ou deixar você em dívida com ele.
oportunidades de comércio
Se os PJs tiverem uma oportunidade de comércio (do movimento As Estações Mudam), os Fae podem oferecer o seguinte. Mesmo assim os PJs precisam Pechinchar por isso!
- Uma tarefa impossível, como o trabalho de uma estação inteira feito numa noite
- Um segredo, uma memória, a resposta a um mistério, ajuda com um problema espinhoso etc.
- Mercadorias fantásticas (Valor 2 ou 3): pano-de-nuvem, hidromel fermentado de sonhos, tinturas de glamour etc.
- Um artefato Fae artefatos
- Um artefato dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes, do Povo da Floresta O Povo da Floresta, dos espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo ou talvez das Coisas de Baixo As Coisas de Baixo.
Artefatos
Tesouros variados
◇◇ Uma roda de fiar da sua infância (como você sabe?) que se perdeu num incêndio (incômoda, Valor 0)
- ◇ frascos de líquido enevoado, cada um cheio de uma memória tocante (frágeis, Valor 1 para o comprador certo)
- Um potinho de palavras melosas; dá vantagem na sua próxima rolagem que dependa de eloquência (frágil, Valor 1)
- ◇ 12 velas de cera de abelha, cujo cheiro agrada aos espíritos das plantas, das árvores e dos insetos (~1 hora, perto, Valor 1)
- Um espelho de prata (◇ belo, Valor 2); reflete como você enxerga a si mesmo
- Um colar de promessas quebradas (frágil, Valor 2 para o comprador certo)
- Alguns rolos de linho, tingidos da cor da chuva (imóveis, belos, Valor 2)
- Um orbe de vidro, cheio de névoas rodopiantes ◇ e de profundidade infinita; enche o coração de uma mágoa catártica e ansiosa (frágil, belo, Valor 3)
- Um anel de bronze com uma esmeralda do tamanho de uma bolota; quem o usa não envelhece, mas os anos chegam todos de uma vez se ele for tirado (belo, mágico, Valor 4)
Traje de luar
Um manto diáfano, uma delícia contra a pele.
Quando você usa o traje sob luz fraca, fica mais agradável aos olhos. Se normalmente é feio, fica comum. Se é comum, fica belo. Se é belo, fica luminoso, de tirar o fôlego, magnífico.
Infelizmente, quando o traje de luar é sujado ou rasgado enquanto você o usa, marque uma debilidade.
A debilidade não pode ser removida até que o traje seja limpo ou consertado com magia Fae, ou até você queimá-lo, reduzindo-o a cinzas prateadas.
Um pote de "ouro"
Um pequeno caldeirão de bronze, cheio de moedas cintilantes. Ou pelo menos é o que parece.
Quando você enche o pote com coisinhas naturais (folhas, pedras, bolotas etc.) e o esconde da luz por uma estação, o conteúdo ganha um glamour e vira uma bolsa de ouro ◇ (Valor 4).
Quaisquer "moedas" retiradas do pote voltam à sua forma verdadeira quando…
- um mercador honesto as toca;
- seu dono atual conta uma mentira;
- alguém enxerga através do glamour;
- alguma coisa dissipa o glamour; ou
- a lua nova vem e vai
O Estandarte Vermelho
◇◇, mágico, Sangue Uma bandeira de lã pendurada numa travessa na ponta de uma lança longa e robusta. Está esfarrapada, carmesim, com uma bota toscamente bordada como emblema. Pende pesada. Como se estivesse molhada.
Quando você hasteia o Estandarte Vermelho em batalha, todos que lutam do seu lado sentem a sede de sangue ferver dentro de si. Segure 3 Sangue. Enquanto a batalha durar, você pode gastar Sangue 1 a 1 para fazer seus aliados:
- Avançarem correndo, empurrando os inimigos para trás
- Segurarem firme, fazendo os inimigos pagarem por cada palmo
- Lutarem com selvageria, sem dar trégua Se gastar Sangue resultar em você Comandar
Seguidores ou Posicionar Tropas, ou em outro PJ
Entrar em Combate, a rolagem tem vantagem. Cada vez que você gasta Sangue, os afetados ganham algum traço pequeno, animalesco ou pétreo (chifrinhos, olhos estranhos, rugas feito rocha etc.).
Quando você gasta o último Sangue ou a batalha acaba, a cor do Estandarte Vermelho desbota e alguns (~1 em 6) daqueles traços manifestados vão permanecer, sobretudo em quem lutou com mais afinco. Ele não volta a funcionar até você o encharcar no sangue de inimigos tombados.
Este é o estandarte de batalha das Botas Sangrentas, sua relíquia mais sagrada.
Não espere que elas simplesmente deixem por isso mesmo.
Uma caixa robusta com cintas
15 por 10 por 8 cm, feita de madeira grossa de sorveira e cintada com bronze. Não é grande coisa de se ver. Escapa fácil da memória.
Quando você deixa uma gota do seu sangue cair dentro da caixa vazia, nomeie uma promessa que você fez, um juramento que prestou ou uma dívida que tem. Seu sangue vira uma bolinha de chumbo ao cair dentro da caixa, e a promessa, o juramento ou a dívida não tem poder algum sobre você enquanto a caixa estiver lacrada.
Arcanos menores
Escolha 1 ou role o Dado do Destino.
| 1 | Um livrinho estranho |
|---|---|
| 2 | Uma folha de carvalho gigante |
| 3 | Uma bacia de sequoia |
| 4 | Uma vassoura humilde |
| 5 | Um ídolo de pedra |
| 6 | Um mapa do tesouro |
Perigos
Ameaças do ambiente
- Ofender/insultar um Fae
- Acabar em dívida com eles
- Fazer uma promessa, com sinceridade ou não
- Chamar a atenção deles, virar objeto de suas obsessões
- Entrar sem querer num domínio Fae
Entidades relacionadas
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo, muito possivelmente às ordens de algum Fae
- Qualquer uma das bestas perigosas que vivem na Grande Mata A Grande Mata
- Crinwin Crinwin, encantados, manipulados ou enganados
- Talvez o Caçador Pálido O Caçador Pálido, que pode ser ele próprio um Fae
- Construtos dos Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra, que sobraram da guerra
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem de mortais que morreram sob seu jugo
- Sombras A Morte e os Que Não Morrem de Senhores Verdes que eles evocaram para atormentar
- Os abençoados de Danu Danu, a Mãe Terra, alguns dos quais tratam com os Fae de bom grado
Titia Salgueiro
HP 16; Armadura 4 (resiliência), 1 contra ferro (casca)
Dano dedos/gavinhas que sufocam (mão, perto, alcance, agarradores)
Qualidades especiais natureza Fae; sofre + de dano de bronze; suga a cor de tudo à sua volta; sabe o que quer que suas mariposas saibam
Instinto "proteger" a beleza e a inocência
- Dispersar-se numa revoada de mariposas
- Achar alguém que precise da "ajuda" dela
- Mostrar a essa pessoa seus medos/pesadelos
- Atrair/arrastar essa pessoa de volta para sua casa
- Enterrá-la na lama fresca e segura, para sempre
- Foi no luto que L'bin'bozia a encontrou. E lhe deu a força para ajudar.
Ela surge das sombras, quando o medo se ergue para tomar você. Alta, sombria e imponente, coberta de ramos de salgueiro, com mariposas esvoaçando por toda parte. Ela estende uma mão ossuda. "Calma, querido", sussurra. "Calma.
Titia Salgueiro está aqui para ajudar."
Ela já foi bela, um dia. A guardiã de um bosque sagrado. Um lugar de água limpa, borboletas e abelhas. Mas então veio a guerra. Fogo e veneno e o rasgar da terra.
Tramas e mentiras. Luto e dor sem fim.
Para achar os inocentes que sofriam, os belos em desespero. Para oferecer socorro e a segurança do abraço frio de seu mestre.
O Urso do Inverno
HP 26; Armadura 5 (resiliência, gelo), 2 contra ferro (couro, gelo)
Dano mordida ou patada (perto, mão, alcance, forte, agarrador, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais natureza Fae; imune ao frio; aura de clima invernal, conforme seu humor
Instinto proteger seu status e suas posses
- Tecer gelo e neve, glamours e ilusões, domínios Fae inteiros
- Mandar um lacaio (espírito, besta ou Fae endividado) fazer o que ele quer
- Manejar os elementos invernais
- Assumir a forma de um velho cheio de cicatrizes ou de uma tempestade de granizo e neve
- Fazer uso de um artefato esquecido
Quando a neve do inverno cobre a Grande Mata, o Urso percorre a terra. É encontrado na maioria das vezes como uma besta enorme e fungante, grande como uma casa, com pingentes de gelo presos no pelo. Sua comitiva o segue: nervosa, discreta, à espera de seu chamado. Ele visita os muitos Fae que lhe devem favores e aqueles que lhe juraram apoio. Nenhum fica feliz em vê-lo. Nenhum ousa mandá-lo embora.
O Urso, veja bem, está entre os mais poderosos dos Fae. Quebrou o pescoço do próprio mestre. Devorou o cadáver dele. Libertou centenas de Fae da servidão. E usou as dívidas que eles passaram a ter com ele para virar uma espécie de senhor feudal.
O domínio do Urso é uma caverna enorme, cheia de riquezas acumuladas e de servos furtivos. Tem muitas entradas e saídas, cada uma levando a uma boca de caverna diferente no mundo, mas só quando essa boca de caverna está cercada de montes de neve.
Os Quatro Chefes
Os chefes estão entre os Fae mais poderosos, pessoal e politicamente. O Urso do Inverno é um deles. Os outros podem incluir:
- A Toutinegra, que mora na copa primaveril e enche o mundo de canto. Uma fofoqueira incorrigível, que finge ser boba. Costuma andar incógnita. Extremamente bem informada.
- O Veado Coroado, que desfila pelas matas fundas do verão com sua corte e seus penduricalhos. Belo, orgulhoso, garboso e nobre. Também é lascivo e propenso a se apaixonar.
- Sombra-Longa, uma velha árvore-esposa imponente, sem folhas. Encontrada matutando na floresta de outono, acompanhada de lacaios assustadiços. Fala em profecias e trama planos sutis. Sabe que a guerra não acabou.
Rubor-da-Aurora
HP 12; Armadura 4 (resiliência), 0 contra ferro
Dano toque ígneo c/desvantagem (mão)
Qualidades especiais natureza Fae; radiante
Instinto ser adorado
- Cantar uma canção que agita o sangue
- Inspirar paixão/ciúme/devoção
- Escapulir para seu domínio Fae, talvez com um novo prêmio a tiracolo
- Impor uma tarefa/um desafio aos devotos
- Arder com intensidade, cegando quem olha
Era a joia reluzente do paraíso de algum Senhor Verde, a beleza radiante de um sol nascente feita carne. Era feliz e estava apaixonado. (Ou assim pensava, pois será que um ser criado para amar consegue amar de verdade?)
Então a tumba de seu mestre foi saqueada pelos rebeldes. Seu mundo virou de cabeça para baixo. Ficou desamparado, vulnerável, sozinho e sem ser amado.
Não tinha interesse algum na liberdade, só na certeza morna e segura da admiração plena de outros seres. Felizmente para ele, essa adoração era fácil de achar.
Seu domínio é um pavilhão imponente numa clareira de verão, eternamente naquele instante logo antes da aurora. Está cheio de vítimas bajuladoras de seus encantos: amantes e pretendentes, crianças raptadas, devotos. E nos arredores: os desgraçados expulsos, os que perderam o favor mas cuja adoração ciumenta ainda alimenta o Rubor-da-Aurora.
As Botas Sangrentas
HP 12; Armadura 4 (resiliência), 2 contra ferro
Dano porrete grande demais c/vantagem (perto, tosco) ou botas ferradas c/vantagem (mão, forte)
Qualidades especiais natureza Fae; tolera ferro; não pode começar uma violência
Instinto brigar, quanto mais feio melhor
- Insultar, zombar, encher de xingamentos
- Chegar na sua cara, desafiar você
- Usar sua força improvável
- Pisotear quem está caído (sujo)
Um bando de arruaceiras, com nomes como Tacha, Chuta-Cuspe, Grande Pancada, Presa e Larva.
Brutamontes baixas e atarracadas, de membros tortos, peças desencontradas e pele escarpada. Pisam duro por aí com botas ferradas grandes demais, deleitando-se com o nojo dos outros Fae.
Antigamente, extraíam pedra para seus mestres. Nem se importavam muito com isso.
Mas, dada a chance de lutar e brigar e derramar todo o sangue que conseguissem, bem, não foi preciso pedir duas vezes. As Botas Sangrentas estavam entre as tropas mais temidas e mais faladas da guerra. Primeiras a entrar no tumulto, tingindo seu Estandarte Vermelho no sangue dos inimigos pisoteados.
E depois da guerra? Pois é, não dá para deixar capangas assim simplesmente saindo por aí em fúria.
Algum pequeno trapaceiro comprou e trocou por cada dívida que elas já tiveram e depois extraiu uma promessa de cada uma: nada de começar brigas. Elas podem terminar uma briga que outra pessoa comece e, ah, como vão gostar disso. Mas praticamente todo Fae ainda vivo sabe que não deve lhes dar essa chance.
Guisado-Sombrio
HP 16; Armadura 4 (resiliência), 1 contra ferro (pelo grosso)
Dano aperto esmagador (mão, agarrador, forte)
Qualidades especiais natureza Fae
Instinto preencher o vazio por dentro
- Espreitar um mortal, curioso e solitário
- Oferecer ajuda, em troca de companhia
- Realizar um trabalho impossível
- Crescer quando irritado: +grande, +4 HP, +3 de dano, +perto, +alcance
- Ficar com fome e comer um companheiro
Ele mora numa caverna cheia de fumaça e ossos, cuidando de sua panela de guisado e remoendo as coisas.
Pode sair para buscar lenha, água ou carne. E, quando sai, pode cruzar com um mortal. Em sua solidão, pode esquecer o quanto as coisas correram mal da última vez.
Quando você Pechincha com Guisado-Sombrio, não pode escolher nenhuma das duas primeiras opções. Ele quer companhia, não coisas.
Fae Ocos
HP 19; Armadura 5 (resiliência, sem pontos vitais), 1 contra ferro negro
Dano dreno de vida (mão, perto, área, ignora armadura)
Qualidades especiais sente a vida; cercado de morte inerte e cinzas; só pode ser de fato destruído por ferro negro
Instinto consumir força vital
- Gemer, enchendo todos de pavor
aterrorizante, veja abaixo
• Rasgar a magia Fae
• Parar, confuso, ao ser confrontado com quem um dia foi
• Abrir-se bem e sorver a vitalidade dos vivos (impondo debilidades)
Um Fae ferido por ferro negro vai rezar pela morte. Pois sobreviver a uma ferida dessas é uma maldição. Eles ficam fracos, depois confusos, depois famintos. Logo viram uma casca ambulante, cercada de morte, inalando qualquer fonte de vida que encontram.
Fae Ocos já não são vulneráveis a ferro ou aço comuns. Dívidas e promessas já não os prendem. Eles rasgam o próprio caminho para fora de qualquer domínio Fae. Só o ferro negro consegue destruí-los, e que Fae vivo seria tolo o bastante para tentar?
Diante de um terror desses, a maioria dos Fae escolhe fugir. Alguns podem ser espertos o bastante para prendê-lo em alguma tumba esquecida. Mas os mais espertos, ah, os mais espertos… acham algum mortal tolo para resolver o problema por eles.
Povinho
HP 1; Armadura 6 (resiliência, tamanho, velocidade), 2 contra ferro
Dano ferroadas/dardos (mão ou alcance)
Qualidades especiais natureza Fae
- Voar de um lado para outro em asas ágeis
- Misturar-se ao cenário e observar sem ser visto
- Tecer ilusões para dissuadir, distrair ou confundir
- Causar sono com seus dardos
- Fazer uma resistência corajosa e desafiadora
- Realizar grandes feitos, todos juntos
- Enxamear sobre uma ameaça
- Agitar bestas ou espíritos
- Pregar peças
Instinto de guardião guardar contra um mal antigo
Instinto de trabalhador preparar-se para tempos magros
Instinto de arruaceiro divertir-se às custas dos outros
Coisinhas minúsculas, aladas e esvoaçantes, do tamanho de camundongos ou libélulas. Coisinhas estranhas também: misturas de pelo e pena, escamas e quitina, gaze e asas.
Belas, fofas ou grotescas.
Alguns viveram juntos sob o domínio dos Senhores Verdes, outros se juntaram depois da guerra. Um número surpreendente nasceu em liberdade, sem o peso das cicatrizes dos mais velhos.
Você pode encontrá-los vigiando algum sítio corrompido ou alguma ruína desmoronada dos Senhores Verdes. Ou pode dar de cara com uma de suas cidades fervilhantes, escondida numa toca ou numa árvore antiga e oca. Ou, se der azar, pode topar com um bando deles perambulando pela mata ou pelo brejo, entediados e cruéis e em busca de diversão—e você seria exatamente o que procuravam.
Os Bodes Brancos
HP 7; Armadura 4 (resiliência), 0 contra ferro
Dano cabeçada (mão, forte)
Qualidades especiais natureza Fae
Instinto abafar o próprio luto
- Arrastar alguém para suas festas
- Ficar emburrado se for recusado
- Revidar se for forçado a encarar o passado
- Você os aborreceu; violência de verdade é iminente
- Você volta a si depois, sozinho, e sabe-se lá quanto tempo passou
- Você está enfeitiçado, festejando sem parar até alguém resgatar você
Gente musculosa com cascos fendidos, pelo branco como casca de bétula e chifres de todo tamanho e formato.
Parecem tão felizes, com seus dias sem fim passados dançando e cantando, bebendo e copulando, entregando-se a brigas de boa índole.
Mas, quando você olha mais de perto, vê as cicatrizes.
Vê os membros faltando, os chifres quebrados. Vê, por um instante, os olhos tão cheios de dor. Mas, não, não, já passou. Outra dança!
Outra rodada! Outra canção indecente!
Quando você se junta aos Bodes Brancos em suas festas, perca HP, marque uma debilidade e role +CON: com 10+, você mantém a cabeça no lugar e descobre algo útil; com 7-9, você recupera o juízo depois, bêbado e exausto (marque outra debilidade), com algum novo excesso prestes a começar; com 6-, marque outra debilidade e escolha 1: