Los Fae

Gentes extrañas habitan el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque y el Pantano de Ferrier (Ferrier's Fen) El Pantano de Ferrier.

Maravillosos y peligrosos, seres salidos de la leyenda. El Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque los llamaba «Buenos Vecinos» y «Ocultos», y se esforzaba por no ofenderlos. Aconsejó a Stonetop que hiciera lo mismo. Y aunque el Pueblo del Bosque ya no está, los Fae permanecen.

Los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes criaron a los Fae hace mucho tiempo, para pastorear espíritus y tejer reinos maravillosos. Se apoyaban en los Fae para administrar sus haciendas, para construir las Piedras Guía (waystones) Las Piedras Guía y, más tarde, para crear las idílicas vidas de ultratumba de los Señores Verdes.

Algunos Fae se resentían de su servidumbre. Algunos encontraron resquicios en las promesas y juramentos que los ataban. Surgieron cabecillas, que tejieron redes de deudas y obligaciones que socavaron el dominio de sus amos.

Estalló un levantamiento. Los rebeldes saquearon tumbas, quemaron plantaciones, pasaron a sus amos por la lanza. Bandas de Fae libres recorrían el Gran Bosque, quemando, liberando, reclutando. Las bandas se convirtieron en ejércitos.

Los Señores Verdes se desesperaron. Recurrieron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo y se corrompieron con un poder impío.

Criaron armas vivientes, dieron caza a los rebeldes y se tomaron una venganza terrible.

El levantamiento estuvo a punto de fracasar, pero los Señores Verdes se habían ganado la ira de sus compañeros

Hacedores. Los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra, en particular, estaban horrorizados por la corrupción de los Señores Verdes. Obraron un hechizo terrible para destrozar el corazón del dominio de los Señores Verdes y convertirlo en la ciénaga en ruinas que hoy llamamos el Pantano de Ferrier. Después se aliaron con los Fae y declararon la guerra a los Señores Verdes que sobrevivieron.

Tras el asedio de Vor Svetelik Vor Svetelik, los Fae se encontraron a la deriva y privados de propósito. Muchos ya no estaban atados por juramento u obligación. Los cabecillas discutían y se peleaban. Se formaron facciones.

Los ejércitos se disolvieron. Y los Fae se convirtieron en el pueblo fracturado que son hoy.

Los buenos vecinos

Los Fae y los mortales se cruzan, por supuesto. El Pueblo del Bosque descendía de los sirvientes mortales de los Señores Verdes y habitó el Gran Bosque durante siglos. Los Fae lucharon codo con codo con los esclavos humanos de los Señores de Piedra. Y algunos Fae, sin duda, conocen a los humanos que viven en sus fronteras: Stonetop, Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal, los habitantes de Manmarch Manmarch del Norte, incluso algunas aldeas de los Colmilloblanco Los Montes Colmilloblanco. Siempre ha habido tratos entre ellos y nosotros.

Pero los Fae no son como nosotros. Respiran magia. El tiempo significa poco para ellos. No tienen necesidades básicas. Los mueven el orgullo, el aburrimiento y la obsesión. Los moldean sus deudas, sus obligaciones y las antiguas cicatrices de la servidumbre y la guerra.

Los Fae son peligrosos para los mortales. Quizá no hostiles (aunque algunos lo son), pero sí ajenos. Algunos admiran nuestra chispa de vida, nuestra creatividad y nuestra pasión. A algunos nuestros recuerdos y emociones les resultan ricos y embriagadores. Algunos se deleitan con nuestra dignidad o con nuestras efímeras payasadas. Puede que a algunos incluso les importemos. Pero tampoco les cuesta más robar a un bebé de la cuna que a nosotros escoger un cachorro de una camada.

Los Fae

Temas

Elige o tira 1 (o 2 y combínalos).

tema
1Fluidez del tiempo y el espacio: estasis, distorsión, dilatación, cosas donde (y cuando) no deberían estar
2Encantamiento, sueños y lógica onírica, lo extraño aceptado como normal
3Ilusión/hechizo, que a menudo oculta una realidad vil o incluso sórdida
4Lo intangible hecho real; la metáfora hecha literal
5Promesas, tratos y resquicios; deudas y ofensas que pesan como cadenas de hierro
6Etiqueta opaca, normas extrañas, valores trastocados, aparente amoralidad
7Pasiones, caprichos y excesos; la voluntad ajena ignorada
8Extremos de belleza/fealdad, fronteras difusas entre ambas
9Maleabilidad del aspecto, de la identidad, del corazón verdadero y secreto
10Liminalidad: ni espíritu ni carne, ni aquí ni allí, ni esto ni aquello, ni real ni irreal
11Lazos profundos con el mundo natural y los espíritus de lo salvaje
12La esclavitud bajo los Señores Verdes, la guerra contra ellos, las cicatrices duraderas que dejaron ambas

Ganchos

  • Una familia local afirma que su bebé ha sido sustituido por un niño cambiado Fae.
  • Un viudo quiere que un Fae le arrebate los recuerdos de su amor perdido.
  • Un cazador ofrece ingenuamente la hospitalidad de Stonetop a un Fae travieso.
  • Un zrajedak Los Señores Verdes queda liberado de su estasis; unos Fae aterrados buscan ayuda.
  • Un PNJ está en deuda con un Fae; este quiere algo que el PNJ no soporta entregar (un hijo, su amor, un matrimonio, etc.).
  • Un Fae se enamora de un aldeano e intenta vivir una vida mortal.

Preguntas

En general:

  • ¿Quién de vosotros ha perdido a un hermano o a un hijo, robado de la cuna?
  • ¿De quién se dice en la aldea que tiene sangre Fae?
  • ¿Quién del pueblo hizo una vez un trato con un Fae? ¿Qué perdió? ¿Qué obtuvo a cambio?
  • ¿Qué ser Fae conociste una vez en el Bosque? ¿Cómo lograste escapar ileso?

Sobre cualquier Fae que conozcan:

  • ¿Qué hay en su presencia que te llena de asombro/anhelo/tristeza/alegría/__?
  • ¿Qué recuerdo olvidado despierta en ti?
  • ¿Qué detalle suyo te costará recordar más tarde?
  • ¿Qué detalle no podrías olvidar jamás?

Saber

Todo el mundo en Stonetop sabe que:

  • En el Gran Bosque habitan gentes extrañas y mágicas
  • Varían mucho en aspecto, capacidades y temperamento
  • Son extraños, oníricos, volubles, maravillosos, peligrosos

Alguien podría saber:

  • Detalles de un Fae concreto: comportamiento, porte, capacidades, límites, nombres, etc.
  • Los detalles de la naturaleza Fae Heridas
  • Que el hierro es su anatema
  • La etiqueta adecuada para tratar con uno
  • Formas de protegerse de ellos
  • Sobre los dominios: sus entradas, los peligros que entrañan, ejemplos concretos
  • Historias del Mercado Errante
  • Que sirvieron a los Señores Verdes

Muy pocos saben:

  • Los detalles de su historia, su origen, su rebelión
  • Los matices de su política, sus deudas, relaciones y obligaciones
  • Cómo encontrar el Mercado Errante
  • La metafísica de su existencia

Nombres

Los «nombres» Fae suelen ser títulos, sustantivos o frases descriptivas, o bien tomados prestados de aquellos a quienes han conocido: sencillos, caprichosos, siniestros o grandiosos, según convenga a su naturaleza.

Mezcla, combina e improvisa con palabras relacionadas con plantas, bestias y rocas, accidentes del paisaje, fenómenos naturales, colores, objetos cotidianos, emociones o actividades emocionales, títulos, parentescos y nombres locales.

Algunos nombres sencillos: Bellota, Telaraña, Duende, Grajilla, Caldero, Alondra, Polilla, Púas, Riachuelo, Petirrojo, Puchero, Trilio, Tío Bigotes, Silbador, Tambaleos, Colamarilla

Algunos nombres caprichosos: Cencerro, Labiosamargos, Rayo de Luna, Culodeguisante, Amapola del Ocaso, Pétalo de Lluvia, Espinaciervo, Polvo de Cardo, Roble Blanco, Calzas Amarillas

Algunos nombres siniestros: Caldero de Huesos, Padre

Dedoslargos, Nel la Sonriente, el Ahorcado, el Rey de los Lamentos, Viejas Penas, las Hermanas Pálidas, Dientepiedra, la Rosa Llorosa Algunos nombres grandiosos: Susurro del Alba, Flor de Fuego, Aliento del Trueno, Liebre

Espada Estelar, la Yegua de Medianoche, Lluvia Sobre el Valle, Ciervo de Plata, el Rey de la Tormenta

Algunos Fae pueden tener muchos nombres, o cambiar de nombre con el tiempo. Si un

Fae concreto es conocido por los lugareños, piensa en cómo lo llaman en su lengua local. Un Fae llamado Rayo de Luna, por ejemplo, podría ser «Pelydrlloer» en Stonetop o «Mondstrohl» para los de Manmarch.

Quizá cada Fae tenga un nombre verdadero y secreto, mediante el cual se le puede dar órdenes y atar. Si es así, debe de ser su secreto más preciado y valioso.


Los Fae son seres vivos hechos de materia espiritual. No son exactamente espíritus, pero interactúan con los espíritus como si lo fueran. Están hechos de carne y hueso, o algo muy parecido, pero es una carne extraña, maleable y resistente. Ellos…

  • no necesitan comer ni beber, pero pueden disfrutar de tales manjares;
  • no necesitan dormir, pero a menudo eligen hacerlo;
  • pueden asfixiarse o ahogarse, pero suelen recuperarse cuando vuelven a respirar;
  • no sienten el impulso de reproducirse, pero pueden disfrutar del sexo, enamorarse, engendrar o dar a luz hijos, o robárselos a los mortales;
  • no se debilitan con la edad, pero pueden aburrirse y anquilosarse en sus costumbres;
  • no pueden romper una promesa ni un juramento, pero son hábiles encontrando resquicios; y
  • sienten el peso de las deudas y las ofensas como si fueran pesadas cadenas.

Heridas

Los Fae son antinaturalmente duros (Armadura 4) y pueden sanar cualquier herida que no haya causado el hierro. Un Fae que sufre una herida «mortal» podría cruzar la Última Puerta (Last Door). Pero también podría cambiar de opinión y volver más tarde, pues los Fae son criaturas volubles.

Hierro

El hierro (incluido el acero) es ofensivo para los Fae.

Su presencia los insulta. Perturba su magia. Les quema la piel, ignora su Armadura, deja cicatrices que nunca se borran. El hierro puede matar a un Fae, matarlo de verdad.

El hierro negro Poderes primordiales es aún peor. Su presencia deshace su magia. Su contacto no solo quema, sino que les hace supurar la carne (+ de daño, ignora la armadura, sucio). Deja heridas atroces y abiertas que nunca sanan y que acaban convirtiéndolos en Fae Huecos Fae Huecos.

La magia y los Fae

Los Fae son Fae, ni espíritus ni mortales. Por regla general, la magia que afecta específicamente a los «espíritus» o a los «mortales» no se aplica a los Fae. Son algo aparte.

Dicho esto, la magia es difusa y cada Fae es único. En caso de duda, piensa en lo que parezca correcto en ese caso concreto. ¡Una treta que funcionaría en un cuento de hadas probablemente debería funcionar contra los Fae!

Ilusiones y hechizos

Las ilusiones son mentiras. No tienen sustancia.

Una silla ilusoria no soporta ningún peso; la ilusión de una espada no corta. Un Fae hábil podría crear la ilusión de dolor y sangre cuando te hiere una espada ilusoria, pero la herida no tiene ningún efecto duradero.

El hechizo (glamour) es más profundo. Cambia una cosa y cómo interactúa con el mundo, al menos hasta que el hechizo se desvanece. Hechiza una roca para que sea una silla y siéntate cómodamente.

Hechiza un palo para que sea una espada y cortará, te hará sangrar sangre de verdad. Cuando el hechizo termine, la herida seguirá ahí.

Los hechizos son como la poesía. Uno podría hechizar una bellota para que sea una gema, u hojas revoloteando para que sean mariposas, o la cabeza de un mortal que rebuzna para que sea la de un burro. Pero no se puede, por ejemplo, hechizar una lanza para que sea un charco de agua. ¡Estas cosas tienen que rimar!

Los Fae pueden ver a través de las ilusiones y los hechizos de los demás, pero por regla general les siguen el juego.

Hacer lo contrario puede resultar ofensivo.

El hechizo no afecta ni al hierro ni al acero, y el contacto de cualquiera de ellos hace que las ilusiones parpadeen y se desvanezcan. El contacto del hierro negro Poderes primordiales disipa tanto las ilusiones como los hechizos, como el jabón que cae en agua aceitosa.

Lenguaje

Los Fae entienden a cualquiera que conozcan, y siempre pueden hacerse entender. Muchos hablan de forma afectada (con acento, en verso, con construcciones extrañas, etc.) para divertirse, para molestar a otros o porque sencillamente así es como piensan.

Deudas y promesas

Los Fae están atados por deudas, obligaciones y promesas. Esto también se aplica a los mortales que tratan con ellos. Un Fae podría:

  • Hacer una oferta (justa o desequilibrada)
  • Declinar cortésmente o disimular
  • Insistir, pedir más, ofrecer menos
  • Cobrarse una deuda, usarla como palanca
  • Hacer o exigir una promesa
  • Encontrar/aprovechar un resquicio
  • Traspasar una deuda a otro Fae

Cuando un Fae está en deuda contigo, tienes ventaja en cualquier tirada para resistirte o defenderte de él. Cuando te vales de una deuda que tiene contigo o de una promesa que te ha hecho, obtienes ventaja para Persuadirlo o influir en él de cualquier otra forma.

Cuando estás en deuda con un Fae, tienes desventaja en cualquier tirada que hagas directamente contra él (incluidas las tiradas de daño). Cuando no cumples una promesa que le has hecho a un Fae, por el motivo que sea, o bien quedas en deuda con ese Fae o bien él se lo toma como una ofensa (lo que él elija).

Cuando cruzas la Última Puerta, todas las deudas que tienes y las promesas que has hecho quedan anuladas.

Ofensas y etiqueta

Los Fae también están atados por las ofensas, el orgullo y la etiqueta. Un Fae ofendido siente la necesidad de reparación igual que un mortal siente el hambre, como algo físico que lo carcome. Su cultura está llena de pequeñas reglas y cuestiones de etiqueta con las que los mortales a menudo tropiezan.

Uno podría ofender a un Fae…

  • rechazando groseramente una oferta;
  • no cumpliendo una deuda o una promesa;
  • tomando lo que el Fae cree que le pertenece;
  • haciendo exigencias o amenazas sin tener la palanca adecuada;
  • introduciendo hierro a escondidas en su presencia;
  • negándose a seguirle el juego;
  • menospreciando su honor/su poder/su astucia/lo que sea que valore de sí mismo; o
  • acusándolo de cualquiera de lo anterior.

Cuando los PJs tratan con un Fae, ese Fae podría:

  • Tender a los PJs una trampa para que cometan una torpeza
  • Hacer una acusación
  • Mostrarse ofendido, de verdad o como treta
  • Ofenderse de verdad

Y si se ofende, podría:

  • Exigir reparación
  • Marcharse hecho una furia/escabullirse
  • Ofrecer su perdón, como un regalo
  • Ignorar todas las demás normas de etiqueta
  • Difundir historias o rumores
  • Guardar rencor, tramar su venganza
  • Recurrir a la violencia o a la magia

Crear Fae

Para crear un Fae o un grupo de ellos, piensa en lo que ya sabes y en el contexto en el que aparecerán. Decide cómo son: elige o tira para determinar su preocupación, su tamaño y 1-3 aspectos.

preocupación
1-2Jugar/juerguear/engañar/subvertir
3-4Gobernar/imponer/intimidar/hacer daño
5-6Esforzarse/crear/afanarse/cultivar
7-8Coleccionar/acaparar/obsesionarse
9-10Acicalarse/intrigar/chismorrear
11-12Guardar/vigilar/enfurruñarse/esconderse
tamaño
1diminuto (del tamaño de un insecto o un pájaro)
2-3diminuto (como un gato o más pequeño)
4-6pequeño (como un niño humano)
7-9De tamaño humano
10-11grande (como un caballo)
12enorme (del tamaño de un elefante, o mayor)
aspectos
1Depredador/con garras/con colmillos/poderoso
2Con cuernos/con astas/con pezuñas/cabriolante
3Peludo/con cola/rechoncho/correteante
4Alado/con pico/emplumado/larguirucho
5Escamoso/escamado/viscoso/sinuoso
6Iridiscente/quitinoso/insectil/ajeno
7Arbóreo/herbáceo/espinoso/estoico/rígido
8Frondoso/florido/enredado/delicado
9Etéreo/fluido/escarchado/grácil/distante
10Terroso/rocoso/escarpado/sucio/impasible
11Centelleante/estrellado/luminoso/ígneo
12Como un títere/artificial/fabricado/hueco

Plantéate tirar para ver hasta qué punto se parecen a una persona o son humanoides.

A continuación, elige o tira 1-3 talentos.

talento
1Ilusión/hechizo
2Cambiar de forma/transformaciones
3Proezas de fuerza/resistencia/ trabajo/destreza
4Influir en lo inanimado/los elementos/bestias, aves o insectos
5Volar/excavar/atravesar la materia/etc.
6Jugar con el tiempo, el espacio, la causalidad
7Versado en magia antigua y poderosa
8Semblante/voz/ música/tacto cautivador
9Invisibilidad/camuflaje/sigilo
10Maldecir/bendecir/dar/quitar
11Dominios feéricos: crearlos/cambiarlos, atrapar a otros en ellos
12Perspicacia/profecía/sueños y recuerdos al desnudo

Los PJs se dirigen a la tumba de un Señor Verde, y me gustaría que conocieran a un Fae que se había instalado allí hasta hace poco.

De la lista de preocupaciones, elijo «coleccionar/acaparar/obsesionarse». ¡Seguro que dejó un tesoro acumulado en la tumba! Saco un 6 para el tamaño («pequeño»), y un 7 y un 12 para sus aspectos («arbóreo/herbáceo/espinoso…» y «como un títere…hueco»). Saco un 4 en un para ver lo humanoide que es. Me lo imagino como un títere viviente hecho de ramas atadas entre sí que siguen creciendo.

En cuanto a talentos, parece un pillo, así que elijo «camuflaje/sigilo». E «influir en lo inanimado» me parece adecuado; creo que puede controlar un poco las plantas y los árboles.


Ahora, elige o tira para qué fueron criados. Si no está claro, decide de qué clase de espíritu fueron criados; elige o tira un tema de los espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje. Elige o tira su papel en la guerra contra los Señores Verdes y una marca duradera de su pasado.

criado para
1-2…crear/mantener una falsa vida de ultratumba
3-4…mandar/obligar/imponer/castigar
5-6…engañar/ocultar/proteger
7-8…entretener/animar/embellecer
9-10…criar/proteger/cultivar
11-12…trabajar/faenar/afanarse/producir/construir
papel en la guerra
1-3Víctima/baja/refugiado/prisionero
4-5Ajeno/disidente/leal a los amos
6-8Leva/recluta/soldado
9-10Explorador/saboteador/espía/traidor
11Mariscal/jefe/capataz/verdugo
12Héroe/cabecilla/cerebro
marca duradera
1Arrogancia/desafío/ira/crueldad
2Vergüenza/duda/pavor/quisquillosidad
3Fama/infamia/enemistad/rivales
4Nostalgia/negación/delirio/fijación
5Paciencia/exactitud/cautela/astucia
6Mal genio/instinto protector feroz
7Deberes/obligaciones/deudas
8Vacío/soledad/pena/hastío
9-10Cicatrices/taras/heridas visibles
11-12Tira dos veces y combínalos

Además: ¿están corrompidos Las Cosas de Abajo por las Cosas de Abajo? Tira ; con un 1, lo están.

Elige o crea un nombre Nombres y redacta su perfil. Todos los Fae tienen la etiqueta fae; muchos también son mágicos. Tienen una resistencia antinatural (4 de Armadura, 0 contra el hierro), pues no son del todo carne ni del todo espíritu.


Mi pequeño hombre de mimbre desciende claramente de un espíritu vegetal. Saco un 11 para aquello para lo que fue criado («trabajar/faenar/afanarse…»), un 2 para su papel en la guerra («víctima…»), y un 12 para su marca duradera, seguido de un 6 («instinto protector feroz») y un 3 («enemistad»). No está corrompido.

Lo veo cuidando del jardín de algún Señor Verde, mientras reunía baratijas y plantas y piedras del suelo. Protegía ferozmente su colección y le importaban poco los demás Fae. Su parcela ardió y perdió su tesoro, y se convirtió en un solitario y un paria, que rehuyó la guerra. Hace unos siglos, encontró la tumba, la hizo su hogar y empezó a reconstruir su colección de baratijas. Pero un swyn Los Señores Verdes lo ha echado de allí, y

quiere recuperar sus cosas desesperadamente.

Lo llamo «Pulgarespino» (Thornthumb), por el jardinero espinoso que es. Lo redacto así:

Pulgarespino

Solitario, pequeño, fae, sigiloso, mágico, taimado

HP 12; ARMADURA 5 (resistencia, carece de órganos vitales), 1 contra el hierro DAÑO dedos rasgadores (mano, agarrador)
CUALIDADES ESPECIALES: naturaleza Fae, hueco
INSTINTO: adquirir

  • Confundirse con el terreno
  • Birlar algo
  • Recibir ayuda de las plantas/ árboles cercanos
  • Esconder algo dentro de su cuerpo

Dominios feéricos

Los dominios feéricos son realidades ocultas que existen entre el mundo físico y el espiritual, tocando y solapándose con ambos pero sin formar parte de ninguno. Algunos son diminutos, íntimos, acogedores.

Otros son vastos y grandiosos.

No todo lugar donde habita un Fae es realmente un dominio. Muchos Fae se instalan en ruinas, cuevas o árboles huecos, quizá adecentados con algún hechizo pero plenamente en este mundo.

Los dominios son distintos, apartados.

Para crear un dominio feérico, empieza por el terreno del mundo real con el que linda o se solapa. La mayoría se encuentran en el Gran Bosque El Gran Bosque, en las Estribaciones (Foothills) Las Estribaciones o en el Pantano de Ferrier El Pantano de Ferrier; los del Pantano a menudo están corrompidos Las Cosas de Abajo. Muchos forman parte de ruinas de los Señores Verdes Los Señores Verdes.

Una vez establecido el terreno del mundo real, elige o tira su entrada. Interpreta el resultado a la luz del lugar donde se encuentra.

entrada
1Un resplandor, una sensación, poco más
2Megalito(s)/una Piedra Guía
3Una puerta/verja/abertura, natural o construida, literal o solo una impresión
4Un corro de setas u otra disposición característica de la flora (quizá útil o valiosa, Flora útil o valiosa)
5Un sendero/una subida/un descenso/una caída
6Solo activa en ciertos momentos (a la luz de la luna, al atardecer, en invierno, etc.); tira otra vez

Si una entrada del Gran Bosque tiene al menos 10 años, probablemente esté marcada con glifos El Pueblo del Bosque del Pueblo del Bosque.

Para el dominio en sí, elige o tira un tema, el propósito original del dominio, el ancla que lo mantiene y 1-2 elementos. Quizá tira para orientar su tamaño y escala.

propósito
1Contención: para encarcelar/conservar
2Hábitat: donde los Fae viven/trabajan/juegan
3Comunidad: un lugar para reunirse, comerciar, chismorrear, lucirse, viajar
4Estatus: un monumento, un lugar para imponerse, alguien presumiendo
5Creatividad: una expresión, una exploración, una obra de arte
6Placer: un paraíso, un retiro, una falsa vida de ultratumba, un patio de recreo
ancla
1La voluntad de un único Fae poderoso
2El instinto o la intención de varios

Fae que habitan (¿atrapados?) en su interior

3 Un fragmento de poder dejado por un poderoso

Fae, enterrado u oculto

4Uno o más Fae, atados/inertes, con su esencia hundida en el dominio
5Piedra tallada con runas imbuida de poder Fae, obra de los Señores Verdes
6Tira otra vez, pero está fallando, es voluble, inestable, quizá abandonado

Los PJs exploran la tumba de un Señor Verde y se acercan a la cripta funeraria en la que yace el Hacedor momificado. Su espíritu perdura en un dominio feérico.

El terreno está establecido (el interior de la tumba). Elijo una «puerta/verja/abertura» como entrada y el propósito es claramente «placer… una falsa vida de ultratumba». Saco un 5 para el tema («promesas, tratos y resquicios…») y un 5 para el ancla («piedra cubierta de runas»). Para los elementos, saco un 6 («decadencia/miseria/desorden») y un 5 («un lugar vasto y cambiante»).

abatidos sirvientes Fae, atados por antiguos juramentos. Una serie interminable de salones polvorientos, estancias y jardines asilvestrados, llenos de riquezas desechadas y Fae hoscos que evitan a su amo. El alma del Señor Verde oscila entre el aburrimiento y los arrebatos maníacos, durante los cuales el Fae que tenga a mano conjura


elemento
1Salida(s) a sendas feéricas o a lugares lejanos del mundo
2Paisajes surrealistas: una cueva-bosque, un reino submarino, un castillo en las nubes, un lugar diminuto agrandado, un lugar corriente hecho gigantesco, etc.
3Cosas «civilizadas», fuera de lugar: un salón de banquetes en un lodazal, una casa tallada en un árbol, una biblioteca en una cueva, etc.
4Un lugar real, arrancado del mundo y del paso del tiempo
5Un lugar vasto y cambiante, fácil para perderse, siempre con algo nuevo
6Decadencia/miseria/desorden, quizá ocultos por un hechizo o una ilusión

Puebla el dominio con Fae y otros habitantes que tengan sentido. Llénalo también de artefactos artefactos y de los riesgos Peligros de dominio que tengan sentido.

¡La dilatación del tiempo Tiempo fluido es una preocupación especial para los visitantes mortales!

El tema y los elementos me llevan a replantearme el ancla. El dominio apenas se sostiene gracias a raídos hechizos de las gestas medio recordadas del Señor Verde. Un paraíso eterno, sin duda.

Entrar en los dominios

Algunas entradas solo funcionan en momentos concretos: bajo la luna llena, en invierno, al amanecer o al atardecer, etc. Esto vale tanto para los Fae como para los mortales.

Por lo demás, los Fae pueden usar libremente la entrada de la mayoría de dominios, igual que tú o yo abriríamos una puerta. Para los mortales, es más complicado.

Algo interesante: Un mortal podría meterse por accidente en un dominio feérico, seguir a un guía o ser atraído a uno por un Fae travieso o malévolo. O podría quedarse dormido cerca de una entrada y visitar el dominio en sueños. El hierro o el acero podrían protegerte, o no; puede que simplemente descubras que todo tu hierro se ha quedado atrás, en el mundo.

Algo útil: Para entrar a propósito en un dominio feérico, debes dejar atrás todo el hierro y el acero, y además cumplir una de estas condiciones:

  • Seguir los pasos de un guía Fae
  • Aturdir (¿abrir?) tu mente con drogas/ alcohol/locura/emociones intensas/etc.
  • Tener sangre Fae en las venas
  • Ser capaz de ver a través de la magia y los hechizos Fae, mediante el Vino de la Vieja Madre Sima Repentina de Aalz Galt o un efecto similar

Entradas cerradas

Algunas entradas tienen requisitos especiales para abrirse, tanto para los Fae como para los mortales. Estos requisitos podrían consistir en…

  • cantar/recitar/inscribir las palabras adecuadas;
  • hacer algo peligroso sin pestañear (como correr contra la pared);
  • hacer alguna tontería (como girar sobre ti mismo hasta caerte);
  • pagar el peaje (un secreto, una historia, algo bello, una promesa, etc.);
  • convencer a los guardianes para que te dejen pasar;
  • alguna variación o combinación de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Los residentes de un dominio podrían ignorar los requisitos de una entrada cerrada; el creador de un dominio casi seguro que puede.


Creo que la vida de ultratumba de mi Señor Verde debe de estar cerrada, sin duda. Me imagino un gran arco con un par de poderosos guardianes Fae que lo vigilan y exigen un peaje: nadie puede entrar sin prestar juramento de buena conducta.


Riesgos de los dominios feéricos

  • Una belleza cautivadora, hipnótica
  • El tiempo que pasa sin que nadie lo note
  • Paisajes espectaculares, abruptos, extraños
  • Cosas que cambian cuando apartas la mirada
  • Perderse
  • Un clima caprichoso
  • Espíritus elementales Los espíritus de lo salvaje, despiertos, activos y llenos de opiniones
  • Ilusiones y hechizos Heridas
  • No poder salir o no tener permiso para hacerlo

Tiempo fluido

El tiempo pasa de forma extraña en los dominios feéricos, cuando es que pasa. Al volver al mundo, uno podría descubrir que no ha pasado el tiempo, o que ha pasado con normalidad, o que ha perdido días, semanas, meses o años. Las historias hablan de gente que vuelve al mundo siglos después y se deshace en polvo, pero no son más que historias. ¿Verdad?

La pérdida de tiempo afecta sobre todo a quienes:

  • Comen comida Fae o beben bebida Fae
  • Se quedan dormidos
  • Se pierden en juergas, trabajo, etc.
  • Ofenden a los lugareños o se endeudan con ellos
  • Alteran un lugar mantenido en estasis

Amenaza a los PJs con la pérdida de tiempo, desde luego. Úsala para explicar la ausencia de PJs cuyos jugadores tengan que perderse algunas sesiones. Pero no hagas que los PJs pierdan años o décadas a menos que tú (y tus jugadores) queráis de verdad dar un vuelco a la partida.

Algunos dominios feéricos

  • Una puertecita en un afloramiento rocoso, que lleva a una moribunda ciudad de cristal de Fae diminutos y sus súbditos, unos topillos parlantes.
  • Un arco natural de espinos albares. Más allá: un salón bordeado de árboles, un hogar tallado con runas, bebida y baile sin fin.
  • Un nudo en un gran árbol muerto. Hay que recitar cierto poema para entrar. Dentro hay un teatro abarrotado, donde unos Fae insensibles invocan a sombras muertas hace mucho para que representen sus dramas mortales.
  • Una Piedra Guía Las Piedras Guía en el lodazal. Una encrucijada de muchas sendas feéricas, muy transitada, pero hay que pagar un peaje de belleza al miserable trol que la guarda.
  • Un arroyo ancho. Cae de bruces en él y entra en un reino acuático y onírico. Un Fae con aspecto de siluro dispone piedras, tesoros y recuerdos perdidos en un mosaico hermoso y siempre cambiante.
  • Un círculo de menhires, envueltos en espinos. Solo se puede entrar a la luz de la luna. Dentro, todas las piedras menos una resultan ser miembros del Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque, atados en plena agonía.

El Mercado Errante

Poco une a los Fae, salvo el deseo de lucirse. Y para eso necesitan público. Un lugar donde reunirse y congregarse. Un lugar donde intercambiar historias, maravillas y mentiras.

Necesitan el Mercado Errante.

Preguntas

  • Según las historias, ¿cuándo se reúne el Mercado Errante?
  • Si pudieras comprar cualquier tesoro a los Fae, una sola cosa maravillosa, ¿cuál sería?
  • ¿Cuál es tu posesión más preciada? ¿Por qué la valoras tanto?
  • ¿Quién de vosotros es el más bello? ¿Quién tiene la mejor voz? ¿Quién baila mejor? ¿Quién cocina mejor?

Cómo llegar

El Mercado Errante es un dominio feérico Dominios feéricos, creado de nuevo por un anfitrión distinto cada vez que se reúne.

Para encontrar el mercado, hay que saber cuándo se celebra y encontrar una entrada. Las entradas son muchas, pero distintas cada vez.

Cualquier Fae sabe dónde está la entrada más cercana: elige o tira el terreno cercano en el que se encuentra (El Gran Bosque para el Gran Bosque, El Pantano de Ferrier para el Pantano de Ferrier), y elige algún requisito caprichoso, como:

  • Trepa al séptimo aliso que encuentres; está ahí arriba
  • Véndate los ojos; sigue al pájaro que diga tu nombre
  • Traza un camino de piedras hasta el hueco de un árbol; recórrelo al atardecer
  • Duérmete en un macizo de jacintos silvestres y visita el mercado en sueños

Impresiones

  • Saturación de los sentidos: multitudes y pregoneros, sedas y especias, perfumes, plumas y flores, rostros inhumanos que te miran con lascivia
  • Maravillas a la venta: amistad destilada, silencio líquido, pena cristalizada, etc.
  • Comentarios mordaces sobre lo poco que este Mercado se parece a los anteriores
  • Chillidos de placer ante tu sonrisa, tu comentario irónico, la melodía que silbas
  • ¿Cuánto tiempo dices que llevas aquí?

Encuentros fortuitos

Elige o haz que alguien tire el Dado del Destino.

encuentro
1Un Fae con galas desparejadas vende mercancía robada; rechaza todas las ofertas
2Un Fae da una paliza salvaje a un sirviente; nadie levanta ni una ceja
3Un amable frutero verde implora a los PJs que «prueben» su género
4La deslumbrante actuación de una compañía: fuegos artificiales, ilusiones, espectadores aburridos
5Una vieja que vende buenos futuros, destinos alterados, profecías (re)escritas
6Una mano (¿una zarpa?) en tu bolsa, que intenta «comerciar» con destreza
7Un minúsculo submercado, en una colmena o un tocón; bullendo de Fae del tamaño de insectos
8Una juerga escandalosa y sensual en plena calle; la mayoría la rodea
9Bestias parlantes, Fae abatidos, niños de ojos hundidos, con collares y cadenas
10Una ofensa; un desafío a gritos; una multitud que se congrega para mirar
11Susurros y revuelo cuando pasa uno de los Cuatro Caudillos
12El pabellón del anfitrión, temático y grandioso, hirviendo de intrigas

Movimientos

Treasure Hunt

Cuando rastreas el Mercado Errante en busca de una solución, di qué problema esperas resolver y tira +CHA: con 7+, encuentras a alguien que ofrece justo lo que necesitas y puedes Regatear por ello. Pero antes, con 10+, debes elegir 1; con 7-9, debes elegir 3:

  • Alguien más está intentando comprarlo (o finge hacerlo); debes Regatear con desventaja
  • No es en sí una solución, sino una forma de conseguir una
  • Está maldito, es robado o es peligroso de usar o de poseer por algún otro motivo
  • Solo para encontrarlo, has quedado en deuda con algún Fae

Haggle

Cuando chalaneas con un Fae (en cualquier lugar, no solo en el Mercado Errante), tira +WIS. Tira con ventaja si le caes bien y con desventaja si te desea mal. Con 12+, cuesta una miseria; con 10-11, elige 1; con 7-9, elige 2; con 6-, elige 3:

  • El precio es de Valor 2, como mínimo
  • El precio es algo irremplazable, querido, que te rompe el corazón perder
  • El precio no es realmente tuyo para pagarlo
  • Implica una promesa, una condición o una obligación que seguro que traerá problemas
  • Acabas en deuda con él

Sea cual sea el precio, o bien lo has aceptado o bien has ofendido al Fae y el trato se cancela. Averiguad juntos qué ha pasado exactamente. Echarse atrás en el trato ofenderá sin duda al Fae y/o te dejará en deuda Lenguaje con él.

oportunidades comerciales

Si los PJs obtienen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación), los Fae podrían ofrecer lo siguiente. ¡Aun así, los PJs tienen que Regatear por ello!

  • Una tarea imposible, como el trabajo de toda una estación hecho en una noche
  • Un secreto, un recuerdo, la respuesta a un misterio, ayuda con un problema peliagudo, etc.
  • Mercancías fantásticas (Valor 2 o 3): tela de nubes, hidromiel elaborado con sueños, tintes de hechizo, etc.
  • Un artefacto Fae artefactos
  • Un artefacto de los Señores Verdes Los Señores Verdes, del Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque, de los espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje o quizá de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Artefactos

Tesoros diversos

◇◇ Una rueca de tu juventud (¿cómo lo sabes?) que se perdió en un incendio (aparatoso, Valor 0)

  • viales de líquido brumoso, cada uno lleno de un recuerdo conmovedor (frágil, Valor 1 para el comprador adecuado)
  • Un tarrito de palabras melosas; da ventaja a tu próxima tirada que dependa de la elocuencia (frágil, Valor 1)
  • ◇ 12 velas de cera de abeja, cuyo aroma agrada a los espíritus de las plantas, los árboles y los insectos (~1 hora, cerca, Valor 1)
  • Un espejo de plata (◇ hermoso, Valor 2); refleja cómo te ves a ti mismo
  • Un collar de promesas rotas (frágil, Valor 2 para el comprador adecuado)
  • Unas cuantas piezas de lino, teñidas del color de la lluvia (inmóvil, hermoso, Valor 2)
  • Un orbe de cristal, lleno de brumas arremolinadas ◇ y de una profundidad infinita; llena el corazón de una pena catártica y anhelante (frágil, hermoso, Valor 3)
  • Un anillo de bronce con una esmeralda del tamaño de una bellota; quien lo lleva no envejece, pero los años le alcanzan de golpe si se lo quita (hermoso, mágico, Valor 4)

Vestiduras de luz de luna

mágico, hermoso, frágil

Una túnica de gasa, una delicia sobre la piel.

Cuando llevas las vestiduras con poca luz, te vuelves más agradable a la vista. Si normalmente eres feo, pasas a ser corriente. Si eres corriente, pasas a ser bello. Si eres bello, te vuelves luminoso, deslumbrante, magnífico.

Por desgracia, cuando las vestiduras de luz de luna se manchan o se rasgan mientras las llevas, marca una debilidad.

La debilidad no puede borrarse hasta que las vestiduras se limpien o reparen con magia Fae, o hasta que las quemes y las reduzcas a ceniza plateada.


Una olla de «oro»

◇◇, mágico

Un pequeño caldero de bronce, lleno de monedas relucientes. Al menos, eso es lo que parece.

Cuando llenas la olla de objetos pequeños y naturales (hojas, piedras, bellotas, etc.) y la ocultas de la luz durante una estación, el contenido queda hechizado y se convierte en una bolsa de oro ◇ (Valor 4).

Las «monedas» que se sacan de la olla recuperan su verdadera forma cuando…

  • las toca un mercader honrado;
  • su dueño actual dice una mentira;
  • alguien ve a través del hechizo;
  • algo disipa el hechizo; o
  • llega y pasa la luna nueva

El Pendón Rojo

◇◇, mágico, Sangre Una bandera de lana que cuelga de un travesaño en el extremo de una lanza larga y robusta. Está hecha jirones, es carmesí y lleva como divisa una bota toscamente bordada. Cuelga pesada. Como si estuviera mojada.

Cuando enarbolas el Pendón Rojo en la batalla, todos los que luchan de tu lado sienten hervir en su interior la sed de sangre. Guarda 3 de Sangre. Mientras la batalla arrecia, puedes gastar Sangre 1 por 1 para hacer que tus aliados:

  • Carguen hacia delante, haciendo retroceder a sus enemigos
  • Resistan a pie firme, haciendo que sus enemigos paguen cada palmo
  • Luchen con salvajismo, sin dar cuartel Si gastar Sangre hace que Des Órdenes a los

Seguidores o Despliegues, o que otro PJ

Choque Aceros, la tirada tiene ventaja. Cada vez que gastas Sangre, los afectados adquieren algún pequeño rasgo animal o pétreo (cuernecillos, ojos extraños, arrugas como riscos, etc.).

Cuando gastas la última Sangre o la batalla termina, el color del Pendón Rojo se apaga y unos pocos (~1 de cada 6) de los rasgos manifestados perduran, sobre todo en quienes lucharon con más ardor. No volverá a funcionar hasta que lo empapes en la sangre de enemigos caídos.

Es el estandarte de batalla de las Botas Sangrientas (Bloody Boots) Rubor del Alba, su reliquia más sagrada.

No esperes que se desprendan de él sin más.


Una caja robusta con flejes

◇, mágico

15 cm por 10 cm por 8 cm, hecha de gruesa madera de serbal y reforzada con flejes de bronce. No es gran cosa a la vista. Se escurre fácilmente de la memoria.

Cuando dejas caer una gota de tu sangre en el cofre vacío, nombra una promesa que hayas hecho, un juramento que hayas dado o una deuda que tengas. Tu sangre se convierte en una cuenta de plomo al caer en el cofre, y la promesa, el juramento o la deuda no tienen ningún poder sobre ti mientras el cofre permanezca cerrado.


Arcanos menores

Elige 1 o tira el Dado del Destino.

Peligros

Riesgos

  • Ofender/insultar a un Fae
  • Acabar en deuda con él
  • Hacer una promesa, con sinceridad o sin ella
  • Atraer su atención, convertirse en objeto de sus obsesiones
  • Meterse sin querer en un dominio feérico


La Tía Sauce

Solitaria, grande, fae, mágica, sigilosa, corrompida, aterradora

HP 16; Armadura 4 (resistencia), 1 contra el hierro (corteza)

Daño dedos/zarcillos asfixiantes (mano, cerca, alcance, agarrador)

Cualidades especiales Naturaleza Fae Heridas; recibe + de daño del bronce; absorbe el color de su entorno; sabe todo lo que saben sus polillas

Instinto «proteger» la belleza y la inocencia

  • Dispersarse en una nube de polillas
  • Encontrar a alguien que necesite su «ayuda»
  • Mostrarles sus miedos/pesadillas
  • Atraerlos/arrastrarlos hasta su hogar
  • Enterrarlos en el barro fresco y seguro, para siempre Aparece de entre las sombras, cuando el miedo se alza para apoderarse de ti. Alta, sombría e imponente, cubierta de ramas de sauce, con polillas revoloteando a su alrededor. Tiende una mano huesuda. «Calla, querido», susurra. «Calla.

La Tía Sauce está aquí para ayudar».

Una vez fue hermosa. La cuidadora de una arboleda sagrada. Un lugar de agua limpia, mariposas y abejas. Pero entonces llegó la guerra. Fuego y veneno y la tierra partida en dos.

Intrigas y mentiras. Pena y dolor sin fin.

Fue en su pena cuando L'bin'bozia Las Cosas de Abajo la encontró. Le dio la fuerza para ayudar.

Para encontrar a los inocentes que sufrían, a los bellos en la desesperación. Para ofrecerles socorro, y la seguridad del fresco abrazo de su amo.


El Oso del Invierno

Solitario, enorme, fae, mágico, acaparador, taimado, feroz, aterrador

HP 26; Armadura 5 (resistencia, hielo), 2 contra el hierro (pellejo, hielo)
Daño mordisco o zarpazo (cerca, mano, alcance, contundente, agarrador, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales Naturaleza Fae; inmune al frío; aura de tiempo invernal, acorde con su humor
Instinto proteger su estatus y sus posesiones

  • Tejer hielo y nieve, hechizos e ilusiones, dominios feéricos enteros
  • Enviar a un esbirro (espíritu, bestia o Fae endeudado) a cumplir sus órdenes
  • Manejar los elementos invernales
  • Adoptar la forma de un anciano lleno de cicatrices o de una tormenta de aguanieve y nieve
  • Servirse de un artefacto olvidado

Cuando las nieves del invierno cubren el Gran Bosque, el Oso recorre la tierra. Casi siempre se le encuentra como una gran bestia que olisquea, grande como una casa, con carámbanos colgando del pelaje. Su séquito lo sigue: nervioso, discreto, pendiente de su llamada. Visita a los muchos Fae que le deben favores y a los que le han jurado su apoyo. A nadie le alegra verlo. Nadie se atreve a rechazarlo.

El Oso, ¿sabes?, está entre los más poderosos de los Fae. Le partió el cuello a su propio amo. Devoró su cadáver. Liberó a cientos de Fae de la servidumbre. Se valió de las deudas que tenían con él para convertirse en una especie de señor feudal.

El dominio del Oso es una gran cueva, llena de riquezas acumuladas y sirvientes que se escabullen. Tiene muchas entradas y salidas, cada una de las cuales lleva a una boca de cueva distinta del mundo, pero solo cuando esa boca está rodeada de ventisqueros.

Los Cuatro Caudillos

Los caudillos están entre los más poderosos de los Fae, en lo personal y en lo político. El Oso del Invierno es uno de ellos. Los otros podrían ser:

  • La Curruca, que habita en el dosel primaveral y llena el mundo de canto. Una chismosa incorregible, que se hace la tonta. A menudo va de incógnito. Extremadamente bien informada.
  • El Ciervo Coronado, que recorre los bosques en pleno verano con su corte y sus aduladores. Bello, orgulloso, gallardo y noble. También lujurioso, y propenso a enamorarse.
  • Sombralarga, una majestuosa y anciana mujer-árbol, sin hojas. Se la encuentra cavilando en el bosque otoñal, atendida por asustadizos esbirros. Pronuncia profecías, traza planes sutiles. Sabe que la guerra no ha terminado.

Rubor del Alba

Solitario, fae, mágico, hermoso, apasionado

HP 12; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el hierro
Daño toque ardiente con desventaja (mano)
Cualidades especiales Naturaleza Fae; radiante
Instinto ser adorado

  • Cantar una canción que enciende la sangre
  • Inspirar pasión/celos/devoción
  • Escabullirse a su dominio feérico, quizá con un nuevo premio a cuestas
  • Encomendar a sus devotos una tarea/un desafío
  • Resplandecer intensamente, cegar a los presentes

Era la joya reluciente del paraíso de algún Señor Verde, la brillante belleza del sol naciente hecha carne. Era feliz y estaba enamorado. (O eso creía, pues ¿puede un ser criado para amar amar de verdad?)

Entonces los rebeldes saquearon la tumba de su amo. Su mundo se vino abajo. Quedó desamparado, vulnerable, solo y sin amor.

No le interesaba la libertad, solo la cálida y segura certeza de la plena atención de otros seres. Por suerte para él, tal adoración era fácil de encontrar.

Su dominio es un majestuoso pabellón en un claro estival, eternamente en ese instante justo antes del alba. Está lleno de víctimas aduladoras de sus encantos: amantes y aspirantes a amantes, niños raptados, devotos. Y en las afueras: los desdichados expulsados, los que han perdido su favor pero cuya celosa adoración aún alimenta a Rubor del Alba.

Las Botas Sangrientas

Grupo, pequeño, fae, feo, violento

HP 12; Armadura 4 (resistencia), 2 contra el hierro
Daño garrote descomunal con ventaja (cerca, tosco) o botas herradas con ventaja (mano, contundente)
Cualidades especiales Naturaleza Fae; toleran el hierro; no pueden iniciar la violencia
Instinto pelear, cuanto más sucio mejor

  • Insultar, burlarse, colmar de improperios
  • Plantarse delante de ti, retarte
  • Aprovechar su inesperada fuerza
  • Pisotear a alguien que está en el suelo (sucio)

Una banda de matones, con nombres como Tachuela, Escupecoces, Gran Porrazo, Colmillo y Gusano.

Brutos bajos y achaparrados, de miembros desiguales, partes desparejadas y piel escarpada. Van pisando fuerte con unas botas herradas descomunales, deleitándose en el asco de los demás Fae.

En su día, extraían piedra de las canteras para sus amos. Ni siquiera les importaba mucho.

Pero en cuanto tuvieron la ocasión de luchar, pelear y derramar toda la sangre que pudieran, en fin, no hubo que pedírselo dos veces. Las Botas Sangrientas fueron de las tropas más temidas y legendarias de la guerra. Las primeras en entrar en la refriega, tiñendo su Pendón Rojo con la sangre de enemigos pisoteados.

¿Y después de la guerra? Bueno, no se puede dejar que unos matones como ellos vayan por ahí haciendo estragos.

Algún pequeño intrigante compró e intercambió todas las deudas que habían tenido jamás, y luego les arrancó una promesa a cada uno: no empezar peleas. Pueden terminar una pelea que empiece otro y, ay, cómo la disfrutarán. Pero casi todos los Fae que siguen vivos saben de sobra que no deben darles esa oportunidad.

Guisolúgubre

Solitario, pequeño, fae, mágico, duro, sigiloso, cauteloso, feo

HP 16; Armadura 4 (resistencia), 1 contra el hierro (pelaje espeso)
Daño presa aplastante (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales Naturaleza Fae
Instinto llenar el vacío que lleva dentro

  • Acechar a un mortal, curioso y solitario
  • Ofrecer ayuda, a cambio de compañía
  • Realizar un trabajo imposible
  • Crecer cuando se enfada: +grande, +4 HP, +3 de daño, +cerca, +alcance
  • Tener hambre, comerse a un compañero

Habita en una cueva llena de humo y huesos, atendiendo su puchero y dándole vueltas a sus penas.

Puede que salga a por leña, agua o carne. Y cuando está fuera, puede cruzarse con un mortal. En su soledad, puede olvidar lo mal que salieron las cosas la última vez.

Cuando Regateas con Guisolúgubre, no puedes elegir ninguna de las dos primeras opciones. Quiere compañía, no cosas.

Fae Huecos

Solitario, fae, no muerto, confuso,

HP 19; Armadura 5 (resistencia, carece de órganos vitales), 1 contra el hierro negro
Daño drenaje de vida (mano, cerca, área, ignora la armadura)
Cualidades especiales percibe la vida; rodeado de muerte inerte y ceniza; solo puede ser destruido de verdad con hierro negro
Instinto consumir fuerza vital

  • Gemir, llenándolo todo de pavor

aterrador, ver abajo

• Desgarrar la magia Fae

• Detenerse confuso cuando se le enfrenta a lo que fue

• Abrirse de par en par, beberse la vitalidad de los vivos (infligiendo debilidades)

Un Fae herido por hierro negro rezará por morir. Porque sobrevivir a una herida así es una maldición. Se vuelve débil, luego confuso, luego hambriento. Pronto se convierte en una cáscara andante, rodeada de muerte, que inhala cualquier fuente de vida que encuentre.

Los Fae Huecos ya no son vulnerables al simple hierro o acero. Las deudas y las promesas ya no los atan. Se abrirán paso a zarpazos para salir de cualquier dominio feérico. Solo el hierro negro puede destruirlos, ¿y qué Fae vivo sería tan necio como para intentarlo?

Ante semejante terror, la mayoría de los Fae eligen huir. Unos pocos podrían ser tan listos como para atraparlo en alguna tumba olvidada. Pero los más listos, ay, los más listos… encuentran a algún mortal necio que les resuelva el problema.

Un Fae Hueco grande es más duro de lo que se indica arriba: 23 HP y +1 de daño, +alcance. Uno enorme es más duro aún, con 27 HP, +3 de daño y +alcance.

La gente menuda

Horda, diminutos, fae, mágicos, sigilosos, organizados

HP 1; Armadura 6 (resistencia, tamaño, velocidad), 2 contra el hierro
Daño aguijones/dardos (mano o alcance)
Cualidades especiales Naturaleza Fae

  • Revolotear sobre ágiles alas
  • Camuflarse, observar sin ser vistos
  • Tejer ilusiones para disuadir, distraer o desconcertar
  • Provocar sueño con sus dardos
  • Plantar cara con valentía y desafío
  • Lograr grandes proezas, juntos
  • Enjambrarse sobre una amenaza
  • Soliviantar a bestias o espíritus
  • Gastar bromas

Instinto de guardián protegerse de un mal antiguo

Instinto de trabajador prepararse para los tiempos de escasez

Instinto de gamberro divertirse a costa de los demás

Cositas diminutas, aladas y revoloteantes, del tamaño de ratones o libélulas. Cositas raras, además: batiburrillos de pelo y pluma, escamas y quitina, gasa y alas.

Bellas, monas o grotescas.

Algunas vivían juntas bajo el dominio de los Señores Verdes, otras se unieron tras la guerra. Un número sorprendente nació ya en libertad, libre de las cicatrices de sus mayores.

Puede que las encuentres vigilando algún sitio corrompido o alguna ruina desmoronada de los Señores Verdes. O puede que des con una de sus bulliciosas ciudades, escondida en una madriguera o en un antiguo árbol hueco. O, si tienes mala suerte, puede que te topes con una pandilla de ellas vagando por el bosque o el pantano, aburridas, crueles y buscando diversión, y tú serías justo lo que buscan.

Los Chivos Blancos

Horda, fae, atléticos, bulliciosos

HP 7; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el hierro
Daño cabezazo (mano, contundente)
Cualidades especiales Naturaleza Fae
Instinto reprimir su pena

  • Arrastrar a alguien a sus juergas
  • Enfurruñarse si los rechazan
  • Revolverse si se les obliga a enfrentarse al pasado
  • Los has disgustado; la violencia de verdad es inminente
  • Vuelves en ti más tarde, solo, y quién sabe cuánto tiempo ha pasado
  • Quedas cautivado, de juerga sin fin hasta que alguien te rescate

Gente musculosa con pezuñas hendidas, pelaje blanco como el abedul y cuernos de todos los tamaños y formas.

Parecen tan felices, pasando sus días interminables bailando y cantando, bebiendo y fornicando, entregados a peleas amistosas.

Pero cuando miras más de cerca, ves las cicatrices.

Ves los miembros que faltan, los cuernos rotos. Ves, por un instante, los ojos llenos de dolor. Pero no, no, ya ha pasado. ¡Otro baile!

¡Otra ronda! ¡Otra canción picante!

Cuando te unes a los Chivos Blancos en sus juergas, pierde HP, marca una debilidad y tira +CON: con 10+, conservas la cabeza en su sitio y averiguas algo útil; con 7-9, recuperas el juicio más tarde, borracho y exhausto (marca otra debilidad), con algún nuevo exceso a punto de empezar; con 6-, marca otra debilidad y elige 1: