Фейри
Странный народ живёт в Великом Лесу (Great Wood) Великий Лес и в Топи Ферриера (Ferrier's Fen) Топь Ферриера.
Дивные и опасные, существа из легенд. Лесной Народ (Forest Folk) Лесной Народ звал их «Добрыми Соседями» и «Сокрытыми» и старательно избегал их оскорбить. Он и Стоунтоп (Stonetop) предостерегал о том же. И хотя Лесного Народа больше нет, фейри (Fae) остались.
Зелёные Владыки (Green Lords) Зелёные Владыки вывели фейри давным-давно — пасти духов и ткать дивные миры. Они полагались на фейри в управлении своими владениями, в строительстве Путевых Камней (waystones) Путевые Камни, а позже — в сотворении идиллических загробных миров Зелёных Владык.
Иные фейри тяготились своим рабством. Иные находили лазейки в обещаниях и клятвах, что их связывали. Появились зачинщики, сплетавшие сети долгов и обязательств, которые подтачивали власть хозяев.
Вспыхнуло восстание. Мятежники потрошили гробницы, жгли угодья, поднимали хозяев на копья. Шайки освободившихся фейри рыскали по Великому Лесу — жгли, освобождали, вербовали. Шайки стали армиями.
Зелёные Владыки пришли в отчаяние. Они воззвали к Тем, Что Внизу (Things Below) Те, Что Внизу и осквернили себя нечестивой силой.
Они вывели живое оружие, выследили мятежников и отомстили им страшной местью.
Восстание едва не захлебнулось, но Зелёные Владыки навлекли на себя гнев прочих
Создателей (Makers). Особенно ужаснула их скверна Владык Камня (Stone Lords) Владыки Камня. Те сотворили страшное заклятие, чтобы расколоть сердце владений Зелёного Владыки, и превратили его в гиблое болото, которое ныне зовётся Топью Ферриера. Затем они вступили в союз с фейри и повели войну против уцелевших Зелёных Владык.
После осады Вор Светелика (Vor Svetelik) Вор Светелик фейри оказались без руля и без цели. Многих больше не связывали ни клятвы, ни обязательства. Зачинщики препирались и грызлись. Возникли фракции.
Армии разошлись. И фейри стали тем раздробленным народом, каким являются сегодня.
Добрые соседи
Пути фейри и смертных, конечно, пересекаются. Лесной Народ происходил от смертных слуг Зелёного Владыки и веками жил в Великом Лесу. Фейри сражались бок о бок с людьми-рабами Владык Камня. И некоторые фейри, несомненно, знают о людях, живущих у их границ: о Стоунтопе, Маршэдже (Marshedge) Маршэдж, манмархцах (Manmarchers) Северный Манмарх, даже о некоторых деревнях Белоклыка (Whitefang) Горы Белоклык. Между ними и нами всегда водились дела.
Но фейри не такие, как мы. Они дышат магией. Время для них мало что значит. У них нет насущных нужд. Ими движут гордость, скука и одержимость. Их формируют долги, обязательства и древние шрамы рабства и войны.
Фейри опасны для смертных. Может, и не враждебны (хотя некоторые — да), но чужды. Одни восхищаются нашей искрой жизни, нашей изобретательностью и страстью. Другим наши воспоминания и чувства кажутся пряными и пьянящими. Третьи наслаждаются нашим достоинством или нашими недолговечными выходками. Кто-то, быть может, даже к нам привязан. Но при этом украсть младенца из колыбели для них не более зазорно, чем для нас — выбрать щенка из помёта.
Фейри
Темы
Выбери или брось 1 (или 2 и соедини).
| 1 | Текучесть времени и пространства: застой, искажение, растяжение, вещи там (и тогда), где им не место |
|---|---|
| 2 | Чары, сны и логика сна, странное, принятое как должное |
| 3 | Иллюзия/морок, нередко скрывающие низменную или даже гнусную действительность |
| 4 | Неосязаемое, ставшее явным; метафора, понятая буквально |
| 5 | Обещания, сделки и лазейки; долги и обиды, тяжкие, как железные цепи |
| 6 | Непонятный этикет, странные нормы, перевёрнутые ценности, кажущаяся безнравственность |
| 7 | Страсти, прихоти и излишества; чужая воля не в счёт |
| 8 | Крайности красоты/уродства, размытая грань между ними |
| 9 | Изменчивость облика, личности, истинного и сокровенного сердца |
| 10 | Пограничность: ни дух, ни плоть, ни здесь, ни там, ни то, ни это, ни явь, ни морок |
| 11 | Глубокая связь с миром природы и духами дикой природы (spirits of the wild) Духи Дикой Природы |
| 12 | Рабство у Зелёных Владык, война против них, неизгладимые шрамы от того и другого |
Завязки
- Местная семья уверяет, что их младенца подменили подменышем-фейри.
- Вдовец хочет, чтобы фейри забрал воспоминания о его утраченной любви.
- Охотник по наивности предлагает гостеприимство Стоунтопа проказливому фейри.
- Зраедак (zrajedak) Зелёные Владыки освобождается из оцепенения; перепуганные фейри ищут помощи.
- НИП в долгу у фейри; тот хочет того, с чем должник не в силах расстаться (ребёнка, любви, брака и т. п.).
- Фейри влюбляется в селянина и пытается жить жизнью смертного.
Вопросы
В целом:
- Кто из вас потерял брата, сестру или ребёнка, украденного из колыбели?
- О ком в деревне говорят, что в нём течёт кровь фейри?
- Кто в городе однажды заключил сделку с фейри? Что он потерял? Что получил взамен?
- Какое существо фейри ты однажды встретил в Лесу? Как тебе удалось уйти невредимым?
О любом встреченном фейри:
- Что в его присутствии наполняет тебя трепетом/тоской/печалью/радостью/__?
- Какое забытое воспоминание он пробуждает?
- Какую его черту тебе потом будет трудно вспомнить?
- Какую его черту ты никогда не сможешь забыть?
Предания
Всякий в Стоунтопе знает, что:
- В Великом Лесу живёт странный, волшебный народ
- Они сильно разнятся обликом, способностями и нравом
- Они странные, призрачные, как сон, переменчивые, дивные, опасные
Кое-кто может знать:
- Подробности о каком-то фейри: повадки, манеры, способности, пределы, имена и т. п.
- Особенности природы фейри Раны
- Что железо им ненавистно
- Как подобает вести себя с ними
- Как от них защититься
- О владениях: входы в них, их опасности, конкретные примеры
- Байки о Бродячем Рынке
- Что они служили Зелёным Владыкам
Очень немногие знают:
- Подробности их истории, происхождения, восстания
- Тонкости их политики, долгов, отношений, обязательств
- Как найти Бродячий Рынок
- Метафизику их существования
Имена
«Имена» фейри — это обычно титулы, существительные, описательные прозвища или имена, позаимствованные у тех, с кем они встречались, — простые, причудливые, зловещие или величественные, под стать их природе.
Смешивай, сочетай и обыгрывай слова, связанные с растениями, зверями и камнями, приметами местности, явлениями природы, цветами, обыденными предметами, чувствами и тем, что они порождают, титулами, родством и местными именами.
Некоторые простые имена: Жёлудь, Паутинка, Хоб, Галка, Чайник, Жаворонок, Мотылёк, Иголки, Ручеёк, Малиновка, Котелок, Триллиум, Дядюшка Усач, Свистун, Шатун, Желтохвост
Некоторые причудливые имена: Бубенец, Горькогуб, Лунный Луч, Горошинка, Мак Сумеречный, Дождинка, Оленешип, Репейная Пыльца, Белый Дуб, Жёлтые Штанишки
Некоторые зловещие имена: Костяной Котёл, Отец
Долгопалый, Ухмыляющаяся Нел, Висельник, Король Погребальных Песен, Старые Печали, Бледные Сёстры, Каменнозуб, Плачущая Роза. Некоторые величественные имена: Шёпот Зари, Огнецвет, Дыхание Грома, Заяц
Звёздный Клинок, Полночная Кобыла, Дождь над Долиной, Серебряный Олень, Король Бурь
У иного фейри может быть много имён, или он меняет имена со временем. Если данного
фейри знают местные, подумай, как его зовут на их наречии. Фейри по имени Лунный Луч, к примеру, в Стоунтопе могут звать «Пелидрллоэр», а у манмархцев — «Мондштроль».
Быть может, у каждого фейри есть истинное и тайное имя, которым его можно подчинить и связать. Если так, это его самая заветная и драгоценная тайна.
Фейри — живые существа из духовной материи. Они не совсем духи, но с духами обращаются как с равными. Они из плоти и кости, или почти, но плоть эта странная, податливая и живучая. Они…
- не нуждаются в еде и питье, но могут ими наслаждаться;
- не нуждаются во сне, но часто спят по своей воле;
- могут задохнуться или утонуть, но обычно приходят в себя, как только снова могут дышать;
- не испытывают тяги к продолжению рода, но могут наслаждаться близостью, влюбляться, зачинать или рожать детей, красть их у смертных;
- не дряхлеют с возрастом, но могут заскучать и глубоко закоснеть в своих привычках;
- не могут нарушить обещание или клятву, но ловко отыскивают лазейки; и
- ощущают тяжесть долгов и обид, словно тяжёлые цепи.
Раны
Фейри неестественно выносливы (Броня 4) и могут исцелить любую рану, нанесённую не железом. Фейри, получивший «смертельную» рану, может пройти через Последнюю Дверь. Но может и передумать и вернуться позже, ибо фейри переменчивы.
Железо
Железо (включая сталь) оскорбительно для фейри.
Само его присутствие для них оскорбление. Оно нарушает их магию. Оно жжёт их кожу, игнорирует их Броню, оставляет шрамы, которые никогда не бледнеют. Железо может убить фейри — убить по-настоящему.
Чёрное железо (black iron) Первородные Силы ещё хуже. Само его присутствие распускает их магию. Его касание не просто жжёт — от него их плоть гноится (+ урона, игнорирует броню, кровавое). Оно оставляет страшные зияющие раны, которые никогда не заживают и со временем превращают их в Полых Фейри (Hollow Fae) Полых Фейри (Hollow Fae).
Магия и фейри
Фейри есть фейри — ни дух, ни смертный. Как правило, магия, действующая именно на «духов» или «смертных», на фейри не распространяется. Они сами по себе.
Впрочем, магия — дело зыбкое, и каждый фейри неповторим. Если сомневаешься, реши, что кажется правильным в данном случае. Уловка, которая сработала бы в сказке, вероятно, сработает и против фейри!
Иллюзии и мороки
Иллюзии — это ложь. В них нет вещества.
Призрачный стул не выдержит веса; призрачный меч не режет. Искусный фейри может создать иллюзию боли и крови, когда тебя ранят призрачным мечом, но рана не оставит следа.
Морок глубже. Он меняет саму вещь и то, как она взаимодействует с миром, — по крайней мере, пока морок не спадёт. Обрати морок камень в стул — и садись на него со всеми удобствами.
Обрати мороком палку в меч — и он будет резать, пуская настоящую кровь. Когда морок кончится, рана останется.
Мороки подобны поэзии. Можно обратить мороком жёлудь в самоцвет, порхающие листья — в бабочек, голову ревущего смертного — в ослиную. Но нельзя, скажем, просто обратить копьё в лужу воды. Эти вещи должны рифмоваться!
Фейри видят сквозь иллюзии и мороки друг друга, но, как правило, подыгрывают.
Иначе можно и оскорбить.
Морок не действует ни на железо, ни на сталь, а от их касания иллюзии мерцают и тают. Касание чёрного железа Первородные Силы развеивает и иллюзии, и мороки, как мыло, упавшее в маслянистую воду.
Язык
Фейри понимают любого, кого встретят, и всегда могут объясниться сами. Многие говорят нарочито (с выговором, стихами, со странным строем фраз и т. п.) — чтобы позабавиться, чтобы досадить другим или просто потому, что так уж они мыслят.
Долги и обещания
Фейри связаны долгами, обязательствами и обещаниями. Это касается и смертных, что имеют с ними дело. Фейри может:
- Сделать предложение (честное или однобокое)
- Вежливо отказаться или уклониться
- Настаивать, просить больше, предлагать меньше
- Потребовать долг, использовать его как рычаг
- Дать или потребовать обещание
- Найти лазейку и воспользоваться ею
- Передать долг другому фейри
Когда фейри у тебя в долгу, ты бросаешь с преимуществом любой бросок, чтобы противостоять ему или защищаться от него. Когда ты пользуешься долгом, который он тебе должен, или данным им обещанием, получи преимущество, чтобы Убеждать его или иначе на него повлиять.
Когда ты в долгу у фейри, любой бросок, сделанный прямо против него (включая броски урона), ты бросаешь с помехой. Когда ты не сдерживаешь обещание, данное фейри, по какой бы то ни было причине, ты либо оказываешься у этого фейри в долгу, либо он принимает это как оскорбление (на его выбор).
Когда ты проходишь через Последнюю Дверь, все твои долги и данные тобой обещания теряют силу.
Оскорбления и этикет
Фейри связаны также обидами, гордостью и этикетом. Оскорблённый фейри жаждет удовлетворения, как смертный — пищи: это грызущее, почти телесное чувство. Их культура полна мелких правил и тонкостей этикета, о которые смертные то и дело спотыкаются.
Оскорбить фейри можно, если…
- грубо отказаться от предложения;
- не исполнить долг или обещание;
- взять то, что он считает своим;
- требовать или угрожать без надлежащего рычага;
- тайком пронести железо в его присутствие;
- отказаться подыгрывать его играм;
- умалять его честь/его могущество/ его хитрость/что бы он в себе ни ценил; или
- обвинить его в чём-либо из перечисленного.
Когда персонажи игроков имеют дело с фейри, тот может:
- Подстроить персонажам промах
- Выдвинуть обвинение
- Изобразить обиду, искренне или для вида
- Оскорбиться всерьёз
А оскорблённый, он может:
- Потребовать удовлетворения
- Умчаться в гневе/удрать
- Даровать прощение, как подарок
- Отбросить все прочие правила этикета
- Распустить слухи и сплетни
- Затаить обиду, строить планы мести
- Прибегнуть к насилию или магии
Создание фейри
Чтобы создать фейри или их компанию, подумай о том, что ты уже знаешь, и об обстоятельствах, в которых они появятся. Реши, каковы они: выбери или брось их заботу, размер и 1-3 черты.
| 1-2 | Играть/веселиться/обманывать/ниспровергать |
|---|---|
| 3-4 | Править/принуждать/запугивать/причинять боль |
| 5-6 | Стремиться/мастерить/трудиться/растить |
| 7-8 | Собирать/копить/одержимо увлекаться |
| 9-10 | Прихорашиваться/интриговать/сплетничать |
| 11-12 | Сторожить/наблюдать/дуться/прятаться |
| 1 | крошечный (с жука или птицу) |
|---|---|
| 2-3 | крошечный (с кошку или меньше) |
| 4-6 | мелкий (с человеческого ребёнка) |
| 7-9 | С человека |
| 10-11 | крупный (с лошадь) |
| 12 | огромный (со слона или больше) |
| 1 | Хищный/когтистый/клыкастый/могучий |
|---|---|
| 2 | Рогатый/ветвисторогий/копытный/гарцующий |
| 3 | Пушистый/хвостатый/пухлый/юркий |
| 4 | Крылатый/клювастый/пернатый/долговязый |
| 5 | Чешуйчатый/покрытый чешуёй/склизкий/гибкий |
| 6 | Переливчатый/хитиновый/насекомоподобный/чуждый |
| 7 | Древовидный/сорный/колючий/невозмутимый/негнущийся |
| 8 | Лиственный/цветущий/вьющийся/хрупкий |
| 9 | Эфирный/текучий/морозный/изящный/отчуждённый |
| 10 | Землистый/каменистый/скалистый/грязный/флегматичный |
| 11 | Искрящийся/звёздный/светящийся/огненный |
| 12 | Кукольный/искусственный/сделанный/полый |
Можно бросить , чтобы понять, насколько он похож на человека и на личность.
Затем выбери или брось 1-3 дара.
| 1 | Иллюзия/морок |
|---|---|
| 2 | Смена облика/превращения |
| 3 | Подвиги силы/выносливости/ труда/мастерства |
| 4 | Власть над неживым/стихиями/зверями, птицами или букашками |
| 5 | Полёт/рытьё/прохождение сквозь преграды и т. п. |
| 6 | Игры со временем, пространством, причинностью |
| 7 | Сведущ в могучей древней магии |
| 8 | Чарующий облик/голос/ музыка/касание |
| 9 | Невидимость/маскировка/скрытность |
| 10 | Проклинать/благословлять/дарить/отнимать |
| 11 | Владения фейри: создавать/менять их, заманивать в них других |
| 12 | Прозрение/пророчество/сны и воспоминания как на ладони |
Персонажи игроков направляются к гробнице Зелёного Владыки, и мне хочется, чтобы они встретили фейри, который до недавних пор там ютился.
Из списка забот я выбираю «собирать/копить/одержимо увлекаться». Спорим, он оставил в гробнице свой клад! Выпадает 6 на размер («мелкий»), а на черты — 7 и 12 («древовидный/сорный/колючий…» и «кукольный…полый»). На выпадает 4 — вот насколько он человекоподобен. Я представляю себе живую куклу из связанных вместе, всё ещё растущих веток.
Что до даров, он кажется хитрецом, так что я выбираю «маскировку/скрытность». И «власть над неживым» тоже подходит; думаю, он может немного повелевать растениями и деревьями?
Теперь выбери или брось, для чего их вывели. Если неясно, реши, из какого рода духов их вывели; выбери или брось тему из духов дикой природы Духи Дикой Природы. Выбери или брось их роль в войне против Зелёных Владык и неизгладимый след их прошлого.
| 1-2 | …создавать/поддерживать ложный загробный мир |
|---|---|
| 3-4 | …повелевать/принуждать/надзирать/карать |
| 5-6 | …обманывать/скрывать/защищать |
| 7-8 | …развлекать/оживлять/украшать |
| 9-10 | …растить/оберегать/возделывать |
| 11-12 | …работать/трудиться/корпеть/производить/строить |
| 1-3 | Жертва/павший/беженец/пленник |
|---|---|
| 4-5 | Непричастный/инакомыслящий/верный хозяевам |
| 6-8 | Подневольный/новобранец/солдат |
| 9-10 | Разведчик/вредитель/шпион/предатель |
| 11 | Маршал/вождь/надсмотрщик/каратель |
| 12 | Герой/зачинщик/вдохновитель |
| 1 | Надменность/непокорность/гнев/жестокость |
|---|---|
| 2 | Стыд/сомнение/страх/суетливость |
| 3 | Слава/дурная слава/вражда/соперники |
| 4 | Ностальгия/отрицание/самообман/навязчивая идея |
| 5 | Терпение/точность/осторожность/хитрость |
| 6 | Вспыльчивость/яростное стремление оберегать |
| 7 | Повинности/обязательства/долги |
| 8 | Пустота/одиночество/горе/тоска |
| 9-10 | Шрамы/увечья/видимые раны |
| 11-12 | Брось дважды, соедини |
А ещё: не осквернены (corrupted) Те, Что Внизу ли они Теми, Что Внизу? Брось ; при 1 — осквернены.
Выбери или придумай имя Имена и составь для них блок характеристик. У всех фейри есть метка фейри; у многих также магический. Они неестественно живучи (Броня 4, 0 против железа), ведь они ни вполне плоть, ни вполне дух.
Мой маленький плетёный человечек явно происходит от духа растения. На то, для чего его вывели, выпадает 11 («работать/трудиться/корпеть…»), на роль в войне — 2 («жертва…»), на неизгладимый след — 12, а затем 6 («яростное стремление оберегать») и 3 («вражда»). Он не осквернён.
Я вижу, как он ухаживает за садом какого-то Зелёного Владыки, собирая всё это время безделушки, растения и камешки из почвы. Он яростно оберегал свою коллекцию и мало заботился о собратьях-фейри. Его делянка сгорела, клад пропал, и он стал одиночкой и изгоем, сторонясь войны. Несколько веков назад он нашёл гробницу, назвал её домом и начал заново копить безделушки. Но суин (swyn) Зелёные Владыки выжил его оттуда, и он
отчаянно хочет вернуть своё добро.
Я зову его «Шипопал» — под стать колючему садовнику. Записываю его так:
Шипопал
HP 12; БРОНЯ 5 (живучесть, нет уязвимых мест), 1 против железа УРОН царапающие пальцы (вплотную, хваткий)
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА: природа фейри, полый
ИНСТИНКТ: присваивать
- Слиться с местностью
- Стащить что-нибудь
- Позвать на помощь окрестные растения/ деревья
- Спрятать что-нибудь в своём теле
Владения фейри
Владения фейри — это сокрытые миры, лежащие между миром плоти и миром духов, касающиеся обоих и перекрывающие их, но не принадлежащие ни тому, ни другому. Одни крошечные, уютные, укромные.
Другие — огромные и величественные.
Не всякое место, где живёт фейри, — настоящее владение. Многие фейри ютятся в руинах, пещерах или дуплах, быть может, приукрашенных мороком, но целиком пребывающих в этом мире.
Владения — иное, они обособлены.
Чтобы создать владение фейри, начни с настоящей местности, с которой оно граничит или которую перекрывает. Чаще всего они встречаются в Великом Лесу Великий Лес, в Предгорьях (Foothills) Предгорья или в Топи Ферриера Топь Ферриера; те, что в Топи, нередко осквернены Те, Что Внизу. Многие являются частью руин Зелёных Владык Зелёные Владыки.
Определив настоящую местность, выбери или брось его вход. Истолкуй результат с учётом того, где он находится.
| 1 | Мерцание, ощущение, не более того |
|---|---|
| 2 | Мегалит(ы)/Путевой Камень |
| 3 | Дверь/врата/проём, природный или рукотворный, настоящий или лишь видимость |
| 4 | Кольцо поганок или иной приметный узор растений (быть может, полезных или ценных, Полезные и ценные растения) |
| 5 | Тропа/подъём/спуск/падение |
| 6 | Действует лишь в определённое время (в лунном свете, на закате, зимой и т. п.) — и брось ещё раз |
Если входу в Великом Лесу не меньше 10 лет, скорее всего, он отмечен знаками Лесной Народ Лесного Народа.
Для самого владения выбери или брось тему, изначальное предназначение владения, якорь, что его поддерживает, и 1-2 элемента. Можно бросить , чтобы определить его размер и масштаб.
| 1 | Сдерживание: заточать/сохранять |
|---|---|
| 2 | Обиталище: где фейри живут/трудятся/играют |
| 3 | Община: место, где собираются, торгуют, сплетничают, красуются, путешествуют |
| 4 | Положение: памятник, место, чтобы внушать трепет, чьё-то бахвальство |
| 5 | Творчество: самовыражение, исследование, произведение искусства |
| 6 | Наслаждение: рай, убежище, ложный загробный мир, площадка для игр |
| 1 | Воля одного могущественного фейри |
|---|---|
| 2 | Инстинкт или намерение нескольких |
фейри, живущих (запертых?) внутри
3 Осколок силы, оставленный могущественным
фейри, погребённый или спрятанный
Персонажи исследуют гробницу Зелёного Владыки и приближаются к склепу, где покоится мумифицированный Создатель. Его дух продолжает жить во владении фейри.
Местность определена (нутро гробницы). В качестве входа я выбираю «дверь/врата/проём», а предназначение очевидно — «наслаждение… ложный загробный мир». На тему выпадает 5 («обещания, сделки и лазейки…»), на якорь — тоже 5 («камень с резными рунами»). На элементы выпадают 6 («упадок/убожество/беспорядок») и 5 («огромное и изменчивое место»).
унылые слуги-фейри, связанные древними клятвами. Бесконечная череда пыльных залов, комнат и одичавших садов, полных брошенных богатств и угрюмых фейри, избегающих своего хозяина. Душа Зелёного Владыки мечется от скуки к маниакальным припадкам, во время которых любой подвернувшийся фейри вызывает
| 1 | Выход(ы) на тропы фейри или в далёкие места мира |
|---|---|
| 2 | Причудливые пейзажи: лесная пещера, подводное царство, замок в облаках, крошечное место, ставшее огромным, обыденное место, ставшее исполинским, и т. п. |
| 3 | «Цивилизованные» вещи не на своём месте: пиршественный зал посреди трясины, дом, вырезанный в дереве, библиотека в пещере и т. п. |
| 4 | Настоящее место, вырванное из мира и из течения времени |
| 5 | Огромное и изменчивое место, где легко заблудиться; всегда что-то новое |
| 6 | Упадок/убожество/беспорядок, быть может, скрытые мороком или иллюзией |
Насели владение фейри и прочими обитателями, какие имеют смысл. А также наполни его артефактами артефактами и любыми подходящими угрозами местности Опасности владения.
Растяжение времени Текучее время особенно опасно для смертных гостей!
Тема и элементы подталкивают меня переосмыслить якорь. Владение едва держится на истрёпанных мороках полузабытых деяний Зелёного Владыки. Воистину вечный рай.
Как попасть во владения
Некоторые входы действуют лишь в определённое время: в полнолуние, зимой, на рассвете или на закате и т. п. Это верно и для фейри, и для смертных.
В остальном фейри свободно пользуются входами в большинство владений, как мы с тобой открываем дверь. Для смертных всё сложнее.
Что-то интересное: смертный может забрести во владение фейри случайно, пойти за проводником или быть завлечённым туда проказливым или злонамеренным фейри. Или же уснуть близ входа и побывать во владении во сне. Железо или сталь могут тебя защитить — а могут и нет; может статься, всё твоё железо просто осталось в мире.
Что-то полезное: чтобы войти во владение фейри нарочно, нужно оставить всё железо и сталь и, кроме того, сделать одно из следующего:
- Идти по следам проводника-фейри
- Замутить (открыть?) свой разум дурманом/ хмелем/безумием/сильным чувством и т. п.
- Иметь в жилах кровь фейри
- Уметь видеть сквозь магию и мороки фейри — благодаря Вину Старой Матери Внезапный Провал Аалза Галта или чему-то подобному
Запертые входы
Для открытия некоторых входов есть особые условия — и для фейри, и для смертных. Эти условия могут включать…
- пение/декламацию/начертание нужных слов;
- нечто опасное, сделанное не дрогнув (например, разбежаться прямо на стену);
- нечто дурацкое (например, кружиться, пока не упадёшь);
- уплату пошлины (тайна, история, прекрасная вещь, обещание и т. п.);
- уговоры стражей впустить тебя;
- какое-то изменение или сочетание перечисленного; или
- нечто совсем иное.
Обитатели владения могут не соблюдать условий запертого входа; создатель владения почти наверняка может.
Думаю, загробный мир моего Зелёного Владыки наверняка заперт. Я представляю величественную арку, над которой бдит пара могучих стражей- фейри, требующих пошлину: никто не войдёт, не дав клятвы вести себя достойно.
Угрозы местности во владениях фейри
- Чарующая, завораживающая красота
- Время, что течёт незаметно
- Эффектные, суровые, странные пейзажи
- Вещи, что меняются, стоит отвернуться
- Заблудиться
- Капризная погода
- Духи стихий Духи Дикой Природы — пробуждённые, деятельные и полные собственного мнения
- Иллюзии и мороки Раны
- Невозможность или запрет уйти
Текучее время
Во владениях фейри время течёт странно — если вообще течёт. Вернувшись в мир, можно обнаружить, что время не прошло вовсе, или прошло как обычно, или что пропали дни, недели, месяцы, а то и годы. Сказки говорят о тех, кто возвращался в мир спустя века и рассыпался в прах, но это всего лишь сказки. Ведь так?
Чаще всего время теряют те, кто:
- Ест пищу фейри или пьёт питьё фейри
- Засыпает
- Забывается в гулянье, работе и т. п.
- Оскорбляет местных/влезает к ним в долги
- Нарушает покой места, застывшего во времени
Грози персонажам игроков потерянным временем — непременно. Объясняй им отсутствие персонажей, чьи игроки вынуждены пропустить несколько сессий. Но не заставляй персонажей терять годы или десятилетия, если только ты — и твои игроки — действительно не хотите встряхнуть игру.
Некоторые владения фейри
- Маленькая дверца в скальном выступе, ведущая в умирающий хрустальный город крошечных фейри и их подданных — говорящих полёвок.
- Естественная арка из боярышника. За ней — зал, обсаженный деревьями, очаг с резными рунами, бесконечные выпивка и пляски.
- Сучок в большом мёртвом дереве. Чтобы войти, нужно прочесть определённое стихотворение. Внутри — переполненный театр, где бессердечные фейри вызывают давно умерших теней, чтобы те разыгрывали свои смертные драмы.
- Путевой Камень Путевые Камни посреди трясины. Перекрёсток многих троп фейри, хоженый-перехоженый, но всякий должен заплатить пошлину красотой жалкому троллю, что его сторожит.
- Широкий ручей. Упади в него лицом вниз — и попадёшь в водное, сноподобное царство. Фейри, похожий на сома, выкладывает из камней, сокровищ и утраченных воспоминаний прекрасную, вечно меняющуюся мозаику.
- Круг менгиров, оплетённых терновником. Войти можно лишь в лунном свете. Внутри оказывается, что все камни, кроме одного, — это Лесной Народ Лесной Народ, скованный в муках.
Бродячий Рынок
Мало что объединяет фейри, кроме желания покрасоваться. А для этого нужны зрители. Место, чтобы встречаться и собираться. Место, чтобы обмениваться историями, чудесами и враньём.
Им нужен Бродячий Рынок.
Вопросы
- Когда, согласно преданиям, собирается Бродячий Рынок?
- Если бы ты мог купить у фейри любое сокровище, одну дивную вещь, что бы это было?
- Какое у тебя самое заветное имущество? Почему ты им так дорожишь?
- Кто из вас самый красивый? У кого лучший певческий голос? Кто лучше всех танцует? Кто готовит вкуснее всех?
Как туда попасть
Бродячий Рынок — это владение фейри Владения фейри, которое всякий раз, когда он собирается, заново создаёт новый хозяин.
Чтобы найти рынок, нужно знать, когда он проходит, и найти вход. Входов много, но всякий раз они разные.
Любой фейри знает, где ближайший вход: выбери или брось местность, близ которой он находится (Великий Лес для Великого Леса, Топь Ферриера для Топи Ферриера), и выбери какое-нибудь причудливое условие, например:
- Влезь на седьмую ольху, что тебе попадётся; он там, наверху
- Завяжи себе глаза; иди за птицей, что зовёт тебя по имени
- Выложи дорожку из камней в дупло дерева; пройди по ней на закате
- Усни на полянке пролесок и побывай на рынке во сне
Впечатления
- Буйство чувств: толпы и зазывалы, шелка и пряности, благовония, перья и цветы, ухмыляющиеся нечеловеческие лица
- Чудеса на продажу: дистиллированная дружба, жидкая тишина, кристаллическая печаль и т. п.
- Язвительные замечания о том, насколько этот Рынок уступает прежним
- Визг восторга от твоей улыбки, твоей колкости, твоего насвистанного мотивчика
- Сколько ты уже здесь, напомни?
Случайные встречи
Выбери или попроси кого-нибудь бросить Кость Судьбы.
| 1 | Фейри в разномастных нарядах торгует краденым; отвергает любые предложения |
|---|---|
| 2 | Один фейри жестоко избивает слугу; никто и бровью не ведёт |
| 3 | Добродушный зелёный торговец фруктами упрашивает персонажей «отведать» его товар |
| 4 | Ослепительное представление труппы: фейерверки, иллюзии, скучающие зеваки |
| 5 | Старуха торгует прекрасными судьбами, изменёнными участями, (пере)писанными пророчествами |
| 6 | Рука (лапа?) на твоём кошельке, ловко пытающаяся «поторговаться» |
| 7 | Крошечный рыночек в улье или пне; кишит фейри размером с букашку |
| 8 | Скандальное, сладострастное гулянье прямо на улице; большинство его обходит |
| 9 | Говорящие звери, понурые фейри, дети с запавшими глазами — в ошейниках и цепях |
| 10 | Оскорбление; брошенный вызов; собирается толпа поглазеть |
| 11 | Шёпот и суета: мимо проходит один из Четырёх Вождей |
| 12 | Шатёр хозяина, величественный и нарочито тематический, бурлящий интригами |
Ходы
Treasure Hunt
Когда ты прочёсываешь Бродячий Рынок в поисках решения, скажи, какую беду надеешься разрешить, и брось +CHA: при 7+ ты находишь того, кто предлагает как раз то, что нужно, и можешь Торговаться за это. Но прежде при 10+ ты должен выбрать 1; при 7-9 ты должен выбрать 3:
- Кто-то ещё пытается это купить (или делает вид); ты Торгуешься с помехой
- Это не само решение, а лишь способ его добыть
- Это проклято, краденое или иначе опасно в использовании или владении
- Чтобы хотя бы найти это, ты влез в долг к какому-то фейри
Haggle
Когда ты торгуешься с фейри (где угодно, не только на Бродячем Рынке), брось +WIS. Бросай с преимуществом, если ты ему по душе, и с помехой, если он желает тебе зла. При 12+ это обходится сущей безделицей; при 10-11 выбери 1; при 7-9 выбери 2; при 6- выбери 3:
- Цена — Ценность 2, не меньше
- Цена незаменима, дорога сердцу, её до слёз жаль терять
- Цена на самом деле не твоя, чтобы её платить
- Она включает обещание, условие или обязательство, которые наверняка обернутся бедой
- Ты оказываешься у него в долгу
Какова бы ни была цена, ты либо согласился на неё, либо оскорбил фейри, и сделка сорвалась. Вместе решите, что именно произошло. Отказ от сделки непременно оскорбит фейри и/или сделает тебя его должником Язык.
торговые возможности
Если у персонажей игроков появляется торговая возможность (из хода Смена Времён Года), фейри могут предложить следующее. Но за это всё равно придётся Торговаться!
- Невыполнимая задача — например, работа целого сезона, сделанная за одну ночь
- Тайна, воспоминание, ответ на загадку, помощь в щекотливом деле и т. п.
- Сказочные товары (Ценность 2 или 3): облачное сукно, мёд, сваренный из снов, краски морока и т. п.
- Артефакт фейри артефактами
- Артефакт Зелёных Владык Зелёные Владыки, Лесного Народа Лесной Народ, духов дикой природы Духи Дикой Природы или, быть может, Тех, Что Внизу Те, Что Внизу.
Артефакты
Разные сокровища
◇◇ Прялка из твоего детства (откуда ты это знаешь?), сгоревшая когда-то в пожаре (громоздкое, Ценность 0)
- ◇ склянки с туманной жидкостью, в каждой — щемящее воспоминание (хрупкое, Ценность 1 для нужного покупателя)
- Баночка медовых речей; даёт преимущество на твой следующий бросок, зависящий от красноречия (хрупкое, Ценность 1)
- ◇ 12 восковых свечей, чей аромат приятен духам растений, деревьев и букашек (~1 час, рядом, Ценность 1)
- Серебряное зеркало (◇ прекрасное, Ценность 2); отражает тебя таким, каким ты видишь себя сам
- Ожерелье из нарушенных обещаний (хрупкое, Ценность 2 для нужного покупателя)
- Несколько штук льняного полотна, выкрашенного в цвет дождя (неподвижное, прекрасное, Ценность 2)
- Стеклянная сфера, полная клубящихся туманов ◇ и бездонной глубины; наполняет сердце очищающей, томительной печалью (хрупкое, прекрасное, Ценность 3)
- Бронзовое кольцо с изумрудом размером с жёлудь; его владелец не стареет, но если снять кольцо, годы нагонят его разом (прекрасное, магическое, Ценность 4)
Лунное одеяние
Паутинно-тонкое одеяние, сущая радость для кожи.
Когда ты носишь одеяние в полумраке, ты становишься приятнее глазу. Если обычно ты уродлив, то становишься невзрачен. Если невзрачен — красив. Если красив — сияешь, захватываешь дух, великолепен.
Увы, когда лунное одеяние пачкается или рвётся, пока оно на тебе, отметь слабость.
Слабость нельзя снять, пока одеяние не очистят или не починят магией фейри — или пока ты не сожжёшь его в серебристый пепел.
Горшок «золота»
Небольшой бронзовый котелок, полный блестящих монет. По крайней мере, так кажется.
Когда ты наполняешь горшок мелкими природными вещицами (листьями, камешками, желудями и т. п.) и прячешь его от света на целый сезон, содержимое под действием морока становится кошельком золота ◇ (Ценность 4).
Любые «монеты», вынутые из горшка, возвращают себе истинный облик, когда…
- их касается честный торговец;
- их нынешний владелец лжёт;
- кто-то видит сквозь морок;
- что-то развеивает морок; или
- приходит и уходит новолуние
Красный Вымпел
◇◇, магическое, Кровь. Шерстяное знамя, свисающее с перекладины на конце крепкого длинного копья. Оно истрёпанное, багровое, с грубо вышитым сапогом вместо герба. Висит тяжело. Будто мокрое.
Когда ты поднимаешь Красный Вымпел в битве, все, кто сражается на твоей стороне, чувствуют, как в них вскипает жажда крови. Получи 3 запаса Крови. Пока бушует битва, ты можешь тратить Кровь 1 к 1, чтобы воля твоя заставила союзников:
- Ринуться вперёд, тесня врагов
- Стоять насмерть, заставляя врагов платить за каждую пядь
- Биться свирепо, не давая пощады. Если трата Крови приводит к тому, что ты Командуешь
Последователями или Высылаешь Отряд или другой персонаж игрока
Сходится в Схватке, бросок делается с преимуществом. Всякий раз, как ты тратишь Кровь, те, на кого она действует, обретают какую-то мелкую звериную или каменную черту (рожки, странные глаза, морщины, как трещины в скале, и т. п.).
Когда ты тратишь последнюю Кровь или битва заканчивается, цвет Красного Вымпела блекнет, и некоторые (~1 из 6) проявившиеся черты остаются — особенно у тех, кто бился яростнее всех. Он не будет действовать снова, пока ты не вымочишь его в крови павших врагов.
Это боевое знамя Кровавых Сапог, их самая священная реликвия.
Не жди, что они просто так с ним расстанутся.
Крепкий окованный ларец
15 на 10 на 7,5 см, из толстой рябиновой древесины, окован бронзой. На вид ничего особенного. Легко вылетает из головы.
Когда ты роняешь каплю своей крови в пустой ларец, назови данное тобой обещание, принесённую клятву или долг. Падая в ларец, твоя кровь становится свинцовой бусиной, и обещание, клятва или долг не имеют над тобой власти, пока ларец запечатан.
Малые арканумы
Выбери 1 или брось Кость Судьбы.
| 1 | Маленькая странная книга |
|---|---|
| 2 | Огромный дубовый лист |
| 3 | Чаша из красного дерева |
| 4 | Простая метла |
| 5 | Каменный идол |
| 6 | Карта сокровищ |
Опасности
Угрозы местности
- Обидеть/оскорбить фейри
- Оказаться у них в долгу
- Дать обещание, честно или нет
- Привлечь их внимание, стать предметом их одержимости
- Забрести во владение фейри
Связанные существа
- Духи дикой природы Духи Дикой Природы, вполне возможно, на побегушках у какого-нибудь фейри
- Любые опасные звери, обитающие в Великом Лесу Великий Лес
- Кринвин (Crinwin) Кринвин, зачарованные, одураченные или обманутые
- Быть может, Бледный Охотник (Pale Hunter) Бледный Охотник, который и сам может оказаться фейри
- Конструкты Владык Камня Владыки Камня, оставшиеся со времён войны
- Призраки Смерть и Неумирающие смертных, умерших у них в неволе
- Тени Смерть и Неумирающие Зелёных Владык, которых они вызывают, чтобы мучить
- Благословенные Дану (Danu) Дану, Мать-Земля, иные из которых охотно имеют дело с фейри
Тётушка Ветла
HP 16; Броня 4 (живучесть), 1 против железа (кора)
Урон душащие пальцы/побеги (вплотную, рядом, досягаемость, хваткая)
Особые свойства природа фейри Раны; получает + урона от бронзы; высасывает цвет из всего вокруг; знает всё, что знают её мотыльки
Инстинкт «оберегать» красоту и невинность
- Рассыпаться тучей мотыльков
- Найти того, кому нужна её «помощь»
- Показать им их страхи/кошмары
- Заманить/утащить их к себе домой
- Похоронить их в прохладной безопасной грязи — навсегда Она выступает из теней, когда страх поднимается, чтобы забрать тебя. Высокая, мрачная, нависающая, увешанная ивовыми ветвями, в порхающем облаке мотыльков. Она протягивает костлявую руку. «Тише, милый, — шепчет она. — Тише.
Тётушка Ветла пришла помочь».
Когда-то она была прекрасна. Хранительница священной рощи. Места чистой воды, бабочек и пчёл. Но потом пришла война. Огонь и яд, и раскол земли.
Козни и ложь. Горе и бесконечная боль.
Горюющей и нашла её Л'бин'бозия (L'bin'bozia) Те, Что Внизу. Дала ей силу помогать.
Находить страдающих невинных, прекрасных в отчаянии. Дарить им утешение и безопасность в прохладных объятиях своей хозяйки.
Зимний Медведь
HP 26; Броня 5 (живучесть, лёд), 2 против железа (шкура, лёд)
Урон укус или трёпка (рядом, вплотную, досягаемость, мощное, хваткий, кровавое, 1 пробивающее)
Особые свойства природа фейри; невосприимчив к холоду; окружён зимней непогодой, под стать его настроению
Инстинкт оберегать своё положение и владения
- Ткать лёд и снег, мороки и иллюзии, целые владения фейри
- Послать прислужника (духа, зверя или фейри-должника) исполнить его волю
- Повелевать зимними стихиями
- Принять облик покрытого шрамами старика или бури мокрого снега
- Пустить в ход забытый артефакт
Когда зимние снега укрывают Великий Лес, Медведь бродит по земле. Чаще всего его встречают в облике громадного сопящего зверя, большого, как дом, с сосульками на шерсти. За ним следует свита: нервно, неприметно, в ожидании его зова. Он навещает многих фейри, что ему обязаны, и тех, кто присягнул ему в верности. Никто не рад его видеть. Никто не смеет ему отказать.
Медведь, видишь ли, — один из самых могущественных фейри. Свернул шею собственному хозяину. Сожрал его труп. Освободил из рабства сотни фейри. Воспользовался их долгами, чтобы стать чем-то вроде феодального владыки.
Владение Медведя — огромная пещера, полная накопленных богатств и крадущихся слуг. У неё много входов и выходов, и каждый ведёт к иному устью пещеры в мире — но лишь когда это устье окружено снежными сугробами.
Четыре Вождя
Вожди — одни из самых могущественных фейри, и сами по себе, и по влиянию. Зимний Медведь — один из них. Остальными могут быть:
- Славка, что обитает в весенних кронах и наполняет мир песней. Неисправимая сплетница, прикидывающаяся дурочкой. Часто скрывается под чужой личиной. Необычайно осведомлена.
- Коронованный Олень, что шествует по летним чащам со своим двором и прихлебателями. Прекрасный, гордый, лихой и благородный. А ещё сладострастный и склонный влюбляться.
- Долгая Тень, величавая старая древесная жена, лишённая листвы. Её находят в раздумьях в осеннем лесу, в окружении пугливых прислужников. Изрекает пророчества, строит хитроумные планы. Знает, что война не окончена.
Румянец Зари
HP 12; Броня 4 (живучесть), 0 против железа
Урон огненное касание с помехой (вплотную)
Особые свойства природа фейри; сияющий
Инстинкт быть обожаемым
- Спеть песню, что горячит кровь
- Пробудить страсть/ревность/преданность
- Ускользнуть в своё владение фейри, быть может, с новым трофеем
- Дать поклонникам задание/испытание
- Вспыхнуть ярко, ослепляя зрителей
Они были сияющей жемчужиной в раю какого-то Зелёного Владыки, яркой красотой восходящего солнца, облечённой в плоть. Они были счастливы и влюблены. (Или так им казалось — ведь может ли существо, выведенное для любви, любить по-настоящему?)
Затем мятежники разграбили гробницу их хозяина. Их мир перевернулся. Они остались обездоленными, беззащитными, одинокими и нелюбимыми.
Свобода их не занимала — лишь надёжная тёплая уверенность в безраздельном внимании других. К счастью для них, такое обожание найти было нетрудно.
Их владение — величавый шатёр на летней поляне, навеки застывший в мгновении перед самой зарёй. Он полон льстивых жертв их чар: любовников и тех, кто мечтает ими стать, похищенных детей, поклонников. А на окраинах — отверженные горемыки, утратившие благосклонность, но чьё ревнивое обожание по-прежнему питает Румянец Зари.
Кровавые Сапоги
HP 12; Броня 4 (живучесть), 2 против железа
Урон здоровенная дубина с преимуществом (рядом, грубое) или подкованные железом сапоги с преимуществом (вплотную, мощное)
Особые свойства природа фейри; терпят железо; не могут начать насилие
Инстинкт драться, чем гаже, тем лучше
- Оскорблять, насмехаться, осыпать бранью
- Лезть в лицо, брать на слабо
- Пустить в ход свою неожиданную силу
- Топтать упавшего (кровавое)
Шайка громил с именами вроде Гвоздь, Плевопинок, Большой Бух, Клык и Личинка.
Низкорослые, коренастые громилы с кривыми конечностями, разнородными частями тела и бугристой кожей. Они топают в здоровенных, подкованных железом сапогах, наслаждаясь отвращением других фейри.
В былые дни они добывали камень для своих хозяев. И не особо даже против этого возражали.
Но когда выпал шанс драться, буянить и пролить столько крови, сколько получится, — что ж, дважды их просить не пришлось. Кровавые Сапоги были одним из самых грозных и прославленных отрядов войны. Первыми в драку и красящими свой Красный Вымпел в крови растоптанных врагов.
А после войны? Ну, нельзя же, чтобы такие головорезы просто бесчинствовали.
Какой-то мелкий интриган скупил и выменял все их долги до единого, а затем взял с каждого обещание: не начинать драк. Они могут закончить драку, которую начал кто-то другой, — и ох как они этим насладятся. Но почти любой из ныне живущих фейри знает, что лучше им такого шанса не давать.
Хмуровар
HP 16; Броня 4 (живучесть), 1 против железа (густой мех)
Урон сокрушающая хватка (вплотную, хваткий, мощное)
Особые свойства природа фейри
Инстинкт заполнить пустоту внутри
- Выслеживать смертного — любопытный и одинокий
- Предложить помощь в обмен на общество
- Выполнить невыполнимую работу
- Вырасти в гневе: +крупный, +4 HP, +3 урона, +рядом, +досягаемость
- Проголодаться, съесть спутника
Он живёт в пещере, полной дыма и костей, помешивает свою похлёбку и мрачно варится в своих думах.
Он может выбраться за хворостом, водой или мясом. А выбравшись, может повстречать смертного. В своём одиночестве он может позабыть, как скверно всё обернулось в прошлый раз.
Когда ты Торгуешься с Хмуроваром, ты не можешь выбрать ни один из двух первых вариантов. Ему нужно общество, а не вещи.
Полые Фейри
HP 19; Броня 5 (живучесть, нет уязвимых мест), 1 против чёрного железа
Урон высасывание жизни (вплотную, рядом, площадь, игнорирует броню)
Особые свойства чует жизнь; окружён безжизненной смертью и пеплом; окончательно уничтожить его может лишь чёрное железо
Инстинкт поглощать жизненную силу
- Стенать, наполняя всех ужасом
пугающий, см. ниже
• Разрывать магию фейри
• Замереть в растерянности, столкнувшись с тем, кем был когда-то
• Широко раскрыться, выпивая жизненную силу живых (нанося слабости)
Фейри, раненный чёрным железом, будет молить о смерти. Ибо пережить такую рану — проклятие. Он слабеет, затем теряет рассудок, затем начинает алкать. Вскоре он становится ходячей оболочкой, окружённой смертью, вдыхающей любой источник жизни, какой найдёт.
Полым Фейри больше не страшны простое железо или сталь. Долги и обещания больше их не связывают. Они прорвутся из любого владения фейри. Лишь чёрное железо может их уничтожить — и какой живой фейри будет столь глуп, чтобы попытаться?
Перед лицом такого ужаса большинство фейри предпочитает бежать. Иные могут оказаться настолько умны, чтобы запереть его в какой-нибудь забытой гробнице. Но умнейшие, о, умнейшие… они находят какого-нибудь смертного дурня, чтобы тот разобрался с бедой за них.
Крупный Полый Фейри крепче, чем указано выше: 23 HP и +1 урона, +досягаемость. Огромный ещё крепче: 27 HP, +3 урона и +досягаемость.
Малый народец
HP 1; Броня 6 (живучесть, размер, скорость), 2 против железа
Урон жала/дротики (вплотную или досягаемость)
Особые свойства природа фейри
- Сновать на проворных крыльях
- Слиться с окружением, наблюдать незамеченными
- Ткать иллюзии, чтобы отпугнуть, отвлечь или сбить с толку
- Навести сон своими дротиками
- Стоять храбро и непреклонно
- Вершить великие дела сообща
- Облепить угрозу роем
- Раззадорить зверей или духов
- Устраивать проказы
Инстинкт стражей охранять от древнего зла
Инстинкт работников готовиться к скудным временам
Инстинкт хулиганов забавляться за чужой счёт
Крошечные создания, крылатые и порхающие, размером с мышь или стрекозу. Причудливые создания к тому же: мешанина меха и перьев, чешуи и хитина, паутинки и крыльев.
Прекрасные, милые или уродливые.
Одни жили вместе ещё под властью Зелёных Владык, другие сошлись после войны. Удивительно многие родились уже свободными, без бремени шрамов старших.
Их можно встретить на страже какого-нибудь осквернённого места или осыпающихся руин Зелёных Владык. Или можно наткнуться на один из их кишащих городов, спрятанный в норе или в дупле древнего дерева. Или, если не повезёт, встретить их шайку, что рыщет по лесу или топи, скучающую, жестокую и ищущую забавы, — а ты окажешься для этого в самый раз.
Белые Козлы
HP 7; Броня 4 (живучесть), 0 против железа
Урон удар головой (вплотную, мощное)
Особые свойства природа фейри
Инстинкт заглушать своё горе
- Втянуть кого-нибудь в свои гулянья
- Обидеться, если им откажут
- Сорваться, если их заставят взглянуть в лицо прошлому
- Ты их расстроил; настоящее насилие неминуемо
- Ты приходишь в себя позже, один, и кто знает, сколько прошло времени
- Ты очарован и гуляешь без конца, пока кто-нибудь тебя не спасёт
Мускулистый народ с раздвоенными копытами, мехом белым, как берёза, и рогами всех размеров и форм.
Они кажутся такими счастливыми — бесконечные дни проходят в плясках и песнях, в выпивке и гоне, в добродушных потасовках.
Но присмотрись — и увидишь шрамы.
Увидишь недостающие конечности, обломанные рога. Увидишь, на миг, глаза, полные боли. Но нет, нет, всё прошло. Ещё один танец!
Ещё по одной! Ещё одну похабную песню!
Когда ты присоединяешься к гуляньям Белых Козлов, потеряй HP, отметь слабость и брось +CON: при 10+ ты не теряешь головы и узнаёшь что-то полезное; при 7-9 ты приходишь в себя позже, пьяный и измотанный (отметь ещё одну слабость), а новое буйство вот-вот начнётся; при 6- отметь ещё одну слабость и выбери 1: