Fae

Gente strana vive nel Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco e nella Palude di Ferrier (Ferrier's Fen) La Palude di Ferrier.

Meravigliosi e pericolosi, esseri usciti dalla leggenda. Il Popolo della Foresta (Forest Folk) Il Popolo della Foresta li chiamava «Buoni Vicini» e «Nascosti», e si guardava bene dall'offenderli. Raccomandò a Stonetop di fare lo stesso. E se il Popolo della Foresta non c'è più, i Fae restano.

I Signori Verdi (Green Lords) I Signori Verdi allevarono i Fae molto tempo fa, perché pascolassero gli spiriti e tessessero reami meravigliosi. Si affidavano ai Fae per amministrare le loro tenute, per costruire le Pietre Miliari (waystones) Le Pietre Miliari e, più tardi, per creare le idilliache vite ultraterrene dei Signori Verdi.

Alcuni Fae mal sopportavano la loro servitù. Alcuni trovarono scappatoie nelle promesse e nei giuramenti che li vincolavano. Sorsero dei capi, che tessero reti di debiti e obblighi che minarono la presa dei loro padroni.

Cominciò una rivolta. I ribelli sventrarono tombe, bruciarono piantagioni, passarono i padroni a fil di lancia. Bande di Fae liberi percorrevano il Gran Bosco, bruciando, liberando, reclutando. Le bande divennero eserciti.

I Signori Verdi si fecero disperati. Invocarono le Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto, si corruppero con un potere empio.

Allevarono armi viventi, braccarono i ribelli e si presero una terribile vendetta.

La rivolta quasi fallì, ma i Signori Verdi avevano attirato su di sé l'ira dei loro compagni

Artefici. I Signori della Pietra (Stone Lords) I Signori della Pietra, in particolare, erano inorriditi dalla corruzione dei Signori Verdi. Operarono un terribile incantesimo per frantumare il cuore del dominio dei Signori Verdi, trasformandolo nella palude in rovina che oggi chiamiamo Palude di Ferrier. Poi si allearono con i Fae e mossero guerra ai Signori Verdi sopravvissuti.

Dopo l'assedio di Vor Svetelik Vor Svetelik, i Fae si ritrovarono alla deriva e privi di scopo. Molti non erano più vincolati da giuramenti od obblighi. I capi litigavano e bisticciavano. Si formarono fazioni.

Gli eserciti si sciolsero. E i Fae divennero il popolo frammentato che sono oggi.

I buoni vicini

Fae e mortali si incrociano, naturalmente. Il Popolo della Foresta discendeva dai servitori mortali dei Signori Verdi, e abitò il Gran Bosco per secoli. Dei Fae combatterono fianco a fianco con gli schiavi umani dei Signori della Pietra. E alcuni Fae, di certo, conoscono gli umani che vivono ai loro confini: Stonetop, Bordopalude (Marshedge) Bordopalude, la gente di Manmarch Manmarch Settentrionale, perfino alcuni villaggi di Zannabianca (Whitefang) I Monti Zannabianca. Ci sono sempre stati rapporti tra loro e noi.

Ma i Fae non sono come noi. Respirano magia. Il tempo significa poco per loro. Non hanno bisogni primari. Sono mossi dall'orgoglio, dalla noia e dall'ossessione. Sono plasmati dai loro debiti, dai loro obblighi e dalle antiche cicatrici della servitù e della guerra.

I Fae sono pericolosi per i mortali. Forse non ostili (anche se alcuni lo sono), ma alieni. Alcuni ammirano la nostra scintilla vitale, la nostra creatività e la nostra passione. Alcuni trovano i nostri ricordi e le nostre emozioni ricchi e inebrianti. Alcuni si dilettano della nostra dignità o delle nostre buffonate di breve durata. Alcuni potrebbero persino tenere a noi. Ma non si fanno più scrupoli a rubare un neonato dalla culla di quanti ce ne faremmo noi a scegliere un cucciolo da una cucciolata.

I Fae

Temi

Scegline o tirane 1 (oppure 2 e combinali).

tema
1Fluidità del tempo e dello spazio: stasi, distorsione, dilatazione, cose dove (e quando) non dovrebbero essere
2Incantamento, sogni e logica onirica, lo strano accettato come normale
3Illusione/malia, che spesso nasconde una realtà vile o persino sordida
4L'intangibile reso reale; la metafora resa letterale
5Promesse, patti e scappatoie; debiti e offese pesanti come catene di ferro
6Etichetta imperscrutabile, norme strane, valori capovolti, apparente amoralità
7Passioni, capricci ed eccessi; l'autonomia altrui ignorata
8Estremi di bellezza/bruttezza, confini sfumati tra le due
9Malleabilità del proprio aspetto, della propria identità, del proprio cuore vero e segreto
10Liminalità: né spirito né carne, né qui né là, né questo né quello, né reale né irreale
11Legami profondi con il mondo naturale e gli spiriti della natura selvaggia (spirits of the wild) Gli Spiriti della Natura Selvaggia
12La schiavitù sotto i Signori Verdi, la guerra contro di loro, le cicatrici durature lasciate da entrambe

Agganci

  • Una famiglia del posto sostiene che il suo neonato sia stato sostituito da un Fae mutaforma.
  • Un vedovo vuole che un Fae gli porti via i ricordi del suo amore perduto.
  • Un cacciatore offre ingenuamente l'ospitalità di Stonetop a un Fae dispettoso.
  • Uno zrajedak I Signori Verdi viene liberato dalla stasi; dei Fae terrorizzati cercano aiuto.
  • Un PNG è in debito con un Fae; questo vuole ciò che il PNG non sopporta di cedere (un figlio, il suo amore, un matrimonio, ecc.).
  • Un Fae si innamora di un abitante del villaggio e cerca di vivere una vita mortale.

Domande

In generale:

  • Chi di voi ha perso un fratello o un figlio, rubato dalla culla?
  • Chi, al villaggio, si dice abbia sangue Fae?
  • Chi, in paese, ha stretto una volta un patto con un Fae? Che cosa ha perso? Che cosa ha ottenuto in cambio?
  • Quale essere Fae hai incontrato una volta nel Bosco? Come te la sei cavata senza un graffio?

Su un qualunque Fae che incontrano:

  • Che cosa della sua presenza ti riempie di stupore/nostalgia/tristezza/gioia/__?
  • Quale ricordo dimenticato risveglia?
  • Quale dettaglio su di lui faticherai a ricordare, in seguito?
  • Quale dettaglio non potresti mai dimenticare?

Tradizioni

Tutti a Stonetop sanno che:

  • Gente strana e magica dimora nel Gran Bosco
  • Variano molto per aspetto, capacità e indole
  • Sono strani, onirici, volubili, meravigliosi, pericolosi

Qualcuno potrebbe sapere:

  • Dettagli su un dato Fae: comportamenti, contegno, capacità, limiti, nomi, ecc.
  • I particolari della natura dei Fae Ferite
  • Che il ferro è per loro un anatema
  • L'etichetta corretta per trattare con uno di loro
  • Modi per proteggersi da loro
  • Dei domini: i loro ingressi, i pericoli che presentano, esempi specifici
  • Racconti del Mercato Errante
  • Che servivano i Signori Verdi

Pochissimi sanno:

  • I particolari della loro storia, della loro origine, della loro ribellione
  • Le sfumature della loro politica, dei loro debiti, relazioni, obblighi
  • Come trovare il Mercato Errante
  • La metafisica della loro esistenza

Nomi

I «nomi» dei Fae tendono a essere titoli, sostantivi o frasi descrittive, oppure presi in prestito da chi hanno incontrato: semplici, capricciosi, sinistri o magniloquenti, come si addice alla loro natura.

Mescola, abbina e improvvisa su parole legate a piante, bestie e rocce, elementi del paesaggio, fenomeni naturali, colori, oggetti comuni, emozioni o attività emotive, titoli, parentele e nomi del posto.

Alcuni nomi semplici: Ghianda, Ragnatela, Folletto, Taccola, Bollitore, Allodola, Falena, Aculei, Rigagnolo, Pettirosso, Pentolone, Trillio, Zio Baffi, Fischiatore, Traballa, Codagialla

Alcuni nomi capricciosi: Campanaccio, Labbramare, Raggio di Luna, Pisellotto, Papavero del Crepuscolo, Petalo di Pioggia, Spinacervo, Polvere di Cardo, Querciabianca, Brache Gialle

Alcuni nomi sinistri: Pentolossa, Padre

Ditalunghe, Nel il Ghignante, il Boia, il Re dei Lamenti, Vecchi Dolori, le Sorelle Pallide, Dentedipietra, la Rosa Piangente Alcuni nomi magniloquenti: Sussurro dell'Alba, Fiordifuoco, Soffio di Tuono, Lepre

Lamastella, la Giumenta di Mezzanotte, Pioggia sulla Valle, Cervo d'Argento, il Re della Tempesta

Alcuni Fae possono avere molti nomi, o cambiarli nel tempo. Se un dato

Fae è noto alla gente del posto, pensa a come lo chiamano nella loro lingua. Un Fae di nome Raggio di Luna, per esempio, potrebbe essere chiamato «Pelydrlloer» a Stonetop o «Mondstrohl» dalla gente di Manmarch.

Forse ogni Fae ha un nome vero e segreto, con cui lo si può comandare e vincolare. Se è così, dev'essere il suo segreto più caro e prezioso.


I Fae sono esseri viventi fatti di sostanza spirituale. Non sono proprio spiriti, ma interagiscono con gli spiriti come se lo fossero. Sono fatti di carne e ossa, o quasi, ma è una carne strana, malleabile e resistente. Essi…

  • non hanno bisogno di mangiare né di bere, ma possono gustare cibi e bevande;
  • non hanno bisogno di dormire, ma spesso scelgono di farlo;
  • possono soffocare o annegare, ma di solito si riprendono quando possono respirare di nuovo;
  • non sentono alcuna spinta a riprodursi, ma possono godere del sesso, innamorarsi, generare o partorire figli, rubarli ai mortali;
  • non si indeboliscono con l'età, ma possono annoiarsi, radicarsi profondamente nelle loro abitudini;
  • non possono infrangere una promessa o un giuramento, ma sono abili nel trovare scappatoie; e
  • sentono il peso dei debiti e delle offese come se fossero pesanti catene.

Ferite

I Fae sono innaturalmente resistenti (Armatura 4) e possono guarire da qualsiasi ferita non causata dal ferro. Un Fae che subisce una ferita «mortale» potrebbe varcare l'Ultima Porta. Ma potrebbe anche cambiare idea e tornare più tardi, perché i Fae sono creature volubili.

Ferro

Il ferro (acciaio compreso) è offensivo per i Fae.

La sua presenza li insulta. Perturba la loro magia. Brucia loro la pelle, ignora la loro Armatura, lascia cicatrici che non svaniscono mai. Il ferro può uccidere un Fae, ucciderlo davvero, per sempre.

Il ferro nero Le Potenze Primordiali è anche peggio. La sua presenza disfa la loro magia. Il suo tocco non si limita a bruciare, fa suppurare la loro carne (+ danni, ignora l'armatura, cruento). Lascia ferite crudeli e spalancate che non guariscono mai e che alla fine li trasformano in Fae Cavi (Hollow Fae) Fae Cavi.

La magia e i Fae

I Fae sono Fae, né spiriti né mortali. Di regola, la magia che colpisce specificamente gli «spiriti» o i «mortali» non si applica ai Fae. Sono una cosa a sé.

Detto questo, la magia è sfumata e ogni Fae è unico. Nel dubbio, considera che cosa sembra giusto in quel caso particolare. Un espediente che funzionerebbe in una fiaba probabilmente dovrebbe funzionare contro i Fae!

Illusioni e malie

Le illusioni sono menzogne. Non hanno sostanza.

Una sedia illusoria non regge alcun peso; l'illusione di una spada non taglia. Un Fae abile potrebbe creare l'illusione del dolore e del sangue quando vieni ferito da una spada illusoria, ma la ferita non ha effetti duraturi.

La malia è più profonda. Cambia una cosa e il modo in cui interagisce con il mondo, almeno finché la malia non svanisce. Trasforma con una malia un sasso in una sedia, e ti ci siedi comodamente.

Trasforma con una malia un bastone in una spada, e taglierà, ti farà sanguinare sangue vero. Quando la malia finisce, la ferita resta.

Le malie sono come la poesia. Si potrebbe trasformare con una malia una ghianda in una gemma, o foglie che svolazzano in farfalle, o la testa di un mortale che raglia in quella di un asino. Ma non si trasforma, diciamo, una lancia in una pozzanghera. Queste cose devono fare rima!

I Fae vedono attraverso le illusioni e le malie gli uni degli altri, ma di regola stanno al gioco.

Fare altrimenti può essere offensivo.

La malia non ha effetto né sul ferro né sull'acciaio, e il tocco di entrambi fa tremolare e svanire le illusioni. Il tocco del ferro nero Le Potenze Primordiali dissolve sia le illusioni sia le malie, come sapone fatto cadere in acqua oleosa.

Lingua

I Fae capiscono chiunque incontrino, e riescono sempre a farsi capire. Molti parlano in modo affettato (con un accento, in versi, con strane costruzioni della frase, ecc.) per divertirsi, per infastidire gli altri, o perché è semplicemente così che pensano.

Debiti e promesse

I Fae sono vincolati da debiti, obblighi e promesse. Questo vale anche per i mortali che trattano con loro. Un Fae potrebbe:

  • Fare un'offerta (equa o sbilanciata)
  • Declinare educatamente o dissimulare
  • Insistere, chiedere di più, offrire di meno
  • Riscuotere un debito, usarlo come leva
  • Fare o pretendere una promessa
  • Trovare/sfruttare una scappatoia
  • Cedere un debito a un altro Fae

Quando un Fae è in debito con te, hai vantaggio a ogni tiro per resistergli o difenderti da lui. Quando fai leva su un debito che ha con te o su una promessa che ti ha fatto, ottieni vantaggio per Persuaderlo o influenzarlo in altro modo.

Quando sei in debito con un Fae, hai svantaggio a ogni tiro fatto direttamente contro di lui (tiri per i danni compresi). Quando non mantieni una promessa che hai fatto a un Fae, per qualunque motivo, o diventi suo debitore o lui la prende come un'offesa (a sua scelta).

Quando varchi l'Ultima Porta, tutti i debiti che hai e le promesse che hai fatto sono nulli e privi di effetto.

Offese ed etichetta

I Fae sono vincolati anche da offese, orgoglio ed etichetta. Un Fae offeso sente il bisogno di soddisfazione come un mortale sente la fame, come una cosa fisica che rode. La loro cultura è piena di piccole regole e sottigliezze di etichetta su cui i mortali spesso inciampano.

Si potrebbe offendere un Fae…

  • rifiutando sgarbatamente un'offerta;
  • non onorando un debito o una promessa;
  • prendendo ciò che crede suo;
  • avanzando pretese o minacce senza la leva adeguata;
  • introducendo di nascosto del ferro in sua presenza;
  • non stando al gioco dei suoi giochi;
  • sminuendo il suo onore/il suo potere/ la sua astuzia/qualunque cosa apprezzi di sé; oppure
  • accusandolo di una qualunque delle cose sopra.

Quando i PG trattano con un Fae, quel Fae potrebbe:

  • Indurre i PG a una gaffe
  • Lanciare un'accusa
  • Mostrarsi offeso, sinceramente o per calcolo
  • Offendersi davvero

E se offeso, potrebbe:

  • Pretendere soddisfazione
  • Andarsene infuriato/sgattaiolare via
  • Offrire il suo perdono, come un dono
  • Ignorare ogni altra regola di etichetta
  • Diffondere storie o dicerie
  • Serbare rancore, tramare vendetta
  • Ricorrere alla violenza o alla magia

Creare i Fae

Per creare un Fae o un gruppo di Fae, pensa a ciò che già sai e al contesto in cui compariranno. Decidi come sono: scegli o tira la loro preoccupazione, la loro taglia e 1-3 aspetti.

preoccupazione
1-2Giocare/fare baldoria/ingannare/sovvertire
3-4Governare/imporre/tiranneggiare/ferire
5-6Sforzarsi/creare/faticare/coltivare
7-8Collezionare/accumulare/ossessionarsi
9-10Pavoneggiarsi/intrigare/spettegolare
11-12Sorvegliare/osservare/tenere il broncio/nascondersi
taglia
1minuscolo (grande come un insetto o un uccello)
2-3minuscolo (come un gatto o più piccolo)
4-6piccolo (come un bambino umano)
7-9Di taglia umana
10-11grande (come un cavallo)
12enorme (grande come un elefante, o di più)
aspetti
1Predatorio/artigliato/zannuto/possente
2Cornuto/con palchi/zoccoluto/saltellante
3Peloso/con la coda/paffuto/zampettante
4Alato/con il becco/piumato/allampanato
5Scaglioso/squamoso/viscido/sinuoso
6Iridescente/chitinoso/insettoide/alieno
7Arboreo/erbaceo/spinoso/stoico/rigido
8Frondoso/fiorito/sinuoso/delicato
9Etereo/fluido/gelido/aggraziato/distaccato
10Terroso/roccioso/scabro/sporco/impassibile
11Scintillante/stellato/luminoso/fiammeggiante
12Simile a un burattino/artificiale/fabbricato/cavo

Valuta di tirare per vedere quanto sono simili a persone e umanoidi.

Poi scegli o tira 1-3 talenti.

talento
1Illusione/malia
2Mutare forma/trasformazioni
3Prodezze di forza/resistenza/ fatica/abilità
4Influenzare l'inanimato/gli elementi/bestie o uccelli o insetti
5Volare/scavare/attraversare la materia/ecc.
6Manipolare il tempo, lo spazio, la causalità
7Esperto di magia antica e potente
8Aspetto/voce/ musica/tocco incantevole
9Invisibilità/mimetismo/furtività
10Maledire/benedire/donare/togliere
11Domini Fae: crearli/modificarli, intrappolarvi altri
12Intuizione/profezia/sogni e ricordi messi a nudo

I PG si dirigono verso la tomba di un Signore Verde, e vorrei che incontrassero un Fae che vi ha abitato abusivamente fino a poco tempo fa.

Dalla lista delle preoccupazioni scelgo «collezionare/accumulare/ossessionarsi». Scommetto che ha lasciato un tesoro nella tomba! Ottengo un 6 per la taglia («piccolo»), e un 7 e un 12 per i suoi aspetti («arboreo/erbaceo/spinoso…» e «simile a un burattino…cavo»). Ottengo un 4 su un per quanto è umanoide. Me lo immagino come un burattino vivente fatto di rami legati insieme, ancora in crescita.

Come talenti, sembra un tipo furbetto, quindi scelgo «mimetismo/furtività». E «influenzare l'inanimato» sembra adatto; forse può controllare un po' piante e alberi?


Ora scegli o tira ciò per cui sono stati allevati. Se non è chiaro, decidi da che genere di spirito sono stati allevati; scegli o tira un tema dagli spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia. Scegli o tira il loro ruolo nella guerra contro i Signori Verdi e un segno duraturo del loro passato.

allevato per
1-2…creare/mantenere una falsa vita ultraterrena
3-4…comandare/costringere/imporre/punire
5-6…ingannare/occultare/proteggere
7-8…intrattenere/ravvivare/abbellire
9-10…nutrire/proteggere/coltivare
11-12…lavorare/faticare/sgobbare/produrre/costruire
ruolo nella guerra
1-3Vittima/caduto/profugo/prigioniero
4-5Estraneo/dissidente/lealista
6-8Coscritto/recluta/soldato
9-10Esploratore/sabotatore/spia/traditore
11Comandante/capo/sorvegliante/sgherro
12Eroe/capobanda/mente
segno duraturo
1Arroganza/sfida/rabbia/crudeltà
2Vergogna/dubbio/terrore/pignoleria
3Fama/infamia/inimicizia/rivali
4Nostalgia/negazione/illusione/fissazione
5Pazienza/precisione/cautela/astuzia
6Irascibilità/protettività feroce
7Doveri/obblighi/debiti
8Vuoto/solitudine/dolore/noia
9-10Cicatrici/menomazioni/ferite visibili
11-12Tira due volte, combina

Inoltre: sono corrotti Le Cose di Sotto dalle Cose di Sotto? Tira ; con un 1, lo sono.

Scegli o crea un nome Nomi, e scrivi il loro profilo. Tutti i Fae hanno l'etichetta fae; molti sono anche magici. Hanno una resilienza innaturale (4 Armatura, 0 contro il ferro), non essendo né del tutto carne né del tutto spirito.


Il mio omino di vimini discende chiaramente da uno spirito vegetale. Ottengo un 11 per ciò per cui è stato allevato («lavorare/faticare/sgobbare…»), un 2 per il suo ruolo nella guerra («vittima…»), e un 12 per il suo segno duraturo, seguito da un 6 («protettività feroce») e un 3 («inimicizia»). Non è corrotto.

Lo vedo accudire il giardino di qualche Signore Verde, raccogliendo intanto ninnoli e piante e sassi dal terreno. Era ferocemente geloso della sua collezione e poco gli importava dei suoi simili Fae. Il suo orto bruciò e il suo tesoro andò perduto, e lui divenne un solitario e un reietto, e si tenne fuori dalla guerra. Qualche secolo fa trovò la tomba, ne fece la sua casa e cominciò a ricostruire il suo tesoro di ninnoli. Ma uno swyn I Signori Verdi l'ha cacciato via, e lui

rivuole disperatamente la sua roba.

Lo chiamo «Pollicespino (Thornthumb)», per il giardiniere spinoso che è. Lo descrivo così:

Pollicespino

Solitario, piccolo, fae, furtivo, magico, subdolo

HP 12; ARMATURA 5 (resilienza, privo di organi vitali), 1 contro il ferro DANNO dita che graffiano (mano, prensile)
QUALITÀ SPECIALI: Natura fae, cavo
ISTINTO: acquisire

  • Confondersi con il terreno
  • Sgraffignare qualcosa
  • Farsi aiutare da piante/ alberi vicini
  • Nascondere qualcosa nel proprio corpo

Domini Fae

I domini Fae sono realtà nascoste, che esistono tra il mondo fisico e quello degli spiriti, toccandoli e sovrapponendosi a entrambi senza appartenere a nessuno dei due. Alcuni sono minuscoli, intimi, accoglienti.

Altri sono vasti e grandiosi.

Non ogni luogo dove dimora un Fae è davvero un dominio. Molti Fae si sistemano abusivamente in rovine o grotte o alberi cavi, magari abbelliti con una malia ma del tutto in questo mondo.

I domini sono diversi, separati.

Per creare un dominio Fae, parti dal terreno del mondo reale con cui confina o si sovrappone. La maggior parte si trova nel Gran Bosco Il Gran Bosco, nei Colli Pedemontani (Foothills) I Colli Pedemontani o nella Palude di Ferrier La Palude di Ferrier; quelli della Palude sono spesso corrotti Le Cose di Sotto. Molti fanno parte di rovine dei Signori Verdi I Signori Verdi.

Una volta stabilito il terreno del mondo reale, scegli o tira il suo ingresso. Interpreta il risultato alla luce del luogo in cui si trova.

ingresso
1Un luccichio, una sensazione, poco più
2Megalite/i/una pietra miliare
3Una porta/un cancello/un'apertura, naturale o costruita, letterale o solo un'impressione
4Un cerchio di funghi o qualche altra disposizione particolare di piante (magari utili o preziose, Flora utile o preziosa)
5Un sentiero/una salita/una discesa/una caduta
6Attivo solo in certi momenti (al chiaro di luna, al tramonto, d'inverno, ecc.) e tira di nuovo

Se un ingresso nel Gran Bosco ha almeno 10 anni, è probabile che sia segnato da glifi Il Popolo della Foresta del Popolo della Foresta.

Per il dominio in sé, scegli o tira un tema, lo scopo originario del dominio, l'ancora che lo sostiene e 1-2 elementi. Magari tira per stabilirne la grandezza e la scala.

scopo
1Contenimento: imprigionare/preservare
2Habitat: dove i Fae vivono/lavorano/giocano
3Comunità: un luogo per riunirsi, commerciare, spettegolare, mettersi in mostra, viaggiare
4Prestigio: un monumento, un luogo per imporsi, qualcuno che si mette in mostra
5Creatività: un'espressione, un'esplorazione, un'opera d'arte
6Piacere: un paradiso, un rifugio, una falsa vita ultraterrena, un parco giochi
ancora
1La volontà di un singolo Fae potente
2L'istinto o l'intento di più

Fae, che vi dimorano (intrappolati?)

3 Una scheggia di potere lasciata da un potente

Fae, sepolta o nascosta

4Uno o più Fae, vincolati/inerti, la loro essenza sprofondata nel dominio
5Pietra incisa di rune e intrisa di potere Fae, opera dei Signori Verdi
6Tira di nuovo, ma sta cedendo, è volubile, instabile, forse abbandonata

I PG stanno esplorando la tomba di un Signore Verde, avvicinandosi alla cripta in cui giace l'Artefice mummificato. Il suo spirito sopravvive in un dominio Fae.

Il terreno è stabilito (l'interno della tomba). Scelgo «una porta/un cancello/un'apertura» come ingresso e lo scopo è chiaramente «piacere… una falsa vita ultraterrena». Tiro un 5 per il tema («promesse, patti e scappatoie…») e un 5 per l'ancora («pietra incisa di rune»). Per gli elementi, ottengo 6 («decadimento/squallore/disordine») e 5 («un luogo vasto e mutevole»).

servitori Fae abbattuti, vincolati da antichi giuramenti. Una serie infinita di sale polverose, stanze e giardini inselvatichiti, pieni di ricchezze abbandonate e di Fae scontrosi che evitano il loro padrone. L'anima del Signore Verde oscilla dalla noia ad accessi maniacali, durante i quali qualunque Fae si trovi a portata evoca


elemento
1Uscita/e verso i sentieri Fae o verso luoghi lontani del mondo
2Paesaggi surreali: una grotta-foresta, un regno sottomarino, un castello tra le nuvole, un luogo minuscolo reso grande, un luogo comune reso gigantesco, ecc.
3Cose «civili», fuori posto: una sala dei banchetti in un pantano, una casa scavata in un albero, una biblioteca in una grotta, ecc.
4Un luogo reale, strappato al mondo e allo scorrere del tempo
5Un luogo vasto e mutevole, dove è facile perdersi, sempre con qualcosa di nuovo
6Decadimento/squallore/disordine, forse nascosti da una malia o un'illusione

Popola il dominio con Fae e altri abitanti che abbiano senso. Riempilo anche di artefatti artefatti, e di tutti i rischi Pericoli dei domini che abbiano senso.

La dilatazione del tempo Tempo fluido è una preoccupazione particolare per i visitatori mortali!

Il tema e gli elementi mi spingono a ripensare l'ancora. Il dominio è sostenuto a malapena da logore malie delle gesta semidimenticate del Signore Verde. Un paradiso eterno, davvero.

Entrare nei domini

Alcuni ingressi funzionano solo in momenti particolari: con la luna piena, d'inverno, all'alba o al tramonto, ecc. Questo vale per i Fae come per i mortali.

Altrimenti, i Fae possono usare liberamente l'ingresso della maggior parte dei domini, come tu o io apriremmo una porta. Per i mortali è più complicato.

Qualcosa di interessante: Un mortale potrebbe finire in un dominio Fae per sbaglio, o seguire una guida, o esservi attirato da un Fae dispettoso o malevolo. Oppure potrebbe addormentarsi vicino a un ingresso e visitare il dominio in sogno. Il ferro o l'acciaio potrebbero proteggerti, oppure no; potresti semplicemente scoprire che tutto il tuo ferro è rimasto indietro, nel mondo.

Qualcosa di utile: Per entrare di proposito in un dominio Fae, devi lasciarti alle spalle tutto il ferro e l'acciaio, più una delle seguenti:

  • Seguire le orme di una guida Fae
  • Annebbiare (aprire?) la mente con droghe/ alcol/follia/emozioni intense/ecc.
  • Avere sangue Fae nelle vene
  • Essere in grado di vedere attraverso la magia e le malie dei Fae, grazie al Vino della Vecchia Madre Voragine Improvvisa di Aalz Galt o a un effetto simile

Ingressi sbarrati

Alcuni ingressi hanno requisiti speciali per aprirsi, per i Fae come per i mortali. Questi requisiti potrebbero comportare…

  • cantare/recitare/incidere le parole giuste;
  • fare qualcosa di pericoloso, senza esitare (come correre contro il muro);
  • fare qualcosa di sciocco (come girare su sé stessi finché non si cade);
  • pagare il pedaggio (un segreto, una storia, una cosa bella, una promessa, ecc.);
  • convincere i guardiani a farti entrare;
  • una variante o combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcosa di completamente diverso.

Gli abitanti di un dominio potrebbero ignorare i requisiti di un ingresso sbarrato; il creatore di un dominio quasi certamente può farlo.


Penso che l'aldilà del mio Signore Verde debba essere di certo sbarrato. Immagino un grandioso arco con una coppia di potenti guardiani Fae che lo sorvegliano, e che pretendono un pedaggio: nessuno può entrare senza prestare giuramento di buona condotta.


Rischi dei domini Fae

  • Bellezza incantevole, ammaliante
  • Il tempo che passa inosservato
  • Paesaggi spettacolari, aspri, strani
  • Cose che cambiano quando si distoglie lo sguardo
  • Perdersi
  • Tempo atmosferico capriccioso
  • Spiriti elementali Gli Spiriti della Natura Selvaggia, svegli e attivi e pieni di opinioni
  • Illusioni e malie Ferite
  • Non potere o non avere il permesso di andarsene

Tempo fluido

Il tempo scorre in modo strano nei domini Fae, quando scorre. Tornando nel mondo, si potrebbe scoprire che non è passato affatto, o che è passato normalmente, o di aver perso giorni, settimane, mesi o anni. Le storie narrano di gente tornata nel mondo secoli dopo e sbriciolatasi in polvere, ma sono solo storie. Giusto?

Il tempo perduto colpisce più spesso chi:

  • Mangia cibo Fae o beve bevande Fae
  • Si addormenta
  • Si perde in baldorie, lavoro, ecc.
  • Offende la gente del posto/si indebita con loro
  • Disturba un luogo tenuto in stasi

Minaccia pure i PG con il tempo perduto. Usalo per spiegare l'assenza dei PG i cui giocatori devono saltare qualche sessione. Ma non far perdere ai PG anni o decenni a meno che tu, e i tuoi giocatori, vogliate davvero scuotere la vostra partita.

Alcuni domini Fae

  • Una porticina in uno sperone roccioso, che conduce a una città di cristallo morente di minuscoli Fae e dei loro sudditi, arvicole parlanti.
  • Un arco naturale di alberi di biancospino. Al di là: una sala fiancheggiata da alberi, un focolare inciso di rune, bevute e danze senza fine.
  • Un nodo in un grande albero morto. Per entrare bisogna recitare una certa poesia. Dentro c'è un teatro affollato, dove Fae insensibili evocano ombre morte da tempo perché rimettano in scena i loro drammi mortali.
  • Una pietra miliare Le Pietre Miliari nel pantano. Un crocevia di molti sentieri Fae, molto frequentato, ma bisogna pagare un pedaggio di bellezza al miserabile troll che lo sorveglia.
  • Un ampio ruscello. Cadici dentro a faccia in giù ed entri in un reame acquatico e onirico. Un Fae simile a un pesce gatto dispone pietre, tesori e ricordi perduti in un mosaico bellissimo e in continuo mutamento.
  • Un cerchio di menhir, avvolto di spine. Vi si può entrare solo al chiaro di luna. Dentro, tutte le pietre tranne una si rivelano essere membri del Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta, vincolati nell'agonia.

Il Mercato Errante

Poco tiene uniti i Fae, se non il desiderio di mettersi in mostra. E per quello serve un pubblico. Un luogo dove incontrarsi e riunirsi. Un luogo dove scambiarsi storie e meraviglie e menzogne.

Hanno bisogno del Mercato Errante.

Domande

  • Secondo i racconti, quando si riunisce il Mercato Errante?
  • Se potessi acquistare un qualunque tesoro dai Fae, una cosa meravigliosa, quale sarebbe?
  • Qual è l'oggetto a cui tieni di più in assoluto? Perché gli dai tanto valore?
  • Chi di voi è il più bello? Ha la voce più bella? Balla meglio? Cucina meglio?

Arrivarci

Il Mercato Errante è un dominio Fae Domini Fae, ricreato da un ospite diverso ogni volta che si riunisce.

Per trovare il mercato bisogna sapere quando si tiene e trovare un ingresso. Gli ingressi sono molti, ma diversi ogni volta.

Ogni Fae sa dove si trova l'ingresso più vicino: scegli o tira il terreno vicino al quale si trova (Il Gran Bosco per il Gran Bosco, La Palude di Ferrier per la Palude di Ferrier), e scegli qualche requisito capriccioso, per esempio:

  • Arrampicati sul settimo ontano che trovi; è lassù
  • Bendati; segui l'uccello che chiama il tuo nome
  • Disponi un sentiero di pietre fin dentro il cavo di un albero; percorrilo al tramonto
  • Addormentati in una distesa di giacinti selvatici, e visita il mercato in sogno

Impressioni

  • Sovraccarico dei sensi: folle e imbonitori, sete e spezie, profumi, piume e fiori, volti inumani che sogghignano
  • Meraviglie in vendita: amicizia distillata, silenzio liquido, dolore cristallino, ecc.
  • Commenti velenosi su quanto questo Mercato sfiguri rispetto ai precedenti
  • Strilli di gioia per il tuo sorriso, la tua battuta ironica, il motivetto che fischietti
  • Da quanto tempo sei qui, di nuovo?

Incontri casuali

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

incontro
1Un Fae in abiti sfarzosi spaiati, che vende merce rubata; rifiuta ogni offerta
2Un Fae picchia selvaggiamente un servitore; nessuno alza un sopracciglio
3Un gentile fruttivendolo verde implora i PG di «assaggiare» la sua merce
4Lo spettacolo abbagliante di una compagnia: fuochi d'artificio, illusioni, spettatori annoiati
5Una vecchia che vende futuri raffinati, destini alterati, profezie (ri)scritte
6Una mano (una zampa?) sulla tua borsa, che tenta abilmente di «commerciare»
7Un minuscolo sotto-mercato, in un alveare o in un ceppo; brulicante di Fae grandi come insetti
8Una baldoria scandalosa e sensuale in strada; quasi tutti ci girano intorno
9Bestie parlanti, Fae tristi, bambini dagli occhi vuoti, con collari e catene
10Un insulto; una sfida gridata; una folla che si raduna a guardare
11Sussurri e trambusto al passaggio di uno dei Quattro Capi
12Il padiglione dell'ospite, a tema e grandioso, brulicante di intrighi

Mosse

Treasure Hunt

Quando setacci il Mercato Errante in cerca di una soluzione, di' quale problema speri di risolvere e tira +CHA: con 7+, trovi qualcuno che offre proprio ciò che fa per te, e puoi Mercanteggiare per averlo. Ma prima di farlo, con 10+, devi sceglierne 1; con 7-9, devi sceglierne 3:

  • Qualcun altro sta cercando di comprarlo (o finge di farlo); devi Mercanteggiare con svantaggio
  • Non è di per sé una soluzione, ma piuttosto un modo per ottenerne una
  • È maledetto, rubato o comunque pericoloso da usare o possedere
  • Già solo per trovarlo, ti sei indebitato con qualche Fae

Haggle

Quando contratti con un Fae (ovunque, non solo al Mercato Errante), tira +WIS. Tira con vantaggio se gli sei simpatico, e con svantaggio se ti vuole male. Con 12+, costa una miseria; con 10-11, scegline 1; con 7-9, scegline 2; con 6-, scegline 3:

  • Il prezzo è almeno Valore 2
  • Il prezzo è insostituibile, caro al cuore, straziante da perdere
  • Il prezzo non spetta davvero a te pagarlo
  • Comporta una promessa, una condizione o un obbligo, che di sicuro causerà guai
  • Finisci per diventare suo debitore

Qualunque sia il prezzo, o lo hai accettato o hai offeso il Fae e l'accordo salta. Stabilite insieme che cosa è successo esattamente. Rimangiarsi l'accordo offenderà di certo il Fae e/o ti renderà suo debitore Lingua.

occasioni di commercio

Se i PG ottengono un'occasione di commercio (dalla mossa Cambio di Stagione), i Fae potrebbero offrire quanto segue. I PG devono comunque Mercanteggiare per averlo, però!

  • Un compito impossibile, come il lavoro di un'intera stagione svolto in una notte
  • Un segreto, un ricordo, la risposta a un mistero, un aiuto con un problema spinoso, ecc.
  • Merci fantastiche (Valore 2 o 3): stoffa di nuvole, idromele distillato dai sogni, tinture di malia, ecc.
  • Un artefatto Fae artefatti
  • Un artefatto dei Signori Verdi I Signori Verdi, del Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta, degli spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, o forse delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Artefatti

Tesori vari

◇◇ Un filatoio della tua giovinezza (come fai a saperlo?) andato perduto in un incendio (ingombrante, Valore 0)

  • ◇ fiale di liquido nebbioso, ciascuna piena di un ricordo struggente (fragile, Valore 1 per il compratore giusto)
  • Un vasetto di parole mielate; concede vantaggio al tuo prossimo tiro che si affidi all'eloquenza (fragile, Valore 1)
  • ◇ 12 candele di cera d'api, il cui profumo è gradito agli spiriti di piante, alberi e insetti (~1 ora, vicino, Valore 1)
  • Uno specchio d'argento (◇ bello, Valore 2); riflette come tu vedi te stesso
  • Una collana di promesse infrante (fragile, Valore 2 per il compratore giusto)
  • Qualche pezza di lino, tinta del colore della pioggia (inamovibile, bello, Valore 2)
  • Una sfera di vetro, piena di nebbie vorticanti ◇ e di profondità infinita; riempie il cuore di un dolore catartico e struggente (fragile, bello, Valore 3)
  • Un anello di bronzo con uno smeraldo grande come una ghianda; chi lo porta non invecchia, ma gli anni lo raggiungono tutti in una volta se lo toglie (bello, magico, Valore 4)

Veste di luna

magico, bello, fragile

Una veste impalpabile, una gioia sulla pelle.

Quando indossi la veste in penombra, diventi più gradevole alla vista. Se di solito sei brutto, diventi ordinario. Se sei ordinario, diventi bello. Se sei bello, diventi luminoso, mozzafiato, magnifico.

Ahimè, quando la veste di luna si sporca o si strappa mentre la indossi, segna una debilità.

La debilità non può essere rimossa finché la veste non viene pulita o riparata con la magia Fae, o finché non la bruci riducendola in cenere argentea.


Una pentola d'«oro»

◇◇, magico

Un piccolo calderone di bronzo, pieno di monete scintillanti. Almeno, così sembra.

Quando riempi la pentola di piccoli oggetti naturali (foglie, sassi, ghiande, ecc.) e la tieni al riparo dalla luce per una stagione, il contenuto viene trasformato da una malia in una borsa d'oro ◇ (Valore 4).

Tutte le «monete» tolte dalla pentola tornano alla loro vera forma quando…

  • un mercante onesto le tocca;
  • il loro attuale proprietario dice una bugia;
  • qualcuno vede attraverso la malia;
  • qualcosa dissolve la malia; oppure
  • la luna nuova arriva e se ne va

Il Pennone Rosso

◇◇, magico, Sangue Una bandiera di lana appesa a una traversa in cima a una robusta lancia lunga. È sbrindellata, cremisi, con uno stivale rozzamente ricamato come insegna. Pende pesante. Come se fosse bagnata.

Quando innalzi il Pennone Rosso in battaglia, tutti quelli che combattono dalla tua parte sentono ribollire dentro la sete di sangue. Tieni 3 Sangue. Finché infuria la battaglia, puoi spendere Sangue 1 per 1 per spingere i tuoi alleati a:

  • Lanciarsi avanti, respingendo i nemici
  • Tenere duro, facendo pagare ai nemici ogni palmo
  • Combattere selvaggiamente, senza dare quartiere Se spendere Sangue fa sì che tu Comandi

i Seguaci o Schieri, o che un altro PG

Incroci le Lame, il tiro ha vantaggio. Ogni volta che spendi Sangue, chi ne è influenzato acquisisce un piccolo tratto animalesco o pietroso (cornetti, occhi strani, rughe simili a rocce, ecc.).

Quando spendi l'ultimo Sangue o la battaglia finisce, il colore del Pennone Rosso sbiadisce e alcuni (~1 su 6) dei tratti manifestati resteranno, soprattutto in chi ha combattuto più duramente. Non funzionerà più finché non lo immergerai nel sangue di nemici caduti.

Questo è lo stendardo di battaglia degli Stivali Insanguinati, la loro reliquia più sacra.

Non aspettarti che lo lascino andare così.


Una robusta scatola cerchiata

◇, magico

15 cm per 10 cm per 8 cm, fatta di spesso legno di sorbo e cerchiata di bronzo. Non è granché a vedersi. Scivola facilmente dalla mente.

Quando lasci cadere una goccia del tuo sangue nel forziere vuoto, nomina una promessa che hai fatto, un giuramento che hai prestato o un debito che hai. Il tuo sangue diventa una perlina di piombo cadendo nel forziere, e la promessa, il giuramento o il debito non hanno alcun potere su di te finché il forziere resta sigillato.


Arcani minori

Scegline 1 o tira il Dado del Fato.

Pericoli

Rischi

  • Offendere/insultare un Fae
  • Finire in debito con lui
  • Fare una promessa, onestamente o no
  • Attirare la sua attenzione, diventare oggetto delle sue ossessioni
  • Incappare in un dominio Fae


Zia Salice

Solitaria, grande, fae, magica, furtiva, corrotta, terrificante

HP 16; Armatura 4 (resilienza), 1 contro il ferro (corteccia)

Danno dita/viticci soffocanti (mano, vicino, portata, prensile)

Qualità speciali Natura fae Ferite; subisce + danni dal bronzo; prosciuga il colore di ciò che la circonda; sa tutto ciò che sanno le sue falene

Istinto «proteggere» la bellezza e l'innocenza

  • Disperdersi in uno sciame di falene
  • Trovare qualcuno che ha bisogno del suo «aiuto»
  • Mostrare loro le loro paure/i loro incubi
  • Attirarli/trascinarli a casa sua
  • Seppellirli nel fango fresco e sicuro, per sempre Appare dalle ombre, quando la paura sale a prenderti. Alta e cupa e incombente, drappeggiata di rami di salice, con falene che le svolazzano tutt'intorno. Tende una mano ossuta. «Zitto, caro», sussurra. «Zitto.

Zia Salice è qui per aiutare.»

Un tempo era bella. La custode di un boschetto sacro. Un luogo di acque pulite, farfalle e api. Ma poi venne la guerra. Fuoco e veleno e la terra squarciata.

Intrighi e menzogne. Dolore e sofferenza senza fine.

Fu nel dolore che L'bin'bozia Le Cose di Sotto la trovò. Le diede la forza di aiutare.

Di trovare gli innocenti che soffrivano, i belli nella disperazione. Di offrire conforto, e la sicurezza del fresco abbraccio della sua padrona.


L'Orso d'Inverno

Solitario, enorme, fae, magico, accaparratore, subdolo, feroce, terrificante

HP 26; Armatura 5 (resilienza, ghiaccio), 2 contro il ferro (pelliccia, ghiaccio)
Danno morso o zampata (vicino, mano, portata, poderoso, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali Natura fae; immune al freddo; aura di tempo invernale, in sintonia con il suo umore
Istinto proteggere il suo rango e i suoi possedimenti

  • Tessere ghiaccio e neve, malie e illusioni, interi domini Fae
  • Mandare un servo (spirito, bestia o Fae indebitato) a eseguire i suoi ordini
  • Comandare gli elementi invernali
  • Assumere la forma di un vecchio sfregiato o di una tempesta di nevischio e neve
  • Servirsi di un artefatto dimenticato

Quando le nevi invernali coprono il Gran Bosco, l'Orso percorre la terra. Lo si incontra per lo più come una grande bestia che sbuffa, grossa come una casa, con ghiaccioli appesi alla pelliccia. Il suo seguito lo segue: nervoso, discreto, in attesa della sua chiamata. Fa visita ai molti Fae che gli devono favori e a quelli che gli hanno giurato sostegno. Nessuno è felice di vederlo. Nessuno osa respingerlo.

L'Orso, vedete, è tra i più potenti dei Fae. Spezzò il collo al suo stesso padrone. Ne divorò il cadavere. Liberò centinaia di Fae dalla servitù. Fece leva sui debiti che avevano con lui per diventare una sorta di signore feudale.

Il dominio dell'Orso è una grande caverna, piena di ricchezze accumulate e di servi furtivi. Ha molti ingressi e uscite, ciascuno dei quali conduce a una diversa imboccatura di caverna nel mondo, ma solo quando quell'imboccatura è circondata da cumuli di neve.

I Quattro Capi

I capi sono tra i più potenti dei Fae, personalmente e politicamente. L'Orso d'Inverno è uno di loro. Gli altri potrebbero includere:

  • La Capinera, che dimora tra le fronde primaverili e riempie il mondo di canto. Una pettegola incorreggibile, che finge di essere sciocca. Spesso va in incognito. Informatissima.
  • Il Cervo Coronato, che attraversa i boschi di piena estate con la sua corte e i suoi tirapiedi. Bello, fiero, affascinante e nobile. Anche lussurioso, e incline a innamorarsi.
  • Ombralunga, una maestosa vecchia sposa-albero, spoglia di foglie. La si trova a rimuginare nella foresta autunnale, servita da tirapiedi ombrosi. Pronuncia profezie, ordisce piani sottili. Sa che la guerra non è finita.

Rossore dell'Alba

Solitario, fae, magico, bello, appassionato

HP 12; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il ferro
Danno tocco infuocato con svantaggio (mano)
Qualità speciali Natura fae; radioso
Istinto essere adorato

  • Cantare una canzone che scalda il sangue
  • Ispirare passione/gelosia/devozione
  • Sgattaiolare nel suo dominio Fae, magari con un nuovo trofeo al seguito
  • Assegnare ai devoti un compito/una sfida
  • Risplendere intensamente, accecare chi guarda

Era il gioiello splendente del paradiso di qualche Signore Verde, la luminosa bellezza di un sole nascente fatta carne. Era felice e innamorato. (O così credeva, perché può un essere allevato per amare amare davvero?)

Poi la tomba del suo padrone fu saccheggiata dai ribelli. Il suo mondo fu capovolto. Si ritrovò privato di tutto, vulnerabile, solo e non amato.

Non aveva alcun interesse per la libertà, solo per la calda e sicura certezza dell'attenzione totale di altri esseri. Per sua fortuna, una simile adorazione era facile da trovare.

Il suo dominio è un maestoso padiglione in una radura estiva, per sempre in quell'istante appena prima dell'alba. È pieno di adulanti vittime del suo fascino: amanti e aspiranti amanti, bambini rapiti, devoti. E ai margini: i reietti miserabili, quelli che hanno perso il suo favore ma la cui gelosa adorazione nutre ancora Rossore dell'Alba.

Gli Stivali Insanguinati

Gruppo, piccoli, fae, brutti, violenti

HP 12; Armatura 4 (resilienza), 2 contro il ferro
Danno clava enorme con vantaggio (vicino, rozza) o stivali ferrati con vantaggio (mano, poderoso)
Qualità speciali Natura fae; tollerano il ferro; non possono iniziare la violenza
Istinto fare a botte, più sporca è meglio è

  • Insultare, deridere, coprire di ingiurie
  • Starti addosso, sfidarti
  • Fare leva sulla loro forza inaspettata
  • Pestare qualcuno che è a terra (cruento)

Una banda di teppisti, con nomi come Chiodaccio, Sputacalci, Gran Tonfo, Zanna e Larva.

Bruti bassi e tozzi, con arti sbilenchi, parti spaiate e pelle scabra. Pestano i piedi in giro con enormi stivali ferrati, godendosi il disgusto degli altri Fae.

Un tempo cavavano pietra per i loro padroni. E non gli dispiaceva nemmeno tanto.

Ma data loro l'occasione di combattere, azzuffarsi e versare tutto il sangue possibile, beh, non c'era bisogno di chiederlo due volte. Gli Stivali Insanguinati erano tra le truppe più temute e leggendarie della guerra. Primi nella mischia, tingevano il loro Pennone Rosso nel sangue dei nemici calpestati.

E dopo la guerra? Beh, non si possono lasciare dei bruti del genere a scatenarsi in giro.

Un piccolo intrigante comprò e ottenne in cambio ogni debito che avessero mai avuto, poi strappò a ciascuno una promessa: niente risse iniziate da loro. Possono finire una rissa iniziata da qualcun altro e, oh, quanto se la godranno. Ma quasi ogni Fae ancora in vita sa bene che non deve dar loro questa occasione.

Cupostufato

Solitario, piccolo, fae, magico, coriaceo, furtivo, cauto, brutto

HP 16; Armatura 4 (resilienza), 1 contro il ferro (pelliccia folta)
Danno presa stritolante (mano, prensile, poderoso)
Qualità speciali Natura fae
Istinto colmare il vuoto che ha dentro

  • Pedinare un mortale, curioso e solo
  • Offrire aiuto, in cambio di compagnia
  • Compiere una fatica impossibile
  • Crescere quando si arrabbia: +grande, +4 HP, +3 danni, +vicino, +portata
  • Farsi venire fame, mangiarsi un compagno

Dimora in una caverna piena di fumo e ossa, a badare alla sua pentola di stufato e a rimuginare.

Potrebbe avventurarsi fuori a prendere legna, acqua o carne. E quando è fuori, potrebbe incrociare un mortale. Nella sua solitudine, potrebbe dimenticare quanto male sono andate le cose l'ultima volta.

Quando Mercanteggi con Cupostufato, non puoi scegliere nessuna delle prime due opzioni. Lui vuole compagnia, non cose.

Fae Cavi

Solitario, fae, non morto, confuso,

HP 19; Armatura 5 (resilienza, privo di organi vitali), 1 contro il ferro nero
Danno risucchio vitale (mano, vicino, area, ignora l'armatura)
Qualità speciali percepisce la vita; circondato da morte inerte e cenere; può essere distrutto davvero solo dal ferro nero
Istinto consumare la forza vitale

  • Gemere, riempiendo tutti di terrore

terrificante, vedi sotto

• Fare a pezzi la magia Fae

• Fermarsi confuso quando si trova di fronte a ciò che era un tempo

• Spalancarsi, bere la vitalità dei vivi (infliggendo debilità)

Un Fae ferito dal ferro nero pregherà di morire. Perché sopravvivere a una simile ferita è una maledizione. Si indebolisce, poi si confonde, poi viene preso dalla fame. Presto diventa un guscio ambulante, circondato dalla morte, che inala ogni fonte di vita che trova.

I Fae Cavi non sono più vulnerabili al semplice ferro o acciaio. Debiti e promesse non li vincolano più. Si apriranno a forza un varco da qualunque dominio Fae. Solo il ferro nero può distruggerli, e quale Fae vivente sarebbe tanto sciocco da provarci?

Di fronte a un simile orrore, la maggior parte dei Fae sceglie di fuggire. Alcuni potrebbero essere tanto astuti da intrappolarlo in qualche tomba dimenticata. Ma i più astuti, oh, i più astuti… trovano qualche sciocco mortale che risolva il problema al posto loro.

Un Fae Cavo grande è più robusto di quanto indicato sopra: 23 HP e +1 danno, +portata. Uno enorme lo è ancora di più, con 27 HP, +3 danni e +portata.

Popolo minuto

Orda, minuscoli, fae, magici, furtivi, organizzati

HP 1; Armatura 6 (resilienza, taglia, velocità), 2 contro il ferro
Danno punture/dardi (mano o portata)
Qualità speciali Natura fae

  • Sfrecciare qua e là su ali agili
  • Mimetizzarsi, osservare non visti
  • Tessere illusioni per dissuadere, distrarre o confondere
  • Addormentare con i loro dardi
  • Resistere con coraggio e sfida
  • Compiere grandi imprese, insieme
  • Sciamare su una minaccia
  • Aizzare bestie o spiriti
  • Fare scherzi

Istinto da guardiani vigilare contro l'antico male

Istinto da lavoratori prepararsi ai tempi magri

Istinto da teppisti divertirsi a spese degli altri

Cosine minuscole, alate e svolazzanti, della taglia di topi o libellule. Cosine bizzarre, anche: miscugli di pelo e piume, scaglie e chitina, veli impalpabili e ali.

Belli, graziosi o grotteschi.

Alcuni vivevano insieme sotto il dominio dei Signori Verdi, altri si sono riuniti dopo la guerra. Un numero sorprendente è nato in libertà, senza il fardello delle cicatrici dei più anziani.

Potresti trovarli a fare la guardia a qualche luogo corrotto o a qualche rovina fatiscente dei Signori Verdi. Oppure potresti imbatterti in una delle loro città brulicanti, nascosta in una tana o in un antico albero svuotato. Oppure, se sei sfortunato, potresti incontrare una loro banda che gira per i boschi o la palude, annoiata e crudele e in cerca di divertimento, e tu saresti proprio quello che fa per loro.

I Capri Bianchi

Orda, fae, atletici, chiassosi

HP 7; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il ferro
Danno testata (mano, poderoso)
Qualità speciali Natura fae
Istinto soffocare il proprio dolore

  • Trascinare qualcuno nelle loro baldorie
  • Offendersi se rifiutati
  • Scattare se costretti ad affrontare il passato
  • Li hai irritati; sta per scoppiare una vera violenza
  • Rinvieni più tardi, da solo, e chissà quanto tempo è passato
  • Sei ammaliato, e fai baldoria senza fine finché qualcuno non ti salva

Gente muscolosa con zoccoli fessi, pelo bianco come betulla e corna di ogni dimensione e forma.

Sembrano così felici, i loro giorni infiniti passati a ballare e cantare, bere e accoppiarsi, abbandonarsi a zuffe bonarie.

Ma quando guardi più da vicino, vedi le cicatrici.

Vedi gli arti mancanti, le corna spezzate. Vedi, per un attimo, gli occhi così pieni di dolore. Ma no, no, è passato. Un altro ballo!

Un altro giro! Un'altra canzone sconcia!

Quando ti unisci ai Capri Bianchi nelle loro baldorie, perdi HP, segna una debilità e tira +CON: con 10+, mantieni la lucidità e scopri qualcosa di utile; con 7-9, ritrovi la lucidità più tardi, ubriaco ed esausto (segna un'altra debilità), con qualche nuovo eccesso sul punto di cominciare; con 6-, segna un'altra debilità e scegline 1: