Fae
D'étranges gens vivent dans le Grand Bois et le Marais de Ferrier.
Merveilleux et dangereux, des êtres tout droit sortis de la légende. Le Peuple de la Forêt les appelait les « Bons Voisins » et les « Cachés », et prenait grand soin de ne jamais les insulter. Ils avertirent Stonetop de faire de même. Et bien que le Peuple de la Forêt ait disparu, les Fae, eux, demeurent.
Les Seigneurs Verts élevèrent les Fae il y a bien longtemps, pour rassembler les esprits et tisser des royaumes merveilleux. Ils comptaient sur les Fae pour gérer leurs domaines, bâtir les Pierres-Jalons, et, plus tard, créer les au-delàs idylliques des Seigneurs Verts.
Certains Fae en voulaient à leur servitude. D'autres trouvèrent des failles dans les promesses et les serments qui les liaient. Des meneurs se levèrent, tissant des toiles de dettes et d'obligations qui minaient l'emprise de leurs maîtres.
Un soulèvement commença. Les rebelles pillèrent les tombeaux, incendièrent les plantations, passèrent leurs maîtres au fil de la lance. Des bandes de Fae libres parcoururent le Grand Bois, brûlant, libérant, recrutant. Les bandes devinrent des armées.
Les Seigneurs Verts, désespérés, firent appel aux Choses d'En Bas, se corrompant avec un pouvoir impie.
Ils créèrent des armes vivantes, traquèrent les rebelles, et prirent une terrible vengeance.
Le soulèvement faillit échouer, mais les Seigneurs Verts avaient attiré l'ire de leurs semblables
Bâtisseurs. Les Seigneurs de Pierre, en particulier, furent horrifiés par la corruption des Seigneurs Verts. Ils jetèrent un terrible sortilège pour briser le cœur du domaine des Seigneurs Verts, le transformant en la tourbière en ruine que nous appelons aujourd'hui le Marais de Ferrier. Puis ils s'allièrent aux Fae, et menèrent la guerre contre les Seigneurs Verts survivants.
Après le siège de Vor Svetelik, les Fae se retrouvèrent à la dérive, dépourvus de but. Beaucoup n'étaient plus liés par serment ni obligation. Les meneurs se chamaillèrent et se disputèrent. Des factions se formèrent.
Les armées se dissolvèrent. Et les Fae devinrent le peuple fracturé qu'ils sont aujourd'hui.
Les bons voisins
Les Fae et les mortels croisent leur chemin, bien sûr. Le Peuple de la Forêt descendait des serviteurs mortels des Seigneurs Verts, et habita le Grand Bois pendant des siècles. Des Fae combattirent aux côtés des esclaves humains des Seigneurs de Pierre. Et certains Fae, assurément, connaissent les humains qui vivent à leurs frontières : Stonetop, Bordemarais, les Manmarcheurs, même certains villages de Croc-Blanc. Il y a toujours eu des échanges entre eux et nous.
Mais les Fae ne sont pas comme nous. Ils respirent la magie. Le temps compte peu pour eux. Ils n'ont pas de besoins élémentaires. Ils sont mus par l'orgueil, l'ennui et l'obsession. Ils sont façonnés par leurs dettes, leurs obligations, et les cicatrices anciennes de la servitude et de la guerre.
Les Fae sont dangereux pour les mortels. Peut-être pas hostiles (bien que certains le soient), mais étrangers à nous. Certains admirent notre étincelle de vie, notre créativité et notre passion. Certains trouvent nos souvenirs et nos émotions riches et enivrants. Certains se délectent de notre dignité ou de nos facéties éphémères. Certains pourraient même tenir à nous. Mais ils ne pensent pas plus à voler un nourrisson dans son berceau que nous ne penserions à choisir un chiot dans une portée.
Les Fae
Thèmes
Choisis, ou lance pour 1 (ou 2 et combine).
| 1 | Fluidité du temps et de l'espace : stase, distorsion, dilatation, choses là (et quand) elles ne devraient pas être |
|---|---|
| 2 | Enchantement, rêves et logique onirique, l'étrange accepté comme normal |
| 3 | Illusion/charme, cachant souvent une réalité vile, voire sordide |
| 4 | L'intangible rendu réel ; la métaphore rendue littérale |
| 5 | Promesses, marchés et échappatoires ; dettes et insultes pesant aussi lourd que des chaînes de fer |
| 6 | Étiquette opaque, normes étranges, valeurs renversées, amoralité apparente |
| 7 | Passions, caprices et excès ; l'autonomie d'autrui ignorée |
| 8 | Extrêmes de beauté/laideur, aux frontières floues |
| 9 | Malléabilité de l'apparence, de l'identité, du cœur vrai et secret |
| 10 | Liminalité : ni esprit ni chair, ni ici ni là, ni ceci ni cela, ni réel ni irréel |
| 11 | Liens profonds avec le monde naturel et les esprits de la nature sauvage |
| 12 | L'asservissement par les Seigneurs Verts, la guerre menée contre eux, et les cicatrices durables laissées par les deux |
Accroches
- Une famille locale prétend que son nourrisson a été remplacé par un enfant changelin Fae.
- Un veuf veut qu'un Fae lui retire les souvenirs de son amour perdu.
- Un chasseur offre naïvement l'hospitalité de Stonetop à un Fae malicieux.
- Un zrajedak est libéré de sa stase ; des Fae terrifiés cherchent de l'aide.
- Un PNJ est endetté envers un Fae ; celui-ci veut ce qu'il ne peut se résoudre à donner (un enfant, son amour, un mariage, etc.).
- Un Fae tombe amoureux d'un villageois, et tente de vivre une vie mortelle.
Questions
En général :
- Qui parmi vous a perdu un frère, une sœur, ou un enfant, volé dans son berceau ?
- Qui, au village, dit-on avoir du sang Fae ?
- Qui en ville a jadis conclu un marché avec un Fae ? Qu'a-t-il perdu ? Qu'a-t-il obtenu en retour ?
- Quel être Fae as-tu jadis rencontré dans le Bois ? Comment t'en es-tu sorti indemne ?
À propos de tout Fae qu'ils rencontrent :
- Qu'est-ce que dans leur présence t'emplit d'émerveillement/de nostalgie/de tristesse/de joie/__ ?
- Quel souvenir oublié éveillent-ils en toi ?
- Quel détail à leur sujet auras-tu du mal à te rappeler plus tard ?
- Quel détail ne pourrais-tu jamais oublier ?
Savoir
Tout le monde à Stonetop sait que :
- D'étranges gens magiques habitent le Grand Bois
- Ils varient grandement en apparence, en capacité et en tempérament
- Qu'ils sont étranges, oniriques, versatiles, merveilleux, dangereux
On pourrait savoir :
- Les détails d'un Fae donné : comportements, attitude, capacités, limites, noms, etc.
- Les particularités de la nature Fae
- Que le fer leur est anathème
- L'étiquette appropriée pour traiter avec l'un d'eux
- Les moyens de se protéger d'eux
- À propos des domaines : leurs entrées, les dangers qu'ils posent, des exemples précis
- Les récits du Marché Errant
- Qu'ils ont servi les Seigneurs Verts
Très peu savent :
- Les détails de leur histoire, de leur origine, de leur rébellion
- Les nuances de leur politique, de leurs dettes, de leurs relations, de leurs obligations
- Comment trouver le Marché Errant
- La métaphysique de leur existence
Noms
Les « noms » des Fae tendent à être des titres, des noms communs, ou des phrases descriptives, empruntées à ceux qu'ils ont rencontrés — simples, fantasques, sinistres, ou grandioses, selon ce qui sied à leur nature.
Mélange, associe, et improvise sur des mots liés aux plantes, aux bêtes et aux roches, aux traits du paysage, aux phénomènes naturels, aux couleurs, aux objets ordinaires, aux émotions ou activités émotionnelles, aux titres, aux relations, et aux noms locaux.
Quelques noms simples : Gland, Toile-d'Araignée, Lutin, Choucas, Bouilloire, Alouette, Phalène, Piquants, Ru, Rouge-Gorge, Marmite, Trille, Oncle Moustaches, Siffleur, Titube, Queue-Jaune
Quelques noms fantasques : Cloche-au-Vent, Lèvres-Amères, Rayon-de-Lune, Fond-de-Pois, Coquelicot du Crépuscule, Pétale-de-Pluie, Épine-de-Cerf, Poussière-de-Chardon, Chêne-Blanc, Culotte-Jaune
Quelques noms sinistres : Bouilloire-d'Os, Père
Longs-Doigts, Nel-la-Ricaneuse, le Pendu, le Roi des Complaintes, Vieilles-Douleurs, les Sœurs Pâles, Dent-de-Pierre, la Rose Pleureuse Quelques noms grandioses : Murmure-de-l'Aube, Fleur-de-Feu, Souffle du Tonnerre, Lièvre
Lame-d'Étoile, la Jument de Minuit, Pluie Sur la Vallée, Cerf-d'Argent, le Roi des Tempêtes
Certains Fae peuvent porter de nombreux noms, ou changer de nom avec le temps. Si un
Fae donné est connu des habitants, réfléchis à comment ils l'appellent dans leur langue locale. Un Fae nommé Rayon-de-Lune, par exemple, pourrait être appelé « Pelydrlloer » à Stonetop ou « Mondstrohl » par les Manmarcheurs.
Peut-être chaque Fae possède-t-il un nom vrai et secret, par lequel il peut être commandé et lié. Si tel est le cas, ce doit être son secret le plus précieux et le plus cher.
Les Fae sont des êtres vivants faits d'une matière spirituelle. Ils ne sont pas tout à fait des esprits, mais interagissent avec les esprits comme s'ils l'étaient. Ils sont faits de chair et d'os, ou presque, mais c'est une chair étrange, malléable et résiliente. Ils…
- n'ont pas besoin de manger ni de boire, mais peuvent apprécier de telles choses ;
- n'ont pas besoin de dormir, mais choisissent souvent de le faire ;
- peuvent suffoquer ou se noyer, mais se rétablissent généralement dès qu'ils peuvent de nouveau respirer ;
- ne ressentent aucune pulsion à se reproduire, mais peuvent apprécier le sexe, tomber amoureux, engendrer ou porter des enfants, ou les voler aux mortels ;
- ne s'affaiblissent pas avec l'âge, mais peuvent s'ennuyer, s'enfermer profondément dans leurs habitudes ;
- ne peuvent rompre une promesse ou un serment, mais excellent à en trouver les failles ; et
- ressentent le poids des dettes et des insultes comme s'il s'agissait de lourdes chaînes.
Blessure
Les Fae sont d'une résistance surnaturelle (Armure 4) et peuvent guérir de toute blessure non causée par le fer. Un Fae qui subit une blessure « mortelle » pourrait franchir la Dernière Porte. Mais il pourrait aussi bien changer d'avis et revenir plus tard, car les Fae sont des créatures versatiles.
Le fer
Le fer (y compris l'acier) est offensant pour les Fae.
Sa présence les insulte. Il perturbe leur magie. Il brûle leur peau, ignore leur Armure, laisse des cicatrices qui ne s'effacent jamais. Le fer peut tuer un Fae, le tuer pour de bon.
Le fer noir est pire encore. Sa présence défait leur magie. Son contact ne se contente pas de brûler, il fait suppurer leur chair (+ dégâts, ignore l'armure, désordonné). Il laisse des blessures béantes et vicieuses qui ne guérissent jamais et qui finissent par les transformer en Fae Creux.
La magie et les Fae
Les Fae sont des Fae, ni esprits ni mortels. En règle générale, la magie qui affecte spécifiquement les « esprits » ou les « mortels » ne s'applique pas aux Fae. Ils sont une chose à part.
Cela dit, la magie est floue et chaque Fae est unique. En cas de doute, considère ce qui semble juste dans ce cas précis. Un stratagème qui fonctionnerait dans un conte de fées devrait probablement fonctionner contre les Fae !
Illusions et charmes
Les illusions sont des mensonges. Elles n'ont aucune substance.
Une chaise illusoire ne supporte aucun poids ; l'illusion d'une épée ne coupe pas. Un Fae habile pourrait créer l'illusion de la douleur et du sang quand tu es tranché par une épée illusoire, mais la blessure n'a aucun effet durable.
Le charme est plus profond. Il change une chose et la façon dont elle interagit avec le monde, du moins jusqu'à ce que le charme se dissipe. Charme un rocher en chaise, et assieds-toi confortablement.
Charme un bâton en épée, et il coupera, te fera saigner du vrai sang. Quand le charme prend fin, la blessure demeure.
Les charmes sont comme la poésie. On pourrait charmer un gland en gemme, ou des feuilles voletant en papillons, ou la tête braillarde d'un mortel en celle d'un âne. Mais on ne charme pas, disons, une lance en flaque d'eau. Ces choses doivent rimer !
Les Fae peuvent voir à travers les illusions et les charmes des uns et des autres, mais en règle générale ils jouent le jeu.
Faire autrement peut être insultant.
Le charme n'affecte ni le fer ni l'acier, et le contact de l'un ou l'autre fait vaciller et s'estomper les illusions. Le contact du fer noir dissipe à la fois les illusions et les charmes, comme du savon jeté dans de l'eau grasse.
Langage
Les Fae comprennent quiconque ils rencontrent, et peuvent toujours se faire comprendre. Beaucoup parlent d'une manière affectée (avec un accent, en vers, avec une construction de phrase étrange, etc.) pour s'amuser, pour agacer les autres, ou simplement parce que c'est ainsi qu'ils pensent.
Dettes et promesses
Les Fae sont liés par les dettes, les obligations, et les promesses. Cela s'applique aussi aux mortels qui traitent avec eux. Un Fae pourrait :
- Faire une offre (équitable ou déséquilibrée)
- Décliner poliment ou dissimuler
- Insister, demander plus, offrir moins
- Réclamer une dette, s'en servir comme levier
- Faire ou exiger une promesse
- Trouver/exploiter une échappatoire
- Échanger une dette avec un autre Fae
Quand un Fae t'est redevable, tu as l'avantage sur tout jet visant à lui résister ou à te défendre contre lui. Quand tu fais valoir une dette qu'il te doit ou une promesse qu'il a faite, obtiens l'avantage pour le Persuader ou l'influencer autrement.
Quand tu es redevable envers un Fae, tu as un désavantage sur tout jet fait directement contre lui (y compris les jets de dégâts). Quand tu manques à tenir une promesse que tu as faite à un Fae, pour quelque raison que ce soit, soit tu deviens redevable envers ce Fae, soit il le prend comme une insulte (à son choix).
Quand tu franchis la Dernière Porte, toutes les dettes que tu dois et les promesses que tu as faites sont nulles et non avenues.
Insultes et étiquette
Les Fae sont aussi liés par les insultes, la fierté, et l'étiquette. Un Fae insulté ressent le besoin de réparation comme un mortel ressent la faim, comme une chose lancinante et physique. Leur culture est pleine de petites règles et de points d'étiquette sur lesquels les mortels trébuchent souvent.
On pourrait insulter un Fae en…
- refusant grossièrement une offre ;
- manquant d'honorer une dette ou une promesse ;
- prenant ce qu'il pense posséder ;
- formulant des exigences ou des menaces sans le levier approprié ;
- introduisant furtivement du fer en sa présence ;
- refusant de jouer le jeu de ses jeux ;
- dénigrant son honneur/son pouvoir/sa ruse/tout ce qu'il valorise en lui-même ; ou
- l'accusant de l'une des choses ci-dessus.
Quand les PJ traitent avec un Fae, celui-ci pourrait :
- Manœuvrer les PJ vers un faux pas
- Porter une accusation
- Se montrer offensé, sincèrement ou par stratagème
- S'estimer véritablement insulté
Et s'il est insulté, il pourrait :
- Exiger réparation
- Partir en trombe/détaler
- Offrir son pardon, comme un cadeau
- Ignorer toutes les autres règles d'étiquette
- Répandre des récits ou des rumeurs
- Garder rancune, élaborer des plans de vengeance
- Recourir à la violence ou à la magie
Créer des Fae
Pour créer un Fae ou un groupe de Fae, réfléchis à ce que tu sais déjà, et au contexte dans lequel ils apparaîtront. Décide de ce à quoi ils ressemblent : choisis ou lance les dés pour leur préoccupation, leur taille, et 1 à 3 aspects.
| 1-2 | Jouer/festoyer/duper/subvertir |
|---|---|
| 3-4 | Régner/imposer/intimider/blesser |
| 5-6 | S'efforcer/créer/peiner/grandir |
| 7-8 | Collectionner/amasser/s'obséder |
| 9-10 | Se pomponner/manœuvrer politiquement/cancaner |
| 11-12 | Garder/surveiller/bouder/se cacher |
| 1 | minuscule (taille d'un insecte ou d'un oiseau) |
|---|---|
| 2-3 | minuscule (comme un chat, ou plus petit) |
| 4-6 | petit (comme un enfant humain) |
| 7-9 | Taille humaine |
| 10-11 | grand (comme un cheval) |
| 12 | énorme (taille d'un éléphant, ou plus gros) |
| 1 | Prédateur/griffu/crocs/puissant |
|---|---|
| 2 | Cornu/bois de cerf/sabots/dansant |
| 3 | Poilu/à queue/dodu/trottinant |
| 4 | Ailé/bec/emplumé/grêle |
| 5 | Écailleux/squameux/visqueux/sinueux |
| 6 | Irisé/chitineux/semblable à un insecte/étranger |
| 7 | Arboriforme/herbeux/épineux/stoïque/rigide |
| 8 | Feuillu/fleuri/sinueux/délicat |
| 9 | Éthéré/fluide/glacial/gracieux/distant |
| 10 | Terreux/rocheux/escarpé/sale/impassible |
| 11 | Scintillant/étoilé/lumineux/ardent |
| 12 | Semblable à une marionnette/artificiel/fabriqué/creux |
Envisage de lancer pour voir à quel point ils ressemblent à une personne, à un humanoïde.
Ensuite, choisis ou lance les dés pour 1 à 3 talents.
| 1 | Illusion/charme |
|---|---|
| 2 | Métamorphose/transformations |
| 3 | Exploits de force/d'endurance/de labeur/d'habileté |
| 4 | Influencer l'inanimé/les éléments/les bêtes, les oiseaux ou les insectes |
| 5 | Voler/creuser/se déphaser/etc. |
| 6 | Bricoler avec le temps, l'espace, la causalité |
| 7 | Versé dans une magie ancienne et puissante |
| 8 | Visage/voix/musique/toucher enchanteurs |
| 9 | Invisibilité/camouflage/furtivité |
| 10 | Maudire/bénir/donner/prendre |
| 11 | Domaines Fae : les créer/les modifier, y piéger autrui |
| 12 | Perspicacité/prophétie/rêves et souvenirs mis à nu |
Les PJ se dirigent vers la tombe d'un Seigneur Vert, et j'aimerais qu'ils rencontrent un Fae qui squattait là jusqu'à récemment.
D'après la liste des préoccupations, je choisis « collectionner/amasser/s'obséder ». Je parie qu'il a laissé un trésor dans la tombe ! J'obtiens un 6 pour la taille (« petit »), et un 7 et un 12 pour ses aspects (« arboriforme/herbeux/épineux… » et « semblable à une marionnette…creux »). J'obtiens un 4 sur un pour son degré d'humanoïdité. J'imagine une marionnette vivante faite de branches attachées ensemble, encore en croissance.
Pour les talents, il semble rusé, alors je choisis « camouflage/furtivité ». Et « influencer l'inanimé » semble juste ; je pense qu'il peut un peu contrôler les plantes et les arbres ?
Maintenant, choisis ou lance les dés pour ce à quoi ils ont été destinés en les élevant. Si ce n'est pas clair, décide de quel genre d'esprit ils ont été issus ; choisis ou lance un thème parmi les esprits de la nature sauvage. Choisis ou lance les dés pour leur rôle dans la guerre contre les Seigneurs Verts et pour une marque durable de leur passé.
| 1-2 | …créer/entretenir un faux au-delà |
|---|---|
| 3-4 | …commander/contraindre/imposer/punir |
| 5-6 | …tromper/dissimuler/protéger |
| 7-8 | …divertir/égayer/embellir |
| 9-10 | …nourrir/protéger/cultiver |
| 11-12 | …travailler/peiner/labeur/produire/bâtir |
| 1-3 | Victime/blessé/réfugié/prisonnier |
|---|---|
| 4-5 | Non impliqué/dissident/loyaliste |
| 6-8 | Conscrit/recrue/soldat |
| 9-10 | Éclaireur/saboteur/espion/traître |
| 11 | Maréchal/chef/contremaître/exécuteur |
| 12 | Héros/meneur/cerveau |
| 1 | Arrogance/défi/colère/cruauté |
|---|---|
| 2 | Honte/doute/effroi/pointillisme |
| 3 | Renommée/infamie/inimitié/rivaux |
| 4 | Nostalgie/déni/illusion/fixation |
| 5 | Patience/exactitude/prudence/ruse |
| 6 | Tempérament colérique/instinct protecteur féroce |
| 7 | Devoirs/obligations/dettes |
| 8 | Vide/solitude/deuil/ennui |
| 9-10 | Cicatrices/handicaps/blessures visibles |
| 11-12 | Lance deux fois, combine |
Également : sont-ils corrompus par les Choses d'En Bas ? Lance ; sur un 1, c'est le cas.
Choisis ou crée un nom, et rédige leur bloc de statistiques. Tous les Fae ont le tag fae ; beaucoup sont aussi magiques. Ils ont une résilience surnaturelle (4 Armure, 0 contre le fer), n'étant ni pleinement chair ni pleinement esprit.
Mon petit homme d'osier descend clairement d'un esprit végétal. J'obtiens un 11 pour ce à quoi il a été destiné en l'élevant (« travailler/peiner/labeur… »), un 2 pour son rôle dans la guerre (« victime… »), et un 12 pour sa marque durable, suivi d'un 6 (« instinct protecteur féroce ») et d'un 3 (« inimitié »). Il n'est pas corrompu.
Je le vois s'occuper du jardin de quelque Seigneur Vert, tout en récoltant des babioles, des plantes et des pierres dans le sol. Il était farouchement protecteur de sa collection et se souciait peu de ses semblables Fae. Sa parcelle brûla et son trésor fut perdu, et il devint un solitaire et un paria, fuyant la guerre. Il y a quelques siècles, il trouva la tombe, en fit son foyer, et commença à reconstituer son trésor de babioles. Mais un swyn l'a chassé, et il
veut désespérément récupérer ses affaires.
Je l'appelle « Pouce-d'Épine », pour le jardinier épineux qu'il est. Je le rédige comme suit :
Pouce-D'Épine
HP 12 ; ARMURE 5 (résilience, dépourvu d'organes vitaux), 1 contre le fer DÉGÂTS doigts griffus (main, agrippant)
QUALITÉS SPÉCIALES : nature Fae, creux
INSTINCT : acquérir
- Se fondre dans le terrain
- Chaparder quelque chose
- Obtenir l'aide des plantes/arbres alentour
- Cacher quelque chose dans son corps
Domaines Fae
Les domaines Fae sont des réalités cachées, existant entre le monde physique et le monde spirituel, touchant et chevauchant les deux sans faire partie d'aucun. Certains sont minuscules, intimes, douillets.
D'autres sont vastes et grandioses.
Tous les lieux où habite un Fae ne sont pas de véritables domaines. Beaucoup de Fae squattent des ruines, des grottes, ou des arbres creux, peut-être embellis par un charme, mais bien ancrés dans ce monde.
Les domaines sont différents, à part.
Pour créer un domaine Fae, commence par le terrain du monde réel qu'il borde ou avec lequel il se chevauche. La plupart se trouvent dans le Grand Bois, dans les Contreforts, ou dans le Marais de Ferrier ; ceux du Marais sont souvent corrompus. Beaucoup font partie de ruines de Seigneur Vert.
Une fois le terrain du monde réel établi, choisis ou lance les dés pour son entrée. Interprète le résultat à la lumière de l'endroit où elle se trouve.
| 1 | Un scintillement, une sensation, rien de plus |
|---|---|
| 2 | Mégalithe(s)/une pierre-jalon |
| 3 | Une porte/un portail/une ouverture, naturelle ou fabriquée, littérale ou simplement une impression |
| 4 | Un cercle de champignons vénéneux ou quelque autre motif distinctif de flore (peut-être utile ou précieuse, Flore utile ou précieuse) |
| 5 | Un sentier/une ascension/une descente/une chute |
| 6 | Active seulement à certains moments (au clair de lune, au crépuscule, en hiver, etc.) et relance |
Si une entrée dans le Grand Bois a au moins 10 ans, elle est probablement marquée par des glyphes du Peuple de la Forêt.
Pour le domaine lui-même, choisis ou lance les dés pour un thème, la finalité d'origine du domaine, l'ancrage qui le maintient, et 1 à 2 éléments. Lance peut-être pour déterminer sa taille et son échelle.
| 1 | Confinement : emprisonner/préserver |
|---|---|
| 2 | Habitat : où les Fae vivent/travaillent/jouent |
| 3 | Communauté : un lieu pour se rassembler, commercer, cancaner, se pavaner, voyager |
| 4 | Statut : un monument, un lieu pour s'imposer, quelqu'un qui se pavane |
| 5 | Créativité : une expression, une exploration, une œuvre d'art |
| 6 | Plaisir : un paradis, une retraite, un faux au-delà, une aire de jeu |
| 1 | La volonté d'un seul Fae puissant |
|---|---|
| 2 | L'instinct ou l'intention de plusieurs |
Fae, résidant (piégés ?) à l'intérieur
3 Un éclat de pouvoir laissé par un puissant
Fae, enterré ou caché
Les PJ explorent la tombe d'un Seigneur Vert, s'approchant de la crypte funéraire où repose le Bâtisseur momifié. Son esprit persiste dans un domaine Fae.
Le terrain est établi (l'intérieur de la tombe). Je choisis « une porte/un portail/une ouverture » pour l' entrée, et la finalité est clairement « plaisir… un faux au-delà ». Je lance un 5 pour le thème (« promesses, marchés et échappatoires… ») et un 5 pour l'ancrage (« pierre couverte de runes »). Pour les éléments, j'obtiens 6 (« décrépitude/misère/désordre ») et 5 (« un lieu vaste et changeant »).
des serviteurs Fae abattus, liés par d'anciens serments. Une suite sans fin de salles poussiéreuses et de jardins retournés à l'état sauvage, pleins de richesses abandonnées et de Fae maussades évitant leur maître. L'âme du Seigneur Vert oscille entre l'ennui et des crises de folie, durant lesquelles n'importe quel Fae à portée de main conjure
| 1 | Sortie(s) vers des sentiers Fae ou vers des lieux lointains du monde |
|---|---|
| 2 | Paysages surréalistes : une grotte forestière, un royaume sous-marin, un château dans les nuages, un lieu minuscule rendu immense, un lieu ordinaire rendu gigantesque, etc. |
| 3 | Des choses « civilisées », hors de propos : une salle de banquet dans un bourbier, une maison taillée dans un arbre, une bibliothèque dans une grotte, etc. |
| 4 | Un lieu réel, arraché au monde et au passage du temps |
| 5 | Un lieu vaste et changeant, facile de s'y perdre, toujours quelque chose de nouveau |
| 6 | Décrépitude/misère/désordre, peut-être caché par un charme ou une illusion |
Peuple le domaine de Fae et d'autres habitants qui ont du sens. Remplis-le aussi d'artefacts, et de tous les dangers de domaine qui semblent appropriés.
La dilatation temporelle est une préoccupation particulière pour les visiteurs mortels !
Le thème et les éléments m'incitent à repenser l'ancrage. Le domaine est à peine maintenu par des charmes élimés des exploits à demi oubliés du Seigneur Vert. Un paradis éternel, en effet.
Entrer dans les domaines
Certaines entrées ne fonctionnent qu'à des moments particuliers : sous la pleine lune, en hiver, au lever ou au coucher du soleil, etc. Cela vaut aussi bien pour les Fae que pour les mortels.
Autrement, les Fae peuvent librement utiliser l'entrée de la plupart des domaines, comme toi ou moi ouvririons une porte. Pour les mortels, c'est plus compliqué.
Quelque chose d'intéressant : un mortel pourrait s'égarer accidentellement dans un domaine Fae, ou suivre un guide, ou y être attiré par un Fae malicieux ou malveillant. Ou il pourrait s'endormir près d'une entrée et visiter le domaine dans ses rêves. Le fer ou l'acier pourraient te protéger, ou pas ; tu pourrais simplement découvrir que tout ton fer est resté dans le monde.
Quelque chose d'utile : pour entrer délibérément dans un domaine Fae, tu dois laisser derrière toi tout ton fer et ton acier, plus l'une des choses suivantes :
- Suivre les pas d'un guide Fae
- Brouiller (ouvrir ?) ton esprit avec des drogues/de l'alcool/la folie/une émotion intense/etc.
- Avoir du sang Fae dans les veines
- Être capable de voir à travers la magie et les charmes Fae, grâce au Vin de la Vieille Mère ou un effet similaire
Entrées verrouillées
Certaines entrées ont des exigences particulières pour s'ouvrir, aussi bien pour les Fae que pour les mortels. Ces exigences pourraient impliquer…
- chanter/réciter/inscrire les mots justes ;
- faire quelque chose de dangereux, sans broncher (comme courir droit sur le mur) ;
- faire quelque chose d'insensé (comme tourner sur soi-même jusqu'à tomber) ;
- payer le péage (un secret, une histoire, une chose belle, une promesse, etc.) ;
- convaincre les gardiens de te laisser entrer ;
- une variation ou une combinaison de ce qui précède ; ou
- quelque chose de totalement différent.
Les résidents d'un domaine pourraient ignorer les exigences d'une entrée verrouillée ; le créateur d'un domaine le peut presque certainement.
Je pense que l'au-delà de mon Seigneur Vert doit certainement être verrouillé. J'imagine une grande arche avec une paire de puissants gardiens Fae veillant sur elle, exigeant un péage : nul ne peut entrer sans prêter un serment de bonne conduite.
Dangers de domaine Fae
- Une beauté enchanteresse et envoûtante
- Le temps qui passe inaperçu
- Des paysages spectaculaires, accidentés, étranges
- Des choses qui changent quand on détourne le regard
- Se perdre
- Un temps capricieux
- Des esprits élémentaires, éveillés, actifs et pleins d'opinions
- Des illusions et des charmes
- Ne pas pouvoir ou ne pas être autorisé à partir
Temps fluide
Le temps s'écoule étrangement dans les domaines Fae, quand il s'écoule seulement. En revenant dans le monde, on pourrait découvrir qu'aucun temps n'a passé, ou que le temps s'est écoulé normalement, ou qu'on a perdu des jours, des semaines, des mois, ou des années. Les récits racontent des gens revenant dans le monde des siècles plus tard et tombant en poussière, mais ce ne sont que des récits. N'est-ce pas ?
Le temps perdu afflige le plus souvent ceux qui :
- Mangent de la nourriture Fae ou boivent une boisson Fae
- S'endorment
- Se perdent dans les festivités, le travail, etc.
- Insultent les habitants ou s'endettent envers eux
- Perturbent un lieu maintenu en stase
Menace assurément les PJ de temps perdu. Utilise-le pour expliquer l'absence des PJ dont les joueurs doivent manquer certaines séances. Mais ne fais pas perdre des années ou des décennies aux PJ, à moins que toi — et tes joueurs — ne souhaitiez vraiment bouleverser votre partie.
Quelques domaines Fae
- Une petite porte dans un affleurement rocheux, menant à une cité de cristal mourante peuplée de minuscules Fae et de leurs sujets campagnols parlants.
- Une arche naturelle d'aubépines. Au-delà : une salle bordée d'arbres, un âtre gravé de runes, boisson et danse sans fin.
- Un nœud dans un grand arbre mort. Il faut réciter un certain poème pour entrer. À l'intérieur se trouve un théâtre bondé, où des Fae insensibles invoquent des ombres mortes depuis longtemps pour rejouer leurs drames mortels.
- Une pierre-jalon dans le bourbier. Un carrefour de nombreux sentiers Fae, souvent emprunté, mais il faut payer un péage de beauté au misérable troll qui le garde.
- Un large cours d'eau. Tombes-y la tête la première pour entrer dans un royaume aquatique et onirique. Un Fae semblable à un poisson-chat arrange pierres, trésors et souvenirs perdus en une mosaïque magnifique et sans cesse changeante.
- Un cercle de menhirs, enlacés d'épines. On ne peut y entrer qu'au clair de lune. À l'intérieur, toutes les pierres sauf une se révèlent être du Peuple de la Forêt, lié dans l'agonie.
Le Marché Errant
Peu de choses lient les Fae entre eux, hormis le désir de se pavaner. Et pour cela, ils ont besoin d'un public. Un lieu pour se rencontrer et se rassembler. Un lieu pour échanger histoires, merveilles et mensonges.
Ils ont besoin du Marché Errant.
Questions
- Selon les récits, quand le Marché Errant se réunit-il ?
- Si tu pouvais acheter n'importe quel trésor aux Fae, une chose merveilleuse, laquelle serait-ce ?
- Quelle est ta possession la plus précieuse entre toutes ? Pourquoi y tiens-tu tant ?
- Qui parmi vous est le plus beau ? A la plus belle voix pour chanter ? Danse le mieux ? Cuisine le mieux ?
S'y rendre
Le Marché Errant est un domaine Fae, recréé par un hôte différent à chaque fois qu'il se réunit.
Pour trouver le marché, il faut savoir quand il a lieu et trouver une entrée. Les entrées sont nombreuses, mais différentes à chaque fois.
N'importe quel Fae sait où se trouve l'entrée la plus proche — choisis ou lance les dés pour le terrain près duquel elle se trouve (Le Grand Bois pour le Grand Bois, Le Marais de Ferrier pour le Marais de Ferrier), et choisis une exigence fantasque telle que :
- Grimpe au septième aulne que tu trouves ; c'est là-haut
- Bande-toi les yeux ; suis l'oiseau qui appelle ton nom
- Trace un chemin de pierres jusqu'au creux d'un arbre ; parcours-le au coucher du soleil
- Endors-toi dans un parterre de jacinthes des bois, et visite le marché dans tes rêves
Impressions
- Surcharge sensorielle : foules et bonimenteurs, soies et épices, parfums, plumes et fleurs, visages inhumains qui lorgnent
- Des merveilles à vendre : amitié distillée, silence liquide, chagrin cristallin, etc.
- Des remarques sarcastiques sur le fait que ce Marché pâlit face aux précédents
- Des cris de joie devant ton sourire, ta remarque ironique, ton air sifflé
- Combien de temps es-tu ici, déjà ?
Rencontres fortuites
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin par quelqu'un.
| 1 | Un Fae en atours dépareillés, vendant des marchandises volées ; rejette toutes les offres |
|---|---|
| 2 | Un Fae battant sauvagement un serviteur ; pas un seul sourcil ne se lève |
| 3 | Un aimable vendeur de fruits verdâtre implore les PJ de « goûter » sa marchandise |
| 4 | Le spectacle éblouissant d'une troupe : feux d'artifice, illusions, spectateurs blasés |
| 5 | Une vieille femme vendant de beaux avenirs, des destins modifiés, des prophéties (ré)écrites |
| 6 | Une main (une patte ?) sur ta bourse, tentant habilement de « faire affaire » |
| 7 | Un minuscule sous-marché, dans une ruche ou une souche ; grouillant de Fae de la taille d'un insecte |
| 8 | Une bacchanale scandaleuse et sensuelle dans la rue ; que la plupart contournent |
| 9 | Des bêtes parlantes, des Fae maussades, des enfants aux yeux creux, collés au cou et enchaînés |
| 10 | Une insulte ; un défi crié ; une foule qui se rassemble pour regarder |
| 11 | Des murmures et de l'agitation tandis que l'un des Quatre Chefs passe |
| 12 | Le pavillon de l'hôte, à thème et grandiose, grouillant de politique |
Manœuvres
Treasure Hunt
Quand tu fouilles le Marché Errant à la recherche d'une solution, dis quel problème tu espères résoudre et lance +CHA : sur 7+, tu trouves quelqu'un qui propose exactement la chose voulue, et tu peux Marchander pour l'obtenir. Mais avant cela, sur 10+, tu dois d'abord choisir 1 ; sur 7-9, tu dois d'abord choisir 3 :
- Quelqu'un d'autre essaie de l'acheter (ou fait semblant) ; tu dois Marchander avec désavantage
- Ce n'est pas vraiment une solution en soi, mais plutôt un moyen d'en obtenir une
- C'est maudit, volé, ou dangereux d'une autre façon à utiliser ou posséder
- Rien que pour le trouver, tu t'es endetté envers un Fae
Haggle
Quand tu négocies avec un Fae (n'importe où, pas seulement au Marché Errant), lance +SAG. Lance avec avantage s'il t'apprécie, et avec désavantage s'il te veut du mal. Sur un 12+, cela ne coûte presque rien ; sur 10-11, choisis-en 1 ; sur 7-9, choisis-en 2 ; sur 6-, choisis-en 3 :
- Le prix est de Valeur 2, au moins
- Le prix est irremplaçable, précieux, déchirant à perdre
- Le prix n'est pas vraiment le tien à payer
- Cela implique une promesse, une condition, ou une obligation, qui causera sûrement des ennuis
- Tu finis par leur être redevable
Quel que soit le prix, soit tu l'as accepté, soit tu as insulté le Fae et le marché est annulé. Travaillez ensemble pour déterminer exactement ce qui s'est passé. Revenir sur le marché insultera à coup sûr le Fae et/ou te mettra dans sa dette.
opportunités de commerce
Si les PJ obtiennent une opportunité de commerce (grâce à la manœuvre Les Saisons Tournent), le Fae pourrait proposer ce qui suit. Les PJ doivent tout de même Marchander pour l'obtenir !
- Une tâche impossible, comme le travail de toute une saison accompli en une nuit
- Un secret, un souvenir, la réponse à un mystère, de l'aide pour un problème épineux, etc.
- Des biens commerciaux fantastiques (Valeur 2 ou 3) : étoffe de nuages, hydromel brassé à partir de rêves, teintures de charme, etc.
- Un artefact Fae
- Un artefact des Seigneurs Verts, du Peuple de la Forêt, des esprits de la nature sauvage, ou peut-être des Choses d'En Bas.
Artefacts
Trésors divers
◇◇ Un rouet de ta jeunesse (comment le sais-tu ?) qui fut perdu dans un incendie (encombrant, Valeur 0)
- ◇ fioles de liquide brumeux, chacune emplie d'un souvenir poignant (fragile, Valeur 1 pour le bon acheteur)
- Un petit pot de mots doux comme le miel ; accorde l'avantage à ton prochain jet reposant sur l'éloquence (fragile, Valeur 1)
- ◇ 12 bougies de cire d'abeille, leur parfum plaisant aux esprits des plantes, des arbres, et des insectes (~1 heure, rapproché, Valeur 1)
- Un miroir d'argent (◇ magnifique, Valeur 2) ; reflète la façon dont tu te vois toi-même
- Un collier de promesses brisées (fragile, Valeur 2 pour le bon acheteur)
- Quelques rouleaux de lin, teints de la couleur de la pluie (immobile, magnifique, Valeur 2)
- Un orbe de verre, plein de brumes tourbillonnantes ◇ et d'une profondeur infinie ; emplit le cœur d'un chagrin cathartique et languissant (fragile, magnifique, Valeur 3)
- Un anneau de bronze serti d'une émeraude de la taille d'un gland ; celui qui le porte ne vieillit pas, mais les années le rattrapent d'un coup s'il l'ôte (magnifique, magique, Valeur 4)
Vêture de clair de lune
Une robe de gaze, un plaisir contre la peau.
Quand tu portes la vêture dans une lumière tamisée, tu deviens plus agréable à regarder. Si tu es normalement laid, tu deviens quelconque. Si tu es quelconque, tu deviens beau. Si tu es beau, tu deviens lumineux, à couper le souffle, magnifique.
Hélas, quand la vêture de clair de lune est souillée ou déchirée alors que tu la portes, marque un handicap.
Le handicap ne peut être effacé tant que la vêture n'est pas nettoyée ou réparée à l'aide de magie Fae, ou que tu ne la brûles pas jusqu'à ce qu'il n'en reste que des cendres argentées.
Un pot d'« or »
Un petit chaudron de bronze, plein de pièces scintillantes. Du moins, c'est ce qu'il semble être.
Quand tu remplis le pot avec de petits objets naturels (feuilles, pierres, glands, etc.) et le caches de la lumière pendant une saison, le contenu est transformé par un charme et devient une bourse d'or ◇ (Valeur 4).
Toute « pièce » retirée du pot revient à sa forme véritable quand…
- qu'un marchand honnête les touche ;
- que son propriétaire actuel dit un mensonge ;
- que quelqu'un perce le charme à jour ;
- que quelque chose dissipe le charme ; ou
- que la nouvelle lune vient et s'en va
Le Pavillon Rouge
◇◇, magique, Sang Un drapeau de laine suspendu à une traverse à l'extrémité d'une robuste longue lance. Il est en lambeaux, cramoisi, avec une botte grossièrement brodée en guise d'emblème. Il pèse lourd. Comme s'il était mouillé.
Quand tu brandis le Pavillon Rouge au combat, tous ceux qui combattent à tes côtés sentent la soif de sang bouillonner en eux. Garde 3 Sang. Tant que la bataille fait rage, tu peux dépenser du Sang un pour un pour forcer tes alliés à :
- Se ruer en avant, repoussant leurs ennemis
- Tenir bon, faisant payer chaque pouce de terrain à leurs ennemis
- Combattre sauvagement, sans pitié Si dépenser du Sang t'amène à Commander les
Suivants ou à Déployer, ou qu'un autre PJ
Croise le Fer, le jet a l'avantage. Chaque fois que tu dépenses du Sang, les personnes affectées gagnent un petit trait animal ou minéral (petites cornes, yeux étranges, rides comme de la roche, etc.).
Quand tu dépenses le dernier Sang ou que la bataille se termine, la couleur du Pavillon Rouge s'estompe et quelques-uns (~1 sur 6) de ces traits manifestés perdurent, surtout chez ceux qui ont combattu le plus durement. Il ne fonctionnera plus tant que tu ne l'auras pas trempé dans le sang d'ennemis tombés.
C'est l'étendard de bataille des Bottes Sanglantes, leur relique la plus sacrée.
Ne t'attends pas à ce qu'ils laissent passer ça.
Une solide boîte cerclée
6 x 4 x 3 pouces, faite d'épais bois de sorbier et cerclée de bronze. Elle ne paie pas de mine. Elle s'efface facilement de la mémoire.
Quand tu laisses tomber une goutte de ton sang dans le coffre vide, nomme une promesse que tu as faite, un serment que tu as prêté, ou une dette que tu dois. Ton sang se change en perle de plomb en tombant dans le coffre, et la promesse, le serment, ou la dette n'a plus aucun pouvoir sur toi tant que le coffre reste scellé.
Arcanes mineurs
Choisis-en 1 ou lance le Dé du Destin.
| 1 | Un petit livre étrange |
|---|---|
| 2 | Une feuille de chêne géante |
| 3 | Un bassin de séquoia |
| 4 | Un humble balai |
| 5 | Une idole de pierre |
| 6 | Une carte au trésor |
Dangers
Périls
- Offenser/insulter un Fae
- Se retrouver endetté envers eux
- Faire une promesse, sincèrement ou non
- Attirer leur attention, devenir l'objet de leurs obsessions
- Tomber par hasard dans un domaine Fae
Entités liées
- Esprits de la nature sauvage, très probablement à la botte d'un Fae
- N'importe laquelle des bêtes dangereuses qui habitent le Grand Bois
- Crinwin, enchantés, manipulés ou trompés
- Peut-être le Chasseur Blafard, qui pourrait bien être un Fae lui-même
- Automates des Seigneurs de Pierre, vestiges de la guerre
- Fantômes de mortels morts sous leur emprise
- Ombres de Seigneurs Verts qu'ils ont invoquées pour tourmenter
- Bénis de Danu, dont certains traiteront volontiers avec les Fae
Tantine Blafarde
HP 16 ; Armure 4 (résilience), 1 contre le fer (écorce)
Dégâts doigts/tendrilles étrangleurs (main, rapproché, allonge, agrippant)
Qualités spéciales nature Fae ; subit + dégâts du bronze ; draine la couleur de son environnement ; sait tout ce que savent ses papillons de nuit
Instinct « protéger » la beauté et l'innocence
- Se disperser en une nuée de papillons de nuit
- Trouver quelqu'un ayant besoin de son « aide »
- Leur montrer leurs peurs/cauchemars
- Les attirer/traîner jusque chez elle
- Les enterrer pour toujours dans la boue fraîche et sûre Elle surgit de l'ombre, quand la peur monte en toi et te submerge. Grande, sinistre, menaçante, drapée de branches de saule, des papillons de nuit voletant tout autour. Elle tend une main osseuse. « Chut, mon petit », murmure-t-elle. « Chut.
Tantine Blafarde est là pour t'aider. »
Elle était belle, autrefois. La gardienne d'un bosquet sacré. Un lieu d'eau pure, de papillons et d'abeilles. Mais puis vint la guerre. Le feu, le poison, et la terre déchirée.
Complots et mensonges. Chagrin et douleur sans fin.
C'est dans son chagrin que L'bin'bozia la trouva. Lui donna la force d'aider.
Trouver les innocents qui souffrent, les êtres beaux en plein désespoir. Offrir secours, et la sécurité de l'étreinte fraîche de son maître.
L'Ours de l'Hiver
HP 26 ; Armure 5 (résilience, glace), 2 contre le fer (peau, glace)
Dégâts morsure ou coup de patte (rapproché, main, allonge, puissant, agrippant, désordonné, 1 perforant)
Qualités spéciales nature Fae ; immunisé au froid ; aura de temps hivernal, à l'image de son humeur
Instinct protéger son statut et ses possessions
- Tisser glace et neige, charmes et illusions, des domaines Fae entiers
- Envoyer un sbire (esprit, bête, ou Fae endetté) faire sa volonté
- Manier les éléments hivernaux
- Prendre la forme d'un vieillard balafré ou d'une tempête de neige fondue
- Se servir d'un artefact oublié
Quand les neiges hivernales recouvrent le Grand Bois, l'Ours parcourt le pays. On le rencontre le plus souvent sous la forme d'une immense bête reniflante, grosse comme une maison, des glaçons accrochés à sa fourrure. Sa suite le suit : nerveuse, discrète, attendant son appel. Il rend visite aux nombreux Fae qui lui doivent des faveurs et à ceux qui lui ont juré soutien. Personne n'est heureux de le voir. Personne n'ose le refuser.
L'Ours, vois-tu, compte parmi les plus puissants des Fae. Il a brisé la nuque de son propre maître. Dévoré son cadavre. Il a libéré des centaines de Fae de la servitude. Il s'est servi des dettes qu'ils lui devaient pour devenir une sorte de seigneur féodal.
Le domaine de l'Ours est une vaste caverne, pleine de richesses amassées et de serviteurs rampants. Elle possède de nombreuses entrées et sorties, chacune menant à une bouche de caverne différente dans le monde, mais seulement quand cette bouche est entourée de congères.
Les Quatre Chefs
Les chefs comptent parmi les plus puissants des Fae, tant sur le plan personnel que politique. L'Ours de l'Hiver est l'un d'eux. Les autres pourraient inclure :
- La Fauvette, qui habite la canopée printanière et emplit le monde de chant. Une commère incorrigible, qui se fait passer pour un idiot. Voyage souvent incognito. Extrêmement bien informée.
- Le Cerf Couronné, qui parcourt les bois profonds de l'été avec sa cour et ses courtisans. Beau, fier, fringant et noble. Aussi passionné, et prompt à tomber amoureux.
- Longue-Ombre, une vieille femme-arbre majestueuse, dépouillée de ses feuilles. On la trouve à ruminer dans la forêt automnale, entourée de sbires craintifs. Elle prononce des prophéties, trame des plans subtils. Elle sait que la guerre n'est pas terminée.
Rougeur-de-l'Aube
HP 12 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le fer
Dégâts toucher ardent avec désavantage (main)
Qualités spéciales nature Fae ; radieux
Instinct être adoré
- Chanter une chanson qui fait bouillir le sang
- Inspirer passion/jalousie/dévotion
- S'esquiver dans son domaine Fae, peut-être avec un nouveau trophée en remorque
- Assigner une tâche/un défi à ses dévots
- Flamboyer avec éclat, aveugler les témoins
Il était le joyau brillant du paradis d'un Seigneur Vert, la beauté éclatante d'un soleil levant faite chair. Il était heureux et amoureux. (Ou du moins le croyait-il, car un être élevé pour aimer peut-il vraiment le faire ?)
Puis le tombeau de son maître fut pillé par les rebelles. Son monde fut bouleversé. Il se retrouva démuni, vulnérable, seul et sans amour.
La liberté ne l'intéressait pas ; seule comptait la certitude chaude et sûre de l'attention pleine et entière d'autres êtres. Heureusement pour lui, une telle adoration était facile à trouver.
Son domaine est un pavillon majestueux dans une clairière estivale, figé pour toujours dans l'instant juste avant l'aube. Il est peuplé de victimes serviles de ses charmes : amants et prétendants, enfants enlevés, dévots. Et à la périphérie : les misérables rejetés, ceux qui ont perdu ses faveurs mais dont l'adoration jalouse continue de nourrir Rougeur-de-l'Aube.
Les Bottes Sanglantes
HP 12 ; Armure 4 (résilience), 2 contre le fer
Dégâts gourdin surdimensionné avec avantage (rapproché, grossier) ou bottes ferrées avec avantage (main, puissant)
Qualités spéciales nature Fae ; tolère le fer ; ne peut pas déclencher la violence
Instinct se bagarrer, plus c'est méchant, mieux c'est
- Insulter, se moquer, accabler d'injures
- Te chercher des noises, te défier
- Exploiter leur force insoupçonnée
- Piétiner quelqu'un à terre (désordonné)
Une bande de voyous, aux noms tels que Clouté, Crachepied, Gros-Boum, Défense, et Asticot.
Des brutes petites et trapues, aux membres de guingois, aux pièces dépareillées, à la peau crevassée comme de la roche. Ils arpentent le monde en bottes ferrées surdimensionnées, se délectant du dégoût des autres Fae.
Autrefois, ils extrayaient la pierre pour leurs maîtres. Ça ne les dérangeait même pas tant que ça.
Mais donne-leur l'occasion de se battre, de se bagarrer et de verser tout le sang possible, et nul besoin de le leur demander deux fois. Les Bottes Sanglantes comptaient parmi les troupes les plus redoutées et légendaires de la guerre. Premiers dans la mêlée, teignant leur Pavillon Rouge du sang des ennemis foulés aux pieds.
Et après la guerre ? Eh bien, on ne peut pas laisser des brutes comme elles semer la terreur en toute liberté.
Un petit intrigant a racheté et négocié chacune de leurs dettes, puis a extorqué une promesse à chacun d'eux : ne jamais commencer une bagarre. Ils peuvent terminer une bagarre que quelqu'un d'autre commence, et oh, comme ils vont l'apprécier. Mais presque tous les Fae encore en vie savent qu'il vaut mieux ne jamais leur en donner l'occasion.
Grimragoût
HP 16 ; Armure 4 (résilience), 1 contre le fer (épaisse fourrure)
Dégâts étreinte broyante (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales nature Fae
Instinct combler le vide en lui
- Traquer un mortel, curieux et esseulé
- Offrir de l'aide, en échange de compagnie
- Accomplir un travail impossible
- Grandir quand il est mis en colère : +grand, +4 HP, +3 dégâts, +rapproché, +allonge
- Avoir faim, dévorer un compagnon
Il habite une caverne pleine de fumée et d'ossements, veillant sur sa marmite et ruminant.
Il s'aventure parfois dehors pour chercher du bois, de l'eau, ou de la viande. Et lorsqu'il est dehors, il peut croiser le chemin d'un mortel. Dans sa solitude, il oublie parfois à quel point les choses s'étaient mal passées la dernière fois.
Quand tu Marchandes avec Grimragoût, tu ne peux choisir aucune des deux premières options. Il veut de la compagnie, pas des choses.
Fae Creux
HP 19 ; Armure 5 (résilience, dépourvu d'organes vitaux), 1 contre le fer noir
Dégâts drain de vie (main, rapproché, zone, ignore l'armure)
Qualités spéciales perçoit la vie ; entouré de mort inerte et de cendres ; ne peut être véritablement détruit que par le fer noir
Instinct consumer la force vitale
- Gémir, emplissant tous d'effroi
terrifiant, voir ci-dessous
• Déchirer la magie Fae
• Marquer une pause, confus, face à ce qu'il était autrefois
• S'ouvrir grand, boire la vitalité des vivants (infligeant des handicaps)
Un Fae blessé par le fer noir priera pour la mort. Car survivre à une telle blessure est une malédiction. Il s'affaiblit, puis devient confus, puis affamé. Bientôt, il devient une coquille ambulante, entourée de mort, inhalant toute source de vie qu'il trouve.
Les Fae Creux ne sont plus vulnérables au simple fer ou à l'acier. Dettes et promesses ne les lient plus. Ils se déchireront un chemin hors de tout domaine Fae. Seul le fer noir peut les détruire, et quel Fae vivant serait assez fou pour essayer ?
Face à une telle terreur, la plupart des Fae choisissent de fuir. Quelques-uns, assez rusés, pourraient parvenir à le piéger dans quelque tombe oubliée. Mais les plus rusés, oh, les plus rusés… trouvent un mortel assez sot pour régler le problème à leur place.
Un Fae Creux grand est plus coriace que ce qui est indiqué ci-dessus : 23 HP et +1 dégât, +allonge. Un énorme l'est encore plus, avec 27 HP, +3 dégâts, et +allonge.
Menu Peuple
HP 1 ; Armure 6 (résilience, taille, vitesse), 2 contre le fer
Dégâts piqûres/dards (main ou allonge)
Qualités spéciales nature Fae
- Voleter sur des ailes agiles
- Se fondre dans le décor, observer sans être vu
- Tisser des illusions pour dissuader, distraire, ou dérouter
- Provoquer le sommeil avec leurs dards
- Faire front avec bravoure et défi
- Accomplir de grands exploits, ensemble
- Submerger une menace en essaim
- Exciter les bêtes ou les esprits
- Faire des farces
Instinct de gardien se prémunir contre un mal ancien
Instinct de travailleur se préparer aux temps difficiles
Instinct de vaurien s'amuser aux dépens des autres
De minuscules petites choses, ailées et voletantes, de la taille de souris ou de libellules. D'étranges petites choses, aussi : des mélanges de fourrure et de plumes, d'écailles et de chitine, de gaze et d'ailes.
Beaux, mignons, ou grotesques.
Certains vivaient ensemble sous le règne des Seigneurs Verts, d'autres se sont regroupés après la guerre. Un nombre surprenant sont nés libres, sans le poids des cicatrices de leurs aînés.
Tu pourrais les trouver en train de veiller sur quelque site corrompu ou ruine croulante d'un Seigneur Vert. Ou tu pourrais tomber sur l'une de leurs cités grouillantes, cachée dans un terrier ou un arbre ancien creux. Ou, si tu n'as pas de chance, tu pourrais croiser une bande d'entre eux errant dans les bois ou le marais, ennuyés et cruels, en quête de distraction, et tu ferais parfaitement l'affaire.
Les Boucs Blancs
HP 7 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le fer
Dégâts coup de tête (main, puissant)
Qualités spéciales nature Fae
Instinct réprimer leur chagrin
- Entraîner quelqu'un dans leurs festivités
- Se vexer en cas de refus
- S'emporter si forcés d'affronter le passé
- Tu les as contrariés ; une véritable violence est imminente
- Tu reprends connaissance plus tard, seul, sans savoir combien de temps s'est écoulé
- Tu es asservi, festoyant sans fin jusqu'à ce que quelqu'un te sauve
Des gens musclés aux sabots fendus, à la fourrure blanche comme le bouleau, et aux cornes de toutes tailles et formes.
Ils semblent si heureux, leurs journées sans fin passées à danser et chanter, boire et forniquer, se livrant à de bonnes bagarres bon enfant.
Mais en y regardant de plus près, tu vois les cicatrices.
Tu vois les membres manquants, les cornes brisées. Tu vois, brièvement, les yeux si pleins de douleur. Mais non, non, c'est passé. Encore une danse !
Encore une tournée ! Encore une chanson paillarde !
Quand tu te joins aux Boucs Blancs dans leurs festivités, perds HP, marque un handicap, et lance +CON : sur 10+, tu gardes tes esprits et apprends quelque chose d'utile ; sur 7-9, tu retrouves tes esprits plus tard, ivre et épuisé (marque un autre handicap), avec un nouvel excès sur le point de commencer ; sur 6-, marque un autre handicap et choisis 1 :