Fae

W Wielkiej Puszczy (Great Wood) Wielka Puszcza i na Trzęsawisku Ferriera (Ferrier's Fen) Trzęsawisko Ferriera żyje dziwny lud.

Cudowni i niebezpieczni, istoty wprost z legend. Lud Lasu (Forest Folk) Lud Lasu nazywał ich „Dobrymi Sąsiadami” i „Ukrytymi” i bardzo się starał, by ich nie urazić. Przestrzegał też Stonetop, by postępowało tak samo. Lud Lasu odszedł, lecz Fae pozostali.

Dawno temu wyhodowali ich Zieloni Władcy (Green Lords) Zieloni Władcy, by wypasali duchy i tkali cudowne krainy. To na Fae spoczywało zarządzanie ich włościami, budowa kamieni drogowych (waystones) Kamienie Drogowe, a później tworzenie sielankowych zaświatów Zielonych Władców.

Niektórzy Fae nienawidzili swej niewoli. Niektórzy znaleźli furtki w obietnicach i przysięgach, które ich wiązały. Pojawili się prowodyrzy, splatając sieci długów i zobowiązań, które podkopywały władzę panów.

Wybuchło powstanie. Buntownicy plądrowali grobowce, palili plantacje, nabijali swych panów na włócznie. Bandy wolnych Fae przemierzały Wielką Puszczę, paląc, wyzwalając, werbując. Bandy stały się armiami.

Zieloni Władcy wpadli w rozpacz. Wezwali Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin i skazili się bezbożną mocą.

Wyhodowali żywą broń, wytropili buntowników i wzięli straszliwą pomstę.

Powstanie omal nie upadło, lecz Zieloni Władcy ściągnęli na siebie gniew innych

Twórców. Szczególnie Władcy Kamienia (Stone Lords) Władcy Kamienia byli przerażeni skażeniem Zielonych Władców. Rzucili straszliwe zaklęcie, które roztrzaskało serce domeny Zielonego Władcy i obróciło je w zrujnowane bagno, które dziś zowiemy Trzęsawiskiem Ferriera. Potem sprzymierzyli się z Fae i wypowiedzieli wojnę Zielonym Władcom, którzy przetrwali.

Po oblężeniu Vor Svetelik Vor Svetelik Fae zostali bez steru i bez celu. Wielu nie wiązała już żadna przysięga ani zobowiązanie. Prowodyrzy kłócili się i swarzyli. Powstały frakcje.

Armie się rozpadły. I Fae stali się tym rozbitym ludem, jakim są dziś.

Dobrzy sąsiedzi

Fae i śmiertelnicy oczywiście się spotykają. Lud Lasu wywodził się od śmiertelnych sług Zielonych Władców i przez wieki mieszkał w Wielkiej Puszczy. Fae walczyli ramię w ramię z ludzkimi niewolnikami Władców Kamienia. I niektórzy Fae z pewnością wiedzą o ludziach żyjących na ich rubieżach: o Stonetop, Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów, mieszkańcach Manmarchu Północny Manmarch, nawet o niektórych wioskach Białego Kła (Whitefang) Góry Białego Kła. Zawsze istniały układy między nimi a nami.

Ale Fae nie są tacy jak my. Oddychają magią. Czas niewiele dla nich znaczy. Nie mają przyziemnych potrzeb. Kierują nimi duma, nuda i obsesja. Kształtują ich długi, zobowiązania i pradawne blizny niewoli i wojny.

Fae są dla śmiertelników niebezpieczni. Może nie wrodzy (choć niektórzy tak), lecz obcy. Niektórzy podziwiają naszą iskrę życia, naszą twórczość i namiętność. Niektórym nasze wspomnienia i uczucia wydają się bogate i odurzające. Niektórych zachwyca nasza godność albo nasze krótkotrwałe wybryki. Niektórym może nawet na nas zależeć. Ale ukradzenie niemowlęcia z kołyski znaczy dla nich nie więcej niż dla nas wybranie szczeniaka z miotu.

Fae

Motywy

Wybierz lub wylosuj 1 (albo 2 i połącz je).

motyw
1Płynność czasu i przestrzeni: zastój, zniekształcenie, rozciągnięcie, rzeczy tam (i wtedy), gdzie być nie powinny
2Oczarowanie, sny i senna logika, dziwność przyjmowana jako coś normalnego
3Iluzja/czar, często skrywające prostacką, a nawet plugawą rzeczywistość
4Nieuchwytne staje się rzeczywiste; metafora dosłowna
5Obietnice, układy i furtki; długi i obelgi ciążące jak żelazne łańcuchy
6Nieprzejrzysta etykieta, dziwne normy, wartości postawione na głowie, pozorny brak moralności
7Namiętności, kaprysy i przesada; cudza wola lekceważona
8Skrajne piękno/brzydota, zatarta granica między nimi
9Plastyczność wyglądu, tożsamości, prawdziwego i skrytego serca
10Liminalność: ani duch, ani ciało, ani tu, ani tam, ani to, ani tamto, ani prawdziwe, ani nieprawdziwe
11Głęboka więź ze światem natury i duchami dziczy (spirits of the wild) Duchy Dziczy
12Niewola u Zielonych Władców, wojna z nimi, trwałe blizny po jednym i drugim

Zaczepki

  • Miejscowa rodzina twierdzi, że ich niemowlę podmieniono na odmieńca Fae.
  • Wdowiec chce, by Fae odebrał mu wspomnienia o utraconej ukochanej.
  • Myśliwy naiwnie proponuje gościnę Stonetop psotnemu Fae.
  • Zrajedak Zieloni Władcy zostaje uwolniony z zastoju; przerażeni Fae szukają pomocy.
  • BN jest dłużnikiem Fae; ten chce czegoś, czego BN nie zniesie oddać (dziecka, miłości, małżeństwa itp.).
  • Fae zakochuje się w mieszkańcu wioski i próbuje żyć życiem śmiertelnika.

Pytania

Ogólnie:

  • Kto z was stracił rodzeństwo lub dziecko, skradzione z kołyski?
  • O kim we wsi mówi się, że ma w żyłach krew Fae?
  • Kto w osadzie zawarł kiedyś układ z Fae? Co stracił? Co dostał w zamian?
  • Jaką istotę Fae spotkałeś kiedyś w Puszczy? Jak uszedłeś bez szwanku?

O każdym spotkanym Fae:

  • Co w jego obecności napełnia cię podziwem/tęsknotą/smutkiem/radością/__?
  • Jakie zapomniane wspomnienie w tobie budzi?
  • Jaki szczegół jego wyglądu z trudem przypomnisz sobie później?
  • Jakiego szczegółu nie zdołasz nigdy zapomnieć?

Wiedza

Każdy w Stonetop wie, że:

  • W Wielkiej Puszczy żyje dziwny, magiczny lud
  • Bardzo różnią się wyglądem, zdolnościami i usposobieniem
  • Są dziwni, senni, kapryśni, cudowni, niebezpieczni

Niektórzy mogą wiedzieć:

  • Szczegóły o danym Fae: zachowanie, usposobienie, zdolności, ograniczenia, imiona itp.
  • Szczegóły natury Fae Rany
  • Że żelazo jest dla nich przekleństwem
  • Jaka etykieta obowiązuje w kontaktach z nimi
  • Jak się przed nimi chronić
  • O domenach: ich wejściach, zagrożeniach, jakie niosą, konkretnych przykładach
  • Opowieści o Wędrownym Targu
  • Że służyli Zielonym Władcom

Bardzo nieliczni wiedzą:

  • Szczegóły ich dziejów, pochodzenia, buntu
  • Niuanse ich polityki, długów, relacji, zobowiązań
  • Jak odnaleźć Wędrowny Targ
  • Metafizykę ich istnienia

Imiona

„Imiona” Fae to zwykle tytuły, rzeczowniki, opisowe wyrażenia albo miana zapożyczone od tych, których spotkali – proste, kapryśne, złowieszcze lub górnolotne, jak przystoi ich naturze.

Mieszaj, łącz i przetwarzaj słowa związane z roślinami, zwierzętami i skałami, ukształtowaniem terenu, zjawiskami natury, kolorami, codziennymi przedmiotami, uczuciami i tym, co z nich wynika, tytułami, pokrewieństwem i miejscowymi nazwami.

Kilka prostych imion: Żołądź, Pajęczyna, Chochlik, Kawka, Kociołek, Skowronek, Ćma, Kolce, Strumyczek, Rudzik, Garnek, Trójlist, Wujek Wąsik, Gwizdek, Chybotek, Żółtoogon

Kilka kapryśnych imion: Dzwoniec, Gorzkousta, Promień Księżyca, Groszkowy Zadek, Mak o Zmierzchu, Deszczopłatek, Jelenioróg, Ostowy Pył, Białodąb, Żółte Portki

Kilka złowieszczych imion: Kostny Kocioł, Ojciec

Długopalcy, Szczerząca się Nel, Wisielec, Król Trenów, Stare Smutki, Blade Siostry, Kamiennozęby, Płacząca Róża. Kilka górnolotnych imion: Szept Świtu, Ognisty Kwiat, Tchnienie Gromu, Zajęcze

Gwiezdne Ostrze, Północna Klacz, Deszcz nad Doliną, Srebrny Jeleń, Król Burzy

Niektórzy Fae mają wiele imion albo zmieniają je z czasem. Jeśli dany

Fae jest znany miejscowym, zastanów się, jak nazywają go w swojej mowie. Fae zwany Promieniem Księżyca mógłby w Stonetop nosić miano „Pelydrlloer”, a u mieszkańców Manmarchu – „Mondstrohl”.

Być może każdy Fae ma prawdziwe, skryte imię, dzięki któremu można mu rozkazywać i go wiązać. Jeśli tak, musi to być jego najcenniejsza i najpilniej strzeżona tajemnica.


Fae to żywe istoty utkane z duchowej materii. Nie są do końca duchami, lecz duchy traktują ich jak swoich. Są z ciała i kości, a przynajmniej czegoś bardzo podobnego, ale dziwnego, plastycznego i odpornego. Fae…

  • nie muszą jeść ani pić, ale mogą się rozkoszować jadłem i napitkiem;
  • nie muszą spać, ale często to robią;
  • mogą się udusić lub utonąć, ale zwykle dochodzą do siebie, gdy znów mogą oddychać;
  • nie czują popędu do rozmnażania, ale mogą cieszyć się miłością fizyczną, zakochać się, spłodzić lub urodzić dzieci, kraść je śmiertelnikom;
  • nie słabną z wiekiem, ale mogą popaść w nudę i głęboko przywyknąć do swoich nawyków;
  • nie mogą złamać obietnicy ani przysięgi, ale bystro wynajdują furtki; oraz
  • czują ciężar długów i obelg, jakby to były ciężkie łańcuchy.

Rany

Fae są nienaturalnie wytrzymali (Pancerz 4) i potrafią zaleczyć każdą ranę, której nie zadało żelazo. Fae, który odniesie „śmiertelną” ranę, może przejść przez Ostatnie Wrota (Last Door). Ale może też zmienić zdanie i wrócić później, bo Fae to istoty kapryśne.

Żelazo

Żelazo (w tym stal) obraża Fae.

Jego obecność ich znieważa. Zakłóca ich magię. Parzy im skórę, ignoruje ich Pancerz, zostawia blizny, które nigdy nie znikają. Żelazo może zabić Fae – naprawdę, na dobre.

Czarne żelazo Pierwotne Moce jest jeszcze gorsze. Sama jego obecność rozplata ich magię. Jego dotyk nie tylko parzy – sprawia, że ich ciało ropieje (+ obrażeń, ignoruje pancerz, krwawy). Zostawia paskudne, ziejące rany, które nigdy się nie goją i w końcu przemieniają ich w Wydrążonych Fae (Hollow Fae) Wydrążonych Fae (Hollow Fae).

Magia a Fae

Fae to Fae, ani duchy, ani śmiertelnicy. Z zasady magia, która działa konkretnie na „duchy” lub „śmiertelników”, nie dotyczy Fae. Są czymś własnym.

To powiedziawszy, magia jest nieostra, a każdy Fae jest jedyny w swoim rodzaju. W razie wątpliwości zastanów się, co wydaje się słuszne w tym konkretnym przypadku. Fortel, który zadziałałby w baśni, pewnie powinien zadziałać i na Fae!

Iluzje i czary

Iluzje to kłamstwa. Nie mają substancji.

Iluzoryczne krzesło niczego nie utrzyma; iluzja miecza nie tnie. Wprawny Fae może wywołać iluzję bólu i krwi, gdy iluzoryczny miecz cię zrani, ale rana nie ma trwałych skutków.

Czar (glamour) sięga głębiej. Zmienia rzecz i to, jak oddziałuje na świat – przynajmniej dopóki czar nie przeminie. Zaczaruj kamień w krzesło i usiądź wygodnie.

Zaczaruj patyk w miecz, a będzie ciął i przelewał prawdziwą krew. Gdy czar się skończy, rana zostanie.

Czary są jak poezja. Można zaczarować żołądź w klejnot, trzepoczące liście w motyle albo głowę ryczącego śmiertelnika w oślą. Ale nie można, powiedzmy, ot tak zaczarować włóczni w kałużę wody. Te rzeczy muszą się rymować!

Fae przejrzą nawzajem swoje iluzje i czary, ale z zasady udają, że ich nie widzą.

Postąpić inaczej bywa obelgą.

Czar nie działa na żelazo ani stal, a dotyk któregokolwiek z nich sprawia, że iluzje migoczą i bledną. Dotyk czarnego żelaza Pierwotne Moce rozwiewa zarówno iluzje, jak i czary, niczym mydło wrzucone do tłustej wody.

Mowa

Fae rozumieją każdego, kogo spotkają, i zawsze potrafią się porozumieć. Wielu mówi w wymyślny sposób (z akcentem, wierszem, dziwnym szykiem zdania itp.), by się zabawić, by drażnić innych albo dlatego, że po prostu tak myślą.

Długi i obietnice

Fae wiążą długi, zobowiązania i obietnice. Dotyczy to też śmiertelników, którzy z nimi paktują. Fae może:

  • Złożyć ofertę (uczciwą lub jednostronną)
  • Uprzejmie odmówić lub wykręcić się
  • Nalegać, żądać więcej, oferować mniej
  • Upomnieć się o dług, użyć go jako nacisku
  • Złożyć obietnicę lub jej zażądać
  • Znaleźć/wykorzystać furtkę
  • Przekazać dług innemu Fae

Gdy Fae jest twoim dłużnikiem, każdy rzut, by mu się oprzeć lub się przed nim obronić, wykonujesz z przewagą. Gdy wykorzystujesz dług, który jest ci winien, lub obietnicę, którą złożył, Przekonujesz go lub w inny sposób na niego wpływasz z przewagą.

Gdy jesteś dłużnikiem Fae, każdy rzut wymierzony bezpośrednio w niego (w tym rzuty na obrażenia) wykonujesz z utrudnieniem. Gdy nie dotrzymasz obietnicy złożonej Fae, z jakiegokolwiek powodu, albo stajesz się jego dłużnikiem, albo on uznaje to za obelgę (jego wybór).

Gdy przechodzisz przez Ostatnie Wrota, wszystkie twoje długi i złożone obietnice tracą moc.

Obelgi i etykieta

Fae wiążą też obelgi, duma i etykieta. Znieważony Fae łaknie satysfakcji tak, jak śmiertelnik łaknie jedzenia – jak czegoś, co gryzie i dręczy ciało. Ich kultura jest pełna drobnych reguł i zawiłości etykiety, o które śmiertelnicy często się potykają.

Fae można znieważyć, gdy…

  • nieuprzejmie odrzuci się jego ofertę;
  • nie spłaci się długu lub nie dotrzyma obietnicy;
  • zabierze się coś, co uważa za swoje;
  • stawia się żądania lub grozi bez odpowiedniego nacisku;
  • przemyci się żelazo w jego obecność;
  • nie podejmie się jego gier;
  • uwłacza się jego honorowi/mocy/ sprytowi/czemukolwiek, co w sobie ceni; lub
  • oskarży się go o którąkolwiek z powyższych rzeczy.

Gdy BG mają do czynienia z Fae, ten może:

  • Wciągnąć BG w towarzyską gafę
  • Rzucić oskarżenie
  • Poczuć się urażonym, szczerze lub dla fortelu
  • Naprawdę poczuć się znieważonym

A jeśli został znieważony, może:

  • Zażądać satysfakcji
  • Odejść wzburzony/czmychnąć
  • Zaofiarować przebaczenie jako dar
  • Zignorować wszelkie inne zasady etykiety
  • Rozpowiadać opowieści lub plotki
  • Chować urazę, knuć zemstę
  • Sięgnąć po przemoc lub magię

Tworzenie Fae

Aby stworzyć Fae lub ich grupę, pomyśl o tym, co już wiesz, i o kontekście, w którym się pojawią. Zdecyduj, jacy są: wybierz lub wylosuj ich zajęcie, rozmiar i 1–3 cechy.

zajęcie
1-2Zabawa/hulanki/psoty/wywracanie porządku
3-4Władanie/egzekwowanie/tyranizowanie/krzywdzenie
5-6Dążenie/tworzenie/harówka/hodowanie
7-8Kolekcjonowanie/gromadzenie/obsesja
9-10Puszenie się/intrygi/plotki
11-12Strzeżenie/czuwanie/dąsy/ukrywanie się
rozmiar
1maleńki (wielkości owada lub ptaka)
2-3maleńki (jak kot lub mniejszy)
4-6mały (jak ludzkie dziecko)
7-9Wielkości człowieka
10-11duży (jak koń)
12ogromny (wielkości słonia lub większy)
cechy
1Drapieżny/szponiasty/kłowy/potężny
2Rogaty/z porożem/kopytny/pląsający
3Futrzasty/ogoniasty/pulchny/drobiący
4Skrzydlaty/dziobaty/pierzasty/tyczkowaty
5Łuskowaty/łuszczący się/śliski/wijący się
6Opalizujący/chitynowy/owadzi/obcy
7Drzewiasty/zielskowaty/kolczasty/stoicki/sztywny
8Liściasty/kwitnący/pnący się/delikatny
9Eteryczny/płynny/mroźny/wdzięczny/wyniosły
10Ziemisty/skalisty/chropawy/brudny/flegmatyczny
11Połyskliwy/gwiaździsty/świetlisty/ognisty
12Kukiełkowy/sztuczny/zrobiony/pusty

Możesz rzucić , by sprawdzić, na ile przypomina osobę i człowieka.

Następnie wybierz lub wylosuj 1–3 talenty.

Talent
1Iluzja/czar
2Zmiana kształtu/przemiany
3Wyczyny siły/wytrzymałości/ pracy/zręczności
4Wpływ na martwe przedmioty/żywioły/zwierzęta, ptaki lub owady
5Latanie/kopanie/przenikanie itp.
6Igranie z czasem, przestrzenią, przyczynowością
7Biegłość w potężnej, pradawnej magii
8Czarujące oblicze/głos/ muzyka/dotyk
9Niewidzialność/kamuflaż/skradanie się
10Przeklinanie/błogosławienie/dawanie/odbieranie
11Domeny Fae: tworzenie/zmienianie ich, wciąganie w nie innych
12Wgląd/proroctwo/sny i wspomnienia odsłonięte

BG zmierzają do grobowca Zielonego Władcy i chciałbym, żeby spotkali Fae, który do niedawna tam koczował.

Z listy zajęć wybieram „kolekcjonowanie/gromadzenie/obsesja”. Założę się, że zostawił w grobowcu swój skarb! Na rozmiar wypada mi 6 („mały”), a na cechy 7 i 12 („drzewiasty/zielskowaty/kolczasty…” i „kukiełkowy…pusty”). Na dotyczące podobieństwa do człowieka wypada 4. Wyobrażam sobie żywą kukiełkę z powiązanych ze sobą, wciąż rosnących gałęzi.

Co do talentów, wydaje się przebiegły, więc wybieram „kamuflaż/skradanie się”. Pasuje też „wpływ na martwe przedmioty”; chyba potrafi trochę panować nad roślinami i drzewami?


Teraz wybierz lub wylosuj, do czego ich wyhodowano. Jeśli nie jest to jasne, zdecyduj, z jakiego rodzaju ducha ich wyhodowano; wybierz lub wylosuj motyw spośród duchów dziczy Duchy Dziczy. Wybierz lub wylosuj ich rolę w wojnie z Zielonymi Władcami oraz trwały ślad przeszłości.

wyhodowany, by…
1-2…tworzyć/utrzymywać fałszywe zaświaty
3-4…rozkazywać/zmuszać/egzekwować/karać
5-6…zwodzić/zaciemniać/chronić
7-8…zabawiać/ożywiać/upiększać
9-10…pielęgnować/chronić/uprawiać
11-12…pracować/harować/trudzić się/wytwarzać/budować
rola w wojnie
1-3Ofiara/poległy/uchodźca/jeniec
4-5Postronny/dysydent/lojalista
6-8Poborowy/rekrut/żołnierz
9-10Zwiadowca/sabotażysta/szpieg/zdrajca
11Marszałek/wódz/nadzorca/egzekutor
12Bohater/prowodyr/mózg spisku
trwały ślad
1Arogancja/przekora/gniew/okrucieństwo
2Wstyd/zwątpienie/lęk/pedanteria
3Sława/niesława/wrogość/rywale
4Nostalgia/zaprzeczenie/urojenie/obsesja
5Cierpliwość/skrupulatność/ostrożność/przebiegłość
6Porywczość/zażarta opiekuńczość
7Powinności/zobowiązania/długi
8Pustka/samotność/żal/znużenie
9-10Blizny/upośledzenia/widoczne rany
11-12Rzuć dwa razy , połącz

Do tego: czy są skażeni Istoty z Głębin przez Istoty z Głębin? Rzuć ; przy 1 są.

Wybierz lub wymyśl imię Imiona i rozpisz ich statystyki. Wszyscy Fae mają cechę fae; wielu jest też magicznych. Mają nienaturalną odporność (4 Pancerza, 0 przeciw żelazu), bo nie są ani w pełni z ciała, ani w pełni z ducha.


Mój mały wiklinowy ludek wyraźnie wywodzi się od ducha rośliny. Na to, do czego go wyhodowano, wypada mi 11 („pracować/harować/trudzić się…”), na rolę w wojnie 2 („ofiara…”), a na trwały ślad 12, a potem 6 („zażarta opiekuńczość”) i 3 („wrogość”). Nie jest skażony.

Widzę, jak dogląda ogrodu jakiegoś Zielonego Władcy, cały czas zbierając błyskotki, rośliny i kamienie z ziemi. Zażarcie strzegł swojej kolekcji i nie dbał o innych Fae. Jego poletko spłonęło, skarb przepadł, a on został samotnikiem i wyrzutkiem, stroniącym od wojny. Kilka wieków temu znalazł grobowiec, uczynił go domem i zaczął na nowo gromadzić błyskotki. Lecz swyn Zieloni Władcy wypędził go stamtąd, a on

rozpaczliwie chce odzyskać swoje rzeczy.

Nazywam go „Cierniokciukiem” (Thornthumb) – kolczasty z niego ogrodnik. Rozpisuję go tak:

Cierniokciuk

Samotny, mały, fae, skradający się, magiczny, podstępny

HP 12; PANCERZ 5 (odporność, brak czułych punktów), 1 przeciw żelazu OBRAŻENIA drapiące palce (ręka, chwytny)
CECHY SZCZEGÓLNE: natura Fae, pusty
INSTYNKT: zdobywać

  • Wtopić się w teren
  • Coś zwędzić
  • Wezwać na pomoc pobliskie rośliny/ drzewa
  • Ukryć coś we własnym ciele

Domeny Fae

Domeny Fae to ukryte rzeczywistości, istniejące między światem fizycznym a światem duchów; stykają się z oboma i nakładają na nie, lecz nie należą do żadnego. Niektóre są maleńkie, kameralne, przytulne.

Inne są rozległe i wspaniałe.

Nie każde miejsce, w którym mieszka Fae, jest prawdziwą domeną. Wielu Fae koczuje w ruinach, jaskiniach czy dziuplach, może przystrojonych czarem, lecz w pełni w tym świecie.

Domeny są inne, odrębne.

Aby stworzyć domenę Fae, zacznij od prawdziwego terenu, z którym graniczy lub na który się nakłada. Większość leży w Wielkiej Puszczy Wielka Puszcza, na Pogórzu (Foothills) Pogórze albo na Trzęsawisku Ferriera Trzęsawisko Ferriera; te na Trzęsawisku są często skażone Istoty z Głębin. Wiele z nich to część ruin Zielonych Władców Zieloni Władcy.

Gdy ustalisz prawdziwy teren, wybierz lub wylosuj wejście. Zinterpretuj wynik w świetle miejsca, w którym się znajduje.

wejście
1Migotanie, przeczucie, niewiele więcej
2Megalit(y)/kamień drogowy
3Drzwi/brama/otwór, naturalne lub zrobione, dosłowne lub tylko wrażenie
4Krąg muchomorów albo inny charakterystyczny układ roślin (może użytecznych lub cennych, Rośliny użyteczne i cenne)
5Ścieżka/wspinaczka/zejście/upadek
6Działa tylko w określonych porach (w świetle księżyca, o zachodzie słońca, zimą itp.) – i rzuć ponownie

Jeśli wejście w Wielkiej Puszczy ma co najmniej 10 lat, pewnie oznaczają je glify Lud Lasu Ludu Lasu.

Dla samej domeny wybierz lub wylosuj motyw, pierwotny cel domeny, kotwicę, która ją podtrzymuje, i 1–2 elementy. Możesz rzucić , by określić jej rozmiar i skalę.

cel
1Zamknięcie: by więzić/zachować
2Siedlisko: gdzie Fae żyją/pracują/bawią się
3Wspólnota: miejsce do spotkań, handlu, plotek, popisów, podróży
4Status: pomnik, miejsce do narzucania woli, czyjś popis
5Twórczość: wyraz, poszukiwanie, dzieło sztuki
6Przyjemność: raj, ustronie, fałszywe zaświaty, plac zabaw
kotwica
1Wola jednego potężnego Fae
2Instynkt lub zamiar wielu

Fae mieszkających (uwięzionych?) w środku

3 Odłamek mocy pozostawiony przez potężnego

Fae, zakopany lub ukryty

4Jeden lub więcej Fae, związanych/bezwładnych, ich istota wsiąkła w domenę
5Kamień pokryty runami i nasycony mocą Fae, dzieło Zielonych Władców
6Rzuć ponownie, ale kotwica słabnie, jest kapryśna, niestabilna, może porzucona

BG badają grobowiec Zielonego Władcy i zbliżają się do krypty, w której spoczywa zmumifikowany Twórca. Jego duch trwa w domenie Fae.

Teren jest ustalony (wnętrze grobowca). Na wejście wybieram „drzwi/brama/otwór”, a cel to oczywiście „przyjemność… fałszywe zaświaty”. Na motyw wypada mi 5 („obietnice, układy i furtki…”), a na kotwicę 5 („kamień pokryty runami”). Na elementy wypada 6 („rozkład/nędza/nieład”) i 5 („rozległe i zmienne miejsce”).

przygnębieni słudzy Fae, związani pradawnymi przysięgami. Bezkresny ciąg zakurzonych sal, komnat i zdziczałych ogrodów, pełen porzuconych bogactw i posępnych Fae unikających swego pana. Dusza Zielonego Władcy miota się między nudą a napadami manii, podczas których każdy Fae, jaki akurat jest pod ręką, wyczarowuje


Element
1Wyjście (wyjścia) na ścieżki Fae lub do odległych miejsc świata
2Surrealistyczne krajobrazy: leśna jaskinia, podwodne królestwo, zamek w chmurach, maleńkie miejsce powiększone, zwyczajne miejsce olbrzymie itp.
3„Cywilizowane” rzeczy nie na swoim miejscu: sala biesiadna na bagnie, dom wyrzeźbiony w drzewie, biblioteka w jaskini itp.
4Prawdziwe miejsce, wyrwane ze świata i z biegu czasu
5Rozległe i zmienne miejsce, łatwo się zgubić, wciąż coś nowego
6Rozkład/nędza/nieład, może ukryte czarem lub iluzją

Zaludnij domenę Fae i innymi mieszkańcami, którzy mają sens. Wypełnij ją też artefaktami artefaktami i wszelkimi zagrożeniami domen Niebezpieczeństwa, które pasują.

Rozciągnięcie czasu Płynny czas szczególnie dotyka śmiertelnych gości!

Motyw i elementy skłaniają mnie do przemyślenia kotwicy. Domenę ledwie podtrzymują wytarte czary na wpół zapomnianych czynów Zielonego Władcy. Wieczny raj, doprawdy.

Wchodzenie do domen

Niektóre wejścia działają tylko w określonych porach: przy pełni księżyca, zimą, o wschodzie lub zachodzie słońca itp. Dotyczy to zarówno Fae, jak i śmiertelników.

Poza tym Fae swobodnie korzystają z wejść do większości domen, tak jak ty czy ja otwieramy drzwi. Dla śmiertelników to bardziej skomplikowane.

Coś ciekawego: Śmiertelnik może przypadkiem zabłądzić do domeny Fae, pójść za przewodnikiem albo zostać do niej zwabiony przez psotnego lub złośliwego Fae. Albo zasnąć przy wejściu i odwiedzić domenę we śnie. Żelazo czy stal może cię ochronić – albo i nie; może się okazać, że całe twoje żelazo zostało w świecie.

Coś użytecznego: Aby celowo wejść do domeny Fae, musisz zostawić całe żelazo i stal, a do tego spełnić jeden z warunków:

  • Idź w ślady przewodnika Fae
  • Zamąć (otwórz?) sobie umysł środkami odurzającymi/ alkoholem/szaleństwem/silnym uczuciem itp.
  • Miej w żyłach krew Fae
  • Potrafisz przejrzeć magię i czary Fae, dzięki Winu Starej Matki Nagłe Zapadlisko Aalza Galta lub podobnemu efektowi

Zamknięte wejścia

Niektóre wejścia otwierają się tylko po spełnieniu szczególnych warunków, i to zarówno dla Fae, jak i śmiertelników. Te warunki mogą obejmować…

  • zaśpiewanie/wyrecytowanie/wyrycie właściwych słów;
  • zrobienie czegoś niebezpiecznego bez mrugnięcia okiem (np. rozpędzenie się prosto na ścianę);
  • zrobienie czegoś głupiego (np. kręcenie się, aż się upadnie);
  • uiszczenie opłaty (sekret, opowieść, rzecz piękna, obietnica itp.);
  • przekonanie strażników, by cię wpuścili;
  • jakąś odmianę lub połączenie powyższych; lub
  • coś zupełnie innego.

Mieszkańcy domeny mogą pomijać warunki zamkniętego wejścia; jej twórca niemal na pewno może.


Myślę, że zaświaty mojego Zielonego Władcy muszą być zamknięte. Wyobrażam sobie wielki łuk bramy, strzeżony przez parę potężnych Fae, którzy żądają opłaty: nikt nie wejdzie, nie złożywszy przysięgi dobrego sprawowania.


Zagrożenia domen Fae

  • Oczarowujące, hipnotyzujące piękno
  • Niepostrzeżenie mijający czas
  • Dramatyczne, surowe, dziwne krajobrazy
  • Rzeczy zmieniające się, gdy odwróci się wzrok
  • Zabłądzenie
  • Kapryśna pogoda
  • Duchy żywiołów Duchy Dziczy, przebudzone, czynne i pełne opinii
  • Iluzje i czary Rany
  • Niemożność lub zakaz odejścia

Płynny czas

Czas płynie w domenach Fae dziwnie, o ile w ogóle płynie. Po powrocie do świata może się okazać, że nie minęła ani chwila, że czas płynął normalnie albo że straciło się dni, tygodnie, miesiące lub lata. Opowieści mówią o ludziach, którzy wrócili do świata po wiekach i rozsypali się w proch, ale to tylko opowieści. Prawda?

Utrata czasu najczęściej dotyka tych, którzy:

  • Jedzą jadło Fae lub piją ich napitki
  • Zasypiają
  • Zatracają się w hulankach, pracy itp.
  • Znieważają miejscowych/zaciągają u nich długi
  • Zakłócają miejsce zatrzymane w zastoju

Strasz BG utratą czasu, jak najbardziej. Wyjaśniaj nią nieobecność BG, których gracze muszą opuścić kilka sesji. Ale nie każ BG tracić lat ani dziesięcioleci, chyba że ty – i twoi gracze – naprawdę chcecie wstrząsnąć grą.

Kilka domen Fae

  • Małe drzwiczki w skalnym występie, prowadzące do umierającego kryształowego miasta maleńkich Fae i ich gadających poddanych-nornic.
  • Naturalny łuk z głogów. Za nim: sala obsadzona drzewami, palenisko pokryte runami, bezkresne picie i tańce.
  • Sęk w wielkim martwym drzewie. By wejść, trzeba wyrecytować pewien wiersz. W środku jest zatłoczony teatr, gdzie bezduszni Fae przywołują dawno zmarłe cienie, by odgrywały swe śmiertelne dramaty.
  • Kamień drogowy Kamienie Drogowe na bagnie. Rozstaje wielu ścieżek Fae, często uczęszczane, lecz trzeba zapłacić myto z piękna nędznemu trollowi, który ich strzeże.
  • Szeroki strumień. Wpadnij do niego twarzą naprzód, a trafisz do wodnej, sennej krainy. Podobny do suma Fae układa kamienie, skarby i utracone wspomnienia w piękną, wiecznie zmienną mozaikę.
  • Krąg menhirów, oplecionych cierniami. Można doń wejść tylko w świetle księżyca. W środku wszystkie kamienie prócz jednego okazują się członkami Ludu Lasu Lud Lasu, spętanymi w męce.

Wędrowny Targ

Niewiele łączy Fae poza chęcią popisywania się. A do tego potrzebują widowni. Miejsca spotkań i zgromadzeń. Miejsca, gdzie wymienia się opowieści, cuda i kłamstwa.

Potrzebują Wędrownego Targu.

Pytania

  • Kiedy według opowieści zbiera się Wędrowny Targ?
  • Gdybyś mógł kupić od Fae jakikolwiek skarb, jedną cudowną rzecz, co by to było?
  • Jaka jest twoja najcenniejsza własność? Czemu tak ją cenisz?
  • Kto z was jest najpiękniejszy? Ma najlepszy głos? Tańczy najpiękniej? Gotuje najlepiej?

Jak tam trafić

Wędrowny Targ to domena Fae Domeny Fae, tworzona od nowa przez innego gospodarza za każdym razem, gdy się zbiera.

By go odnaleźć, trzeba wiedzieć, kiedy się odbywa, i znaleźć wejście. Wejść jest wiele, lecz za każdym razem inne.

Każdy Fae wie, gdzie leży najbliższe wejście – wybierz lub wylosuj teren, przy którym się znajduje (Wielka Puszcza dla Wielkiej Puszczy, Trzęsawisko Ferriera dla Trzęsawiska Ferriera), i wybierz jakiś kapryśny warunek, na przykład:

  • Wespnij się na siódmą olchę, jaką znajdziesz; Targ jest tam na górze
  • Zawiąż sobie oczy; idź za ptakiem, który woła cię po imieniu
  • Ułóż ścieżkę z kamieni do dziupli drzewa; przejdź nią o zachodzie słońca
  • Zaśnij wśród dzwonków i odwiedź Targ we śnie

Wrażenia

  • Nawał bodźców: tłumy i naganiacze, jedwabie i przyprawy, wonności, pióra i kwiaty, łypiące nieludzkie twarze
  • Cuda na sprzedaż: destylowana przyjaźń, płynna cisza, krystaliczny smutek itp.
  • Złośliwe uwagi, że ten Targ blednie przy poprzednich
  • Piski zachwytu nad twoim uśmiechem, cierpką uwagą, zagwizdaną melodią
  • Jak długo już tu jesteś?

Przypadkowe spotkania

Wybierz lub niech ktoś rzuci Kością Losu.

spotkanie
1Fae w niedobranych strojach sprzedaje kradzione towary; odrzuca każdą ofertę
2Jeden Fae brutalnie bije sługę; nikt nawet nie unosi brwi
3Życzliwy zielony sprzedawca owoców błaga BG, by „skosztowali” jego towaru
4Olśniewający występ trupy: fajerwerki, iluzje, znudzeni gapie
5Starucha sprzedaje przednie przyszłości, odmienione losy, (prze)pisane proroctwa
6Dłoń (łapa?) na twojej sakiewce, zręcznie próbująca „handlować”
7Maleńki podtarg w ulu lub pniaku; roi się od Fae wielkości owadów
8Skandaliczna, zmysłowa hulanka na ulicy; większość ją omija
9Gadające zwierzęta, posępni Fae, dzieci o pustych oczach – w obrożach i łańcuchach
10Obelga; wykrzyczane wyzwanie; zbiera się tłum gapiów
11Szepty i poruszenie, gdy przechodzi jeden z Czterech Wodzów
12Pawilon gospodarza, wspaniały i tematyczny, kipiący od polityki

Ruchy

Treasure Hunt

Gdy przeczesujesz Wędrowny Targ w poszukiwaniu rozwiązania, powiedz, jaki problem chcesz rozwiązać, i rzuć +CHA: przy 7+ znajdujesz kogoś, kto oferuje właśnie to, i możesz się o to Targować. Ale zanim to zrobisz, przy 10+ musisz najpierw wybrać 1; przy 7–9 musisz najpierw wybrać 3:

  • Ktoś inny próbuje to kupić (albo udaje); Targujesz się z utrudnieniem
  • To nie jest samo w sobie rozwiązanie, lecz sposób, by je zdobyć
  • To jest przeklęte, kradzione lub w inny sposób niebezpieczne w użyciu czy posiadaniu
  • By w ogóle to znaleźć, zadłużyłeś się u jakiegoś Fae

Haggle

Gdy targujesz się z Fae (gdziekolwiek, nie tylko na Wędrownym Targu), rzuć +WIS. Rzucasz z przewagą, jeśli cię lubi, a z utrudnieniem, jeśli źle ci życzy. Przy 12+ kosztuje to grosze; przy 10–11 wybierz 1; przy 7–9 wybierz 2; przy 6- wybierz 3:

  • Cena wynosi co najmniej Wartość 2
  • Ceną jest coś niezastąpionego, drogiego sercu, czego utrata łamie serce
  • Cena nie jest tak naprawdę twoja, by ją płacić
  • Wiąże się to z obietnicą, warunkiem lub zobowiązaniem, które na pewno narobią kłopotów
  • Stajesz się jego dłużnikiem

Jakakolwiek jest cena, albo się na nią zgodziłeś, albo znieważyłeś Fae i układ przepadł. Wspólnie ustalcie, co dokładnie się stało. Wycofanie się z układu na pewno znieważy Fae i/lub uczyni cię jego dłużnikiem Mowa.

okazje handlowe

Jeśli BG trafi się okazja handlowa (z ruchu Zmiana Pór Roku), Fae mogą zaoferować następujące rzeczy. BG wciąż jednak muszą się o nie Targować!

  • Niemożliwe zadanie, np. praca całej pory roku wykonana w jedną noc
  • Sekret, wspomnienie, rozwiązanie zagadki, pomoc w kłopotliwej sprawie itp.
  • Fantastyczne towary (Wartość 2 lub 3): sukno z obłoków, miód pitny warzony ze snów, barwniki z czaru itp.
  • Artefakt Fae artefaktami
  • Artefakt Zielonych Władców Zieloni Władcy, Ludu Lasu Lud Lasu, duchów dziczy Duchy Dziczy albo może Istot z Głębin Istoty z Głębin.

Artefakty

Rozmaite skarby

◇◇ Kołowrotek z twojej młodości (skąd to wiesz?), który spłonął w pożarze (nieporęczny, Wartość 0)

  • ◇ fiolki mglistego płynu, każda z przejmującym wspomnieniem (kruchy, Wartość 1 dla właściwego kupca)
  • Słoiczek miodowych słów; daje przewagę przy następnym rzucie opartym na wymowie (kruchy, Wartość 1)
  • ◇ 12 świec z wosku pszczelego, których zapach miły jest duchom roślin, drzew i owadów (~1 godzina, blisko, Wartość 1)
  • Srebrne lustro (◇ piękny, Wartość 2); odbija to, jak widzisz samego siebie
  • Naszyjnik ze złamanych obietnic (kruchy, Wartość 2 dla właściwego kupca)
  • Kilka bel lnu barwionego na kolor deszczu (nieruchomy, piękny, Wartość 2)
  • Szklana kula pełna wirujących mgieł ◇ i nieskończonej głębi; napełnia serce oczyszczającym, tęsknym smutkiem (kruchy, piękny, Wartość 3)
  • Brązowy pierścień ze szmaragdem wielkości żołędzia; jego nosiciel się nie starzeje, ale gdy go zdejmie, lata doganiają go naraz (piękny, magiczny, Wartość 4)

Szata z księżycowego światła

magiczny, piękny, kruchy

Szata z pajęczej przędzy, rozkosz dla skóry.

Gdy nosisz szatę w przyćmionym świetle, stajesz się milszy dla oka. Jeśli zwykle jesteś brzydki, stajesz się pospolity. Jeśli pospolity – piękny. Jeśli piękny – promienny, zapierający dech, wspaniały.

Niestety, gdy szata z księżycowego światła zostanie zabrudzona lub podarta, gdy ją nosisz, zaznacz osłabienie.

Osłabienia nie można usunąć, dopóki szata nie zostanie wyczyszczona lub naprawiona magią Fae albo dopóki nie spalisz jej na srebrzysty popiół.


Garnek „złota”

◇◇, magiczny

Mały brązowy kociołek pełen lśniących monet. Przynajmniej tak się wydaje.

Gdy napełnisz garnek drobnymi, naturalnymi przedmiotami (liśćmi, kamykami, żołędziami itp.) i ukryjesz go przed światłem na porę roku, zawartość zostaje zaczarowana w sakiewkę złota ◇ (Wartość 4).

Każda „moneta” wyjęta z garnka wraca do swej prawdziwej postaci, gdy…

  • dotknie jej uczciwy kupiec;
  • jej obecny właściciel skłamie;
  • ktoś przejrzy czar;
  • coś rozproszy czar; lub
  • nastanie i minie nów

Czerwony Proporzec

◇◇, magiczny, Krew Wełniana flaga zwisająca z poprzeczki na końcu solidnej długiej włóczni. Postrzępiona, szkarłatna, z topornie wyhaftowanym butem w godle. Wisi ciężko. Jakby była mokra.

Gdy powiewasz Czerwonym Proporcem w bitwie, wszyscy walczący po twojej stronie czują, jak wzbiera w nich żądza krwi. Otrzymujesz 3 Krwi. Dopóki trwa bitwa, możesz wydawać Krew 1 do 1, by nakłonić sojuszników, żeby:

  • Rzucili się naprzód, spychając wrogów
  • Trwali niewzruszenie, każąc wrogom płacić za każdy skrawek ziemi
  • Walczyli dziko, nie dając pardonu. Jeśli wydanie Krwi sprawia, że Wydajesz Rozkazy

Stronnikom lub Wysyłasz w Pole, albo że inny BG

Zwiera Się, rzut ma przewagę. Za każdym razem, gdy wydajesz Krew, ci, których to dotyczy, zyskują jakąś drobną zwierzęcą lub kamienną cechę (małe różki, dziwne oczy, zmarszczki jak skalne żleby itp.).

Gdy wydasz ostatnią Krew lub bitwa się skończy, barwa Czerwonego Proporca blednie, a niektóre (~1 na 6) z ujawnionych cech zostają, zwłaszcza u tych, którzy walczyli najzacieklej. Proporzec nie zadziała ponownie, dopóki nie nasączysz go krwią poległych wrogów.

To sztandar bojowy Krwawych Butów, ich najświętsza relikwia.

Nie oczekuj, że ot tak się z nim rozstaną.


Solidna, okuta skrzyneczka

◇, magiczny

15 na 10 na 8 cm, z grubego drewna jarzębiny, okuta brązem. Nic szczególnego z wyglądu. Łatwo wylatuje z pamięci.

Gdy upuścisz kroplę swojej krwi do pustej skrzyneczki, nazwij złożoną obietnicę, daną przysięgę lub dług, który jesteś winien. Twoja krew zamienia się, spadając, w ołowianą kulkę, a obietnica, przysięga lub dług nie mają nad tobą władzy, dopóki skrzyneczka pozostaje zamknięta.


Mniejsze arkana

Wybierz 1 lub rzuć Kością Losu.

Niebezpieczeństwa

Zagrożenia

  • Obrażenie/znieważenie Fae
  • Popadnięcie w dług u nich
  • Złożenie obietnicy, szczerej lub nie
  • Zwrócenie ich uwagi, stanie się obiektem ich obsesji
  • Zabłądzenie do domeny Fae


Ciotka Wierzbina

Samotna, duża, fae, magiczna, skradająca się, skażona, przerażająca

HP 16; Pancerz 4 (odporność), 1 przeciw żelazu (kora)

Obrażenia dławiące palce/pnącza (ręka, blisko, zasięg, chwytny)

Cechy szczególne natura Fae Rany; otrzymuje + obrażeń od brązu; wysysa barwy z otoczenia; wie to, co wiedzą jej ćmy

Instynkt „chronić” piękno i niewinność

  • Rozpierzchnąć się w chmarę ciem
  • Znaleźć kogoś, kto potrzebuje jej „pomocy”
  • Ukazać im ich lęki/koszmary
  • Zwabić/zawlec ich do swego domu
  • Pogrzebać ich w chłodnym, bezpiecznym błocie, na zawsze Wyłania się z cieni, gdy wzbiera w tobie strach. Wysoka, ponura, górująca, spowita wierzbowymi gałęziami, a wokół niej fruwają ćmy. Wyciąga kościstą dłoń. „Cicho, kochanie – szepcze. – Cicho.

Ciotka Wierzbina przyszła pomóc”.

Była kiedyś piękna. Opiekunka świętego gaju. Miejsca czystej wody, motyli i pszczół. Lecz potem przyszła wojna. Ogień, trucizna i rozdarcie ziemi.

Knowania i kłamstwa. Żal i niekończący się ból.

To w żalu znalazła ją L'bin'bozia Istoty z Głębin. Dała jej siłę, by pomagała.

By znajdowała cierpiących niewinnych, piękno w rozpaczy. By niosła im ukojenie i bezpieczeństwo chłodnych objęć swej pani.


Niedźwiedź Zimy

Samotny, ogromny, fae, magiczny, zbieracz, podstępny, zażarty, przerażający

HP 26; Pancerz 5 (odporność, lód), 2 przeciw żelazu (skóra, lód)
Obrażenia ugryzienie lub szarpanie (blisko, ręka, zasięg, odrzucający, chwytny, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne natura Fae; odporny na zimno; aura zimowej pogody, odpowiadającej jego nastrojowi
Instynkt chronić swój status i włości

  • Tkać lód i śnieg, czary i iluzje, całe domeny Fae
  • Posłać sługę (ducha, bestię lub zadłużonego Fae), by spełnił jego wolę
  • Władać zimowymi żywiołami
  • Przybrać postać pokrytego bliznami starca albo zawiei deszczu ze śniegiem
  • Użyć zapomnianego artefaktu

Gdy zimowe śniegi okrywają Wielką Puszczę, Niedźwiedź przemierza krainę. Najczęściej spotyka się go jako wielką, węszącą bestię, dużą jak dom, z soplami zwisającymi z futra. Za nim podąża orszak: nerwowo, dyskretnie, czekając na jego wezwanie. Odwiedza wielu Fae, którzy są mu winni przysługi, i tych, którzy przyrzekli mu wsparcie. Nikt się z tego nie cieszy. Nikt nie śmie go odprawić.

Bo Niedźwiedź, rozumiesz, należy do najpotężniejszych Fae. Skręcił kark własnemu panu. Pożarł jego trupa. Uwolnił z niewoli setki Fae. Wykorzystał długi, jakie u niego zaciągnęli, by stać się kimś w rodzaju feudalnego władcy.

Domena Niedźwiedzia to wielka jaskinia pełna nagromadzonych bogactw i przemykających sług. Ma wiele wejść i wyjść, każde prowadzi do innego wylotu jaskini w świecie, ale tylko wtedy, gdy ten wylot otaczają zaspy śniegu.

Czterej Wodzowie

Wodzowie należą do najpotężniejszych Fae – osobiście i politycznie. Jednym z nich jest Niedźwiedź Zimy. Pozostali to może:

  • Pokrzewka, która mieszka w wiosennych koronach drzew i napełnia świat śpiewem. Niepoprawna plotkarka, udająca głupią. Często występuje incognito. Niezwykle dobrze poinformowana.
  • Koronowany Jeleń, który przemierza głębokie letnie lasy ze swym dworem i świtą. Piękny, dumny, zawadiacki i szlachetny. Także jurny i skory do zakochiwania się.
  • Długi Cień, dostojna stara drzewna niewiasta, bez liści. Można ją zastać, gdy duma w jesiennym lesie, obsługiwana przez płochliwe sługi. Wieszczy, snuje subtelne plany. Wie, że wojna się nie skończyła.

Rumieniec Świtu

Samotny, fae, magiczny, piękny, namiętny

HP 12; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw żelazu
Obrażenia ognisty dotyk z utrudnieniem (ręka)
Cechy szczególne natura Fae; promienny
Instynkt być uwielbianym

  • Zaśpiewać pieśń, od której wrze krew
  • Rozbudzić namiętność/zazdrość/oddanie
  • Wymknąć się do swej domeny Fae, może z nową zdobyczą
  • Zlecić wielbicielom zadanie/próbę
  • Rozbłysnąć jasno, oślepić patrzących

Był klejnotem raju pewnego Zielonego Władcy, jasnym pięknem wschodzącego słońca, które przybrało ciało. Był szczęśliwy i zakochany. (A przynajmniej tak sądził, bo czy istota wyhodowana do miłości może naprawdę kochać?)

Potem buntownicy splądrowali grobowiec jego pana. Jego świat legł w gruzach. Został osierocony, bezbronny, samotny i niekochany.

Nie interesowała go wolność, tylko bezpieczna, ciepła pewność pełnego uwielbienia innych istot. Na szczęście dla niego takie uwielbienie łatwo było znaleźć.

Jego domena to dostojny pawilon na letniej polanie, na zawsze zawieszony w chwili tuż przed świtem. Pełno w nim nadskakujących ofiar jego uroku: kochanków i niedoszłych kochanków, porwanych dzieci, wielbicieli. A na obrzeżach: wygnani nieszczęśnicy, ci, którzy stracili łaskę, lecz których zazdrosne uwielbienie wciąż karmi Rumieniec Świtu.

Krwawe Buty

Grupa, mali, fae, brzydcy, gwałtowni

HP 12; Pancerz 4 (odporność), 2 przeciw żelazu
Obrażenia za duża pałka z przewagą (blisko, prymitywna) lub okute żelazem buty z przewagą (ręka, odrzucający)
Cechy szczególne natura Fae; znoszą żelazo; nie mogą zaczynać przemocy
Instynkt bić się, im paskudniej, tym lepiej

  • Znieważać, kpić, obrzucać wyzwiskami
  • Wchodzić ci w twarz, rzucać wyzwanie
  • Wykorzystać swą niespodziewaną siłę
  • Stratować leżącego (krwawy)

Banda zabijaków o imionach takich jak Ćwiek, Plujkop, Wielki Łup, Kieł i Czerw.

Niscy, przysadziści osiłkowie o krzywych kończynach, niedobranych częściach ciała i chropawej skórze. Tupią wszędzie w za dużych, okutych żelazem butach, rozkoszując się odrazą innych Fae.

Dawniej łupali kamień dla swoich panów. Nawet im to specjalnie nie przeszkadzało.

Ale gdy dano im szansę walczyć, bić się i przelewać tyle krwi, ile się da – cóż, nie trzeba było ich dwa razy prosić. Krwawe Buty były jednym z najbardziej budzących grozę i owianych legendą oddziałów wojny. Pierwsze w wir walki, barwiące swój Czerwony Proporzec krwią zdeptanych wrogów.

A po wojnie? Cóż, nie można pozwolić, by takie zbiry szalały na wolności.

Jakiś mały intrygant skupił i wymienił każdy ich dług, a potem wymusił na każdym obietnicę: nie zaczynać bójek. Mogą dokończyć bójkę, którą zaczął ktoś inny – i och, jakże będą się nią rozkoszować. Ale prawie każdy żyjący jeszcze Fae wie, że lepiej nie dawać im tej szansy.

Ponurogar

Samotny, mały, fae, magiczny, twardy, skradający się, ostrożny, brzydki

HP 16; Pancerz 4 (odporność), 1 przeciw żelazu (gęste futro)
Obrażenia miażdżący chwyt (ręka, chwytny, odrzucający)
Cechy szczególne natura Fae
Instynkt wypełnić pustkę w środku

  • Śledzić śmiertelnika, ciekawy i samotny
  • Zaoferować pomoc w zamian za towarzystwo
  • Wykonać niemożliwą pracę
  • Urosnąć w gniewie: +duży, +4 HP, +3 obrażeń, +blisko, +zasięg
  • Zgłodnieć, zjeść towarzysza

Mieszka w jaskini pełnej dymu i kości, pilnuje garnka z gulaszem i dusi się w sobie.

Czasem wychodzi po drewno na opał, wodę albo mięso. A gdy jest na zewnątrz, może natknąć się na śmiertelnika. W swej samotności może zapomnieć, jak źle poszło ostatnim razem.

Gdy Targujesz się z Ponurogarem, nie możesz wybrać żadnej z dwóch pierwszych opcji. On chce towarzystwa, nie rzeczy.

Wydrążeni Fae

Samotny, fae, nieumarły, zagubiony,

HP 19; Pancerz 5 (odporność, brak czułych punktów), 1 przeciw czarnemu żelazu
Obrażenia wysysanie życia (ręka, blisko, obszar, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne wyczuwa życie; otacza go martwa śmierć i popiół; można go naprawdę zniszczyć tylko czarnym żelazem
Instynkt pochłaniać siłę życiową

  • Jęczeć, napełniając wszystkich trwogą

przerażający, zob. niżej

• Rozdzierać magię Fae

• Zamrzeć w zagubieniu, gdy stanie w obliczu tego, kim był niegdyś

• Rozewrzeć się szeroko, wypić witalność żywych (zadając osłabienia)

Fae zraniony czarnym żelazem będzie się modlił o śmierć. Bo przeżyć taką ranę to przekleństwo. Słabnie, potem traci rozeznanie, potem głodnieje. Wkrótce staje się chodzącą łupiną, otoczoną śmiercią, wchłaniającą każde źródło życia, jakie znajdzie.

Wydrążeni Fae nie są już podatni na zwykłe żelazo czy stal. Nie wiążą ich już długi ani obietnice. Wyrwą się z każdej domeny Fae. Tylko czarne żelazo może ich zniszczyć, a który żyjący Fae byłby na tyle głupi, by spróbować?

W obliczu takiej grozy większość Fae ucieka. Nieliczni bywają na tyle sprytni, by uwięzić go w jakimś zapomnianym grobowcu. Ale najsprytniejsi, och, najsprytniejsi… znajdują jakiegoś głupiego śmiertelnika, który rozwiąże problem za nich.

Duży Wydrążony Fae jest twardszy, niż podano wyżej: 23 HP i +1 obrażeń, +zasięg. Ogromny jest twardszy jeszcze bardziej: 27 HP, +3 obrażeń i +zasięg.

Drobny ludek

Horda, maleńcy, fae, magiczni, skradający się, zorganizowani

HP 1; Pancerz 6 (odporność, rozmiar, szybkość), 2 przeciw żelazu
Obrażenia żądła/strzałki (ręka lub zasięg)
Cechy szczególne natura Fae

  • Śmigać na zwinnych skrzydłach
  • Wtopić się w otoczenie, obserwować niezauważenie
  • Tkać iluzje, by odstraszyć, odwrócić uwagę lub zmylić
  • Usypiać strzałkami
  • Stawić dzielny, wyzywający opór
  • Wspólnie dokonywać wielkich wyczynów
  • Rzucić się rojem na zagrożenie
  • Rozjuszyć zwierzęta lub duchy
  • Płatać figle

Instynkt strażników strzec przed pradawnym złem

Instynkt robotników przygotowywać się na chude czasy

Instynkt urwisów bawić się cudzym kosztem

Maleńkie stworzonka, skrzydlate i trzepoczące, wielkości myszy albo ważek. Dziwne stworzonka, zresztą: mieszanina futra i piór, łusek i chityny, pajęczyny i skrzydeł.

Piękne, urocze lub groteskowe.

Niektóre żyły razem pod rządami Zielonych Władców, inne zeszły się po wojnie. Zaskakująco wiele urodziło się już w wolności, wolnych od blizn starszyzny.

Możesz je zastać, gdy czuwają nad jakimś skażonym miejscem albo rozpadającą się ruiną Zielonych Władców. Możesz też natrafić na jedno z ich rojnych miast, ukryte w norze lub wydrążonym pradawnym drzewie. Albo, jeśli masz pecha, trafisz na bandę, która włóczy się po lesie lub trzęsawisku, znudzona, okrutna i szukająca rozrywki – a ty będziesz w sam raz.

Białe Capy

Horda, fae, wysportowani, hałaśliwi

HP 7; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw żelazu
Obrażenia uderzenie głową (ręka, odrzucający)
Cechy szczególne natura Fae
Instynkt tłumić swój żal

  • Wciągnąć kogoś w swoje hulanki
  • Obrazić się, jeśli ktoś odmówi
  • Wybuchnąć, jeśli zmusi się ich do zmierzenia z przeszłością
  • Rozgniewałeś ich; prawdziwa przemoc wisi w powietrzu
  • Budzisz się później, sam, i kto wie, ile czasu minęło
  • Jesteś zauroczony i hulasz bez końca, dopóki ktoś cię nie uratuje

Muskularny lud o rozszczepionych kopytach, futrze białym jak brzoza i rogach wszelkich rozmiarów i kształtów.

Wydają się tacy szczęśliwi, spędzając niekończące się dni na tańcach i śpiewach, piciu i parzeniu się, oddając się dobrodusznym bijatykom.

Ale gdy przyjrzysz się bliżej, zobaczysz blizny.

Zobaczysz brakujące kończyny, złamane rogi. Zobaczysz, przez chwilę, oczy pełne bólu. Ale nie, nie, już zniknęło. Jeszcze jeden taniec!

Jeszcze jedna kolejka! Jeszcze jedna sprośna piosenka!

Gdy przyłączasz się do hulanek Białych Capów, strać HP, zaznacz osłabienie i rzuć +CON: przy 10+ zachowujesz trzeźwość umysłu i dowiadujesz się czegoś użytecznego; przy 7–9 odzyskujesz przytomność umysłu później, pijany i wyczerpany (zaznacz kolejne osłabienie), a zaraz zacznie się kolejny ekces; przy 6- zaznacz kolejne osłabienie i wybierz 1: