Esprits de la nature sauvage
Le monde physique — ce royaume mortel de matière et de chair — n'est qu'une réalité parmi d'autres.
Il existe une autre réalité, cachée. Sans doute une réalité plus vraie. C'est là que demeurent les esprits.
Le royaume des esprits est peuplé d'entités, en particulier celles du monde naturel.
Chaque bête, chaque arbre, chaque bourrasque de vent ou flamme vacillante — tous ont des esprits. Il en va de même pour la terre, les rochers, les montagnes et les cours d'eau.
La plupart de ces esprits sont tranquilles, endormis ou à peine conscients, ou opèrent à une échelle si étrangère qu'elle est impénétrable aux esprits humains.
Mais certains mortels peuvent néanmoins leur parler, et les pousser à agir. Parfois, ces dormeurs remuent, marmonnent et s'étirent d'eux-mêmes.
Les esprits les plus actifs sont ceux liés à des objets physiques, ou associés à des bêtes ou à d'autres choses « animées » — des choses pleines de vie et d'énergie. Ce sont les esprits que les mortels rencontrent le plus souvent.
Thèmes
Choisis ou lance 1, ou lance 2 et combine.
| 1 | Arbres/plantes/flore/choses qui poussent |
|---|---|
| 2 | Bêtes/vermine/faune |
| 3 | Air/vent/temps/feu |
| 4 | Printemps/naissance/fertilité/sexe/guérison |
| 5 | Été/chaleur/croissance/vitalité |
| 6 | Automne/récolte/subsistance/abondance |
| 7 | Hiver/froid/faim/sommeil/mort |
| 8 | Sauvagerie/la chasse/domination |
| 9 | Nourrir/abriter/fournir |
| 10 | La terre/le sol/la pierre/le terrain |
| 11 | Fléau/pourriture/récupération/ destruction |
| 12 | Eau/cours d'eau/mares/lacs (possiblement corrompue par les Choses d'En Bas |
Accroches
- Un villageois (ou un visiteur) a été maudit par un puissant esprit élémentaire, peut-être d'une façon qui met d'autres personnes en danger.
- Un enfant entend des voix et voit des esprits ; peut-être est-il paralysé par la peur, ou peut-être demande-t-il imprudemment aux esprits de petites faveurs.
- Quelque chose que les PJ veulent se trouve dans un site sacré, connu pour abriter des esprits puissants et hostiles.
- Quelqu'un a involontairement apporté l'attache d'un esprit dans le village, et celui-ci commence à semer le chaos.
- Un PJ apprend qu'un esprit en particulier connaît un secret important, quelque chose qu'il désire désespérément apprendre.
Ce qui suit s'applique non seulement aux esprits de la nature sauvage, mais aussi aux fantômes, aux esprits dool, à certaines puissances primordiales, aux Choses d'En Bas, et aux petits dieux.
Manifestation
Les esprits n'ont pas de forme physique, existant dans le royaume de la pensée et du symbole. Ils peuvent percevoir et influencer le royaume mortel de façon subtile, mais pour l'affecter directement, un esprit doit se manifester ou posséder une forme physique.
Chaque esprit se manifeste différemment. Certains façonnent un corps de matière brute. D'autres apparaissent comme des choses intangibles : froid, ombre, clair de lune, etc. Certains ne peuvent que « chevaucher » des êtres vivants. D'autres peuvent animer des êtres autrefois vivants, ou des réceptacles spécialement préparés pour les accueillir. Une rare poignée peut manifester des corps de pure matière spirituelle.
Les esprits se manifestent ou possèdent des formes qui ont un sens symbolique. Un esprit du feu ne possédera pas l'eau ; il pourrait se manifester comme une flamme, ou animer un nuage de braises, ou posséder un jeune homme colérique.
Attaches
Certains esprits sont liés à une chose du monde physique. L'attache peut survenir naturellement (comme une brennauwed et son arbre), par choix ou bénéfice mutuel (comme un autel où les mortels laissent des offrandes pour l'esprit), ou par ruse, force ou coercition.
Une attache ancre et renforce son esprit, lui accordant un lien plus fort avec le monde physique. Si elle est blessée ou affaiblie, l'esprit peut se retirer vers son attache pour se régénérer.
À propos des esprits
Mais une attache n'est pas qu'une aubaine ; c'est aussi une vulnérabilité. Blesser l'attache blesse l'esprit. Détruire l'attache détruit l'esprit — ou du moins l'affaiblit, le diminue et le change considérablement.
Certaines attaches ne font pas qu'ancrer leurs esprits : elles les lient et les emprisonnent.
Un esprit ainsi lié ne peut quitter la présence de son attache. Les liens les plus puissants scellent leurs esprits, restreignant fortement leurs perceptions et leur capacité à influencer le monde. Mais aucun lien n'est parfait, et un esprit ainsi lié pourrait tenter ou pousser d'autres à le libérer.
Combattre les esprits
On ne peut combattre un esprit que lorsqu'il se manifeste, et même alors il peut être difficile de lui nuire. Les formes manifestes ont souvent beaucoup de HP et ne sont parfois vulnérables qu'à certains matériaux ou attaques.
Même si l'on peut blesser une manifestation, on ne blesse pas vraiment l'esprit.
Le réduire à 0 HP met fin à la manifestation. Cela affaiblit l'esprit, le forçant à se retirer vers son attache (s'il en a une). Mais ça ne lui nuit pas vraiment.
Pour vraiment nuire à un esprit, il faut utiliser une magie puissante, endommager ou détruire son attache, ou le combattre directement dans le royaume des esprits. Un esprit réduit à 0 HP de l'une de ces façons est véritablement détruit — ou du moins si profondément diminué qu'il ne posera plus de problème pendant de nombreuses vies humaines.
Tu voudras peut-être suivre les HP « manifestes » d'un esprit séparément de ses HP « véritables ». Si les PJ blessent un esprit manifeste avec quelque chose qui pourrait vraiment lui nuire, réduis les deux réserves de HP.
Communion
On pourrait vouloir communier avec un esprit pour chercher un savoir ou demander de l'aide.
La Bénie en particulier est capable de sentir les esprits actifs, de leur parler, et de forcer même les esprits dormants à se manifester et à les écouter. Certains PNJ et monstres ont des pouvoirs similaires.
La plupart des gens, cependant, ignorent les esprits qui les entourent. Les esprits de la nature sauvage ont tendance à ignorer les humains pris individuellement. Le meilleur moyen pour la plupart des mortels de communier avec un esprit est d'entrer dans un site sacré (avec précaution, avec respect) et de faire une offrande qui attire l'attention de l'esprit. On peut aussi provoquer intentionnellement l'esprit — pour le pousser à se manifester — mais cela finit rarement bien.
On pourrait aussi chercher un esprit dans son propre royaume. Cela nécessite de déplacer sa conscience vers le royaume des esprits, ce qui pourrait impliquer…
- la méditation ;
- l'absorption de drogues/d'alcool ;
- l'épuisement ou la privation ;
- la percussion, la musique, la danse ;
- un guide ou un enseignant ; et/ou
- un objet magique ou un sort.
Une fois la conscience d'un mortel dans le royaume des esprits, il doit trouver le ou les esprits en question, attirer leur attention, et les convaincre de l'aider. Rien de tout cela n'est facile. Rien de tout cela n'est sûr. Si un PJ tente un tel voyage, Trace un Cap avec lui à travers le royaume des esprits. De bonnes exigences et de bons défis incluent…
- ils ont besoin d'un guide averti ou d'instructions détaillées ;
- ils risquent de se perdre ;
- le chemin sera éprouvant, ils risquent l'épuisement ; et/ou
- ils doivent se méfier des spectres, des ombres errantes, ou d'autres fantômes ; des esprits dool ;
fondamentaux ; fléaux du vide ; esprits corrompus par les Choses d'En Bas ; ou simplement des esprits élémentaires territoriaux, ou violents, ou puissants et insouciants.
Selon l'esprit qu'ils recherchent, ils pourraient aussi devoir surmonter/braver/ traverser un passage dangereux du royaume des esprits et/ou risquer d'attirer l'attention de certains esprits. Par exemple, s'ils recherchaient l'esprit du Chêne Doré, tu pourrais leur dire...
- ils risquent d'attirer l'attention du gardien du passage ; et/ou
- ils doivent braver le passage secret lui-même, qui borde la Dernière Porte et le royaume des morts.
Esprits élémentaires
Ces esprits vaquent surtout à leurs occupations, se souciant peu de l'humanité à moins qu'un mortel ne les offense ou ne les sollicite pour de l'aide. Un esprit élémentaire peut :
- Révéler ce qu'il sait, de son propre point de vue
- Passer le mot à d'autres esprits
- Accorder une bénédiction ou une malédiction, liée à son élément
- Déplacer, bouger, ou diriger ce qui tombe dans son domaine Les esprits élémentaires se manifestent rarement. Quand ils le font, ils possèdent ou animent souvent l'élément lui-même, ou apparaissent comme des silhouettes spectrales reflétant d'une certaine façon leur élément. Ils sont plus susceptibles d'être des PNJ que des monstres.
Voici des exemples ; n'hésite pas à les modifier et à les développer. Peut-être imagines-tu les esprits des cavernes différemment. Peut-être qu'une caverne calcaire ornée a des tags, des instincts et des notes différents de ceux d'une tanière d'ours des cavernes.
Ou peut-être que l'esprit de cette caverne en particulier est différent des autres esprits des cavernes. Envisage de demander à un personnage (qui saurait) à quoi ressemblent habituellement certains types d'esprits, et utilise ce qu'il te donne.
Gardien des bêtes
Instinct voir ses protégés prospérer
Notes Un esprit différent veille sur chaque type de bête.
Esprit des cavernes
Instinct garder jalousement ses secrets
- Notes Laisse échapper des indices sur ce qu'il y a à l'intérieur ; déteste la lumière.
Esprit du froid
Instinct ralentir les choses, préserver
Notes Voix chuchotante ; trouve la chaleur et l'exubérance déplaisantes.
Esprit de fertilité
Instinct encourager la croissance
Notes Glousse, tactile ; frustré par la pudibonderie, l'inhibition, la retenue.
Esprit du feu
Instinct consumer
Notes Ricane avec délice ; craint l'eau, l'étouffement ; toujours affamé.
Esprit du tronc
Instinct ne pas s'en faire, vraiment
Notes Bof, ça va ; s'effondre sous une pression sérieuse.
Esprit des prés/prairies/herbes
Instinct commérer entre eux
Notes Comme des ados qui s'embarrassent facilement ; « Chut, ne leur dis pas ! »
Esprit de la brume/du brouillard
Instinct devenir intime, brouiller les frontières
- Notes Voix feutrée et suintante ; dans les vapes ; collant.
Esprit de la boue
Instinct mettre le bazar
Notes Ne comprend sincèrement pas pourquoi tu es contrarié ou frustré.
Esprit de la tourbe/du marécage/du marais
Instinct prendre tout ce qu'il peut
Notes Voix rauque et grave ; se lèche les « babines », profère des accusations infondées.
Esprit de l'étang
Instinct rester à l'écart
Notes Soupire fréquemment ; les ignore, sauf s'ils le provoquent.
Esprit de la pluie
Instinct donner, mais s'offenser facilement
Notes Fait des « tsss » réprobateurs ; veut être nécessaire, apprécié ; passif-agressif.
Esprit de la roche/pierre/colline
Instinct rester imperturbable
Notes Parle très lentement ; amical ; aucune urgence ; « Relax, mec. »
Esprit de la jeune pousse
Instinct chercher ce dont il a besoin pour grandir
- Notes Veut de l'attention, fait de grandes promesses.
Esprit de la neige
Instinct dissimuler des choses
- Notes Guindé et convenable ; tourne toujours autour du sujet.
Esprit de la tempête
Instinct mettre à l'épreuve quiconque se dresse devant lui
Notes Voix forte et grondante ; intense mais distrait, a d'autres endroits où être.
Esprit du ruisseau
Instinct offrir des surprises, emporter
- Notes S'arrête rarement de parler, s'agite ; se répète.
Esprit du sentier
Instinct révéler
Notes Voix agitée, nerveuse ; attire l'attention sur ceux qu'il aide
Esprit de l'arbre
Instinct prendre son temps
Notes Parle lentement ; s'accroche aux blessures, aux rancunes, aux gentillesses.
Esprit du vent
Instinct se laisser distraire
Notes Hurle, gémit, chuchote ; déteste toute limite, tout confinement.
Sites sacrés
Ce sont des lieux où les esprits de la nature sauvage sont attachés, ou où ils ont tendance à être actifs. Choisis ou lance pour le terrain selon la région, le thème pour déterminer la nature du ou des esprits présents, un marqueur, et l'activité et la disposition des esprits. Envisage de lancer le Dé du Destin pour déterminer la puissance relative du ou des esprits.
| 1 | Rien de précis, juste le sentiment d'être observé |
|---|---|
| 2-4 | Un lieu qui résonne fortement avec le thème de l'esprit |
| 5-6 | Un trait naturel remarquable, particulièrement grand/beau/ancien/etc. |
| 7-8 | Un trait inhabituel, probablement naturel mais étrange ou déplacé |
| 9 | Une idole ou un autel, ancien et croulant/enseveli/submergé |
| 10 | Une idole ou un autel, fait par les habitants |
| 11-12 | Lance deux fois avec un , combine |
| 1 | Manquant, dissipé, grandement affaibli |
|---|---|
| 2 | Emprisonné, cherchant probablement à se libérer |
| 3-4 | Assoupi, attendant quelque chose |
| 5-6 | Sporadique, souvent assoupi ou absent |
| 7-9 | Alerte, conscient, peu susceptible de se manifester |
| 10-12 | Alerte, conscient, se manifestant librement |
| 1-2 | Dangereux, possiblement corrompu par les Choses d'En Bas |
|---|---|
| 3-4 | Vindicatif, grincheux, protecteur, en colère contre l'intrusion |
| 5-6 | Plaintif, dans le besoin, lésé, exigeant |
| 7-8 | Distant, timide, dédaigneux, a ses propres préoccupations |
| 9-10 | Curieux, joueur, espiègle, amical |
| 11-12 | Content, agréable, serviable, bienveillant |
Les PJ sont dans les Terres Étagées, se dirigeant vers le Lac des Trois Cercles, et ils viennent de se heurter à des gens du Peuple des Collines. Ils se sont échappés, mais seulement parce que ce dernier a fait demi-tour à l'entrée de la grotte où ils se cachaient, comme s'il avait peur d'y entrer. Je pense que c'est un site sacré. Je lance un 3 pour le thème (air/vent/temps/feu) et un 4 pour le marqueur (lieu qui résonne avec le thème). J' imagine une de ces flammes éternelles, où une poche de méthane s'échappe et brûle sans fin. J' obtiens 10 pour l'activité (alerte, conscient, se manifestant librement) et je lance 12 pour la disposition (content, agréable, serviable, bienveillant), ce qui est étrange vu la réaction du Peuple des Collines.
Donc : une grotte éclairée par une flamme sans source apparente, jaillissant d'une fissure dans la terre. La flamme abrite un esprit vieux, puissant et bavard qui brûle depuis l'époque des Bâtisseurs. Il blâme le Peuple des Collines pour le rôle de leurs ancêtres dans l'invocation des Choses d'En Bas et la chute des Seigneurs de Pierre, donc il leur est hostile . Il sera bien utile à la Bénie et à ses amis !
Artefacts
Longueur de cuir tressé
1 mètre de long, effiloché à une extrémité et croûté de... quelque chose qui s'écaille. Les tresses enlacent perles de séquoia. Chaque perle contient un mal : une blessure ( de dégâts, sanglant, ignore l'armure), une maladie, un poison, un délire. L'ensemble lie un esprit de fléau.
Quand tu défais la tresse et laisses tomber une perle de séquoia sur la terre, l'esprit se manifeste comme un vent chaud et humide. Nomme quelqu'un en ta présence ; l'esprit lui inflige le mal qui était stocké dans la perle. Si tu ne nommes personne en ta présence, l'esprit choisira quelqu'un au hasard (peut-être même toi).
Un filet finement tissé
Tissé à partir d'herbe des Plaines par un sorcier ou une sorcière du Peuple des Collines. Des centaines de petits esprits-racines sont attachés à ses fils.
Quand tu jettes le filet sur un esprit, celui-ci est pris au piège — même si sa forme est intangible ou pourrait traverser le filet. L'esprit ne peut s'échapper de lui-même tant que le filet est intact. N'essaie pas ça sur des esprits du feu — ils le brûleront de part en part.
Un duvet bordé de fourrure
Ce duvet de couchage est orné de perles du Peuple de la Forêt et bordé de la plus douce fourrure de lapin. Il attache un esprit protecteur et nourricier, calme et réconfortant.
Quand tu Montes le Camp dans le duvet bordé de fourrure, tu récupères HP (en plus) et gagnes un avantage à ton prochain jet.
Une coupe de pierre
Un bloc de calcaire, gros comme le poing d'un homme corpulent, cisaillé lisse à une extrémité et évidé. L'eau suinte lentement de la paroi intérieure, remplissant la coupe en une demi-heure environ. L'eau est dure, riche en minéraux mais potable, et juste un peu maudite.
Quand tu bois l'eau produite par la coupe, tu feras des rêves troublants la prochaine fois que tu dormiras — des rêves de suffocation, de caves humides sans fin et d'énormes choses indifférentes remuant dans les profondeurs sans lumière. Lance : sur un 1, tu te réveilles en hurlant et ne prendras aucun repos ce soir-là ; sur un 2-6, les rêves sont simplement troublants.
Un fémur fêlé
Cet os de jambe est toujours froid et couvert de givre. C'est l'os d'une sorcière qui s'est cassé la jambe et est morte de froid. Il abrite non pas un fantôme, mais un puissant esprit de l'hiver et du froid.
Quand tu empoignes l'os pour la première fois, lance +CON : sur un 10+, l'esprit te reconnaît comme maître et tu peux manier l'os ; sur un 7-9, choisis 1 :
- Lâche l'os ; tu ne pourras plus jamais le manier
- Endure pendant que l'esprit aspire ta chaleur — subis de dégâts (ignore l'armure) et marque affaibli — mais tu maîtrises alors l'esprit et peux manier l'os.
Sur un 6-, l'esprit aspire ta chaleur — subis de dégâts (ignore l'armure) et marque affaibli — et tu ne pourras plus jamais manier l'os.
Quand tu manies l'os comme une arme (main, rudimentaire, magique, ignore l'armure) il inflige de dégâts au lieu de tes dégâts normaux, aspirant la chaleur de ton adversaire.
Une couronne de fleurs
Une guirlande de vignes vivantes, faisant fleurir une grande variété de fleurs magnifiques. Une femme qui porte la couronne devient grandement accordée à la fertilité de tout ce qui l'entoure, et aux esprits murmurants des choses qui poussent. Elle prend aussi conscience des rites du printemps.
Quand une femme porte la couronne et accomplit les rites du printemps — danser autour d'un chêne, faire des offrandes aux esprits, et s'unir à son amant sous la pleine lune — alors sa bourgade lance avec avantage pour générer du Surplus, à la fois en été et en automne. De plus, si la femme portant la couronne le choisit, elle concevra et portera un enfant en bonne santé, quels que soient les obstacles.
Un bâton fourchu de séquoia
Un robuste bâton d'environ 60 centimètres, l'écorce retirée, avec de fines galeries de vers à bois formant des motifs bien trop réguliers. Si tu le tiens délicatement, une main sur chaque branche de la fourche, tu peux sentir qu'il tire, te guidant doucement dans certaines directions.
Quand tu sourcies avec le bâton de séquoia, il te guidera vers le site sacré le plus proche des esprits de la nature sauvage. Avec de la pratique, tu peux estimer la distance et même la disposition des esprits qui y demeurent.
Un morceau d'ambre
Il a environ la taille de deux poings, avec une masse d'insectes suceurs de sang flottant en son centre. Il attache un esprit ambitieux des insectes, du fléau et de la maladie. Traite-le comme une menace (type : entité magique, Instinct favoriser le culte) avec les manœuvres suivantes : • Exiger un sacrifice de sang, versé sur l'ambre • Protéger quelqu'un de la maladie, de la vermine et du poison • Frapper un ennemi de maladie, de vermine, ou des deux
Arcanes mineurs
Choisis-en 1 ou fais-en lancer un.
| 1 | Un sentier dans les bois |
|---|---|
| 2 | Une cape, richement brodée |
| 3 | Une besace perlée |
| 4 | Une flûte fêlée |
| 5 | Une peau de loup |
| 6 | Une plaque de mousse arc-en-ciel |
Arcanes majeurs
Ceux-ci pourraient être associés aux esprits de la nature sauvage.
Les Brennauwed
Les Grandes Dames, Filles-des-Graines, les Sœurs Lentes : ce sont là tous des titres donnés aux Brennauwed, de puissants esprits des arbres et, si on les croit, parentes de Danu elle-même. Chacune est attachée à un seul arbre.
Les plus jeunes peuvent errer, mais plus une Brennauwed est âgée, plus elle est liée à son arbre.
Glasbren
HP 19; Armure 2 (écorce, pas d'organes vitaux)
Dégâts doigts griffus (main, désavantage)
Qualités spéciales attachée à son arbre
Instinct s'étirer, grandir et goûter à la vie
- Voyager librement entre les jeunes arbres
- Espionner quelqu'un ou quelque chose d'intéressant
- Manifester une belle forme de bois mouvant (indemne aux coups, vulnérable au feu)
- Faire appel à la forêt et à ses créatures pour de l'aide
- Passer le mot à travers le Grand Bois agir dans l'intérêt de la glasbren. » La glasbren devient une suivante (Prix : émerveillement et excitation ; détient 2 Loyauté au départ).
La plus jeune des Brennauwed, l'arbre d'une glasbren est à peine plus qu'un jeune plant. Le monde est plein d'émerveillement et de vie, et elle voudrait tout voir.
De temps à autre, un mortel avenant attirera l'œil d'une glasbren. Si le mortel se révèle gentil, curieux et plein de vie, elle pourrait se révéler et, timidement, rechercher une amitié — ou plus.
Quand tu donnes ton cœur ou ta loyauté à une glasbren, ton instinct devient « Dévotion :
Quand une saison passe sans que tu ne passes de temps avec la glasbren, seul avec elle à son arbre, elle perd toute sa Loyauté et tu marques misérable. Tu ne peux pas effacer ce handicap sans passer du temps avec elle.
Quand tu passes du temps avec la glasbren, seul avec elle à son arbre, lance +CHA : sur un 7+, efface tous tes handicaps et demande au MJ de révéler un secret sur le Grand Bois ou les choses qu'on peut y trouver ; mais sur un 7-9, choisis aussi 1 :
• Des jours ou des semaines passent sans qu'aucun de vous ne s'en rende compte
• Tu l'offenses ou la contraries ; elle perd toute la Loyauté qu'elle détenait et elle ne te parle plus pour le moment (dis-nous ce que tu as fait de mal)
• Sa « famille » aurait des mots à te dire, là, maintenant
Birdwaig
HP 23; Armure 3 (ligneuse, pas d'organes vitaux)
Dégâts branches écrasantes (rapproché, allonge, puissant), vignes/racines étrangleuses (allonge, agrippant)
Qualités spéciales attachée à son arbre
Instinct prendre soin de la forêt, en particulier des arbres
- Manier les plantes autour d'elle comme une arme
- Posséder un arbre proche (vulnérable au feu, presque impossible à blesser avec la plupart des armes)
- Purger ou lier une souillure contre-nature
- Accorder un secret ou une faveur à un ami de la forêt
En mûrissant, les Brennauwed deviennent plus sédentaires, ne se manifestant que par leur propre arbre ou en possédant d'autres arbres à quelques kilomètres. Une birdwaig porte une attention maternelle à toutes les choses naturelles de son territoire, et retournera la forêt même contre quiconque cherche à lui faire du mal.
Hennain
HP 31; Armure 4 (ligneuse, pas d'organes vitaux)
Dégâts branches assommantes (rapproché, allonge, zone, puissant)
Qualités spéciales attachée à son arbre
Instinct prendre le temps, longuement
- Rester impassible
- Voir à travers n'importe quel arbre de la forêt
- Animer son propre arbre (presque impossible à blesser avec des armes, voire avec le feu)
- Faire appel au pouvoir de Danu elle-même
- Jeter une malédiction durable sur un profanateur
Grand-mères du Bois, les hennain sont peu nombreuses, anciennes et puissantes. Elles observent, elles attendent, et elles endurent. Il faut une menace terrible pour en réveiller une, et même alors elle agit de façon lente et insondable. Car une hennain ne se soucie pas le moins du monde d'une créature ou d'un arbre en particulier ; elle ne se soucie que de la lente rotation de la forêt elle-même.
Dangers
Andalau
HP 8; Armure 2 (minuscule, agile)
Dégâts aucun
Instinct jouer et batifoler
- Se manifester comme une bourrasque de vent voletante (blessée seulement par le plomb ou le sel)
- Faire voleter des choses (poussière, feuilles, etc.)
- Agacer ou effrayer quelqu'un
- Délivrer un message chuchoté
Il existe des endroits où le vent danse sans cesse, voletant et virevoltant, et c'est là que demeurent les andalau. Ils sont plus enclins à la malice qu'à la violence. Gagne leur faveur, et tu pourrais les convaincre de t'aider — surtout s'il s'agit d'aller quelque part de nouveau ou de faire des farces. Ne sois simplement pas surpris quand leur attention se posera ailleurs.
Ceffylwraig
HP 24; Armure 0
Dégâts ruades (main, rapproché, puissant, désavantage)
Instinct être farouchement indépendante
- Apparaître comme un cheval majestueux au sein du troupeau
- Se libérer de toute entrave, disparaissant dans le vent si besoin
- Guider le troupeau comme s'il était une seule et même entité vivante
- Maudire quelqu'un d'émotions sauvages et débridées
Un troupeau de chevaux sauvages a une vie, que dis-je, un esprit bien à lui, un esprit aussi libre et versatile que le vent. Prends garde, toi qui voudrais braconner des chevaux sauvages pour ton propre usage, de peur de te retrouver le cœur retourné contre toi !
Quelque chose d'intéressant : « Ceffylwraig » signifie « épouse-cheval », mais elle se voit davantage comme une reine qu'une épouse : fière et hautaine, dédaigneuse envers les faibles et les lents, le troupeau étant ses sujets plus que ses enfants.
Quelque chose d'utile : Une ceffylwraig est méprisante et suspicieuse envers les louanges ou les belles paroles, mais peut être apaisée par des cadeaux réfléchis, offerts avec le respect approprié par des femmes fières et de noble maintien.
• Quel genre de cadeau les ceffylwraig apprécient-elles le plus ?
• Quel genre de cadeau fera l'affaire au pied levé ?
Coedwaig
HP 5; Armure 2 (écorce, pas d'organes vitaux)
Dégâts épines méchantes (main, agrippant)
Qualités spéciales couvert d'épines, les toucher c'est saigner
Instinct défendre férocement son protégé
- Posséder des plantes ou des vignes épineuses et les façonner en un corps
- Faire pousser des épines et des piquants vicieux sur les plantes voisines
- S'enfoncer profondément, les faire saigner (sanglant)
Chaque épine sur une plante est une épée, brandie hardiment contre un monde qui souillerait ses fleurs, volerait ses fruits et dévorerait ses délicats bourgeons. Que sont donc les coedwaig ? Rien de plus que les épées de Danu, brandies par la Mère elle-même pour défendre ses enfants les plus beaux et les plus vulnérables.
Fadyn
HP 16; Armure 1 (réflexes)
Dégâts morsure, griffures ou couteau (main, désavantage)
Qualités spéciales attaché à un crâne de renard
Instinct faire des farces
- Se manifester comme un renard (petit) ou un charmant étranger
- Être charmant et enjôleur en tout point
- Voler quelque chose quand personne ne regarde
- Faire passer une chose pour une autre
Chaque enfant a entendu des histoires sur l'esprit-renard, le filou, le fadyn. Dans certains contes, un fadyn ridiculise les cruels ou les orgueilleux. Dans d'autres, ils volent des poulets aux esprits lents. Et dans d'autres encore, ils séduisent un beau mortel, disparaissant une fois lassés ou découverts. À vrai dire, il y a peu de logique à qui un fadyn tourmente ou apprécie. Ce sont des créatures versatiles, bien versatiles.
Quelque chose d'intéressant : Quand un fadyn prend la forme d'une personne, il a toujours un trait vulpin (une queue, des pieds, des mains, des oreilles) qu'il s'efforce de cacher. Il en est facilement embarrassé, et fuit si ce trait est découvert.
• Quelque chose d'utile : Les fadyn sont en fait les esprits de vieux renards rusés décédés, et ils sont attachés à leurs anciens crânes. L'un d'eux ne peut voyager loin de son crâne, et le porte souvent caché sur sa personne manifeste ou l'enterre près de la communauté qu'il tourmente. Si tu veux détruire un fadyn, ou le lier à ton service, mettre la main sur son crâne est le meilleur moyen d'y parvenir.
Grwgnach
HP 27; Armure 2 (réflexes, essaim)
Dégâts tourbillon de coups de bec, de griffes, de coups (main, zone, désavantage)
Instinct absorber l'identité individuelle
- Se manifester en un vol d'étourneaux (quasi impossible à blesser avec des armes personnelles)
- Dépouiller une bande de terre de ses graines, jeunes pousses, insectes
- Submerger par le bruit et le poids du nombre
Quand le soleil se couche, les étourneaux se rassemblent en nombres absurdes : des milliers et des milliers dansant et tournoyant dans le ciel, comme un nuage d'orage caquetant, comme un nuage de fumée vivante.
Les fermiers font ce qu'ils peuvent pour garder les étourneaux loin de la ville, et pas seulement parce qu'ils mangent de précieuses graines et couvrent la terre de fientes. Ils le font par crainte du grwgnach.
Le grwgnach est un esprit de la foule, de la multitude s'unissant pour devenir quelque chose de plus grand. Ce n'est ni un roi ni une reine des étourneaux. C'est plutôt ce que deviennent un million d'étourneaux quand chaque oiseau se perd dans la volée.
Quand tu contemples, fasciné, une nuée d'étourneaux, raconte-nous un moment où tu t'es senti petit et insignifiant, ou où tu t'es perdu dans une foule.
Ensuite, lance +SAG : sur un 10+, tu sens l'attrait du grwgnach mais t'en libères ; sur un 7-9, ton esprit dérive brièvement parmi mille et mille autres — marque hébété mais pose aussi au MJ une question sur la région, quelque chose qu'au moins un étourneau pourrait savoir ; sur un 6-, ton esprit est aspiré dans le grwgnach — marque hébété et tu restes fasciné jusqu'à ce que la volée se disperse ou que quelqu'un t'en retire, physiquement. De plus, jusqu'à ce que tu Montes de Niveau, ton instinct devient « Comme un oiseau : agir étrangement, comme un oiseau. »
Le Halfeyd
Instinct terroriser sa proie
- Se manifester comme des yeux dans le noir, observant
- Marquer quelqu'un comme proie
- Lancer toutes sortes de bêtes chasseresses sur leur piste
- Mettre des prédateurs embusqués sur leur chemin
Les chasseurs et trappeurs de Stonetop savent.
Le Peuple des Collines aussi. Les Manmarcheurs savent, et les hommes-des-marais aussi. Quand tu fais une prise, tu laisses une offrande. Une offrande pour le Halfeyd. Omets de le faire, et tu pourrais bien te retrouver toi-même en proie — pour tout.
Quelque chose d'intéressant : Si le Halfeyd te marque, tu seras traqué pendant 3 jours et 3 nuits — même par de petits prédateurs qui ne te chasseraient normalement jamais. Quelque chose d'utile : Un esprit d'eau vive (comme celui d'un ruisseau) peut effacer la marque du Halfeyd.
Serpent Nerth
HP 20; Armure 4 (résilience), ou 0 contre les mains nues
Dégâts morsure et étreinte (main, rapproché, allonge, puissant, agrippant)
Qualités spéciales attaché à l'Arbre Nerth
Instinct mettre à l'épreuve la vigueur des suppliants
- Offrir poliment une chance de renoncer
- Immobiliser un membre de l'adversaire
- Chuchoter à un ennemi ses propres doutes à l'oreille
L'Arbre Nerth pousse dans le Grand Bois.
On ne peut le trouver qu'un seul mortel chaque solstice d'été, en suivant un sentier dans les bois particulier. Les racines sont jonchées des ossements d'anciens suppliants.
Suspendu à l'arbre : un grand serpent.
Écrase-le et mange son cœur, et tu gagneras sa vigueur. Mais bonne chance pour ça.
Prenysbyrd
HP 23; Armure 2 (ligneuse, sans organes)
Dégâts poings comme des massues (rapproché, puissant)
Instinct punir les intrus
- Blâmer l'un pour les péchés d'un autre
- Remplir les esprits d'images sournoises et d'une terreur irraisonnée
- Former un corps d'arbres tombés, de feuilles, de bois pourrissant (vulnérable au feu)
- Étouffer un adversaire à terre sous la terre, les feuilles, le bois ( de dégâts, proche, agrippant)
Que devient l'esprit d'un arbre mort ? La plupart persistent comme de simples esprits de tronc, s'affaiblissant à mesure que le tronc pourrit en humus. Mais quand des générations d'arbres poussent et meurent au même endroit, elles peuvent devenir quelque chose de plus. Quelque chose qui défend le bosquet, ses arbres actuels, et tous les arbres qui restent à venir.
Troelloff
Instinct semer la confusion, la frustration, le retard
- Montrer des avertissements laissés par d'autres : gravures en spirale, icônes à nombreuses flèches, etc.
- Infliger un vertige bref et intense
- Leur faire perdre leur chemin
- Montrer un repère qu'ils ont déjà croisé
- Brouiller sentiers, panneaux et marquages
Certains endroits ne veulent jamais te laisser partir : bois profonds, cavernes tortueuses, collines accidentées qui se ressemblent toutes. De tels endroits font naître les troelloff, esprits-labyrinthes, qui se délectent de malice et se nourrissent du désespoir des égarés.
Quelque chose d'intéressant : Là où demeure un troelloff, il y a toujours un vrai chemin. Il ne peut harceler quiconque reste sur ce chemin, mais bonne chance pour le trouver. Quelque chose d'utile : Le chemin n'est jamais évident, mais il est toujours marqué, par une fleur particulière, un motif dans la mousse, une veine dans la pierre, etc.