Duchy Dziczy
Świat fizyczny – ta śmiertelna kraina podłej materii i ciała – jest tylko jedną z rzeczywistości.
Istnieje inna, ukryta rzeczywistość. Być może prawdziwsza. Tam mieszkają duchy.
Kraina duchów roi się od istot, zwłaszcza tych ze świata natury.
Każda bestia, każde drzewo, każdy podmuch wiatru czy migotliwy płomień – wszystkie mają duchy. Podobnie gleba, skały, góry i strumienie.
Większość tych duchów jest cicha: drzemie, ledwie ma świadomość albo działa w skali tak obcej, że dla ludzkiego umysłu pozostaje nieprzenikniona.
Mimo to niektórzy śmiertelnicy potrafią z nimi rozmawiać i nakłaniać je do działania. Czasem ci śpiący sami z siebie poruszają się, mamroczą i przeciągają.
Najaktywniejsze są duchy przywiązane do fizycznych przedmiotów albo związane z bestiami czy innymi „ożywionymi” rzeczami – pełnymi życia i energii. To te duchy śmiertelnicy spotykają najczęściej.
Motywy
Wybierz lub wylosuj 1 albo 2 i połącz je.
| 1 | Drzewa/rośliny/flora/wszystko, co rośnie |
|---|---|
| 2 | Bestie/robactwo/fauna |
| 3 | Powietrze/wiatr/pogoda/ogień |
| 4 | Wiosna/narodziny/płodność/seks/uzdrawianie |
| 5 | Lato/upał/wzrost/witalność |
| 6 | Jesień/żniwa/pożywienie/obfitość |
| 7 | Zima/zimno/głód/sen/śmierć |
| 8 | Dzikość/łowy/dominacja |
| 9 | Troska/schronienie/zaopatrzenie |
| 10 | Ziemia/gleba/kamień/teren |
| 11 | Zaraza/rozkład/odzyskiwanie/ zniszczenie |
| 12 | Woda/strumienie/stawy/jeziora (być może skażone przez Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin |
Zaczepki
- Na mieszkańca wioski (lub przybysza) rzucił klątwę potężny duch żywiołu, być może w sposób, który naraża innych.
- Dziecko słyszy głosy i widzi duchy; może paraliżuje je strach, a może lekkomyślnie prosi duchy o drobne przysługi.
- Coś, czego pragną BG, można znaleźć w świętym miejscu, o którym wiadomo, że zamieszkują je nieprzyjazne, potężne duchy.
- Ktoś nieświadomie przyniósł do wioski kotwicę ducha, a ten zaczyna siać spustoszenie.
- BG dowiaduje się, że pewien duch zna ważny sekret, coś, czego desperacko pragnie się dowiedzieć.
Poniższe dotyczy nie tylko duchów dziczy, ale też duchów zmarłych Śmierć i Nieumierający, duchów dool Śmierć i Nieumierający, niektórych Pierwotnych Mocy (Primordial Powers) Pierwotne Moce, Istot z Głębin Istoty z Głębin i bożków Bogowie i religia.
Manifestacja
Duchy nie mają fizycznej postaci; istnieją w krainie myśli i symboli. Potrafią subtelnie postrzegać krainę śmiertelników i na nią wpływać, ale by oddziaływać na nią bezpośrednio, duch musi się zmaterializować albo opętać fizyczną postać.
Każdy duch manifestuje się inaczej. Niektóre kształtują ciało z surowej materii. Inne pojawiają się jako coś nieuchwytnego: chłód, cień, światło księżyca itp. Niektóre mogą jedynie „dosiadać” żywe istoty. Inne potrafią ożywiać istoty, które niegdyś żyły, albo naczynia specjalnie przygotowane, by je pomieścić. Nieliczne potrafią przybrać ciała z czystej materii duchowej.
Duchy manifestują się w postaciach lub opętują postacie, które mają sens symboliczny. Duch ognia nie opęta wody; może się ukazać jako płomień, ożywić chmurę iskier albo opętać porywczego młodzieńca.
Kotwice
Niektóre duchy są przywiązane do jakiejś rzeczy w świecie fizycznym. Kotwica może powstać naturalnie (jak brennauwed i jego drzewo), z wyboru lub dla obopólnej korzyści (jak ołtarz, na którym śmiertelnicy składają duchowi ofiary) albo przez podstęp, siłę lub przymus.
Kotwica utwierdza i wzmacnia swojego ducha, dając mu silniejszą więź ze światem fizycznym. Zraniony lub osłabiony duch może się wycofać do swojej kotwicy, by odzyskać siły.
O duchach
Ale kotwica to nie tylko dobrodziejstwo; to także słaby punkt. Zranienie kotwicy rani ducha. Zniszczenie kotwicy niszczy ducha – albo przynajmniej go osłabia, umniejsza i bardzo zmienia.
Niektóre kotwice nie tylko utwierdzają swoje duchy: wiążą je i więżą.
Duch tak spętany nie może oddalić się od swojej kotwicy. Najpotężniejsze więzy zamykają swoje duchy, mocno ograniczając ich postrzeganie i zdolność wpływania na świat. Ale żadne więzy nie są doskonałe, a tak spętany duch może kusić lub oszukiwać innych, by go uwolnili.
Walka z duchami
Z duchem można walczyć tylko wtedy, gdy się zmaterializuje, a nawet wtedy trudno go zranić. Zmaterializowane postacie często mają mnóstwo HP i mogą być podatne tylko na określone materiały lub ataki.
Nawet jeśli da się zranić manifestację, tak naprawdę nie rani się ducha.
Zbicie jej do 0 HP kończy manifestację. To osłabia ducha i zmusza go do wycofania się do kotwicy (jeśli ją ma). Ale nie rani go naprawdę.
By naprawdę zranić ducha, trzeba użyć potężnej magii, uszkodzić lub zniszczyć jego kotwicę albo walczyć z nim bezpośrednio w krainie duchów. Duch zbity do 0 HP w jeden z tych sposobów zostaje naprawdę zniszczony – albo przynajmniej tak dogłębnie umniejszony, że przez wiele ludzkich żywotów nie będzie stanowił problemu.
Możesz prowadzić osobno „zmaterializowane” HP ducha i jego „prawdziwe” HP. Jeśli BG zranią zmaterializowanego ducha czymś, co może go naprawdę zranić, zmniejsz oba rodzaje HP.
Obcowanie
Można chcieć obcować z duchem, by szukać wiedzy lub prosić o pomoc.
Zwłaszcza Błogosławiony potrafi wyczuwać aktywne duchy, rozmawiać z nimi i zmuszać nawet uśpione duchy, by się zmaterializowały i go wysłuchały. Niektórzy BN i potwory mają podobne moce.
Większość ludzi nie zdaje sobie jednak sprawy z duchów wokół siebie. Duchy dziczy zwykle nie zwracają uwagi na pojedynczych ludzi. Dla większości śmiertelników najlepszym sposobem, by obcować z duchem, jest wejść do świętego miejsca (ostrożnie, z szacunkiem) i złożyć ofiarę, która przyciągnie jego uwagę. Można też celowo sprowokować ducha – by się zmaterializował – ale rzadko kończy się to dobrze.
Można też szukać ducha w jego własnej krainie. Wymaga to przeniesienia świadomości do krainy duchów, co może się wiązać z…
- medytacją;
- zażyciem narkotyków/alkoholu;
- wyczerpaniem lub wyrzeczeniem;
- bębnieniem, muzyką, tańcem;
- przewodnikiem lub nauczycielem; i/lub
- magicznym przedmiotem lub zaklęciem.
Gdy świadomość śmiertelnika znajdzie się w krainie duchów, musi on odnaleźć danego ducha (lub duchy), zwrócić jego uwagę i przekonać go do pomocy. Nic z tego nie jest łatwe. Nic z tego nie jest bezpieczne. Jeśli BG podejmuje taką podróż, Wyznaczcie z nim Kurs przez świat duchów. Dobre wymagania i wyzwania to…
- potrzebują znającego się na rzeczy przewodnika lub szczegółowych wskazówek;
- ryzykują, że zabłądzą;
- droga będzie wyczerpująca, ryzykują skrajne zmęczenie; i/lub
- muszą się strzec widm Śmierć i Nieumierający, zjaw Śmierć i Nieumierający lub innych duchów zmarłych Śmierć i Nieumierający; duchów dool Śmierć i Nieumierający;
prażywiołów Pierwotne Moce; zaraz pustki Pierwotne Moce; duchów skażonych przez Istoty z Głębin; albo po prostu duchów żywiołów, które są terytorialne, gwałtowne albo potężne i beztroskie.
Zależnie od ducha, którego szukają, mogą też musieć pokonać/przetrwać/ przebyć niebezpieczny obszar krainy duchów i/lub zaryzykować zwrócenie na siebie uwagi pewnych duchów. Na przykład, gdyby szukali ducha Złotego Dębu (Golden Oak) Złoty Dąb, mógłbyś im powiedzieć...
- ryzykują, że zwrócą na siebie uwagę strażnika przeprawy; i/lub
- muszą przebyć samą tajemną przeprawę, która graniczy z Ostatnimi Wrotami (Last Door) i krainą zmarłych.
Duchy żywiołów
Te duchy przeważnie po prostu robią swoje i niewiele obchodzi je ludzkość, chyba że jakiś śmiertelnik je urazi albo przyjdzie do nich po pomoc. Duch żywiołu może:
- Wyjawić, co wie, z własnej perspektywy
- Rozpowiedzieć coś innym duchom
- Udzielić błogosławieństwa lub rzucić klątwę związaną ze swoim żywiołem
- Przesunąć, poruszyć lub pokierować tym, co należy do jego dziedziny Duchy żywiołów rzadko się materializują. Gdy to robią, często opętują lub ożywiają sam żywioł albo pojawiają się jako upiorne postacie, w jakiś sposób odzwierciedlające ich żywioł. Częściej są BN niż potworami.
Oto przykłady; śmiało je zmieniaj i rozbudowuj. Może inaczej wyobrażasz sobie duchy jaskiń. Może zdobiona wapienna jaskinia ma inne tagi, instynkty i uwagi niż legowisko niedźwiedzia jaskiniowego.
A może duch tej konkretnej jaskini różni się od innych duchów jaskiń. Rozważ zapytanie postaci (która by to wiedziała), jakie zwykle są pewne rodzaje duchów, i wykorzystaj to, co ci da.
Strażnik bestii
Instynkt dbać, by jego podopieczni rozkwitali, prosperowali
Uwagi Nad każdym gatunkiem bestii czuwa inny duch.
Duch jaskini
Instynkt strzec swoich sekretów
- Uwagi Rzuca aluzje co do tego, co jest w środku; nienawidzi światła.
Duch zimna
Instynkt spowalniać, zachowywać
Uwagi Szepczący głos; ciepło i żywiołowość budzą w nim niesmak.
Duch płodności
Instynkt pobudzać wzrost
Uwagi Chichocze, lubi dotykać; drażni go pruderia, zahamowania, powściągliwość.
Duch ognia
Instynkt pochłaniać
Uwagi Rechocze radośnie; boi się wody, zdławienia; zawsze głodny.
Duch kłody
Instynkt nie przejmować się, naprawdę
Uwagi E tam, może być; rozpada się pod poważną presją.
Duch łąki/prerii/trawy
Instynkt plotkować między sobą
Uwagi Jak łatwo peszące się nastolatki; „Ciii, nie mów im!”
Duch mgły/oparów
Instynkt zbliżać się, zacierać granice
- Uwagi Przyciszony, ociekający głos; nieobecny duchem; lubi się przytulać.
Duch błota
Instynkt robić bałagan
Uwagi Szczerze nie pojmuje, czemu jesteś zdenerwowany czy sfrustrowany.
Duch torfu/bagna/trzęsawiska
Instynkt brać, co tylko się da
Uwagi Niski, żabi głos; oblizuje „wargi”, rzuca bezpodstawne oskarżenia.
Duch stawu
Instynkt nie angażować się
Uwagi Często wzdycha; ignoruje ich, chyba że go sprowokują.
Duch deszczu
Instynkt dawać, ale łatwo się obrażać
Uwagi Cmoka z dezaprobatą; chce być potrzebny, doceniany; pasywno-agresywny.
Duch skały/kamienia/głazu/wzgórza
Instynkt zachować niewzruszony spokój
Uwagi Mówi bardzo powoli; przyjazny; nigdzie mu się nie spieszy; „Wyluzuj, człowieku”.
Duch młodego drzewka
Instynkt szukać tego, czego potrzebuje do wzrostu
- Uwagi Chce uwagi, składa wielkie obietnice.
Duch śniegu
Instynkt ukrywać rzeczy
- Uwagi Sztywny i układny; zawsze krąży wokół tematu.
Duch burzy
Instynkt wystawiać na próbę każdego, kto przed nim stanie
Uwagi Wielki, dudniący głos; intensywny, ale rozkojarzony, gdzieś mu się spieszy.
Duch strumienia/potoku
Instynkt sprawiać niespodzianki, zmywać
- Uwagi Rzadko przestaje mówić, wiercić się; powtarza się.
Duch szlaku
Instynkt odsłaniać
Uwagi Wzburzony, nerwowy głos; ściąga uwagę na tych, którym pomaga
Duch drzewa
Instynkt nie spieszyć się
Uwagi Mówi powoli; długo pamięta krzywdy, urazy, dobroć.
Duch wiatru
Instynkt dawać się rozproszyć
Uwagi Wyje, jęczy, szepcze; nienawidzi wszelkich granic, zamknięcia.
Święte miejsca
To miejsca, w których duchy dziczy są zakotwiczone albo w których zwykle są aktywne. Wybierz lub wylosuj teren na podstawie regionu, motyw, by ustalić naturę obecnego ducha (lub duchów), znak oraz aktywność i usposobienie duchów. Rozważ rzut Kością Losu, by ustalić względną moc ducha lub duchów.
| 1 | Nic, co dałoby się wskazać palcem, tylko poczucie, że ktoś cię obserwuje |
|---|---|
| 2-4 | Miejsce silnie współbrzmiące z motywem ducha |
| 5-6 | Niezwykły element przyrody, szczególnie wielki/piękny/pradawny itp. |
| 7-8 | Nietypowy element, zapewne naturalny, ale dziwny lub nie na miejscu |
| 9 | Posążek lub ołtarz, pradawny i kruszący się/zakopany/zatopiony |
| 10 | Posążek lub ołtarz wykonany przez miejscowych |
| 11-12 | Rzuć dwa razy i połącz |
| 1 | Nieobecne, rozproszone, mocno osłabione |
|---|---|
| 2 | Uwięzione, zapewne szukają uwolnienia |
| 3-4 | Uśpione, czekają na coś |
| 5-6 | Sporadyczne, często uśpione lub nieobecne |
| 7-9 | Czujne, świadome, raczej się nie materializują |
| 10-12 | Czujne, świadome, swobodnie się materializują |
| 1-2 | Niebezpieczne, być może skażone przez Istoty z Głębin |
|---|---|
| 3-4 | Mściwe, zrzędliwe, opiekuńcze, wściekłe na intruzów |
| 5-6 | Żałosne, potrzebujące, skrzywdzone, wymagające |
| 7-8 | Wyniosłe, nieśmiałe, lekceważące, mają własne sprawy |
| 9-10 | Ciekawskie, figlarne, psotne, przyjazne |
| 11-12 | Zadowolone, miłe, pomocne, dobroczynne |
BG są na Ziemiach Tarasowych (Steplands), zmierzają ku Jezioru Trzech Sabatów (Three Coven Lake) i właśnie naraziły się Ludowi Wzgórz (Hillfolk). Uciekli, ale tylko dlatego, że Lud Wzgórz zawrócił spod jaskini, w której się ukryli, jakby bał się do niej wejść. Myślę, że to święte miejsce. Wyrzucam 3 na motyw (powietrze/wiatr/pogoda/ogień) i 4 na znak (miejsce współbrzmiące z motywem). Wyobrażam sobie jeden z tych wiecznych ogni, gdzie z kieszeni wycieka metan i płonie bez końca. Wyrzucam 10 na aktywność (czujne, świadome, swobodnie się materializują) i 12 na usposobienie (zadowolone, miłe, pomocne, dobroczynne), co jest dziwne, biorąc pod uwagę reakcję Ludu Wzgórz.
A zatem: jaskinia oświetlona płomieniem bez widocznego źródła, buchającym ze szczeliny w ziemi. Płomień mieści starego, potężnego, gadatliwego ducha, który płonie od czasów Twórców (Makers). Obwinia Lud Wzgórz za udział ich przodków w przywołaniu Istot z Głębin i obaleniu Władców Kamienia (Stone Lords), więc jest do nich wrogo nastawiony. Będzie za to nader pomocny dla Błogosławionej i jej przyjaciół!
Artefakty
Kawałek plecionego rzemienia
Metr długości, postrzępiony na jednym końcu i pokryty łuszczącą się skorupą... czegoś. W sploty wplecione są paciorki z czerwonego drewna. Każdy paciorek zawiera jakąś szkodę: ranę ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz), chorobę, truciznę, urojenie. Całość więzi ducha zarazy.
Gdy rozplatasz warkocz i pozwalasz, by paciorek z czerwonego drewna upadł na ziemię, duch materializuje się jako ciepły, wilgotny wiatr. Wskaż kogoś w swojej obecności; duch zadaje mu szkodę zamkniętą w paciorku. Jeśli nie wskażesz nikogo w swojej obecności, duch wybierze kogoś losowo (może nawet ciebie).
Ciasno tkana sieć
Utkana z trawy z Równin (Flats) przez czarownika lub wiedźmę Ludu Wzgórz. Do jej włókien przywiązane są setki pomniejszych duchów korzeni.
Gdy zarzucasz sieć na ducha, zostaje on usidlony – nawet jeśli jego postać jest niematerialna albo mogłaby przepłynąć przez sieć. Duch nie może sam się uwolnić, dopóki sieć jest cała. Nie próbuj tego na duchach ognia – przepalą ją na wylot.
Posłanie podszyte futrem
To posłanie zdobią koraliki w stylu Ludu Lasu (Forest Folk), a podszyte jest najmiękkszym króliczym futrem. Jest kotwicą opiekuńczego, ochronnego ducha, cichego i kojącego.
Gdy Rozbijasz Obóz w podszytym futrem posłaniu, odzyskujesz (dodatkowych) HP i masz przewagę przy następnym rzucie.
Kamienny kubek
Bryła wapienia wielkości pięści rosłego mężczyzny, gładko ścięta z jednej strony i wydrążona. Z wewnętrznej ścianki powoli sączy się woda, napełniając kubek w jakieś pół godziny. Woda jest twarda, bogata w minerały, ale zdatna do picia – i odrobinę przeklęta.
Gdy pijesz wodę z kubka, przy następnym śnie będziesz mieć niepokojące sny – sny o duszeniu się, niekończących się wilgotnych grotach i ogromnych, obojętnych istotach poruszających się w bezświetlnych głębinach. Rzuć : przy 1 budzisz się z krzykiem i tej nocy nie zaznasz odpoczynku; przy 2-6 sny są jedynie niepokojące.
Pęknięta kość udowa
Ta kość nogi jest zawsze zimna i pokryta szronem. To kość wiedźmy, która złamała nogę i zamarzła na śmierć. Nie mieszka w niej duch zmarłej, lecz potężny duch zimy i chłodu.
Gdy pierwszy raz chwytasz kość, rzuć +CON: przy 10+ duch uznaje cię za pana i możesz władać kością; przy 7-9 wybierz 1:
- Upuszczasz kość; nigdy nie będziesz mógł nią władać
- Wytrzymujesz, gdy duch wysysa z ciebie ciepło – otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i zaznaczasz osłabiony – ale potem panujesz nad duchem i możesz władać kością.
Przy 6- duch wysysa z ciebie ciepło – otrzymujesz obrażeń (ignoruje pancerz) i zaznaczasz osłabiony – i nigdy nie będziesz mógł władać kością.
Gdy władasz kością jak bronią (ręka, prymitywna, magiczna, ignoruje pancerz), zadaje ona obrażeń zamiast twoich zwykłych obrażeń, wysysając ciepło z twojego wroga.
Wianek z kwiatów
Wieniec z żywych pnączy, z których wyrastają kwiaty wielkiej rozmaitości i urody. Kobieta, która włoży wianek, zaczyna głęboko wyczuwać płodność wszystkiego wokół siebie i szepczące duchy wszystkiego, co rośnie. Poznaje też obrzędy wiosny.
Gdy kobieta nosi wianek i odprawia obrzędy wiosny – tańczy wokół dębu, składa ofiary duchom i łączy się z kochankiem w świetle pełni księżyca – jej osada rzuca z przewagą na wytworzenie Nadwyżki zarówno latem, jak i jesienią. Ponadto, jeśli kobieta nosząca wianek tak postanowi, pocznie i urodzi zdrowe dziecko, bez względu na jakiekolwiek przeszkody.
Rozwidlony kij z czerwonego drewna
Solidny kij długości około 60 cm, okorowany, z cienkimi śladami kornika układającymi się we wzory aż nazbyt regularne. Jeśli trzymasz go delikatnie, z dłonią na każdym ramieniu rozwidlenia, czujesz, jak szarpie, łagodnie ciągnąc cię w określonych kierunkach.
Gdy różdżkujesz kijem z czerwonego drewna, zaprowadzi cię do najbliższego miejsca świętego dla duchów dziczy. Z wprawą potrafisz oszacować odległość, a nawet usposobienie mieszkających tam duchów.
Bryła bursztynu
Ma wielkość mniej więcej dwóch pięści, a w jej środku unosi się masa krwiopijnych owadów. Jest kotwicą ambitnego ducha owadów, zarazy i choroby. Traktuj go jak zagrożenie (typ: istota magiczna, Instynkt szerzyć swój kult) z następującymi ruchami: • Zażądać krwawej ofiary, wylanej na bursztyn • Osłonić kogoś przed chorobą, robactwem i trucizną • Porazić wroga chorobą, robactwem albo jednym i drugim
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.
| 1 | Ścieżka w lesie |
|---|---|
| 2 | Bogato haftowany płaszcz |
| 3 | Torba zdobiona koralikami |
| 4 | Pęknięty flet |
| 5 | Wilcza skóra |
| 6 | Kępa tęczowego mchu |
Wielkie arkana
Te mogą się wiązać z duchami dziczy.
- Kukła z Czerwonego Drewna Kukła z Czerwonego Drewna
- Skręcona Włócznia Skręcona Włócznia
- Tarcza Żubrzej Wiedźmy Tarcza Żubrzej Wiedźmy
Brennauwed
Wysokie Panie, Córy Nasienia, Powolne Siostry: to wszystko tytuły nadawane Brennauwed, potężnym duchom drzew, które – jeśli im wierzyć – są krewniaczkami samej Danu Danu, Matka Ziemia. Każda jest przywiązana do jednego drzewa.
Młodsze mogą wędrować, ale im starsza jest Brennauwed, tym silniej wiąże ją jej drzewo.
Glasbren
HP 19; Pancerz 2 (kora, brak ważnych narządów)
Obrażenia drapiące palce (ręka, z utrudnieniem)
Cechy szczególne przywiązana do swojego drzewa
Instynkt przeciągać się, rosnąć i doświadczać życia
- Swobodnie przemieszczać się między młodymi drzewami
- Szpiegować kogoś lub coś ciekawego
- Zmaterializować piękną postać z ruchomego drewna (odporną na kłucie, podatną na ogień)
- Wezwać na pomoc las i jego stworzenia
- Rozpuścić wieści po Wielkiej Puszczy (Great Wood) działać w interesie glasbren”. Glasbren staje się stronniczką (Cena: zachwyt i ekscytacja; na początek ma 2 Lojalności).
Najmłodsza z Brennauwed – drzewo glasbren to niewiele więcej niż młode drzewko. Świat jest pełen cudów i życia, a one chciałyby zobaczyć wszystko.
Od czasu do czasu wpadnie glasbren w oko jakiś urodziwy śmiertelnik. Jeśli okaże się życzliwy, ciekawy świata i pełen życia, glasbren może mu się ukazać i nieśmiało zabiegać o przyjaźń – albo coś więcej.
Gdy oddajesz serce lub lojalność glasbren, twoim instynktem staje się „Oddanie:
Gdy mija pora roku, a ty nie spędzasz czasu z glasbren sam na sam przy jej drzewie, traci ona całą Lojalność, a ty zaznaczasz przygnębiony. Nie możesz wyczyścić tego osłabienia, nie spędzając z nią czasu.
Gdy spędzasz czas z glasbren, sam na sam przy jej drzewie, rzuć +CHA: przy 7+ wyczyść wszystkie swoje osłabienia i poproś MG, by wyjawił sekret dotyczący Wielkiej Puszczy lub tego, co można w niej znaleźć; ale przy 7-9 wybierz także 1:
• Mijają dni lub tygodnie, a żadne z was tego nie zauważa
• Obrażasz ją lub zasmucasz; traci całą Lojalność, jaką miała, i na razie się do ciebie nie odzywa (opowiedz nam, co zrobiłeś źle)
• Jej „rodzina” chce z tobą pomówić, i to natychmiast
Birdwaig
HP 23; Pancerz 3 (zdrewniała, brak ważnych narządów)
Obrażenia miażdżące gałęzie (blisko, zasięg, odrzucający), duszące pnącza/korzenie (zasięg, chwytny)
Cechy szczególne przywiązana do swojego drzewa
Instynkt troszczyć się o las, zwłaszcza o drzewa
- Władać roślinami wokół siebie jak bronią
- Opętać pobliskie drzewo (podatne na ogień, niemal niemożliwe do zranienia większością broni)
- Oczyścić nienaturalne skażenie lub je spętać
- Obdarzyć przyjaciela lasu sekretem lub darem
Dojrzewając, Brennauwed stają się coraz bardziej osiadłe, manifestując się tylko przez własne drzewo lub opętując inne drzewa w promieniu kilku kilometrów. Birdwaig ma matczyny stosunek do wszystkich naturalnych rzeczy na swoim terytorium i obróci sam las przeciw każdemu, kto zechce mu zaszkodzić.
Hennain
HP 31; Pancerz 4 (zdrewniała, brak ważnych narządów)
Obrażenia potężne gałęzie (blisko, zasięg, obszar, odrzucający)
Cechy szczególne przywiązana do swojego drzewa
Instynkt patrzeć bardzo, bardzo daleko w przyszłość
- Pozostać niewzruszoną
- Widzieć przez każde drzewo w lesie
- Ożywić własne drzewo (niemal niemożliwe do zranienia bronią, a nawet ogniem)
- Przywołać moc samej Danu
- Rzucić trwałą klątwę na bezczeszczącego
Stare babki Puszczy, hennain, są nieliczne, pradawne i potężne. Patrzą, czekają i trwają. Trzeba doprawdy strasznego zagrożenia, by którąś zbudzić, a nawet wtedy działa powoli i w niezgłębiony sposób. Hennain nie dba bowiem ani trochę o żadne pojedyncze stworzenie czy drzewo; dba tylko o powolny obrót samego lasu.
Niebezpieczeństwa
Andalau
HP 8; Pancerz 2 (drobne, zwinne)
Obrażenia brak
Instynkt bawić się i swawolić
- Zmaterializować się jako trzepoczący podmuch wiatru (rani je tylko ołów lub sól)
- Rozwiewać rzeczy (kurz, liście itp.)
- Drażnić lub straszyć kogoś
- Przekazać szeptem wiadomość
Są miejsca, gdzie wiatr tańczy bez ustanku, trzepocząc i śmigając – tam właśnie mieszkają andalau. Są bardziej skłonne do psot niż do przemocy. Zdobądź ich przychylność, a może przekonasz je do pomocy – zwłaszcza jeśli chodzi o wyprawę w nowe miejsce albo płatanie figli. Tylko nie dziw się, gdy ich uwaga odfrunie gdzie indziej.
Ceffylwraig
HP 24; Pancerz 0
Obrażenia kopiące kopyta (ręka, blisko, odrzucający, z utrudnieniem)
Instynkt zaciekle bronić swojej niezależności
- Ukazać się jako majestatyczny koń w stadzie
- Wyswobodzić się z wszelkich więzów, w razie potrzeby znikając w wietrze
- Prowadzić stado, jakby było jedną żywą istotą
- Przekląć kogoś dzikimi, nieokiełznanymi uczuciami
Stado dzikich koni ma życie, ba, własnego ducha, ducha wolnego i zmiennego jak wiatr. Strzeż się, ty, który chciałbyś chwytać dzikie konie dla własnych celów, byś nie odkrył, że twoje własne serce obróciło się przeciw tobie!
Coś ciekawego: „Ceffylwraig” znaczy „końska żona”, ale ona widzi siebie raczej jako królową niż żonę: dumną i wyniosłą, gardzącą słabymi i powolnymi, a stado to dla niej bardziej poddani niż dzieci.
Coś przydatnego: Ceffylwraig pogardza pochwałami i wyszukanymi słowami i jest wobec nich podejrzliwa, ale można ją ułagodzić przemyślanymi darami, ofiarowanymi z należytym szacunkiem przez dumne kobiety o szlachetnej postawie.
• Jakie dary ceffylwraig cenią najbardziej?
• Jaki dar wystarczy w potrzebie?
Coedwaig
HP 5; Pancerz 2 (kora, brak ważnych narządów)
Obrażenia paskudne kolce (ręka, chwytny)
Cechy szczególne całe w kolcach, dotknąć ich to krwawić
Instynkt zajadle bronić swojego podopiecznego
- Opętać kolczaste rośliny lub pnącza i ukształtować z nich ciało
- Sprawić, by z pobliskich roślin wyrosły okrutne ciernie i kolce
- Wbić się głęboko, puścić krew (krwawy)
Każdy cierń na roślinie to miecz, śmiało wzniesiony przeciw światu, który chciałby zbezcześcić jej kwiaty, ukraść jej owoce i pożreć jej delikatne pąki. Czym zatem są coedwaig? Po prostu mieczami Danu, dzierżonymi przez samą Matkę w obronie jej najpiękniejszych i najbardziej bezbronnych dzieci.
Fadyn
HP 16; Pancerz 1 (refleks)
Obrażenia ugryzienie, zadrapania lub nóż (ręka, z utrudnieniem)
Cechy szczególne przywiązany do lisiej czaszki
Instynkt psocić
- Zmaterializować się jako lis (mały) lub czarujący nieznajomy
- Być na wszelkie sposoby czarującym i przymilnym
- Ukraść coś, gdy nikt nie patrzy
- Sprawić, by coś wyglądało na coś innego
Każde dziecko słyszało historie o duchu-lisie, szelmie, fadynie. W niektórych opowieściach fadyn wystrychuje na dudka okrutnych lub pysznych. W innych kradnie kury tępakom. A jeszcze w innych uwodzi pięknego człowieka i znika, gdy się znudzi albo zostanie zdemaskowany. Prawdę mówiąc, trudno dostrzec prawidłowość w tym, kogo fadyn dręczy, a kogo sobie upodoba. To kapryśne, kapryśne stworzenia.
Coś ciekawego: Gdy fadyn przybiera postać człowieka, zawsze ma jakąś lisią cechę (ogon, stopy, dłonie, uszy), którą stara się ukryć. Łatwo się przez nią peszy i ucieka, jeśli zostanie odkryta.
• Coś przydatnego: Fadyny to w istocie duchy starych, przebiegłych lisów, które odeszły, i są przywiązane do swoich dawnych czaszek. Fadyn nie może oddalić się od swojej czaszki i często nosi ją ukrytą przy swojej zmaterializowanej postaci albo zakopuje w pobliżu społeczności, którą dręczy. Jeśli chcesz zniszczyć fadyna albo zmusić go do służby, najlepiej zdobyć jego czaszkę.
Grwgnach
HP 27; Pancerz 2 (refleks, rój)
Obrażenia wir dziobnięć, pazurów, uderzeń (ręka, obszar, z utrudnieniem)
Instynkt wchłaniać indywidualną tożsamość
- Zmaterializować się w chmarze szpaków (niemal niemożliwej do zranienia bronią osobistą)
- Wyczyścić pas ziemi z nasion, siewek, owadów
- Przytłoczyć dźwiękiem i ciężarem liczebności
Gdy zachodzi słońce, szpaki zbierają się w absurdalnych ilościach: tysiące za tysiącami tańczą i krążą po niebie niczym świergocząca burzowa chmura, niczym obłok żywego dymu.
Rolnicy robią, co mogą, by trzymać szpaki z dala od miasteczka, i to nie tylko dlatego, że zjadają cenne ziarno i zasypują ziemię odchodami. Robią tak ze strachu przed grwgnachem.
Grwgnach to duch tłumu, wielu łączących się, by stać się czymś więcej. Nie jest królem ani królową szpaków. Jest raczej tym, czym staje się milion szpaków, gdy każdy ptak zatraca się w stadzie.
Gdy wpatrujesz się urzeczony w chmarę szpaków, opowiedz nam o chwili, gdy czułeś się mały i nieważny albo gdy zatraciłeś się w tłumie.
Potem rzuć +WIS: przy 10+ czujesz przyciąganie grwgnacha, ale się z niego otrząsasz; przy 7-9 twój umysł na chwilę dryfuje pośród tysięcy tysięcy innych – zaznacz oszołomiony, ale też zadaj MG jedno pytanie o region, coś, co mógłby wiedzieć choć jeden szpak; przy 6- twój umysł zostaje wessany w grwgnacha – zaznacz oszołomiony i stoisz urzeczony, dopóki stado się nie rozproszy albo ktoś cię fizycznie nie odciągnie. Ponadto, dopóki nie Awansujesz na Poziom, twoim instynktem staje się „Ptasi: zachowywać się dziwnie, jak ptak”.
Halfeyd
Instynkt terroryzować swoją ofiarę
- Zmaterializować się jako oczy w ciemności, obserwujące
- Naznaczyć kogoś jako ofiarę
- Nasłać na jego trop najróżniejsze łowne bestie
- Postawić mu na drodze drapieżniki czyhające w zasadzce
Myśliwi i traperzy ze Stonetop to wiedzą.
Podobnie Lud Wzgórz. Wiedzą Manmarchczycy i Wędrowcy Trzęsawisk także. Gdy upolujesz zwierzynę, zostawiasz ofiarę. Ofiarę dla Halfeyda. Zaniedbaj to, a możesz się przekonać, że sam stałeś się zwierzyną – dla wszystkiego.
Coś ciekawego: Jeśli Halfeyd cię naznaczy, będziesz ścigany przez 3 dni i 3 noce – nawet przez małe drapieżniki, które normalnie nigdy by na ciebie nie polowały. Coś przydatnego: Duch bieżącej wody (jak duch strumienia) może zmyć znamię Halfeyda.
Wąż Nerth
HP 20; Pancerz 4 (odporność) lub 0 przeciw gołym rękom
Obrażenia ukąszenie i duszenie (ręka, blisko, zasięg, odrzucający, chwytny)
Cechy szczególne przywiązany do Drzewa Nerth
Instynkt wystawiać na próbę siłę proszących
- Uprzejmie zaproponować szansę wycofania się
- Unieruchomić kończynę przeciwnika
- Wysssyczeć wrogowi do ucha jego własne wątpliwości
Drzewo Nerth rośnie w Wielkiej Puszczy.
Każdego przesilenia letniego może je odnaleźć tylko jeden śmiertelnik, podążając pewną ścieżką w lesie. Wśród korzeni walają się kości dawnych proszących.
Z drzewa zwisa ogromny wąż.
Zmiażdż go i zjedz jego serce, a zyskasz jego żywotność. Ale powodzenia.
Prenysbyrd
HP 23; Pancerz 2 (zdrewniały, brak narządów)
Obrażenia pięści jak maczugi (blisko, odrzucający)
Instynkt karać intruzów
- Obwinić jednego za grzechy drugiego
- Wypełnić umysły szyderczymi obrazami i nierozumnym lękiem
- Utworzyć ciało z powalonych drzew, liści, butwiejącego drewna (podatne na ogień)
- Zdusić leżącego wroga ziemią, liśćmi, drewnem ( obrażeń, niedaleko, chwytny)
Co dzieje się z duchem martwego drzewa? Większość trwa jako proste duchy kłód, słabnąc w miarę, jak kłoda butwieje w próchno. Ale gdy pokolenia drzew rosną i umierają w tym samym miejscu, mogą stać się czymś więcej. Czymś, co broni gaju, jego obecnych drzew i wszystkich drzew, które dopiero wyrosną.
Troelloff
Instynkt mylić, frustrować, opóźniać
- Pokazać ostrzeżenia zostawione przez innych: wyryte spirale, znaki z wieloma strzałkami itp.
- Wywołać krótki, silny zawrót głowy
- Sprawić, że zmylą drogę
- Pokazać punkt orientacyjny, który już mijali
- Zatrzeć ścieżki, drogowskazy i znaki
Niektóre miejsca nigdy nie chcą cię wypuścić: głębokie lasy, kręte groty, surowe wzgórza, które wszystkie wyglądają tak samo. Takie miejsca rodzą troelloffy, duchy labiryntów, które lubują się w psotach i żywią się rozpaczą zagubionych.
Coś ciekawego: Tam, gdzie mieszka troelloff, zawsze istnieje prawdziwa ścieżka. Nie może dręczyć nikogo, kto się jej trzyma, ale powodzenia w jej znalezieniu. Coś przydatnego: Ścieżka nigdy nie jest oczywista, ale zawsze jest oznaczona – konkretnym kwiatem, wzorem w mchu, żyłką w kamieniu itp.