Los espíritus de lo salvaje
El mundo físico (este reino mortal de materia vil y carne) no es más que una realidad.
Hay otra, oculta. Podría decirse que es una realidad más verdadera. Allí habitan los espíritus.
El reino espiritual está lleno de entidades, sobre todo las del mundo natural.
Cada bestia, cada árbol, cada ráfaga de viento o llama titilante: todos tienen espíritus. También los tienen el suelo, las rocas, las montañas y los arroyos.
La mayoría de estos espíritus están callados, dormidos o apenas conscientes, u operan a una escala tan ajena que resulta impenetrable para la mente humana.
Pero aun así algunos mortales pueden hablarles, e incitarlos a actuar. A veces, estos durmientes se remueven, murmuran y se desperezan por su cuenta.
Los espíritus más activos son los que están anclados a objetos físicos, o los asociados a bestias o a otras cosas «animadas»: cosas llenas de vida y energía. Son los espíritus con los que los mortales se encuentran más a menudo.
Temas
Elige o tira 1, o 2 y combínalos.
| 1 | Árboles/plantas/flora/cosas que crecen |
|---|---|
| 2 | Bestias/alimañas/fauna |
| 3 | Aire/viento/clima/fuego |
| 4 | Primavera/nacimiento/fertilidad/sexo/curación |
| 5 | Verano/calor/crecimiento/vitalidad |
| 6 | Otoño/cosecha/sustento/abundancia |
| 7 | Invierno/frío/hambre/sueño/muerte |
| 8 | Salvajismo/la caza/dominación |
| 9 | Cuidado/refugio/sustento |
| 10 | La tierra/el suelo/la piedra/el terreno |
| 11 | Plaga/descomposición/recuperación/destrucción |
| 12 | Agua/arroyos/estanques/lagos (posiblemente corrompidos por las Cosas de Abajo |
Ganchos
- Un aldeano (o un visitante) ha sido maldecido por un poderoso espíritu elemental, quizá de un modo que pone en peligro a otros.
- Un niño oye voces y ve espíritus; quizá está paralizado por el miedo, o quizá pide imprudentemente pequeños favores a los espíritus.
- Algo que los PJs quieren puede encontrarse en un sitio sagrado, uno del que se sabe que alberga espíritus poderosos y hostiles.
- Alguien ha traído sin saberlo a la aldea el ancla de un espíritu, y este empieza a causar estragos.
- Un PJ se entera de que cierto espíritu conoce un secreto importante, algo que desea desesperadamente saber.
Lo siguiente se aplica no solo a los espíritus de lo salvaje, sino también a los fantasmas La muerte y los no muertos, los espíritus dool La muerte y los no muertos, algunos poderes primordiales Poderes primordiales, las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo y los dioses menores Dioses y religión.
Manifestación
Los espíritus carecen de forma física y existen en el reino del pensamiento y el símbolo. Pueden percibir el reino mortal e influir en él de formas sutiles, pero para afectarlo directamente, un espíritu debe manifestarse o poseer una forma física.
Cada espíritu se manifiesta de forma distinta. Algunos se modelan un cuerpo con materia tosca. Otros aparecen como algo intangible: frío, sombra, luz de luna, etc. Algunos solo pueden «montar» a seres vivos. Otros pueden animar a seres que estuvieron vivos, o recipientes preparados expresamente para contenerlos. Unos pocos, raros, pueden manifestar cuerpos de pura sustancia espiritual.
Los espíritus se manifiestan o poseen formas que tienen sentido simbólico. Un espíritu del fuego no poseerá el agua; podría manifestarse como una llama, animar una nube de pavesas o poseer a un joven exaltado.
Anclas
Algunos espíritus están atados a algo del mundo físico. El ancla puede darse de forma natural (como un brennauwed y su árbol), por elección o beneficio mutuo (como un altar donde los mortales dejan ofrendas al espíritu), o mediante engaño, fuerza o coacción.
Un ancla fija y fortalece a su espíritu, dándole una conexión más fuerte con el mundo físico. Si resulta herido o debilitado, el espíritu puede retirarse a su ancla para recuperarse.
Sobre los espíritus
Pero un ancla no es solo una ventaja; también es una vulnerabilidad. Dañar el ancla daña al espíritu. Destruir el ancla destruye al espíritu, o al menos lo debilita, lo mengua y lo cambia enormemente.
Algunas anclas no solo fijan a sus espíritus: los atan y los aprisionan.
Un espíritu atado así no puede alejarse de la presencia de su ancla. Las ataduras más poderosas sellan a sus espíritus, restringiendo mucho sus percepciones y su capacidad de influir en el mundo. Pero ninguna atadura es perfecta, y un espíritu atado así podría tentar o engañar a otros para que lo liberen.
Luchar contra espíritus
Solo se puede luchar contra un espíritu cuando se manifiesta, e incluso entonces puede ser difícil herirlo. Las formas manifestadas suelen tener muchos HP y podrían ser vulnerables solo a ciertos materiales o ataques.
Aunque se pueda herir a una manifestación, en realidad no se está hiriendo al espíritu.
Reducirla a 0 HP pone fin a la manifestación. Eso debilita al espíritu y lo obliga a retirarse a su ancla (si la tiene). Pero no le hace verdadero daño.
Para hacer verdadero daño a un espíritu, hay que usar magia potente, dañar o destruir su ancla, o enfrentarse a él directamente en el reino espiritual. Un espíritu reducido a 0 HP de una de estas formas queda realmente destruido, o al menos tan mermado que no será un problema durante muchas vidas humanas.
Quizá quieras llevar la cuenta de los HP «manifestados» de un espíritu frente a sus HP «verdaderos». Si los PJs hieren a un espíritu manifestado con algo que podría hacerle verdadero daño, reduce ambos grupos de HP.
Comunión
Uno podría querer entrar en comunión con un espíritu para buscar conocimiento o pedir ayuda.
El Bendito, en particular, es capaz de percibir espíritus activos, hablar con ellos y obligar incluso a los espíritus dormidos a manifestarse y escucharle. Algunos PNJ y monstruos tienen poderes similares.
La mayoría de la gente, sin embargo, no es consciente de los espíritus que la rodean. Los espíritus de lo salvaje tienden a ignorar a los humanos individuales. La mejor forma de que la mayoría de los mortales entre en comunión con un espíritu es entrar en un sitio sagrado (con cuidado, con respeto) y hacer una ofrenda que atraiga la atención del espíritu. También se podría provocar intencionadamente al espíritu para que se manifieste, pero eso rara vez acaba bien.
También se podría buscar a un espíritu en su propio reino. Eso requiere trasladar la propia consciencia al reino espiritual, lo que podría implicar…
- meditación;
- ingerir drogas/alcohol;
- agotamiento o privación;
- percusión, música, danza;
- un guía o maestro; y/o
- un objeto mágico o un hechizo.
Una vez que la consciencia de un mortal está en el reino espiritual, debe encontrar al espíritu o espíritus en cuestión, atraer su atención y convencerlo de que le ayude. Nada de esto es fácil. Nada de esto es seguro. Si un PJ intenta un viaje así, Trazad una Ruta con él a través del mundo espiritual. Buenos requisitos y desafíos son…
- necesita un guía entendido o instrucciones detalladas;
- se arriesga a perderse;
- el camino será agotador; se arriesga al agotamiento; y/o
- debe tener cuidado con las apariciones La muerte y los no muertos, los espectros La muerte y los no muertos u otros fantasmas La muerte y los no muertos; los espíritus dool La muerte y los no muertos;
los fundamentales Poderes primordiales; las plagas del vacío Poderes primordiales; los espíritus corrompidos por las Cosas de Abajo; o simplemente los espíritus elementales territoriales, violentos, o poderosos y descuidados.
Según el espíritu que busquen, también podrían tener que superar/afrontar/cruzar un tramo peligroso del reino espiritual y/o arriesgarse a atraer la atención de ciertos espíritus. Por ejemplo, si buscaran al espíritu del Roble Dorado El Roble Dorado, podrías decirles...
- se arriesgan a atraer la atención del guardián del cruce; y/o
- tienen que afrontar el propio cruce secreto, que linda con la Última Puerta y el reino de los muertos.
Espíritus elementales
Estos espíritus se dedican sobre todo a lo suyo, con poco interés por la humanidad a menos que algún mortal los ofenda o acuda a ellos en busca de ayuda. Un espíritu elemental puede:
- Revelar lo que sabe, desde su propia perspectiva
- Correr la voz entre otros espíritus
- Otorgar una bendición o una maldición, ligada a su elemento
- Desplazar, mover o dirigir lo que cae dentro de su dominio Los espíritus elementales rara vez se manifiestan. Cuando lo hacen, a menudo poseen o animan el propio elemento, o aparecen como figuras espectrales que de algún modo reflejan su elemento. Es más probable que sean PNJ que monstruos.
Aquí tienes ejemplos; siéntete libre de modificarlos y ampliarlos. Quizá te imagines los espíritus de las cuevas de otra forma. Quizá una cueva de caliza decorada tenga etiquetas, instintos y notas distintos de la guarida de un oso cavernario.
O quizá el espíritu de esta cueva en concreto sea distinto de los de otras cuevas. Plantéate preguntar a un personaje (que lo sepa) cómo suelen ser ciertos tipos de espíritus, y usa lo que te diga.
Guardián de las bestias
Instinto de ver prosperar y medrar a sus protegidos
Notas Un espíritu distinto vela por cada tipo de bestia.
Espíritu de la cueva
Instinto de guardar celosamente sus secretos
- Notas Suelta indirectas sobre lo que hay dentro; odia la luz.
Espíritu del frío
Instinto de ralentizar las cosas, de conservar
Notas Voz susurrante; le desagradan el calor y la exuberancia.
Espíritu de la fertilidad
Instinto de fomentar el crecimiento
Notas Risitas, sobón; le frustran la mojigatería, la inhibición, la contención.
Espíritu del fuego
Instinto de consumir
Notas Se ríe con regocijo; teme el agua, la asfixia; siempre hambriento.
Espíritu del tronco caído
Instinto de que no le importe, la verdad
Notas Bah, no pasa nada; se desmorona bajo presión seria.
Espíritu del prado/la pradera/la hierba
Instinto de cotillear entre ellos
Notas Como adolescentes que se avergüenzan con facilidad; «¡Chis, no se lo digas!».
Espíritu de la niebla/la bruma
Instinto de intimar, de difuminar los límites
- Notas Voz queda y goteante; ido; muy sobón.
Espíritu del barro
Instinto de ponerlo todo perdido
Notas De verdad no entiende por qué estás molesto o frustrado.
Espíritu de la turbera/la ciénaga/el pantano
Instinto de quedarse con todo lo que pueda
Notas Voz grave de rana; se relame los «labios», lanza acusaciones sin fundamento.
Espíritu del estanque
Instinto de no implicarse
Notas Suspira a menudo; los ignora, a menos que lo provoquen.
Espíritu de la lluvia
Instinto de dar, pero de ofenderse con facilidad
Notas Chasquea la lengua con desaprobación; quiere sentirse necesitado, apreciado; pasivo-agresivo.
Espíritu de la roca/la piedra/el peñasco/la colina
Instinto de permanecer imperturbable
Notas Habla muy despacio; amistoso; sin prisa ninguna; «Relájate, tío».
Espíritu del retoño
Instinto de buscar lo que necesita para crecer
- Notas Quiere atención, hace grandes promesas.
Espíritu de la nieve
Instinto de ocultar cosas
- Notas Remilgado y correcto; siempre se anda con rodeos.
Espíritu de la tormenta
Instinto de poner a prueba a cualquiera que se plante ante él
Notas Voz grande y retumbante; intenso pero distraído, tiene sitios adonde ir.
Espíritu del arroyo/el riachuelo
Instinto de dar sorpresas, de arrastrar
- Notas Casi nunca deja de hablar, de moverse; se repite.
Espíritu del sendero
Instinto de revelar
Notas Voz agitada y nerviosa; atrae la atención hacia aquellos a los que ayuda
Espíritu del árbol
Instinto de tomarse su tiempo
Notas Habla despacio; se aferra a las heridas, los rencores, las amabilidades.
Espíritu del viento
Instinto de distraerse
Notas Aúlla, gime, susurra; odia todo límite, todo encierro.
Sitios sagrados
Son lugares donde están anclados los espíritus de lo salvaje, o donde suelen estar activos. Elige o tira el terreno según la región, el tema para determinar la naturaleza del espíritu o espíritus presentes, un indicio, y la actividad y disposición de los espíritus. Plantéate tirar el Dado del Destino para determinar el poder relativo del espíritu o espíritus.
| 1 | Nada concreto que puedas señalar, solo la sensación de que te observan |
|---|---|
| 2-4 | Un lugar que resuena con fuerza con el tema del espíritu |
| 5-6 | Un accidente natural notable, especialmente grande/hermoso/antiguo/etc. |
| 7-8 | Un elemento insólito, probablemente natural pero extraño o fuera de lugar |
| 9 | Un ídolo o un altar, antiguo y desmoronado/enterrado/sumergido |
| 10 | Un ídolo o un altar, hecho por los lugareños |
| 11-12 | Tira dos veces con un y combina |
| 1 | Ausente, disipado, muy debilitado |
|---|---|
| 2 | Aprisionado, probablemente buscando liberarse |
| 3-4 | Dormido, esperando algo |
| 5-6 | Esporádico, a menudo dormido o ausente |
| 7-9 | Alerta, consciente, poco dado a manifestarse |
| 10-12 | Alerta, consciente, se manifiesta libremente |
| 1-2 | Peligroso, posiblemente corrompido por las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 3-4 | Vengativo, gruñón, protector, enfadado por la intrusión |
| 5-6 | Lastimero, necesitado, agraviado, exigente |
| 7-8 | Distante, tímido, desdeñoso, tiene sus propias preocupaciones |
| 9-10 | Curioso, juguetón, travieso, amistoso |
| 11-12 | Satisfecho, agradable, servicial, benéfico |
Los PJs están en las Tierras Escalonadas (Steplands), de camino al Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake), y acaban de tener un encontronazo con unos montañeses. Han escapado, pero solo porque los montañeses se dieron la vuelta ante la cueva en la que se escondieron, como si les diera miedo entrar. Creo que es un sitio sagrado. Saco un 3 para el tema (aire/viento/clima/fuego) y un 4 para el indicio (un lugar que resuena con el tema). Me imagino una de esas llamas eternas, donde una bolsa de metano se filtra y arde para siempre. Saco un 10 para la actividad (alerta, consciente, se manifiesta libremente) y un 12 para la disposición (satisfecho, agradable, servicial, benéfico), lo cual es raro dada la reacción de los montañeses.
Así que: una cueva iluminada por una llama sin fuente aparente, que brota de una grieta en la tierra. La llama alberga a un espíritu viejo, poderoso y hablador que lleva ardiendo desde los tiempos de los Hacedores. Culpa al Pueblo de las Colinas (Hillfolk) por el papel de sus antepasados en la invocación de las Cosas de Abajo y la caída de los Señores de Piedra, así que es hostil con ellos. ¡Será de lo más servicial con la Bendita y sus amigos!
Artefactos
Un trozo de cuero trenzado
Mide 1 metro, está deshilachado por un extremo y cubierto de una costra de… algo que se descascarilla. Las trenzas entrelazan cuentas de secuoya. Cada cuenta contiene un mal: una herida ( de daño, sucio, ignora la armadura), una enfermedad, un veneno, un delirio. El conjunto ata a un espíritu de la plaga.
Cuando destrenzas el cuero y dejas caer una cuenta de secuoya al suelo, el espíritu se manifiesta como un viento cálido y húmedo. Nombra a alguien que esté en tu presencia; el espíritu le inflige el mal que guardaba la cuenta. Si no nombras a nadie que esté en tu presencia, el espíritu elegirá a alguien al azar (quizá incluso a ti).
Una red de trama apretada
Tejida con hierba de las Llanuras por un hechicero o una bruja del Pueblo de las Colinas. Cientos de espíritus menores de las raíces están anclados a sus hebras.
Cuando lanzas la red sobre un espíritu, este queda atrapado, aunque su forma sea intangible o pudiera fluir a través de la red. El espíritu no puede escapar por sí solo mientras la red esté intacta. No intentes usarla con espíritus del fuego: la atravesarán quemándola.
Un petate forrado de piel
Este petate está decorado con abalorios del Pueblo del Bosque (Forest Folk) y forrado con la piel de conejo más suave. Ancla a un espíritu protector y cuidador, callado y reconfortante.
Cuando Acampas en el petate forrado de piel, recuperas HP (adicionales) y tienes ventaja en tu siguiente tirada.
Una copa de piedra
Un pedrusco de caliza, grande como el puño de un hombretón, cortado limpio por un extremo y ahuecado. De la pared interior rezuma agua lentamente, que llena la copa en cerca de media hora. El agua es dura, rica en minerales pero potable, y está un poquito maldita.
Cuando bebes agua que produce la copa, tendrás sueños inquietantes la próxima vez que duermas: sueños de asfixia y de cavernas húmedas interminables y de cosas enormes e indiferentes que se agitan en profundidades sin luz. Tira : con un 1, te despiertas gritando y no descansarás nada esta noche; con 2-6, los sueños solo son perturbadores.
Un fémur agrietado
Este hueso de pierna siempre está frío y cubierto de escarcha. Es el hueso de una bruja que se rompió la pierna y murió congelada. No alberga un fantasma, sino un potente espíritu del invierno y del frío.
Cuando empuñas el hueso por primera vez, tira +CON: con 10+, el espíritu te reconoce como su amo y puedes blandir el hueso; con 7-9, elige 1:
- Sueltas el hueso; nunca podrás blandirlo
- Aguantas mientras el espíritu te absorbe el calor (sufre de daño, que ignora la armadura, y marca debilitado), pero luego dominas al espíritu y puedes blandir el hueso.
Con 6-, el espíritu te absorbe el calor (sufre de daño, que ignora la armadura, y marca debilitado) y nunca podrás blandir el hueso.
Cuando blandes el hueso como arma (mano, tosco, mágico, ignora la armadura), inflige de daño en lugar de tu daño normal, absorbiendo el calor de tu enemigo.
Una corona de flores
Una guirnalda de enredaderas vivas, de la que brotan flores de gran variedad y belleza. Una mujer que se pone la corona queda en profunda sintonía con la fertilidad de todo lo que la rodea, y con los espíritus susurrantes de las cosas que crecen. También llega a conocer los ritos de la primavera.
Cuando una mujer lleva la corona y celebra los ritos de la primavera (bailar alrededor de un roble, hacer ofrendas a los espíritus y unirse a su amante a la luz de la luna llena), su asentamiento tira con ventaja para generar Excedente tanto en verano como en otoño. Además, si la mujer que lleva la corona así lo decide, concebirá y dará a luz a un niño sano, sean cuales sean los obstáculos.
Una vara de secuoya ahorquillada
Una vara robusta de unos 60 cm de largo, descortezada, con finos surcos de carcoma que forman dibujos demasiado regulares. Si la sostienes con suavidad, con una mano en cada punta de la horquilla, puedes notar que tira de ti con suavidad en ciertas direcciones.
Cuando buscas con la vara de secuoya, te guiará hasta el sitio sagrado de los espíritus de lo salvaje más cercano. Con práctica, puedes calcular la distancia e incluso la disposición de los espíritus que moran allí.
Un pedazo de ámbar
Es del tamaño de dos puños, con una masa de insectos chupasangre flotando en su centro. Ancla a un ambicioso espíritu de los insectos, la plaga y la enfermedad. Trátalo como una amenaza (tipo: entidad mágica, Instinto de fomentar la adoración) con los siguientes movimientos: • Exigir un sacrificio de sangre, vertida sobre el ámbar • Proteger a alguien de la enfermedad, las alimañas y el veneno • Asolar a un enemigo con enfermedad, alimañas o ambas cosas
Arcanos menores
Elige 1 o haz que alguien tire.
| 1 | Un sendero en el bosque |
|---|---|
| 2 | Una capa ricamente bordada |
| 3 | Un morral con cuentas |
| 4 | Una flauta agrietada |
| 5 | Una piel de lobo |
| 6 | Una mata de musgo arcoíris |
Arcanos mayores
Estos podrían estar asociados a los espíritus de lo salvaje.
- La Efigie de Secuoya La Efigie de Secuoya
- La Lanza Retorcida La Lanza Retorcida
- El Escudo de la Bruja del Bisonte El Escudo de la Bruja del Bisonte
Las Brennauwed
Las Damas Altas, las Hijas de la Semilla, las Hermanas Lentas: todos estos son títulos que se dan a las Brennauwed, poderosos espíritus de los árboles y, si hay que creerlas, parientes de la mismísima Danu Danu, la Madre Tierra. Cada una está anclada a un único árbol.
Las más jóvenes pueden deambular, pero cuanto más vieja es una Brennauwed, más atada está a su árbol.
Glasbren
HP 19; Armadura 2 (corteza, sin órganos vitales)
Daño dedos que arañan (mano, desventaja)
Cualidades especiales anclada a su árbol
Instinto de estirarse, crecer y experimentar la vida
- Viajar libremente entre árboles jóvenes
- Espiar a alguien o algo interesante
- Manifestar una hermosa forma de madera en movimiento (inmune a las puñaladas, vulnerable al fuego)
- Pedir ayuda al bosque y a sus criaturas
- Correr la voz por el Gran Bosque actuar en interés de la glasbren». La glasbren se convierte en seguidora (Coste: asombro y emoción; empieza con 2 de Lealtad).
La más joven de las Brennauwed; el árbol de una glasbren es poco más que un retoño. El mundo está lleno de maravillas y de vida, y ella quiere verlo todo.
De vez en cuando, un mortal agraciado llama la atención de una glasbren. Si el mortal demuestra ser amable, curioso y lleno de vida, ella podría revelarse y buscar con timidez una amistad… o algo más.
Cuando entregas tu corazón o tu lealtad a una glasbren, tu instinto pasa a ser «Devoción:
Cuando pasa una estación sin que pases tiempo con la glasbren, a solas junto a su árbol, ella pierde toda su Lealtad y tú marcas abatido. No puedes borrar esta debilidad sin pasar tiempo con ella.
Cuando pasas tiempo con la glasbren, a solas con ella junto a su árbol, tira +CHA: con 7+, borra todas tus debilidades y pide al DJ que te revele un secreto sobre el Gran Bosque o las cosas que pueden encontrarse allí; pero con 7-9, elige también 1:
• Pasan días o semanas sin que ninguno de los dos se dé cuenta
• La ofendes o la disgustas; pierde toda la Lealtad que tuviera y ahora mismo no te habla (cuéntanos qué hiciste mal)
• Su «familia» quiere hablar contigo, ahora mismo
Birdwaig
HP 23; Armadura 3 (leñosa, sin órganos vitales)
Daño ramas aplastantes (cerca, alcance, contundente), enredaderas/raíces estranguladoras (alcance, agarrador)
Cualidades especiales anclada a su árbol
Instinto de cuidar el bosque, sobre todo los árboles
- Blandir las plantas que la rodean como un arma
- Poseer un árbol cercano (vulnerable al fuego, casi imposible de dañar con la mayoría de armas)
- Purgar o atar una corrupción antinatural
- Conceder un secreto o un favor a un amigo del bosque
A medida que maduran, las Brennauwed se vuelven más sedentarias, y solo se manifiestan a través de su propio árbol o poseyendo otros árboles en unos kilómetros a la redonda. Una birdwaig siente un afecto maternal por todas las cosas naturales de su territorio, y volverá el mismísimo bosque contra cualquiera que pretenda hacerle daño.
Hennain
HP 31; Armadura 4 (leñosa, sin órganos vitales)
Daño ramas que zurran (cerca, alcance, área, contundente)
Cualidades especiales anclada a su árbol
Instinto de mirar a muy, muy largo plazo
- Permanecer impasible
- Ver a través de cualquier árbol del bosque
- Animar su propio árbol (casi imposible de dañar con armas, o incluso con fuego)
- Invocar el poder de la mismísima Danu
- Lanzar una maldición duradera sobre un profanador
Viejas abuelas del Bosque, las hennain son pocas, antiguas y poderosas. Observan, esperan y perduran. Hace falta una amenaza realmente terrible para despertar a una, e incluso entonces actúa de formas lentas e inescrutables. Pues a una hennain no le importa lo más mínimo ninguna criatura ni ningún árbol en particular; solo le importa el lento girar del propio bosque.
Peligros
Andalau
HP 8; Armadura 2 (diminuto, ágil)
Daño ninguno
Instinto de jugar y retozar
- Manifestarse como una ráfaga de viento revoloteante (solo lo dañan el plomo o la sal)
- Hacer revolotear cosas (polvo, hojas, etc.)
- Molestar o asustar a alguien
- Entregar un mensaje susurrado
Hay lugares donde el viento baila sin cesar, revoloteando y agitándose, y allí moran los andalau. Son más propensos a las travesuras que a la violencia. Gánate su favor y quizá los convenzas de que te ayuden, sobre todo si implica ir a algún sitio nuevo o gastar bromas. Solo no te sorprendas cuando su atención revolotee hacia otra parte.
Ceffylwraig
HP 24; Armadura 0
Daño coces (mano, cerca, contundente, desventaja)
Instinto de ser ferozmente independiente
- Aparecer como un caballo majestuoso entre la manada
- Librarse de cualquier atadura, desapareciendo en el viento si hace falta
- Guiar a la manada como si fuera una única entidad viva
- Maldecir a alguien con emociones salvajes y desbocadas
Una manada de caballos salvajes tiene una vida, qué digo, un espíritu propio, un espíritu tan libre y voluble como el viento. ¡Cuidado, tú que quieres cazar furtivamente caballos salvajes para tus propios fines, no sea que tu corazón se vuelva contra ti!
Algo interesante: «Ceffylwraig» significa «esposa caballo», pero ella se ve más como reina que como esposa: orgullosa y altiva, desdeñosa con los débiles y los lentos, y la manada son más sus súbditos que sus hijos.
Algo útil: Una ceffylwraig desprecia y recela de los elogios y las palabras bonitas, pero se la puede apaciguar con regalos bien pensados, ofrecidos con el debido respeto por mujeres orgullosas de porte noble.
• ¿Qué tipo de regalo valora más una ceffylwraig?
• ¿Qué tipo de regalo servirá en un apuro?
Coedwaig
HP 5; Armadura 2 (corteza, sin órganos vitales)
Daño espinas malignas (mano, agarrador)
Cualidades especiales espinas por todas partes; tocarlos es sangrar
Instinto de defender con saña a su protegido
- Poseer plantas o enredaderas espinosas y darles forma de cuerpo
- Hacer brotar espinas y púas malignas de las plantas cercanas
- Clavarse hondo, hacer sangrar (sucio)
Cada espina de una planta es una espada, blandida con osadía contra un mundo que profanaría sus flores, robaría sus frutos y devoraría sus delicados brotes. ¿Qué son, entonces, los coedwaig? Nada más que las espadas de Danu, blandidas por la propia Madre en defensa de sus hijos más hermosos y vulnerables.
Fadyn
HP 16; Armadura 1 (reflejos)
Daño mordisco, arañazos o cuchillo (mano, desventaja)
Cualidades especiales anclado a un cráneo de zorro
Instinto de hacer travesuras
- Manifestarse como un zorro (pequeño) o como un forastero encantador
- Ser encantador y zalamero de mil maneras
- Robar algo cuando nadie mira
- Hacer que algo parezca otra cosa
Todos los niños han oído historias del espíritu zorro, el embaucador, el fadyn. En algunos cuentos, un fadyn deja en ridículo a los crueles o a los orgullosos. En otros, roba gallinas a los cortos de entendederas. Y en otros más, seduce a un humano hermoso y desaparece cuando se aburre o lo descubren. A decir verdad, hay poca pauta en a quién atormenta o de quién se encapricha un fadyn. Son criaturas volubles, muy volubles.
Algo interesante: Cuando un fadyn adopta la forma de una persona, siempre conserva algún rasgo de zorro (una cola, los pies, las manos, las orejas) que se esfuerza por ocultar. Ese rasgo lo avergüenza con facilidad, y huye si lo descubren.
• Algo útil: Los fadyn son en realidad los espíritus de zorros viejos y astutos que murieron, y están anclados a sus antiguos cráneos. Un fadyn no puede alejarse mucho de su cráneo, y a menudo lo lleva escondido en su cuerpo manifestado o lo entierra cerca de la comunidad a la que atormenta. Si quieres destruir a un fadyn, o atarlo a tu servicio, hacerte con su cráneo es la mejor forma de conseguirlo.
Grwgnach
HP 27; Armadura 2 (reflejos, enjambre)
Daño torbellino de picotazos, zarpazos y golpes (mano, área, desventaja)
Instinto de absorber la identidad individual
- Manifestarse en una bandada ondulante de estorninos (casi imposible de dañar con armas personales)
- Dejar una franja de tierra limpia de semillas, retoños e insectos
- Abrumar con el ruido y el peso del número
Cuando se pone el sol, los estorninos se agrupan en cantidades absurdas: miles y miles danzando y girando en el cielo, como un nubarrón de tormenta que gorjea, como una nube de humo viviente.
Los granjeros hacen lo que pueden para mantener a los estorninos lejos del pueblo, y no solo porque se coman las valiosas semillas y entierren la tierra bajo sus excrementos. Lo hacen por miedo al grwgnach.
El grwgnach es un espíritu de la multitud, de los muchos que se unen para convertirse en algo más. No es un rey ni una reina de los estorninos. Más bien, es aquello en lo que se convierten un millón de estorninos cuando cada pájaro se pierde en la bandada.
Cuando contemplas absorto una bandada ondulante de estorninos, cuéntanos alguna vez en que te sentiste pequeño e insignificante, o en que te perdiste entre la multitud.
Luego, tira +WIS: con 10+, sientes la atracción del grwgnach pero te la sacudes; con 7-9, tu mente queda brevemente a la deriva entre miles y miles de otras (marca aturdido, pero pregunta también al DJ una cosa sobre la región, algo que al menos un estornino podría saber); con 6-, tu mente es absorbida por el grwgnach (marca aturdido) y te quedas absorto hasta que la bandada se dispersa o alguien te aparta físicamente. Además, hasta que Subas de Nivel, tu instinto pasa a ser «Pájaro: actuar de forma extraña, como un pájaro».
El Halfeyd
Instinto de aterrorizar a su presa
- Manifestarse como ojos que observan en la oscuridad
- Marcar a alguien como presa
- Poner a toda clase de bestias cazadoras tras su rastro
- Poner depredadores al acecho en su camino
Los cazadores y tramperos de Stonetop lo saben.
Y también el Pueblo de las Colinas. Las gentes de Manmarch lo saben, y los caminantes del Pantano también. Cuando cobras una pieza, dejas una ofrenda. Una ofrenda para el Halfeyd. Si no lo haces, podrías convertirte en presa… de todo.
Algo interesante: Si el Halfeyd te marca, te acosarán durante 3 días y 3 noches, incluso pequeños depredadores que normalmente jamás te cazarían. Algo útil: Un espíritu del agua corriente (como el de un arroyo) puede lavar la marca del Halfeyd.
Serpiente de Nerth
HP 20; Armadura 4 (resistencia), o 0 contra las manos desnudas
Daño mordisco y constricción (mano, cerca, alcance, contundente, agarrador)
Cualidades especiales anclada al Árbol de Nerth
Instinto de poner a prueba el poderío de los suplicantes
- Ofrecer educadamente la ocasión de echarse atrás
- Inmovilizar una extremidad de un oponente
- Sisssear al oído de un enemigo sus propias dudas
El Árbol de Nerth crece en el Gran Bosque.
Solo puede encontrarlo un mortal cada solsticio de verano, siguiendo un sendero en el bosque concreto. Sus raíces están sembradas de huesos de antiguos suplicantes.
Colgando del árbol: una gran serpiente.
Aplástala y cómete su corazón, y obtendrás su vitalidad. Pero buena suerte con eso.
Prenysbyrd
HP 23; Armadura 2 (leñoso, carece de órganos)
Daño puños como garrotes (cerca, contundente)
Instinto de castigar a los intrusos
- Culpar a uno de los pecados de otro
- Llenar las mentes de imágenes lascivas y de un pavor irracional
- Formar un cuerpo de árboles caídos, hojas y madera podrida (vulnerable al fuego)
- Asfixiar a un enemigo caído con tierra, hojas y madera ( de daño, próximo, agarrador)
¿Qué es del espíritu de un árbol muerto? La mayoría perduran como simples espíritus de tronco caído, debilitándose a medida que el tronco se pudre hasta convertirse en mantillo. Pero cuando generaciones de árboles crecen y mueren en el mismo lugar, podrían convertirse en algo más. Algo que defiende la arboleda, y sus árboles actuales, y todos los árboles que están por venir.
Troelloff
Instinto de confundir, frustrar, retrasar
- Mostrar advertencias dejadas por otros: tallas en espiral, iconos con muchas flechas, etc.
- Provocar un vértigo breve e intenso
- Hacer que pierdan el camino
- Mostrar un punto de referencia por el que ya han pasado
- Ocultar senderos, señales de camino y marcas
Algunos lugares no quieren que te vayas nunca: bosques profundos, cavernas retorcidas, colinas escarpadas que parecen todas iguales. Tales lugares dan lugar a los troelloff, espíritus del laberinto, que se deleitan con las travesuras y se alimentan de la desesperación de los extraviados.
Algo interesante: Donde mora un troelloff, siempre hay un sendero verdadero. No puede acosar a nadie que se mantenga en ese sendero, pero buena suerte encontrándolo. Algo útil: El sendero nunca es evidente, pero siempre está marcado, con una flor concreta, un dibujo en el musgo, una veta en la piedra, etc.