Die Geister der Wildnis

Die stoffliche Welt – dieses sterbliche Reich aus niederer Materie und Fleisch – ist nur eine Wirklichkeit.

Es gibt eine andere, verborgene Wirklichkeit. Eine wahrere Wirklichkeit, könnte man sagen. Hier wohnen die Geister.

Das Geisterreich ist voller Wesenheiten, besonders solcher der natürlichen Welt.

Jedes Tier, jeder Baum, jeder Windstoß und jede flackernde Flamme – sie alle haben Geister. Ebenso die Erde, die Felsen, die Berge und die Bäche.

Die meisten dieser Geister sind still, schlummern, sind kaum bei Bewusstsein oder wirken in so fremden Maßstäben, dass sie für den menschlichen Verstand undurchdringlich sind.

Doch manche Sterbliche können dennoch mit ihnen sprechen und sie zum Handeln anstacheln. Und manchmal regen sich diese Schläfer aus eigenem Antrieb, murmeln und strecken sich.

Die regsten Geister sind jene, die an stoffliche Gegenstände gebunden sind, oder jene, die mit Tieren oder anderen „belebten“ Dingen verbunden sind – Dingen voller Leben und Energie. Diesen Geistern begegnen Sterbliche am häufigsten.

Themen

Wähle oder würfle 1, oder 2 und kombiniere sie.

Thema
1Bäume/Pflanzen/Flora/wachsende Dinge
2Tiere/Ungeziefer/Fauna
3Luft/Wind/Wetter/Feuer
4Frühling/Geburt/Fruchtbarkeit/Sex/Heilung
5Sommer/Hitze/Wachstum/Lebenskraft
6Herbst/Ernte/Nahrung/Fülle
7Winter/Kälte/Hunger/Schlaf/Tod
8Wildheit/die Jagd/Vorherrschaft
9Fürsorge/Obdach/Versorgung
10Das Land/Erde/Stein/Gelände
11Fäule/Verfall/Rückeroberung/ Zerstörung
12Wasser/Bäche/Teiche/Seen (möglicherweise von den Dingen in der Tiefe (Things Below, Die Dinge in der Tiefe) verderbt)

Aufhänger

  • Ein Dorfbewohner (oder Besucher) wurde von einem mächtigen Elementargeist verflucht, vielleicht auf eine Weise, die andere in Gefahr bringt.
  • Ein Kind hört Stimmen und sieht Geister; vielleicht ist es vor Angst wie gelähmt, oder vielleicht bittet es die Geister leichtsinnig um kleine Gefälligkeiten.
  • Etwas, das die SC wollen, findet sich an einem heiligen Ort, von dem man weiß, dass dort unfreundliche, mächtige Geister hausen.
  • Jemand hat unwissentlich den Anker eines Geistes ins Dorf gebracht, und der Geist beginnt, Verheerungen anzurichten.
  • Ein SC erfährt, dass ein bestimmter Geist ein wichtiges Geheimnis kennt, etwas, das er unbedingt erfahren will.

Das Folgende gilt nicht nur für die Geister der Wildnis, sondern auch für Geister Der Tod und die Untoten, Doolgeister (dool spirits, Der Tod und die Untoten), manche Urmächte Urmächte, die Dinge in der Tiefe Die Dinge in der Tiefe und kleine Götter Götter und Religion.

Manifestation

Geister haben keine stoffliche Gestalt; sie existieren im Reich der Gedanken und Symbole. Sie können das sterbliche Reich auf subtile Weise wahrnehmen und beeinflussen, doch um unmittelbar darauf einzuwirken, muss ein Geist sich manifestieren oder eine stoffliche Gestalt in Besitz nehmen.

Jeder Geist manifestiert sich anders. Manche formen sich einen Körper aus grober Materie. Andere erscheinen als Ungreifbares: Kälte, Schatten, Mondlicht usw. Manche können nur Lebewesen „reiten“. Andere können Wesen beleben, die einst lebendig waren, oder Gefäße, die eigens dafür bereitet wurden, sie aufzunehmen. Einige wenige können sich Körper aus reiner Geistessubstanz erschaffen.

Geister manifestieren sich in Gestalten oder nehmen Gestalten in Besitz, die symbolisch Sinn ergeben. Ein Feuergeist wird kein Wasser besetzen; er manifestiert sich vielleicht als Flamme, belebt eine Wolke aus Glutasche oder fährt in einen hitzköpfigen Jüngling.

Anker

Manche Geister sind an ein Ding in der stofflichen Welt gebunden. Diese Verankerung kann natürlich entstehen (wie bei einer Brennauwed und ihrem Baum), aus freier Wahl oder zu beiderseitigem Nutzen (wie bei einem Altar, an dem Sterbliche dem Geist Opfergaben hinterlassen) oder durch List, Gewalt oder Zwang.

Ein Anker hält seinen Geist fest und stärkt ihn, indem er ihm eine stärkere Verbindung zur stofflichen Welt verleiht. Wird der Geist verletzt oder geschwächt, kann er sich zu seinem Anker zurückziehen, um sich zu erneuern.

Über die Geister

Doch ein Anker ist nicht nur ein Segen, sondern auch eine Schwachstelle. Wer dem Anker schadet, schadet dem Geist. Wer den Anker zerstört, zerstört den Geist – oder schwächt, mindert und verändert ihn zumindest stark.

Manche Anker halten ihre Geister nicht nur fest, sie binden und kerkern sie ein.

Ein so gebundener Geist kann sich nicht aus der Gegenwart seines Ankers entfernen. Die mächtigsten Bindungen versiegeln ihre Geister, sodass ihre Wahrnehmung und ihre Fähigkeit, die Welt zu beeinflussen, stark eingeschränkt sind. Doch keine Bindung ist vollkommen, und ein so gebundener Geist könnte andere dazu verleiten oder überlisten, ihn zu befreien.

Gegen Geister kämpfen

Man kann gegen einen Geist nur kämpfen, wenn er sich manifestiert, und selbst dann ist er oft schwer zu verletzen. Manifestierte Gestalten haben oft viele HP und sind vielleicht nur für bestimmte Materialien oder Angriffe verwundbar.

Selbst wenn man einer Manifestation schaden kann, schadet man dem Geist nicht wirklich.

Sinkt sie auf 0 HP, endet die Manifestation. Das schwächt den Geist und zwingt ihn, sich zu seinem Anker zurückzuziehen (falls er einen hat). Doch wirklich geschadet ist ihm damit nicht.

Um einem Geist wirklich zu schaden, muss man mächtige Magie einsetzen, seinen Anker beschädigen oder zerstören oder ihn direkt im Geisterreich bekämpfen. Ein Geist, der auf eine dieser Weisen auf 0 HP sinkt, ist tatsächlich vernichtet – oder zumindest so gründlich geschwächt, dass er viele Menschenalter lang kein Problem mehr sein wird.

Du kannst die „manifestierten“ HP eines Geistes getrennt von seinen „wahren“ HP festhalten. Verletzen die SC einen manifestierten Geist mit etwas, das ihm wirklich schaden kann, verringere beide HP-Werte.

Zwiesprache

Man kann Zwiesprache mit einem Geist halten wollen, um Wissen zu erlangen oder um Hilfe zu bitten.

Besonders der Gesegnete kann regsame Geister spüren, mit ihnen sprechen und sogar schlummernde Geister zwingen, sich zu manifestieren und ihn anzuhören. Manche NSC und Monster haben ähnliche Kräfte.

Die meisten Leute aber wissen nichts von den Geistern um sie herum. Die Geister der Wildnis neigen dazu, einzelne Menschen nicht zu beachten. Für die meisten Sterblichen ist der beste Weg, Zwiesprache mit einem Geist zu halten, einen heiligen Ort zu betreten (vorsichtig, respektvoll) und eine Opfergabe darzubringen, die die Aufmerksamkeit des Geistes erregt. Man könnte den Geist auch absichtlich reizen – ihn dazu bringen, sich zu manifestieren –, doch das geht selten gut aus.

Man kann einen Geist auch in seinem eigenen Reich aufsuchen. Dazu muss man sein Bewusstsein ins Geisterreich verlagern, wozu vielleicht Folgendes gehört …

  • Meditation;
  • der Genuss von Drogen/Alkohol;
  • Erschöpfung oder Entbehrung;
  • Trommeln, Musik, Tanz;
  • ein Führer oder Lehrer; und/oder
  • ein magischer Gegenstand oder Zauber.

Ist das Bewusstsein eines Sterblichen erst im Geisterreich, muss er den oder die betreffenden Geister finden, ihre Aufmerksamkeit erregen und sie überzeugen zu helfen. Nichts davon ist leicht. Nichts davon ist sicher. Unternimmt ein SC eine solche Reise, bestimme mit ihm den Kurs (Kurs bestimmen) durch die Geisterwelt. Gute Voraussetzungen und Herausforderungen sind etwa …

Urkräften Urmächte; Leerfäule Urmächte; Geistern, die von den Dingen in der Tiefe verderbt wurden; oder einfach Elementargeistern, die ihr Revier verteidigen, gewalttätig sind oder mächtig und achtlos.

Je nach dem Geist, den sie suchen, müssen sie vielleicht auch einen gefährlichen Abschnitt des Geisterreichs überwinden/durchstehen/durchqueren und/oder riskieren, die Aufmerksamkeit bestimmter Geister auf sich zu ziehen. Suchen sie etwa den Geist der Goldenen Eiche (Golden Oak, Die Goldene Eiche) auf, könntest du ihnen sagen …

  • sie riskieren, die Aufmerksamkeit des Wächters des Übergangs auf sich zu ziehen; und/oder
  • sie müssen den geheimen Übergang selbst durchstehen, der an die Letzte Tür und das Reich der Toten grenzt.

Elementargeister

Diese Geister gehen meist einfach ihren Angelegenheiten nach und kümmern sich wenig um die Menschheit, es sei denn, ein Sterblicher kränkt sie oder sucht sie um Hilfe auf. Ein Elementargeist kann:

  • Enthüllen, was er weiß, aus seiner eigenen Sicht
  • Anderen Geistern Kunde bringen
  • Einen Segen oder Fluch verleihen, der an sein Element gebunden ist
  • Verschieben, bewegen oder lenken, was in seinen Bereich fällt Elementargeister manifestieren sich selten. Tun sie es doch, nehmen sie oft das Element selbst in Besitz oder beleben es, oder sie erscheinen als geisterhafte Gestalten, die ihr Element irgendwie widerspiegeln. Sie sind eher NSC als Monster.

Hier einige Beispiele; du kannst sie gern abwandeln und erweitern. Vielleicht stellst du dir Höhlengeister anders vor als hier. Vielleicht hat eine geschmückte Kalksteinhöhle andere Merkmale, Instinkte und Notizen als die Höhle eines Höhlenbären.

Oder vielleicht ist der Geist gerade dieser Höhle anders als andere Höhlengeister. Frag doch eine Figur (die es wissen müsste), wie bestimmte Arten von Geistern gewöhnlich sind, und nutze, was sie dir liefert.


Tierwächter

Einzeln, Geist, tierhaft, beschützend

Instinkt seine Schützlinge gedeihen und blühen zu sehen

Notizen Über jede Tierart wacht ein anderer Geist.

Höhlengeist

Einzeln, Geist, geheimnisvoll, besitzergreifend, spröde

Instinkt seine Geheimnisse fest zu hüten

  • Notizen Lässt Andeutungen fallen, was drinnen ist; hasst das Licht.

Kältegeist

Einzeln, Geist, still, geduldig, verbittert

Instinkt die Dinge zu verlangsamen, zu bewahren

Notizen Wispernde Stimme; findet Wärme und Überschwang geschmacklos.

Fruchtbarkeitsgeist

Gruppe, Geist, erdverbunden, sinnlich, zuversichtlich

Instinkt Wachstum zu fördern

Notizen Kichert, berührt gern; frustriert von Prüderie, Hemmung, Zurückhaltung.

Feuergeist

Gruppe, Geist, bedürftig, heftig, aggressiv

Instinkt zu verzehren

Notizen Gackert vergnügt; fürchtet Wasser, Ersticken; immer hungrig.

Baumstammgeist

Einzeln, Geist, kränklich, fröhlich, großzügig

Instinkt sich eigentlich nichts daraus zu machen

Notizen Na ja, geht schon; bricht unter ernstem Druck zusammen.

Wiesen-/Steppen-/Grasgeist

Horde, Geist, faul, schüchtern, geschwätzig

Instinkt untereinander zu tratschen

Notizen Wie leicht verlegene Halbwüchsige; „Pst, verrat es ihnen nicht!“

Dunst-/Nebelgeist

Einzeln, Geist, anmaßend, verschwommen

Instinkt auf Tuchfühlung zu gehen, Grenzen zu verwischen

  • Notizen Gedämpfte, tropfende Stimme; weggetreten; sucht Körperkontakt.

Schlammgeist

Gruppe, Geist, fröhlich, schmuddelig, anhänglich

Instinkt alles durcheinanderzubringen

Notizen Versteht ehrlich nicht, warum du verärgert oder frustriert bist.

Torf-/Moor-/Fenngeist

Einzeln, Geist, faul, eifersüchtig, verfressen

Instinkt zu nehmen, was immer er kann

Notizen Tiefe, froschartige Stimme; leckt sich die „Lippen“, erhebt haltlose Beschuldigungen.

Teichgeist

Einzeln, Geist, gelassen, wachsam, gefühllos

Instinkt sich herauszuhalten

Notizen Seufzt häufig; beachtet sie nicht, es sei denn, sie reizen ihn.

Regengeist

Einzeln, Geist, launisch, herrisch

Instinkt zu geben, aber leicht gekränkt zu sein

Notizen Schnalzt missbilligend; will gebraucht und geschätzt werden; passiv-aggressiv.

Fels-/Stein-/Findlings-/Hügelgeist

Gruppe oder einzeln, Geist, verlässlich, entspannt

Instinkt unerschütterlich zu bleiben

Notizen Spricht sehr langsam; freundlich; keine Eile; „Ganz ruhig, Mann.“

Schösslingsgeist

Gruppe, Geist, ernsthaft, munter

Instinkt zu suchen, was er zum Wachsen braucht

  • Notizen Will Aufmerksamkeit, macht große Versprechungen.

Schneegeist

Einzeln, Geist, verschwiegen, unnahbar, still

Instinkt Dinge zu verbergen

  • Notizen Sittsam und korrekt; redet stets um den heißen Brei herum.

Sturmgeist

Einzeln, Geist, dreist, arrogant, mächtig

Instinkt jeden zu prüfen, der vor ihn tritt

Notizen Große, grollende Stimme; heftig, aber abgelenkt, hat noch anderswo zu tun.

Bach-/Flussgeist

Einzeln, Geist, sprudelnd, rastlos, vergesslich

Instinkt Überraschungen zu bieten, fortzuspülen

  • Notizen Hört selten auf zu reden und zu zappeln; wiederholt sich.

Pfadgeist

Einzeln, Geist, einladend, nachgiebig

Instinkt zu enthüllen

Notizen Aufgeregte, nervöse Stimme; lenkt die Aufmerksamkeit auf die, denen er hilft

Baumgeist

Einzeln, Geist, stolz, stur, stoisch

Instinkt sich Zeit zu lassen

Notizen Spricht langsam; hält an Kränkungen, Groll und Freundlichkeiten fest.

Windgeist

Horde, Geist, rastlos, launenhaft

Instinkt sich ablenken zu lassen

Notizen Heult, stöhnt, flüstert; hasst alle Grenzen, jede Enge.

Heilige Orte

Das sind Orte, an denen Geister der Wildnis verankert sind oder an denen sie gewöhnlich regsam sind. Wähle oder würfle das Gelände passend zur Gegend, das Thema, um das Wesen des oder der anwesenden Geister festzulegen, ein Kennzeichen sowie Aktivität und Gesinnung der Geister. Würfle eventuell den Schicksalswürfel, um die relative Macht des oder der Geister zu bestimmen.

Kennzeichen
1Nichts, woran man den Finger legen könnte, nur das Gefühl, beobachtet zu werden
2-4Ein Ort, der stark mit dem Thema des Geistes in Einklang schwingt
5-6Eine bemerkenswerte natürliche Besonderheit, besonders groß/schön/uralt usw.
7-8Eine ungewöhnliche Besonderheit, wahrscheinlich natürlich, aber seltsam oder fehl am Platz
9Ein Götzenbild oder Altar, uralt und bröckelnd/verschüttet/versunken
10Ein Götzenbild oder Altar, von den Einheimischen errichtet
11-12Würfle zweimal mit einem , kombiniere
Aktivität
1Verschwunden, zerstreut, stark geschwächt
2Eingekerkert, sucht wahrscheinlich Befreiung
3-4Schlummernd, wartet auf etwas
5-6Sporadisch, oft schlummernd oder fort
7-9Wach, aufmerksam, manifestiert sich kaum
10-12Wach, aufmerksam, manifestiert sich freimütig
Gesinnung
1-2Gefährlich, möglicherweise von den Dingen in der Tiefe verderbt
3-4Rachsüchtig, mürrisch, beschützend, erzürnt über Eindringlinge
5-6Klagend, bedürftig, gekränkt, fordernd
7-8Unnahbar, scheu, abweisend, hat eigene Sorgen
9-10Neugierig, verspielt, schelmisch, freundlich
11-12Zufrieden, angenehm, hilfsbereit, wohltätig

Die SC sind im Stufenland unterwegs zum Dreizirkelsee und sind gerade mit einigen Hügelländern aneinandergeraten. Sie sind entkommen, aber nur, weil die Hügelländer vor der Höhle kehrtmachten, in der sie sich versteckten, als hätten sie Angst hineinzugehen. Ich glaube, das ist ein heiliger Ort. Ich würfle eine 3 für das Thema (Luft/Wind/Wetter/Feuer) und eine 4 für das Kennzeichen (ein Ort, der mit dem Thema in Einklang schwingt). Ich stelle mir eine dieser ewigen Flammen vor, wo eine Methantasche austritt und ewig brennt. Ich erhalte eine 10 für die Aktivität (wach, aufmerksam, manifestiert sich freimütig) und würfle eine 12 für die Gesinnung (zufrieden, angenehm, hilfsbereit, wohltätig), was angesichts der Reaktion der Hügelländer seltsam ist.

Also: eine Höhle, erhellt von einer Flamme ohne erkennbare Quelle, die aus einem Riss in der Erde dringt. Die Flamme beherbergt einen alten, mächtigen, gesprächigen Geist, der seit den Tagen der Erbauer brennt. Er gibt den Hügelländern die Schuld an der Rolle ihrer Vorfahren, als diese die Dinge in der Tiefe heraufbeschworen und die Steinherren stürzten, daher ist er ihnen feindlich gesinnt. Dem Gesegneten und ihren Freunden gegenüber wird er äußerst hilfsbereit sein!


Artefakte

Ein Stück geflochtenes Leder

magisch

1 m lang, an einem Ende ausgefranst und verkrustet mit abblätterndem … irgendwas. In die Zöpfe sind Perlen aus Rotholz eingeflochten. Jede Perle enthält ein Übel: eine Wunde ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung), eine Krankheit, ein Gift, einen Wahn. Das Ganze bindet einen Geist der Fäule.

Wenn du den Zopf auflöst und eine Rotholzperle auf die Erde fallen lässt, manifestiert sich der Geist als warmer, feuchter Wind. Nenne jemanden in deiner Gegenwart; der Geist fügt ihm das Übel zu, das in der Perle gespeichert war. Nennst du niemanden in deiner Gegenwart, wählt der Geist jemanden zufällig aus (vielleicht sogar dich).


Ein eng geknüpftes Netz

nah, Wurfwaffe, magisch, roh

Von einem Hexenmeister oder einer Hexe des Hügelvolks aus Gras des Flachlands geknüpft. Hunderte kleine Wurzelgeister sind an die Fäden gebunden.

Wenn du das Netz über einen Geist wirfst, ist er gefangen – selbst wenn seine Gestalt ungreifbar ist oder durch das Netz hindurchfließen könnte. Der Geist kann aus eigener Kraft nicht entkommen, solange das Netz intakt ist. Versuch das nicht bei Feuergeistern – sie brennen einfach hindurch.


Eine pelzgefütterte Schlafrolle

◇, magisch

Diese Schlafrolle ist mit Perlenstickerei des Waldvolks verziert und mit weichstem Kaninchenfell gefüttert. An sie ist ein nährender, beschützender Geist gebunden, still und tröstlich.

Wenn du in der pelzgefütterten Schlafrolle Lager aufschlägst, erhältst du (zusätzliche) HP zurück und hast Vorteil bei deinem nächsten Wurf.


Ein steinerner Becher

magisch

Ein Brocken Kalkstein, groß wie die Faust eines großen Mannes, an einem Ende glatt abgeschlagen und ausgehöhlt. Aus der Innenwand sickert langsam Wasser, das den Becher in etwa einer halben Stunde füllt. Das Wasser ist hart, mineralreich, aber trinkbar – und ein klein wenig verflucht.

Wenn du Wasser trinkst, das der Becher hervorbringt, hast du beim nächsten Schlaf beunruhigende Träume – Träume vom Ersticken, von endlosen nassen Höhlen und von riesigen, gleichgültigen Dingen, die sich in den lichtlosen Tiefen regen. Würfle : bei 1 wachst du schreiend auf und findest heute Nacht keine Ruhe; bei 2-6 sind die Träume bloß verstörend.


Ein gesprungener Oberschenkelknochen

◇, magisch

Dieser Beinknochen ist stets kalt und von Raureif bedeckt. Es ist der Knochen einer Hexe, die sich das Bein brach und erfror. In ihm wohnt kein Geist eines Toten, sondern ein mächtiger Geist des Winters und der Kälte.

Wenn du den Knochen zum ersten Mal ergreifst, würfle +CON: bei 10+ erkennt dich der Geist als Herrn an, und du kannst den Knochen führen; bei 7-9 wähle 1:

  • Lass den Knochen fallen; du kannst ihn niemals führen
  • Halte durch, während der Geist dir die Wärme entzieht – erleide Schaden (ignoriert Rüstung) und kreuze geschwächt an –, doch danach beherrschst du den Geist und kannst den Knochen führen.

Bei 6- entzieht dir der Geist die Wärme – erleide Schaden (ignoriert Rüstung) und kreuze geschwächt an –, und du kannst den Knochen niemals führen.

Wenn du den Knochen als Waffe führst (Hand, roh, magisch, ignoriert Rüstung), verursacht er Schaden statt deines üblichen Schadens und saugt deinem Feind die Wärme aus.


Eine Blumenkrone

zerbrechlich, magisch

Ein Kranz aus lebenden Ranken, aus dem Blumen von großer Vielfalt und Schönheit sprießen. Eine Frau, die die Krone aufsetzt, wird eng eingestimmt auf die Fruchtbarkeit von allem um sie herum und auf die wispernden Geister der wachsenden Dinge. Außerdem werden ihr die Riten des Frühlings bewusst.

Wenn eine Frau die Krone trägt und die Riten des Frühlings vollzieht – um eine Eiche tanzt, den Geistern Opfergaben darbringt und sich im Licht des Vollmonds mit ihrem Geliebten vereint –, dann würfelt ihre Siedlung sowohl im Sommer als auch im Herbst mit Vorteil, um Überschuss zu erzeugen. Außerdem empfängt die Trägerin der Krone, wenn sie es wünscht, ein gesundes Kind und bringt es zur Welt, ungeachtet aller Hindernisse.


Ein gegabelter Rotholzstock

◇, magisch

Ein kräftiger Stock von etwa 60 cm Länge, entrindet, mit feinen Holzwurmgängen, die allzu regelmäßige Muster bilden. Hältst du ihn sanft, eine Hand an jeder Zinke der Gabel, spürst du, wie er zieht und dich behutsam in bestimmte Richtungen lenkt.

Wenn du mit dem Rotholzstock mutest, führt er dich zum nächsten Ort, der den Geistern der Wildnis heilig ist. Mit Übung kannst du die Entfernung und sogar die Gesinnung der Geister abschätzen, die dort wohnen.

Ein Brocken Bernstein

◇, magisch, Wert 2

Er ist etwa so groß wie zwei Fäuste, und in seiner Mitte schwebt eine Masse blutsaugender Insekten. An ihn ist ein ehrgeiziger Geist der Insekten, der Fäule und der Krankheit gebunden. Behandle ihn als Bedrohung (Typ: Magische Entität, Instinkt Verehrung zu fördern) mit den folgenden Spielzügen: • Ein Blutopfer fordern, das über den Bernstein gegossen wird • Jemanden vor Krankheit, Ungeziefer und Gift schützen • Einen Feind mit Krankheit, Ungeziefer oder beidem heimsuchen


Kleine Arkana

Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.



Große Arkana

Diese könnten mit den Geistern der Wildnis verbunden sein.

Die Brennauwed

Die Hohen Frauen, die Töchter-des-Samens, die Langsamen Schwestern: All das sind Titel der Brennauwed, mächtiger Baumgeister und, wenn man ihnen glaubt, Verwandter der Danu Danu, die Erdmutter selbst. Jede ist an einen einzelnen Baum gebunden.

Die jüngeren können umherstreifen, doch je älter eine Brennauwed ist, desto fester ist sie an ihren Baum gebunden.


Glasbren

Einzeln, Geist, klug, magisch, verstohlen, schön

HP 19; Rüstung 2 (Rinde, keine lebenswichtigen Organe)
Schaden kratzende Finger (Hand, Nachteil)
Besondere Eigenschaften an ihren Baum gebunden
Instinkt sich zu strecken, zu wachsen und das Leben zu erfahren

  • Frei zwischen jungen Bäumen reisen
  • Jemanden oder etwas Interessantes ausspähen
  • Eine schöne Gestalt aus bewegtem Holz manifestieren (unversehrt von Stichen, verwundbar durch Feuer)
  • Den Wald und seine Geschöpfe um Hilfe rufen
  • Kunde durch den Großen Wald verbreiten im Sinne der Glasbren handeln.“ Die Glasbren wird zur Gefolgsfrau (Preis: Staunen und Aufregung; hält zu Beginn 2 Loyalität).

Der Baum einer Glasbren, der jüngsten der Brennauwed, ist kaum mehr als ein Schössling. Die Welt ist voller Wunder und Leben, und sie wollen alles davon sehen.

Von Zeit zu Zeit fällt einer Glasbren ein ansehnlicher Sterblicher ins Auge. Erweist sich der Sterbliche als freundlich, neugierig und voller Leben, zeigt sie sich vielleicht und sucht schüchtern eine Freundschaft – oder mehr.

Wenn du einer Glasbren dein Herz oder deine Treue schenkst, wird dein Instinkt zu „Hingabe:

Wenn eine Jahreszeit vergeht, ohne dass du Zeit mit der Glasbren verbringst, allein an ihrem Baum, verliert sie alle Loyalität, und du kreuzt niedergeschlagen an. Du kannst diese Schwächung nicht löschen, ohne Zeit mit ihr zu verbringen.

Wenn du Zeit mit der Glasbren verbringst, allein mit ihr an ihrem Baum, würfle +CHA: bei 7+ lösche alle deine Schwächungen und bitte die SL, dir ein Geheimnis über den Großen Wald oder die Dinge, die dort zu finden sind, zu enthüllen; bei 7-9 wähle aber außerdem 1:

• Tage oder Wochen vergehen, ohne dass einer von euch es bemerkt

• Du kränkst oder verärgerst sie; sie verliert alle Loyalität, die sie hielt, und spricht gerade nicht mit dir (erzähl uns, was du falsch gemacht hast)

• Ihre „Familie“ will ein Wörtchen mit dir reden, und zwar sofort

Birdwaig

Einzeln, groß, Geist, vorsichtig, klug, magisch

HP 23; Rüstung 3 (holzig, keine lebenswichtigen Organe)
Schaden zermalmende Äste (nah, Reichweite, wuchtig), würgende Ranken/Wurzeln (Reichweite, packend)
Besondere Eigenschaften an ihren Baum gebunden
Instinkt für den Wald zu sorgen, besonders für die Bäume

  • Die Pflanzen um sie herum wie eine Waffe führen
  • Einen nahen Baum in Besitz nehmen (verwundbar durch Feuer, mit den meisten Waffen so gut wie unmöglich zu verletzen)
  • Einen widernatürlichen Makel tilgen oder bannen
  • Einem Freund des Waldes ein Geheimnis oder eine Gunst gewähren

Mit zunehmender Reife werden Brennauwed sesshafter und manifestieren sich nur noch durch ihren eigenen Baum oder indem sie andere Bäume im Umkreis weniger Kilometer in Besitz nehmen. Eine Birdwaig hegt eine mütterliche Zuneigung zu allen natürlichen Dingen in ihrem Gebiet und wendet den Wald selbst gegen jeden, der ihm Schaden zufügen will.

Hennain

Einzeln, riesig, Geist, vorsichtig, klug, magisch, uralt, furchterregend

HP 31; Rüstung 4 (holzig, keine lebenswichtigen Organe)
Schaden dreschende Äste (nah, Reichweite, Fläche, wuchtig)
Besondere Eigenschaften an ihren Baum gebunden
Instinkt in sehr, sehr langen Zeiträumen zu denken

  • Ungerührt bleiben
  • Durch jeden Baum im Wald sehen
  • Ihren eigenen Baum beleben (mit Waffen, ja selbst mit Feuer fast unmöglich zu verletzen)
  • Die Macht der Danu selbst anrufen
  • Einen dauerhaften Fluch über einen Frevler legen

Die Hennain, die alten Großmütter des Waldes, sind wenige, uralt und mächtig. Sie wachen, sie warten und sie überdauern. Es braucht schon eine furchtbare Bedrohung, um eine von ihnen zu wecken, und selbst dann handelt sie auf langsame und unergründliche Weise. Denn eine Hennain schert sich kein bisschen um ein einzelnes Geschöpf oder einen einzelnen Baum; ihr liegt nur der langsame Wandel des Waldes selbst am Herzen.

Gefahren

Andalau

Horde, winzig, Geist, verstohlen, schelmisch

HP 8; Rüstung 2 (winzig, gewandt)
Schaden keiner
Instinkt zu spielen und herumzutollen

  • Sich als flatternder Windstoß manifestieren (nur durch Blei oder Salz zu verletzen)
  • Dinge herumwirbeln lassen (Staub, Blätter usw.)
  • Jemanden ärgern oder erschrecken
  • Eine geflüsterte Botschaft überbringen

Es gibt Orte, an denen der Wind unablässig tanzt, flattert und huscht, und dort wohnen die Andalau. Sie neigen eher zu Schabernack als zu Gewalt. Gewinne ihre Gunst, und vielleicht kannst du sie überreden, dir zu helfen – besonders, wenn es darum geht, irgendwohin zu gehen, wo sie noch nie waren, oder Streiche zu spielen. Wundere dich nur nicht, wenn ihre Aufmerksamkeit anderswohin huscht.

Ceffylwraig

Einzeln, groß, Geist, geschwind, unermüdlich, vorsichtig, magisch, schön

HP 24; Rüstung 0
Schaden tretende Hufe (Hand, nah, wuchtig, Nachteil)
Instinkt leidenschaftlich unabhängig zu sein

  • Als majestätisches Pferd in der Herde erscheinen
  • Sich aus jeder Fessel befreien und notfalls im Wind verschwinden
  • Die Herde lenken, als wäre sie ein einziges, lebendes Wesen
  • Jemanden mit wilden, ungezügelten Gefühlen verfluchen

Eine Herde wilder Pferde hat ein eigenes Leben, ja einen eigenen Geist, einen Geist so frei und launisch wie der Wind. Nimm dich in Acht, der du wilde Pferde für deine eigenen Zwecke einfangen willst, auf dass sich nicht dein eigenes Herz gegen dich wendet!

Etwas Interessantes: „Ceffylwraig“ bedeutet „Pferdeweib“, doch sie sieht sich eher als Königin denn als Weib: stolz und hochmütig, verächtlich gegenüber den Schwachen und Langsamen, die Herde eher ihre Untertanen als ihre Kinder.

Etwas Nützliches: Eine Ceffylwraig begegnet Lob und schönen Worten mit Verachtung und Misstrauen, lässt sich aber durch wohlüberlegte Geschenke besänftigen, die stolze Frauen von edler Haltung ihr mit gebührendem Respekt darbringen.

• Welche Art von Geschenk schätzen die Ceffylwraig am meisten?

• Welche Art von Geschenk tut es zur Not auch?

Coedwaig

Horde, winzig, Geist, magisch

HP 5; Rüstung 2 (Rinde, keine lebenswichtigen Organe)
Schaden gemeine Dornen (Hand, packend)
Besondere Eigenschaften überall Dornen, wer sie berührt, blutet
Instinkt seinen Schützling grimmig zu verteidigen

  • Dornige Pflanzen oder Ranken in Besitz nehmen und zu einem Körper formen
  • Aus nahen Pflanzen bösartige Dornen und Stacheln sprießen lassen
  • Sich tief hineinbohren, sie bluten lassen (blutig)

Jeder Dorn an einer Pflanze ist ein Schwert, kühn geschwungen gegen eine Welt, die ihre Blüten schänden, ihre Früchte stehlen und ihre zarten Knospen verschlingen will. Was also sind die Coedwaig? Nichts als die Schwerter der Danu, von der Mutter selbst zur Verteidigung ihrer schönsten und verletzlichsten Kinder geschwungen.

Fadyn

Einzeln, Geist, magisch, verstohlen, hinterlistig, verwegen, vorsichtig, schön

HP 16; Rüstung 1 (Reflexe)
Schaden Biss, Kratzer oder Messer (Hand, Nachteil)
Besondere Eigenschaften an einen Fuchsschädel gebunden
Instinkt Unfug zu stiften

  • Sich als Fuchs (klein) oder als charmanter Fremder manifestieren
  • Auf jede erdenkliche Weise charmant und einschmeichelnd sein
  • Etwas stehlen, wenn niemand hinsieht
  • Etwas wie etwas anderes erscheinen lassen

Jedes Kind kennt Geschichten vom Fuchsgeist, dem Schelm, dem Fadyn. In manchen Geschichten macht ein Fadyn die Grausamen oder Stolzen zum Narren. In anderen stiehlt er den Einfältigen die Hühner. Und in wieder anderen verführt er einen schönen Menschen und verschwindet, wenn er sich langweilt oder entdeckt wird. Offen gesagt folgt es kaum einem Muster, wen ein Fadyn quält oder begehrt. Es sind launische, launische Wesen.

Etwas Interessantes: Nimmt ein Fadyn die Gestalt eines Menschen an, hat er stets ein fuchsartiges Merkmal (einen Schwanz, Füße, Hände, Ohren), das er zu verbergen sucht. Dieses Merkmal ist ihm schnell peinlich, und er flieht, wenn es entdeckt wird.

• Etwas Nützliches: Fadyn sind in Wahrheit die Geister alter, gewitzter Füchse, die gestorben sind, und sie sind an ihre alten Schädel gebunden. Ein Fadyn kann sich nicht weit von seinem Schädel entfernen und trägt ihn oft versteckt an seiner manifestierten Gestalt oder vergräbt ihn in der Nähe der Gemeinschaft, die er quält. Willst du einen Fadyn vernichten oder in deine Dienste zwingen, ist es der beste Weg, seinen Schädel in die Hände zu bekommen.

Grwgnach

Einzeln, riesig, Geist, magisch, betörend

HP 27; Rüstung 2 (Reflexe, Schwarm)
Schaden Wirbelwind aus Schnabelhieben, Krallen, Flügelschlägen (Hand, Fläche, Nachteil)
Instinkt die Eigenständigkeit des Einzelnen aufzusaugen

  • Sich in einem Starenschwarm manifestieren (mit Handwaffen so gut wie unmöglich zu verletzen)
  • Einen Landstrich von Saat, Schösslingen und Insekten kahl fressen
  • Mit Lärm und schierer Überzahl überwältigen

Wenn die Sonne untergeht, sammeln sich Stare in aberwitziger Zahl: Tausende und Abertausende tanzen und kreisen am Himmel, wie eine zwitschernde Gewitterwolke, wie eine Wolke aus lebendigem Rauch.

Die Bauern tun, was sie können, um die Stare vom Dorf fernzuhalten, und nicht nur, weil sie das kostbare Saatgut fressen und das Land unter ihrem Kot begraben. Sie tun es aus Furcht vor dem Grwgnach.

Der Grwgnach ist ein Geist der Masse, der vielen, die zusammenkommen, um etwas Größeres zu werden. Er ist kein König und keine Königin der Stare. Vielmehr ist er das, was eine Million Stare werden, wenn jeder Vogel sich im Schwarm verliert.

Wenn du gebannt einen Schwarm von Staren betrachtest, erzähl uns von einer Zeit, in der du dich klein und unbedeutend gefühlt oder dich in einer Menge verloren hast.

Dann würfle +WIS: bei 10+ spürst du den Sog des Grwgnach, schüttelst ihn aber ab; bei 7-9 treibt dein Geist kurz zwischen tausendmal tausend anderen dahin – kreuze benommen an, stell der SL aber auch eine Frage über die Gegend, etwas, das zumindest ein Star wissen könnte; bei 6- wird dein Geist in den Grwgnach gesogen – kreuze benommen an, und du stehst gebannt da, bis sich der Schwarm zerstreut oder dich jemand körperlich fortbringt. Außerdem wird dein Instinkt bis zu deinem nächsten Stufenaufstieg zu „Vogelhaft: Sich seltsam benehmen, wie ein Vogel“.

Der Halfeyd

Geist, magisch, launisch, sadistisch, furchterregend

Instinkt seine Beute in Angst und Schrecken zu versetzen

  • Sich als Augen in der Dunkelheit manifestieren, die beobachten
  • Jemanden als Beute zeichnen
  • Allerlei jagende Tiere auf ihre Fährte hetzen
  • Lauerjäger in ihren Weg setzen

Die Jäger und Fallensteller von Stonetop wissen es.

Ebenso das Hügelvolk. Die Leute aus Manmarch wissen es, und die Fennwanderer auch. Wenn du ein Tier erlegst, hinterlässt du eine Opfergabe. Eine Opfergabe für den Halfeyd. Tust du es nicht, wirst du womöglich selbst zur Beute – für alles.

Etwas Interessantes: Zeichnet dich der Halfeyd, wirst du 3 Tage und 3 Nächte lang gehetzt – selbst von kleinen Raubtieren, die dich normalerweise nie jagen würden. Etwas Nützliches: Ein Geist fließenden Wassers (etwa der eines Baches) kann das Zeichen des Halfeyd fortwaschen.

Nerthschlange

Einzeln, groß, Geist, furchtlos

HP 20; Rüstung 4 (Widerstandskraft) oder 0 gegen bloße Hände
Schaden Biss und Würgen (Hand, nah, Reichweite, wuchtig, packend)
Besondere Eigenschaften an den Nerthbaum gebunden
Instinkt die Stärke der Bittsteller zu prüfen

  • Höflich die Möglichkeit bieten, einen Rückzieher zu machen
  • Eine Gliedmaße des Gegners festhalten
  • Einem Feind seine eigenen Zweifel ins Ohr zisssschen

Der Nerthbaum wächst im Großen Wald.

Er kann nur von einem einzigen Sterblichen in jedem Mittsommer gefunden werden, indem er einem bestimmten Pfad im Wald folgt. Zwischen den Wurzeln liegen die Knochen früherer Bittsteller.

Vom Baum hängt: eine große Schlange.

Zerquetsche sie und iss ihr Herz, und du erlangst ihre Lebenskraft. Aber viel Glück dabei.

Prenysbyrd

Einzeln, groß, Geist, magisch, stur, furchterregend

HP 23; Rüstung 2 (holzig, ohne Organe)
Schaden keulenartige Fäuste (nah, wuchtig)
Instinkt Eindringlinge zu bestrafen

  • Einem die Sünden eines anderen zur Last legen
  • Den Verstand mit feixenden Bildern und grundlosem Grauen füllen
  • Einen Körper aus umgestürzten Bäumen, Laub und morschem Holz bilden (verwundbar durch Feuer)
  • Einen am Boden liegenden Feind mit Erde, Laub und Holz ersticken ( Schaden, kurz, packend)

Was wird aus dem Geist eines toten Baumes? Die meisten verweilen als einfache Baumstammgeister und werden schwächer, während der Stamm zu Mulch verrottet. Doch wenn Generationen von Bäumen am selben Ort wachsen und sterben, werden sie vielleicht zu etwas mehr. Zu etwas, das den Hain verteidigt, seine jetzigen Bäume und alle Bäume, die noch kommen werden.

Troelloff

Geist, magisch, verspielt, grausam

Instinkt zu verwirren, zu frustrieren, aufzuhalten

  • Warnungen zeigen, die andere hinterlassen haben: spiralförmige Schnitzereien, Zeichen mit vielen Pfeilen usw.
  • Einen kurzen, heftigen Schwindel verursachen
  • Sie vom Weg abkommen lassen
  • Eine Landmarke zeigen, an der sie schon einmal vorbeigekommen sind
  • Pfade, Wegzeichen und Markierungen verschleiern

Manche Orte wollen nie, dass du sie verlässt: tiefe Wälder, gewundene Höhlen, raue Hügel, die alle gleich aussehen. Solche Orte bringen Troelloff hervor, Labyrinthgeister, die sich an Schabernack erfreuen und sich von der Verzweiflung der Verirrten nähren.

Etwas Interessantes: Wo ein Troelloff haust, gibt es stets einen wahren Pfad. Wer auf diesem Pfad bleibt, den kann er nicht behelligen, aber viel Glück, ihn zu finden. Etwas Nützliches: Der Pfad ist nie offensichtlich, aber immer gekennzeichnet, durch eine bestimmte Blume, ein Muster im Moos, eine Ader im Stein usw.