Gli Spiriti della Natura Selvaggia
Il mondo fisico – questo regno mortale di materia vile e di carne – non è che una delle realtà.
Ne esiste un'altra, nascosta. Una realtà forse più vera. Qui dimorano gli spiriti.
Il regno degli spiriti è colmo di entità, soprattutto quelle del mondo naturale.
Ogni bestia, ogni albero, ogni folata di vento o fiamma guizzante: tutti hanno uno spirito. Così come il suolo, le rocce, le montagne e i ruscelli.
La maggior parte di questi spiriti è quieta, assopita o appena cosciente, oppure agisce su una scala così aliena da risultare impenetrabile alla mente umana.
Eppure alcuni mortali riescono comunque a parlare con loro, e a spronarli ad agire. A volte questi dormienti si agitano, borbottano e si stiracchiano di loro iniziativa.
Gli spiriti più attivi sono quelli ancorati a oggetti fisici, o quelli associati a bestie o ad altre cose «animate»: cose piene di vita e di energia. Sono questi gli spiriti che i mortali incontrano più spesso.
Temi
Scegline o tirane 1, oppure 2 e combinali.
| 1 | Alberi/piante/flora/cose che crescono |
|---|---|
| 2 | Bestie/parassiti/fauna |
| 3 | Aria/vento/tempo atmosferico/fuoco |
| 4 | Primavera/nascita/fertilità/sesso/guarigione |
| 5 | Estate/calore/crescita/vitalità |
| 6 | Autunno/raccolto/sostentamento/abbondanza |
| 7 | Inverno/freddo/fame/sonno/morte |
| 8 | Ferocia/la caccia/il dominio |
| 9 | Cura/riparo/provvidenza |
| 10 | La terra/il suolo/la pietra/il terreno |
| 11 | Piaga/decomposizione/ritorno alla natura/ distruzione |
| 12 | Acqua/ruscelli/stagni/laghi (forse corrotti dalle Cose di Sotto |
Agganci
- Un abitante del villaggio (o un visitatore) è stato maledetto da un potente spirito elementale, magari in un modo che mette in pericolo gli altri.
- Un bambino sente voci e vede spiriti; magari ne è paralizzato dalla paura, o magari chiede sconsideratamente agli spiriti piccoli favori.
- Qualcosa che i PG desiderano si trova in un luogo sacro, noto per ospitare spiriti potenti e ostili.
- Qualcuno ha portato inconsapevolmente al villaggio l'ancoraggio di uno spirito, che comincia a seminare il caos.
- Un PG scopre che un certo spirito conosce un segreto importante, qualcosa che desidera disperatamente sapere.
Quanto segue vale non solo per gli spiriti della natura selvaggia, ma anche per i fantasmi La morte e i non-morenti, gli spiriti dool La morte e i non-morenti, alcune potenze primordiali Le Potenze Primordiali, le Cose di Sotto Le Cose di Sotto e i piccoli dei Dei e religione.
Manifestazione
Gli spiriti non hanno forma fisica: esistono nel regno del pensiero e del simbolo. Possono percepire e influenzare il regno mortale in modi sottili, ma per agire direttamente su di esso uno spirito deve manifestarsi o possedere una forma fisica.
Ogni spirito si manifesta in modo diverso. Alcuni plasmano un corpo di materia grezza. Altri appaiono come cose intangibili: freddo, ombra, chiaro di luna, ecc. Alcuni possono soltanto «cavalcare» esseri viventi. Altri possono animare esseri un tempo vivi, o ricettacoli preparati apposta per accoglierli. Pochissimi possono manifestare corpi di pura sostanza spirituale.
Gli spiriti si manifestano in forme, o possiedono forme, che abbiano un senso simbolico. Uno spirito del fuoco non possiederà l'acqua; potrebbe manifestarsi come una fiamma, animare una nube di braci o possedere un giovane dalla testa calda.
Ancoraggi
Alcuni spiriti sono vincolati a una cosa del mondo fisico. L'ancoraggio può nascere in modo naturale (come una brennauwed e il suo albero), per scelta o per reciproco vantaggio (come un altare dove i mortali lasciano offerte allo spirito), oppure con l'inganno, la forza o la coercizione.
Un ancoraggio fissa e rafforza il suo spirito, dandogli un legame più forte con il mondo fisico. Se ferito o indebolito, lo spirito può ritirarsi nel suo ancoraggio per rigenerarsi.
A proposito degli spiriti
Ma un ancoraggio non è solo un vantaggio: è anche un punto debole. Danneggiare l'ancoraggio danneggia lo spirito. Distruggere l'ancoraggio distrugge lo spirito – o quantomeno lo indebolisce, lo sminuisce e lo cambia profondamente.
Alcuni ancoraggi non si limitano a fissare i loro spiriti: li vincolano e li imprigionano.
Uno spirito così vincolato non può allontanarsi dal suo ancoraggio. I vincoli più potenti sigillano i loro spiriti, limitandone molto la percezione e la capacità di influire sul mondo. Ma nessun vincolo è perfetto, e uno spirito così vincolato potrebbe tentare o ingannare altri perché lo liberino.
Combattere gli spiriti
Si può combattere uno spirito solo quando si manifesta, e anche allora può essere difficile ferirlo. Le forme manifeste hanno spesso molti HP e potrebbero essere vulnerabili solo a certi materiali o attacchi.
Anche se si riesce a ferire una manifestazione, non si sta davvero ferendo lo spirito.
Ridurla a 0 HP pone fine alla manifestazione. Questo indebolisce lo spirito e lo costringe a ritirarsi nel suo ancoraggio (se ne ha uno). Ma non lo danneggia davvero.
Per danneggiare davvero uno spirito bisogna usare una magia potente, danneggiare o distruggere il suo ancoraggio, oppure combatterlo direttamente nel regno degli spiriti. Uno spirito ridotto a 0 HP in uno di questi modi viene davvero distrutto – o quantomeno sminuito a tal punto da non essere un problema per molte generazioni umane.
Potresti voler tenere traccia degli HP «manifesti» di uno spirito e dei suoi HP «veri». Se i PG feriscono uno spirito manifesto con qualcosa che potrebbe danneggiarlo davvero, riduci entrambi.
Comunione
Si può voler entrare in comunione con uno spirito per cercare conoscenza o chiedere aiuto.
Il Benedetto, in particolare, è in grado di percepire gli spiriti attivi, parlare con loro e costringere persino gli spiriti dormienti a manifestarsi e ad ascoltarlo. Alcuni PNG e mostri hanno poteri simili.
La maggior parte delle persone, però, ignora gli spiriti che la circondano. Gli spiriti della natura selvaggia tendono a ignorare i singoli esseri umani. Il modo migliore per la maggior parte dei mortali di entrare in comunione con uno spirito è recarsi in un luogo sacro (con cautela e rispetto) e fare un'offerta che attiri la sua attenzione. Si potrebbe anche provocare deliberatamente lo spirito – spingendolo a manifestarsi – ma raramente finisce bene.
Si può anche cercare uno spirito nel suo regno. Questo richiede di spostare la propria coscienza nel regno degli spiriti, il che potrebbe comportare…
- meditazione;
- l'assunzione di droghe/alcol;
- sfinimento o privazioni;
- percussioni, musica, danza;
- una guida o un maestro; e/o
- un oggetto magico o un incantesimo.
Una volta che la coscienza di un mortale è nel regno degli spiriti, deve trovare lo spirito (o gli spiriti) in questione, attirarne l'attenzione e convincerlo ad aiutarlo. Niente di tutto ciò è facile. Niente di tutto ciò è sicuro. Se un PG tenta un viaggio del genere, Traccia una Rotta con lui attraverso il mondo degli spiriti. Buoni requisiti e ostacoli includono…
- gli serve una guida esperta o istruzioni dettagliate;
- rischia di perdersi;
- il cammino sarà estenuante, rischia lo sfinimento; e/o
- deve guardarsi da larve La morte e i non-morenti, spettri La morte e i non-morenti o altri fantasmi La morte e i non-morenti; spiriti dool La morte e i non-morenti;
fondamentali Le Potenze Primordiali; piaghe del vuoto Le Potenze Primordiali; spiriti corrotti dalle Cose di Sotto; o semplicemente spiriti elementali territoriali, violenti, oppure potenti e noncuranti.
A seconda dello spirito che cercano, potrebbero anche dover superare/affrontare/ attraversare un tratto pericoloso del regno degli spiriti e/o rischiare di attirare l'attenzione di certi spiriti. Per esempio, se cercassero lo spirito della Quercia d'Oro La Quercia d'Oro, potresti dir loro...
- rischiano di attirare l'attenzione del guardiano del passaggio; e/o
- devono affrontare il passaggio segreto stesso, che confina con l'Ultima Porta e il regno dei morti.
Spiriti elementali
Questi spiriti per lo più si fanno gli affari loro, poco curandosi dell'umanità, a meno che qualche mortale non li offenda o non li cerchi per chiedere aiuto. Uno spirito elementale può:
- Rivelare ciò che sa, dal proprio punto di vista
- Spargere la voce fra gli altri spiriti
- Concedere una benedizione o una maledizione, legata al suo elemento
- Spostare, muovere o dirigere ciò che rientra nel suo dominio Gli spiriti elementali si manifestano di rado. Quando lo fanno, spesso possiedono o animano l'elemento stesso, o appaiono come figure spettrali che in qualche modo rispecchiano il loro elemento. È più probabile che siano PNG che mostri.
Ecco alcuni esempi; sentiti libero di modificarli e ampliarli. Forse immagini gli spiriti delle grotte in modo diverso. Forse una grotta calcarea decorata ha tag, istinti e note diversi dalla tana di un orso delle caverne.
O forse lo spirito di questa particolare grotta è diverso dagli altri spiriti delle grotte. Valuta di chiedere a un personaggio (che lo saprebbe) come sono di solito certi tipi di spiriti, e usa ciò che ti dice.
Custode delle bestie
Istinto veder prosperare e fiorire i suoi protetti
Note Uno spirito diverso veglia su ogni tipo di bestia.
Spirito della grotta
Istinto custodire gelosamente i suoi segreti
- Note Lascia cadere indizi su ciò che c'è dentro; odia la luce.
Spirito del freddo
Istinto rallentare le cose, conservare
Note Voce sussurrante; trova sgradevoli il calore e l'esuberanza.
Spirito della fertilità
Istinto incoraggiare la crescita
Note Ridacchia, tocca volentieri; infastidito da pudore, inibizioni, ritegno.
Spirito del fuoco
Istinto consumare
Note Sghignazza felice; teme l'acqua e il soffocamento; sempre affamato.
Spirito del ceppo
Istinto non farci caso, davvero
Note Mah, va bene così; va in pezzi sotto una pressione seria.
Spirito del prato/della prateria/dell'erba
Istinto spettegolare fra loro
Note Come adolescenti che si imbarazzano facilmente; «Sst, non diteglielo!»
Spirito della foschia/della nebbia
Istinto entrare in intimità, confondere i confini
- Note Voce sommessa e gocciolante; svagato; ama il contatto fisico.
Spirito del fango
Istinto combinare pasticci
Note Non capisce sinceramente perché tu sia turbato o frustrato.
Spirito della torba/del pantano/della palude
Istinto prendere tutto ciò che può
Note Voce profonda da rana; si lecca le «labbra», lancia accuse infondate.
Spirito dello stagno
Istinto restarne fuori
Note Sospira spesso; li ignora, a meno che non lo provochino.
Spirito della pioggia
Istinto dare, ma offendersi facilmente
Note Schiocca la lingua; vuole sentirsi necessario, apprezzato; passivo-aggressivo.
Spirito della roccia/della pietra/del masso/della collina
Istinto restare imperturbabile
Note Parla lentissimo; cordiale; nessuna fretta; «Rilassati, amico».
Spirito dell'alberello
Istinto cercare ciò che gli serve per crescere
- Note Vuole attenzioni, fa grandi promesse.
Spirito della neve
Istinto nascondere le cose
- Note Compito e a modo; gira sempre intorno alla questione.
Spirito della tempesta
Istinto mettere alla prova chiunque gli si pari davanti
Note Voce possente e rimbombante; intenso ma distratto, ha altro da fare.
Spirito del ruscello/del torrente
Istinto offrire sorprese, lavare via
- Note Non smette quasi mai di parlare e di agitarsi; si ripete.
Spirito del sentiero
Istinto rivelare
Note Voce agitata e nervosa; attira l'attenzione su chi aiuta
Spirito dell'albero
Istinto prendersela comoda
Note Parla lentamente; si aggrappa a ferite, rancori, gentilezze.
Spirito del vento
Istinto distrarsi
Note Ulula, geme, sussurra; odia ogni limite, ogni costrizione.
Luoghi sacri
Sono luoghi in cui gli spiriti della natura selvaggia sono ancorati, o in cui tendono a essere attivi. Scegli o tira il terreno in base alla regione, il tema per determinare la natura dello spirito (o degli spiriti) presente, un segno distintivo, e l'attività e l'indole degli spiriti. Valuta di tirare il Dado del Fato per determinare il potere relativo dello spirito o degli spiriti.
| 1 | Nulla di preciso, solo la sensazione di essere osservati |
|---|---|
| 2-4 | Un luogo che risuona fortemente con il tema dello spirito |
| 5-6 | Un elemento naturale notevole, particolarmente grande/bello/antico/ecc. |
| 7-8 | Un elemento insolito, probabilmente naturale ma strano o fuori posto |
| 9 | Un idolo o un altare, antico e cadente/sepolto/sommerso |
| 10 | Un idolo o un altare, fatto dalla gente del posto |
| 11-12 | Tira due volte con un , combina |
| 1 | Assente, dissolto, molto indebolito |
|---|---|
| 2 | Imprigionato, probabilmente in cerca di libertà |
| 3-4 | Assopito, in attesa di qualcosa |
| 5-6 | Sporadico, spesso assopito o altrove |
| 7-9 | Vigile, consapevole, difficilmente si manifesta |
| 10-12 | Vigile, consapevole, si manifesta liberamente |
| 1-2 | Pericoloso, forse corrotto dalle Cose di Sotto |
|---|---|
| 3-4 | Vendicativo, scontroso, protettivo, irritato dalle intrusioni |
| 5-6 | Lamentoso, bisognoso, offeso, esigente |
| 7-8 | Distaccato, timido, sprezzante, ha le sue preoccupazioni |
| 9-10 | Curioso, giocoso, dispettoso, cordiale |
| 11-12 | Contento, piacevole, disponibile, benefico |
I PG sono nelle Terre a Gradoni (Steplands), diretti al Lago delle Tre Congreghe, e si sono appena scontrati con alcuni membri del Popolo delle Colline. Sono scappati, ma solo perché quelli si sono fermati davanti alla grotta in cui si erano nascosti, come se avessero paura di entrare. Penso che sia un luogo sacro. Tiro un 3 per il tema (aria/vento/tempo atmosferico/fuoco) e un 4 per il segno distintivo (un luogo che risuona con il tema). Immagino una di quelle fiamme eterne, dove una sacca di gas filtra dal suolo e brucia per sempre. Ottengo 10 per l'attività (vigile, consapevole, si manifesta liberamente) e tiro un 12 per l'indole (contento, piacevole, disponibile, benefico), il che è strano vista la reazione del Popolo delle Colline.
Dunque: una grotta illuminata da una fiamma senza una fonte evidente, che sgorga da una crepa nella terra. La fiamma ospita uno spirito antico, potente e loquace, che arde fin dai tempi degli Artefici. Incolpa il Popolo delle Colline per il ruolo che ebbero i loro antenati nell' evocare le Cose di Sotto e nel rovesciare i Signori della Pietra, perciò è ostile nei loro confronti. Sarà di grande aiuto alla Benedetta e ai suoi amici!
Artefatti
Una treccia di cuoio
Lunga un metro, sfilacciata a un'estremità e incrostata di un... qualcosa che si sfalda. Le trecce avvolgono perline di legnorosso. Ogni perlina contiene un male: una ferita ( danni, cruento, ignora l'armatura), una malattia, un veleno, un delirio. L'insieme vincola uno spirito della piaga.
Quando sciogli la treccia e lasci cadere una perlina di legnorosso a terra, lo spirito si manifesta come un vento caldo e umido. Nomina qualcuno in tua presenza; lo spirito gli infligge il male contenuto nella perlina. Se non nomini qualcuno in tua presenza, lo spirito sceglierà qualcuno a caso (magari proprio te).
Una rete a maglie fitte
Intessuta con l'erba delle Piane da uno stregone o una strega del Popolo delle Colline. Centinaia di spiriti minori delle radici sono ancorati ai suoi fili.
Quando getti la rete su uno spirito, questo resta impigliato – anche se la sua forma è intangibile o potrebbe fluire attraverso la rete. Lo spirito non può fuggire da solo finché la rete resta intatta. Non provare a usarla sugli spiriti del fuoco: la brucerebbero da parte a parte.
Un giaciglio foderato di pelliccia
Questo giaciglio è decorato con perline del Popolo della Foresta e foderato con la più morbida pelliccia di coniglio. Vi è ancorato uno spirito premuroso e protettivo, quieto e confortante.
Quando ti Accampi nel giaciglio foderato di pelliccia, recuperi HP (extra) e ottieni vantaggio al tuo prossimo tiro.
Una coppa di pietra
Un blocco di calcare, grosso come il pugno di un omone, tagliato liscio a un'estremità e scavato all'interno. L'acqua trasuda lentamente dalla parete interna e riempie la coppa in circa mezz'ora. L'acqua è dura, ricca di minerali ma potabile, e appena un po' maledetta.
Quando bevi l'acqua prodotta dalla coppa, la prossima volta che dormi farai sogni inquietanti: sogni di soffocamento, di caverne umide senza fine e di cose enormi e indifferenti che si agitano nelle profondità senza luce. Tira : con 1, ti svegli urlando e stanotte non riposerai; con 2-6, i sogni sono soltanto inquietanti.
Un femore incrinato
Quest'osso di gamba è sempre freddo e coperto di brina. È l'osso di una strega che si ruppe la gamba e morì assiderata. Non ospita un fantasma, ma un potente spirito dell'inverno e del freddo.
Quando impugni l'osso per la prima volta, tira +CON: con 10+, lo spirito ti riconosce come padrone e puoi brandire l'osso; con 7-9, scegli 1:
- Lascia cadere l'osso; non potrai mai brandirlo
- Resisti mentre lo spirito ti succhia via il calore – subisci danni (ignora l'armatura) e segna indebolito – ma poi domini lo spirito e puoi brandire l'osso.
Con 6-, lo spirito ti succhia via il calore – subisci danni (ignora l'armatura) e segna indebolito – e non potrai mai brandire l'osso.
Quando brandisci l'osso come arma (mano, rozza, magica, ignora l'armatura) infligge danni invece dei tuoi danni normali, succhiando il calore al tuo nemico.
Una corona di fiori
Una ghirlanda di rampicanti vivi, da cui sbocciano fiori di grande varietà e bellezza. Una donna che indossa la corona entra in profonda sintonia con la fertilità di tutto ciò che la circonda e con gli spiriti sussurranti delle cose che crescono. Viene anche a conoscenza dei riti di primavera.
Quando una donna indossa la corona e celebra i riti di primavera – danzando attorno a una quercia, facendo offerte agli spiriti e unendosi al suo amante alla luce della luna piena – il suo insediamento tira con vantaggio per generare Eccedenza sia in estate sia in autunno. Inoltre, se la donna che indossa la corona lo desidera, concepirà e partorirà un figlio sano, a dispetto di qualunque ostacolo.
Un bastone biforcuto di legnorosso
Un bastone robusto lungo circa 60 cm, scortecciato, con sottili gallerie di tarli che formano disegni fin troppo regolari. Se lo tieni con delicatezza, una mano su ciascun rebbio della forcella, lo senti tirare, trascinandoti dolcemente in certe direzioni.
Quando fai rabdomanzia con il bastone di legnorosso, ti guiderà al luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia più vicino. Con la pratica, puoi stimare la distanza e persino l'indole degli spiriti che vi dimorano.
Un pezzo d'ambra
È grande all'incirca come due pugni, con una massa di insetti succhiasangue sospesa al centro. Vi è ancorato uno spirito ambizioso di insetti, piaga e malattia. Trattalo come una minaccia (tipo: entità magica, Istinto alimentare il culto di sé) con le seguenti mosse: • Esigere un sacrificio di sangue, versato sull'ambra • Proteggere qualcuno da malattie, parassiti e veleni • Colpire un nemico con malattie, parassiti o entrambi
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare qualcuno.
| 1 | Un sentiero nel bosco |
|---|---|
| 2 | Un mantello riccamente ricamato |
| 3 | Una bisaccia decorata di perline |
| 4 | Un flauto incrinato |
| 5 | Una pelle di lupo |
| 6 | Una chiazza di muschio arcobaleno |
Arcani maggiori
Questi potrebbero essere associati agli spiriti della natura selvaggia.
- L'Effigie di Legnorosso L'Effigie di Legnorosso
- La Lancia Contorta La Lancia Contorta
- Lo Scudo della Strega del Bisonte Lo Scudo della Strega del Bisonte
Le Brennauwed
Le Dame Alte, le Figlie-del-Seme, le Sorelle Lente: sono tutti titoli dati alle Brennauwed, potenti spiriti degli alberi e, a dar loro retta, parenti della stessa Danu Danu, la Madre Terra. Ciascuna è ancorata a un singolo albero.
Le più giovani possono vagare, ma più una Brennauwed è anziana, più è vincolata al suo albero.
Glasbren
HP 19; Armatura 2 (corteccia, priva di organi vitali)
Danno dita graffianti (mano, svantaggio)
Qualità speciali ancorata al suo albero
Istinto protendersi, crescere e fare esperienza della vita
- Spostarsi liberamente fra gli alberi giovani
- Spiare qualcuno o qualcosa di interessante
- Manifestare una bella forma di legno in movimento (immune agli affondi, vulnerabile al fuoco)
- Chiamare in aiuto la foresta e le sue creature
- Spargere la voce per il Gran Bosco (Great Wood) agire nell'interesse della glasbren». La glasbren diventa un seguace (Costo: meraviglia ed eccitazione; inizia con 2 Lealtà).
La più giovane delle Brennauwed: l'albero di una glasbren è poco più di un alberello. Il mondo è pieno di meraviglie e di vita, e lei vorrebbe vederlo tutto.
Di tanto in tanto, un mortale avvenente cattura lo sguardo di una glasbren. Se il mortale si dimostra gentile, curioso e pieno di vita, lei potrebbe rivelarsi e cercare timidamente un'amicizia – o qualcosa di più.
Quando doni il tuo cuore o la tua lealtà a una glasbren, il tuo istinto diventa «Devozione:
Quando passa una stagione senza che tu trascorra del tempo con la glasbren, da solo presso il suo albero, lei perde tutta la Lealtà e tu segni avvilito. Non puoi cancellare questa debilità senza trascorrere del tempo con lei.
Quando trascorri del tempo con la glasbren, da solo con lei presso il suo albero, tira +CHA: con 7+, cancella tutte le tue debilità e chiedi al GM di rivelarti un segreto sul Gran Bosco o sulle cose che vi si possono trovare; ma con 7-9, scegli anche 1:
• Passano giorni o settimane senza che nessuno dei due se ne accorga
• La offendi o la turbi; perde tutta la Lealtà che aveva e al momento non ti rivolge la parola (raccontaci cosa hai sbagliato)
• La sua «famiglia» vorrebbe scambiare due parole con te, subito
Birdwaig
HP 23; Armatura 3 (legnosa, priva di organi vitali)
Danno rami stritolanti (vicino, portata, poderoso), rampicanti/radici soffocanti (portata, prensile)
Qualità speciali ancorata al suo albero
Istinto prendersi cura della foresta, soprattutto degli alberi
- Brandire come un'arma le piante che la circondano
- Possedere un albero vicino (vulnerabile al fuoco, quasi impossibile da ferire con la maggior parte delle armi)
- Purgare o vincolare una contaminazione innaturale
- Concedere un segreto o un dono a un amico della foresta
Maturando, le Brennauwed diventano più sedentarie, e si manifestano solo attraverso il proprio albero o possedendo altri alberi nel raggio di qualche chilometro. Una birdwaig nutre un affetto materno per tutte le cose naturali del suo territorio, e rivolterà la foresta stessa contro chiunque cerchi di farle del male.
Hennain
HP 31; Armatura 4 (legnosa, priva di organi vitali)
Danno rami sferzanti (vicino, portata, area, poderoso)
Qualità speciali ancorata al suo albero
Istinto guardare molto, molto lontano
- Restare impassibile
- Vedere attraverso qualunque albero della foresta
- Animare il proprio albero (quasi impossibile da ferire con le armi, o persino col fuoco)
- Invocare il potere della stessa Danu
- Scagliare una maledizione duratura su un profanatore
Vecchie nonne del Bosco, le hennain sono poche, antiche e possenti. Osservano, attendono e resistono. Ci vuole una minaccia davvero terribile per risvegliarne una, e anche allora agisce in modi lenti e imperscrutabili. Perché a una hennain non importa nulla di questa o quella creatura o di questo o quell'albero; le importa solo del lento volgere della foresta stessa.
Pericoli
Andalau
HP 8; Armatura 2 (minuscoli, agili)
Danno nessuno
Istinto giocare e folleggiare
- Manifestarsi come una folata di vento svolazzante (feriti solo da piombo o sale)
- Far svolazzare le cose (polvere, foglie, ecc.)
- Infastidire o spaventare qualcuno
- Recapitare un messaggio sussurrato
Ci sono luoghi dove il vento danza senza sosta, svolazzando e guizzando, ed è lì che dimorano gli andalau. Sono più inclini ai dispetti che alla violenza. Conquista il loro favore e potresti convincerli ad aiutarti – soprattutto se si tratta di andare in un posto nuovo o di fare scherzi. Solo, non stupirti quando la loro attenzione svolazza altrove.
Ceffylwraig
HP 24; Armatura 0
Danno calci di zoccolo (mano, vicino, poderoso, svantaggio)
Istinto essere ferocemente indipendente
- Apparire come un cavallo maestoso in mezzo alla mandria
- Liberarsi da qualunque vincolo, svanendo nel vento se necessario
- Guidare la mandria come se fosse un'unica entità vivente
- Maledire qualcuno con emozioni selvagge e sfrenate
Una mandria di cavalli selvaggi ha una vita, anzi, uno spirito tutto suo, uno spirito libero e volubile come il vento. Attento, tu che vorresti catturare cavalli selvaggi per i tuoi scopi, a non ritrovarti il cuore rivoltato contro di te!
Qualcosa di interessante: «Ceffylwraig» significa «moglie cavallo», ma lei si considera più regina che moglie: fiera e altezzosa, sprezzante verso i deboli e i lenti, e la mandria per lei è più un popolo di sudditi che di figli.
Qualcosa di utile: Una ceffylwraig è sprezzante e diffidente verso le lodi e le belle parole, ma può essere placata con doni ponderati, offerti con il dovuto rispetto da donne fiere dal portamento nobile.
• Che tipo di dono apprezzano di più le ceffylwraig?
• Che tipo di dono può andare bene in caso di necessità?
Coedwaig
HP 5; Armatura 2 (corteccia, privi di organi vitali)
Danno spine malvagie (mano, prensile)
Qualità speciali coperti di spine, toccarli significa sanguinare
Istinto difendere ferocemente il loro protetto
- Possedere piante o rampicanti spinosi e plasmarli in un corpo
- Far spuntare spine e aculei feroci dalle piante vicine
- Affondare in profondità, farli sanguinare (cruento)
Ogni spina di una pianta è una spada, brandita audacemente contro un mondo che vorrebbe profanarne i fiori, rubarne i frutti e divorarne i teneri boccioli. Che cosa sono dunque i coedwaig? Soltanto le spade di Danu, brandite dalla Madre in persona a difesa dei suoi figli più belli e vulnerabili.
Fadyn
HP 16; Armatura 1 (riflessi)
Danno morso, graffi o coltello (mano, svantaggio)
Qualità speciali ancorato a un teschio di volpe
Istinto combinare guai
- Manifestarsi come una volpe (piccolo) o come uno straniero affascinante
- Essere affascinante e accattivante in ogni modo possibile
- Rubare qualcosa quando nessuno guarda
- Far sembrare una cosa qualcos'altro
Ogni bambino ha sentito le storie dello spirito-volpe, l'imbroglione, il fadyn. In alcuni racconti, un fadyn si prende gioco dei crudeli o dei superbi. In altri, ruba le galline ai tonti. In altri ancora, seduce un essere umano di grande bellezza e sparisce quando si annoia o viene scoperto. A dire il vero, non c'è una regola su chi un fadyn tormenti o prenda in simpatia. Sono creature volubili, volubilissime.
Qualcosa di interessante: Quando un fadyn assume la forma di una persona, ha sempre qualche tratto da volpe (una coda, i piedi, le mani, le orecchie) che cerca di nascondere. Questo tratto lo imbarazza facilmente, e se viene scoperto fugge.
• Qualcosa di utile: I fadyn sono in realtà gli spiriti di vecchie volpi scaltre ormai morte, e sono ancorati ai loro vecchi teschi. Un fadyn non può allontanarsi molto dal proprio teschio, e spesso lo porta nascosto sulla sua forma manifesta o lo seppellisce vicino alla comunità che tormenta. Se vuoi distruggere un fadyn, o vincolarlo al tuo servizio, impadronirti del suo teschio è il modo migliore.
Grwgnach
HP 27; Armatura 2 (riflessi, sciame)
Danno turbine di beccate, artigli, colpi d'ala (mano, area, svantaggio)
Istinto assorbire l'identità individuale
- Manifestarsi in un vortice di storni (quasi impossibile da ferire con armi personali)
- Spogliare una distesa di terra di semi, germogli, insetti
- Sopraffare col frastuono e col peso del numero
Quando il sole tramonta, gli storni si radunano in numero assurdo: migliaia e migliaia che danzano e volteggiano nel cielo, come un cumulonembo cinguettante, come una nube di fumo vivo.
I contadini fanno il possibile per tenere gli storni lontani dal paese, e non solo perché mangiano le preziose sementi e seppelliscono la terra sotto i loro escrementi. Lo fanno per paura del grwgnach.
Il grwgnach è uno spirito della folla, dei molti che si uniscono per diventare qualcosa di più. Non è un re o una regina degli storni. È piuttosto ciò che diventano un milione di storni quando ogni uccello si perde nello stormo.
Quando fissi rapito un vortice di storni, raccontaci di una volta in cui ti sei sentito piccolo e insignificante, o in cui ti sei perso in mezzo alla folla.
Poi tira +WIS: con 10+, senti il richiamo del grwgnach ma te lo scrolli di dosso; con 7-9, la tua mente va brevemente alla deriva fra mille e mille altre – segna stordito ma chiedi anche al GM una domanda sulla regione, qualcosa che almeno uno storno potrebbe sapere; con 6-, la tua mente viene risucchiata nel grwgnach – segna stordito e resti rapito finché lo stormo non si disperde o qualcuno non ti porta via, fisicamente. Inoltre, finché non Sali di Livello, il tuo istinto diventa «Da uccello: comportarti in modo strano, come un uccello».
L'Halfeyd
Istinto terrorizzare la sua preda
- Manifestarsi come occhi nel buio, che osservano
- Marchiare qualcuno come preda
- Mettere ogni sorta di bestia da caccia sulle sue tracce
- Porre predatori in agguato sul suo cammino
I cacciatori e i trappolieri di Stonetop lo sanno.
Lo sa anche il Popolo delle Colline. Lo sanno gli abitanti di Manmarch, e pure i Camminapalude. Quando abbatti una preda, lasci un'offerta. Un'offerta per l'Halfeyd. Se non lo fai, potresti ritrovarti preda – di tutto.
Qualcosa di interessante: Se l'Halfeyd ti marchia, sarai braccato per 3 giorni e 3 notti – persino da piccoli predatori che di norma non ti darebbero mai la caccia. Qualcosa di utile: Uno spirito dell'acqua corrente (come quello di un ruscello) può lavare via il marchio dell'Halfeyd.
Serpente di Nerth
HP 20; Armatura 4 (resistenza), o 0 contro le mani nude
Danno morso e stritolamento (mano, vicino, portata, poderoso, prensile)
Qualità speciali ancorato all'Albero di Nerth
Istinto mettere alla prova la forza dei supplicanti
- Offrire cortesemente la possibilità di tirarsi indietro
- Immobilizzare un arto dell'avversario
- Sssussurrare all'orecchio di un nemico i suoi stessi dubbi
L'Albero di Nerth cresce nel Gran Bosco.
Può trovarlo un solo mortale a ogni mezza estate, seguendo un particolare sentiero nel bosco. Le radici sono disseminate delle ossa dei supplicanti che lo hanno preceduto.
Appeso all'albero: un grande serpente.
Schiaccialo e mangiane il cuore, e otterrai la sua vitalità. Ma buona fortuna.
Prenysbyrd
HP 23; Armatura 2 (legnoso, privo di organi)
Danno pugni come clave (vicino, poderoso)
Istinto punire gli intrusi
- Incolpare qualcuno dei peccati di un altro
- Riempire le menti di immagini ghignanti e di un terrore irragionevole
- Formare un corpo di alberi caduti, foglie, legno marcio (vulnerabile al fuoco)
- Soffocare un nemico a terra con terra, foglie, legno ( danni, presso, prensile)
Che ne è dello spirito di un albero morto? La maggior parte indugia come semplici spiriti del ceppo, indebolendosi man mano che il tronco marcisce in pacciame. Ma quando generazioni di alberi crescono e muoiono nello stesso luogo, possono diventare qualcosa di più. Qualcosa che difende il boschetto, i suoi alberi attuali e tutti gli alberi che devono ancora venire.
Troelloff
Istinto confondere, frustrare, ritardare
- Mostrare avvertimenti lasciati da altri: incisioni a spirale, simboli con molte frecce, ecc.
- Infliggere una vertigine breve e intensa
- Far perdere loro la strada
- Mostrare un punto di riferimento già superato
- Nascondere sentieri, segnavia e contrassegni
Certi luoghi non vogliono mai lasciarti andare: boschi profondi, caverne tortuose, colline aspre tutte uguali. Luoghi del genere danno vita ai troelloff, spiriti del labirinto, che si dilettano nei dispetti e si nutrono della disperazione di chi si è perso.
Qualcosa di interessante: Dove dimora un troelloff, c'è sempre un sentiero vero. Non può molestare chi resta su quel sentiero, ma buona fortuna a trovarlo. Qualcosa di utile: Il sentiero non è mai evidente, ma è sempre segnato, da un fiore particolare, un disegno nel muschio, una venatura nella pietra, ecc.