Os Espíritos do Ermo

O mundo físico—este reino mortal de matéria e carne—é apenas uma realidade.

Há outra realidade, oculta. Discutivelmente mais verdadeira. É nela que moram os espíritos.

O mundo espiritual é cheio de entidades, sobretudo as do mundo natural.

Cada fera, cada árvore, cada rajada de vento ou chama que oscila—todos têm espíritos. Assim como o solo, as rochas, as montanhas e os riachos.

A maioria desses espíritos é quieta, adormecida ou mal consciente, ou opera numa escala tão alheia que é impenetrável para a mente humana.

Mas alguns mortais conseguem falar com eles mesmo assim, e incitá-los à ação. Às vezes, esses adormecidos se mexem, resmungam e se espreguiçam por conta própria.

Os espíritos mais ativos são os atados a objetos físicos, ou os associados a feras e outras coisas "animadas"—coisas cheias de vida e energia. São esses os espíritos que os mortais mais encontram.

Temas

Escolha ou role 1, ou 2 e combine.

tema
1Árvores/plantas/flora/coisas que crescem
2Feras/vermes/fauna
3Ar/vento/tempo/fogo
4Primavera/nascimento/fertilidade/sexo/cura
5Verão/calor/crescimento/vitalidade
6Outono/colheita/sustento/fartura
7Inverno/frio/fome/sono/morte
8Selvageria/a caçada/domínio
9Cuidado/abrigo/provisão
10A terra/o solo/a pedra/o terreno
11Praga/decadência/recuperação/ destruição
12Água/riachos/açudes/lagos (possivelmente corrompidos pelas Coisas de Baixo

Ganchos

  • Um aldeão (ou visitante) foi amaldiçoado por um espírito elemental poderoso, talvez de um jeito que põe outros em perigo.
  • Uma criança ouve vozes e vê espíritos; talvez esteja paralisada de medo, ou talvez peça favores mesquinhos aos espíritos de modo imprudente.
  • Algo que os PJs querem pode ser achado num sítio sagrado, sabidamente lar de espíritos poderosos e pouco amistosos.
  • Alguém trouxe sem querer a amarra de um espírito para dentro da vila, e ela começa a causar estragos.
  • Um PJ descobre que certo espírito sabe um segredo importante, algo que ele quer desesperadamente descobrir.

O que segue vale não só para os espíritos do ermo, mas também para os fantasmas A Morte e os Que Não Morrem, os espíritos dool A Morte e os Que Não Morrem, alguns poderes primordiais Poderes Primordiais, as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo e os deuses menores Deuses e Religião.

Manifestação

Espíritos não têm forma física, existindo no reino do pensamento e do símbolo. Conseguem perceber e influenciar o reino mortal de modos sutis, mas, para afetá-lo diretamente, um espírito precisa se manifestar ou possuir uma forma física.

Cada espírito se manifesta de um jeito. Alguns moldam um corpo de matéria bruta. Outros aparecem como coisas intangíveis: frio, sombra, luar etc. Alguns só conseguem "cavalgar" seres vivos. Outros conseguem animar seres que um dia viveram, ou receptáculos preparados especialmente para contê-los. Uns poucos e raros conseguem manifestar corpos de pura matéria espiritual.

Espíritos se manifestam ou possuem formas que façam sentido simbólico. Um espírito do fogo não possui água; pode se manifestar como chama, ou animar uma nuvem de brasas, ou possuir um jovem esquentado.

Amarras

Alguns espíritos estão presos a uma coisa do mundo físico. A amarra pode surgir naturalmente (como um brennauwed e sua árvore), por escolha ou benefício mútuo (como um altar onde os mortais deixam oferendas para o espírito), ou por artimanha, força ou coerção.

Uma amarra ancora e fortalece seu espírito, dando-lhe uma ligação mais forte com o mundo físico. Se ferido ou enfraquecido, o espírito pode recuar para sua amarra e se restabelecer.

Sobre os espíritos

Mas uma amarra não é só uma vantagem; é também uma vulnerabilidade. Ferir a amarra fere o espírito. Destruir a amarra destrói o espírito—ou ao menos o enfraquece, o diminui e o muda muito.

Algumas amarras não apenas ancoram seus espíritos: elas os prendem e os aprisionam.

Um espírito assim preso não pode deixar as imediações de sua amarra. As amarras mais poderosas selam seus espíritos, restringindo muito sua percepção e sua capacidade de influenciar o mundo. Mas nenhuma amarra é perfeita, e um espírito assim preso pode tentar ou enganar outros para ser solto.

Lutando contra espíritos

Só se pode lutar contra um espírito quando ele se manifesta, e mesmo então pode ser difícil feri-lo. Formas manifestas costumam ter muitos HP e podem ser vulneráveis apenas a certos materiais ou ataques.

Mesmo que se consiga ferir uma manifestação, não se está ferindo de fato o espírito.

Reduzi-la a 0 HP encerra a manifestação. Isso enfraquece o espírito, forçando-o a recuar para sua amarra (se tiver uma). Mas não o fere de verdade.

Para ferir de verdade um espírito, é preciso usar magia potente, danificar ou destruir sua amarra, ou enfrentá-lo diretamente no mundo espiritual. Um espírito reduzido a 0 HP por um desses meios é de fato destruído—ou ao menos tão diminuído que não será problema por muitas vidas humanas.

Você pode querer acompanhar os HP "manifestos" e os HP "verdadeiros" de um espírito. Se os PJs ferirem um espírito manifesto com algo que possa feri-lo de verdade, reduza os dois conjuntos de HP.

Comunhão

Alguém pode querer comungar com um espírito para buscar conhecimento ou pedir ajuda.

O Abençoado, em especial, consegue sentir espíritos ativos, falar com eles e forçar até espíritos adormecidos a se manifestar e ouvi-lo. Alguns PDNs e monstros têm poderes parecidos.

A maioria das pessoas, porém, ignora os espíritos ao seu redor. Os espíritos do ermo tendem a ignorar humanos individuais. O melhor jeito de a maioria dos mortais comungar com um espírito é entrar num sítio sagrado (com cuidado, com respeito) e fazer uma oferenda que chame a atenção do espírito. Também se pode provocar o espírito de propósito—fazendo-o se manifestar—mas isso raramente acaba bem.

Também é possível procurar um espírito no reino dele. Isso exige deslocar a própria consciência para o mundo espiritual, o que pode envolver…

  • meditação;
  • ingerir drogas/álcool;
  • exaustão ou privação;
  • percussão, música, dança;
  • um guia ou mestre; e/ou
  • um item mágico ou um feitiço.

Uma vez que a consciência de um mortal esteja no mundo espiritual, ele precisa achar o(s) espírito(s) em questão, chamar sua atenção e convencê-lo a ajudar. Nada disso é fácil. Nada disso é seguro. Se um PJ tentar uma jornada dessas, Trace um Rumo com ele pelo mundo espiritual. Bons requisitos e desafios incluem…

de fundamentais Poderes Primordiais; de vaziomanchas Poderes Primordiais; de espíritos corrompidos pelas Coisas de Baixo; ou simplesmente de espíritos elementais territorialistas, ou violentos, ou poderosos e descuidados.

Dependendo do espírito que procuram, podem também precisar vencer/encarar/ atravessar um trecho perigoso do mundo espiritual e/ou arriscar atrair a atenção de certos espíritos. Por exemplo, se buscassem o espírito do Carvalho Dourado O Carvalho Dourado, você poderia dizer a eles...

  • que arriscam atrair a atenção do guardião da travessia; e/ou
  • que precisam encarar a própria travessia secreta, que faz fronteira com a Última Porta e o reino dos mortos.

Espíritos elementais

Esses espíritos em geral só cuidam do que é seu, com pouca preocupação pela humanidade, a não ser que algum mortal os ofenda ou os procure para pedir ajuda. Um espírito elemental pode:

  • Revelar o que sabe, do seu próprio ponto de vista
  • Espalhar a notícia a outros espíritos
  • Conceder uma bênção ou maldição, ligada ao seu elemento
  • Mudar, mover ou dirigir aquilo que está em seu domínio Espíritos elementais raramente se manifestam. Quando o fazem, costumam possuir ou animar o próprio elemento, ou aparecem como figuras fantasmagóricas que de algum modo refletem seu elemento. É mais provável que sejam PDNs do que monstros.

Eis alguns exemplos; fique à vontade para modificá-los e ampliá-los. Talvez você imagine os espíritos das cavernas diferentes destes. Talvez uma caverna de calcário decorada tenha etiquetas, instintos e notas diferentes dos de um covil de urso-das-cavernas.

Ou talvez o espírito desta caverna em particular seja diferente de outros espíritos de caverna. Considere perguntar a um personagem (que saberia) como certos tipos de espíritos costumam ser, e use o que ele lhe der.


Guardião das feras

Solitário, espírito, bestial, protetor

Instinto ver seus protegidos prosperarem

Notas Um espírito diferente velando por cada tipo de fera.

Espírito da caverna

Solitário, espírito, misterioso, possessivo, esquivo

Instinto guardar bem seus segredos

  • Notas Dá pistas do que há lá dentro; odeia a luz.

Espírito do frio

Solitário, espírito, calado, paciente, amargo

Instinto desacelerar as coisas, preservar

Notas Voz sussurrada; acha o calor e a exuberância de mau gosto.

Espírito da fertilidade

Grupo, espírito, terroso, sensual, positivo

Instinto estimular o crescimento

Notas Dá risadinhas, gosta de tocar; frustra-se com pudor, inibição e contenção.

Espírito do fogo

Grupo, espírito, carente, intenso, agressivo

Instinto consumir

Notas Gargalha de alegria; teme a água e o abafamento; sempre com fome.

Espírito do tronco caído

Solitário, espírito, adoentado, alegre, generoso

Instinto não se importar, de verdade

Notas Que seja, está tudo bem; desmorona sob pressão séria.

Espírito da campina/pradaria/capim

Horda, espírito, preguiçosa, acanhada, tagarela

Instinto fofocar entre si

Notas Como adolescentes que se envergonham fácil; "Shh, não conta pra eles!"

Espírito da névoa/neblina

Solitário, espírito, atrevido, enevoado

Instinto ficar íntimo, borrar limites

  • Notas Voz baixa e gotejante; avoado; grudento.

Espírito da lama

Grupo, espírito, alegre, encardido, grudento

Instinto fazer bagunça

Notas Sinceramente não entende por que você está bravo ou frustrado.

Espírito da turfa/do charco/do brejo

Solitário, espírito, preguiçoso, ciumento, glutão

Instinto pegar tudo o que puder

Notas Voz grave de sapo; lambe os "beiços", faz acusações sem fundamento.

Espírito do açude

Solitário, espírito, plácido, atento, indiferente

Instinto não se envolver

Notas Suspira muito; ignora todos, a menos que o provoquem.

Espírito da chuva

Solitário, espírito, temperamental, autoritário

Instinto dar, mas ofender-se com facilidade

Notas Fica tsc-tsc; quer ser necessário e valorizado; passivo-agressivo.

Espírito da rocha/pedra/matacão/colina

Grupo ou solitário, espírito, confiável, tranquilo

Instinto manter-se imperturbável

Notas Fala bem devagar; amistoso; sem pressa; "Relaxa, cara."

Espírito da muda

Grupo, espírito, sincero, animado

Instinto buscar o que precisa para crescer

  • Notas Quer atenção, faz grandes promessas.

Espírito da neve

Solitário, espírito, reservado, distante, calado

Instinto ocultar coisas

  • Notas Empertigado e formal; sempre fala em volta do assunto.

Espírito da tempestade

Solitário, espírito, atrevido, arrogante, potente

Instinto pôr à prova quem se põe diante dele

Notas Voz grande e retumbante; intenso mas distraído, tem lugares aonde ir.

Espírito do riacho/córrego

Solitário, espírito, borbulhante, inquieto, esquecido

Instinto oferecer surpresas, levar embora

  • Notas Quase nunca para de falar nem de se mexer; repete-se.

Espírito da trilha

Solitário, espírito, convidativo, complacente

Instinto revelar

Notas Voz agitada e nervosa; chama atenção para quem ajuda

Espírito da árvore

Solitário, espírito, orgulhoso, teimoso, estoico

Instinto ir no seu tempo

Notas Fala devagar; guarda mágoas, rancores e gentilezas.

Espírito do vento

Horda, espírito, inquieta, temperamental

Instinto distrair-se

Notas Uiva, geme, sussurra; odeia todo limite e confinamento.

Sítios sagrados

São lugares onde os espíritos do ermo estão atados, ou onde costumam estar ativos. Escolha ou role o terreno conforme a região, o tema para determinar a natureza do(s) espírito(s) presente(s), um marcador e a atividade e disposição dos espíritos. Considere rolar o Dado do Destino para determinar o poder relativo do espírito ou dos espíritos.

marcador
1Nada em que se possa pôr o dedo, só a sensação de estar sendo observado
2-4Um lugar que ressoa fortemente com o tema do espírito
5-6Um acidente natural notável, particularmente grande/belo/antigo etc.
7-8Um traço incomum, provavelmente natural mas estranho ou fora de lugar
9Um ídolo ou altar, antigo e ruindo/soterrado/submerso
10Um ídolo ou altar, feito pelos locais
11-12Role duas vezes com um e combine
atividade
1Ausente, dissipado, muito enfraquecido
2Aprisionado, provavelmente buscando libertação
3-4Adormecido, esperando alguma coisa
5-6Esporádico, muitas vezes adormecido ou ausente
7-9Alerta, consciente, pouco propenso a se manifestar
10-12Alerta, consciente, manifestando-se à vontade
disposição
1-2Perigoso, possivelmente corrompido pelas Coisas de Baixo
3-4Vingativo, rabugento, protetor, irritado com a intrusão
5-6Queixoso, carente, injustiçado, exigente
7-8Distante, tímido, desdenhoso, com suas próprias preocupações
9-10Curioso, brincalhão, traquinas, amistoso
11-12Satisfeito, agradável, prestativo, benfazejo Os PJs estão nas Terras Escalonadas, rumo ao Lago das Três Assembleias, e acabaram de se indispor com gente do Povo das Colinas. Escaparam, mas só porque o Povo das Colinas recuou da caverna em que eles se esconderam, como se tivesse medo de entrar. Acho que isto é um sítio sagrado. Rolo 3 para o tema (ar/vento/tempo/fogo) e 4 para o marcador (lugar que ressoa com o tema). Estou imaginando uma daquelas chamas eternas, onde um bolsão de metano escapa e arde para sempre. Tiro 10 para a atividade (alerta, consciente, manifestando-se à vontade) e rolo 12 para a disposição (satisfeito, agradável, prestativo, benfazejo), o que é estranho dada a reação do Povo das Colinas. Então: uma caverna iluminada por uma chama sem fonte aparente, saindo de uma fenda na terra. A chama abriga um espírito velho, poderoso e tagarela que arde desde os dias dos Construtores. Ele culpa o Povo das Colinas pelo papel de seus ancestrais em despertar as Coisas de Baixo e derrubar os Senhores da Pedra, então é hostil a eles. Vai ser muito prestativo com a Abençoada e os amigos dela!

Artefatos

Tira de couro trançado

mágica

Com 3 pés de comprimento, desfiada numa ponta e encrostada de... alguma coisa que descasca. As tranças entrelaçam contas de madeira vermelha. Cada conta contém um dano: um ferimento ( de dano, sujo, ignora armadura), uma doença, um veneno, um delírio. O conjunto todo prende um espírito da praga.

Quando você desfaz a trança e deixa uma conta de madeira vermelha cair no chão, o espírito se manifesta como um vento morno e úmido. Nomeie alguém em sua presença; o espírito inflige a essa pessoa o dano que estava guardado na conta. Se você não nomear ninguém em sua presença, o espírito escolhe alguém ao acaso (talvez até você).


Uma rede de trama fechada

perto, arremesso, mágica, tosca

Tecida com capim das Planícies por um feiticeiro ou uma bruxa do Povo das Colinas. Centenas de pequenos espíritos de raiz estão atados aos fios.

Quando você lança a rede sobre um espírito, ele fica enredado—mesmo que sua forma seja intangível ou pudesse escorrer pela rede. O espírito não consegue escapar sozinho enquanto a rede estiver intacta. Não tente usá-la em espíritos do fogo—eles queimam a rede num instante.


Um saco de dormir forrado de pele

◇, mágico

Este saco de dormir é decorado com contas do Povo da Floresta e forrado com a pele de coelho mais macia que há. Ele ata um espírito acolhedor e protetor, quieto e reconfortante.

Quando você Acampa no saco de dormir forrado de pele, recupera HP (extras) e ganha vantagem na sua próxima rolagem.


Um copo de pedra

mágica

Um bloco de calcário do tamanho do punho de um homem grande, cortado liso numa das pontas e escavado por dentro. A água escorre devagar da parede interna, enchendo o copo em cerca de meia hora. A água é dura, rica em minerais mas potável, e só um pouquinho amaldiçoada.

Quando você bebe a água produzida pelo copo, terá sonhos perturbadores na próxima vez que dormir—sonhos de sufocamento, de cavernas úmidas sem fim e de coisas enormes e indiferentes se mexendo nas profundezas sem luz. Role : com 1, você acorda gritando e não vai descansar nada esta noite; com 2-6, os sonhos são apenas inquietantes.


Um fêmur rachado

◇, mágico

Este osso de perna está sempre frio e coberto de geada. É o osso de uma bruxa que quebrou a perna e morreu congelada. Ele abriga não um fantasma, mas um espírito potente do inverno e do frio.

Quando você segura o osso pela primeira vez, role +CON: com 10+, o espírito o reconhece como mestre e você pode empunhar o osso; com 7-9, escolha 1:

  • Largue o osso; você nunca poderá empunhá-lo
  • Aguente enquanto o espírito suga o seu calor—sofra de dano (ignora armadura) e marque enfraquecido—mas então você domina o espírito e pode empunhar o osso.

Com 6-, o espírito suga o seu calor—sofra de dano (ignora armadura) e marque enfraquecido—e você nunca poderá empunhar o osso.

Quando você empunha o osso como arma (mão, tosca, mágica, ignora armadura), ele causa de dano em vez do seu dano normal, sugando o calor do seu inimigo.


Uma coroa de flores

frágil, mágica

Uma grinalda de cipós vivos, brotando flores de grande variedade e beleza. A mulher que põe a coroa fica muito atenta à fertilidade de tudo ao seu redor e aos espíritos sussurrantes das coisas que crescem. Ela também passa a conhecer os ritos da primavera.

Quando uma mulher usa a coroa e realiza os ritos da primavera—dançando em volta de um carvalho, fazendo oferendas aos espíritos e se unindo ao amado à luz da lua cheia—então o povoado dela rola com vantagem para gerar Excedente tanto no verão quanto no outono. Além disso, se a mulher que usa a coroa assim quiser, ela conceberá e dará à luz uma criança saudável, apesar de qualquer impedimento.


Um galho bifurcado de madeira vermelha

◇, mágico

Um galho robusto de uns 2 pés, sem casca, com trilhas finas de carunchos formando padrões regulares demais. Se você o segurar com delicadeza, com uma mão em cada ponta da forquilha, sente que ele puxa, levando você de leve em certas direções.

Quando você rabdomancia com o galho de madeira vermelha, ele o guia até o sítio sagrado aos espíritos do ermo mais próximo. Com prática, você consegue estimar a distância e até a disposição dos espíritos que ali moram.

Um naco de âmbar

◇, mágico, Valor 2

Tem mais ou menos o tamanho de dois punhos, com uma massa de insetos sugadores de sangue flutuando em seu centro. Ele ata um espírito ambicioso dos insetos, da praga e da doença. Trate-o como uma ameaça (tipo: entidade mágica, Instinto fomentar o culto) com os seguintes movimentos: • Exigir um sacrifício de sangue, derramado sobre o âmbar • Proteger alguém de doença, vermes e veneno • Assolar um inimigo com doença, vermes, ou ambos


Arcanos menores

Escolha 1 ou peça que alguém role.


Arcanos maiores

Estes podem estar associados aos

As Brennauwed

As Damas Altas, Filhas-da-Semente, as Irmãs Lentas: todos esses são títulos dados às Brennauwed, poderosos espíritos de árvore e, se você acreditar nelas, parentes da própria Danu Danu, a Mãe Terra. Cada uma está atada a uma única árvore.

As mais jovens podem perambular, mas, quanto mais velha é uma Brennauwed, mais presa fica à sua árvore.


Glasbren

Solitária, espírito, esperta, mágica, furtiva, bela

HP 19; Armadura 2 (casca, sem órgãos vitais)
Dano dedos que arranham (mão, desvantagem)
Qualidades especiais atada à sua árvore
Instinto esticar-se, crescer e experimentar a vida

  • Viajar livremente entre árvores novas
  • Espiar alguém ou algo interessante
  • Manifestar uma bela forma de madeira que se move (não é ferida por perfuração, vulnerável ao fogo)
  • Chamar a floresta e suas criaturas em auxílio
  • Espalhar a notícia pela Grande Mata agir no interesse da glasbren." A glasbren vira uma seguidora (Custo: maravilha e emoção; começa com 2 de Lealdade).

Mais jovem das Brennauwed, a árvore de uma glasbren mal passa de uma muda. O mundo é cheio de maravilha e de vida, e ela quer ver tudo.

De tempos em tempos, um mortal atraente chama a atenção de uma glasbren. Se o mortal se mostrar gentil, curioso e cheio de vida, ela pode se revelar e buscar timidamente uma amizade—ou mais.

Quando você entrega seu coração ou sua lealdade a uma glasbren, seu instinto vira "Devoção:

Quando passa uma estação sem que você passe tempo com a glasbren, sozinho com ela junto à árvore dela, ela perde toda a Lealdade e você marca abatido. Você não pode limpar essa debilidade sem passar tempo com ela.

Quando você passa tempo com a glasbren, sozinho com ela junto à árvore dela, role +CAR: com 7+, limpe todas as suas debilidades e peça à SL que revele um segredo sobre a Grande Mata ou sobre as coisas que se acham lá; mas, com 7-9, escolha também 1:

• Passam-se dias ou semanas sem que nenhum de vocês perceba

• Você a ofende ou a magoa; ela perde toda a Lealdade que tinha e não está falando com você agora (diga-nos o que você fez de errado)

• A "família" dela quer ter uma conversinha com você, agora mesmo

Birdwaig

Solitária, grande, espírito, cautelosa, esperta, mágica

HP 23; Armadura 3 (lenhosa, sem órgãos vitais)
Dano galhos que esmagam (perto, alcance, fortes), cipós/raízes que sufocam (alcance, agarradores)
Qualidades especiais atada à sua árvore
Instinto cuidar da floresta, sobretudo das árvores

  • Empunhar as plantas ao redor como arma
  • Possuir uma árvore próxima (vulnerável ao fogo, quase impossível de ferir com a maioria das armas)
  • Purgar ou prender uma mácula antinatural
  • Conceder um segredo ou uma graça a um amigo da floresta

Conforme amadurecem, as Brennauwed ficam mais sedentárias, manifestando-se apenas pela própria árvore ou possuindo outras árvores num raio de algumas milhas. Uma birdwaig tem um zelo maternal por todas as coisas naturais de seu território, e volta a própria floresta contra quem tentar lhes fazer mal.

Hennain

Solitária, enorme, espírito, cautelosa, esperta, mágica, antiquíssima, aterrorizante

HP 31; Armadura 4 (lenhosa, sem órgãos vitais)
Dano galhos que golpeiam (perto, alcance, área, fortes)
Qualidades especiais atada à sua árvore
Instinto ver as coisas no longo, longuíssimo prazo

  • Manter-se imóvel
  • Ver através de qualquer árvore da floresta
  • Animar a própria árvore (quase impossível de ferir com armas, ou mesmo com fogo)
  • Invocar o poder da própria Danu
  • Lançar uma maldição duradoura sobre um profanador

Velhas avós da Mata, as hennain são poucas, antiquíssimas e poderosas. Elas observam, esperam e perduram. É preciso uma ameaça realmente grave para despertar uma, e mesmo então ela age de modos lentos e inescrutáveis. Pois uma hennain não se importa nem um pouco com uma criatura ou árvore em particular; importa-se apenas com o giro lento da própria floresta.

Perigos

Andalau

Horda, minúscula, espírito, furtiva, traquinas

HP 8; Armadura 2 (minúscula, ágil)
Dano nenhum
Instinto brincar e folgar

  • Manifestar-se como uma rajada de vento esvoaçante (só é ferida por chumbo ou sal)
  • Fazer coisas esvoaçarem (poeira, folhas etc.)
  • Irritar ou assustar alguém
  • Entregar uma mensagem sussurrada

Há lugares onde o vento dança sem parar, esvoaçando e rodopiando, e é ali que moram os andalau. São mais propensos à travessura que à violência. Ganhe o favor deles e você talvez os convença a ajudá-lo—sobretudo se envolver ir a algum lugar novo ou pregar peças. Só não se surpreenda quando a atenção deles voar para outra coisa.

Ceffylwraig

Solitária, grande, espírito, veloz, incansável, cautelosa, mágica, bela

HP 24; Armadura 0
Dano coices (mão, perto, fortes, desvantagem)
Instinto ser ferozmente independente

  • Aparecer como uma égua majestosa no meio da manada
  • Soltar-se de qualquer amarra, sumindo no vento se preciso
  • Guiar a manada como se fosse uma única entidade viva
  • Amaldiçoar alguém com emoções selvagens e desenfreadas

Uma manada de cavalos selvagens tem vida, ou melhor, um espírito próprio, um espírito tão livre e volúvel quanto o vento. Cuidado, você que quer capturar cavalos selvagens para seus próprios fins, para não ver seu coração se voltar contra você!

Algo interessante: "Ceffylwraig" significa "esposa-de-cavalo", mas ela se vê mais como rainha do que como esposa: orgulhosa e altiva, desdenhosa dos fracos e dos lentos, com a manada mais como súditos do que como filhos.

Algo útil: Uma ceffylwraig despreza e desconfia de elogios ou palavras floreadas, mas pode ser aplacada por presentes atenciosos, oferecidos com o devido respeito por mulheres orgulhosas e de porte nobre.

• Que tipo de presente as ceffylwraig mais valorizam?

• Que tipo de presente serve num aperto?

Coedwaig

Horda, minúscula, espírito, mágica

HP 5; Armadura 2 (casca, sem órgãos vitais)
Dano espinhos cruéis (mão, agarradores)
Qualidades especiais espinhos por toda parte; tocá-los é sangrar
Instinto defender com ferocidade o que protege

  • Possuir plantas espinhosas ou cipós e moldá-los num corpo
  • Fazer espinhos e acúleos cruéis brotarem das plantas próximas
  • Cravar fundo, fazer sangrar (sujo)

Cada espinho de uma planta é uma espada, brandida com ousadia contra um mundo que profanaria suas flores, roubaria seus frutos e devoraria seus brotos delicados. O que são, então, os coedwaig? Apenas as espadas de Danu, brandidas pela própria Mãe em defesa de seus filhos mais belos e vulneráveis.

Fadyn

Solitário, espírito, mágico, furtivo, ardiloso, audacioso, cauteloso, belo

HP 16; Armadura 1 (reflexos)
Dano mordida, arranhões ou faca (mão, desvantagem)
Qualidades especiais atado a um crânio de raposa
Instinto aprontar travessuras

  • Manifestar-se como uma raposa (pequeno) ou um forasteiro encantador
  • Ser encantador e bajulador de todas as formas
  • Roubar algo quando ninguém está olhando
  • Fazer algo parecer outra coisa

Toda criança já ouviu histórias do espírito-raposa, o trapaceiro, o fadyn. Em alguns contos, um fadyn faz de tolos os cruéis ou os orgulhosos. Em outros, rouba galinhas dos lerdos. E em outros ainda, seduz um belo humano e some quando se entedia ou é descoberto. Verdade seja dita, há pouco padrão em quem um fadyn atormenta ou deseja. São coisas volúveis, volúveis demais.

Algo interessante: Quando um fadyn toma a forma de uma pessoa, ele sempre tem algum traço de raposa (rabo, patas, mãos, orelhas) que se esforça para esconder. Envergonha-se facilmente desse traço e foge se ele for descoberto.

• Algo útil: Os fadyn são, na verdade, os espíritos de raposas velhas e manhosas que morreram, e estão atados aos próprios crânios. Um fadyn não consegue se afastar muito de seu crânio, e muitas vezes o carrega escondido em sua forma manifesta ou o enterra perto da comunidade que atormenta. Se você quer destruir um fadyn, ou prendê-lo a seu serviço, pôr as mãos no crânio dele é o melhor jeito.

Grwgnach

Solitário, enorme, espírito, mágico, hipnotizante

HP 27; Armadura 2 (reflexos, enxame)
Dano turbilhão de bicadas, garras e golpes (mão, área, desvantagem)
Instinto absorver a identidade individual

  • Manifestar-se numa revoada de estorninhos (quase impossível de ferir com armas pessoais)
  • Limpar uma faixa de terra de sementes, mudas e insetos
  • Subjugar com som e com o peso dos números

Quando o sol se põe, os estorninhos se juntam em números absurdos: milhares e milhares dançando e rodopiando no céu, como uma nuvem de tempestade chilreante, como uma fumaça viva.

Os lavradores fazem o que podem para manter os estorninhos longe da vila, e não só porque eles comem sementes preciosas e enterram a terra em excrementos. Fazem isso por medo do grwgnach.

O grwgnach é um espírito da multidão, dos muitos que se juntam para virar algo mais. Não é um rei nem uma rainha dos estorninhos. É, antes, o que um milhão de estorninhos se torna quando cada pássaro se perde no bando.

Quando você fica embevecido olhando uma revoada de estorninhos, conte-nos de uma vez em que você se sentiu pequeno e insignificante, ou em que se perdeu no meio de uma multidão.

Depois, role +SAB: com 10+, você sente o puxão do grwgnach mas se livra dele; com 7-9, sua mente fica brevemente à deriva entre mil vezes mil outras—marque atordoado, mas faça também à SL uma pergunta sobre a região, algo que ao menos um estorninho possa saber; com 6-, sua mente é sugada para dentro do grwgnach—marque atordoado e você fica embevecido até o bando se dispersar ou alguém tirá-lo dali, fisicamente. Além disso, até Subir de Nível, seu instinto vira "Passarinho: Agir de modo estranho, como um pássaro."

O Halfeyd

Espírito, mágico, volúvel, sádico, aterrorizante

Instinto aterrorizar sua presa

  • Manifestar-se como olhos no escuro, observando
  • Marcar alguém como presa
  • Pôr toda sorte de feras caçadoras em seu rastro
  • Pôr predadores de emboscada em seu caminho

Os caçadores e armadilheiros de Stonetop sabem.

O Povo das Colinas também. Os marchenses sabem, e os andarilhos do brejo também. Quando você abate uma presa, deixa uma oferenda. Uma oferenda para o Halfeyd. Deixe de fazer isso e você pode se ver como presa—de tudo.

Algo interessante: Se o Halfeyd o marcar, você será acossado por 3 dias e 3 noites—até por predadores pequenos que normalmente nunca o caçariam. Algo útil: Um espírito de água corrente (como o de um riacho) consegue lavar a marca do Halfeyd.

Serpente nerth

Solitária, grande, espírito, destemida

HP 20; Armadura 4 (resiliência), ou 0 contra mãos nuas
Dano mordida e constrição (mão, perto, alcance, forte, agarradora)
Qualidades especiais atada à Árvore Nerth
Instinto pôr à prova a força dos suplicantes

  • Oferecer com polidez uma chance de desistir
  • Imobilizar o membro de um oponente
  • Sussssurrar as próprias dúvidas de um inimigo em seu ouvido

A Árvore Nerth cresce na Grande Mata.

Só pode ser achada por um mortal a cada solstício de verão, seguindo certa trilha na mata. As raízes estão cobertas de ossos de suplicantes anteriores.

Pendurada na árvore: uma grande serpente.

Esmague-a e coma seu coração, e você ganhará sua vitalidade. Mas boa sorte com isso.

Prenysbyrd

Solitário, grande, espírito, mágico, teimoso, aterrorizante

HP 23; Armadura 2 (lenhoso, não tem órgãos)
Dano punhos como clavas (perto, fortes)
Instinto punir invasores

  • Culpar um pelos pecados de outro
  • Encher as mentes de imagens libidinosas e de pavor irracional
  • Formar um corpo de árvores caídas, folhas e madeira apodrecida (vulnerável ao fogo)
  • Sufocar um inimigo caído com terra, folhas e madeira ( de dano, próximo, agarrador)

O que acontece com o espírito de uma árvore morta? A maioria permanece como simples espírito de tronco caído, enfraquecendo conforme o tronco apodrece. Mas, quando gerações de árvores crescem e morrem no mesmo lugar, elas podem virar algo mais. Algo que defende o bosque, e suas árvores atuais, e todas as árvores que ainda hão de vir.

Troelloff

Espírito, mágico, brincalhão, cruel

Instinto confundir, frustrar, atrasar

  • Mostrar avisos deixados por outros: entalhes em espiral, ícones de muitas setas etc.
  • Infligir uma vertigem breve e intensa
  • Fazê-los perder o caminho
  • Mostrar um marco por que já passaram antes
  • Encobrir trilhas, sinais de caminho e marcas

Alguns lugares nunca querem que você vá embora: matas fechadas, cavernas retorcidas, colinas acidentadas que parecem todas iguais. Lugares assim dão origem aos troelloff, espíritos-labirinto, que se deleitam com a travessura e se alimentam do desespero de quem se perde.

Algo interessante: Onde mora um troelloff, há sempre um caminho verdadeiro. Ele não pode importunar quem fica nesse caminho, mas boa sorte para achá-lo. Algo útil: O caminho nunca é óbvio, mas está sempre marcado, por certa flor, por um padrão no musgo, por um veio na pedra etc.