Духи Дикой Природы

Материальный мир — эта смертная обитель грубого вещества и плоти — лишь одна из реальностей.

Есть и другая, скрытая реальность. Пожалуй, более истинная. Здесь обитают духи.

Мир духов полон сущностей, особенно сущностей природного мира.

У каждого зверя, каждого дерева, каждого порыва ветра или мерцающего пламени — у всех есть духи. Есть они и у почвы, у скал, у гор и у ручьёв.

Большинство этих духов тихи: они дремлют, едва осознают себя или живут в масштабе столь чуждом, что человеческому разуму его не постичь.

И всё же некоторые смертные умеют говорить с ними и побуждать их к действию. А порой эти спящие сами по себе ворочаются, бормочут и потягиваются.

Самые деятельные духи — те, что привязаны к материальным предметам, или те, что связаны со зверями или иными «одушевлёнными» созданиями, полными жизни и силы. С этими духами смертные сталкиваются чаще всего.

Темы

Выбери или брось 1, либо 2 и соедини их.

тема
1Деревья/растения/флора/всё растущее
2Звери/гады/фауна
3Воздух/ветер/погода/огонь
4Весна/рождение/плодородие/соитие/исцеление
5Лето/зной/рост/жизненная сила
6Осень/урожай/пропитание/изобилие
7Зима/холод/голод/сон/смерть
8Дикость/охота/господство
9Забота/кров/обеспечение
10Земля/почва/камень/местность
11Гниль/тлен/возвращение природе/ разрушение
12Вода/ручьи/пруды/озёра (возможно, осквернённые Теми, Что Внизу (Things Below) Те, Что Внизу

Зацепки

  • Житель деревни (или гость) проклят могущественным стихийным духом, и, возможно, это проклятие грозит опасностью другим.
  • Ребёнок слышит голоса и видит духов; может, он скован страхом, а может, безрассудно просит у духов мелких одолжений.
  • То, чего хотят персонажи игроков, находится в священном месте, известном тем, что в нём обитают недружелюбные могущественные духи.
  • Кто-то по неведению принёс в деревню привязь духа, и тот начинает сеять хаос.
  • Персонаж игрока узнаёт, что некий дух знает важную тайну — нечто, что тот отчаянно хочет узнать.

Всё сказанное ниже относится не только к духам дикой природы, но и к призракам Смерть и Неумирающие, духам дул Смерть и Неумирающие, некоторым Первородным Силам (Primordial Powers) Первородные Силы, Тем, Что Внизу Те, Что Внизу и малым богам Боги и религия.

Явление

У духов нет материальной формы, они существуют в царстве мысли и символа. Они могут тонко воспринимать смертный мир и влиять на него, но чтобы воздействовать на него напрямую, дух должен явиться или вселиться в материальную форму.

Каждый дух является по-своему. Одни лепят тело из грубого вещества. Другие являются чем-то неосязаемым: холодом, тенью, лунным светом и т. п. Некоторые могут лишь «оседлать» живых существ. Другие могут одушевлять существ, когда-то бывших живыми, или сосуды, особо подготовленные, чтобы их вместить. Редкие единицы способны являть тела из чистой духовной материи.

Духи являются в формах или вселяются в формы, имеющие символический смысл. Дух огня не вселится в воду; он может явиться пламенем, одушевить облако искр или вселиться в горячую голову юнца.

Привязи

Некоторые духи привязаны к чему-то в материальном мире. Привязь может возникнуть естественно (как у бреннауэда и его дерева), по выбору или ради взаимной выгоды (как алтарь, где смертные оставляют духу подношения) или же путём обмана, силы или принуждения.

Привязь служит духу якорем и источником сил, даря ему более прочную связь с материальным миром. Раненый или ослабевший дух может отступить к своей привязи, чтобы восстановиться.

О духах

Но привязь — не только благо; это ещё и уязвимость. Вред привязи вредит духу. Уничтожение привязи уничтожает духа — или по меньшей мере ослабляет, умаляет и сильно меняет его.

Некоторые привязи не просто удерживают своих духов: они сковывают их и держат в заточении.

Скованный так дух не может покинуть свою привязь. Самые могучие узы запечатывают духов, сильно ограничивая их восприятие и способность влиять на мир. Но совершенных уз не бывает, и скованный дух может соблазнить или обманом вынудить других освободить его.

Сражение с духами

Сражаться с духом можно, лишь когда он явился, и даже тогда ранить его бывает трудно. У явленных форм часто много HP, и они могут быть уязвимы лишь для определённых материалов или атак.

Даже если явленную форму можно ранить, самому духу это на самом деле не вредит.

Если довести её до 0 HP, явление прекращается. Это ослабляет духа и вынуждает его отступить к привязи (если она есть). Но по-настоящему ему это не вредит.

Чтобы по-настоящему ранить духа, нужна могучая магия, повреждение или уничтожение его привязи или бой с ним прямо в мире духов. Дух, доведённый до 0 HP одним из этих способов, действительно уничтожен — или по меньшей мере так основательно умалён, что не доставит хлопот много человеческих жизней.

Возможно, стоит отдельно вести «явленные» HP духа и его «истинные» HP. Если персонажи игроков ранят явленного духа чем-то, что способно ранить его по-настоящему, уменьшай оба значения.

Общение

С духом можно пожелать пообщаться, чтобы получить знание или попросить помощи.

Благословенный, в частности, способен чуять активных духов, говорить с ними и заставлять даже дремлющих духов являться и выслушивать его. Некоторые НИП и чудовища обладают похожими силами.

Большинство людей, однако, не подозревают о духах вокруг себя. Духи дикой природы обычно не обращают внимания на отдельных людей. Лучший для большинства смертных способ пообщаться с духом — войти в священное место (осторожно, почтительно) и принести подношение, которое привлечёт внимание духа. Можно также нарочно раздразнить духа, чтобы он явился, но хорошим это кончается редко.

Можно также разыскать духа в его собственном мире. Для этого нужно перенести своё сознание в мир духов, а это может потребовать…

  • медитации;
  • зелий/хмельного;
  • изнурения или лишений;
  • барабанов, музыки, плясок;
  • проводника или наставника; и/или
  • магического предмета или заклинания.

Оказавшись сознанием в мире духов, смертный должен найти нужного духа (или духов), привлечь его внимание и убедить помочь. Ничто из этого не просто. Ничто из этого не безопасно. Если персонаж игрока пускается в такое путешествие, проложи вместе с ним Путь (ход Проложить Путь) через мир духов. Хорошие требования и трудности…

первоначал Первородные Силы; пустотной порчи Первородные Силы; духов, осквернённых Теми, Что Внизу; или просто стихийных духов, ревниво оберегающих свои владения, жестоких или могущественных и беспечных.

В зависимости от того, какого духа они ищут, им может понадобиться также одолеть/выдержать/ пересечь опасный участок мира духов и/или рискнуть привлечь внимание определённых духов. Например, если они ищут духа Золотого Дуба (Golden Oak) Золотой Дуб, ты можешь сказать им...

  • они рискуют привлечь внимание стража перехода; и/или
  • им нужно отважиться на сам тайный переход, граничащий с Последней Дверью (Last Door) и царством мёртвых.

Стихийные духи

Эти духи в основном просто занимаются своим делом и мало интересуются людьми, если только какой-нибудь смертный не оскорбит их или не придёт к ним за помощью. Стихийный дух может:

  • Раскрыть, что знает, со своей точки зрения
  • Разнести весть среди других духов
  • Даровать благословение или проклятие, связанное с его стихией
  • Сдвинуть, переместить или направить то, что в его власти Стихийные духи являются редко. А когда являются, то чаще вселяются в саму стихию или одушевляют её либо предстают призрачными фигурами, так или иначе отражающими их стихию. Скорее всего, это будут НИП, а не чудовища.

Вот примеры; не стесняйся менять и дополнять их. Может, ты представляешь духов пещер иначе. Может, у расписанной известняковой пещеры иные метки, инстинкты и заметки, чем у берлоги пещерного медведя.

А может, дух именно этой пещеры не похож на других пещерных духов. Подумай, не спросить ли персонажа (который мог бы это знать), каковы обычно духи того или иного рода, и используй то, что тебе расскажут.


Страж зверей

Одиночка, дух, звероподобный, оберегающий

Инстинкт видеть, как его подопечные растут и процветают

Заметки Над каждым видом зверей бдит свой дух.

Дух пещеры

Одиночка, дух, таинственный, собственнический, жеманный

Инстинкт крепко хранить свои тайны

  • Заметки Намекает на то, что внутри; ненавидит свет.

Дух холода

Одиночка, дух, тихий, терпеливый, озлобленный

Инстинкт замедлять всё, сохранять

Заметки Шелестящий голос; тепло и жизнерадостность ему противны.

Дух плодородия

Группа, дух, приземлённый, чувственный, жизнерадостный

Инстинкт поощрять рост

Заметки Хихикает, любит прикосновения; ханжество, скованность и сдержанность его злят.

Дух огня

Группа, дух, ненасытный, неистовый, агрессивный

Инстинкт поглощать

Заметки Злорадно хохочет; боится воды, удушения; вечно голоден.

Дух бревна

Одиночка, дух, хворый, весёлый, щедрый

Инстинкт не обижаться, правда

Заметки Ну-у, ничего страшного; разваливается под серьёзным давлением.

Дух луга/степи/травы

Орда, дух, ленивый, застенчивый, болтливый

Инстинкт сплетничать между собой

Заметки Как легко смущающиеся подростки; «Тсс, не говори им!»

Дух тумана/мглы

Одиночка, дух, бесцеремонный, туманный

Инстинкт сближаться, размывать границы

  • Заметки Приглушённый, влажный голос; витает в облаках; любит обниматься.

Дух грязи

Группа, дух, весёлый, чумазый, прилипчивый

Инстинкт устраивать беспорядок

Заметки Искренне не понимает, почему ты расстроен или раздражён.

Дух торфяника/болота/топи

Одиночка, дух, ленивый, завистливый, прожорливый

Инстинкт забирать всё, что удастся

Заметки Низкий лягушачий голос; облизывает «губы», бросает беспочвенные обвинения.

Дух пруда

Одиночка, дух, безмятежный, бдительный, бессердечный

Инстинкт ни во что не вмешиваться

Заметки Часто вздыхает; не обращает на них внимания, если его не раздразнить.

Дух дождя

Одиночка, дух, переменчивый, властный

Инстинкт давать, но легко обижаться

Заметки Цокает языком; хочет быть нужным, чтобы его ценили; пассивно-агрессивен.

Дух скалы/камня/валуна/холма

Группа или одиночка, дух, надёжный, расслабленный

Инстинкт сохранять невозмутимость

Заметки Говорит очень медленно; дружелюбен; никуда не спешит; «Расслабься, друг».

Дух деревца

Группа, дух, старательный, бодрый

Инстинкт искать то, что нужно для роста

  • Заметки Хочет внимания, много обещает.

Дух снега

Одиночка, дух, замкнутый, отстранённый, тихий

Инстинкт скрывать

  • Заметки Чопорный и благовоспитанный; всегда ходит вокруг да около.

Дух бури

Одиночка, дух, дерзкий, надменный, могучий

Инстинкт испытывать всякого, кто предстанет перед ним

Заметки Громкий, раскатистый голос; напорист, но рассеян — у него есть дела поважнее.

Дух ручья/речки

Одиночка, дух, бурлящий, непоседливый, забывчивый

Инстинкт преподносить сюрпризы, смывать прочь

  • Заметки Почти не умолкает, не сидит на месте; повторяется.

Дух тропы

Одиночка, дух, манящий, уступчивый

Инстинкт открывать

Заметки Взволнованный, нервный голос; привлекает внимание к тем, кому помогает

Дух дерева

Одиночка, дух, гордый, упрямый, невозмутимый

Инстинкт не торопиться

Заметки Говорит медленно; цепляется за обиды, счёты, добрые дела.

Дух ветра

Орда, дух, непоседливый, своенравный

Инстинкт отвлекаться

Заметки Воет, стонет, шепчет; ненавидит любые пределы и заточение.

Священные места

Это места, где привязаны духи дикой природы или где они обычно деятельны. Выбери или брось местность по области, тему, определяющую природу присутствующего духа (или духов), примету, а также деятельность и нрав духов. Подумай о том, чтобы бросить Кость Судьбы и определить относительную силу духа или духов.

примета
1Ничего определённого, лишь чувство, что за тобой наблюдают
2-4Место, сильно созвучное теме духа
5-6Примечательный природный объект, особенно большой/красивый/древний и т. п.
7-8Необычный объект, вероятно природный, но странный или неуместный
9Идол или алтарь, древний и осыпающийся/засыпанный/затопленный
10Идол или алтарь, сделанный местными
11-12Брось дважды , соедини
деятельность
1Исчез, рассеялся, сильно ослаблен
2В заточении, вероятно, ищет освобождения
3-4Дремлет, чего-то ждёт
5-6Непостоянен, часто дремлет или отсутствует
7-9Бодрствует, всё сознаёт, являться не склонен
10-12Бодрствует, всё сознаёт, свободно является
нрав
1-2Опасен, возможно, осквернён Теми, Что Внизу
3-4Мстителен, ворчлив, ревниво оберегает своё, злится на вторжение
5-6Жалобен, нуждается, обижен, требователен
7-8Отстранён, застенчив, пренебрежителен, у него свои заботы
9-10Любопытен, игрив, озорник, дружелюбен
11-12Доволен, приятен, услужлив, благодетелен

Персонажи игроков в Землях Уступов (Steplands), идут к Озеру Трёх Ковенов (Three Coven Lake) и только что нарвались на Людей Холмов (Hillfolk). Им удалось сбежать, но лишь потому, что Люди Холмов повернули назад у пещеры, где те укрылись, будто боялись войти. Думаю, это священное место. Выпадает 3 на тему (воздух/ветер/погода/огонь) и 4 на примету (место, созвучное теме). Я представляю себе один из тех вечных огней, где из земли сочится газ и горит без конца. На деятельность выпадает 10 (бодрствует, всё сознаёт, свободно является), а на нрав — 12 (доволен, приятен, услужлив, благодетелен), что странно, учитывая реакцию Людей Холмов.

Итак: пещера, освещённая пламенем без видимого источника, что вырывается из трещины в земле. В пламени живёт старый, могучий, разговорчивый дух, горящий со времён Создателей (Makers). Он винит Людей Холмов за роль их предков в том, что те призвали Тех, Что Внизу, и низвергли Владык Камня (Stone Lords), так что к ним он враждебен. А вот Благословенной и её друзьям он очень даже поможет!


Артефакты

Отрезок плетёного ремня

магическое

Длиной около метра, растрёпан с одного конца и покрыт шелушащейся коркой… чего-то. В косицы вплетено бусины из красного дерева. В каждой бусине заключён некий вред: рана ( урона, кровавое, игнорирует броню), болезнь, яд, наваждение. Весь ремень сковывает духа гнили.

Когда ты расплетаешь косицу и роняешь на землю бусину из красного дерева, дух является тёплым, влажным ветром. Назови кого-то рядом с тобой; дух насылает на него тот вред, что хранился в бусине. Если ты никого рядом с собой не назовёшь, дух выберет кого-нибудь наугад (быть может, даже тебя).


Плотно сплетённая сеть

рядом, метательное, магическое, грубое

Сплетена из травы Равнин (Flats) колдуном или ведьмой Людей Холмов. К её нитям привязаны сотни мелких духов корней.

Когда ты набрасываешь сеть на духа, он запутывается — даже если его облик неосязаем или мог бы протечь сквозь сеть. Сам дух не сможет вырваться, пока сеть цела. Не пытайся использовать её против духов огня — они попросту прожгут её.


Спальный мешок на меху

◇, магическое

Этот спальный мешок украшен бисером Лесного Народа (Forest Folk) и подбит мягчайшим кроличьим мехом. К нему привязан заботливый, оберегающий дух — тихий и утешающий.

Когда ты Разбиваешь Лагерь в спальном мешке на меху, ты восстанавливаешь (дополнительных) HP и получаешь преимущество на следующий бросок.


Каменная чаша

магическое

Кусок известняка размером с кулак крупного мужчины, гладко срезанный с одного конца и выдолбленный. Из внутренней стенки медленно сочится вода, наполняя чашу примерно за полчаса. Вода жёсткая, богатая минералами, но пригодная для питья — и самую малость проклятая.

Когда ты пьёшь воду, которую даёт чаша, в следующий раз, когда уснёшь, тебе приснятся тревожные сны — сны об удушье, бесконечных мокрых пещерах и огромных равнодушных созданиях, шевелящихся в беспросветных глубинах. Брось : на 1 ты просыпаешься с криком и этой ночью не отдохнёшь; на 2-6 сны лишь тревожат.


Треснувшая бедренная кость

◇, магическое

Эта кость ноги всегда холодна и покрыта инеем. Это кость ведьмы, которая сломала ногу и замёрзла насмерть. В ней обитает не призрак, а могучий дух зимы и холода.

Когда ты впервые берёшься за кость, брось +CON: на 10+ дух признаёт тебя хозяином, и ты можешь пользоваться костью; на 7-9 выбери 1:

  • Выронить кость; ты никогда не сможешь ею пользоваться
  • Терпеть, пока дух высасывает из тебя тепло, — получи урона (игнорирует броню) и отметь ослаблен, — но затем ты подчиняешь духа и можешь пользоваться костью.

На 6- дух высасывает из тебя тепло — получи урона (игнорирует броню) и отметь ослаблен, — и ты никогда не сможешь пользоваться костью.

Когда ты орудуешь костью как оружием (вплотную, грубое, магическое, игнорирует броню), она наносит урона вместо твоего обычного урона, высасывая тепло из врага.


Венок из цветов

хрупкое, магическое

Венок из живых лоз, на которых распускаются цветы редкого разнообразия и красоты. Женщина, надевшая венок, начинает тонко чувствовать плодородие всего вокруг и шепчущих духов всего растущего. Ей также становятся ведомы весенние обряды.

Когда женщина носит венок и совершает весенние обряды — пляшет вокруг дуба, приносит подношения духам и соединяется с возлюбленным в свете полной луны, — её поселение бросает с преимуществом, чтобы получить Избыток и летом, и осенью. Кроме того, если носящая венок женщина того пожелает, она зачнёт и выносит здорового ребёнка, невзирая ни на какие преграды.


Раздвоенная палка из красного дерева

◇, магическое

Крепкая палка длиной сантиметров 60, очищенная от коры, с тонкими ходами древоточца, складывающимися в чересчур правильные узоры. Если держать её бережно, взявшись за оба конца развилки, чувствуешь, как она тянет, мягко увлекая тебя в определённых направлениях.

Когда ты ищешь путь с палкой из красного дерева, она приведёт тебя к ближайшему месту, священному для духов дикой природы. Набравшись опыта, ты сможешь оценить расстояние и даже нрав обитающих там духов.

Кусок янтаря

◇, магическое, Ценность 2

Размером примерно с два кулака, в середине застыл рой кровососущих насекомых. К нему привязан честолюбивый дух насекомых, гнили и болезней. Считай его угрозой (тип: магическая сущность, Инстинкт добиваться поклонения) со следующими ходами: • Потребовать кровавой жертвы, пролитой на янтарь • Защитить кого-то от болезней, паразитов и яда • Поразить врага болезнью, паразитами или и тем и другим


Малые арканумы

Выбери 1 или попроси кого-нибудь бросить.



Великие арканумы

С духами дикой природы могут быть связаны:

Бреннауэды

Высокие Госпожи, Дочери Семени, Медленные Сёстры — всё это титулы Бреннауэдов, могучих духов деревьев и, если им верить, родни самой Дану Дану, Мать-Земля. Каждая из них привязана к одному-единственному дереву.

Молодые могут странствовать, но чем старше Бреннауэд, тем крепче она привязана к своему дереву.


Гласбрен

Одиночка, дух, умный, магический, скрытный, прекрасный

HP 19; Броня 2 (кора, нет жизненно важных органов)
Урон царапающие пальцы (вплотную, помеха)
Особые свойства привязана к своему дереву
Инстинкт тянуться, расти и познавать жизнь

  • Свободно перемещаться между молодыми деревьями
  • Подглядывать за кем-то или чем-то интересным
  • Явить прекрасный облик из движущегося дерева (колющие удары не вредят, уязвима к огню)
  • Призвать на помощь лес и его созданий
  • Разнести весть по Великому Лесу (Great Wood) действовать в интересах гласбрен». Гласбрен становится последователем (Цена: чудеса и волнения; поначалу у неё 2 Верности).

Гласбрен — младшая из Бреннауэдов, её дерево едва ли больше саженца. Мир полон чудес и жизни, и ей хочется увидеть его весь.

Время от времени взгляд гласбрен привлекает пригожий смертный. Если он окажется добрым, любопытным и полным жизни, она может открыться ему и робко искать дружбы — или большего.

Когда ты отдаёшь своё сердце или верность гласбрен, твой инстинкт становится «Преданность:

Когда проходит сезон, а ты не проводишь времени с гласбрен наедине у её дерева, она теряет всю Верность, а ты отмечаешь подавлен. Ты не можешь снять эту слабость, не проведя с ней времени.

Когда ты проводишь время с гласбрен наедине у её дерева, брось +CHA: на 7+ сними все свои слабости и попроси Ведущего раскрыть тайну о Великом Лесе или о том, что можно там найти; но на 7-9 также выбери 1:

• Проходят дни или недели, а вы оба этого не замечаете

• Ты оскорбляешь или огорчаешь её; она теряет всю Верность, и сейчас она с тобой не разговаривает (расскажи, что ты сделал не так)

• Её «родня» желает с тобой поговорить — прямо сейчас

Бирдвайг

Одиночка, крупный, дух, осторожный, умный, магический

HP 23; Броня 3 (древесная, нет жизненно важных органов)
Урон сокрушающие ветви (рядом, досягаемость, мощное), душащие лозы/корни (досягаемость, хваткий)
Особые свойства привязана к своему дереву
Инстинкт заботиться о лесе, особенно о деревьях

  • Орудовать окружающими растениями, как оружием
  • Вселиться в соседнее дерево (уязвима к огню, большинством видов оружия ранить её почти невозможно)
  • Очистить или сковать противоестественную скверну
  • Даровать тайну или милость другу леса

Взрослея, Бреннауэды становятся всё оседлее: являются лишь через собственное дерево или вселяясь в другие деревья в нескольких километрах вокруг. Бирдвайг питает материнскую заботу ко всему природному в своих владениях и обратит сам лес против любого, кто захочет ему навредить.

Хеннайн

Одиночка, огромный, дух, осторожный, умный, магический, древний, пугающий

HP 31; Броня 4 (древесная, нет жизненно важных органов)
Урон сокрушительные ветви (рядом, досягаемость, площадь, мощное)
Особые свойства привязана к своему дереву
Инстинкт смотреть далеко-далеко вперёд

  • Оставаться невозмутимой
  • Видеть глазами любого дерева в лесу
  • Одушевить собственное дерево (ранить почти невозможно оружием и даже огнём)
  • Воззвать к силе самой Дану
  • Наложить на осквернителя долгое проклятие

Старые бабушки Леса, хеннайн немногочисленны, древни и могучи. Они наблюдают, ждут и терпят. Лишь поистине страшная угроза способна пробудить одну из них, и даже тогда она действует медленно и непостижимо. Ибо хеннайн нет ни малейшего дела ни до одного создания или дерева; её заботит лишь медленное круговращение самого леса.

Опасности

Андалау

Орда, крошечный, дух, скрытный, озорной

HP 8; Броня 2 (крошечные, проворные)
Урон нет
Инстинкт играть и резвиться

  • Явиться трепещущим порывом ветра (ранить можно только свинцом или солью)
  • Кружить вещи (пыль, листья и т. п.)
  • Досаждать кому-то или пугать
  • Доставить шёпотом послание

Есть места, где ветер пляшет без конца, трепещет и мечется, — там и живут андалау. Они скорее склонны к проказам, чем к насилию. Заслужи их расположение — и, может, уговоришь их помочь, особенно если дело сулит новые места или шалости. Только не удивляйся, когда их внимание упорхнёт куда-то ещё.

Кеффилврайг

Одиночка, крупный, дух, быстрый, неутомимый, осторожный, магический, прекрасный

HP 24; Броня 0
Урон удары копыт (вплотную, рядом, мощное, помеха)
Инстинкт яростно отстаивать свою свободу

  • Явиться величественной лошадью среди табуна
  • Высвободиться из любых пут, в случае нужды растворившись в ветре
  • Вести табун, словно единое живое существо
  • Проклясть кого-то дикими, необузданными чувствами

У табуна диких лошадей есть своя жизнь — нет, свой собственный дух, свободный и изменчивый, как ветер. Берегись, ты, что уводишь диких лошадей ради своих нужд, как бы твоё сердце не обратилось против тебя!

Кое-что интересное: «Кеффилврайг» значит «конская жена», но сама она видит себя скорее королевой, чем женой: гордой и надменной, презирающей слабых и медлительных; табун для неё скорее подданные, чем дети.

Кое-что полезное: Кеффилврайг с презрением и подозрением относится к похвалам и красивым словам, но её можно умилостивить продуманными дарами, поднесёнными с должным почтением гордыми женщинами благородной стати.

• Какие дары кеффилврайг ценят больше всего?

• Какой дар сгодится на худой конец?

Койдвайг

Орда, крошечный, дух, магический

HP 5; Броня 2 (кора, нет жизненно важных органов)
Урон злые шипы (вплотную, хваткий)
Особые свойства весь в шипах, коснуться — значит пустить себе кровь
Инстинкт яростно защищать своего подопечного

  • Вселиться в колючие растения или лозы и слепить из них тело
  • Заставить на соседних растениях прорасти злые шипы и колючки
  • Впиться глубоко, пустить кровь (кровавое)

Каждый шип на растении — меч, дерзко поднятый против мира, что хочет осквернить его цветы, украсть его плоды и пожрать его нежные бутоны. Кто же тогда койдвайг? Лишь мечи Дану, поднятые самой Матерью в защиту самых прекрасных и беззащитных её детей.

Фадин

Одиночка, дух, магический, скрытный, коварный, дерзкий, осторожный, прекрасный

HP 16; Броня 1 (рефлексы)
Урон укус, царапины или нож (вплотную, помеха)
Особые свойства привязан к лисьему черепу
Инстинкт проказничать

  • Явиться лисой (мелкий) или обаятельным незнакомцем
  • Быть всячески обаятельным и угодливым
  • Украсть что-нибудь, пока никто не смотрит
  • Сделать так, чтобы что-то казалось чем-то другим

Каждый ребёнок слышал сказки о лисьем духе, обманщике, фадине. В одних сказках фадин выставляет дураками жестоких или гордецов. В других крадёт кур у тугодумов. А в третьих соблазняет прекрасного человека и исчезает, когда ему наскучит или когда его раскроют. По правде говоря, в том, кого фадин мучает или кем увлекается, мало закономерности. Они изменчивые, изменчивые создания.

Кое-что интересное: Когда фадин принимает облик человека, у него всегда остаётся какая-то лисья черта (хвост, лапы, кисти, уши), которую он старается скрыть. Он легко смущается из-за неё и убегает, если её обнаружат.

• Кое-что полезное: Фадины на самом деле духи старых, хитрых лис, умерших своей смертью, и они привязаны к своим старым черепам. Фадин не может уйти далеко от черепа и часто носит его спрятанным на своём явленном теле или закапывает возле общины, которую изводит. Если хочешь уничтожить фадина или привязать его к себе на службу, лучше всего заполучить его череп.

Гругнах

Одиночка, огромный, дух, магический, завораживающий

HP 27; Броня 2 (рефлексы, рой)
Урон вихрь клевков, когтей, ударов крыльев (вплотную, площадь, помеха)
Инстинкт поглощать личность

  • Явиться в мерцающей стае скворцов (личным оружием ранить почти невозможно)
  • Дочиста обобрать полосу земли от семян, всходов, насекомых
  • Подавить шумом и тяжестью числа

Когда садится солнце, скворцы сбиваются в стаи немыслимой величины: тысячи и тысячи их кружат и пляшут в небе, словно стрекочущая грозовая туча, словно облако живого дыма.

Земледельцы делают всё, чтобы держать скворцов подальше от деревни, и не только потому, что те едят драгоценное зерно и заваливают землю помётом. Они делают это из страха перед гругнахом.

Гругнах — дух толпы, дух многих, что сливаются воедино и становятся чем-то большим. Это не король и не королева скворцов. Скорее, это то, чем становится миллион скворцов, когда каждая птица растворяется в стае.

Когда ты завороженно смотришь на мерцающую стаю скворцов, расскажи нам о случае, когда ты чувствовал себя маленьким и ничтожным или когда растворился в толпе.

Затем брось +WIS: на 10+ ты чувствуешь притяжение гругнаха, но стряхиваешь его; на 7-9 твой разум ненадолго блуждает среди тысяч тысяч других — отметь оглушён, но также задай Ведущему один вопрос об этой местности, на который мог бы знать ответ хотя бы один скворец; на 6- твой разум затягивает в гругнаха — отметь оглушён, и ты стоишь как зачарованный, пока стая не разлетится или кто-нибудь не уведёт тебя силой. Кроме того, пока ты не Повысишь Уровень, твой инстинкт становится «Птичий: вести себя странно, как птица».

Халфейд

Дух, магический, изменчивый, жестокий, пугающий

Инстинкт наводить ужас на добычу

  • Явиться глазами во тьме, что наблюдают
  • Отметить кого-то как добычу
  • Пустить по следу всевозможных охотничьих зверей
  • Поставить у них на пути хищников-засадников

Охотники и звероловы Стоунтопа (Stonetop) это знают.

Знают и Люди Холмов (Hillfolk). Знают манмархцы, и жители Топи тоже. Добыв зверя, оставь подношение. Подношение для Халфейда. Не сделаешь этого — и можешь сам оказаться добычей. Для всех.

Кое-что интересное: Если Халфейд тебя отметит, тебя будут травить 3 дня и 3 ночи — даже мелкие хищники, которые обычно ни за что не стали бы на тебя охотиться. Кое-что полезное: Дух проточной воды (например, дух ручья) может смыть метку Халфейда.

Змей Нерта

Одиночка, крупный, дух, бесстрашный

HP 20; Броня 4 (живучесть), или 0 против голых рук
Урон укус и удушающие кольца (вплотную, рядом, досягаемость, мощное, хваткий)
Особые свойства привязан к Древу Нерта
Инстинкт испытывать силу просителей

  • Вежливо предложить отступить
  • Сковать конечность противника
  • Нашёптывать врагу на ухо его сссобственные сомнения

Древо Нерта растёт в Великом Лесу.

Каждое лето, в самый его разгар, найти его может лишь один смертный — пройдя по особой тропе в лесу. Его корни усеяны костями прежних просителей.

На древе висит огромный змей.

Задуши его и съешь его сердце — и обретёшь его жизненную силу. Удачи тебе с этим.

Пренисбирд

Одиночка, крупный, дух, магический, упрямый, пугающий

HP 23; Броня 2 (древесная, нет органов)
Урон кулаки-дубины (рядом, мощное)
Инстинкт карать нарушителей

  • Обвинить одного в грехах другого
  • Наполнить разум ухмыляющимися образами и безотчётным ужасом
  • Слепить тело из упавших деревьев, листьев, гнилой древесины (уязвим к огню)
  • Засыпать поверженного врага землёй, листьями, древесиной ( урона, недалеко, хваткий)

Что становится с духом мёртвого дерева? Большинство задерживаются простыми духами брёвен и слабеют, пока бревно гниёт в труху. Но когда поколения деревьев растут и умирают на одном месте, они могут стать чем-то большим. Тем, что защищает рощу — и нынешние её деревья, и все деревья, которым ещё предстоит вырасти.

Троэллоф

Дух, магический, игривый, жестокий

Инстинкт сбивать с толку, раздражать, задерживать

  • Показать предупреждения, оставленные другими: резные спирали, знаки со множеством стрел и т. п.
  • Наслать короткое сильное головокружение
  • Заставить сбиться с пути
  • Показать ориентир, мимо которого уже проходили
  • Скрыть тропы, путевые знаки и отметки

Некоторые места никогда не хотят тебя отпускать: глухие леса, извилистые пещеры, суровые холмы, похожие друг на друга. В таких местах рождаются троэллофы, духи лабиринтов, что наслаждаются проказами и питаются отчаянием заблудившихся.

Кое-что интересное: Там, где обитает троэллоф, всегда есть истинная тропа. Он не может досаждать тем, кто держится этой тропы, — но попробуй её найти. Кое-что полезное: Тропа никогда не бывает очевидной, но она всегда отмечена — особым цветком, узором во мху, прожилкой в камне и т. п.