Те, Что Внизу
Они старше мира. Они — первородные сущности Первородные Силы тьмы, хаоса и порчи.
Когда свет впервые наполнил пустоту, они жались в тенях. Когда материя сгустилась, они уже были там и грызли её края. Когда Первые Творцы (First Creators) подумали «я есть я» и дали себе имена, Обитающие во Тьме возжелали их гибели. Они нашёптывали ложь и разжигали гордыню. Они подстрекали Творцов воевать друг с другом. Опустошать собственные творения. Дать воцариться хаосу.
Но Первые Творцы распознали ложь. Они увидели угрозу, исходящую от Древнейших из Зол. Но увидели они и то, какую пользу может принести такой обман.
И тогда Творцы устроили ловушку. Они собрались вместе, чтобы выковать сам мир: материю и энергию, землю, море и небо, жизнь и смерть.
Они запустили систему столь огромную, замысловатую и чудесную, что Шепчущие не могли не позавидовать ей и не могли не попытаться её уничтожить.
Когда Ужасные двинулись, чтобы уничтожить мир, Первые Творцы захлопнули ловушку.
Они свернули мир вокруг Тех, Кто Знал Лишь Ненависть, запечатали их в скалах и камне, сковали самой землёй. Мир — этот мир, тот, что станет нашим миром, — стал их привязью и их темницей.
И они, закованные так, стали Теми, Что Внизу (Things Below).
Время Катаклизма
Нет темницы совершенной. С медленной сменой эпох оковы ослабли. Те, Что Внизу, вновь зашептали, и их шёпот нашёл уши.
Владыки Камня (Stone Lords) Владыки Камня на собственном опыте узнали, какой хаос способен развязать этот шёпот. Они отыскали трещины в мире-темнице и наложили на них великие печати. На время шёпот утих.
Но Зелёные Владыки (Green Lords) Зелёные Владыки помнили этот шёпот и его обещания и воззвали к Тем, Что Внизу, чтобы сокрушить предателей-фейри Фейри. В конце концов Зелёные Владыки были повержены, но настоящий вред уже свершился: оковы ослабли. Шёпот Тех, Что Внизу, вернулся и стал песней.
Эту песню услышали слуги самих Владык Камня. Среди них появились колдуны, собрали последователей, а затем и культы. Втайне они строили планы и сеяли ложь. Когда пришёл срок, колдуны сломали печати и открыли Время Катаклизма.
Города Владык Камня ушли под землю. Толпы их слуг обратились против них. На севере поднялся тёмный и страшный вой, и Владыки Инея (Rime Lords) Владыки Инея пожертвовали собой, чтобы его остановить. Волна ужасов прорылась наверх из Равнин (Flats) Равнины и низвергла последних Владык Бурь (Tempest Lords) Владыки Бурь. Те, Что Внизу, раздували зависть и страхи Владык Горнила (Forge Lords) Владыки Горнила и обратили их друг против друга.
Время Создателей закончилось.
Нынешняя эпоха
После падения Создателей Край Света (World's End) подчинили себе колдуны, мечтавшие стать царями, из Строителей Курганов (Barrow Builders) Строители Курганов. Поколениями этот край — а может, и весь большой мир — знал лишь ужас, страдания и войну.
И всё же: сила Тех, Что Внизу, пошла на убыль. Вот уже много веков они по большей части спокойно лежат в земле. Что положило конец тем тёмным временам? Решать тебе и твоему столу, но, может быть…
- вмешались сами боги Боги и религия;
- смертные герои сотворили великое заклятие, питаемое великой жертвой;
- храбрецы и отчаявшиеся поднялись по всей земле и одного за другим свергали колдунов и изгоняли ужасы;
- мир начал исцелять себя сам и обновлять свои оковы;
- Те, Что Внизу, — пресытившись разрушением и горем — попросту устали и отступили;
- некое сочетание вышеперечисленного; или
- нечто совсем иное.
Что бы ни заставило Тех, Что Внизу, отступить, отступление их было неполным. Некоторые места до сих пор несут печать их влияния, некоторые существа запятнаны до самого сердца.
Предметы силы остаются в мире и развращают неосторожных, и некоторые из них — как колдуны былых времён — пляшут во тьме под кошмарный напев.
В последнее время, примерно за последнее поколение, по разным уголкам Края Света прокатились подземные толчки. Неужели узники в глубинах вновь рвутся из оков?
Зацепки
- Местный житель, сам того не ведая, приносит жертву осквернённому духу и получает силу; дух просит (и предлагает) большего
- Персонажей игроков мучает загадка; может помочь совет чёрного менгира чёрного менгира
- Кринвин Кринвин начали поклоняться осквернённому месту Осквернённые места и сами становятся осквернёнными
- Собиратель древностей Лигос и Юг втайне стал невольником одного из Тех, Что Внизу, и стремится выпустить на волю слугу посильнее
- Клочок полей вокруг Стоунтопа (Stonetop) портится и гноится, как воспалённый нарыв, осквернённый выброшенным артефактом
Предания
Все знают:
- Злые твари скованы глубоко в земле
- Порой они высылают демонов сеять хаос в мире
- Скорее всего, такие ужасы появляются из глубоких вод
- Маршэдж (Marshedge) Маршэдж держит такие ужасы на расстоянии, непрерывно сжигая корень бендиса
Кое-кто может знать:
- О Времени Катаклизма и о том, что было после
- Имя, титулы, обличья, силы или приспешников одного из Тех, Что Внизу
- Как их сила оскверняет места, артефакты, людей, зверей и духов
- Как сковать, очистить или отвадить их скверну, силу или приспешников
- Что нечистые твари отшатываются от дыма корня бендиса, но по-настоящему свирепые или упорные могут его превозмочь
- Что бронза — погибель для Тех, Что Внизу, а орихалк Владыки Горнила ещё действеннее
- Разницу между осквернёнными существами и эманациями
Очень немногие знают:
- Об их истинной природе
- Как они оказались в заточении
- Какой-либо способ по-настоящему уничтожить одного из них
Вопросы
- В какой страшной детской сказке появлялись Те, Что Внизу?
- Какую мелочь делают жители деревни, чтобы отвадить их внимание или влияние?
- Когда ты впервые ощутил их присутствие? Что случилось? Что в том опыте до сих пор не даёт тебе покоя?
- Какое место поблизости, говорят, запятнано их влиянием? Какой знак выдаёт его?
- Как о них говорят местные? Шёпотом? В грозных проповедях? Как-то посередине?
- Когда деревне в последний раз приходилось иметь дело с демоном, культом или колдуном?
Демоны
По правде говоря, демонов не бывает. Или, скорее, «демон» — слово без чёткого смысла. Им часто называют эманации Горемыка Тех, Что Внизу, или существ, осквернённых осквернённого существа ими. Но люди могут назвать так любой сверхъестественный ужас. Если нечто враждебно, магично и имеет (или может принять) телесный облик, кто-нибудь наверняка назовёт его демоном.
Темы
Когда ты вводишь Сущность Снизу — или, что вероятнее, когда вводишь связанную с ней локацию, артефакт или опасность, — выбери или брось 2 или больше подсказок из таблицы тем ниже. Сложи результаты и посмотри, куда они тебя приведут. Или же выбери одну из уже известных Тех, Что Внизу Ибо Нас Много и используй её темы.
| 1 | Тьма/холод/отчаяние: поглощение света, тепла и надежды (обсидиан, иней) |
|---|---|
| 2 | Отрицание/стыд/тайны/обман: отказ от истины, прощения, доверия (жемчуг, глаза, маски) |
| 3 | Заблуждение/бред/кошмар: утрата себя, сломленные умы и воля (ртуть, зеркала, отражения) |
| 4 | Голод/нужда/зависимость: нехватка и отчаяние, воющая жажда (ветер, клыки, мясо) |
| 5 | Жестокость/пытки/насилие/ярость: тяга ранить, убивать и властвовать (красный кристалл, пролитая кровь) |
| 6 | Разрушение/хаос/крах/невежество: рушащаяся башня; тревога и утрата (огонь, пепел, пыль) |
| 7 | Раны/увечья/боль: раздираемая плоть, ломающиеся кости (кровь, кости, когти, клинки) |
| 8 | Порча/болезнь/гниение: утрата силы, целостности, здоровья (паразиты, яд, кислота, грязь) |
| 9 | Обжорство/алчность/зависть: жажда большего, всё большего (рты, змеи, самоцветы, рои) |
| 10 | Заточение/удушье/давление/ издевательство: сокрушительная тяжесть беспомощности (цепи, вода, земля) |
| 11 | Мутация/превращение/бурлящая плоть: податливость тела (воск, глина, слизь, щупальца) |
| 12 | Смерть/нежизнь/утрата/скорбь: конец всего сущего, нежелание отпустить (черепа, гробницы, погребальные костры) |
Создание Сущности
Когда понадобится проработать Сущность Снизу подробнее, соедини её темы (предыдущая страница) с 2 или больше обличьями, чтобы вдохновить описания. Выбери или брось инстинкт или придумай свой.
Если Сущность Снизу становится для персонажей игроков постоянным источником бед (а так, скорее всего, и будет), дай ей имя и один или несколько громких титулов. Оформи её как угрозу (магическая сущность).
| 1 | Хитин/раковина/панцирь/броня |
|---|---|
| 2 | Старейшина/старуха/сгорбленный старик |
| 3 | Огонь/свет/марево/облако/вихрь/пустота |
| 4 | Рога/крылья/хвост(ы)/копыта |
| 5 | Неживое, оживлённое/смешение вещей |
| 6 | Многорукое/многоголовое/ многоглазое/многотелое |
| 7 | Влага/щупальца/слизь/жижа |
| 8 | Хищник/воин/полководец/ правитель |
| 9 | Чешуя/жилы/гибкость |
| 10 | Черепа/кости/трупы/смерть |
| 11 | Необъятность/огромность |
| 12 | Юноша/ребёнок/младенец |
Помни, что Те, Что Внизу, не скованы законами биологии, физики или реальности. Делай их обличья невозможными и странными — порождениями горячечного бреда и дурманных видений.
| 1 | Разжигать раздор, смятение, недоверие |
|---|---|
| 2 | Подтачивать надежду/веру/честь/ самоуважение |
| 3 | Прятать/хоронить/душить вещи или идеи |
| 4 | Лишать других того, что им нужно |
| 5 | Причинять вред, жестоко и без нужды |
| 6 | Осквернять/уродовать/губить ценное |
| 7 | Потрясать/пугать/ужасать других |
| 8 | Бездумно пожирать и поглощать |
| 9 | Марать и развращать красоту/ силу/достоинство |
| 10 | Драться, и ранить, и убивать, и яриться, и ранить ещё |
| 11 | Властвовать, карать и сокрушать |
| 12 | Просто уничтожать, ни больше ни меньше |
Подстраивай выбранный инстинкт по мере того, как лучше понимаешь эту конкретную Сущность Снизу.
Имена и титулы
Истинные имена Тех, Что Внизу, людям почти невозможно постичь, не говоря уж о том, чтобы произнести. Те имена, что у нас есть, — лишь грубые приближения. И всё же их вполне хватает, чтобы призвать их силу.
Чтобы дать имя Сущности Снизу, попробуй одно из этого:
- Возьми неприятное слово или понятие и переведи его на язык, которого не знаете ни ты, ни твои игроки («голод» >> «Hlad» по-чешски — Хлад)
- Возьми имя сверхъестественного существа из поп-культуры, литературы или другой игры и измени его — чуть-чуть или сильно («Dagon» >> «Daagon», Дагон).
- Соедини короткие, непривычные звуки, часто с апострофами, обозначающими короткие паузы или интонацию («Хек'тумел»)
- Некое сочетание вышеперечисленного
Затем дай каждой Сущности один или несколько выразительных титулов, помня об уже установленных темах и обличьях. Ищи вдохновение в списках ниже, меняя формы слов как нужно (например, «гноиться» может стать Гноящимся, Гноем или Гноителем).
Служебные слова: тот, та, то, кто, который, что, из, в, на, сквозь, с, без, о Глагол: торговаться, кровоточить, ломать, приносить, жечь, рыть, хоронить, резать, жевать, поглощать, ползти, сокрушать, плясать, обманывать, отрицать, желать, грабить, уничтожать, есть, оканчивать, поглощать, питаться, гноиться, свежевать, замораживать, преследовать, прятать, копить, выть, алкать, хранить, знать, недоставать, смеяться, лгать, плавить, предлагать, обещать, яриться, раздирать, бурлить, гнить, рассеивать, сновать, сочиться, лепить, разбивать, петь, резать, спать, сбрасывать, душить, гасить, портить, морить голодом, красть, напрягать, гноить, глотать, роиться, низвергать, распускать, валяться, хотеть, ткать, шептать, иссушать и т. д.
Прилагательное: всепоглощающий, жуткий, чёрный, чернейший, сломленный, багровый, жестокий, тёмный, мёртвый, отчаянный, древнейший, лживый, сорок, бесконечный, первый, забытый, покинутый, серый, великий, сокрытый, сто, голодный, неумолимый, неотвратимый, потерянный, безумный, многий, бледный, мертвенный, красный, ржавый, тайный, ужасный, тысяча, недобрый, неживой, необъятный, гневный, жёлтый Роль: дитя, дочь, отец, наследник, вестник, царь, госпожа, последний, владыка, хозяин, хозяйка, мать, принц, принцесса, вор, царица, сын, тиран и т. д.
Примеры имён
Используй их как отправную точку для собственных Сущностей.
- Ха'з-Ра'иэль, Вестник Скорби, Похититель Тысячи Надежд
- На'иэраак, Лжец в Тенях, Тот, Кто Леденит Сердце
- Унхлеф'к, Кошмар, Что Пожирает, Сон с Зубами
- Та'л Темьин, Пылающее Дитя, Жестокий Младенец, Принц Ярости
- Х'нисат, Нагноение, Гноящаяся Рана
- Хаког, Лживый Ветер и Последний Шёпот Обмана
- Лалачива, Что Вкушает Пепел и Скорбь
Ибо Нас Много
Тех, Что Внизу, — легион, и они разительно отличаются силой и пристрастиями, деятельностью и устремлениями. О некоторых шепчутся народы далеко и широко. Другие — местные ужасы, грызущие одну-единственную нить мира, что их сковывает.
Далее — полдюжины Тех, Что Внизу, которые могут существовать в твоей игре, а могут и не существовать.
Дагон, Ждущий в Глубоких Водах
- Выслать приспешников исполнить его волю
- Предложить силу, богатство, бессмертие
- Потребовать жертву
- Превратить своих слуг в мокрых, извивающихся тварей
Темы обжорство/алчность/зависть, бурлящая плоть/мутация/превращение Инстинкт брать у поверхности и никогда не отпускать
Те, кто по глупости отважился на глубокие воды, скажут тебе: внизу что-то таится. Что-то терпеливое, что-то необъятное — бездонная пасть, открывающаяся в брюхо, которое никогда не насытить. Его бесчисленные извивающиеся слуги выходят на сухую, удушливую землю, чтобы собирать плоть, собирать кости. Красть всё богатство и красоту. Забирать жизни, полные надежд и обещаний, и скармливать их зияющим тёмным мокрым челюстям.
См. также: Озеро Черноводье (Blackwater Lake) Озеро Черноводье, тайны Копей Гордина (Gordin's Delve) Копи Гордина и Кольцо Дагона.
Эль'раш-Орра, Владыка Сфер, Многоокое
- Подсмотреть за чьими-то поступками, желаниями, стыдом
- Дать знание (желанное или нет) через сны и видения
- Исказить чьи-то чувства (реальности, самого себя)
Темы отрицание/стыд/тайны/обман, заблуждение/бред/кошмар Инстинкт вскрывать всякое уродство
Если окажешься один и всё же будешь уверен, что за тобой наблюдают, лучше не оборачиваться. Ибо если обернёшься, то можешь увидеть огромный бестелесный глаз. Или хуже: безликого властителя на серебряном троне, воздевшего серебряную сферу. И если он встанет и распахнёт свои одеяния, под ними окажется ночное небо, полное бесчисленных мерцающих глаз, что видят весь стыд и все сомнения, все сожаления, всю вину и тайные страхи, что когда-либо были или ещё могут быть. О! Оно покажет их все тебе! С радостью покажет! Хочешь ты того или нет.
См. также: Посох Безвекой Сферы.
Хек'тумел, Бледный Змей! Ползущий во Тьме! Смерть — Его Глаза!
- Почуять сильные желания/чувства
- Предложить услуги, тайны или силу
- Вывернуть сделку в свою пользу
Темы тьма/холод/отчаяние, нежизнь/ смерть/утрата/скорбь Инстинкт душить жизнь, надежду и свет
Это бледная тварь, мёртвая тварь, длинное змееподобное создание с черепами на месте глаз. Оно скользит сквозь мрачные, усеянные костями пещеры. Пещеры, с которых капают слёзы и утраченные надежды. Оно взрастило первых колдунов, дало им силу, которой они жаждали. Оно просило лишь о мелочах, безобидных вещах, вещах, которых им никогда не хватится. И оно ликовало, о-о-о, как ликовало, когда его дары низвергали тех, кто их получил. Низвергали их и всё вокруг них, да-а-а.
См. также: Кодекс Хек'тумела Кодекс Хек'тумела.
Хлад, Пожиратель, Вечная Пасть
Инстинкт пожирать реальность
- Подтачивать силу, целостность, жизнь
Темы голод/нужда/зависимость, разрушение/хаос/крах/невежество
• Затягивать в себя слабовольных
• Расти в силе и могуществе
Вечная Пасть — это дыра в реальности, воющий вихрь разрушения. Услышать её песню — значит понять, что всему придёт конец, и возжелать покоя забвения. Взглянуть на неё — значит увидеть пустоту и понять тщетность борьбы. Коснуться её — значит почувствовать, как изменяют тебе все силы и вся отвага, и встать перед страшным выбором. Покоришься ли ты её неумолимому голоду? Или станешь одной из её бесчисленных пастей?
См. также: Алчущая Пасть Хлада.
Л'бин'бозия, Свеча из Плоти, Восковой Череп, Бурлящая Гробница
Инстинкт ужасать и подавлять
- Мучить кошмарами
Темы бурлящая плоть/мутация/превращение, заточение/удушье/ давление/издевательство
• Обратить чью-то плоть против её хозяина
• Предложить передышку — по страшной цене
Во снах оно находит тебя. Оно хватает тебя множеством рук, густых, как вкусовые сосочки на жутком языке. Руки тащат тебя вниз — сквозь воду, сквозь почву и камень — в гробницу из чёрного базальта и расщеплённой кости.
Они поворачивают твою голову, против воли, чтобы ты взглянул на хозяина: труп, пузырящийся, покрытый волдырями и окутанный белым пламенем, ухмыляется с кресла из извивающихся конечностей и приветствует тебя в твоём вечном жалком доме.
Й'аав'кара, Воющий Ветер, Свежеватель Плоти
- Почуять или усилить голод/страх/ гнев/боль
- Предложить силу жестокости
- Наложить на кого-то Воющее Проклятие
Темы голод/нужда/зависимость, жестокость/ пытки/насилие/ярость, раны/ увечья/боль Инстинкт сеять боль и страдания
Для жителей далёкого севера голос Й'аав'кары постоянен, как ветер. Ибо он — гневное слово. Он — грызущий зимний голод. Он — мечта о мести тем, кто тебя обидел, или тем, у кого попросту больше. Поприветствуй его — и увидишь голодного волка с телом голодающего человека, истекающего кровью из дюжины ран. Послушай его — и услышишь его хриплое дыхание, воющее, как буран. Впусти его — и никогда больше не будешь добычей.
См. также: Перевал-Заслон (Barrier Pass) Перевал-Заслон, Горы Белоклык (Whitefang Mountains) Горы Белоклык.
Осквернённые места
Это места, где влияние Тех, Что Внизу, укоренилось, где их сила просачивается в мир. Если само место ещё не определено, соедини местность, в которой оно находится, с особенностью.
| 1 | Ничто не отмечает его, кроме самой местности |
|---|---|
| 2-3 | Приметный (не)естественный ориентир (большое дерево, природная арка, родник и т. п.) |
| 4 | Следы великого разрушения (поля пепла, расселина, застывшая лава, оползень и т. п.) |
| 5 | Логово/нора/берлога зверя |
| 6 | Гробница/курган/памятник, оставленные местными или их предками |
| 7 | Старое жилище/место сборищ местных или их предков |
| 8 | Руины Создателей (Makers) Создатели или сохранившийся след их присутствия |
| 9-12 | Глубокая вода, скрывающая глубины, прячет место (брось ) |
Когда место определено, выбери или брось его темы, чтобы понять природу Сущности, оскверняющей место (или, если ты знаешь, что это одна из уже известных Сущностей, примени её темы к месту).
Выбери или брось причину и тяжесть осквернения. Насели место артефактами Красный кристалл и опасностями опасностями, связанными с Теми, Что Внизу, а также находками и опасностями, подходящими для окрестностей.
| 1 | Эрозия/сдвиги земли/ неумолимый ход времени |
|---|---|
| 2 | Неудачная попытка овладеть первородной силой |
| 3-5 | Артефакт/кости колдуна/ останки осквернённого зверя и т. п., брошенные гнить* |
| 6-8 | Подношение плоти/крови/страдания, намеренное или нет* |
| 9-10 | Призыв/воззвание/ опрометчивое приглашение* |
| 11-12 | Печать или оковы, сдерживавшие прежнее осквернение, теперь ослабли* (брось ещё раз, чтобы определить исходное осквернение) |
* Реши, было ли это сделано намеренно, или пусть кто-нибудь бросит Кость Судьбы (1-2:
намеренно; 3-4 по заблуждению; 5-6 случайно/ попутно). Если намеренно или по заблуждению — кто это сделал и зачем? Если случайно — что произошло?
| 1-3 | Сторонимое место: полное тревоги и беспокойства, не опасное само по себе, но здесь легко воззвать к их силе |
|---|---|
| 4-6 | Голодное место: полное шёпотов и видений, оно манит нечестивое, заманивает и пожирает неосторожных |
| 7-9 | Ядовитое место: полное противоестественных явлений, оно оскверняет тех, кто сюда приходит |
| 10-11 | Место порождения: здесь сгущаются и проявляются эманации |
| 12 | Рана в мире: распространяет гниль, сочится ужасом, становится всё хуже |
Опасности менее тяжёлых уровней встречаются и на более тяжёлых. Голодное место полно шёпотов и видений, но, возможно, и тревоги с беспокойством.
Если осквернённое место станет источником постоянных бед, оформи его как угрозу (МакГаффин) с грядущей погибелью и мрачными знамениями, отражающими, как ему становится хуже. Загляни в список причин (предыдущая страница) за идеями о том, что может усугубить осквернённое место и какие новые опасности в нём могут начать проявляться.
Очищение осквернённых мест
Те, Что Внизу, неохотно уступают ту власть, что у них есть в мире, но их можно одолеть храбростью, хитростью и знанием. У некоторых персонажей игроков (например, у Благословенной) будут силы или арканумы, позволяющие сковать или сдержать зло в каком-то месте. Если такой силы нет, персонажам придётся Составить План. Подумай о таких требованиях:
- дерево, особенно бузину;
- большой кусок камня/кристалла/янтаря/ тёмного льда Владыки Инея;
- кольцо глубоко вырезанных рун;
- шип/сосуд из бронзы, орихалка Владыки Горнила или чёрного железа Первородные Силы
- владения фейри Фейри;
- курган/каменную пирамиду/склеп/урну/сосуд, запечатанные и освящённые;
- вечное священное пламя;
- кости чистой души, должным образом вырезанные и подготовленные;
- некое сочетание вышеперечисленного; или
- нечто совсем иное.
Персонажи игроков идут вверх по реке Срут к её истоку. Я решил, что по пути они минуют осквернённое место у реки. Никаких подробностей у меня в голове нет, так что я бросаю особенность и получаю 6 (гробница/курган/памятник местных или их предков). Это наводит меня на мысль о Строителях Курганов Строители Курганов.
Для тем я выбрасываю 6 (разрушение/хаос/ крах/невежество с «огонь, пепел») и 8 (порча/болезнь/гниение с «паразиты, яд, кислота, грязь»). На причину выпадает 2 (попытка овладеть первородной силой), а на тяжесть — 3 (сторонимое место).
Я отбрасываю первое побуждение сделать это гробницей колдуна и решаю, что это каменная пирамида на невысоком холме над рекой. Внутри покоятся останки ребёнка колдуна-царя. Колдун пытался вернуть его из-за Последней Двери, но лишь поразил склон холма губительной силой. По сей день камни горячи на ощупь и дымятся под дождём и снегом. Там ничего не растёт, а полоса болезненной, бесплодной почвы сбегает с холма к реке, где превращается в пузырящуюся ядовитую жижу.
Красный кристалл
Пульсирующий, тёплый и жаждущий крови, словно застывшая жестокость. Красный кристалл связан с самыми жестокими и злобными из Тех, Что Внизу. Он растёт в осквернённых ими местах и порой выпирает из земли в невероятных количествах. У существ, осквернённых Теми, Что Внизу, из него могут быть когти, клыки или рога.
Действие красного кристалла едва уловимо, но применений у него много. Например:
- Те, у кого есть власть над другими, находят его завораживающим; их жертвы — пугающим (многие находят его и тем и другим)
- Он распаляет вспыльчивость, разжигает обиды, толкает людей действовать под влиянием порыва
- Он впитывает любую кровь, к которой прикасается, становясь теплее и светясь ярче
- Колдуны могут делать из него могущественные талисманы или питать им свою магию
- Охотники на демонов порой заманивают с его помощью добычу в ловушки
Артефакты
Разные сокровища
- Грубая каменная фигурка какого-то зверя с преувеличенными когтями и клыками, как будто запятнанными кровью (Ценность 0)
- Горшок, полный пыли◇ (3 применения, хрупкий, Ценность 1 для нужного человека), вызывающей надрывный кашель, слабость, а то и паралич
- Фонарь◇ (5 часов, досягаемость, площадь, магический, Ценность 1) из витого чёрного металла; его пламя даёт бледный свет, который вытягивает краски и холодит воздух
- Кусок красного кристалла (предыдущая колонка), обточенный в виде ухмыляющегося черепа (Ценность 1 для нужного человека)
- ◇◇ Большой том из мягкого пергамента (об источнике лучше не спрашивать), полный бессвязных записей на архаичном наречии, тревожных изображений и тайных схем (Ценность 2)
- Человеческий (почти) череп◇, но с шестью глазницами и торчащими нижними клыками, покрытый тревожными узорами и инкрустированный серебром (Ценность 3 для нужного покупателя)
- Искривлённая бузина: у неё находят оленей, лижущих её сок и не замечающих приближения угроз; из сока можно получить сильнейший дурман, вызывающий привыкание
Чёрный менгир
В последнее время во Великом Лесу (Great Wood) Великий Лес появилось несколько таких мегалитов. Это зазубренные глыбы базальта высотой с рослого парня, покрытые замысловатыми узорами, которые почти можно принять за письмена. Земля вокруг них разрыта и взрыхлена. На них нет ни мха, ни лишайника, их не касаются ни побеги, ни лозы.
Когда ты изучаешь замысловатые знаки и позволяешь мыслям блуждать, ты получаешь видение или озарение о текущем положении дел.
Ведущий опишет его. Но сперва брось +WIS: на 10+ выбери только 1; на 7-9 выбери 2; на 6-, увы, верны все 3.
- Часть того, что ты узнаёшь, ложна или вводит в заблуждение (но какая?)
- Тебя начинают мучить кошмары об ужасах, шевелящихся в земле
- Менгир задаёт вопрос о твоём стыде, вине или страхах — ответь честно
Глубокая тёмная шахта
Дыра в земле, примерно 1,5 м в ширину и не меньше 30 м в глубину, оканчивающаяся затопленной пещерой или подземным озером, где обитает Пасть Дагона.
Когда ты задерживаешься у шахты, ответь на один из вопросов:
- Кому ты завидуешь больше всего и почему?
- Чем ты желаешь обладать больше всего на свете?
- Когда ты в последний раз чувствовал себя в ловушке и беспомощным?
Когда ты бросаешь что-то в шахту, Дагон пожирает это без остатка. Когда кто-то падает в шахту, он исчезает — и телом, и душой.
Когда ты скармливаешь Пасти Дагона кого-то или что-то любимое (кем угодно, не только тобой), Дагон делает тебе подарок.
| 1 | Телесное изменение (чешуя, резиновая плоть, жабры, щупальце и т. п.) |
|---|---|
| 2 | Предмет роскоши или статуса (Ценность 2) |
| 3 | Драгоценный предмет (Ценность 3) |
| 4 | «Бесценный» предмет (Ценность 4) |
| 5 | Способ одолеть соперников или победить врагов |
| 6 | Способ обрести великую силу или долгую жизнь |
Каким бы ни был дар, он приходит скоро: пока ты спишь, во сне, через видение, совпадение или счастливую случайность.
Железный паук
Размером с ладонь, толщиной около сантиметра, с ржавчиной по краям и лапками, сложенными на спине. Потайная кнопка выпускает лапки и открывает их острые, как лезвия, кончики. Иногда, когда идёшь его забрать, он оказывается не совсем там, где ты его оставил.
Когда ты его находишь, паук голоден.
Когда ты вонзаешь голодного паука в чью-то плоть, жертва теряет HP каждые несколько секунд, пока паука не вырвут ( урона, кровавое, игнорирует броню). Если паук высосет жертву до 0 HP, он насыщается.
Когда ты вонзаешь сытого паука в чью-то плоть, жертва получает 1 урон (игнорирует броню) и не стареет лет. Если она средних лет или старше, к ней возвращается часть юношеской бодрости. Затем паук снова становится голодным.
Каждый раз, когда кто-то продлевает себе жизнь пауком, его черты едва заметно меняются: становятся невыразительнее, восковее, бледнее, безликее. Если такой человек умрёт, пережив отмеренный смертным срок, он станет ревенантом Смерть и Неумирающие, жаждущим крови.
Обсидиановая подвеска
Кусок вулканического стекла, невероятно чёрный, вправленный в подвеску на кожаном шнурке. Стекло всасывает свет от ближних источников, и те тускнеют. (На солнце и луну оно не действует — они слишком, слишком далеко.) Менее заметно подвеска всасывает и доброту, делая тех, кто рядом с ней, чёрствее и эгоистичнее.
Когда ты носишь подвеску или держишь её на виду несколько минут или дольше, твои глаза привыкают и ясно видят во всём, кроме кромешной тьмы. Но и твой инстинкт на эту сессию становится таким: «Чёрствость: пренебрегать чувствами, нуждами или благополучием других».
Змеиный браслет
Отлит из серебра, которое будто никогда не тускнеет; в глазницах у него, похоже, два маленьких рубина. Кажется, что он не налезет, — но смотри-ка, налезает.
Когда ты носишь змеиный браслет открыто, у всех на виду, НИП находят тебя притягательным, ревнуют и жадно добиваются твоего внимания. Страсти вспыхивают быстро, и чтобы уйти, тебе, возможно, придётся Бросить Вызов Опасности или Убеждать.
Спроси каждого встреченного персонажа игрока, как на него действует браслет.
Когда ты снимаешь браслет, после того как носил его и купался во внимании других, ты тоскуешь по этому чувству всеобщего обожания. Брось +CON: на 10+ ты с этим справишься; на 7-9 либо снова надень браслет (и не снимай), либо отметь слабость; на 6- ты не можешь уснуть, пока не наденешь браслет и не покрасуешься в нём перед другими.
Шёлковая петля
Отрезок тонкого шнура, завязанный петлёй, и около метра свободного конца. Он на диво прочен, но бронзовый клинок перерезает его запросто. Если его развязать и оставить без присмотра, он сам снова завязывается в петлю.
Когда ты накидываешь петлю кому-то на шею, она туго затягивается — плотно и неудобно, но жертва может дышать.
Когда жертва лжёт или отказывается отвечать на вопрос, петля затягивается и душит её, пока та не умрёт или не выдохнет правду.
Когда ты (или кто-то ещё) пытаешься снять или ослабить петлю, она начинает душить жертву. Если остановишься, она ослабнет. Если продолжишь, она быстро раздавит жертве горло.
Когда жертва умирает, петля ослабевает, и её можно снять.
Малые арканумы
Выбери 1 или пусть кто-нибудь бросит.
| 1 | Странная подвеска |
|---|---|
| 2 | Потрёпанный меховой плащ |
| 3 | Жуткая маска |
| 4 | Серебристая стеклянная бутыль |
| 5 | Пергаментный свиток |
| 6 | Шепчущее… слово? Зловещее Слово |
Великие арканумы
Они почти наверняка связаны с Теми, Что Внизу.
- Посох Безвекой Сферы Посох Безвекой Сферы
- Плащ из Демонской Кожи Плащ из Демонской Кожи
- Шепчущие Камни Шепчущие Камни
- Меч, Закалённый Кровью Меч, Закалённый Кровью
- Кодекс Хек'тумела Кодекс Хек'тумела
- Красный Скипетр Красный Скипетр
- Кольцо Дагона Кольцо Дагона
- Алчущая Пасть Хлада Алчущая Пасть Хлада
Опасности
Тревога и беспокойство
Места, которых коснулись Те, Что Внизу, — неправильные. Большинство людей и обычных зверей их сторонятся, а духи дикой природы либо бегут, либо сами становятся запятнанными.
Описывая окружение или делая любой из ходов Ведущего ниже, показывай темы и инстинкт Сущности Снизу, стоящей за всем этим.
- Введи что-то зловещее (холодное пятно, резкий порыв ветра, дымку или туман, мерзкую вонь и т. п.)
- Сделай так, чтобы что-то казалось хуже, чем есть
- Намекни, что союзники могут предать
- Спроси об их страхах/сомнениях/стыде/ неприязни
- Пусть НИП занервничает/поведёт себя странно/ сорвётся
- Покажи, что здесь нет природных духов или есть только нечистые, а также ненавистная сила, жаждущая, чтобы её призвали
Шёпоты и видения
Там, где влияние Тех, Что Внизу, сильно, люди слышат голоса, видят то, чего нет, испытывают сильные чувства.
Описывая окружение или делая любой из ходов Ведущего ниже, показывай темы и инстинкт Сущности Снизу, стоящей за всем этим.
- Искази их чувства
- Заманивай их глубже/ближе
- Не давай им уснуть
- Наполняй их растущим страхом
- Захлестни их ужасом (следующая страница)
- Пробуди нечистое чувство (гнев, зависть, отчаяние, ненависть, обиду и т. п.)
- Нашепчи внушение или принуждение
- Покажи, как НИП изо всех сил держит себя в руках, сохраняет контроль
- Пусть НИП поддастся шёпоту/ своему страху/своим чувствам
Когда ты поступаешь так, как нашёптывают голоса, отметь XP — теперь они могут тебя принуждать.
Когда шёпот принуждает тебя, отметь XP, если исполняешь его волю. Если сопротивляешься, брось +WIS:
на 10+ поступай как хочешь; на 7-9 выбери 1:
- Действуй по принуждению, но в последний миг отвернись в сторону
- Борись за контроль, пока кто-то или что-то не приведёт тебя в чувство
- Причини себе вред ( урона, игнорирует броню) и тут же верни контроль
На 6- выбери 1:
- Отметь слабость, потеряй HP и сделай что-то отчаянное, чтобы вернуть контроль
- Плыви по течению — и приди в себя позже, натворив боги знают что
Ужас
Когда тебя захлёстывает ужас и ты делаешь что-либо, кроме бегства, укрытия или съёживания от страха, выбери 1:
- Соберись с духом для дела (спроси Ведущего, что тем временем происходит)
- Действуй опрометчиво и безрассудно (навлекая дополнительную цену или последствия)
- Отметь слабость на выбор Ведущего и действуй немедленно
Противоестественные явления
По мере того как осквернение места усиливается, мир начинает искажаться и распускаться. Описывая окружение или делая любой из ходов Ведущего ниже, показывай темы и инстинкт Сущности Снизу, стоящей за всем этим.
- Покажи что-то невозможное и тревожное (кровоточащие стены, воду, скапливающуюся на потолке, тьму, которую не пробивает свет, и т. п.)
- Пусть источники света тускнеют/мигают/гаснут
- Покажи, что еда испортилась, а питьё протухло
- Наложи слабость (от страха/холода/тоски/ голода/усталости/тошноты/отчаяния и т. п.)
- Разъедай их снаряжение, пусть оно отказывает без всякой причины
- Заточи их в лабиринте времени/пространства/ восприятия
- Угрожай им/мешай/хватай/терзай их самим окружением
- Оскверни их
Осквернение
Инстинкт делать чудовищным
- взывают к Тем, Что Внизу, за силой, намеренно или нет
Сила Тех, Что Внизу, может пропитать человека, зверя или духа и осквернить его.
Это может случиться, когда они…
• проводят время в осквернённом месте — ядовитом или хуже
• пытаются очистить кого-то или что-то от осквернения, и всё идёт не так
• получают рану или заразу от артефакта или эманации Тех, Что Внизу, от одного из тех, кто несёт их скверну (следующая страница), или от осквернённого существа.
Добавь их к списку ходов Ведущего для бедствий:
• Дай им дар или усиль уже имеющийся
• Наложи на них метку или усугуби имеющуюся
Персонажи игроков и осквернение
Если у персонажа игрока есть великий арканум, связанный с Теми, Что Внизу Шёлковая петля, то тайны и последствия арканума отражают растущее осквернение персонажа. Точно так же вкладыш к буклету Невольник (Thrall) (Книга I, Невольник) отражает осквернение персонажа Теми, Что Внизу. Если у персонажа есть один из этих арканумов или вкладышей, пусть его механика ведёт осквернение. Не давай ему дополнительных даров или меток, если только он не осквернён ещё каким-то образом.
Если персонаж игрока осквернён Теми, Что Внизу, не получив великого арканума или вкладыша, спроси игрока, как он хочет с этим поступить.
Видит ли он в осквернении угрозу своему персонажу — то, от чего нужно избавиться и с чем нужно бороться? Если да, оформи его как угрозу (тип угрозы:
бедствие) и делай упор на всё более проблемные метки. Но если игрок хочет исследовать ставшую доступной силу и её цену, создай для него вкладыш к буклету, взяв за образец вкладыш Невольника.
Те, кто несёт их скверну
- Большинство бессмертных Строители Курганов
- Слуги Дагона Озеро Черноводье, выходящие из тумана или глубоких вод
- Фоморайдж (Fomoraij) Фоморайдж и их заражённые слуги
- Некоторые химеры Зелёных Владык: лламудур Зелёные Владыки, суин Зелёные Владыки и зраедак Зелёные Владыки
- Ложные мертвецы, такие как курганники Строители Курганов, Анан Глло Смерть и Неумирающие или немурвояк Вор Светелик
- Болотные тролли Топь Ферриера, суарахан- прорицатели Топь Ферриера, а может, даже болотные ходоки Топь Ферриера
- Бхока Горы Белоклык и кьяакара Горы Белоклык из Белоклыка и земель за ним
- Траулгуин Лабиринт, бледные демоны Лабиринта Лабиринт
- Суйлах Жуткая Река и прочие ужасы Жуткой Реки (Dread River) Жуткая Река
- Возможно, кринвин Кринвин, Кромбил Кромбил, хдур Люди Холмов или носгалау Дороги Создателей
Осквернённое существо
Чтобы создать осквернённое существо, возьми за основу характеристики исходного НИП, угрозы или чудовища и подумай, как и почему оно было осквернено. Если существо — дух, у которого обычно было бы священное место, создай вместо него осквернённое место.
Определи темы, обличья и инстинкт Сущности Снизу, ответственной за осквернение. Затем выбери или брось дары и метки — не больше 3 каждого.
| 1 | Пугающее присутствие/аура/взгляд |
|---|---|
| 2 | Способность оставаться незамеченным (при определённых условиях) |
| 3 | Невосприимчивость к определённому урону (яду, болезням, огню, холоду, утоплению и т. п.) |
| 4 | Игры с разумом/ложные ощущения, насылаемые на других |
| 5 | Приспешник(и)/дух(и)/тварь(и), всегда таящиеся рядом или призываемые по нужде |
| 6 | Восстановление/омоложение/ бессмертие |
| 7 | Удача/везение/порча/невезение, насылаемые на других |
| 8 | Некая сила мучить/сковывать/ранить на расстоянии |
| 9 | Превращение/мутация/рост |
| 10 | Сверхъестественное чутьё/необъяснимое знание |
| 11 | Противоестественная стойкость (Броня 4, кроме как против бронзы, +4 HP) |
| 12 | Свирепые/ужасные/мощные телесные атаки |
| 1 | Заразность/загрязнение/передача осквернения |
|---|---|
| 2 | Принуждения (как в шёпотах и видениях, опасностями) |
| 3 | Непереносимость (чего-то природного/ чистого/священного) |
| 4 | Кошмары/видения/галлюцинации |
| 5 | Телесные мутации (чешуя, змеиные глаза, когти, искривлённые конечности и т. п.) |
| 6 | Какое-то табу (не может переступить черту из соли, не может лгать и т. п.) |
| 7 | Странные влечения/нужды/пристрастия |
| 8 | Нездоровый/противоестественный облик |
| 9 | Нечистое присутствие (тревожит детей/обычных зверей) |
| 10 | Противоестественные приметы (нет тени, нет отражения, аура холода и т. п.) |
| 11 | Уязвимость к бронзе (её прикосновение жжёт, её присутствие отвлекает) |
| 12 | Раны заживают медленно (но HP восстанавливаются как обычно) Рассмотри эти дары и метки в свете Сущности и исходного существа. Как осквернение сделало их одновременно больше и меньше, чем прежде? Перепиши характеристики, метки, свойства и ходы с учётом всего этого. Добавь метку осквернённый. |
Если существо — дух, измени его проявление, чтобы оно отражало темы и обличья оскверняющей его Сущности. Бронзовое оружие всегда может ранить проявившегося осквернённого духа и может игнорировать его броню.
Как осквернение изменило поведение существа? Оно лишь проводник инстинкта своего хозяина? Оно борется, чтобы сохранить себя? Сплелось ли осквернение с его прежним нравом каким-то необычным образом? Перепиши его инстинкт соответственно.
Бросок Смены Времён Года показывает, что угроза даёт о себе знать или усиливается. Я решаю, что Иуан, обиженный жизнью селянин, сам того не ведая, начал заигрывать с осквернённым духом. Мне нравится мысль о злом гласбрене Духи Дикой Природы, который чует обиды Иуана и «ухаживает» за ним.
Сначала я прорабатываю дерево гласбрена как осквернённое место. Мне выпадает 4 на особенность (следы великого разрушения), 11 на причину (ослабшие печать/оковы, брось ещё раз), и 4 при перебросе (гниющий артефакт/останки). На тяжесть я выбрасываю 9 (ядовитое место). Думаю, старое дерево в роще гласбрена сковывало какой-то злой артефакт, но по роще прокатился пожар, и уцелел лишь гласбрен. Он глубоко изранен и осквернён артефактом.
Просматривая имена Тех, Что Внизу, я цепляюсь взглядом за «Та'л Темьин (Пылающее Дитя, Жестокий Младенец, Принц Ярости)». Я выбираю темы «разрушение/хаос/крах/невежество (огонь, пепел, пыль)» и «жестокость/пытки/насилие/ярость (красный кристалл, пролитая кровь)». Обличья выбираю «огонь/свет/марево/облако/вихрь/пустота» и «юноша/ребёнок/младенец». Инстинкт — «причинять вред, жестоко и без нужды». По-моему, Красный Скипетр Красный Скипетр и есть артефакт, зарытый в роще гласбрена!
Я выбираю дары «невосприимчивость к определённому урону» (огонь), «удача/везение/порча/невезение, насылаемые на других» и «свирепые/ужасные телесные атаки» (огненная хватка). Думаю, у него есть метка «странные влечения» (жжёные и кровавые подношения). Сложив всё это с любопытством гласбрена и его склонностью сближаться со смертными, я получаю такой блок характеристик:
Осквернённый Гласбрен
HP 19; БРОНЯ 1 (нет органов)
УРОН обжигающая хватка (вплотную, хваткий)
ОСОБЫЕ СВОЙСТВА привязан к своему дереву, огнеупорный ИНСТИНКТ сеять жестокость, боль, огонь
- Свободно перемещаться между кострами и обгоревшими деревьями
- Чуять обиду, злость, гнев и жестокость
- Явиться в прекрасном облике из углей и пламени (колющие удары ему не вредят, уязвим к воде и бронзе)
- Раздувать пламя раздора
- Предлагать привязанность/уверенность/силу в обмен на «дары» огня и крови
Пепельный вепрь
HP 14; Броня 4 (стойкость), 0 против бронзы
Урон клыки (вплотную, мощное, кровавое, 1 пробивающее)
Особые свойства огнеупорный; горяч, как тлеющие угли; истекает маслянистым удушливым дымом
Инстинкт разрушать, особенно самых устойчивых людей и самые прочные вещи
- Фыркать и хихикать
- Мимоходом устроить пожар
- Прогрызть и сожрать что угодно — рано или поздно
- Отказываться умирать, держаться вопреки всякому смыслу
Есть выжженное, опустошённое место там, где Земли Уступов (Steplands) Земли Уступов примыкают к Топи Ферриера (Ferrier's Fen) Топь Ферриера. Когда-то там высилась крепость Владыки Камня: величественная, вечная башня, освещённая огненным самоцветом. Но слуги восстали. Печати были сломаны. Та'л
Темьин, Пылающее Дитя, разбил самоцвет, низверг башню и хохотал, хохотал и хохотал. Его ярость до сих пор вскипает на поверхности и отравляет всякого зверя, что осмелится кормиться в этих руинах. Его жестокость гонит их прочь — выкорчёвывать и низвергать, раскалывать и жечь.
Моргайс
HP 19; Броня 1 (нет органов)
Урон водяное щупальце (рядом, досягаемость, хваткий)
Особые свойства привязан к черепу или безделушке глубоко в своём пруду
Инстинкт собирать души утопленников
- Явиться юношей или зверем, вылепленным из воды (режущие и колющие удары ему не вредят, если оружие не из бронзы)
- Заворожить красотой, песней или грацией (см. ниже)
- Утянуть под воду, открыв свою омерзительную природу
- Весело смеяться, пока они тонут
Духи даже мелких прудов бывают чёрствыми и равнодушными. Насколько же хуже духи тех глубоких омутов, что унесли жизни смертных?
Ибо — желая того или нет — они принесли подношение Дагону и впустили его в свои водяные сердца.
Когда ты слушаешь песню моргайса или задерживаешь взгляд на его изящном облике, твоё сердце наполняется тоской. Если идёшь к нему по своей воле, отметь XP. Если хочешь отвернуться, брось +WIS: на 10+ ты видишь уродство под личиной и можешь ясно мыслить; на 7-9 ты стряхиваешь чары, но тоска остаётся — отметь подавлен или оглушён (на твой выбор); на 6- ты подходишь к нему прежде, чем понимаешь, что делаешь.
Культист
HP 6; Броня 0 (или по надетой броне)
Урон (метки по оружию)
Особые свойства отмечен Теми, Что Внизу
Инстинкт принадлежать чему-то, чувствовать себя важным
- Использовать один из своих даров
- Принести жертву ради общего дела
- Засомневаться — может быть?
Люди способны на всякие тёмные дела, если кто-то другой им их подскажет. Особенно если они в отчаянии. Особенно если ведёт их тот, кому они доверяют, кого уважают или кем восхищаются. А если первое маленькое тёмное дело обходится без последствий — или без последствий для них? Что ж, тогда следующее тёмное дело может оказаться не таким уж маленьким, м-м?
Колдун
HP 14; Броня 0 (или по надетой броне)
Урон железный клинок (вплотную)
Особые свойства отмечен Теми, Что Внизу
Инстинкт возвеличивать себя
- Использовать один из своих даров
- Копить силу учением/ жертвами/обрядами
- Высвободить свою силу
- Раскрыть замысел или приготовления
- Некоторые сами ищут осквернения и принимают его.
Может, они и не выбирали этот путь, но в какой-то момент решили идти по нему дальше, веря, что предложенная сила стоит своей цены. Некоторые думают, что держат всё под контролем. И, может быть, так и есть — пока.
У колдунов часто есть один или несколько арканумов, которыми они не колеблясь пользуются. За ними могут следовать культисты (см. выше), а могут и не следовать.
Невольник
HP 16; Броня 0 (или по надетой броне)
Урон (метки по оружию)
Особые свойства отмечен своим хозяином
Инстинкт исследовать своё состояние, или скрывать его, или служить прихотям хозяина
- Использовать один из своих даров
- Бороться с порывами хозяина
- Действовать по порывам хозяина
- Оправиться от ужасной, даже смертельной раны
Когда перед тобой распахнётся Последняя Дверь, что ты сделаешь? Одни храбро шагают в неё, кивнув Госпоже Ворон (Lady of Crows) Смерть и Неумирающие. Другие вваливаются, рыдая и стеная. Третьи — снедаемые тоской, жаждой мести или долгом — плюют на судьбу, поворачиваются к Последней Двери спиной и на время цепляются за этот мир.
Но что, если… ты просто хочешь жить?
Что, если перед лицом забвения ты воззвал к одному из Тех, Что Внизу, и отдал себя ему?
Что, если он сказал «да»?
Горемыка
HP 7; Броня 4 (стойкость), 0 против бронзы
Урон уродливые отростки (вплотную, рядом, хваткий)
Особые свойства чудовищно изуродованы, привязаны к своей темнице, бронза их жжёт (+ урона)
Инстинкт прекратить боль
- Стонать, шептать, выть
- Показаться — жутким образом
- Залечить раны, отрастить конечности, снова подняться
Жертвы Л'бин'бозии (Свечи из Плоти, Воскового Черепа, Бурлящей Гробницы) превращаются в… вещи. В мебель.
В украшения. В груды плоти, где трудно понять, где кончается одна несчастная душа и начинается другая. Они не умирают от старости.
Они не могут умереть с голоду. Они обречены терпеть, запертые в пещере, трясине или гробнице — там, где их настигла судьба. Они обречены существовать, в муках, моля, чтобы кто-нибудь пришёл извне и положил конец их страданиям.
Эманация
Те, Что Внизу, заточены по-настоящему и надёжно — скованы в земле, с землёй. Даже во Время Катаклизма они не вышли на свободу. Они на привязи, пока стоит мир.
Но в мире есть трещины. Места, где их влияние пробивается наверх. Вернее всего это глубокая вода, поэтому она так часто полна ужасов. Но скверну может нести любое место.
Обычно сила Тех, Что Внизу, лишь оскверняет то, что уже есть. Но порой она сгущается. Она создаёт нечто новое, нечто ужасное. Духа или существо со своей собственной волей и целью.
Учёные называют их «эманациями». По-настоящему они не часть Сущности Снизу. Они...
выделения. Объедки. Отродье.
Чтобы создать эманацию, определи Сущность Снизу, её породившую, с её темами, обличьями и инстинктом. Определи также осквернённое место, где она обитает. Выбери или брось её происхождение.
| 1-2 | Возникла после великого опустошения/злодеяния |
|---|---|
| 3-4 | Вырвалась из осквернённого существа, впитавшего слишком много силы |
| 5-6 | Призвана страшным ритуалом |
| 7-8 | Обрела облик благодаря поклонению/обожанию/ кормлению |
| 9-10 | Проникла в мир по случайности/ из гордыни — при неудачной попытке сковать/ очистить/подчинить силу Тех, Что Внизу |
| 11-12 | Самопроизвольно порождена по-настоящему осквернённым местом |
Представь эманацию, которая в итоге образуется. У неё будут хотя бы некоторые темы и обличья Сущности, её породившей, и, возможно, её инстинкт. У эманации своя память и, пожалуй, свой нрав. Она может общаться со своим прародителем или исполнять его волю, но эманация — нечто само по себе.
Длань Дагона
HP 23; Броня 4 (стойкость), 0 против бронзы
Урон множество рук (вплотную, рядом, хваткий, игнорирует броню)
Особые свойства слепа; чует дрожь земли; проникает сквозь вещество, как сквозь воду
Инстинкт кормить Пасть
- Погрузиться в камень или появиться из него
- Вызвать глубочайшее омерзение
- Пройти сквозь броню, одежду, плоть и кость и забрать самое ценное
- Отступить с добычей обратно в воду
В глубокой-глубокой пещере, куда никогда не проникал свет, есть озеро. В этом озере — Пасть Дагона: вечно голодная, вечно алчная, пожирающая всё, что ей предложат.
А в пещерах вокруг озера? Там ты найдёшь Длань: вечно шарящую, вечно хватающую, тащащую всё ценное, что найдёт, обратно к Пасти.
Голос Вечной Пасти
HP 19; Броня 4 (стойкость), 0 против бронзы
Урон вопль (недалеко, площадь, перезарядка, игнорирует броню) или противоестественно огромная зубастая пасть (вплотную, кровавое, 3 пробивающее)
Особые свойства привязан к вихрю, не может покинуть гору
Инстинкт создавать новые пасти, новых умертвий
- Принудить кого-то шёпотом (см. опасностями), даже издалека
- Вселиться в путника, особенно голодного, измождённого или усталого
- Погнать своего носителя пировать
- Покинуть носителя осквернённым, чахнущим, обречённым стать умертвием
В южном отроге Пиков Хаффел (Huffel Peaks) скрыто ущелье, раскалывающее гору. Ущелье окутано вечно клубящимся туманом, холодным и липким. На дне ущелья — тонкий разлом в реальности, вихрь, проявление Хлада Пожирателя, всасывающий всё, чего касается.
Теперь гору и ущелье обходят стороной. Люди Холмов (Hillfolk) Люди Холмов и Устрина, живущие поблизости, знают, что туда лучше не соваться. Но Строители Курганов кормили вихрь. Они приносили ему дары, подношения и живые, кричащие жертвы. Со временем эти подношения дали вихрю Голос. И Голос по сей день бродит по горе.