С чего начать
Убедись, что все согласны с концепцией Стоунтопа (Stonetop): они будут играть героев маленькой, отрезанной от мира деревни. Если кто-то хочет играть безродного наёмника-кладоискателя, ему вряд ли понравится, и это испортит игру всем остальным.
Перед первой сессией попроси игроков прочитать памятку «Обзор мира», хотя бы первую страницу. Предложи им подумать о любом содержании, которое они хотят исключить, скрыть или обыграть особым образом. Можно завести общий документ в сети, где ты и игроки будете анонимно записывать такие пожелания.
Сразу предупреди, что первая сессия уйдёт в основном на создание персонажей и самой деревни. Это всё равно игра, и весьма увлекательная, но не та игра с погружением и отыгрышем своего персонажа, которой они, возможно, ждут. (Иначе обстоит дело, если ты используешь стартовое приключение, см. Знакомство персонажей.)
Ничего страшного, если игроки захотят заранее просмотреть буклеты персонажей, но отговори их пока что-либо выбирать. Персонажей нужно создавать вместе, всей группой.
Как Ведущий, ознакомься с «Обзором мира», буклетом поселения Стоунтопа и памяткой «Ходы и снаряжение». Тебе стоит представлять, о чём каждый буклет персонажа, но разбираться в них досконально не нужно. Просмотри несколько карточек арканумов (малых и великих), чтобы понять, что это такое и каковы они, но изучать их подробно не нужно. Если будет время, прочитай остальную часть этой книги и Книгу II: The Wider World and Other Wonders.
Что до физической подготовки, то, помимо этой книги, тебе понадобятся распечатки следующего:
- по 1 экземпляру каждого буклета персонажа
- 1 экземпляр буклета поселения
- 1-4 экземпляра «Обзора мира»
- 1-3 экземпляра памятки «Ходы и снаряжение» (по возможности на цветной бумаге)
- 1 экземпляр карточек арканумов
- 1 экземпляр буклета Ведущего
Печатай PDF этих документов с двух сторон (с переворотом по короткому краю).
Когда всё будет распечатано:
1) Скрепи степлером в левом верхнем углу буклет поселения Стоунтоп, памятку «Ходы и снаряжение» и «Обзор мира» — каждый по отдельности.
2) Сложи буклеты персонажей в отдельные книжечки.
3) Вырежи «вкладыши» и вложи вкладыши, относящиеся к конкретным буклетам, в соответствующие буклеты.
4) Держи вкладыши «Инвентарь» стопкой под рукой. Отложи в сторону вкладыши «Ревенант», «Призрак» и «Невольник».
5) Собери буклет Ведущего. Сложи листы стопкой так, чтобы «Ближние угрозы» были лицом вверх. Согни все страницы пополам, чтобы получилась книжечка. Скрепи её степлером по корешку.
6) Если будет время, вырежи все карточки арканумов, великих и малых.
Ни в одном из этих документов нет ничего секретного, так что, если кто-то из игроков рядом, попроси их помочь сгибать, вырезать и скреплять!
Если вы играете онлайн, подготовь и раздай материалы так, как удобнее тебе, твоим игрокам и платформе, на которой вы играете. Убедись, что у всех есть доступ к электронным копиям:
- буклета поселения Стоунтоп
- «Обзора мира»
- памятки «Ходы и снаряжение»
- буклетов персонажей и вкладышей. Карточки арканумов выдавай по отдельности, по мере надобности.
Знакомство с миром
Когда вы соберётесь на первую сессию, попроси всех потратить 10-15 минут, чтобы прочитать памятку «Обзор мира». Сделайте это, даже если все прочитали её заранее. Это помогает освежить память и настроиться на одну волну.
Когда все закончат, спроси группу, какие у них есть вопросы. Отвечай, как можешь, и приглашай остальных помогать.
Учти, что некоторые вопросы (например, «Куда же подевался Лесной Народ (Forest Folk)?») — это загадки, ответ на которые можно найти только в игре.
Спроси всех, что им кажется интригующим или захватывающим. Что поражает их воображение и вызывает желание узнать больше?
Записывай! Обязательно включи эти темы в игру.
Ожидания
Обратитесь к первой странице «Обзора мира». Спроси всех, устраивают ли их задачи и принципы игроков.
Проясни непонятное и ответь на вопросы. Подчеркни, как важно сотрудничество.
Объясни, что у тебя тоже есть задачи и принципы. А именно, твои задачи:
- Изображать богатый и таинственный мир
- Наполнять жизнь персонажей приключениями
- Играть, чтобы узнать, что случится
Дай понять, что вы будете достраивать мир вместе. На многие вопросы, поднятые «Обзором мира», «официальных» ответов нет. Заполнить предстоит много белых пятен. У тебя (Ведущего) есть путеводитель по миру, но в нём в основном идеи, а не истины.
Тон и содержание
Поговори с группой о тоне: Стоунтоп относится к себе всерьёз и опирается на человеческие заботы. Персонажи игроков исключительны, но не сверхлюди. У насилия есть последствия. Чудовища страшны. Магия странна и опасна. Люди важны.
Мир, буклеты и правила во многом задают единый тон, но в конечном счёте тон игры определяете ты и твои игроки в процессе игры. Разумеется, играть можно как угодно. Почти наверняка будут моменты легкомыслия и дурачества — вы ведь делаете это ради удовольствия, — но Стоунтоп лучше всего работает, когда все играют в основном всерьёз.
Затем обсудите любое содержание, которое ты и твои игроки хотите исключить, скрыть или обыграть особым образом. Объясни, почему это важно, прочитав или пересказав следующее:
«Эта игра совместная, и каждый из нас вносит вклад в её вымысел. У каждого свои вкусы, чувства и границы, которые другие не могут полностью предугадать. Поэтому, прежде чем начать, мы установим правила о том, какое содержание будет в игре. Цель — сделать игру приятной, комфортной, безопасной и гостеприимной для всех, и это важнее, чем чьё-либо чувство реализма или историческая точность».
Если кто-то решительно возражает против правил о содержании или отказывается уважать желания, границы и достоинство других людей, подумай, действительно ли ты хочешь проводить с ним долгие часы за игрой.
Возьми буклет поселения Стоунтоп и найди раздел о содержании. Объясни разницу между исключённым и скрытым содержанием.
Исключённого содержания в игре просто не будет, и точка. Например, если исключены «пытки», то персонажи игроков никого не пытают; чудовища и НИП никого не пытают; никто никому не угрожает пытками; ни у кого в прошлом нет пыток. Никаких пыток, даже за кадром.
Скрытое содержание может быть в игре, но только за кадром. Если «пытки» скрыты, то персонажи игроков, НИП и чудовища могут угрожать друг другу пытками или быть подвергнуты пыткам в прошлом. Персонажи игроков, НИП и чудовища могут и пытать, но если так происходит, вы «уводите в затемнение» или «отводите камеру», и сами пытки происходят за кадром.
Можно — и, вероятно, нужно — показать последствия пыток в кадре, но сами пытки пропустить.
Исключённое или скрытое содержание может быть широким («рабство») или конкретным («натуралистичные описания повреждений глаз»). Оно может быть потенциально травмирующим («пытки»), или чем-то, что игроку неприятно или разрушает настроение («имена-каламбуры»), или даже мелочью («НИП по имени Шон»).
Начни с того содержания, которое хочешь исключить или скрыть ты (Ведущий), плюс того, о котором тебе сообщили заранее. Затем дай игрокам несколько минут подумать, что (ещё) они хотят исключить или скрыть. Попроси их поделиться и запиши это содержание в буклет поселения.
Если подозреваешь, что кто-то из игроков будет стесняться, пусть вся группа сообщит об исключённом и скрытом содержании анонимно (через онлайн-документ или форму, карточки и т. п.).
Исключить или скрыть содержание может потребовать любой. Если один игрок хочет что-то исключить, а другой — скрыть, это содержание исключается.
Можно попросить друг друга уточнить, что именно исключается или скрывается, но не спрашивайте о причинах. Игроки могут сами назвать свои причины, но порой эти причины личные, неприятные или даже травматичные, и никого нельзя просить разбирать их ради игры.
Дай всем знать, что они могут потребовать исключить или скрыть новое содержание в любой момент — на этой сессии, между сессиями или на будущих сессиях. Им не нужно высказаться сейчас или молчать вечно.
Ошибки будут случаться. Когда в игре всплывает исключённое содержание или скрытое попадает в кадр, тот, кто это заметит, должен объявить «тайм-аут» и указать, что произошло. Не раздувайте из этого проблему: признайте ошибку, при необходимости поправьте вымысел и двигайтесь дальше.
Точно так же, если кто-то посреди сессии понимает, что какое-то содержание его беспокоит, он может объявить тайм-аут. Определите содержание, которое нужно обыгрывать иначе (уточняя при необходимости, но не спрашивая о причинах). Обновите буклет поселения. Поправьте вымысел. Поговорите с игроком и убедитесь, что с ним всё в порядке.
Когда все будут готовы, продолжайте.
Наконец, спроси, есть ли у кого-нибудь особые пожелания насчёт конкретного содержания. Есть ли содержание, которое кто-то хочет обыгрывать особым образом? Есть ли истины о мире, деревне или игре, которые они хотят утвердить? Например:
- «Пауки — ладно, но давайте не будем описывать их лапы».
- «Я не против вражды между Людьми Холмов (Hillfolk) и Копями Гордина (Gordin's Delve), но хочу, чтобы Стоунтоп был открытым и гостеприимным местом».
- «Не хочу, чтобы Камень оказался источником древнего зла».
- «Хочу играть женщину-Маршала, которая бросает вызов „надлежащему месту“ женщины!»
- «Давайте скажем, что гендерные нормы в Стоунтопе очень гибкие и терпимые».
Обсуждайте, договаривайтесь и идите на компромиссы, пытаясь найти общее решение, которое устроит всех, и запишите эти особые пожелания в буклет поселения.
Исправления
Если ты или игрок понимаете, что вам некомфортно с содержанием, всплывшим на прошлой сессии, обсудите это перед следующей сессией. Обновите буклет поселения и при необходимости поправьте вымысел.
«Поправить вымысел» значит: решить всей группой, что случилось вместо этого. Цель не в том, чтобы отменить последствия бросков или решений игроков, а в том, чтобы вернуть вымысел в рамки, комфортные для группы.
Если игрок постоянно игнорирует правила группы о содержании, поговори с ним об этом между сессиями. Если он упорствует, перестань с ним играть.
Создание персонажей
Когда вы обсудили мир, договорились об ожиданиях и установили правила о содержании, пора создавать персонажей! Делайте это вместе, на первой сессии.
Сначала пусть каждый выберет буклет персонажа. Обратитесь к памятке «Обзор мира» за кратким описанием каждого и обсудите, кто кем хотел бы играть.
Так будет гораздо быстрее и проще, чем изучать каждый буклет целиком. Если кто-то сомневается, пусть прочитает первую страницу буклетов, из которых выбирает.
Когда каждый сделает выбор, дай ему соответствующий буклет вместе со всеми вкладышами к нему. Кроме того, каждый получает вкладыш «Инвентарь». Если кто-то выбрал Искателя, дай ему карточки великих арканумов и скажи, что до начала собственно игры ему нужно выбрать один, как указано в буклете.
Попроси каждого игрока пройти свой буклет от начала до конца, делая выбор и заполняя пропуски по мере надобности.
Отвечай на вопросы по мере их появления. Частые вопросы на этом этапе:
- В моём прошлом сказано «отметь это сейчас». Что это значит? Если игрок выбирает это прошлое, ему нужно открыть буклет и отметить этот ход, вариант или особое имущество прямо сейчас (чтобы не забыть сделать это позже).
- Что делает мой инстинкт? Он описывает, как склонен вести себя персонаж. Каждую сессию игрок получает XP, если проявил инстинкт в игре или боролся с ним.
- Обязательно выбирать из этих вариантов внешности? Нет, можно придумать что-то своё. Варианты внешности нужны, чтобы подстегнуть фантазию.
- Обязательно выбирать одно из этих имён? Нет, но списки имён придают миру цельность. В буклете поселения есть дополнительные имена, если хочется выбрать что-то другое.
- Обязательно жить в Стоунтопе? Да, по крайней мере пока. Исключений всего два: Благословенный с прошлым «Вскормленный Волками» и Светоносец с прошлым «Странствующий Мистик». Даже они должны быть тесно связаны с деревней и часто там бывать.
- Как работает «броня»? Показатель брони (обычно) зависит от текущего снаряжения. Броня уменьшает любой получаемый урон. Несколько предметов с «x брони» не складываются друг с другом, а предметы, дающие «+x брони», складываются (друг с другом и с предметами «x брони»). 0-1 брони — обычное дело. 2 брони — это прочно. 3 брони — лучшее, что может получить начинающий персонаж.
- Что значат ◇ или ◇◇◇? Предмет учитывается в нагрузке. Если персонаж берёт его в экспедицию, он отмечает столько ◇ на вкладыше «Инвентарь». Можно отметить до 3 ◇ при лёгкой нагрузке, до 6 ◇ при обычной и до 9 ◇ при тяжёлой.
Предметы без ◇ или ◇◇◇ либо мелкие (они не учитываются в нагрузке, но обычно в экспедицию берут лишь около 4 таких), либо это то, что с собой не носят. Что именно — должно быть очевидно.
- Можно другое особое имущество? Конечно, но пусть оно соответствует миру и будет на уровне других вариантов. Загляните в другие буклеты за вдохновением.
- Получу ли я (другое) оружие или снаряжение? Особое имущество — это уникальные или интересные вещи, которыми персонаж владеет или к которым имеет доступ. Каждому персонажу доступны обычное оружие, доспехи и снаряжение из вкладыша «Инвентарь». Заполнять Инвентарь в начале игры не нужно. Это делается, когда персонаж впервые Снаряжается в экспедицию.
- Сколько урона наносит оружие? Урон зависит от буклета, а не от оружия. Громила наносит урона, а Светоносец — , неважно, кинжал у них или кувалда. Некоторое оружие войны наносит «+1 урон», но это исключение.
Нет, Силу или Ловкость к броскам урона не прибавляют.
- Что значат разные метки? Вплотную, рядом, досягаемость, недалеко и далеко описывают полезную дальность оружия или источника света. От ближайшей к самой дальней: вплотную < рядом < досягаемость < недалеко < далеко.
«Пробивающее» оружие игнорирует часть брони цели. У оружия с «x пробивающее» показатель пробивания равен Процветанию Стоунтопа (по умолчанию +0).
Площадь, неудобное, грубое, громоздкое, опасное, мощное, кровавое, метательное, тёплое и т. п. — подсказки для вымысла. Числового эффекта у них нет, но они окрашивают вымысел — а это важно!
- Что значит «брось +[ХАРАКТЕРИСТИКА]»? Игрок бросает и прибавляет модификатор, назначенный этой характеристике. Если в сумме 10+, ура! Если 7-9 — неплохо. Если 6-, ой-ой.
- Что будет, если выпадет 6 или меньше? Если ход не указывает, что происходит на 6-, значит, игрок отмечает XP и случается что-то плохое. Что именно — решаешь ты (Ведущий).
- Что значит «преимущество»? Игрок бросает лишний кубик и отбрасывает наименьший. Обычно это значит бросить и оставить 2 лучших. При «помехе» он бросает лишний кубик и отбрасывает наибольший (обычно , оставить 2 худших). С преимуществом или с помехой на броске урона игрок бросает свою кость урона дважды и оставляет лучший/худший результат (а затем добавляет бонусные кубики от ходов).
- Заполнять ли и заднюю страницу? Да. Игрокам нужно заполнить левую колонку задней страницы буклета, делая выбор или отвечая на вопросы как пожелают, в рамках правил о содержании, установленных группой.
Если ты используешь стартовое приключение (см. Знакомство персонажей), для некоторых буклетов могут быть особые указания.
Знакомство персонажей
Все должны остановиться и подождать у раздела «Знакомство» своего буклета — это вторая колонка на задней странице. Можно прочитать его и обдумать ответы на вопросы, но окончательных решений не принимать, пока все не будут готовы сделать это вместе.
Когда все игроки дойдут до этого места, объясни, что будет дальше: они по очереди представят своих персонажей, добавляя подробности, задавая вопросы друг другу и о мире и отвечая на них, по мере того как тот складывается в разговоре.
Пока это происходит, призывай их...
- Быть внимательными: интересоваться тем, что говорят остальные.
- Задавать вопросы и отвечать на них: если хочется узнать больше о чём-то всплывшем — спрашивать. На заданные тебе вопросы отвечать честно.
- Подхватывать друг друга: вплетать детали, упомянутые другими, в собственный вклад.
Как Ведущий, ты тоже будешь задавать много вопросов.
Подсказки — на следующих страницах.
Когда кому-то хочется или нужно ввести нового НИП, предложи выбрать одно из неиспользованных имён на первой странице буклета. Дополнительные имена есть в буклете поселения. Кроме того, дай каждому НИП занятие и/или черту (в буклете поселения есть список подсказок, см. Буклет Поселения).
Записывай! Вноси НИП в буклет поселения по ходу дела или пока делай свободные заметки, а разделы «Жители Стоунтопа» и «Примечательные соседи» обнови позже.
Стартовые приключения
Если хочешь начать приключение сразу, на первой сессии, скачай стартовое приключение с www.lampblackandbrimstone.com.
Каждый стартовый набор предлагает сокращённые шаги создания персонажей и знакомства, а затем сразу переходит к конкретному приключению. Результат будет не таким уникальным и проработанным, как при обычном порядке, но до действия вы доберётесь быстрее!
1 Главное о персонаже
Выбери, кто начнёт. Игрок представляет персонажа: имя, местоимения, прошлое (и буклет, если это неясно), родные места и внешность.
Задавай вопросы по буклету и прошлому. Используй вопросы ниже как ориентир, но, конечно, спрашивай обо всём, чего требует любопытство. Поощряй и других игроков: «Кому-нибудь ещё интересно что-то из только что сказанного?»
Белые пятна — это нормально! Если кто-то не уверен в какой-то детали или пока не хочет решать — ничего страшного. Запиши и вернись к этому позже — или просто оставь открытым вопросом, на который ответит игра.
Если персонаж родом не из Стоунтопа, спроси его (если ответ не очевиден):
- Что привело тебя (или твою семью) в Стоунтоп? Почему именно сюда?
- Кто, если кто-то, пришёл с тобой?
- Как давно это было? Десятилетия? Годы? Месяцы? Дни?
Благословенный
Посвящённый
- Кто другие посвящённые?
- Как давно тебя посвятили?
- Как тебя избрали? По родству? Испытанием? Знамением или приметой?
- Претендовал ли на твою роль кто-то ещё?
- Каким был обряд посвящения? Открытым или тайным? Праздничным или торжественно-мрачным?
- В чём состоят твои обязанности посвящённого?
Вскормленный Волками
- Ты был из Лесного Народа? Похищенным, потерянным или брошенным? Кем-то ещё?
- Ты вырос в Великом Лесу (Great Wood)? На Равнинах (Flats)? Где-то ещё?
- Что привлекло тебя в Стоунтоп? Что связывает тебя с деревней?
- Когда ты впервые показался деревне? Как это случилось?
- Ты живёшь в деревне? На окраине? В Лесу? Как часто ты наведываешься?
Сосуд
- Как ты обрёл свою силу или осознал её? Когда это случилось?
- Как изменилась твоя жизнь с тех пор, как ты обрёл силы?
- Есть ли у тебя наставник? Или ты самоучка, полагающийся на чутьё и прозрение?
- Занимаешь ли ты какое-то официальное положение как служитель Дану?
Лис
Самородок
- В каком обыденном ремесле, деле или умении ты превосходишь всех?
- Какую заслуженную славу ты носишь?
- Какую ложь шепчут у тебя за спиной?
- Какую тайну ты знаешь? О ком?
Преступная жизнь
- В каком преступном промысле ты участвовал? Кто всем заправлял?
- Как ты попал в эту жизнь?
- Как ты из неё выбрался?
- Кого или что ты оставил позади?
- Кто здесь знает о твоём прошлом?
Возвращение блудного
- Почему ты ушёл? Как давно?
- Куда ты отправился сначала? Почему?
- Где ты пробыл дольше всего?
- Что привело тебя домой? Когда?
- Что сильнее всего изменилось, пока тебя не было?
Громила
Шериф
- Это официальная должность или просто то, с чем все согласны?
- Как долго ты исполняешь обязанности шерифа?
- Кто, если кто-то, делал эту работу до тебя?
- Где же ты так хорошо научился драться?
Кровавое прошлое
- Как ты заслужил свою мрачную славу?
- Как тебя называли раньше, в твои тёмные кровавые дни?
- Что побудило тебя оставить всё это позади? Когда это случилось?
- Кто здесь знает о твоём прошлом?
- Кого ты сам потерял из-за насилия?
Отмеченный бурей
- Когда проявились метки? Как?
- Они — символ твоей силы, быстроты и отваги? Или их источник?
- Метки — благословение? Или проклятие?
- Как к тебе обычно относятся в Стоунтопе?
Судья
Наследие
- Как давно ты Судья? Сколько до этого ты был учеником?
- Кто был Судьёй до тебя? Он ещё жив?
- Как тебя выбрали в ученики прежнего Судьи?
- Что служит символом твоей власти (молот, щит или шлем)? Откуда он взялся, по словам Летописи?
Миссионер
- Откуда ты родом? Где проходил ученичество?
- Как тебя выбрали в ученики?
- Сколько ты был учеником? Как давно ты полноправный Судья?
- Из Судей в других поселениях (Девин, Хэрис и т. д.)…
- кто был твоим наставником?
- кто учился вместе с тобой?
- кто надёжен, но негибок?
- кто умён, но честолюбив?
- кому недостаёт нужной твёрдости?
- Когда ты прибыл в Стоунтоп? Как тебя приняли?
- Был ли в Стоунтопе Судья до тебя, или ты первый?
- Что служит символом твоей власти (молот, щит или шлем)? Его вручил тебе орден или ты его нашёл?
Пророк
- Как Аратис призвала тебя на службу?
- Что служит символом твоей власти (молот, щит или шлем)? Где и как ты его добыл?
- Как ты утвердился в роли Судьи Стоунтопа?
Светоносец
Благоприятное рождение
- Как Гелиор отметил твоё рождение?
- Как связь с Гелиором повлияла на твою юность?
- Занимаешь ли ты какое-то официальное положение как служитель Гелиора?
- Кто в деревне недолюбливает тебя или хотя бы то, что ты олицетворяешь?
- Кто в деревне твой самый преданный ученик?
Странствующий мистик
- Что снова и снова влечёт тебя обратно в Стоунтоп?
- Куда ещё ты регулярно странствуешь?
- Как давно ты ведёшь эту кочевую жизнь?
- Почему некоторые жители Стоунтопа всегда так рады тебя видеть?
- Почему некоторые жители Стоунтопа не могут дождаться, когда ты уйдёшь?
Пылающая душа
- Какой порок или беззаконие когда-то правили твоей жизнью?
- Что низвело тебя так низко, пока ты не обрёл утешение в свете Гелиора?
- Занимаешь ли ты какое-то официальное положение как служитель Гелиора?
- Как жители Стоунтопа отнеслись к твоим проповедям?
Маршал
Наследник рода
- Кто командовал ополчением до тебя?
- Когда ты принял командование?
- Хотел ли кто-то ещё занять твоё место?
- Каков твой отряд? Почему его так уважают?
- Как ты набираешь или посвящаешь новых членов?
Раскаявшийся
- Где вы с отрядом промышляли раньше? Какими кровавыми делами занимались?
- Что заставило тебя оставить ту жизнь?
- Отказался ли кто-то из старого отряда пойти за тобой? Чем они, по последним слухам, заняты?
- Кто замолвил за тебя слово, когда ты только пришёл? Кто до сих пор тебе не доверяет?
- Ты принял ополчение Стоунтопа у кого-то другого? Как это прошло?
- Насколько хорошо твой отряд прижился в Стоунтопе?
Светоч
- Тебя коснулись боги? Течёт ли в твоих жилах древняя кровь? Или ты просто тот, кто выступил вперёд, когда было нужно?
- Когда и как стало ясно, что ты прирождённый вожак?
- Когда ты принял командование ополчением?
- Кто, если кто-то, командовал ополчением до тебя?
- Каков твой отряд?
- Как ты набираешь или посвящаешь новых членов?
Следопыт
Могучий охотник
- Как давно ты бродишь по Лесу? Кто первым научил тебя его обычаям?
- Встречал ли ты Лесной Народ до того, как он исчез? Куда, по-твоему, он ушёл?
- Каким подвигом ты больше всего славишься?
Вечный странник
- Что гонит тебя в странствия, когда другие сидят дома в безопасности?
- Почему Стоунтоп — твой дом? Почему ты всегда сюда возвращаешься?
- Из тех, кого ты добавил в список соседей (Тирни, Эсер и т. д.)…
- кто желает тебе смерти?
- кто всегда рад тебя видеть?
- кто обязан тебе жизнью?
- Где ты всегда мечтал побывать, но так и не побывал?
Связанный со зверем
- Что за зверь твой спутник? Как его зовут? Расскажи о нём!
- Как давно ты связан со спутником и как это произошло?
- Какой особой властью над зверем-спутником ты обладаешь?
- Кого в деревне твой спутник обожает?
- Кого в деревне твой спутник пугает до смерти?
Искатель
Патриот
- Какое мрачное событие убедило тебя, что Стоунтоп и дорогие тебе люди в опасности?
- Кто ещё знает о твоих арканумах и силах, с которыми ты играешь?
- Откуда ты столько знаешь о Тех, Что Внизу (Things Below) и о другой своей области знаний?
Антиквар
- Откуда ты столько знаешь о Создателях (Makers) и о другой своей области знаний?
- Что, по словам других учёных, на самом деле представляет собой Камень? А что думаешь ты?
- Что убедило тебя, что в Стоунтопе ключ к твоим величайшим открытиям?
- Что ты надеешься здесь найти? Что тебя здесь держит?
Охотник на ведьм
- Что направило тебя на путь охоты на зло?
- Чем ты пожертвовал на этом пути?
- Как ты стал так сведущ в избранных предметах?
- Почему ты (до сих пор) считаешь Стоунтоп домом?
Будущий Герой
Горячая голова
- Когда ты впервые вкусил опасности и азарта?
- Кем ты мечтаешь стать?
- Какого героя древности ты боготворишь?
- Кого ты подвёл сильнее всего?
Одержимый
- Что случилось и направило тебя на этот путь?
- Когда и где это произошло?
- Какой была твоя жизнь до того?
Избранный
- Из чего складывается твоя судьба?
- Как и когда твоя судьба (или то, что ты о ней знаешь) открылась тебе?
- Твоя судьба — проклятие? Благословение? Веришь ли ты в неё вообще?
- Кто знает о твоей судьбе? Сколько? Насколько верит?
2 Особое имущество
Следующий шаг — определить особое имущество каждого персонажа и то, какой вклад он вносит в жизнь деревни. В этом круге вы пытаетесь понять, какое место персонажи игроков занимают в повседневной жизни.
Почти все в Стоунтопе работают в полях, по крайней мере во время весеннего сева и осенней жатвы. Большую часть урожая (бобы, картофель, ячмень) ссыпают в общий амбар и выдают по мере надобности. Люди содержат свои дома, с огородами и мелкой живностью.
Около дюжины человек промышляют в Великом Лесу.
Мастеров, занятых своим ремеслом целиком, лишь несколько: трактирщик, гончар, кожевник, кузнец и повитуха. Прочие ремёсла (плотницкое, ткацкое и т. д.) делаются между делом, тем, у кого есть умение и инструменты. Торговля по большей части держится на обмене, долгах и чести.
Пусть игроки по кругу расскажут о своём особом имуществе и о том, как они зарабатывают на жизнь. Большинство игроков сами свяжут имущество со своим вкладом в жизнь деревни, но если нет — надави на них.
Задай вопросы ниже, а также всё, что тебе любопытно. Записывай и обновляй буклет поселения по мере надобности.
Кузница или дубильня
- Ты кузнец/кожевник деревни, или его подмастерье, или кто?
- Как давно ты этим занимаешься? С чего ты начинал?
Инструменты (плотницкие, скотоводческие и т. д.)
- Ты зарабатываешь этими инструментами на жизнь? Или это занятие между делом?
- Где ты их взял? Как научился ими пользоваться?
Пасека, птичник, свечная мастерская, козье стадо, стекольная мастерская или травяной сад
- Насколько велико твоё хозяйство? И где?
- Оно твоё? Ты им управляешь? Или как?
- Как давно оно есть в Стоунтопе?
- Насколько оно важно для деревни?
Винокурня
- Ты трактирщик? Или его родня?
- Как давно ты этим занимаешься?
- Насколько хорош твой напиток? У кого лучше?
Что угодно другое
- Как тебе это досталось? Когда?
- Что другие об этом знают или думают?
- Что это значит для тебя? Для деревни?
Наконец, спроси всех:
- Ты умеешь читать и писать? Если да, кто тебя научил и когда?
3 Построение мира
В следующем круге каждый игрок описывает конкретный выбор, сделанный в левой колонке на задней странице буклета. В каждом буклете свой набор подсказок и вопросов.
Этот шаг помогает группе создать собственную версию мира Стоунтопа. Могут определиться природа богов, история деревни и многое другое. По мере того как игроки раскрывают подробности о персонажах и мире, записывай ещё и задавай ещё вопросы. Особенно следи за любыми угрозами или напряжением, которые они вводят.
Всё это очень скоро станет очень важным!
Вот о чём можно спросить каждого персонажа.
Не обязательно задавать все вопросы, и уж точно не обязательно ими ограничиваться.
Благословенный
Священный мешочек
- Как тебе достался священный мешочек? Из чего он сделан и чем украшен?
Мать-Земля
- Дану обычно почитают, избегают, просят о милости или задабривают?
- Почему селяне оставляют именно такие подношения? Почему эти вещи священны для Дану? Что они символизируют?
- Чем отличается почитание Дану у других народов? Признают ли её избранники (вроде тебя) какое-то братство между собой?
Лис
Небылицы
- Где это случилось? Когда? Кто был с тобой? Как именно тебе удалось ___?
- Ну да, так ты всем рассказываешь, а что случилось на самом деле?
Громила
История насилия
- О каждом из случаев, о которых все говорят: когда это случилось? Где ты был? Что к этому привело? Кто был с тобой? Как именно тебе удалось ___?
- О каждом из случаев, которые люди обсуждают неохотно: что там за история? Кто, что, где и когда?
- О том, что не даёт им спать по ночам: с кем ещё ты этим делился? От кого ты это скрываешь?
Судья
Летопись
- Как Летопись была построена или обнаружена?
- Кому рады в Летописи?
- Почему Летопись находится именно там, где находится?
- Если в Летописи водятся призраки: чьи это, по-твоему, духи? Как часто они появляются?
- Если в Летописи хранятся опасные артефакты: как они выглядят? Откуда ты знаешь, что они опасны? Кто ещё о них знает? Как они туда попали?
Хранительница Закона
- Сколько в Стоунтопе истинных последователей Аратис? Всего горстка? Заметное меньшинство? Большинство?
- Как истинные последователи Аратис относятся к почитанию других богов?
- Какой спор тебя недавно призвали рассудить? Каким было твоё решение?
Светоносец
Хвала Дню Спроси о любых явных противоречиях. Например, если почитателей Гелиора повсюду преследуют, но его святилищу в Стоунтопе отведено самое почётное место... как они это объясняют?
- Почему подобающее почитание Гелиора состоит именно из этого? Почему это так ему угодно?
- Признают ли тебя почитатели Гелиора в чужих краях тем избранным служителем, которым ты являешься?
- Как звали предыдущего Светоносца? Когда он жил и умер?
- Были ли до него другие Светоносцы?
- Какие воззвания ты знаешь?
Маршал
Боевые истории
Расспрашивай о подробностях. Вникай в их ответы, чтобы заполнить пробелы в твоём представлении о случившемся.
- Ты назвал бы это победой, поражением или ничьей?
- Какую роль сыграл твой отряд? Какую роль сыграл ты?
- Как, по-твоему, всё обернулось бы, не будь тебя там?
- Каковы метки, инстинкт и цена твоего отряда? Кто эти люди? (Пока не нужно называть каждого по имени, но кто они в целом, как группа?)
Следопыт
Надвигается беда
Расспрашивай о подробностях, но оставь некоторые вопросы без ответа. Угроза должна казаться таинственной, по крайней мере поначалу.
- Где именно это случилось? Когда?
- Почему ты так думаешь?
Искатель
Коллекция
Спроси о его великом аркануме, о малых арканумах, которые он раскрыл, и о малых арканумах, которыми он ещё не овладел:
- Как давно он у тебя/как давно ты о нём знаешь?
- Кто ещё о нём знает?
- Где он/где ты его хранишь?
- Когда ты начал раскрывать его тайны?
- Чего ты надеешься с ним достичь?
Будущий Герой
Страх и гнев
- Откуда берётся этот страх?
- Когда ты впервые его испытал?
- Что питает твой гнев? Почему ___ наполняет тебя праведной яростью?
4 & 5 Связи с НИП
Следующий шаг создаёт новые связи между персонажами игроков и НИП в деревне. Идите по кругу; в свой черёд каждый игрок выбирает любой вопрос из шага 4 и отвечает на него, называя одного или нескольких НИП, живущих в Стоунтопе.
Задавай уточняющие вопросы, какие придут в голову (например: «Овена — твоя жена. Есть ли у вас дети?» или «Ты тайком присматриваешь за Герлтом? Зачем?»). Поощряй игроков задавать вопросы и друг другу.
Игроки могут придумывать новых НИП или использовать уже введённых. Если вводится новый НИП, предложи выбрать имя из неиспользованных вариантов в буклете.
Вноси новых НИП в соответствующие разделы буклета поселения Стоунтоп.
Дай каждому занятие и черту.
(Или пока просто записывай, а в буклет внесёшь позже.)
Когда все сходят по разу, повторите круг. Но на этот раз игроки могут пасовать вместо ответа на очередной вопрос.
Продолжайте, пока все не спасуют.
Прежде чем перейти к шагу 6, спроси каждого персонажа игрока (если ответы ещё не ясны):
- Ты женат? Холост? Помолвлен? Вдов? Есть ли дети?
- Живы ли твои родители? Бабушки и дедушки? Братья и сёстры?
6 & 7 Связи между персонажами
На шаге 6 игроки начинают прорабатывать отношения между своими персонажами.
Первый игрок выбирает вопрос из шага
6 и задаёт его вслух остальным игрокам.
Любой может ответить «я», и спрашивающий записывает его имя в отведённое место. Затем ходит следующий игрок, и следующий. Повторяйте, пока не сходят все.
Если на какой-то вопрос никто не откликается, обсудите его. Предложи остальным как следует его обдумать, но не заставляй никого говорить «я». Если никто не откликается, пусть игрок задаст другой вопрос.
Как всегда, задавай уточняющие вопросы, чтобы проработать подробности. «Значит, Ари, ты был с Вахидом с самого начала, да? Выходит, вы познакомились ещё в Лигосе (Lygos). Что вас свело?»
Когда все сходят по разу, повторите круг: каждый игрок задаёт ещё один вопрос или пасует. Когда спасуют все, двигайтесь дальше.
Всего два игрока?
Если игроков только двое, вопросы шага 6 («Кто из вас...?») не сработают в написанном виде. Вот альтернатива.
В свой черёд каждый игрок выбирает из своего списка два вопроса и предлагает их другому персонажу как выбор «или — или», переформулируя по необходимости. Например, Благословенный может спросить: «Ты сомневаешься в силе Дану или участвовал со мной в священном обряде?»
Другой игрок выбирает. Пусть они обмениваются так сколько угодно раз.
8 Дома
Наконец, на первой странице буклета поселения Стоунтоп добавь примечательное место — дом каждого персонажа игрока. Задавай вопросы, например…
- С кем ты живёшь? С семьёй? Один? Живёт ли кто-то из вас вместе?
- Почему твой дом именно там, а не где-то ещё?
- Где живут твои родители/бабушки и дедушки/ братья и сёстры и т. д.?
- Где кузница/дубильня/ Летопись/птичник/свечная мастерская и т. д.?
Кроме того, нанеси все новые примечательные места на соответствующие карты. Например, если Искатель знает, где в известняковой пещере в скальном обрыве в нескольких километрах к северу от деревни есть жуткие резные знаки, добавь их на карту окрестностей.
Когда карты обновлены, пора встречать приход весны.
Приход весны
Попроси игроков решить, чей персонаж полон надежд больше всех. Направь их к ходу «Смена Времён Года» на памятке «Ходы и снаряжение» (на третьей странице, в разделе «Ходы Тыла»). Скажи, что на землю только что пришла весна, и попроси бросить +Фортуна (в данном случае +1).
На 10+ попроси выбрать один из вариантов:
- Интересные вести
- Ценное прозрение
- Торговая возможность
Тебе нужна зацепка для сюжета, что-то, с чего начнётся первое приключение. Прочие варианты (вроде благословения Тора или нежданного изобилия) такой зацепки не дают.
На 7-9 пусть выберут любую прибыль, какую захотят. Ты совместишь её с угрозой, чтобы создать начальную ситуацию.
На 6- мрачно усмехнись и начинай обдумывать угрозы.
Запиши результат и при необходимости обнови буклет поселения. Затем начинай закругляться. Будет соблазн сразу войти в роль и начать играть, но не поддавайся. Тебе нужно время, чтобы обдумать всё, что дали тебе игроки, и подготовить первое приключение.
Перед тем как разойтись, спроси игроков:
- Что тебя больше всего вдохновляет в игре за твоего персонажа?
Что бы они ни ответили, запиши. Постарайся вплести это в первое приключение.
После сессии
У тебя куча НИП, отношений, событий и подробностей. Теперь нужно превратить их во что-то связное и полезное и для тебя, и для игроков. А ещё нужно спланировать первое приключение.
Разбери заметки
Потрать время, чтобы обновить разделы «Жители Стоунтопа» и «Примечательные соседи» в буклете поселения. Внеси каждого введённого НИП с его занятием, связями с персонажами игроков или другими НИП и, может быть, примечательной чертой. (Черту пока можно не указывать и спросить о ней игроков в игре.)
Места в буклете поселения мало, и обновлять его во время игры бывает трудно. К тому же у тебя могут быть заметки о НИП, которые ты не хочешь показывать игрокам. Подумай о том, чтобы вести НИП в электронной таблице или другом электронном документе.
Если ты мыслишь образами, подумай о том, чтобы составить карту отношений. Каждый «узел» на карте — это персонаж (игрока или НИП).
Группируй персонажей по месту (жители Стоунтопа здесь, Люди Холмов там) и далее по принадлежности (Посвящённые Дану, отряд Маршала и т. д.). Проводи линии между персонажами и группами с пометкой, описывающей отношения (например, «мать/дочь»,
«зарождающийся роман» или «пристально следит»).
Карта отношений помогает тебе и игрокам «видеть» общественный ландшафт игры, но на её создание и поддержание уходит много труда.
Составь хронологию, расположив события, установленные игроками, от самого давнего к самому недавнему.
Разбирая заметки, ты обнаружишь противоречия вроде «Вахид пришёл сюда в прошлом году, а Блодвен посвятили два года назад — он не мог участвовать в обряде посвящения!» Либо спроси о них игроков (перед следующей сессией или в её начале), либо просто сам реши, как исправить противоречие, если считаешь изменение незначительным.
Пролистай Книгу II и поищи возможные связи с персонажами игроков и подробностями, которые вы установили при знакомстве.
Например, если предшественница Рианны погибла пять лет назад в бою с разбойниками, может, этими разбойниками были Бреннан и его Когти, которые теперь командуют стражей Маршэджа (Marshedge). Если ты готов просто решить, что такая связь истинна, добавь её в заметки о НИП и/или в хронологию. Если думаешь, что это может быть правдой, но не уверен, добавь её в свой список «Интересно...».
Поделись обновлённым списком НИП и хронологией с игроками. Попроси их просмотреть всё перед следующей сессией, чтобы все были на одной волне. Укажи на оставшиеся вопросы, на которые им нужно ответить,
и на все внесённые тобой изменения. Попроси отзывов и учти их, где уместно.
Определи угрозы
Снова просмотри заметки и определи источники неприятностей или затяжные проблемы для персонажей игроков или деревни. Распиши их как угрозы Угрозы с той степенью подробности, которая сейчас имеет смысл.
Если заметки намекают на угрозу, но её природа не вполне ясна, добавь её в свой список «Интересно...».
«Интересно…»
Веди постоянный список открытых вопросов — того, о чём ты задумываешься, но либо…
- пока не знаешь, как на это ответить, либо
- хочешь пока оставить без ответа и посмотреть, как на это ответит игра.
«Интересно... что же случилось с Лесным Народом? Что это было за существо, с которым столкнулся Вахид, добывая Самоцвет Разума? Что именно делает кринвинов такими дерзкими?»
Обращайся к этим вопросам, когда готовишь приключения. С помощью списка определяй главную возможность или угрозу приключения или составляй вводные вопросы, которые задашь персонажам.
Обращайся к этому списку во время сессий, когда нужно сказать что-то интересное. Можешь ли ты сказать что-то, что отвечает на один из этих вопросов? Или намекает на ответ? Можешь ли ты обратить один из этих вопросов к персонажам и попросить их дать ответ?
Обновляй эти вопросы между сессиями.
Если на вопрос ответили, вычеркни его.
Если приходит новый вопрос, добавь его в список.
Первое приключение
Посмотри на свои заметки, угрозы, список «Интересно...» и результаты первого броска Смены Времён Года и используй их, чтобы подготовить первое приключение. Советы — на Первое приключение.
Если ещё не успел, прочитай остальную часть этой книги до следующей сессии.