Топь Ферриера

Топь Ферриера (Ferrier's Fen) лежит между Великим Лесом (Great Wood) Великий Лес, Землями Уступов (Steplands) Земли Уступов и Северным Манмархом (North Manmarch) Северный Манмарх.

Это огромное болото, 160 км в ширину и 80 км с севера на юг, питаемое Ручьём (Stream) Ручей, Срутом возле Маршэджа (Marshedge) Маршэдж и множеством ручейков поменьше. Это лабиринт твёрдой земли, стоячих заводей, мелких протоков и внезапных провалов в глубокую-глубокую воду. И грязь. Столько грязи.

Давным-давно этот край был колыбелью цивилизации Зелёных Владык (Green Lords) Зелёные Владыки. Но когда их слуги восстали, а Зелёные Владыки обратились к Тем, Что Внизу Те, Что Внизу, другие Создатели (Makers) Создатели обрушили эти земли и сокрушили цивилизацию Зелёных Владык. Это по-прежнему надломленное место, сочащееся древней магией и скверной.

Впечатления

Всегда

  • Ивы, склонившиеся над водой
  • Обломки каменных руин, торчащие из грязи
  • Торфяная трясина колышется и дрожит под ногами
  • Серный запах стоячей воды и гнили
  • Что-то обыденное, но пугающе неправильное: дерево с плачущими глазами, трёхликий кролик, змея с культяпками лап, олениха, из бока которой растёт оленёнок, и т. п.

Весна

  • Мёртвая бурость вперемешку с бледной зеленью вперемешку с яркими цветами
  • Чавканье грязи, пронизывающий мокрый холод, её ревнивая хватка на твоих ногах
  • Шумные, ритмичные крики лягушек и жаб
  • Густой туман, глушащий всё и сжимающий мир

Лето

  • Мухи и мошкара жужжат у ушей, носа, глаз, рта
  • Шорох, шелест и царапанье травы, осоки и камыша
  • Бабочки и мотыльки всех оттенков и форм; светлячки, словно звёзды в ночи
  • Палящий зной, душный воздух, по тебе катится пот

Осень

  • Внизу — жёлтое, бурое и золотое умирающих растений; вверху — мёртвая серость неба
  • Этот запах гнили, теперь просто невыносимый
  • Стаи водоплавающих птиц с резким гоготом пролетают над головой огромными клиньями

Зима

  • Сухая трава, торчащая из-под снежного покрова
  • Тихое спокойствие
  • Бульканье и журчание невидимой воды
  • Треск и крен, когда наступаешь на тонкий лёд

Исследуя Топь

В Топи Ферриера много ценного, но это изменчивое, коварное место.

Проложить Путь

В любой экспедиции в Топь Ферриера:

  • Нужно брать с собой мешочек ◇ корня бендис (Ценность 1 в Маршэдже) на каждый день и постоянно его жечь
  • Путь будет опасен и полон угроз

Топеход

Знаток Топи, осторожный, скрытный, наблюдательный

HP 8; Броня 1 (кожаная кираса)
Урон нож (вплотную), праща (недалеко, перезарядка)

  • Заметить/обойти скрытую угрозу
  • Отчитать чужаков за беспечность
  • Сделать что-то мерзкое или неприятное, не поморщившись

(и см. ниже)

Аластар

исключительный, старый, коварный; Инстинкт не знать раскаяния; Цена плата вперёд.

Фиа

любопытный, добрый, тронутый порчей; Инстинкт скрывать свой недуг; Цена тайны Топи.

Риона

запасливая, ловкая, упрямая; Инстинкт ожидать худшего; Цена показанная сноровка.

См. также: Жители Маршэджа.

Вопросы

  • Какой мерзкий зверь, по слухам, таится в Топи и зачем глупцы его разыскивают?
  • Кого из твоих знакомых поглотила Топь? Что вообще завело их туда?
  • Какой обряд, говорят, отгоняет болотную порчу?
  • Как ты думаешь, что суараханы — эти жуткие лягушачьи люди — делают с теми, кого ловят?

Зацепки

  • Редкая орхидея может исцелить болезнь, но растёт она только в глубине Топи
  • В засуху вода отступает, обнажая прежде неизвестные руины
  • Суараханы совершают набег на поля Маршэджа и утаскивают нескольких пленников
  • Персонажи игроков ищут то, что могут дать им только Ивовые Ведьмы
  • Корень бендис растёт плохо; если так пойдёт и дальше, Маршэдж может погибнуть

Местность

Выбери 1 или совмести 2 либо попроси кого-нибудь бросить Кость Судьбы (). Зимой вода и грязь могут замёрзнуть.

Местность
1Открытая вода — кто знает, какой глубины?
2Мелкая заводь, пруд или проток
3-4Грязь, тина, раскисшая почва, стоячая вода
5-6Торф, сфагнум, плавучие сплавины
7-8Трава, тростник, осока, полевые цветы
9Кустарник и редкие сосны
10Заросли деревьев или одно большое дерево
11Мёртвое дерево (или деревья), поваленные стволы
12Кочка, холм, скалистый выступ

Если хочешь, брось на размер/масштаб/силу.

Находки

Для любой из них выбери 1 или попроси кого-нибудь бросить Кость Судьбы.

находка
1Смена местности (на предыдущей странице) — и брось ещё раз
2Возможность разобраться в угрозе или опасности (например, следы, по которым видно число, местонахождение и т. п.)
3Встреча (в соседнем столбце)
4Место или артефакт Зелёных Владык, скорее всего осквернённый Теми, Что Внизу, хотя бы отчасти погребённый или ушедший под воду
5Какое-то иное примечательное место (в соседнем столбце)
6Полезные или ценные растения
встреча
1Одинокий суарахан, надеющийся остаться незамеченным
2Зверь-урод — например, олень с восемью ногами и пятью глазами или двухголовый заяц
3Один или несколько духов дикой природы или фейри — любопытных, равнодушных или печальных
4Обильная, но неаппетитная дичь — раки, улитки, черепахи, лягушки, рыба и т. п.
5Хорошая дичь, но пугливая — олени, зайцы, водоплавающая птица и т. п.
6Топеход, возможно, в отчаянном положении
примечательное место
1-2Место, осквернённое Теми, Что Внизу
3Место, где обитают смерть или неумирающие
4Владения фейри или путевой камень
5Место, священное для духов дикой природы
6Обиталище Ивовых Ведьм (на следующей странице)

Ивовые Ведьмы

О вещих сёстрах Топи рассказывают много историй. Их всегда три, но они могут быть старыми, юными или средних лет.

Они могут быть высокими и величавыми или скрюченными и узловатыми, полными достоинства и самообладания — или дикими существами, копающимися в грязи. Иногда герой сказки сам их разыскивает. Иногда же натыкается на обиталище Ведьм случайно.

Все истории сходятся в том, что у Ивовых Ведьм есть то, что ты ищешь. Ответ. Артефакт (или знание, где его найти). Способ совершить невозможное. Каждый знает, что Сианна Ферриер узнала тайны Топи от Ведьм — и потому Маршэдж удалось заселить.

О чём сказки часто умалчивают, так это о том, что

за всё приходится платить. Дары Ведьм и впрямь дорого обошлись Сианне Ферриер: дитя её крови или крови тех, с кем она поселилась, — отдавать каждые семь лет.

На самом деле Ведьмы — единая сущность, непостижимое воплощение Первородные Силы первородного существа знания, судьбы, расплаты и последствий, сильно ослабевшего и обитающего в этом надломленном краю.

Обиталище Ведьм

Обиталище Ивовых Ведьм редко находят дважды в одном и том же месте, и в каждой сказке подробности разнятся. Иногда они живут в дупле ивы, внутри которого невероятно просторно. В других сказках это грубая лачуга, прислонённая к дереву. В третьих они жмутся к костру в тени ивы, и никакого настоящего укрытия там нет.

Вернее всего найти Ведьм — разыскать болотного тролля болотную порчу и уговорить его стать проводником. Все они знают дорогу, хотя стоит ожидать от них подвоха.

Следи за манерами

Ивовые Ведьмы блюдут старые законы гостеприимства. Всякий, кто приходит с миром и взывает к праву гостя, может есть их пищу и укрываться под их кровом (каким бы он ни был). Ведьмы не причинят настоящего вреда, если только гость первым не нарушит законы гостеприимства, а именно…

  • не начнёт насилие;
  • не станет угрожать Ведьмам или их гостям;
  • не украдёт; или
  • не оскорбит гостеприимство Ведьм.

Ведьмы обожают испытывать гостей:

говорят загадками, выспрашивают постыдные тайны, предлагают отвратительное угощение или убогий ночлег, показывают мельком ужасы, которых уже нет, стоит взглянуть снова. Смиренным, терпеливым и мудрым везёт. Вспыльчивым, гордым глупцам — нет.

Цена

Что бы ни попросили у Ивовых Ведьм, они требуют взамен что-то равноценное.

Подгони цену под персонажа. Дело не в том, чего хотят Ивовые Ведьмы или что они с этим сделают. Дело в жертве.

В том, о чём просит ищущий и чего это для него стоит.

Ведьмы могут попросить…

  • обещание, которое нужно исполнить сейчас или позже. Нарушь его — и последует беда. «Аксиома местного заражения? Какие мудрёные слова для такой простой вещи. Мы можем тебя научить, да, но ты должен поклясться никогда больше не открывать дверь без позволения хозяина».
  • вещь, которая стоит для просящего не меньше того, о чём он просит.

«Ты ищешь оружие против демона?

Ах да, Витое Копьё! Мы можем показать, где оно лежит, отвести тебя к нему. Но что ты дашь нам взамен? Этот плащ, что на тебе, — тот, с зубами и голодными призраками? Отдай его нам».

  • что-то странное, чреватое последствиями. «Ты хочешь унять гнев леса? Ай-ай-ай, его гнев не усмирить. Но можно сбить его со следа. Просто отгрызи собственную тень и позволь нам от неё избавиться. Хм? Нет, конечно, можешь, вот, давай мы покажем…»
  • личную жертву, кровавую и нутряную. «Хочешь знать, что говорят древние руны? Правый глаз — сущая безделица за такую мудрость. Или левый.

Мы не привередливы».

  • личную жертву — что-то неосязаемое. Вместе с игроком измени в результате инстинкт персонажа, поменяй местами его характеристики или лиши его одного из ходов.

«Ты ищешь способ одолеть Короля Севера? Мы можем сказать, да. Но это будет стоить тебе воспоминаний об отце и о доброте, которую он тебе выказывал».

  • жертву — но того, что на самом деле не им отдавать. «Ты хочешь вернуть себе чувство прекрасного? Хм. Цену выбирай сам: доброе сердце твоего высокого друга, которым ты так дорожишь. Или любовь твоих родителей. Ты ведь ищешь красоту, а за подобное платят подобным».

О чём бы ни просили персонажи игроков, решение, платить ли цену, должно быть весомым. Не проси того, от чего они точно никогда не откажутся, и не проси того, по чему они всё равно не станут скучать.

Если Ведьмам кто-то нравится — если он был смиренен, учтив и мудр, — они ясно и прямо скажут о цене и о том, что предлагают, а может, и подскажут иной путь. В противном случае Ведьмы будут уклончивы насчёт цены и с превеликой охотой отдадут что-то задёшево, если знают, что это приведёт к погибели.


Ивовая Ведьма

Группа, первородный, осторожный, коварный, организованный, магический, всеведущий

HP 16; Броня 4 (обереги, стойкость), 0 против чёрного железа
Урон узловатые кулаки и пальцы с помехой (вплотную, мощное, хваткий)
Особые свойства их невозможно обмануть или застать врасплох; полученный урон делится поровну между тремя ведьмами (с округлением вниз)
Инстинкт блюсти старые обычаи, старые правила

  • Разочаровать, раздосадовать или вывести кого-нибудь из себя
  • Исказить чьё-то восприятие
  • Исчезнуть, оказаться в другом месте
  • Превратить кого-нибудь в болотную тварь

Совет: говори за каждую ведьму своим голосом и из своего положения (слева, в центре, справа) и переключайся между ними прямо во время разговора, порой посреди фразы.

Когда ты давишь на Ивовых Ведьм или улещиваешь их, чтобы они изменили цену или условия сделки, не бросай. Их не сдвинуть; цена есть цена.

Опасности

Коварная местность

  • Зыбкая трясина: шаткая опора, местами такая тонкая, что можно провалиться
  • Глубокая засасывающая грязь
  • Скользкая опора
  • Тонкий лёд трескается
  • Поваленные стволы или борозды, скрытые травой или грязью
  • Шипы, колючки, ежевика
  • Ядовитые змеи — под ногами или затаившиеся в ямах
  • Ядовитые растения, вызывающие сыпь и волдыри
  • Туман и дымка или сплошной снег, скрывающие всё перечисленное и кое-что похуже

Рои

  • Мошка или комары — докучливые, отвлекающие, болезненные, разносящие хвори
  • Пиявки — впиваются во всё, что попадает в воду
  • Скворцы — застят свет, заглушают звуки, сбивают с ног, возможно, одержимые гругнахом Духи Дикой Природы

Болезнь

Хворь может прийти от дурной воды, дурного воздуха, испорченной пищи и кровососущих паразитов. Особенно опасны открытые раны — в таких условиях они слишком легко загнивают.

  • Покажи, что они подверглись заразе/заразились
  • Нашли на них лёгкие симптомы (отметь подавлен)
  • Пусть симптомы усилятся (отметь ещё одну слабость)
  • Лиши их отдыха

Лучшее лечение болезни — покой, чистая пища, вода и воздух и подходящие травы. Кто упорно идёт дальше при серьёзных симптомах, скорее всего, Бросает Вызов Опасности (опасность в том, что ему станет хуже или начнутся осложнения).

Чтобы дать болезни название или описать её симптомы, сочетай 2-3 слова из следующих:

лихорадка, злая, чёрная, волдыри, кровь, синяя, чирьи, дыхание, жгучая, озноб, простуда, кашель, колики, вороны, сухая, глаз(а), гнойная, горячка, пальцы, трепещущая, понос, ступня, зуд, лёгочная, мошка, молочная, рот, грязная, сочащаяся, мокрота, маринованная, розовая, оспа, сыпь, рвота, гниль, текучая, несварение, темя, трясучка, дрожь, кожа, сопли, язвы, плевки, пятна, пот, слёзы, клещ, жаба, пальцы ног, язык, тремор, трусца, бородавки, сорняк, плачущая, рубцы, мокрая, хрипы, рана, жёлтая

Можешь бросить Кость Судьбы, чтобы узнать, насколько тяжелы симптомы и насколько трудно лечить болезнь.

Кое-что любопытное: Ты знаешь, как называется эта болезнь, её симптомы и обычное течение, а может быть, даже её причину. Кое-что полезное: Ты знаешь, как её лучше лечить, какие травы использовать и где их можно найти.


Болотная порча

Угроза (бедствие)

Инстинкт лишить жертву человечности

Те, кто подолгу бывает в Топи Ферриера, могут обнаружить, что… изменились.

В Маршэдже рассказывают множество историй о том, что вызывает порчу и что от неё защищает, но даже самый осторожный топеход порой начинает замечать перемены.

Чудовища


Болотный тролль

Одиночка, крупный, осквернённый, скопидом, прожорливый, скрытный

HP 16; Броня 1 (толстая шкура)
Урон хватка, ломающая кости, (вплотную, рядом, хваткий, мощное), раздирающая пасть (вплотную, кровавое, 1 пробивающее)
Особые свойства острые чувства, жуткая вонь, стыдится своего облика
Инстинкт набить брюхо и ревниво стеречь своё добро

  • Подобраться к жертве под покровом темноты, тумана или мутной воды
  • Потребовать сокровище за то, чтобы пропустить невредимыми
  • Скорее всего, всё равно попытаться их съесть грубые очертания, полузабытые слова, страшная злоба на то, что утрачено.

Когда-то они были людьми, осквернёнными Топью и мерзкими силами, что текут сквозь неё.

Впрочем, от той человечности мало что осталось:

Они ценят наряды и обыденные вещи — всё, что напоминает им о прежней жизни. А ещё больше жаждут человеческой близости. Но голод, стыд и жадность обычно заставляют их набрасываться на всякого, кто проявит к ним доброту.

Глиомор

Одиночка, крупный, осторожный, пугающий, древний

HP 22; Броня 3 (панцирь)
Урон малая клешня (досягаемость, хваткий), большая клешня с преимуществом (досягаемость, мощное, кровавое, 3 пробивающее)
Особые свойства залечивает раны за несколько часов, отращивает конечности за несколько дней
Инстинкт есть почти что угодно

  • Высунуть глаза на стебельках из воды или над травой
  • Вырваться на виду так, что разум мутится от ужаса
  • Быстро попятиться, чтобы уйти от опасности или утащить добычу
  • Изрыгнуть облако тошнотворной, ослепляющей, едкой слизи: урон (площадь, рядом)

Огромный рак-альбинос, старше самой Топи. Если встретишь его — молись, чтобы он был не голоден. Только вряд ли.

Щёлкокувшинки

Урон щёлкающие «челюсти» (вплотную, хваткий)
Инстинкт вцепиться и утянуть на дно

  • Слиться с полем листьев кувшинок
  • Захлопнуться на лягушке или птице и исчезнуть прежде, чем кто-нибудь заметит
  • Крепко защёлкнуться на конечности, дёрнуть вниз
  • ЩЁЛК ЩЁЛК ЩЁЛК — на того, кто споткнулся и упал среди них: урон с преимуществом (хваткий, кровавое)

Они и впрямь ничем не выделяются. Но стоит чему-нибудь крупнее жука сесть на одну из них — ЩЁЛК, точно медвежий капкан, лоза сжимается и утаскивает добычу под воду. Для маленького существа это смертельная ловушка. Для человека?

Всего лишь болезненная оплошность. Если, конечно, не запаниковать, не забарахтаться или не споткнуться. Так что просто, ну, сохраняй спокойствие.

Суараханы-охотники

Группа, скрытный, осторожный, организованный, земноводный

HP 6; Броня 1 (чешуйчатая шкура)
Урон дубинка (рядом, грубое), хлёсткий язык (досягаемость), отравленные иглы из духовой трубки (недалеко)
Особые свойства отлично видят ночью, соль обжигает их кожу
Инстинкт приносить домой пленников для жертвоприношения

  • Незаметно окружить добычу
  • Прыгнуть на поразительное расстояние
  • Оглушить кого-нибудь ударом по голове
  • Быстро завязать тугой узел

Ростом они с невысокого человека, сутулые, на слишком длинных ногах и со слишком длинными руками. Жабья голова выдаётся вперёд из широких плеч; глаза чересчур большие, рот чересчур широкий. Они покрыты влажной чешуёй и роговыми наростами и увешаны поясами и перевязями из плетёной травы.

Это суараханы, которых встречают чаще всего, — те, что совершают набеги на Маршэдж, и те, кого больше всего боятся топеходы.

По правде говоря, они больше рыбачат и охотятся, чем ищут жертв, и олень им так же хорош, как человек. Но оленя, в общем-то, поймать труднее.

Суараханы-певцы

Орда, земноводный

HP 3; Броня 0
Урон кулаки и укус с помехой (вплотную), хлёсткий язык с помехой (досягаемость)
Особые свойства отлично видят ночью, соль обжигает их кожу, уродства
Инстинкт петь вечную колыбельную

  • Заглушить своей песней все прочие звуки
  • Поднять пронзительный крик тревоги
  • Удрать и спрятаться
  • Сохранить пленнику жизнь — сколько нужно

В Топи Ферриера есть места, где спят ужасы, где Те, Что Внизу видят беспокойные сны. Воздух в таких местах гудит от лягушачьего пения — такого низкого и громкого, что едва слышишь собственные мысли. Но поют не лягушки. Поют суараханы.

Суараханы верят, что их песни усмиряют Тех, Что Внизу. И надеются, что их жертвы — приносимые скопом поздней осенью — насытят их тёмных богов, пока сами суараханы спят всю зиму.

У большинства суараханов есть уродства: лишние ноги (часто скрюченные и бесполезные), чрезмерно разросшиеся или усохшие конечности, недостающие или лишние глаза, странные наросты и т. п. Самые подвижные становятся охотниками, но хор примет любого суарахана, умеющего петь.

Суарахан-прорицатель

Одиночка, осквернённый, хитрый, магический, земноводный

HP 12; Броня 0
Урон ядовитая кожа (вплотную), хлёсткий язык (досягаемость)
Особые свойства отлично видят ночью, соль обжигает их кожу, отмечены Теми, Что Внизу
Инстинкт умилостивить Тех, Что Внизу

  • Выделять разные яды: изнуряющие, дурманящие, смертельные
  • Общаться с чужаками через видения, вызванные ядом
  • Воспользоваться даром Тех, Что Внизу

У немногих суараханов — одного-двух на хор — яркая, пёстрая чешуя, сочащаяся слизью. Они часто глотают собственные дурманящие яды, общаясь со спящими ужасами, убаюкивая и успокаивая их и обещая им трапезу из вопящей плоти — скоро, скоро.

Языка как такового у суараханов нет. Простые понятия они могут передавать песнями, но для настоящего общения нужно прикосновение прорицателя.

Когда ты попадаешь под действие дурманящего яда суарахана-прорицателя, ты можешь воспринимать духов вокруг себя и говорить с теми из них, кто активен, а также с другими, кто попал под действие яда. Когда действие яда проходит, отметь слабость (оглушён, если оно свободно).