Путевые Камни

Великий Лес (Great Wood) Великий Лес и Топь Ферриера (Ferrier's Fen) Топь Ферриера усеяны огромными межевыми камнями из бледно-серого камня, поросшими мхом и почти скрытыми зарослями, с глубоко высеченными витыми, ветвящимися рунами Зелёных Владык Зелёные Владыки. Путевые камни связывает воедино магия фейри Фейри.

Предания

Кое-что интересное: путевые камни отмечают входы на тропы фейри. Тот, кто сумеет выйти на эти тропы, может быстро преодолевать огромные расстояния. Однако тропы полны опасностей. В преданиях говорится о путниках, которые терялись или оказывались в плену на годы и даже века.

Кое-что полезное: чтобы ступить на тропы фейри, нужно оставить всё железо и сталь, а также сделать одно из следующего:

  • Идти по следам проводника-фейри
  • Уметь видеть сквозь магию и чары фейри — благодаря Вину Старой Матери Внезапный Провал Аалза Галта или подобному эффекту
  • Отправиться в определённое время (при __ луне, в полночь, на рассвете и т. д.) и либо...
  • иметь в жилах кровь фейри; либо
  • открыть свой разум с помощью дурмана/хмеля/ бреда/изнеможения и т. п.

Каждый путевой камень связан хотя бы с одним другим, а большинство — с несколькими. Ступив на тропу, ты видишь пути, раскинувшиеся перед тобой, и примерно чувствуешь, где в мире смертных находится каждый из соседних путевых камней.

Странствовать по тропам фейри опасно, но безопаснее, если идёшь с надёжными спутниками.

Идти по тропам

Когда ты идёшь по тропе фейри от одного путевого камня к другому, брось +WIS: на 6- ты сбиваешься с пути и оказываешься в опасности — расскажи нам, что сманивает или гонит тебя с тропы;

на 7+ ты благополучно прибываешь, и проходит всего несколько минут, но сначала расскажи нам, что пыталось сманить или согнать тебя с тропы и почему у него не вышло; на 10+ ты также можешь вмешаться и спасти того, кто сбился с пути, — но только если сможешь рассказать нам как.

Если у тебя выпало 6- и тебя кто-то спас, не отмечай XP.

Когда ты сбиваешься с пути и никто из твоих союзников тебя не спасает, реши, хочешь ли ты продолжать играть этим персонажем. Если да, ты выберешься из владений фейри; в настоящем мире пройдёт сравнительно немного времени, но для тебя это могли быть дни, месяцы или даже годы. Выбери 2:

  • Ты изменился. Смени свой инстинкт, смени внешность и потеряй один из своих ходов, заменив его другим доступным тебе ходом.
  • Ты потерял что-то важное: ход, драгоценную вещь, память о любимом человеке, заветную надежду и т. д. Расскажи нам, что ты потерял.
  • Ты в долгу у фейри — у того, кто тебя пленил, или у того, кто тебя спас. Вместе с Ведущим решите, у кого именно.
  • В мире смертных прошли дни, недели или месяцы, а не минуты или часы.
  • Ты выходишь не у того путевого камня, к которому стремился.

Когда последователь сбивается с пути и никто его не спасает, его судьба в руках Ведущего.

Если игроку нужно вдохновение, пусть бросит Кость Судьбы.

приманка
1Желание спастись от опасности, горя или стыда
2Зов того, кого ты потерял
3Ребёнок, зверь или любимый человек в беде
4Пирушка, трапеза, выпивка или иное удовольствие плоти
5Нечто великой красоты или дивное чудо
6Нечто огромной ценности или шанс узнать что-то очень важное

Сходя с троп

Тот, кто сходит с троп фейри, может оказаться в любом из множества владений фейри. Смертному почти невозможно найти путь между ними: пути подчинены логике сна, тайнам и древним договорам фейри. Проводник почти обязателен, но даже фейри бывает непросто попасть в некоторые царства или выбраться из них.

Зацепки

  • Нечто опасное научилось пользоваться путевыми камнями: оно появляется у камня, ближайшего к Стоунтопу (Stonetop), устраивает неприятности и уходит обратно.
  • Кто-то сгинул на тропах фейри годы, десятилетия или даже века назад. Теперь он появляется вновь и, спотыкаясь, бредёт в Стоунтоп, думая, что прошли лишь часы или дни.
  • Кто-то, кто дорог персонажам игроков, ступает на тропы фейри и не возвращается.