O Brejo de Ferrier

O Brejo de Ferrier fica entre a Grande Mata A Grande Mata, as Terras Escalonadas As Terras Escalonadas e a Marcha Norte A Marcha Norte.

É um brejo enorme, de 100 milhas de largura e 50 de norte a sul, alimentado pelo Riacho O Riacho, pelo Sruth perto de Beira-Brejo Beira-Brejo e por muitos córregos menores. É um labirinto de terra firme, poças estagnadas, riachos rasos e quedas súbitas em água muito, muito funda. E lama. Muita lama.

Há muito tempo, esta região foi o berço da civilização dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes. Mas, quando seus servos se rebelaram e os Senhores Verdes abraçaram as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, os outros Construtores Os Construtores afundaram a região e estilhaçaram a civilização dos Senhores Verdes. Continua sendo um lugar quebrado, escorrendo magia antiga e corrupção.

Impressões

Sempre

  • Salgueiros debruçados sobre a água
  • Pedaços de ruínas de pedra, espetando da lama
  • O balanço e o tremor das turfeiras sob os pés
  • Cheiro de enxofre de água parada e podridão
  • Alguma coisa comum, mas chocantemente errada: uma árvore com olhos que choram, um coelho de três caras, uma cobra com pernas curtas, um cervo com um filhote crescendo do flanco etc.

Primavera

  • Marrom morto misturado com verde-claro e com flores de cores vivas
  • Chapinhar da lama, o frio molhado que choca, seu aperto ciumento nos seus pés
  • Coaxar ritmado e barulhento de rãs e sapos
  • Névoa densa, que abafa tudo e encolhe o mundo

Verão

  • Moscas e mosquitinhos, zumbindo nos ouvidos, no nariz, nos olhos, na boca
  • Aperto, farfalhar e raspar de capim, junças e juncos
  • Borboletas e mariposas de todas as cores e formas; vaga-lumes como estrelas à noite
  • Calor escaldante, ar enjoativo, suor escorrendo de você

Outono

  • Amarelo, marrom e dourado das plantas morrendo embaixo; ardósia morta dos céus em cima
  • Aquele cheiro de podridão, agora avassalador
  • Bandos de aves aquáticas, seu grasnar áspero, voando em grandes vês lá no alto

Inverno

  • Capim morto espetando por um manto de neve
  • Uma calma silenciosa
  • Borbulhar e gotejar de água que não se vê
  • Estalo e solavanco quando você põe o peso sobre gelo fino

Explorando o Brejo

O Brejo de Ferrier guarda muita coisa de valor, mas é um lugar mutável e traiçoeiro.

Traçar um Rumo

Em qualquer expedição ao Brejo de Ferrier:

  • Você precisa levar uma bolsa de ◇ raiz de bendis (Valor 1 em Beira-Brejo) por dia, queimada sem parar
  • O caminho será arriscado, cheio de perigos

andarilho do brejo

Sabido no brejo, cauteloso, furtivo, observador

HP 8; Armadura 1 (couraça de couro)
Dano faca (mão), funda (próximo, recarga)

  • Avistar/evitar um risco escondido
  • Esbravejar com forasteiros por descuido
  • Fazer algo nojento ou desagradável sem hesitar

(e veja abaixo)

Alastar

excepcional, velho, ardiloso; Instinto não sentir remorso; Custo pagamento adiantado.

Fiadh

curioso, gentil, tomado pelo mal do brejo; Instinto esconder sua aflição; Custo segredos do Brejo.

Riona

preparada, ágil, teimosa; Instinto supor o pior; Custo competência demonstrada.

Veja também: Gente de Beira-Brejo.

Perguntas

  • Que fera vil dizem espreitar no Brejo, e por que os tolos vão atrás dela?
  • Quem você conhece que se perdeu no Brejo? O que levou essa pessoa até lá, para começar?
  • Que ritual dizem manter o mal do brejo afastado?
  • O que você acha que os suarachan—aquela gente-sapo horrenda—fazem com quem capturam?

Ganchos

  • Uma orquídea rara pode curar uma doença, mas só cresce no fundo do Brejo
  • As águas baixam numa seca, revelando ruínas antes desconhecidas
  • Suarachan atacam as lavouras de Beira-Brejo, levando vários cativos
  • Os PJs buscam algo que só as Bruxas do Salgueiro podem lhes dar
  • A raiz de bendis está crescendo mal; se isso continuar, pode arruinar Beira-Brejo

Terreno

Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). No inverno, água e lama podem estar congeladas.

Terreno
1Água aberta, sabe-se lá quão funda?
2Poça rasa, açude ou riacho
3-4Lama, lodo, solo encharcado, água parada
5-6Turfa, musgo esfagno, tapetes flutuantes
7-8Capim, juncos, junças, flores silvestres
9Arbustos e pinheiros esparsos
10Renque de árvores, ou uma árvore grande
11Árvore(s) morta(s), tronco(s) caído(s)
12Montículo, colina, afloramento rochoso Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade.

Descobertas

Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.

descoberta
1Mudança de terreno (página anterior) e role de novo
2Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.)
3Um encontro (próxima coluna)
4Sítio ou artefato dos Senhores Verdes, provavelmente contaminado pelas Coisas de Baixo, ao menos parcialmente enterrado ou submerso
5Algum outro ponto de interesse (próxima coluna)
6Flora útil ou valiosa
encontro
1Um suarachan solitário, torcendo para não ser notado
2Uma fera mutada, como um cervo de oito patas e cinco olhos, ou uma lebre de duas cabeças
3Um ou mais espíritos do ermo ou Fae, curiosos, indiferentes ou desolados
4Caça farta, mas pouco apetitosa—lagostins, caracóis, tartarugas, rãs, peixes etc.
5Boa caça, mas pronta a disparar—cervos, lebres, aves aquáticas etc.
6Um andarilho do brejo, possivelmente em maus lençóis
ponto de interesse
1-2Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo
3Um lugar assombrado pela morte ou pelos que não morrem
4Domínio Fae ou pedra-guia
5Sítio sagrado para os espíritos do ermo
6A morada das Bruxas do Salgueiro (próxima página)

As Bruxas do Salgueiro

Muitos contos falam das irmãs estranhas do Brejo. São sempre três, mas podem ser velhas, jovens ou de meia-idade.

Podem ser altas e altivas ou tortas e nodosas, dignas e serenas ou criaturas ferais fuçando a lama. Às vezes o herói do conto vai atrás delas. Outras vezes, ele topa com a morada das Bruxas por acaso.

Todas as histórias concordam que as Bruxas do Salgueiro têm o que você procura. Uma resposta. Um artefato (ou a notícia de onde achá-lo). Um jeito de cumprir algum feito impossível. Todo mundo sabe que Sianna Ferrier aprendeu os segredos do Brejo com as Bruxas, o que permitiu fundar Beira-Brejo.

O que os contos muitas vezes deixam de mencionar é:

há sempre um preço. Para Sianna Ferrier, os dons das Bruxas saíram caríssimos: uma criança de seu sangue, ou do sangue de quem se assentou com ela, a ser entregue a cada sete anos.

As bruxas são, na verdade, uma única entidade, a inescrutável encarnação Poderes Primordiais de um ser primordial do conhecimento, do destino, dos custos e das consequências, muito diminuído e habitando esta terra quebrada.

A morada das Bruxas

A morada das Bruxas do Salgueiro raramente é achada duas vezes no mesmo lugar, e em cada conto os detalhes mudam. Às vezes elas moram no oco de um salgueiro, com o espaço lá dentro impossivelmente grande. Em outros contos, é um casebre tosco encostado numa árvore. Em outros ainda, elas se acocoram em volta de um fogo à sombra de um salgueiro, sem abrigo algum digno do nome.

O jeito mais certeiro de achar as Bruxas é procurar um troll do brejo mal do brejo e convencê-lo a guiar você. Todos sabem o caminho, embora se deva esperar travessuras.

Tenha modos

As Bruxas do Salgueiro observam os velhos costumes da hospitalidade. Quem se aproximar em paz e invocar o direito de hóspede pode comer sua comida e se abrigar sob seu teto (tal como ele for). As Bruxas não farão mal algum de verdade, a menos que o hóspede primeiro viole as regras da hospitalidade ao…

  • iniciar a violência;
  • ameaçar as Bruxas ou seus hóspedes;
  • roubar; ou
  • insultar a hospitalidade das Bruxas.

As Bruxas adoram provocar os hóspedes:

falam por enigmas, perguntam sobre segredos vergonhosos, oferecem comida repugnante ou acomodações precárias, mostram vislumbres de horrores que somem quando se olha de novo. Os humildes, pacientes e sábios se saem bem. Tolos esquentados e orgulhosos, não.

O preço

Seja lá o que se peça às Bruxas do Salgueiro, elas exigem algo de valor equivalente.

Adapte o preço ao personagem. Não é sobre o que as Bruxas do Salgueiro querem ou o que farão com aquilo. É sobre sacrifício.

É sobre o que quem pede está pedindo, e quanto isso vale para essa pessoa.

As Bruxas podem pedir…

  • uma promessa, a ser cumprida agora ou depois. Descumpra, e a calamidade vem. "O axioma do contágio local? Que palavras pomposas para coisa tão simples. Podemos ensinar você, sim, mas você precisa jurar que nunca mais abrirá uma porta sem a permissão do dono."
  • um bem, que valha ao menos tanto para quem pede quanto aquilo que pede.

"Você busca uma arma contra o demônio?

Ah, sim, a Lança Retorcida! Podemos mostrar onde ela está, levar você até lá. Mas o que nos dará em troca? Esse manto que você veste, o de dentes e fantasmas famintos? Dê-nos isso."

  • algo estranho, carregado de consequências em potencial. "Você quer aplacar a ira da floresta? Tsc, tsc, a ira dela não pode ser aplacada. Mas você pode despistá-la. Basta arrancar a própria sombra com os dentes e deixar que a descartemos. Hum? Não, claro que pode, venha, deixe-nos mostrar…"
  • um sacrifício pessoal, sangrento e visceral. "Você quer saber o que dizem as runas antigas? Sem dúvida seu olho direito é pechincha por tal sabedoria. Ou o esquerdo.

Não somos exigentes."

  • um sacrifício pessoal, algo intangível. Trabalhe com o jogador para mudar seu instinto, trocar seus atributos ou perder um de seus movimentos como consequência.

"Você busca um jeito de derrotar o Rei do Norte? Podemos lhe dizer, sim. Mas vai custar as lembranças de seu pai e a bondade que ele lhe mostrou."

  • um sacrifício, mas de algo que não é de fato seu para dar. "Você quer de volta seu olho para a beleza? Hum. Escolha o preço: o coração bondoso do seu amigo alto, que você tanto estima. Ou o amor dos seus pais. É beleza o que você busca, e semelhante paga por semelhante, afinal."

Seja lá o que os PJs peçam, pagar o preço deve ser uma decisão significativa. Não peça algo que você sabe que eles nunca abririam mão, e não peça algo de que não vão sentir falta.

Se as Bruxas gostarem de alguém—se essa pessoa foi humilde, bem-educada e sábia—elas serão claras e diretas sobre os custos e sobre o que oferecem, e talvez sugiram outro caminho. Caso contrário, as Bruxas serão evasivas quanto aos custos e bem dispostas a deixar alguém levar algo barato, se souberem que isso levará à ruína.


Bruxa do Salgueiro

Grupo, primordial, cautelosa, ardilosa, organizada, mágica, sabe-tudo

HP 16; Armadura 4 (salvaguardas, resiliência), 0 contra
Qualidades especiais impossível de enganar ou pegar de surpresa; divida o dano sofrido igualmente entre as três bruxas (arredondando para baixo)
Instinto fazer valer os velhos costumes, as velhas regras

  • Frustrar, irritar ou provocar alguém

ferro negro Dano punhos e dedos nodosos com desvantagem (mão, forte, agarrador)

• Distorcer a percepção de alguém

• Sumir, estar em outro lugar

• Transformar alguém numa criatura do pântano

Dica: use uma voz diferente e uma posição física diferente (esquerda, centro, direita) para cada bruxa, e alterne entre elas ao falar, às vezes no meio da frase.

Quando você pressiona ou tenta seduzir as Bruxas do Salgueiro a mudar seu preço ou alterar o trato, não role. Elas não cedem; o preço é o que é.

Perigos

Terreno traiçoeiro

  • Turfeira trêmula: piso bambo, às vezes fino o bastante para ceder
  • Lama funda que suga
  • Piso escorregadio
  • Gelo fino que racha
  • Troncos caídos ou sulcos escondidos pelo capim ou pela lama
  • Espinhos, acúleos, sarças
  • Cobras venenosas, sob os pés ou escondidas em ocos
  • Plantas venenosas que causam irritações e bolhas
  • Névoa e neblina, ou um manto de neve, escondendo tudo o que está acima e coisa pior

Enxames

  • Mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença
  • Sanguessugas—grudadas em tudo o que entra na água
  • Estorninhos—que tapam a vista, abafam o som, fustigam, e podem estar possuídos por um grwgnach Os Espíritos do Ermo

Doença

A doença pode vir de água ruim, ar ruim, comida contaminada e bichos que sugam sangue. É especialmente arriscado ter feridas abertas—nessas condições, é fácil demais que apodreçam.

  • Mostrar que foram expostos/infectados
  • Atingi-los com sintomas leves (marque abatido)
  • Fazer os sintomas piorarem (marque outra debilidade)
  • Negar-lhes descanso

O melhor tratamento para a doença é descanso, comida, água e ar limpos e o uso das ervas adequadas. Quem segue em frente com sintomas graves provavelmente está Desafiando o Perigo (o perigo, no caso, de piorar ou de sofrer complicações).

Para nomear uma doença, ou descrever seus sintomas, misture 2-3 dos seguintes:

maleita, irada, negra, bolhas, sangue, azul, furúnculos, hálito, ardente, calafrios, frio, tosse, cãibras, corvos, seca, olho(s), supurante, febre, dedos, tremulante, fluxo, pé, coceira, pulmão, mosquito, leitosa, boca, barrenta, escorrendo, catarro, salgada, rosa, varíola, brotoeja, ânsia, podridão, corrente, caganeira, couro cabeludo, tremores, arrepios, pele, ranho, feridas, cuspe, manchas, suores, lágrimas, carrapato, sapo, dedos do pé, língua, tremor, trote, verrugas, erva, chorosa, vergões, úmida, chiado, ferida, amarela

Pense em rolar o Dado do Destino para ver quão graves são os sintomas e quão difícil é tratar a doença.

Algo interessante: Você sabe como esta doença se chama, seus sintomas e seu curso típico, talvez até o que a causa. Algo útil: Você sabe como tratá-la melhor, que ervas usar e onde podem ser achadas.


mal do brejo

Ameaça (aflição)

Instinto arrancar da vítima a sua humanidade

Quem passa tempo demais no Brejo de Ferrier pode se ver… mudado.

O povo de Beira-Brejo conta muitas histórias sobre o que causa o mal e o que protege dele, mas até o andarilho mais cuidadoso às vezes começa a sentir as mudanças.

Monstros


troll do brejo

Solitário, grande, corrompido, acumulador, glutão, furtivo

HP 16; Armadura 1 (couro grosso)
Dano aperto que quebra ossos (mão, perto, agarrador, forte), goela que dilacera (mão, suja, 1 perfurante)
Qualidades especiais sentidos aguçados, odor horrendo, envergonhado da própria aparência
Instinto encher a barriga e guardar seu tesouro com ciúme

  • Aproximar-se de uma vítima sob o manto do escuro, da névoa ou da água turva
  • Exigir tesouro para deixá-la passar ilesa
  • Provavelmente tentar comê-la mesmo assim um formato tosco, palavras meio esquecidas, uma raiva terrível pelo que perderam.

Um dia foram humanos, corrompidos pelo Brejo e pelas forças vis que correm por ele.

Pouco resta dessa humanidade, porém:

Prezam artigos finos e bens comuns, qualquer coisa que os lembre da vida de antes. Mais ainda, anseiam por contato humano. Mas a fome, a vergonha e a ganância costumam levá-los a se voltar contra quem lhes mostra bondade.

O Gliomor

Solitário, grande, cauteloso, aterrorizante, antiquíssimo

HP 22; Armadura 3 (carapaça)
Dano pinça menor (alcance, agarradora), pinça maior com vantagem (alcance, forte, suja, 3 perfurante)
Qualidades especiais cura ferimentos em poucas horas, regenera membros em poucos dias
Instinto comer praticamente qualquer coisa

  • Espetar os pedúnculos oculares para fora da água ou acima do capim
  • Irromper à vista, fazendo a mente cambalear de horror
  • Recuar depressa de marcha à ré, para escapar do perigo ou arrastar a presa
  • Cuspir uma nuvem de gosma enjoativa, cegante e corrosiva: de dano (área, perto)

Um lagostim albino descomunal, mais velho que o próprio Brejo. Se você o encontrar, reze para que não esteja com fome. Mas duvido muito.

Lírios-armadilha

Dano "mandíbulas" que se fecham (mão, agarradoras)
Instinto agarrar e puxar para baixo

  • Confundir-se com um tapete de vitórias-régias
  • Fechar-se sobre uma rã ou um pássaro, sumindo antes que alguém veja
  • Fechar-se firme sobre um membro e puxá-lo para baixo
  • CLAC CLAC CLAC em quem tropeça e cai entre eles: de dano com vantagem (agarradores, sujos)

Eles se confundem direitinho, de verdade. Mas, quando qualquer coisa maior que um inseto pousa num deles, CLAC, igual a uma armadilha de urso, o cipó se contrai e puxa a presa para debaixo d'água. É uma cilada letal para uma criatura pequena. Para um humano?

Só um erro doloroso. A não ser que você entre em pânico, claro, ou se debata, ou tropece. Então, sabe como é, fique calmo.

Caçadores suarachan

Grupo, furtivo, cauteloso, organizado, anfíbio

HP 6; Armadura 1 (couro escamoso)
Dano porrete (perto, tosco), língua que estala (alcance), agulhas envenenadas de zarabatana (próximo)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele
Instinto trazer cativos para casa, para sacrifício

  • Cercar a presa sem ser notado
  • Saltar uma distância chocante
  • Nocautear alguém com uma paulada na cabeça
  • Dar um nó rápido

Têm a altura de um homem baixo, curvados sobre pernas compridas demais e braços compridos demais. Uma cabeça de sapo se projeta para a frente sobre ombros largos, com olhos grandes demais e boca larga demais. São cobertos de escamas úmidas e excrescências córneas, e se drapeiam em cintos e bandoleiras de capim trançado.

Esses são os suarachan mais encontrados, os que atacam Beira-Brejo e os que os andarilhos do brejo mais temem.

Na verdade, passam mais tempo pescando e caçando do que procurando sacrifícios, e ficam igualmente satisfeitos em pegar um cervo ou um homem. Mas cervos são mais difíceis de pegar, no geral.

Cantores suarachan

Horda, anfíbia

HP 3; Armadura 0
Dano punhos e mordida com desvantagem (mão), língua que estala com desvantagem (alcance)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele, mutações
Instinto cantar a cantiga de ninar eterna

  • Abafar todos os outros ruídos com seu canto
  • Erguer um chamado estridente de alarme
  • Escapulir e se esconder
  • Manter um prisioneiro vivo, tempo bastante

Há lugares no Brejo de Ferrier onde horrores dormem, onde as Coisas de Baixo sonham inquietas. O ar nesses lugares vibra de canto de rã, tão grave e tão alto que você mal ouve os próprios pensamentos. Mas não são rãs cantando. São os suarachan.

Os suarachan acreditam que seus cantos mantêm as Coisas de Baixo quietas. E esperam que seus sacrifícios—entregues em quantidade no fim do outono—mantenham seus deuses sombrios saciados enquanto os suarachan dormem o inverno.

A maioria dos suarachan traz mutações: pernas extras (muitas vezes tortas e inúteis), membros atrofiados ou grandes demais, olhos a menos ou a mais, excrescências estranhas etc. Os mais ágeis viram caçadores, mas o coro acolhe qualquer suarachan que consiga cantar.

Adivinho suarachan

Solitário, corrompido, astuto, mágico, anfíbio

HP 12; Armadura 0
Dano pele venenosa (mão), língua que estala (alcance)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele, marcado pelas Coisas de Baixo
Instinto aplacar as Coisas de Baixo

Alguns suarachan—um ou dois por coro—têm escamas vivas e coloridas que escorrem limo. Costumam ingerir as próprias toxinas alucinógenas, comungando com os horrores que dormem, fazendo-lhes xiu, acalmando-os e prometendo-lhes refeições de carne aos gritos, logo, logo.

Os suarachan não têm língua, propriamente. Conseguem comunicar ideias básicas por seus cantos, mas a comunicação de verdade exige o toque de um adivinho.

Quando você é afetado pelo veneno alucinógeno de um adivinho suarachan, você consegue perceber os espíritos ao redor e falar com os que estiverem ativos, assim como com outros afetados pelo veneno. Quando o veneno passa, marque uma debilidade (atordoado, se estiver disponível).