O Brejo de Ferrier
O Brejo de Ferrier fica entre a Grande Mata A Grande Mata, as Terras Escalonadas As Terras Escalonadas e a Marcha Norte A Marcha Norte.
É um brejo enorme, de 100 milhas de largura e 50 de norte a sul, alimentado pelo Riacho O Riacho, pelo Sruth perto de Beira-Brejo Beira-Brejo e por muitos córregos menores. É um labirinto de terra firme, poças estagnadas, riachos rasos e quedas súbitas em água muito, muito funda. E lama. Muita lama.
Há muito tempo, esta região foi o berço da civilização dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes. Mas, quando seus servos se rebelaram e os Senhores Verdes abraçaram as Coisas de Baixo As Coisas de Baixo, os outros Construtores Os Construtores afundaram a região e estilhaçaram a civilização dos Senhores Verdes. Continua sendo um lugar quebrado, escorrendo magia antiga e corrupção.
Impressões
Sempre
- Salgueiros debruçados sobre a água
- Pedaços de ruínas de pedra, espetando da lama
- O balanço e o tremor das turfeiras sob os pés
- Cheiro de enxofre de água parada e podridão
- Alguma coisa comum, mas chocantemente errada: uma árvore com olhos que choram, um coelho de três caras, uma cobra com pernas curtas, um cervo com um filhote crescendo do flanco etc.
Primavera
- Marrom morto misturado com verde-claro e com flores de cores vivas
- Chapinhar da lama, o frio molhado que choca, seu aperto ciumento nos seus pés
- Coaxar ritmado e barulhento de rãs e sapos
- Névoa densa, que abafa tudo e encolhe o mundo
Verão
- Moscas e mosquitinhos, zumbindo nos ouvidos, no nariz, nos olhos, na boca
- Aperto, farfalhar e raspar de capim, junças e juncos
- Borboletas e mariposas de todas as cores e formas; vaga-lumes como estrelas à noite
- Calor escaldante, ar enjoativo, suor escorrendo de você
Outono
- Amarelo, marrom e dourado das plantas morrendo embaixo; ardósia morta dos céus em cima
- Aquele cheiro de podridão, agora avassalador
- Bandos de aves aquáticas, seu grasnar áspero, voando em grandes vês lá no alto
Inverno
- Capim morto espetando por um manto de neve
- Uma calma silenciosa
- Borbulhar e gotejar de água que não se vê
- Estalo e solavanco quando você põe o peso sobre gelo fino
Explorando o Brejo
O Brejo de Ferrier guarda muita coisa de valor, mas é um lugar mutável e traiçoeiro.
Traçar um Rumo
Em qualquer expedição ao Brejo de Ferrier:
- Você precisa levar uma bolsa de ◇ raiz de bendis (Valor 1 em Beira-Brejo) por dia, queimada sem parar
- O caminho será arriscado, cheio de perigos
andarilho do brejo
HP 8; Armadura 1 (couraça de couro)
Dano faca (mão), funda (próximo, recarga)
- Avistar/evitar um risco escondido
- Esbravejar com forasteiros por descuido
- Fazer algo nojento ou desagradável sem hesitar
(e veja abaixo)
Alastar
excepcional, velho, ardiloso; Instinto não sentir remorso; Custo pagamento adiantado.
Fiadh
curioso, gentil, tomado pelo mal do brejo; Instinto esconder sua aflição; Custo segredos do Brejo.
Riona
preparada, ágil, teimosa; Instinto supor o pior; Custo competência demonstrada.
Veja também: Gente de Beira-Brejo.
Perguntas
- Que fera vil dizem espreitar no Brejo, e por que os tolos vão atrás dela?
- Quem você conhece que se perdeu no Brejo? O que levou essa pessoa até lá, para começar?
- Que ritual dizem manter o mal do brejo afastado?
- O que você acha que os suarachan—aquela gente-sapo horrenda—fazem com quem capturam?
Ganchos
- Uma orquídea rara pode curar uma doença, mas só cresce no fundo do Brejo
- As águas baixam numa seca, revelando ruínas antes desconhecidas
- Suarachan atacam as lavouras de Beira-Brejo, levando vários cativos
- Os PJs buscam algo que só as Bruxas do Salgueiro podem lhes dar
- A raiz de bendis está crescendo mal; se isso continuar, pode arruinar Beira-Brejo
Terreno
Escolha 1 ou combine 2, ou peça que alguém role o Dado do Destino (). No inverno, água e lama podem estar congeladas.
| 1 | Água aberta, sabe-se lá quão funda? |
|---|---|
| 2 | Poça rasa, açude ou riacho |
| 3-4 | Lama, lodo, solo encharcado, água parada |
| 5-6 | Turfa, musgo esfagno, tapetes flutuantes |
| 7-8 | Capim, juncos, junças, flores silvestres |
| 9 | Arbustos e pinheiros esparsos |
| 10 | Renque de árvores, ou uma árvore grande |
| 11 | Árvore(s) morta(s), tronco(s) caído(s) |
| 12 | Montículo, colina, afloramento rochoso Se quiser, role para tamanho/extensão/intensidade. |
Descobertas
Para qualquer uma destas, escolha 1 ou peça que alguém role o Dado do Destino.
| 1 | Mudança de terreno (página anterior) e role de novo |
|---|---|
| 2 | Uma chance de obter discernimento sobre uma ameaça ou perigo (p. ex., rastros que revelam números, paradeiro etc.) |
| 3 | Um encontro (próxima coluna) |
| 4 | Sítio ou artefato dos Senhores Verdes, provavelmente contaminado pelas Coisas de Baixo, ao menos parcialmente enterrado ou submerso |
| 5 | Algum outro ponto de interesse (próxima coluna) |
| 6 | Flora útil ou valiosa |
| 1 | Um suarachan solitário, torcendo para não ser notado |
|---|---|
| 2 | Uma fera mutada, como um cervo de oito patas e cinco olhos, ou uma lebre de duas cabeças |
| 3 | Um ou mais espíritos do ermo ou Fae, curiosos, indiferentes ou desolados |
| 4 | Caça farta, mas pouco apetitosa—lagostins, caracóis, tartarugas, rãs, peixes etc. |
| 5 | Boa caça, mas pronta a disparar—cervos, lebres, aves aquáticas etc. |
| 6 | Um andarilho do brejo, possivelmente em maus lençóis |
| 1-2 | Um lugar corrompido pelas Coisas de Baixo |
|---|---|
| 3 | Um lugar assombrado pela morte ou pelos que não morrem |
| 4 | Domínio Fae ou pedra-guia |
| 5 | Sítio sagrado para os espíritos do ermo |
| 6 | A morada das Bruxas do Salgueiro (próxima página) |
As Bruxas do Salgueiro
Muitos contos falam das irmãs estranhas do Brejo. São sempre três, mas podem ser velhas, jovens ou de meia-idade.
Podem ser altas e altivas ou tortas e nodosas, dignas e serenas ou criaturas ferais fuçando a lama. Às vezes o herói do conto vai atrás delas. Outras vezes, ele topa com a morada das Bruxas por acaso.
Todas as histórias concordam que as Bruxas do Salgueiro têm o que você procura. Uma resposta. Um artefato (ou a notícia de onde achá-lo). Um jeito de cumprir algum feito impossível. Todo mundo sabe que Sianna Ferrier aprendeu os segredos do Brejo com as Bruxas, o que permitiu fundar Beira-Brejo.
O que os contos muitas vezes deixam de mencionar é:
há sempre um preço. Para Sianna Ferrier, os dons das Bruxas saíram caríssimos: uma criança de seu sangue, ou do sangue de quem se assentou com ela, a ser entregue a cada sete anos.
As bruxas são, na verdade, uma única entidade, a inescrutável encarnação Poderes Primordiais de um ser primordial do conhecimento, do destino, dos custos e das consequências, muito diminuído e habitando esta terra quebrada.
A morada das Bruxas
A morada das Bruxas do Salgueiro raramente é achada duas vezes no mesmo lugar, e em cada conto os detalhes mudam. Às vezes elas moram no oco de um salgueiro, com o espaço lá dentro impossivelmente grande. Em outros contos, é um casebre tosco encostado numa árvore. Em outros ainda, elas se acocoram em volta de um fogo à sombra de um salgueiro, sem abrigo algum digno do nome.
O jeito mais certeiro de achar as Bruxas é procurar um troll do brejo mal do brejo e convencê-lo a guiar você. Todos sabem o caminho, embora se deva esperar travessuras.
Tenha modos
As Bruxas do Salgueiro observam os velhos costumes da hospitalidade. Quem se aproximar em paz e invocar o direito de hóspede pode comer sua comida e se abrigar sob seu teto (tal como ele for). As Bruxas não farão mal algum de verdade, a menos que o hóspede primeiro viole as regras da hospitalidade ao…
- iniciar a violência;
- ameaçar as Bruxas ou seus hóspedes;
- roubar; ou
- insultar a hospitalidade das Bruxas.
As Bruxas adoram provocar os hóspedes:
falam por enigmas, perguntam sobre segredos vergonhosos, oferecem comida repugnante ou acomodações precárias, mostram vislumbres de horrores que somem quando se olha de novo. Os humildes, pacientes e sábios se saem bem. Tolos esquentados e orgulhosos, não.
O preço
Seja lá o que se peça às Bruxas do Salgueiro, elas exigem algo de valor equivalente.
Adapte o preço ao personagem. Não é sobre o que as Bruxas do Salgueiro querem ou o que farão com aquilo. É sobre sacrifício.
É sobre o que quem pede está pedindo, e quanto isso vale para essa pessoa.
As Bruxas podem pedir…
- uma promessa, a ser cumprida agora ou depois. Descumpra, e a calamidade vem. "O axioma do contágio local? Que palavras pomposas para coisa tão simples. Podemos ensinar você, sim, mas você precisa jurar que nunca mais abrirá uma porta sem a permissão do dono."
- um bem, que valha ao menos tanto para quem pede quanto aquilo que pede.
"Você busca uma arma contra o demônio?
Ah, sim, a Lança Retorcida! Podemos mostrar onde ela está, levar você até lá. Mas o que nos dará em troca? Esse manto que você veste, o de dentes e fantasmas famintos? Dê-nos isso."
- algo estranho, carregado de consequências em potencial. "Você quer aplacar a ira da floresta? Tsc, tsc, a ira dela não pode ser aplacada. Mas você pode despistá-la. Basta arrancar a própria sombra com os dentes e deixar que a descartemos. Hum? Não, claro que pode, venha, deixe-nos mostrar…"
- um sacrifício pessoal, sangrento e visceral. "Você quer saber o que dizem as runas antigas? Sem dúvida seu olho direito é pechincha por tal sabedoria. Ou o esquerdo.
Não somos exigentes."
- um sacrifício pessoal, algo intangível. Trabalhe com o jogador para mudar seu instinto, trocar seus atributos ou perder um de seus movimentos como consequência.
"Você busca um jeito de derrotar o Rei do Norte? Podemos lhe dizer, sim. Mas vai custar as lembranças de seu pai e a bondade que ele lhe mostrou."
- um sacrifício, mas de algo que não é de fato seu para dar. "Você quer de volta seu olho para a beleza? Hum. Escolha o preço: o coração bondoso do seu amigo alto, que você tanto estima. Ou o amor dos seus pais. É beleza o que você busca, e semelhante paga por semelhante, afinal."
Seja lá o que os PJs peçam, pagar o preço deve ser uma decisão significativa. Não peça algo que você sabe que eles nunca abririam mão, e não peça algo de que não vão sentir falta.
Se as Bruxas gostarem de alguém—se essa pessoa foi humilde, bem-educada e sábia—elas serão claras e diretas sobre os custos e sobre o que oferecem, e talvez sugiram outro caminho. Caso contrário, as Bruxas serão evasivas quanto aos custos e bem dispostas a deixar alguém levar algo barato, se souberem que isso levará à ruína.
Bruxa do Salgueiro
HP 16; Armadura 4 (salvaguardas, resiliência), 0 contra
Qualidades especiais impossível de enganar ou pegar de surpresa; divida o dano sofrido igualmente entre as três bruxas (arredondando para baixo)
Instinto fazer valer os velhos costumes, as velhas regras
- Frustrar, irritar ou provocar alguém
ferro negro Dano punhos e dedos nodosos com desvantagem (mão, forte, agarrador)
• Distorcer a percepção de alguém
• Sumir, estar em outro lugar
• Transformar alguém numa criatura do pântano
Dica: use uma voz diferente e uma posição física diferente (esquerda, centro, direita) para cada bruxa, e alterne entre elas ao falar, às vezes no meio da frase.
Quando você pressiona ou tenta seduzir as Bruxas do Salgueiro a mudar seu preço ou alterar o trato, não role. Elas não cedem; o preço é o que é.
Perigos
Terreno traiçoeiro
- Turfeira trêmula: piso bambo, às vezes fino o bastante para ceder
- Lama funda que suga
- Piso escorregadio
- Gelo fino que racha
- Troncos caídos ou sulcos escondidos pelo capim ou pela lama
- Espinhos, acúleos, sarças
- Cobras venenosas, sob os pés ou escondidas em ocos
- Plantas venenosas que causam irritações e bolhas
- Névoa e neblina, ou um manto de neve, escondendo tudo o que está acima e coisa pior
Enxames
- Mosquitinhos ou mosquitos—irritantes, que distraem, dolorosos, portadores de doença
- Sanguessugas—grudadas em tudo o que entra na água
- Estorninhos—que tapam a vista, abafam o som, fustigam, e podem estar possuídos por um grwgnach Os Espíritos do Ermo
Doença
A doença pode vir de água ruim, ar ruim, comida contaminada e bichos que sugam sangue. É especialmente arriscado ter feridas abertas—nessas condições, é fácil demais que apodreçam.
- Mostrar que foram expostos/infectados
- Atingi-los com sintomas leves (marque abatido)
- Fazer os sintomas piorarem (marque outra debilidade)
- Negar-lhes descanso
O melhor tratamento para a doença é descanso, comida, água e ar limpos e o uso das ervas adequadas. Quem segue em frente com sintomas graves provavelmente está Desafiando o Perigo (o perigo, no caso, de piorar ou de sofrer complicações).
Para nomear uma doença, ou descrever seus sintomas, misture 2-3 dos seguintes:
maleita, irada, negra, bolhas, sangue, azul, furúnculos, hálito, ardente, calafrios, frio, tosse, cãibras, corvos, seca, olho(s), supurante, febre, dedos, tremulante, fluxo, pé, coceira, pulmão, mosquito, leitosa, boca, barrenta, escorrendo, catarro, salgada, rosa, varíola, brotoeja, ânsia, podridão, corrente, caganeira, couro cabeludo, tremores, arrepios, pele, ranho, feridas, cuspe, manchas, suores, lágrimas, carrapato, sapo, dedos do pé, língua, tremor, trote, verrugas, erva, chorosa, vergões, úmida, chiado, ferida, amarela
Pense em rolar o Dado do Destino para ver quão graves são os sintomas e quão difícil é tratar a doença.
Algo interessante: Você sabe como esta doença se chama, seus sintomas e seu curso típico, talvez até o que a causa. Algo útil: Você sabe como tratá-la melhor, que ervas usar e onde podem ser achadas.
mal do brejo
Instinto arrancar da vítima a sua humanidade
Quem passa tempo demais no Brejo de Ferrier pode se ver… mudado.
O povo de Beira-Brejo conta muitas histórias sobre o que causa o mal e o que protege dele, mas até o andarilho mais cuidadoso às vezes começa a sentir as mudanças.
Monstros
- Feras da Grande Mata A Grande Mata, muitas vezes mutadas
- Fae Os Fae, sobretudo os que se deleitam com a feiura e o infortúnio
- Espíritos do ermo Os Espíritos do Ermo
- Resquícios dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes, sobretudo quimeras e vegetação perigosa
- Llamudwr Os Senhores Verdes
- Espíritos ou feras corrompidos pelas Coisas de Baixo
- Fantasmas A Morte e os Que Não Morrem de quem morreu aqui, perdidos e sozinhos
- Um pyped apodrecido, vivendo de carniça e de corpos do brejo
troll do brejo
HP 16; Armadura 1 (couro grosso)
Dano aperto que quebra ossos (mão, perto, agarrador, forte), goela que dilacera (mão, suja, 1 perfurante)
Qualidades especiais sentidos aguçados, odor horrendo, envergonhado da própria aparência
Instinto encher a barriga e guardar seu tesouro com ciúme
- Aproximar-se de uma vítima sob o manto do escuro, da névoa ou da água turva
- Exigir tesouro para deixá-la passar ilesa
- Provavelmente tentar comê-la mesmo assim um formato tosco, palavras meio esquecidas, uma raiva terrível pelo que perderam.
Um dia foram humanos, corrompidos pelo Brejo e pelas forças vis que correm por ele.
Pouco resta dessa humanidade, porém:
Prezam artigos finos e bens comuns, qualquer coisa que os lembre da vida de antes. Mais ainda, anseiam por contato humano. Mas a fome, a vergonha e a ganância costumam levá-los a se voltar contra quem lhes mostra bondade.
O Gliomor
HP 22; Armadura 3 (carapaça)
Dano pinça menor (alcance, agarradora), pinça maior com vantagem (alcance, forte, suja, 3 perfurante)
Qualidades especiais cura ferimentos em poucas horas, regenera membros em poucos dias
Instinto comer praticamente qualquer coisa
- Espetar os pedúnculos oculares para fora da água ou acima do capim
- Irromper à vista, fazendo a mente cambalear de horror
- Recuar depressa de marcha à ré, para escapar do perigo ou arrastar a presa
- Cuspir uma nuvem de gosma enjoativa, cegante e corrosiva: de dano (área, perto)
Um lagostim albino descomunal, mais velho que o próprio Brejo. Se você o encontrar, reze para que não esteja com fome. Mas duvido muito.
Lírios-armadilha
Dano "mandíbulas" que se fecham (mão, agarradoras)
Instinto agarrar e puxar para baixo
- Confundir-se com um tapete de vitórias-régias
- Fechar-se sobre uma rã ou um pássaro, sumindo antes que alguém veja
- Fechar-se firme sobre um membro e puxá-lo para baixo
- CLAC CLAC CLAC em quem tropeça e cai entre eles: de dano com vantagem (agarradores, sujos)
Eles se confundem direitinho, de verdade. Mas, quando qualquer coisa maior que um inseto pousa num deles, CLAC, igual a uma armadilha de urso, o cipó se contrai e puxa a presa para debaixo d'água. É uma cilada letal para uma criatura pequena. Para um humano?
Só um erro doloroso. A não ser que você entre em pânico, claro, ou se debata, ou tropece. Então, sabe como é, fique calmo.
Caçadores suarachan
HP 6; Armadura 1 (couro escamoso)
Dano porrete (perto, tosco), língua que estala (alcance), agulhas envenenadas de zarabatana (próximo)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele
Instinto trazer cativos para casa, para sacrifício
- Cercar a presa sem ser notado
- Saltar uma distância chocante
- Nocautear alguém com uma paulada na cabeça
- Dar um nó rápido
Têm a altura de um homem baixo, curvados sobre pernas compridas demais e braços compridos demais. Uma cabeça de sapo se projeta para a frente sobre ombros largos, com olhos grandes demais e boca larga demais. São cobertos de escamas úmidas e excrescências córneas, e se drapeiam em cintos e bandoleiras de capim trançado.
Esses são os suarachan mais encontrados, os que atacam Beira-Brejo e os que os andarilhos do brejo mais temem.
Na verdade, passam mais tempo pescando e caçando do que procurando sacrifícios, e ficam igualmente satisfeitos em pegar um cervo ou um homem. Mas cervos são mais difíceis de pegar, no geral.
Cantores suarachan
HP 3; Armadura 0
Dano punhos e mordida com desvantagem (mão), língua que estala com desvantagem (alcance)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele, mutações
Instinto cantar a cantiga de ninar eterna
- Abafar todos os outros ruídos com seu canto
- Erguer um chamado estridente de alarme
- Escapulir e se esconder
- Manter um prisioneiro vivo, tempo bastante
Há lugares no Brejo de Ferrier onde horrores dormem, onde as Coisas de Baixo sonham inquietas. O ar nesses lugares vibra de canto de rã, tão grave e tão alto que você mal ouve os próprios pensamentos. Mas não são rãs cantando. São os suarachan.
Os suarachan acreditam que seus cantos mantêm as Coisas de Baixo quietas. E esperam que seus sacrifícios—entregues em quantidade no fim do outono—mantenham seus deuses sombrios saciados enquanto os suarachan dormem o inverno.
A maioria dos suarachan traz mutações: pernas extras (muitas vezes tortas e inúteis), membros atrofiados ou grandes demais, olhos a menos ou a mais, excrescências estranhas etc. Os mais ágeis viram caçadores, mas o coro acolhe qualquer suarachan que consiga cantar.
Adivinho suarachan
HP 12; Armadura 0
Dano pele venenosa (mão), língua que estala (alcance)
Qualidades especiais visão noturna excelente, o sal queima sua pele, marcado pelas Coisas de Baixo
Instinto aplacar as Coisas de Baixo
- Secretar vários venenos: debilitantes, alucinógenos, mortais
- Comungar com forasteiros por visões induzidas por veneno
- Usar um dom das Coisas de Baixo
Alguns suarachan—um ou dois por coro—têm escamas vivas e coloridas que escorrem limo. Costumam ingerir as próprias toxinas alucinógenas, comungando com os horrores que dormem, fazendo-lhes xiu, acalmando-os e prometendo-lhes refeições de carne aos gritos, logo, logo.
Os suarachan não têm língua, propriamente. Conseguem comunicar ideias básicas por seus cantos, mas a comunicação de verdade exige o toque de um adivinho.
Quando você é afetado pelo veneno alucinógeno de um adivinho suarachan, você consegue perceber os espíritos ao redor e falar com os que estiverem ativos, assim como com outros afetados pelo veneno. Quando o veneno passa, marque uma debilidade (atordoado, se estiver disponível).