Trzęsawisko Ferriera

Trzęsawisko Ferriera (Ferrier's Fen) leży między Wielką Puszczą (Great Wood) Wielka Puszcza, Ziemiami Tarasowymi (Steplands) Ziemie Tarasowe a Północnym Manmarchem (North Manmarch) Północny Manmarch.

To ogromne mokradła, szerokie na 160 km i ciągnące się 80 km z północy na południe, zasilane przez Strumień (Stream) Strumień, Sruth w pobliżu Skraju Moczarów (Marshedge) Skraj Moczarów i wiele mniejszych potoków. To labirynt twardego gruntu, stojących sadzawek, płytkich strumieni i nagłych uskoków w głęboką, głęboką wodę. I błoto. Mnóstwo błota.

Dawno temu ta kraina była kolebką cywilizacji Zielonych Władców (Green Lords) Zieloni Władcy. Gdy jednak ich słudzy się zbuntowali, a Zieloni Władcy przyjęli w objęcia Istoty z Głębin (Things Below) Istoty z Głębin, pozostali Twórcy (Makers) Twórcy zapadli ten region i roztrzaskali cywilizację Zielonych Władców. To wciąż złamana kraina, ociekająca dawną magią i skażeniem.

Wrażenia

Zawsze

  • Wierzby pochylone nad wodą
  • Bryły kamiennych ruin sterczące z błota
  • Chybotanie i drżenie torfowiska pod stopami
  • Siarkowy zapach stojącej wody i zgnilizny
  • Coś zwyczajnego, ale szokująco wypaczonego: drzewo z płaczącymi oczami, królik o trzech pyskach, wąż z krótkimi nóżkami, łania z koźlęciem wyrastającym jej z boku itp.

Wiosna

  • Martwy brąz zmieszany z bladą zielenią i jaskrawymi kwiatami
  • Chlupot błota, szokujący mokry chłód, jego zazdrosny uścisk na twoich stopach
  • Hałaśliwe, rytmiczne nawoływania żab i ropuch
  • Gęsta mgła, tłumiąca wszystko, zmniejszająca świat

Lato

  • Muchy i meszki bzyczące przy uszach, nosie, oczach, ustach
  • Napór, szelest i drapanie traw, turzyc i sitowia
  • Motyle i ćmy we wszelkich barwach i kształtach; świetliki niczym gwiazdy nocą
  • Prażący upał, duszne powietrze, spływający z ciebie pot

Jesień

  • Żółć, brąz i złoto obumierających roślin w dole; martwy łupkowy odcień nieba w górze
  • Ten zapach zgnilizny, teraz wręcz obezwładniający
  • Stada ptactwa wodnego, ich chrapliwe gęganie, lecące wielkimi kluczami nad głową

Zima

  • Martwa trawa wystająca spod pierzyny śniegu
  • Cichy spokój
  • Bulgot i szmer niewidocznej wody
  • Trzask i szarpnięcie, gdy stajesz na cienkim lodzie

Badanie Trzęsawiska

Trzęsawisko Ferriera skrywa wiele cennych rzeczy, ale to zmienne, zdradliwe miejsce.

Wyznaczyć Kurs

Na każdej wyprawie na Trzęsawisko Ferriera:

  • Musicie zabrać sakiewkę ◇ korzenia bendis (Wartość 1 w Skraju Moczarów) na każdy dzień, palonego bez przerwy
  • Droga będzie niebezpieczna, pełna zagrożeń

Wędrowiec trzęsawisk

Zna trzęsawisko, ostrożny, skradający się, spostrzegawczy

HP 8; Pancerz 1 (skórzany kirys)
Obrażenia nóż (ręka), proca (niedaleko, przeładowanie)

  • Dostrzec/ominąć ukryte zagrożenie
  • Zbesztać obcych za nieostrożność
  • Zrobić coś obrzydliwego lub nieprzyjemnego bez mrugnięcia okiem

(i patrz niżej)

Alastar

wyjątkowy, stary, podstępny; Instynkt nie czuć wyrzutów sumienia; Cena zapłata do ręki.

Fiadh

ciekawski, życzliwy, dotknięty zarazą trzęsawisk; Instynkt ukrywać swoją przypadłość; Cena sekrety Trzęsawiska.

Riona

przygotowana, zwinna, uparta; Instynkt zakładać najgorsze; Cena okazanie kompetencji.

Patrz też: Ludzie Skraju Moczarów.

Pytania

  • Jaka plugawa bestia ponoć czai się na Trzęsawisku i dlaczego głupcy jej szukają?
  • Kogo znasz, kto przepadł na Trzęsawisku? Co go tam w ogóle zawiodło?
  • Jaki rytuał ponoć trzyma zarazę trzęsawisk na dystans?
  • Jak myślisz, co suarachan – te okropne żabie ludy – robią z tymi, których pojmą?

Zaczepki

  • Rzadka orchidea może uleczyć chorobę, ale rośnie tylko w głębi Trzęsawiska
  • Podczas suszy wody opadają, odsłaniając nieznane dotąd ruiny
  • Suarachan najeżdżają pola Skraju Moczarów, uprowadzając wielu jeńców
  • BG szukają czegoś, co mogą im dać tylko Wierzbowe Wiedźmy
  • Korzeń bendis słabo rośnie; jeśli tak dalej pójdzie, może to zrujnować Skraj Moczarów

Teren

Wybierz 1 lub połącz 2 albo niech ktoś rzuci Kością Losu (). Zimą woda i błoto mogą być zamarznięte.

Teren
1Otwarta woda, kto wie jak głęboka?
2Płytka sadzawka, staw lub strumień
3-4Błoto, maź, nasiąknięta ziemia, stojąca woda
5-6Torf, mech torfowiec, pływające kożuchy
7-8Trawa, trzciny, turzyce, polne kwiaty
9Krzewy i rozproszone sosny
10Gąszcz drzew albo jedno wielkie drzewo
11Martwe drzewo (drzewa), zwalone pnie
12Kopiec, pagórek, skalny występ

Jeśli chcesz, rzuć na rozmiar/zasięg/natężenie.

Odkrycia

W każdym przypadku wybierz 1 albo niech ktoś rzuci Kością Losu.

odkrycie
1Zmiana terenu (poprzednia strona) i rzuć ponownie
2Okazja do wglądu w zagrożenie lub niebezpieczeństwo (np. ślady zdradzające liczebność, miejsce pobytu itp.)
3Spotkanie (następna kolumna)
4Miejsce lub artefakt Zielonych Władców, zapewne skażone przez Istoty z Głębin, przynajmniej częściowo zasypane lub zatopione
5Inne miejsce warte uwagi (następna kolumna)
6Rośliny użyteczne lub cenne
spotkanie
1Samotny suarachan, liczący, że nikt go nie zauważy
2Zmutowane zwierzę, na przykład jeleń o ośmiu nogach i pięciu oczach albo dwugłowy zając
3Jeden lub więcej duchów dziczy albo Fae, zaciekawionych, obojętnych lub osamotnionych
4Obfita zwierzyna, choć mało apetyczna – raki, ślimaki, żółwie, żaby, ryby itp.
5Dobra zwierzyna, ale płochliwa – jelenie, zające, ptactwo wodne itp.
6Wędrowiec trzęsawisk, być może w tarapatach

Wierzbowe Wiedźmy

Krąży wiele opowieści o dziwnych siostrach z Trzęsawiska. Zawsze są trzy, ale mogą być stare, młode albo w średnim wieku.

Mogą być wysokie i dostojne albo pokręcone i sękate, godne i opanowane albo zdziczałe, ryjące w błocie. Czasem bohater opowieści sam ich szuka. Innym razem przypadkiem natyka się na siedzibę Wiedźmy.

Wszystkie opowieści zgadzają się, że Wierzbowe Wiedźmy (Willow Witches) mają to, czego szukasz. Odpowiedź. Artefakt (albo wiedzę, gdzie go znaleźć). Sposób na dokonanie jakiegoś niemożliwego czynu. Każdy wie, że Sianna Ferrier poznała sekrety Trzęsawiska od Wiedźm, dzięki czemu można było zasiedlić Skraj Moczarów.

O czym opowieści często nie wspominają:

zawsze jest jakaś cena. Dla Sianny Ferrier dary Wiedźm okazały się doprawdy kosztowne: dziecko z jej krwi albo z krwi tych, z którymi osiedliła się na tej ziemi, oddawane co siedem lat.

Wiedźmy są w istocie jedną istotą, nieodgadnionym wcieleniem Pierwotne Moce pierwotnego bytu wiedzy, losu, kosztów i konsekwencji, mocno umniejszonym i zamieszkującym tę złamaną krainę.

Siedziba Wiedźm

Siedzibę Wierzbowych Wiedźm rzadko znajduje się dwa razy w tym samym miejscu, a w każdej opowieści szczegóły są inne. Czasem mieszkają w dziupli wierzby, której wnętrze jest niemożliwie przestronne. W innych opowieściach to prymitywna szopa oparta o drzewo. W jeszcze innych kulą się wokół ogniska w cieniu wierzby, bez żadnego schronienia, o którym warto by mówić.

Najpewniejszym sposobem odnalezienia Wiedźm jest odszukanie trolla trzęsawisk zarazą trzęsawisk i przekonanie go, by wskazał drogę. Wszystkie znają drogę, choć należy się spodziewać psot.

Uważaj na maniery

Wierzbowe Wiedźmy przestrzegają dawnych praw gościnności. Każdy, kto przybywa w pokoju i powołuje się na prawo gościa, może jeść ich strawę i schronić się pod ich dachem (jakikolwiek by był). Wiedźmy nie wyrządzą prawdziwej krzywdy, chyba że gość pierwszy złamie zasady gościnności, …

  • rozpoczynając przemoc;
  • grożąc Wiedźmom lub ich gościom;
  • kradnąc; albo
  • obrażając gościnność Wiedźm.

Wiedźmy uwielbiają prowokować gości:

mówią zagadkami, wypytują o wstydliwe sekrety, częstują obrzydliwym jadłem lub oferują nędzne posłanie, ukazują przebłyski okropieństw, które znikają, gdy się spojrzy ponownie. Pokorni, cierpliwi i mądrzy radzą sobie dobrze. Porywczy, dumni głupcy – nie.

Cena

Czegokolwiek ktoś żąda od Wierzbowych Wiedźm, one wymagają czegoś o podobnej wartości.

Dopasuj cenę do postaci. Nie chodzi o to, czego chcą Wierzbowe Wiedźmy ani co z tym zrobią. Chodzi o poświęcenie.

O to, o co prosi szukający, i ile to dla niego jest warte.

Wiedźmy mogą zażądać…

  • obietnicy, do spełnienia teraz lub później. Złam ją, a spadnie nieszczęście. „Aksjomat lokalnego przenikania? Takie wymyślne słowa na tak prostą rzecz. Możemy cię nauczyć, tak, ale musisz przysiąc, że już nigdy nie otworzysz drzwi bez zgody ich właściciela”.
  • rzeczy wartej dla proszącego co najmniej tyle samo, co to, o co prosi.

„Szukasz broni przeciw demonowi?

Ach tak, Skręcona Włócznia! Możemy ci pokazać, gdzie leży, zaprowadzić cię do niej. Ale co nam dasz w zamian? Ten płaszcz, który nosisz, ten z zębami i głodnymi duchami? Daj nam go”.

  • czegoś dziwnego, brzemiennego w możliwe konsekwencje. „Chcesz ułagodzić gniew lasu? Ts, ts, jego gniewu nie da się ugasić. Ale możesz zmylić trop. Wystarczy, że odgryziesz własny cień i pozwolisz nam się go pozbyć. Hm? Ależ oczywiście, że możesz, chodź, pokażemy ci…”
  • osobistej ofiary, krwawej i trzewiowej. „Chcesz wiedzieć, co mówią stare runy? Twoje prawe oko to zaiste okazyjna cena za taką mądrość. Albo lewe.

Nie jesteśmy wybredne”.

  • osobistej ofiary, czegoś niematerialnego. Razem z graczem zmieńcie w efekcie instynkt jego postaci, zamieńcie jej statystyki albo odbierzcie jej jeden z ruchów.

„Szukasz sposobu, by pokonać Króla Północy? Możemy ci powiedzieć, tak. Ale kosztować cię to będzie wspomnienia o ojcu i o dobroci, jaką ci okazywał”.

  • ofiary, ale z czegoś, czego nie mają naprawdę prawa oddać. „Chcesz odzyskać oko do piękna? Hm. Sam wybierz cenę: dobre serce twojego wysokiego przyjaciela, które tak sobie cenisz. Albo miłość twoich rodziców. Szukasz piękna, a za podobne płaci się podobnym, prawda?”

Czegokolwiek BG żądają, decyzja, czy zapłacić cenę, powinna mieć znaczenie. Nie żądaj czegoś, o czym wiesz, że nigdy tego nie oddadzą, i nie żądaj czegoś, za czym i tak nie będą tęsknić.

Jeśli Wiedźmy kogoś polubią – jeśli był pokorny, dobrze wychowany i mądry – będą jasno i otwarcie mówić o kosztach i o tym, co oferują, a może zasugerują inny sposób działania. W przeciwnym razie będą wymijające co do kosztów i aż nazbyt chętnie oddadzą coś tanio, jeśli wiedzą, że doprowadzi to do zguby.


Wierzbowa Wiedźma

Grupa, pierwotna, ostrożna, podstępna, zorganizowana, magiczna, wszechwiedząca

HP 16; Pancerz 4 (osłony, odporność), 0 przeciw czarnemu żelazu
Obrażenia sękate pięści i palce z utrudnieniem (ręka, odrzucający, chwytny)
Cechy szczególne nie sposób jej oszukać ani zaskoczyć; otrzymane obrażenia dzielą się równo między trzy wiedźmy (w dół)
Instynkt egzekwować dawne obyczaje, dawne zasady

  • Sfrustrować, zirytować lub sprowokować kogoś
  • Wypaczyć czyjeś postrzeganie
  • Zniknąć, być gdzie indziej
  • Zamienić kogoś w bagienne stworzenie

Wskazówka: dla każdej wiedźmy użyj innego głosu i innej pozycji (po lewej, pośrodku, po prawej) i przeskakuj między nimi, mówiąc, czasem w pół zdania.

Gdy naciskasz lub namawiasz Wierzbowe Wiedźmy do zmiany ceny lub warunków umowy, nie rzucaj. Nie dadzą się przekonać; cena jest, jaka jest.

Niebezpieczeństwa

Zdradliwy teren

  • Trzęsące się torfowisko: chwiejny grunt, czasem tak cienki, że można się przez niego zapaść
  • Głębokie, wciągające błoto
  • Śliski grunt
  • Pękający cienki lód
  • Zwalone pnie lub bruzdy ukryte w trawie lub błocie
  • Ciernie, kolce, jeżyny
  • Jadowite węże, pod stopami albo kryjące się w zagłębieniach
  • Trujące rośliny, od których pojawiają się wysypki i pęcherze
  • Mgła i opary albo gruba pokrywa śniegu, skrywające wszystko powyższe, a nawet gorsze rzeczy

Roje

  • Meszki lub komary – irytujące, rozpraszające, bolesne, roznoszące choroby
  • Pijawki – przyczepiające się do wszystkiego, co wejdzie do wody
  • Szpaki – zasłaniające widok, zagłuszające dźwięki, smagające, być może opętane przez grwgnacha Duchy Dziczy

Choroby

Choroba może przyjść ze złej wody, złego powietrza, zepsutego jedzenia i krwiopijnego robactwa. Szczególnie ryzykowne są otwarte rany – w takich warunkach aż nazbyt łatwo się jątrzą.

  • Pokaż, że zostali narażeni/zarażeni
  • Uderz w nich łagodnymi objawami (zaznacz przygnębiony)
  • Niech objawy się pogorszą (zaznacz kolejne osłabienie)
  • Odmów im odpoczynku

Najlepszym lekarstwem na chorobę jest odpoczynek, czyste jedzenie, woda i powietrze oraz leczenie właściwymi ziołami. Ktoś, kto brnie dalej mimo poważnych objawów, najpewniej Stawia Czoła Niebezpieczeństwu (a niebezpieczeństwem jest to, że mu się pogorszy albo pojawią się powikłania).

Aby nazwać chorobę lub opisać jej objawy, połącz dowolnie 2–3 z poniższych:

febra, zła, czarna, pęcherze, krew, sina, czyraki, oddech, pieczenie, dreszcze, zimno, kaszel, kurcze, wrony, sucha, oko (oczy), ropiejąca, gorączka, palce, trzepocząca, biegunka, stopa, swędzenie, płuco, meszka, mleczna, usta, błotna, sącząca się, flegma, marynowana, różowa, ospa, wysypka, torsje, zgnilizna, cieknąca, rozwolnienie, skóra głowy, trzęsiączka, ciarki, skóra, smarki, rany, plwocina, plamy, poty, łzy, kleszcz, ropucha, palce u nóg, język, drżenie, sraczka, brodawki, ziele, płacząca, pręgi, mokra, świszcząca, rana, żółta

Rozważ rzut Kością Losu, by sprawdzić, jak poważne są objawy i jak trudno chorobę wyleczyć.

Coś ciekawego: Wiesz, jak nazywa się ta choroba, znasz jej objawy i typowy przebieg, a może nawet przyczynę. Coś użytecznego: Wiesz, jak najlepiej ją leczyć, jakich ziół użyć i gdzie można je znaleźć.


Zaraza trzęsawisk

Zagrożenie (przypadłość)

Instynkt odrzeć ofiarę z człowieczeństwa

Ci, którzy spędzają dużo czasu na Trzęsawisku Ferriera, mogą się pewnego dnia przekonać, że… się zmienili.

Mieszkańcy Skraju Moczarów opowiadają wiele historii o tym, co wywołuje zarazę i co przed nią chroni, ale nawet najostrożniejszy wędrowiec trzęsawisk czasem zaczyna odczuwać zmiany.

Potwory


Troll trzęsawisk

Samotny, duży, skażony, zbieracz, żarłoczny, skradający się

HP 16; Pancerz 1 (gruba skóra)
Obrażenia łamiący kości uścisk (ręka, blisko, chwytny, odrzucający), rozszarpująca paszcza (ręka, krwawy, przebijający 1)
Cechy szczególne wyostrzone zmysły, okropny odór, wstydzi się swojego wyglądu
Instynkt napchać brzuch i zazdrośnie strzec swojego skarbca

  • Podejść ofiarę pod osłoną ciemności, mgły lub mętnej wody
  • Zażądać skarbu za przepuszczenie bez szwanku
  • I pewnie i tak spróbować ich zjeść z grubsza kształt, na wpół zapomniane słowa, straszny gniew na to, co utraciły.

Były kiedyś ludźmi, skażonymi przez Trzęsawisko i plugawe siły, które przez nie płyną.

Niewiele jednak zostało z tego człowieczeństwa:

Cenią sobie kosztowności i zwykłe dobra, wszystko, co przypomina im dawne życie. Jeszcze bardziej tęsknią za ludzką bliskością. Głód, wstyd i chciwość zwykle jednak sprawiają, że rzucają się na każdego, kto okaże im życzliwość.

Gliomor

Samotny, duży, ostrożny, przerażający, prastary

HP 22; Pancerz 3 (pancerz chitynowy)
Obrażenia mniejsze szczypce (zasięg, chwytny), większe szczypce z przewagą (zasięg, odrzucający, krwawy, przebijający 3)
Cechy szczególne leczy rany w kilka godzin, odtwarza kończyny w kilka dni
Instynkt jeść właściwie wszystko

  • Wysunąć czułki z oczami ponad wodę lub trawę
  • Wyłonić się nagle, przyprawiając umysł o zawrót ze zgrozy
  • Szybko się wycofać, by uniknąć niebezpieczeństwa lub zawlec zdobycz
  • Wypluć chmurę mdlącej, oślepiającej, żrącej mazi: obrażeń (obszar, blisko)

Ogromny rak albinos, starszy niż samo Trzęsawisko. Jeśli go spotkasz, módl się, żeby nie był głodny. Ale marne na to szanse.

Kłapiące lilie

Obrażenia kłapiące „szczęki” (ręka, chwytny)
Instynkt uczepić się i wciągnąć w dół

  • Wtopić się w pole liści lilii wodnych
  • Zatrzasnąć się na żabie lub ptaku, znikając, zanim ktokolwiek zobaczy
  • Zacisnąć się na kończynie, szarpnąć w dół
  • KŁAP KŁAP KŁAP na kogoś, kto potknie się i upadnie między nie: obrażeń z przewagą (chwytny, krwawy)

Wtapiają się w otoczenie idealnie, naprawdę. Ale gdy coś większego od robaka wyląduje na jednej z nich, KŁAP, zupełnie jak wnyki na niedźwiedzia, a pnącze kurczy się i wciąga zdobycz pod wodę. Dla małego stworzenia to śmiertelna pułapka. Dla człowieka?

Po prostu bolesny błąd. Chyba że wpadniesz w panikę, rzecz jasna, albo zaczniesz się miotać, albo się potkniesz. Więc po prostu, no wiesz, zachowaj spokój.

Łowcy suarachan

Grupa, skradający się, ostrożny, zorganizowany, ziemnowodny

HP 6; Pancerz 1 (łuskowata skóra)
Obrażenia pałka (blisko, prymitywna), kłapiący język (zasięg), zatrute strzałki z dmuchawki (niedaleko)
Cechy szczególne doskonale widzą w nocy, sól parzy im skórę
Instynkt przyprowadzać do domu jeńców na ofiarę

  • Otoczyć zwierzynę niepostrzeżenie
  • Skoczyć na zdumiewającą odległość
  • Zdzielić kogoś w głowę do nieprzytomności
  • Szybko zawiązać węzeł

Są wzrostu niskiego mężczyzny, zgarbieni na zbyt długich nogach i zbyt długich rękach. Ropusza głowa wysuwa się do przodu z szerokich barków, oczy są stanowczo za duże, pysk stanowczo za szeroki. Pokrywają ich wilgotne łuski i rogowe narośla, a obwieszeni są pasami i bandolierami z plecionej trawy.

To suarachan, których spotyka się najczęściej – ci, którzy najeżdżają Skraj Moczarów, i ci, których wędrowcy trzęsawisk boją się najbardziej.

Tak naprawdę spędzają więcej czasu na łowieniu ryb i polowaniu niż na szukaniu ofiar i równie chętnie biorą jelenia co człowieka. Ale jelenia, ogólnie rzecz biorąc, trudniej złapać.

Śpiewacy suarachan

Horda, ziemnowodni

HP 3; Pancerz 0
Obrażenia pięści i ugryzienie z utrudnieniem (ręka), kłapiący język z utrudnieniem (zasięg)
Cechy szczególne doskonale widzą w nocy, sól parzy im skórę, mutacje
Instynkt śpiewać wieczną kołysankę

  • Zagłuszyć pieśnią wszystkie inne dźwięki
  • Podnieść przenikliwy okrzyk alarmu
  • Czmychnąć i się ukryć
  • Utrzymać jeńca przy życiu wystarczająco długo

Są na Trzęsawisku Ferriera miejsca, gdzie śpią okropieństwa, gdzie Istoty z Głębin śnią niespokojnie. Powietrze w tych miejscach drży od żabiej pieśni, tak głębokiej i głośnej, że ledwie słyszysz własne myśli. Ale to nie żaby śpiewają. To suarachan.

Suarachan wierzą, że ich pieśni utrzymują Istoty z Głębin w uśpieniu. I mają nadzieję, że ich ofiary – składane hurtem późną jesienią – nasycą ich mrocznych bogów, podczas gdy suarachan przesypiają zimę.

Większość suarachan nosi mutacje: dodatkowe nogi (często powykręcane i bezużyteczne), przerośnięte lub zanikłe kończyny, brakujące lub dodatkowe oczy, dziwne narośla itp. Najsprawniejsi zostają łowcami, ale chór przyjmie każdego suarachan, który potrafi śpiewać.

Wieszcz suarachan

Samotny, skażony, przebiegły, magiczny, ziemnowodny

HP 12; Pancerz 0
Obrażenia trująca skóra (ręka), kłapiący język (zasięg)
Cechy szczególne doskonale widzi w nocy, sól parzy mu skórę, naznaczony przez Istoty z Głębin
Instynkt udobruchać Istoty z Głębin

  • Wydzielać różne trucizny: osłabiające, halucynogenne, śmiertelne
  • Porozumiewać się z obcymi przez wizje wywołane trucizną
  • Użyć daru Istot z Głębin

Nieliczni suarachan – jeden lub dwóch na chór – mają jaskrawe, barwne łuski ociekające śluzem. Często połykają własne halucynogenne toksyny, porozumiewając się z uśpionymi okropieństwami, uciszając je i kojąc, i obiecując im posiłki z wrzeszczącego mięsa, wkrótce, wkrótce.

Suarachan nie mają języka jako takiego. Potrafią przekazywać pieśniami proste pojęcia, ale prawdziwe porozumienie wymaga dotyku wieszcza.

Gdy działa na ciebie halucynogenna trucizna wieszcza suarachan, możesz postrzegać duchy wokół siebie i rozmawiać z tymi, które są aktywne, a także z innymi, na których działa trucizna. Gdy trucizna przestaje działać, zaznacz osłabienie (oszołomiony, jeśli jest dostępne).