La Palude di Ferrier
La Palude di Ferrier (Ferrier's Fen) si stende fra il Gran Bosco Il Gran Bosco, le Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni e il Manmarch Settentrionale Manmarch Settentrionale.
È un'immensa zona umida, larga 160 km e lunga 80 da nord a sud, alimentata dal Ruscello (Stream) Il Ruscello, lo Sruth vicino a Bordopalude (Marshedge) Bordopalude, e da molti torrenti più piccoli. È un dedalo di terra ferma, pozze stagnanti, rivi poco profondi e improvvisi precipizi in acque profonde, profondissime. E fango. Tanto, tanto fango.
Molto tempo fa questa zona fu la culla della civiltà dei Signori Verdi I Signori Verdi. Ma quando i loro servi si ribellarono e i Signori Verdi abbracciarono le Cose di Sotto Le Cose di Sotto, gli altri Artefici Gli Artefici fecero sprofondare la regione e mandarono in frantumi la civiltà dei Signori Verdi. È ancora un luogo spezzato, che trasuda magia antica e corruzione.
Impressioni
Sempre
- Salici chini sull'acqua
- Blocchi di rovine di pietra che sporgono dal fango
- L'ondeggiare e il tremare delle torbiere sotto i piedi
- Odore di zolfo di acqua stagnante e marciume
- Qualcosa di comune ma spaventosamente sbagliato: un albero con occhi che piangono, un coniglio a tre facce, un serpente con zampette tozze, un cervo con un cerbiatto che gli cresce dal fianco, ecc.
Primavera
- Bruno morto misto a verde pallido misto a fiori dai colori vivaci
- Lo sciacquio del fango, il gelo umido che toglie il fiato, la sua presa gelosa sui piedi
- I richiami chiassosi e ritmici di rane e rospi
- Nebbia fitta, che attutisce tutto e rimpicciolisce il mondo
Estate
- Mosche e moscerini che ronzano attorno a orecchie, naso, occhi, bocca
- La pressione, il fruscio e lo sfregare di erba, carici e giunchi
- Farfalle e falene di ogni colore e forma; lucciole come stelle nella notte
- Caldo soffocante, aria stucchevole, sudore che ti cola di dosso
Autunno
- Giallo, bruno e oro delle piante che muoiono in basso; ardesia morta dei cieli in alto
- Quell'odore di marciume, ormai soverchiante
- Stormi di uccelli acquatici, con i loro versi rauchi, che volano in grandi V sopra di te
Inverno
- Erba morta che spunta da una coltre di neve
- Una calma quieta
- Gorgoglio e gocciolio di acque invisibili
- Lo schiocco e il sobbalzo quando appoggi il peso sul ghiaccio sottile
Esplorare la Palude
La Palude di Ferrier custodisce molte cose di valore, ma è un luogo mutevole e insidioso.
Tracciare una Rotta
In ogni spedizione nella Palude di Ferrier:
- Dovete portare un sacchetto ◇ di radice di bendis (Valore 1 a Bordopalude) al giorno, da bruciare di continuo
- Il cammino sarà periglioso, pieno di pericoli
Camminapalude
HP 8; Armatura 1 (corazza di cuoio)
Danno coltello (mano), fionda (presso, ricarica)
- Individuare/evitare un'insidia nascosta
- Rimproverare gli estranei per la loro sbadataggine
- Fare qualcosa di disgustoso o sgradevole senza battere ciglio
(e vedi sotto)
Alastar
eccezionale, vecchio, subdolo; Istinto non provare rimorso; Costo pagamento sull'unghia.
Fiadh
curioso, gentile, colpito dal morbo; Istinto nascondere la sua afflizione; Costo segreti della Palude.
Riona
previdente, agile, testarda; Istinto aspettarsi il peggio; Costo dimostrazioni di competenza.
Vedi anche: Gente di Bordopalude.
Domande
- Quale bestia immonda si dice si nasconda nella Palude, e perché gli sciocchi la vanno a cercare?
- Chi conosci che si è perso nella Palude? Che cosa l'aveva spinto là, per cominciare?
- Quale rituale si dice tenga lontano il morbo della palude?
- Che cosa pensi che facciano i suarachan – quegli orribili uomini-rana – con la gente che catturano?
Spunti
- Un'orchidea rara può curare una malattia, ma cresce solo nel cuore della Palude
- Durante una siccità le acque si ritirano, rivelando rovine prima sconosciute
- I suarachan razziano i campi di Bordopalude, trascinando via diversi prigionieri
- I PG cercano qualcosa che solo le Streghe del Salice possono dar loro
- La radice di bendis cresce male; se continua così, potrebbe rovinare Bordopalude
Terreno
Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (). D'inverno acqua e fango potrebbero essere gelati.
| 1 | Acqua aperta, chissà quanto profonda? |
|---|---|
| 2 | Pozza, stagno o rivo poco profondi |
| 3-4 | Fango, melma, terreno fradicio, acqua stagnante |
| 5-6 | Torba, sfagno, zolle galleggianti |
| 7-8 | Erba, canne, carici, fiori selvatici |
| 9 | Arbusti e pini sparsi |
| 10 | Boschetto fitto, o un grande albero |
| 11 | Albero/i morto/i, tronco/i caduto/i |
| 12 | Monticello, collina, sperone roccioso |
Se vuoi, tira per dimensione/estensione/intensità.
Scoperte
Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Cambio di terreno (pagina precedente) e tira di nuovo |
|---|---|
| 2 | Un'occasione per comprendere una minaccia o un pericolo (p. es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.) |
| 3 | Un incontro (colonna successiva) |
| 4 | Luogo o artefatto dei Signori Verdi, probabilmente contaminato dalle Cose di Sotto, almeno in parte sepolto o sommerso |
| 5 | Qualche altro punto d'interesse (colonna successiva) |
| 6 | Flora utile o preziosa |
| 1 | Un suarachan solitario, che spera di passare inosservato |
|---|---|
| 2 | Una bestia mutata, come un cervo con otto zampe e cinque occhi, o una lepre a due teste |
| 3 | Uno o più spiriti della natura selvaggia o Fae, curiosi, indifferenti o sconsolati |
| 4 | Selvaggina abbondante, ma poco appetitosa – gamberi di fiume, lumache, tartarughe, rane, pesci, ecc. |
| 5 | Buona selvaggina, ma pronta alla fuga – cervi, lepri, uccelli acquatici, ecc. |
| 6 | Un camminapalude, forse in gravi difficoltà |
| 1-2 | Un luogo corrotto dalle Cose di Sotto |
|---|---|
| 3 | Un luogo infestato dalla morte o dai non-morenti |
| 4 | Dominio Fae o pietra miliare |
| 5 | Luogo sacro agli spiriti della natura selvaggia |
| 6 | La dimora delle Streghe del Salice (pagina successiva) |
Le Streghe del Salice
Si raccontano molte storie sulle strane sorelle della Palude. Sono sempre tre, ma possono essere vecchie, giovani o di mezza età.
Possono essere alte e regali o storte e nodose, dignitose e composte o creature ferine che grufolano nel fango. A volte l'eroe della storia va a cercarle. Altre volte si imbatte per caso nella dimora della Strega.
Tutte le storie concordano che le Streghe del Salice (Willow Witches) hanno ciò che cerchi. Una risposta. Un artefatto (o la conoscenza di dove trovarlo). Un modo per compiere un'impresa impossibile. Tutti sanno che Sianna Ferrier apprese dalle Streghe i segreti della Palude, permettendo di fondare Bordopalude.
Ciò che le storie spesso tralasciano è che:
c'è sempre un prezzo. Per Sianna Ferrier i doni delle Streghe furono davvero costosi: un bambino del suo sangue, o del sangue di chi si stabilì con lei, da consegnare ogni sette anni.
Le streghe sono, in verità, un'unica entità, l'imperscrutabile incarnazione Le Potenze Primordiali di un essere primordiale della conoscenza, del destino, dei prezzi e delle conseguenze, molto sminuito e dimorante in questa terra spezzata.
La dimora delle Streghe
La dimora delle Streghe del Salice si trova di rado due volte nello stesso posto, e in ogni storia i dettagli sono diversi. A volte abitano nel cavo di un salice, con uno spazio interno impossibilmente grande. In altre storie è una rozza baracca appoggiata a un albero. In altre ancora se ne stanno rannicchiate attorno a un fuoco all'ombra di un salice, senza nessun vero riparo di cui parlare.
Il modo più sicuro per trovare le Streghe è cercare un troll della palude morbo della palude e convincerlo a farvi da guida. Tutti conoscono la strada, anche se bisogna aspettarsi qualche dispetto.
Bada alle buone maniere
Le Streghe del Salice osservano le antiche usanze dell'ospitalità. Chiunque si avvicini in pace e invochi il diritto dell'ospite è il benvenuto a mangiare il loro cibo e a ripararsi sotto il loro tetto (per quel che è). Le Streghe non faranno alcun vero male, a meno che l'ospite non violi per primo le regole dell'ospitalità…
- dando inizio alla violenza;
- minacciando le Streghe o i loro ospiti;
- rubando; oppure
- insultando l'ospitalità delle Streghe.
Le Streghe si divertono a provocare gli ospiti:
parlano per enigmi, chiedono di segreti vergognosi, offrono vivande disgustose o alloggi miseri, mostrano scorci di orrori che spariscono appena si guarda di nuovo. Gli umili, i pazienti e i saggi se la cavano bene. Gli sciocchi orgogliosi e irascibili no.
Il prezzo
Qualunque cosa si chieda alle Streghe del Salice, esse pretendono qualcosa di valore simile.
Adatta il prezzo al personaggio. Non conta ciò che vogliono le Streghe del Salice o che cosa ne faranno. Conta il sacrificio.
Conta ciò che chi cerca sta chiedendo, e quanto vale per lui.
Le Streghe potrebbero chiedere…
- una promessa, da mantenere ora o in seguito. Rimangiatela, e seguirà la sciagura. «L'assioma del contagio locale? Parole così ricercate per una cosa così semplice. Possiamo insegnartelo, sì, ma devi giurare di non aprire mai più una porta senza il permesso del suo padrone.»
- un possedimento, che valga almeno tanto per chi chiede quanto ciò che chiede.
«Cerchi un'arma contro il demone?
Ah, sì, la Lancia Contorta! Possiamo mostrarti dove giace, portarti da lei. Ma che cosa ci darai in cambio? Quel mantello che indossi, quello con i denti e i fantasmi affamati? Dacci quello.»
- qualcosa di strano, gravido di possibili conseguenze. «Cerchi di placare l'ira della foresta? Ts ts, la sua ira non si può sedare. Ma puoi farle perdere la pista. Basta che ti stacchi a morsi la tua ombra e ce la lasci smaltire. Hm? No, certo che puoi, ecco, lascia che ti mostriamo…»
- un sacrificio personale, cruento e viscerale. «Vuoi sapere che cosa dicono le antiche rune? Di certo il tuo occhio destro è un buon prezzo per una simile saggezza. O il sinistro.
Non siamo schizzinose.»
- un sacrificio personale, qualcosa di intangibile. Lavora con il giocatore per cambiare il suo istinto, scambiare le sue caratteristiche o fargli perdere una delle sue mosse come conseguenza.
«Cerchi un modo per sconfiggere il Re del Nord? Possiamo dirtelo, sì. Ma ti costerà i ricordi di tuo padre, e la gentilezza che ti ha dimostrato.»
- un sacrificio, ma di qualcosa che non spetta davvero a lui dare. «Rivuoi il tuo occhio per la bellezza? Hm. Scegli tu il prezzo: il cuore gentile del tuo amico alto, che tanto ti è caro. O l'amore dei tuoi genitori. È bellezza che cerchi, e il simile si paga col simile, dopotutto.»
Qualunque cosa chiedano i PG, pagare o no il prezzo dev'essere una decisione significativa. Non chiedere qualcosa che sai che non cederanno mai, e non chiedere qualcosa di cui comunque non sentirebbero la mancanza.
Se alle Streghe qualcuno piace – se è stato umile, educato e saggio – allora saranno chiare e franche sui prezzi e su ciò che offrono, e magari suggeriranno un'altra strada. Altrimenti, le Streghe saranno reticenti sui prezzi e fin troppo disposte a cedere qualcosa a buon mercato, se sanno che porterà alla rovina.
Strega del Salice
HP 16; Armatura 4 (protezioni, resilienza), 0 contro il ferro nero
Danno pugni e dita nodosi con svantaggio (mano, poderoso, prensile)
Qualità speciali impossibile da ingannare o sorprendere; divide i danni subiti in parti uguali fra le tre streghe (arrotondando per difetto)
Istinto far rispettare le antiche usanze, le antiche regole
- Frustrare, infastidire o provocare qualcuno
- Distorcere le percezioni di qualcuno
- Svanire, essere altrove
- Trasformare qualcuno in una creatura della palude
Consiglio: usa una voce diversa e una posizione fisica diversa (sinistra, centro, destra) per ciascuna strega, e passa dall'una all'altra mentre parli, a volte a metà frase.
Quando insisti o cerchi di indurre le Streghe del Salice a cambiare il loro prezzo o a modificare il patto, non tirare. Non si smuoveranno; il prezzo è quello che è.
Pericoli
Terreno insidioso
- Torbiera tremolante: appoggi traballanti, a volte così sottili da sprofondarci dentro
- Fango profondo che risucchia
- Appoggi scivolosi
- Ghiaccio sottile che si spacca
- Tronchi caduti o solchi nascosti dall'erba o dal fango
- Spine, aculei, rovi
- Serpenti velenosi, sotto i piedi o nascosti nelle cavità
- Piante velenose che causano eruzioni e vesciche
- Nebbia e foschia, o una coltre di neve, che nascondono tutto quanto sopra e di peggio
Sciami
- Moscerini o zanzare – fastidiosi, distraenti, dolorosi, portatori di malattie
- Sanguisughe – che si attaccano a qualunque cosa entri in acqua
- Storni – che oscurano la vista, coprono i suoni, sbatacchiano, forse posseduti da un grwgnach Gli Spiriti della Natura Selvaggia
Malattie
Le malattie possono venire da acqua cattiva, aria cattiva, cibo contaminato e parassiti succhiasangue. Avere ferite aperte è particolarmente rischioso: in queste condizioni è fin troppo facile che vadano in cancrena.
- Mostrare che sono stati esposti/infettati
- Colpirli con sintomi lievi (segnano avvilito)
- Far peggiorare i sintomi (segnano un'altra debilità)
- Negare loro il riposo
La cura migliore per una malattia è il riposo, cibo, acqua e aria puliti, e un trattamento con le erbe giuste. Chi tira avanti nonostante sintomi seri probabilmente sta Sfidando il Pericolo (il pericolo è che peggiori, o che subisca complicazioni).
Per dare un nome a una malattia, o descriverne i sintomi, mescola e abbina 2-3 dei seguenti:
terzana, rabbiosa, nera, vesciche, sangue, blu, foruncoli, fiato, bruciore, brividi, freddo, tosse, crampi, corvi, secca, occhio/i, suppurante, febbre, dita, palpito, flusso, piede, prurito, polmone, moscerino, lattiginosa, bocca, fangosa, trasudante, catarro, marinata, rosa, vaiolo, eruzione, conati, marciume, colante, sciolta, cuoio capelluto, tremarella, tremiti, pelle, moccio, piaghe, sputo, macchie, sudori, lacrime, zecca, rospo, alluci, lingua, tremore, dissenteria, verruche, erbaccia, piangente, pomfi, umida, rantolo, ferita, gialla
Valuta di tirare il Dado del Fato per vedere quanto sono seri i sintomi e quanto è difficile curare la malattia.
Qualcosa di interessante: sai come si chiama questa malattia, i suoi sintomi e il suo decorso tipico, forse perfino che cosa la causa. Qualcosa di utile: sai qual è il modo migliore di curarla, quali erbe usare e dove si potrebbero trovare.
Morbo della palude
Istinto strappare alla vittima la sua umanità
Chi passa molto tempo nella Palude di Ferrier potrebbe ritrovarsi… cambiato.
Quelli di Bordopalude raccontano molte storie su che cosa causi il morbo (fen blight) e che cosa ne protegga, ma anche il camminapalude più attento a volte comincia a sentire i cambiamenti.
Mostri
- Bestie del Gran Bosco Il Gran Bosco, spesso mutate
- Fae Fae, soprattutto quelli che si dilettano di bruttezza e sventura
- Spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia
- Resti dei Signori Verdi I Signori Verdi, soprattutto chimere e vegetazione pericolosa
- Llamudwr I Signori Verdi
- Spiriti o bestie corrotti dalle Cose di Sotto
- Fantasmi La morte e i non-morenti di chi è morto qui, smarriti e soli
- Un pyped La morte e i non-morenti putrescente, che vive di carogne e di corpi di palude
Troll della palude
HP 16; Armatura 1 (pelle spessa)
Danno presa spezzaossa (mano, vicino, prensile, poderoso), fauci laceranti (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali sensi acuti, odore orrendo, si vergogna del suo aspetto
Istinto riempirsi la pancia e custodire gelosamente il suo tesoro
- Avvicinarsi a una vittima al riparo del buio, della nebbia o dell'acqua torbida
- Pretendere un tesoro per lasciarli passare incolumi
- Probabilmente cercare di mangiarli comunque una forma grossolana, parole mezze dimenticate, una rabbia terribile per ciò che hanno perduto.
Un tempo erano umani, corrotti dalla Palude e dalle forze immonde che vi scorrono.
Di quell'umanità, però, resta poco:
Apprezzano le raffinatezze e i beni comuni, tutto ciò che ricorda loro la vita di un tempo. Ancora di più, bramano un legame umano. Ma la fame, la vergogna e l'avidità di solito li spingono ad aggredire chiunque mostri loro gentilezza.
Il Gliomor
HP 22; Armatura 3 (carapace)
Danno chela minore (portata, prensile), chela maggiore con vantaggio (portata, poderoso, cruento, 3 perforante)
Qualità speciali guarisce le ferite in poche ore, rigenera gli arti in pochi giorni
Istinto mangiare praticamente qualunque cosa
- Sporgere i peduncoli oculari fuori dall'acqua o sopra l'erba
- Irrompere alla vista, facendo vacillare la mente per l'orrore
- Arretrare rapido, per sfuggire al pericolo o trascinare via la preda
- Vomitare una nube di melma nauseante, accecante e corrosiva: danni (area, vicino)
Un enorme gambero di fiume albino, più vecchio della Palude stessa. Se lo incontri, prega che non abbia fame. Figurati.
Ninfee azzannanti
Danno «fauci» scattanti (mano, prensile)
Istinto agganciarsi e trascinare giù
- Confondersi in un tappeto di foglie di ninfea
- Serrarsi su una rana o un uccello, sparendo prima che qualcuno veda
- Serrarsi forte su un arto, tirare giù
- SNAP SNAP SNAP su qualcuno che inciampa e cade in mezzo a loro: danni con vantaggio (prensile, cruento)
Si mimetizzano alla perfezione, davvero. Ma quando qualcosa più grosso di un insetto si posa su una di esse, SNAP, proprio come una tagliola, e il tralcio si contrae e tira la preda sott'acqua. Per una piccola creatura è una trappola letale. Per un umano?
Solo un errore doloroso. A meno che tu non vada nel panico, certo, o ti dimeni, o inciampi. Quindi, ecco, sta' calmo.
Cacciatori suarachan
HP 6; Armatura 1 (pelle squamosa)
Danno randello (vicino, rozzo), lingua scattante (portata), aghi avvelenati da cerbottana (presso)
Qualità speciali ottima visione notturna, il sale gli brucia la pelle
Istinto portare a casa prigionieri da sacrificare
- Circondare la preda senza farsi notare
- Saltare a una distanza incredibile
- Tramortire qualcuno con una randellata in testa
- Fare un nodo stretto
Sono alti quanto un uomo basso, curvi su gambe troppo lunghe e braccia troppo lunghe. Una testa da rospo sporge in avanti da spalle larghe, con occhi decisamente troppo grandi e una bocca decisamente troppo larga. Sono coperti di squame umide ed escrescenze simili a corna, e drappeggiati di cinture e bandoliere d'erba intrecciata.
Sono i suarachan che si incontrano più spesso, quelli che razziano Bordopalude e quelli che i camminapalude temono di più.
In verità passano più tempo a pescare e cacciare che a cercare vittime da sacrificare, e si accontentano di un cervo tanto quanto di un uomo. Ma i cervi, tutto sommato, sono più difficili da catturare.
Cantori suarachan
HP 3; Armatura 0
Danno pugni e morso con svantaggio (mano), lingua scattante con svantaggio (portata)
Qualità speciali ottima visione notturna, il sale gli brucia la pelle, mutazioni
Istinto cantare l'eterna ninnananna
- Coprire ogni altro rumore con il loro canto
- Lanciare uno strillo d'allarme
- Sgattaiolare via e nascondersi
- Tenere in vita un prigioniero, abbastanza a lungo
Ci sono luoghi nella Palude di Ferrier dove gli orrori dormono, dove le Cose di Sotto sognano inquiete. L'aria in quei luoghi vibra di canti di rane, così profondi e così forti che a malapena senti i tuoi pensieri. Ma non sono le rane a cantare. Sono i suarachan.
I suarachan credono che i loro canti tengano quiete le Cose di Sotto. E sperano che i loro sacrifici – offerti in massa nel tardo autunno – terranno sazi i loro dei oscuri mentre i suarachan dormono tutto l'inverno.
Quasi tutti i suarachan portano mutazioni: zampe in più (spesso contorte e inutili), arti ipertrofici o atrofizzati, occhi mancanti o in più, strane escrescenze, ecc. I più agili diventano cacciatori, ma il coro accoglie qualunque suarachan sappia cantare.
Indovino suarachan
HP 12; Armatura 0
Danno pelle velenosa (mano), lingua scattante (portata)
Qualità speciali ottima visione notturna, il sale gli brucia la pelle, marchiato dalle Cose di Sotto
Istinto placare le Cose di Sotto
- Secernere veleni diversi: debilitanti, allucinogeni, mortali
- Comunicare con gli estranei tramite visioni indotte dal veleno
- Usare un dono delle Cose di Sotto
Alcuni suarachan – uno o due per coro – hanno squame vivaci e colorate che trasudano muco. Spesso ingeriscono le proprie tossine allucinogene, comunicando con gli orrori che giacciono addormentati, zittendoli e calmandoli, e promettendo loro pasti di carne urlante, presto, presto.
I suarachan non hanno un linguaggio vero e proprio. Possono comunicare concetti elementari con i loro canti, ma una vera comunicazione richiede il tocco di un indovino.
Quando subisci l'effetto del veleno allucinogeno di un indovino suarachan, puoi percepire gli spiriti attorno a te e parlare con quelli attivi, oltre che con gli altri che subiscono l'effetto del veleno. Quando l'effetto del veleno svanisce, segna una debilità (stordito se è disponibile).