Ferriers Fenn
Ferriers Fenn (Ferrier's Fen) liegt zwischen dem Großen Wald (Great Wood; Der Große Wald), dem Stufenland (Steplands; Das Stufenland) und Nord-Manmarch Nord-Manmarch.
Es ist ein riesiges Feuchtgebiet, 160 km breit und 80 km von Nord nach Süd, gespeist vom Bach (Stream; Der Bach), dem Sruth bei Marschrand (Marshedge; Marschrand), und vielen kleineren Rinnsalen. Es ist ein Labyrinth aus festem Boden, stehenden Tümpeln, seichten Wasserläufen und jähen Abstürzen in tiefes, tiefes Wasser. Und Schlamm. So viel Schlamm.
Vor langer Zeit war diese Gegend die Wiege der Zivilisation der Grünen Herren (Green Lords; Die Grünen Herren). Doch als sich ihre Diener auflehnten und die Grünen Herren sich den Dingen in der Tiefe (Things Below; Die Dinge in der Tiefe) zuwandten, ließen die anderen Erbauer (Makers; Die Erbauer) die Region einstürzen und zerschmetterten die Zivilisation der Grünen Herren. Bis heute ist es ein zerbrochener Ort, aus dem alte Magie und Verderbnis sickern.
Eindrücke
Immer
- Weiden, die sich übers Wasser neigen
- Brocken steinerner Ruinen, die aus dem Schlamm ragen
- Das Schwanken und Beben des Torfmoors unter den Füßen
- Schwefelgeruch von stehendem Wasser und Fäulnis
- Etwas Alltägliches, aber auf erschreckende Weise falsch: ein Baum mit tränenden Augen, ein Kaninchen mit drei Gesichtern, eine Schlange mit Stummelbeinen, ein Hirsch, aus dessen Flanke ein Kitz wächst usw.
Frühling
- Totes Braun, vermischt mit blassem Grün, vermischt mit leuchtend bunten Blumen
- Das Schmatzen des Schlamms, die schockierende Nasskälte, ihr eifersüchtiger Griff um deine Füße
- Ausgelassene, rhythmische Rufe von Fröschen und Kröten
- Dichter Nebel, der alles dämpft und die Welt schrumpfen lässt
Sommer
- Fliegen und Mücken, die dir um Ohren, Nase, Augen und Mund summen
- Drängen, Rascheln und Kratzen von Gras, Seggen und Binsen
- Schmetterlinge und Motten in jeder Farbe und Form; Glühwürmchen wie Sterne in der Nacht
- Brütende Hitze, schwüle Luft, Schweiß, der dir herunterrinnt
Herbst
- Gelb, Braun und Gold sterbender Pflanzen unten; totes Schiefergrau des Himmels oben
- Dieser Fäulnisgeruch, jetzt geradezu überwältigend
- Schwärme von Wasservögeln mit ihrem rauen Geschnatter, die in großen Keilen über euch hinwegziehen
Winter
- Totes Gras, das durch eine Schneedecke sticht
- Eine stille Ruhe
- Gurgeln und Rieseln von unsichtbarem Wasser
- Knacken und Wanken, wenn du dein Gewicht auf dünnes Eis verlagerst
Das Fenn erkunden
Ferriers Fenn birgt viel Wertvolles, aber es ist ein wandelbarer, tückischer Ort.
Kurs bestimmen
Bei jeder Expedition in Ferriers Fenn:
- Ihr müsst pro Tag einen Beutel ◇ Bendiswurzel (Wert 1 in Marschrand) mitbringen, die ununterbrochen verbrannt wird
- Der Weg wird gefährlich und voller Gefahren sein
Fennwanderer
HP 8; Rüstung 1 (Lederkürass)
Schaden Messer (Hand), Schleuder (kurz, nachladen)
- Ein verborgenes Risiko entdecken/umgehen
- Fremde für ihre Unachtsamkeit zurechtweisen
- Etwas Ekliges oder Unangenehmes tun, ohne mit der Wimper zu zucken
(und siehe unten)
Alastar
außergewöhnlich, alt, hinterlistig; Instinkt: keine Reue zu empfinden; Preis: Bezahlung auf die Hand.
Fiadh
neugierig, gütig, von der Fennfäule befallen; Instinkt: sein Leiden zu verbergen; Preis: Geheimnisse des Fenns.
Riona
vorbereitet, wendig, stur; Instinkt: vom Schlimmsten auszugehen; Preis: bewiesene Kompetenz.
Siehe auch: Bewohner von Marschrand.
Fragen
- Welche üble Bestie soll im Fenn lauern, und warum suchen Narren nach ihr?
- Wen kennst du, der ans Fenn verloren ging? Was hat ihn überhaupt dorthin geführt?
- Welches Ritual soll die Fennfäule fernhalten?
- Was, glaubst du, machen die Suarachan – diese grässlichen Froschleute – mit denen, die sie fangen?
Aufhänger
- Eine seltene Orchidee kann eine Krankheit heilen, doch sie wächst nur tief im Fenn
- Das Wasser weicht in einer Dürre zurück und legt bislang unbekannte Ruinen frei
- Suarachan überfallen die Felder von Marschrand und schleppen mehrere Gefangene fort
- Die SC suchen etwas, das nur die Weidenhexen (Willow Witches) ihnen geben können
- Die Bendiswurzel gedeiht schlecht; wenn das so weitergeht, könnte es Marschrand ruinieren
Gelände
Wähle 1 oder kombiniere 2, oder lass jemanden den Schicksalswürfel () werfen. Im Winter können Wasser und Schlamm gefroren sein.
| 1 | Offenes Wasser, wer weiß, wie tief? |
|---|---|
| 2 | Seichter Tümpel, Teich oder Wasserlauf |
| 3-4 | Schlamm, Morast, durchweichter Boden, stehendes Wasser |
| 5-6 | Torf, Torfmoos, schwimmende Pflanzenteppiche |
| 7-8 | Gras, Schilf, Seggen, Wildblumen |
| 9 | Sträucher und vereinzelte Kiefern |
| 10 | Baumdickicht oder ein einzelner großer Baum |
| 11 | Tote(r) Baum/Bäume, umgestürzte(r) Stamm/Stämme |
| 12 | Bülte, Hügel, Felsvorsprung |
Wenn du magst, würfle für Größe/Umfang/Intensität.
Entdeckungen
Wähle jeweils 1 oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Geländewechsel (vorige Seite) und würfle erneut |
|---|---|
| 2 | Eine Gelegenheit, Einblick in eine Bedrohung oder Gefahr zu gewinnen (z. B. Spuren, die Anzahl, Aufenthaltsort usw. verraten) |
| 3 | Eine Begegnung (nächste Spalte) |
| 4 | Ein Schauplatz oder Artefakt der Grünen Herren, vermutlich von den Dingen in der Tiefe befleckt, zumindest teilweise verschüttet oder versunken |
| 5 | Ein anderer bemerkenswerter Ort (nächste Spalte) |
| 6 | Nützliche oder wertvolle Pflanzen |
| 1 | Ein einzelner Suarachan, der unbemerkt bleiben will |
|---|---|
| 2 | Ein mutiertes Tier, etwa ein Hirsch mit acht Beinen und fünf Augen oder ein zweiköpfiger Hase |
| 3 | Ein oder mehrere Geister der Wildnis oder Fae, neugierig, gleichgültig oder verloren |
| 4 | Reichlich Wild, aber wenig appetitlich – Flusskrebse, Schnecken, Schildkröten, Frösche, Fische usw. |
| 5 | Gutes Wild, aber schreckhaft – Hirsche, Hasen, Wasservögel usw. |
| 6 | Ein Fennwanderer, womöglich in großer Not |
| 1-2 | Ein Ort, der von den Dingen in der Tiefe verderbt ist |
|---|---|
| 3 | Ein Ort, der vom Tod oder den Untoten heimgesucht wird |
| 4 | Fae-Domäne oder Wegstein |
| 5 | Eine den Geistern der Wildnis heilige Stätte |
| 6 | Die Behausung der Weidenhexen (nächste Seite) |
Die Weidenhexen
Man erzählt sich viele Geschichten über die unheimlichen Schwestern des Fenns. Es sind immer drei, aber sie können alt, jung oder mittleren Alters sein.
Sie können groß und majestätisch oder verdreht und knorrig sein, würdevoll und gefasst oder verwilderte Wesen, die im Schlamm wühlen. Manchmal sucht der Held der Geschichte sie auf. Ein andermal stolpert er zufällig über die Behausung der Hexe.
Alle Geschichten stimmen darin überein, dass die Weidenhexen haben, was du suchst. Eine Antwort. Ein Artefakt (oder das Wissen, wo es zu finden ist). Einen Weg, eine unmögliche Tat zu vollbringen. Jeder weiß, dass Sianna Ferrier die Geheimnisse des Fenns von den Hexen erfuhr, wodurch Marschrand besiedelt werden konnte.
Was die Geschichten oft verschweigen, ist:
Es gibt immer einen Preis. Für Sianna Ferrier waren die Gaben der Hexen in der Tat kostspielig: ein Kind ihres Blutes oder des Blutes derer, mit denen sie sich ansiedelte, auszuliefern alle sieben Jahre.
Die Hexen sind in Wahrheit ein einziges Wesen, die unergründliche Inkarnation Urmächte eines urzeitlichen Wesens des Wissens, des Schicksals, der Preise und Konsequenzen, stark geschwächt und in diesem zerbrochenen Land hausend.
Die Behausung der Hexen
Die Behausung der Weidenhexen findet man selten zweimal am selben Ort, und in jeder Geschichte unterscheiden sich die Einzelheiten. Manchmal wohnen sie in der Höhlung einer Weide, deren Inneres unmöglich groß ist. In anderen Geschichten ist es eine grobe Hütte, die an einem Baum lehnt. In wieder anderen kauern sie um ein Kochfeuer im Schatten einer Weide, ohne nennenswerten Unterschlupf.
Der sicherste Weg, die Hexen zu finden, ist, einen Fenntroll Fennfäule aufzuspüren und ihn zu überreden, euch zu führen. Sie alle kennen den Weg, doch man sollte mit Schabernack rechnen.
Achte auf deine Manieren
Die Weidenhexen halten sich an die alten Regeln der Gastfreundschaft. Wer friedlich naht und sich auf das Gastrecht beruft, darf von ihrem Essen essen und unter ihrem Dach (so es denn eines ist) Schutz suchen. Die Hexen fügen keinen echten Schaden zu, es sei denn, der Gast verletzt zuerst die Regeln der Gastfreundschaft, indem er …
- Gewalt beginnt;
- die Hexen oder ihre Gäste bedroht;
- stiehlt; oder
- die Gastfreundschaft der Hexen beleidigt.
Die Hexen haben ihre Freude daran, Gäste zu provozieren:
Sie sprechen in Rätseln, fragen nach beschämenden Geheimnissen, bieten ekelerregende Speisen oder schäbige Unterkünfte an und zeigen flüchtige Schrecken, die verschwunden sind, sobald man noch einmal hinsieht. Die Demütigen, Geduldigen und Weisen kommen gut zurecht. Hitzköpfige, hochmütige Narren nicht.
Der Preis
Was auch immer man von den Weidenhexen erbittet, sie verlangen dafür etwas von ähnlichem Wert.
Passe den Preis an den Charakter an. Es geht nicht darum, was die Weidenhexen wollen oder was sie damit anfangen. Es geht um das Opfer.
Es geht darum, worum der Suchende bittet und was es ihm wert ist.
Die Hexen verlangen vielleicht …
- ein Versprechen, das jetzt oder später einzulösen ist. Wer es bricht, zieht Unheil nach sich. „Das Axiom der örtlichen Ansteckung? So hochtrabende Worte für eine so schlichte Sache. Wir können es dich lehren, ja, aber du musst schwören, nie wieder eine Tür ohne die Erlaubnis ihres Besitzers zu öffnen.“
- einen Besitz, der dem Bittenden mindestens so viel wert ist wie das, worum er bittet.
„Du suchst eine Waffe gegen den Dämon?
Ah ja, der Verdrehte Speer! Wir können dir zeigen, wo er liegt, dich zu ihm bringen. Aber was gibst du uns dafür? Diesen Umhang, den du trägst, den mit den Zähnen und den hungrigen Geistern? Gib uns den.“
- etwas Seltsames, voller möglicher Konsequenzen. „Du willst den Zorn des Waldes besänftigen? Tss, tss, sein Zorn lässt sich nicht stillen. Aber du kannst ihn von der Fährte abbringen. Kau einfach deinen eigenen Schatten ab und lass uns ihn entsorgen. Hm? Nein, natürlich kannst du das, hier, lass es uns dir zeigen …“
- ein persönliches Opfer, blutig und körperlich. „Du willst wissen, was die alten Runen sagen? Dein rechtes Auge ist doch gewiss ein Schnäppchen für solche Weisheit. Oder das linke.
Wir sind nicht wählerisch.“
- ein persönliches Opfer, etwas Ungreifbares. Ändere zusammen mit dem Spieler infolgedessen den Instinkt seines Charakters, vertausche seine Werte oder lass ihn einen seiner Spielzüge verlieren.
„Du suchst einen Weg, den König des Nordens zu besiegen? Wir können ihn dir verraten, ja. Aber es kostet dich die Erinnerungen an deinen Vater und die Güte, die er dir erwiesen hat.“
- ein Opfer, aber von etwas, das ihm nicht wirklich zu geben zusteht. „Du willst deinen Sinn für Schönheit zurück? Hm. Du wählst den Preis: das gütige Herz deines großen Freundes, das dir so teuer ist. Oder die Liebe deiner Eltern. Es ist Schönheit, die du suchst, und Gleiches muss nun einmal mit Gleichem bezahlt werden.“
Was auch immer die SC erbitten, ob sie den Preis zahlen, sollte eine bedeutsame Entscheidung sein. Verlange nichts, von dem du weißt, dass sie es niemals hergeben würden, und verlange nichts, das sie ohnehin nicht vermissen würden.
Wenn die Hexen jemanden mögen – wenn er demütig, wohlerzogen und weise war –, dann sind sie klar und offen, was den Preis und ihr Angebot betrifft, und schlagen vielleicht einen anderen Weg vor. Andernfalls halten sich die Hexen über den Preis bedeckt und überlassen einem nur allzu gern etwas für wenig, wenn sie wissen, dass es ins Verderben führt.
Weidenhexe
HP 16; Rüstung 4 (Schutzzauber, Widerstandskraft), 0 gegen Schwarzeisen
Schaden knorrige Fäuste und Finger mit Nachteil (Hand, wuchtig, packend)
Besondere Eigenschaften: unmöglich zu täuschen oder zu überraschen; erlittener Schaden wird gleichmäßig auf die drei Hexen verteilt (abrunden)
Instinkt: die alten Bräuche, die alten Regeln durchzusetzen
- Jemanden frustrieren, ärgern oder provozieren
- Jemandes Wahrnehmung verzerren
- Verschwinden, anderswo sein
- Jemanden in eine Sumpfkreatur verwandeln
Tipp: Verwende für jede Hexe eine andere Stimme und eine andere Körperposition (links, Mitte, rechts) und wechsle beim Sprechen zwischen ihnen, manchmal mitten im Satz.
Wenn du die Weidenhexen bedrängst oder zu locken versuchst, ihren Preis oder ihren Handel zu ändern, würfle nicht. Sie lassen sich nicht erweichen; der Preis ist, was er ist.
Gefahren
Tückisches Gelände
- Schwingmoor: wackeliger Tritt, stellenweise so dünn, dass man einbricht
- Tiefer, saugender Schlamm
- Rutschiger Untergrund
- Dünnes Eis, das aufbricht
- Umgestürzte Stämme oder Furchen, verborgen unter Gras oder Schlamm
- Dornen, Stacheln, Brombeerranken
- Giftschlangen, unter den Füßen oder in Höhlungen versteckt
- Giftpflanzen, die Ausschlag und Blasen verursachen
- Nebel und Dunst oder eine Schneedecke, die all das und Schlimmeres verbergen
Schwärme
- Mücken oder Stechmücken – lästig, ablenkend, schmerzhaft, krankheitsübertragend
- Blutegel – die sich an alles klammern, was ins Wasser gerät
- Stare – verdunkeln die Sicht, übertönen alle Geräusche, schlagen auf einen ein, möglicherweise von einem Grwgnach Die Geister der Wildnis besessen
Krankheit
Krankheit kann von schlechtem Wasser, schlechter Luft, verdorbener Nahrung und blutsaugendem Ungeziefer kommen. Besonders riskant sind offene Wunden – unter diesen Bedingungen fangen sie nur allzu leicht an zu faulen.
- Zeigen, dass sie sich angesteckt haben/infiziert sind
- Sie mit leichten Symptomen treffen (kreuze niedergeschlagen an)
- Die Symptome verschlimmern (kreuze eine weitere Schwächung an)
- Ihnen die Ruhe verweigern
Die beste Behandlung einer Krankheit sind Ruhe, saubere Nahrung, sauberes Wasser und saubere Luft sowie die Behandlung mit den richtigen Kräutern. Wer sich trotz ernster Symptome weiterschleppt, trotzt vermutlich der Gefahr (wobei die Gefahr darin besteht, dass es schlimmer wird oder Komplikationen auftreten).
Um eine Krankheit zu benennen oder ihre Symptome zu beschreiben, kombiniere 2-3 der folgenden Begriffe:
Wechselfieber, entzündet, schwarz, Blasen, Blut, blau, Furunkel, Atem, brennend, Schüttelfrost, kalt, Husten, Krämpfe, Krähen, trocken, Auge(n), eiternd, Fieber, Finger, flatternd, Fluss, Fuß, juckend, Lunge, Mücke, milchig, Mund, schlammig, nässend, Schleim, eingelegt, rosa, Pocken, Ausschlag, Würgen, Fäule, laufend, Durchfall, Kopfhaut, Zittern, Frösteln, Haut, Rotz, Geschwüre, Spucke, Flecken, Schweiß, Tränen, Zecke, Kröte, Zehen, Zunge, Tremor, Dünnpfiff, Warzen, Kraut, weinend, Striemen, nass, keuchend, Wunde, gelb
Du kannst den Schicksalswürfel werfen, um zu sehen, wie ernst die Symptome sind und wie schwer die Krankheit zu behandeln ist.
Etwas Interessantes: Du weißt, wie diese Krankheit heißt, welche Symptome und welchen typischen Verlauf sie hat, vielleicht sogar, was sie verursacht. Etwas Nützliches: Du weißt, wie man sie am besten behandelt, welche Kräuter man verwendet und wo man sie finden kann.
Fennfäule
Instinkt: ihrem Opfer die Menschlichkeit zu rauben
Wer viel Zeit in Ferriers Fenn verbringt, stellt womöglich fest, dass er sich … verändert.
Die Leute von Marschrand erzählen sich viele Geschichten darüber, was die Fäule verursacht und was vor ihr schützt, doch selbst der vorsichtigste Fennwanderer spürt manchmal, wie die Veränderungen beginnen.
Ungeheuer
- Tiere aus dem Großen Wald Der Große Wald, oft mutiert
- Fae Die Fae, besonders solche, die sich an Hässlichkeit und Unglück erfreuen
- Geister der Wildnis Die Geister der Wildnis
- Überbleibsel der Grünen Herren Die Grünen Herren, besonders Chimären und gefährliche Wucherungen
- Llamudwr Die Grünen Herren
- Von den Dingen in der Tiefe verderbte Geister oder Tiere
- Gespenster Der Tod und die Untoten derer, die hier gestorben sind, verloren und allein
- Ein verwesender Pyped Der Tod und die Untoten, der sich von Aas und Moorleichen ernährt
Fenntroll
HP 16; Rüstung 1 (dicke Haut)
Schaden knochenbrechender Griff (Hand, nah, packend, wuchtig), reißendes Maul (Hand, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften: scharfe Sinne, grässlicher Gestank, schämt sich seines Aussehens
Instinkt: sich den Bauch zu füllen und seinen Hort eifersüchtig zu bewachen
- Sich einem Opfer im Schutz von Dunkelheit, Nebel oder trübem Wasser nähern
- Schätze verlangen, um sie unbehelligt passieren zu lassen
- Wahrscheinlich trotzdem versuchen, sie zu fressen eine grobe Gestalt, halb vergessene Worte, ein schrecklicher Zorn über das, was sie verloren haben.
Sie waren einst Menschen, verderbt vom Fenn und den üblen Kräften, die es durchströmen.
Von jener Menschlichkeit ist jedoch wenig übrig:
Sie schätzen feine Kleidung und gewöhnliche Waren, alles, was sie an ihr früheres Leben erinnert. Mehr noch sehnen sie sich nach menschlicher Nähe. Doch Hunger, Scham und Gier bringen sie meist dazu, auf jeden loszugehen, der ihnen Freundlichkeit erweist.
Der Gliomor
HP 22; Rüstung 3 (Panzer)
Schaden kleinere Schere (Reichweite, packend), größere Schere mit Vorteil (Reichweite, wuchtig, blutig, 3 durchdringend)
Besondere Eigenschaften: heilt Verletzungen binnen weniger Stunden, lässt Gliedmaßen binnen weniger Tage nachwachsen
Instinkt: so ziemlich alles zu fressen
- Seine Stielaugen aus dem Wasser oder über das Gras recken
- Plötzlich hervorbrechen, sodass der Verstand vor Grauen taumelt
- Rasch zurückkrabbeln, um der Gefahr zu entkommen oder Beute fortzuzerren
- Eine Wolke ekelerregenden, blendenden, ätzenden Schleims ausspeien: Schaden (Fläche, nah)
Ein riesiger Albino-Flusskrebs, älter als das Fenn selbst. Wenn du ihm begegnest, bete, dass er nicht hungrig ist. Aber darauf würde ich nicht wetten.
Schnappseerosen
Schaden schnappende „Kiefer“ (Hand, packend)
Instinkt: sich festzuklammern und hinabzuziehen
- Mit einem Feld aus Seerosenblättern verschmelzen
- Um einen Frosch oder Vogel zuschnappen und verschwinden, bevor es jemand sieht
- Sich um eine Gliedmaße schließen, hinunterreißen
- SCHNAPP SCHNAPP SCHNAPP bei jemandem, der stolpert und zwischen sie fällt: Schaden mit Vorteil (packend, blutig)
Sie fallen wirklich gar nicht auf. Doch wenn irgendetwas, das größer ist als ein Käfer, auf einer landet, SCHNAPP, wie eine Bärenfalle, und die Ranke zieht sich zusammen und reißt die Beute unter Wasser. Für ein kleines Geschöpf ist das eine tödliche Falle. Für einen Menschen?
Nur ein schmerzhafter Fehler. Es sei denn, man gerät natürlich in Panik, zappelt oder stolpert. Also einfach, na ja, ruhig bleiben.
Suarachan-Jäger
HP 6; Rüstung 1 (schuppige Haut)
Schaden Knüppel (nah, roh), schnappende Zunge (Reichweite), vergiftete Blasrohrnadeln (kurz)
Besondere Eigenschaften: ausgezeichnete Nachtsicht, Salz verbrennt ihre Haut
Instinkt: Gefangene für Opfer nach Hause zu bringen
- Ihre Beute unbemerkt umzingeln
- Eine erstaunliche Strecke weit springen
- Jemanden mit einem Schlag auf den Kopf bewusstlos prügeln
- Einen festen Knoten binden
Sie sind so groß wie ein kleiner Mann, gebückt auf zu langen Beinen und zu langen Armen. Ein krötenartiger Kopf ragt aus breiten Schultern nach vorn, die Augen viel zu groß, das Maul viel zu breit. Sie sind mit feuchten Schuppen und hornartigen Auswüchsen bedeckt und mit Gürteln und Bandelieren aus geflochtenem Gras behängt.
Dies sind die Suarachan, denen man am häufigsten begegnet, diejenigen, die Marschrand überfallen, und diejenigen, die Fennwanderer am meisten fürchten.
In Wahrheit verbringen sie mehr Zeit mit Fischen und Jagen als mit der Suche nach Opfern, und ein Hirsch ist ihnen ebenso recht wie ein Mensch. Aber Hirsche sind im Großen und Ganzen schwerer zu fangen.
Suarachan-Sänger
HP 3; Rüstung 0
Schaden Fäuste und Biss mit Nachteil (Hand), schnappende Zunge mit Nachteil (Reichweite)
Besondere Eigenschaften: ausgezeichnete Nachtsicht, Salz verbrennt ihre Haut, Mutationen
Instinkt: das ewige Wiegenlied zu singen
- Mit ihrem Gesang alle anderen Geräusche übertönen
- Einen schrillen Alarmruf ausstoßen
- Davonkrabbeln und sich verstecken
- Einen Gefangenen am Leben halten, lange genug
Es gibt Orte in Ferriers Fenn, an denen Schrecken schlafen, an denen die Dinge in der Tiefe unruhig träumen. Die Luft an diesen Orten dröhnt vom Froschgesang, so tief und so laut, dass man kaum seine eigenen Gedanken hört. Doch es sind keine Frösche, die da singen. Es sind die Suarachan.
Die Suarachan glauben, dass ihre Gesänge die Dinge in der Tiefe ruhig halten. Und sie hoffen, dass ihre Opfer – im Spätherbst in großer Zahl dargebracht – ihre dunklen Götter sättigen, während die Suarachan den Winter verschlafen.
Die meisten Suarachan tragen Mutationen: zusätzliche Beine (oft verdreht und nutzlos), übergroße oder verkümmerte Gliedmaßen, fehlende oder zusätzliche Augen, seltsame Auswüchse usw. Die Beweglichsten werden zu Jägern, doch der Chor heißt jeden Suarachan willkommen, der singen kann.
Suarachan-Wahrsager
HP 12; Rüstung 0
Schaden giftige Haut (Hand), schnappende Zunge (Reichweite)
Besondere Eigenschaften: ausgezeichnete Nachtsicht, Salz verbrennt ihre Haut, von den Dingen in der Tiefe gezeichnet
Instinkt: die Dinge in der Tiefe zu besänftigen
- Verschiedene Gifte absondern: schwächende, halluzinogene, tödliche
- Über giftinduzierte Visionen mit Fremden in Verbindung treten
- Eine Gabe der Dinge in der Tiefe einsetzen
Einige wenige Suarachan – ein oder zwei pro Chor – haben leuchtende, bunte Schuppen, aus denen Schleim sickert. Oft nehmen sie ihre eigenen halluzinogenen Gifte zu sich, um mit den schlafenden Schrecken Zwiesprache zu halten, sie zu beschwichtigen und zu besänftigen und ihnen Mahlzeiten aus schreiendem Fleisch zu versprechen, bald, bald.
Die Suarachan haben eigentlich keine Sprache. Sie können mit ihren Gesängen einfache Begriffe vermitteln, doch echte Verständigung erfordert die Berührung eines Wahrsagers.
Wenn du vom halluzinogenen Gift eines Suarachan-Wahrsagers betroffen bist, kannst du Geister um dich herum wahrnehmen und mit denen sprechen, die aktiv sind, ebenso mit anderen, die vom Gift betroffen sind. Wenn das Gift nachlässt, kreuze eine Schwächung an (benommen, falls verfügbar).