Le Marais de Ferrier

Le Marais de Ferrier s'étend entre le Grand Bois, les Terres Étagées, et la Manmarche du Nord.

C'est une immense zone humide, large de 100 miles, longue de 50 miles du nord au sud, alimentée par le Ruisseau, le Sruth, près de Bordemarais, et par de nombreux ruisselets. C'est un labyrinthe de sol ferme, de mares stagnantes, de ruisseaux peu profonds, et de gouffres plongeant dans des eaux très profondes. Et de boue. Tellement de boue.

Il y a bien longtemps, cette région était le berceau de la civilisation des Seigneurs Verts. Mais quand leurs serviteurs se rebellèrent et que les Seigneurs Verts embrassèrent les Choses d'En Bas, les autres Bâtisseurs firent s'effondrer la région et brisèrent la civilisation des Seigneurs Verts. C'est encore un lieu brisé, suintant d'une magie ancienne et de corruption.

Impressions

Toujours

  • Des saules penchés au-dessus de l'eau
  • Des blocs de ruines de pierre, jaillissant de la boue
  • Le tremblement et le vacillement des tourbières sous les pieds
  • L'odeur de soufre de l'eau stagnante et de la pourriture
  • Une chose banale mais affreusement anormale : un arbre aux yeux pleureurs, un lapin à trois visages, un serpent aux pattes rabougries, un cerf avec un faon lui poussant du flanc, etc.

Printemps

  • Du brun mort mêlé de vert pâle mêlé de fleurs aux couleurs vives
  • Le clapotis de la boue, le froid humide saisissant, sa prise jalouse sur tes pieds
  • Les appels bruyants et rythmés des grenouilles et des crapauds
  • Une brume épaisse, étouffant tout, rétrécissant le monde

Été

  • Des mouches et des moucherons, bourdonnant à tes oreilles, ton nez, tes yeux, ta bouche
  • Le froissement et le raclement pressant de l'herbe, des laîches, et des joncs
  • Des papillons de jour et de nuit de toutes les teintes et formes ; des lucioles comme les étoiles la nuit
  • Une chaleur accablante, un air suffocant, la sueur qui ruisselle sur toi

Automne

  • Le jaune, le brun et l'or des plantes mourantes en dessous ; l'ardoise morte des cieux au-dessus
  • Cette odeur de pourriture, tout simplement accablante maintenant
  • Des volées d'oiseaux d'eau, leurs cris rauques, volant en grands V au-dessus

Hiver

  • L'herbe morte perçant un manteau de neige
  • Un calme silencieux
  • Le gargouillis et le ruissellement d'une eau invisible
  • Le craquement et le déséquilibre quand tu poses ton poids sur la glace mince

Explorer le Marais

Le Marais de Ferrier recèle bien des richesses, mais c'est un lieu changeant et traître.

Tracer un itinéraire

Pour toute expédition dans le Marais de Ferrier :

  • Vous devez apporter une bourse de ◇ racine de bendis (Valeur 1 à Bordemarais) par jour, brûlée en continu
  • Le chemin sera périlleux, semé de dangers

Marcheur des marais

Connaisseur des marais, prudent, furtif, observateur

HP 8 ; Armure 1 (cuirasse de cuir)
Dégâts couteau (main), fronde (proche, rechargement)

  • Repérer/éviter un danger caché
  • Réprimander les étrangers pour leur imprudence
  • Faire quelque chose de répugnant ou de désagréable sans broncher

(et voir ci-dessous)

Alastar

exceptionnel, vieux, sournois ; Instinct ne ressentir aucun remords ; Prix paiement en main.

Fiadh

curieux, bon, marqué par le fléau des marais ; Instinct cacher son affliction ; Prix les secrets du Marais.

Riona

préparée, agile, têtue ; Instinct présumer le pire ; Prix une compétence démontrée.

Voir aussi : Habitants de Bordemarais.

Questions

  • Quelle bête immonde est réputée rôder dans le Marais, et pourquoi les insensés la recherchent-ils ?
  • Qui connais-tu qui a été perdu dans le Marais ? Qu'est-ce qui les a menés là-bas en premier lieu ?
  • Quel rituel est censé tenir le fléau des marais à distance ?
  • Que penses-tu que les suarachan — ces horribles gens-grenouilles — font de ceux qu'ils capturent ?

Amorces

  • Une orchidée rare peut guérir une maladie, mais elle ne pousse que profondément dans le Marais
  • Les eaux se retirent lors d'une sécheresse, révélant des ruines jusqu'alors inconnues
  • Des suarachan attaquent les champs de Bordemarais, emportant plusieurs captifs
  • Les PJ cherchent quelque chose que seules les Sorcières du Saule peuvent leur donner
  • La racine de bendis pousse mal ; si cela continue, cela pourrait ruiner Bordemarais

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer à quelqu'un le Dé du Destin (). En hiver, l'eau et la boue pourraient être gelées.

Terrain
1Eau libre, qui sait quelle profondeur ?
2Mare peu profonde, étang, ou ruisseau
3-4Boue, bourbier, sol détrempé, eau stagnante
5-6Tourbe, mousse de sphaigne, tapis flottants
7-8Herbe, roseaux, laîches, fleurs sauvages
9Buissons et pins épars
10Un fourré d'arbres, ou un grand arbre isolé
11Arbre(s) mort(s), tronc(s) tombé(s)
12Butte, colline, affleurement rocheux

Si tu veux, lance pour la taille/l'étendue/l'intensité.

Découvertes

Pour chacune d'entre elles, choisis-en 1 ou fais lancer à quelqu'un le Dé du Destin.

découverte
1Changement de terrain (page précédente) et relance
2Une chance de mieux cerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.)
3Une rencontre (colonne suivante)
4Site ou artefact des Seigneurs Verts probablement souillé par les Choses d'En Bas, au moins partiellement enterré ou submergé
5Quelque autre point d'intérêt (colonne suivante)
6Flore utile ou précieuse
rencontre
1Un suarachan solitaire, espérant échapper à l'attention
2Une bête mutée, comme un cerf à huit pattes et cinq yeux, ou un lièvre à deux têtes
3Un ou plusieurs esprits de la nature sauvage ou Fae, curieux, indifférents, ou mélancoliques
4Du gibier abondant, mais peu appétissant — écrevisses, escargots, tortues, grenouilles, poissons, etc.
5Du bon gibier, mais prompt à s'enfuir — cerf, lièvre, oiseaux d'eau, etc.
6Un marcheur des marais, peut-être dans une situation désespérée
point d'intérêt
1-2Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas
3Un lieu hanté par la mort ou les non-morts
4Domaine Fae ou pierre-jalon
5Site sacré aux esprits de la nature sauvage
6La demeure des Sorcières du Saule (page suivante)

Les Sorcières du Saule

Beaucoup de contes parlent des étranges sœurs du Marais. Elles sont toujours trois, mais elles peuvent être vieilles, jeunes, ou d'âge moyen.

Elles peuvent être grandes et altières ou tordues et noueuses, dignes et posées ou des créatures sauvages fouillant la boue. Parfois, le héros du conte les recherche. D'autres fois, il tombe par hasard sur la demeure des Sorcières.

Toutes les histoires s'accordent à dire que les Sorcières du Saule ont ce que tu cherches. Une réponse. Un artefact (ou le savoir de l'endroit où le trouver). Un moyen d'accomplir quelque exploit impossible. Tout le monde sait que Sianna Ferrier a appris les secrets du Marais auprès des Sorcières, ce qui a permis de fonder Bordemarais.

Ce que les contes omettent souvent de mentionner, c'est :

qu'il y a toujours un prix. Pour Sianna Ferrier, les dons des Sorcières furent en effet coûteux : un enfant de son sang, ou du sang de ceux qui s'établirent avec elle, à livrer tous les sept ans.

Les sorcières sont, en vérité, une seule et même entité, l'insondable incarnation d'un être primordial de savoir, de destin, de prix et de conséquences, grandement diminué et demeurant dans ce pays brisé.

La demeure des Sorcières

La demeure des Sorcières du Saule se trouve rarement au même endroit deux fois, et dans chaque conte, les détails diffèrent. Parfois, elles habitent le creux d'un saule, l'espace à l'intérieur incroyablement vaste. Dans d'autres contes, c'est une cabane grossière adossée à un arbre. Dans d'autres encore, elles se blottissent autour d'un feu de camp à l'ombre d'un saule, sans véritable abri.

Le moyen le plus sûr de trouver les Sorcières est de chercher un troll des marais et de le convaincre de te guider. Ils connaissent tous le chemin, bien qu'il faille s'attendre à des tours pendables.

Surveille tes manières

Les Sorcières du Saule observent les vieilles coutumes de l'hospitalité. Quiconque s'approche pacifiquement et invoque le droit d'hôte est le bienvenu pour manger leur nourriture et s'abriter sous leur toit (tel qu'il est). Les Sorcières ne feront aucun mal véritable à moins que l'invité ne viole d'abord les règles de l'hospitalité en…

  • initiant la violence ;
  • menaçant les Sorcières ou leurs invités ;
  • volant ; ou
  • insultant l'hospitalité des Sorcières.

Les Sorcières se délectent à provoquer leurs invités :

parlant par énigmes, posant des questions sur des secrets honteux, offrant des victuailles dégoûtantes ou un hébergement miteux, montrant des aperçus d'horreurs qui disparaissent quand on regarde à nouveau. Les humbles, les patients, et les sages s'en sortent bien. Les insensés impulsifs et orgueilleux, non.

Le prix

Quoi que l'on demande aux Sorcières du Saule, elles exigent quelque chose de valeur équivalente.

Adapte le prix au personnage. Il ne s'agit pas de ce que les Sorcières du Saule veulent ou de ce qu'elles en feront. Il s'agit de sacrifice.

Il s'agit de ce que le demandeur réclame, et de ce que ça vaut pour lui.

Les Sorcières pourraient demander…

  • une promesse, à honorer maintenant ou plus tard. Reniez-la, et le malheur suit. « L'axiome de la contagion locale ? De si beaux mots pour une chose si simple. Nous pouvons te l'enseigner, oui, mais tu dois jurer de ne plus jamais ouvrir une porte sans la permission de son propriétaire. »
  • une possession, valant au moins autant pour le demandeur que ce qu'il réclame.

« Tu cherches une arme contre le démon ?

Ah, oui, la Lance Tordue ! Nous pouvons te montrer où elle se trouve, t'y mener. Mais que nous donneras-tu en retour ? Ce manteau que tu portes, celui aux dents et aux fantômes affamés ? Donne-le-nous. »

  • quelque chose d'étrange, lourd de conséquences potentielles. « Tu cherches à apaiser la colère de la forêt ? Tss tss, sa colère ne peut être calmée. Mais tu peux brouiller les pistes. Ronge simplement ta propre ombre et laisse-nous nous en débarrasser. Hmm ? Non, bien sûr que tu peux, tiens, laisse-nous te montrer… »
  • un sacrifice personnel, sanglant et viscéral. « Tu veux savoir ce que disent les vieilles runes ? Sûrement que ton œil droit est un juste prix pour une telle sagesse. Ou le gauche.

Nous ne sommes pas difficiles. »

  • un sacrifice personnel, quelque chose d'intangible. Travaille avec le joueur pour changer son instinct, échanger ses caractéristiques, ou perdre une de ses manœuvres en conséquence.

« Tu cherches un moyen de vaincre le Roi du Nord ? Nous pouvons te le dire, oui. Mais ça coûtera les souvenirs de ton père, et la bonté qu'il t'a montrée. »

  • un sacrifice, mais de quelque chose qui n'est pas vraiment à toi de donner. « Tu veux retrouver ton œil pour la beauté ? Hm. Choisis le prix : le cœur bon de ton grand ami, que tu chéris tant. Ou l'amour de tes parents. C'est la beauté que tu cherches, et le semblable doit payer pour le semblable, après tout. »

Quoi que demandent les PJ, ça devrait être une décision lourde de sens, celle d'en payer le prix. Ne demande pas quelque chose dont tu sais qu'ils ne se départiront jamais, et ne demande pas quelque chose qui ne leur manquerait de toute façon pas.

Si les Sorcières apprécient quelqu'un — s'il a été humble, bien élevé, et sage — alors elles seront claires et franches sur les coûts et ce qu'elles offrent, et suggéreront peut-être une autre voie à suivre. Sinon, les Sorcières seront évasives sur les coûts et ne demanderont qu'à leur laisser obtenir quelque chose à bas prix si elles savent que ça mènera à la ruine.


Sorcière du Saule

Groupe, primordial, prudent, sournois, organisé, magique, omniscient

HP 16 ; Armure 4 (protections, résilience), 0 contre le fer noir
Dégâts poings et doigts noueux avec désavantage (main, puissant, agrippant)
Qualités spéciales impossible à tromper ou à surprendre ; répartit les dégâts subis à parts égales entre les trois sorcières (arrondi vers le bas)
Instinct faire respecter les vieilles coutumes, les vieilles règles

  • Frustrer, agacer, ou provoquer quelqu'un
  • Fausser les perceptions de quelqu'un
  • Disparaître, être ailleurs
  • Transformer quelqu'un en créature des marais

Astuce : utilise une voix différente et une position physique différente (gauche, centre, droite) pour chaque sorcière, et passe de l'une à l'autre en parlant, parfois en pleine phrase.

Quand tu presses ou incites les Sorcières du Saule à changer leur prix ou à modifier leur marché, ne lance pas de dés. Elles ne céderont pas ; le prix est ce qu'il est.

Dangers

Terrain traître

  • Tourbière tremblante : appuis instables, parfois assez fins pour qu'on y tombe
  • Boue profonde et aspirante
  • Sol glissant
  • Glace fine qui se fend
  • Troncs tombés ou sillons cachés par l'herbe ou la boue
  • Épines, piquants, ronces
  • Serpents venimeux, sous les pieds ou cachés dans des creux
  • Plantes toxiques causant éruptions, cloques
  • Brouillard et brume, ou neige recouvrant tout, masquant tout ce qui précède et pire encore

Nuées

  • Moucherons ou moustiques — agaçants, distrayants, douloureux, porteurs de maladies
  • Sangsues — s'accrochant à tout ce qui entre dans l'eau
  • Étourneaux — masquant la vue, noyant les sons, bousculant, possiblement possédés par un grwgnach

Maladie

La maladie peut venir d'une eau mauvaise, d'un air vicié, d'une nourriture souillée, et de vermine suceuse de sang. C'est particulièrement risqué d'avoir des plaies ouvertes — dans ces conditions, il est bien trop facile qu'elles s'infectent.

  • Montre qu'ils ont été exposés/infectés
  • Frappe-les de symptômes mineurs (marque abattu)
  • Fais empirer les symptômes (marque un autre handicap)
  • Refuse-leur le repos

Le meilleur traitement pour la maladie, c'est le repos, la nourriture propre, l'eau, et l'air, et le traitement avec les bonnes herbes. Quelqu'un qui persiste malgré des symptômes graves Défie probablement le Danger (le danger étant qu'il empire, ou souffre de complications).

Pour nommer une maladie, ou décrire ses symptômes, mélange et associe 2-3 des éléments suivants :

fièvre, hargneux, noir, cloques, sang, bleu, furoncles, souffle, brûlant, frissons, froid, toux, crampes, corbeaux, sec, œil(-yeux), suppurant, fièvre, doigts, palpitant, flux, pied, démangeaisons, poumon, moucheron, laiteux, bouche, boueux, suintant, glaires, saumuré, rose, variole, éruption, haut-le-cœur, pourriture, coulant, diarrhées, crâne, secousses, frissons, peau, morve, plaies, crachat, taches, sueurs, larmes, tique, crapaud, orteils, langue, tremblement, diarrhées, verrues, mauvaise herbe, pleurant, boursouflures, mouillé, sifflant, blessure, jaune

Envisage de lancer le Dé du Destin pour voir à quel point les symptômes sont graves et à quel point la maladie est difficile à traiter.

Quelque chose d'intéressant : Tu sais comment cette maladie s'appelle, ses symptômes et son évolution typique, peut-être même ce qui la cause. Quelque chose d'utile : Tu sais comment la traiter au mieux, quelles herbes utiliser et où on pourrait les trouver.


Fléau des marais

Menace (affliction)

Instinct dépouiller sa victime de son humanité

Ceux qui passent un temps considérable dans le Marais de Ferrier pourraient se retrouver… changés.

Les gens de Bordemarais racontent bien des contes sur ce qui cause le fléau, et ce qui en protège, mais même le marcheur des marais le plus prudent commence parfois à sentir les changements.

Monstres


Troll des marais

Solitaire, grand, corrompu, thésauriseur, glouton, furtif

HP 16 ; Armure 1 (peau épaisse)
Dégâts poigne qui broie les os (main, rapproché, agrippant, puissant), gueule déchirante (main, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales sens aiguisés, odeur immonde, honteux de son apparence
Instinct remplir son ventre et garder jalousement son trésor

  • Approcher une victime à la faveur de l'obscurité, ou du brouillard, ou d'une eau trouble
  • Exiger un trésor pour les laisser passer indemnes
  • Probablement essayer de les manger quand même une silhouette grossière, des mots à demi oubliés, une colère terrible envers ce qu'il a perdu.

Ils étaient humains autrefois, corrompus par le Marais et les forces immondes qui y circulent.

Il reste peu de cette humanité, cependant :

Ils prisent les belles choses et les biens ordinaires, tout ce qui leur rappelle leur vie d'avant. Plus encore, ils aspirent au contact humain. Mais la faim, la honte, et l'avidité les poussent généralement à se déchaîner contre quiconque leur montre de la bonté.

Le Gliomor

Solitaire, grand, prudent, terrifiant, ancien

HP 22 ; Armure 3 (carapace)
Dégâts petite pince (allonge, agrippant), grande pince avec avantage (allonge, puissant, sanglant, 3 perforant)
Qualités spéciales guérit ses blessures en quelques heures, régénère ses membres en quelques jours
Instinct manger à peu près n'importe quoi

  • Pointer ses yeux pédonculés hors de l'eau ou au-dessus de l'herbe
  • Surgir soudainement, faisant vaciller l'esprit d'horreur
  • Détaler rapidement en arrière, pour fuir le danger ou traîner une proie
  • Cracher un nuage de glu écœurante, aveuglante, corrosive : dégâts (zone, rapproché)

Une écrevisse albinos énorme, plus vieille que le Marais lui-même. Si tu la rencontres, prie pour qu'elle n'ait pas faim. Mais peu de chances.

Nénuphars-pièges

Dégâts « mâchoires » claquantes (main, agrippant)
Instinct s'accrocher et entraîner vers le fond

  • Se fondre dans un champ de nénuphars
  • Se refermer sur une grenouille ou un oiseau, disparaissant avant que quiconque ne voie
  • Se refermer sur un membre, tirer vers le bas
  • CLAC CLAC CLAC sur quelqu'un qui trébuche et tombe parmi eux : dégâts avec avantage (agrippant, sanglant)

Ils se fondent vraiment dans le décor. Mais quand quelque chose de plus gros qu'un insecte se pose sur l'un d'eux, CLAC, tout comme un piège à ours, la liane se contracte et entraîne la proie sous l'eau. C'est un piège mortel pour une petite créature. Pour un humain ?

Juste une erreur douloureuse. À moins de paniquer, bien sûr, ou de se débattre, ou de trébucher. Alors, tu sais, reste calme.

Chasseurs suarachan

Groupe, furtif, prudent, organisé, amphibie

HP 6 ; Armure 1 (peau écailleuse)
Dégâts gourdin (rapproché, fruste), langue claquante (allonge), aiguilles de sarbacane empoisonnées (proche)
Qualités spéciales excellente vision nocturne, le sel brûle leur peau
Instinct ramener des captifs pour le sacrifice

  • Encercler leur proie sans se faire remarquer
  • Bondir sur une distance saisissante
  • Assommer quelqu'un d'un coup sur la tête
  • Nouer un nœud rapide

Ils sont grands comme un homme de petite taille, voûtés sur des jambes trop longues et des bras trop longs. Une tête de crapaud jaillit d'épaules larges, les yeux bien trop grands, la bouche bien trop large. Ils sont couverts d'écailles humides et de excroissances cornées, et drapés de ceintures et de bandoulières d'herbe tressée.

Ce sont les suarachan les plus souvent rencontrés, ceux qui attaquent Bordemarais et ceux que les marcheurs des marais craignent le plus.

En vérité, ils passent plus de temps à pêcher et à chasser qu'à chercher des sacrifices, et ils se contentent tout autant d'un cerf que d'un homme. Mais les cerfs sont dans l'ensemble plus difficiles à attraper.

Chanteurs suarachan

Horde, amphibie

HP 3 ; Armure 0
Dégâts poings et morsure avec désavantage (main), langue claquante avec désavantage (allonge)
Qualités spéciales excellente vision nocturne, le sel brûle leur peau, mutations
Instinct chanter l'éternelle berceuse

  • Noyer tous les autres bruits sous leur chant
  • Pousser un cri d'alarme strident
  • Détaler et se cacher
  • Garder un prisonnier en vie, assez longtemps

Il y a des lieux dans le Marais de Ferrier où dorment des horreurs, où les Choses d'En Bas rêvent d'un sommeil agité. L'air de ces lieux vibre d'un chant de grenouilles, si profond et si fort qu'on peut à peine s'entendre penser. Mais ce ne sont pas des grenouilles qui chantent. Ce sont les suarachan.

Les suarachan croient que leurs chants tiennent les Choses d'En Bas tranquilles. Et ils espèrent que leurs sacrifices — offerts en masse à la fin de l'automne — garderont leurs dieux sombres rassasiés pendant que les suarachan dorment tout l'hiver.

La plupart des suarachan portent des mutations : des membres supplémentaires (souvent tordus et inutiles), des membres trop développés ou atrophiés, des yeux manquants ou en trop, d'étranges excroissances, etc. Les plus mobiles deviennent des chasseurs, mais le chœur accueille tout suarachan qui sait chanter.

Devin suarachan

Solitaire, corrompu, rusé, magique, amphibie

HP 12 ; Armure 0
Dégâts peau empoisonnée (main), langue claquante (allonge)
Qualités spéciales excellente vision nocturne, le sel brûle leur peau, marqué par les Choses d'En Bas
Instinct apaiser les Choses d'En Bas

Quelques suarachan — un ou deux par chœur — ont des écailles vives et colorées qui suintent de bave. Ils ingèrent souvent leurs propres toxines hallucinogènes, communiant avec les horreurs endormies, les apaisant et les calmant, et leur promettant des repas de chair hurlante, bientôt, bientôt.

Les suarachan manquent de langage à proprement parler. Ils peuvent communiquer des concepts basiques via leurs chants, mais une véritable communication requiert le toucher d'un devin.

Quand tu es affecté par le poison hallucinogène d'un devin suarachan, tu peux percevoir les esprits autour de toi et parler à ceux qui sont actifs, ainsi qu'aux autres affectés par le poison. Quand le poison se dissipe, marque un handicap (hébété si disponible).