El Pantano de Ferrier

El Pantano de Ferrier (Ferrier's Fen) se extiende entre el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque, las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas y el Manmarch del Norte (North Manmarch) Manmarch del Norte.

Es un humedal inmenso, de 160 km de ancho y 80 de norte a sur, alimentado por el Arroyo (Stream) El Arroyo, el Sruth cerca de Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal y muchos riachuelos más pequeños. Es un laberinto de terreno firme, charcas estancadas, arroyos poco profundos y caídas bruscas a aguas muy muy profundas. Y barro. Muchísimo barro.

Hace mucho tiempo, esta zona fue la cuna de la civilización de los Señores Verdes (Green Lords) Los Señores Verdes. Pero cuando sus sirvientes se rebelaron y los Señores Verdes abrazaron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, los demás Hacedores (Makers) Los Hacedores hundieron la región y destrozaron la civilización de los Señores Verdes. Sigue siendo un lugar roto, que rezuma magia antigua y corrupción.

Impresiones

Siempre

  • Sauces inclinados sobre el agua
  • Pedazos de ruinas de piedra que asoman del barro
  • El vaivén y el temblor de las turberas bajo los pies
  • Olor a azufre del agua estancada y la podredumbre
  • Algo corriente pero espantosamente mal: un árbol con ojos llorosos, un conejo de tres caras, una serpiente con patas rechonchas, un ciervo con un cervatillo que le crece del costado, etc.

Primavera

  • Marrón muerto mezclado con verde pálido mezclado con flores de colores vivos
  • El chapoteo del barro, el frío húmedo que sobrecoge, cómo se aferra celoso a tus pies
  • Los cantos bulliciosos y rítmicos de ranas y sapos
  • Niebla espesa, que lo amortigua todo y encoge el mundo

Verano

  • Moscas y mosquitos que zumban junto a tus orejas, nariz, ojos y boca
  • El roce, el susurro y el arañazo de la hierba, las juncias y los juncos
  • Mariposas y polillas de todos los colores y formas; luciérnagas como estrellas en la noche
  • Un calor abrasador, un aire empalagoso, el sudor que te chorrea

Otoño

  • El amarillo, el marrón y el dorado de las plantas moribundas abajo; el gris pizarra muerto del cielo arriba
  • Ese olor a podrido, ahora sencillamente abrumador
  • Bandadas de aves acuáticas, con sus graznidos ásperos, volando en grandes uves en lo alto

Invierno

  • Hierba muerta que asoma entre un manto de nieve
  • Una calma silenciosa
  • El gorgoteo y el goteo de agua invisible
  • El crujido y el bandazo cuando apoyas tu peso en el hielo fino

Explorar el Pantano

El Pantano de Ferrier guarda mucho de valor, pero es un lugar cambiante y traicionero.

Trazar una Ruta

En cualquier expedición al Pantano de Ferrier:

  • Necesitáis llevar una bolsa ◇ de raíz de bendis (Valor 1 en Lindemarjal) por día, quemándola sin parar
  • El camino será arriesgado, lleno de peligros

Caminante del pantano

Conocedor del pantano, cauteloso, sigiloso, observador

HP 8; Armadura 1 (coraza de cuero)
Daño cuchillo (mano), honda (próximo, recarga)

  • Detectar/evitar un riesgo oculto
  • Reprender a los forasteros por su descuido
  • Hacer algo asqueroso o desagradable sin inmutarse

(y ver abajo)

Alastar

excepcional, viejo, taimado; Instinto de no sentir remordimientos; Coste el pago por adelantado.

Fiadh

curioso, amable, afectado por la plaga del pantano; Instinto de ocultar su aflicción; Coste secretos del Pantano.

Riona

preparada, ágil, testaruda; Instinto de ponerse en lo peor; Coste que se demuestre competencia.

Consulta también: Gente de Lindemarjal.

Preguntas

  • ¿Qué bestia inmunda se dice que acecha en el Pantano, y por qué la buscan los necios?
  • ¿A quién conoces que se perdiera en el Pantano? ¿Qué lo llevó allí en primer lugar?
  • ¿Qué ritual se dice que mantiene a raya la plaga del pantano?
  • ¿Qué crees que hacen los suarachan (esos espantosos hombres rana) con la gente que capturan?

Ganchos

  • Una orquídea rara puede curar una enfermedad, pero solo crece en lo más profundo del Pantano
  • Las aguas se retiran durante una sequía y dejan al descubierto ruinas hasta ahora desconocidas
  • Los suarachan asaltan los campos de Lindemarjal y se llevan a varios cautivos
  • Los PJs buscan algo que solo pueden darles las Brujas del Sauce (Willow Witches)
  • La raíz de bendis crece mal; si esto continúa, podría arruinar Lindemarjal

Terreno

Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino (). En invierno, el agua y el barro podrían estar helados.

Terreno
1Aguas abiertas, ¿quién sabe lo profundas que son?
2Charca, estanque o arroyo poco profundos
3-4Barro, fango, tierra empapada, agua estancada
5-6Turba, musgo esfagno, esteras flotantes
7-8Hierba, cañas, juncias, flores silvestres
9Arbustos y pinos dispersos
10Una arboleda espesa, o un árbol grande
11Árbol(es) muerto(s), tronco(s) caído(s)
12Montículo, colina, afloramiento rocoso

Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Cambio de terreno (página anterior) y vuelve a tirar
2Una oportunidad de obtener información sobre una amenaza o peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Un encuentro (siguiente columna)
4Sitio o artefacto de los Señores Verdes, probablemente contaminado por las Cosas de Abajo, al menos parcialmente enterrado o sumergido
5Algún otro punto de interés (siguiente columna)
6Flora útil o valiosa
encuentro
1Un suarachan solitario, que espera pasar desapercibido
2Una bestia mutada, como un ciervo con ocho patas y cinco ojos, o una liebre de dos cabezas
3Uno o más espíritus de lo salvaje o Fae, curiosos, indiferentes o desamparados
4Caza abundante, pero poco apetecible: cangrejos de río, caracoles, tortugas, ranas, peces, etc.
5Buena caza, pero propensa a huir: ciervos, liebres, aves acuáticas, etc.
6Un caminante del pantano, quizá en un grave aprieto
punto de interés
1-2Un lugar corrompido por las Cosas de Abajo
3Un lugar encantado por la muerte o los no muertos
4Dominio Fae o piedra guía
5Sitio sagrado para los espíritus de lo salvaje
6La morada de las Brujas del Sauce (página siguiente)

Las Brujas del Sauce

Se cuentan muchas historias de las extrañas hermanas del Pantano. Siempre son tres, pero pueden ser viejas, jóvenes o de mediana edad.

Pueden ser altas y regias o retorcidas y nudosas, dignas y serenas o criaturas salvajes que hozan en el barro. A veces, el héroe de la historia va en su busca. Otras veces, se topa por casualidad con la morada de la Bruja.

Todas las historias coinciden en que las Brujas del Sauce tienen lo que buscas. Una respuesta. Un artefacto (o saber dónde encontrarlo). Una forma de lograr alguna hazaña imposible. Todo el mundo sabe que Sianna Ferrier aprendió los secretos del Pantano de las Brujas, lo que permitió colonizar Lindemarjal.

Lo que las historias no suelen mencionar es que

siempre hay un precio. Para Sianna Ferrier, los dones de las Brujas resultaron costosos de verdad: un niño de su sangre, o de la sangre de quienes se asentaron con ella, que debía entregarse cada siete años.

Las brujas son, en verdad, una sola entidad, la inescrutable encarnación Poderes primordiales de un ser primordial del conocimiento, el destino, los costes y las consecuencias, muy disminuida y que mora en esta tierra rota.

La morada de las Brujas

La morada de las Brujas del Sauce rara vez se encuentra dos veces en el mismo sitio, y en cada historia los detalles son distintos. A veces viven en el hueco de un sauce, con un espacio interior imposiblemente grande. En otras historias, es una choza tosca apoyada en un árbol. En otras más, se acurrucan en torno a un fuego de cocina a la sombra de un sauce, sin un refugio digno de ese nombre.

La forma más segura de encontrar a las Brujas es buscar un trol del pantano plaga del pantano y convencerlo de que te guíe. Todos conocen el camino, aunque conviene esperar alguna travesura.

Cuida tus modales

Las Brujas del Sauce respetan las antiguas costumbres de la hospitalidad. Todo el que se acerque en son de paz e invoque el derecho de huésped es bienvenido a comer de su comida y a cobijarse bajo su techo (si es que se le puede llamar así). Las Brujas no harán verdadero daño a menos que el huésped viole primero las reglas de la hospitalidad…

  • iniciando la violencia;
  • amenazando a las Brujas o a sus huéspedes;
  • robando; o
  • insultando la hospitalidad de las Brujas.

A las Brujas les encanta provocar a sus huéspedes:

hablan con acertijos, preguntan por secretos vergonzosos, ofrecen viandas repugnantes o alojamientos miserables, muestran atisbos de horrores que desaparecen cuando se vuelve a mirar. A los humildes, pacientes y sabios les va bien. A los necios orgullosos y exaltados, no.

El precio

Pidas lo que pidas a las Brujas del Sauce, exigen algo de valor similar.

Adapta el precio al personaje. No se trata de lo que quieran las Brujas del Sauce ni de lo que vayan a hacer con ello. Se trata del sacrificio.

Se trata de lo que pide quien busca y de lo que eso vale para él.

Las Brujas podrían pedir…

  • una promesa, que se cumpla ahora o más adelante. Si se incumple, llega la calamidad. «¿El axioma del contagio local? Qué palabras tan rebuscadas para algo tan sencillo. Podemos enseñártelo, sí, pero debes jurar que nunca más abrirás una puerta sin permiso de su dueño».
  • una posesión que valga al menos tanto para quien pide como lo que pide.

«¿Buscas un arma contra el demonio?

¡Ah, sí, la Lanza Retorcida! Podemos enseñarte dónde está, llevarte hasta ella. Pero ¿qué nos darás a cambio? Esa capa que llevas, la de los dientes y los fantasmas hambrientos... Danos eso».

  • algo extraño, cargado de posibles consecuencias. «¿Pretendes aplacar la ira del bosque? Chist, chist, su ira no se puede sofocar. Pero puedes despistarlo. Basta con que te arranques tu propia sombra a mordiscos y nos dejes deshacernos de ella. ¿Mmm? No, claro que puedes, ven, deja que te enseñemos…»
  • un sacrificio personal, sangriento y visceral. «¿Quieres saber qué dicen las viejas runas? Sin duda tu ojo derecho es una ganga a cambio de tal sabiduría. O el izquierdo.

No somos quisquillosas».

  • un sacrificio personal, algo intangible. Acordad con el jugador cambiar su instinto, intercambiar sus estadísticas o perder uno de sus movimientos como consecuencia.

«¿Buscas una forma de derrotar al Rey del Norte? Podemos decírtela, sí. Pero te costará los recuerdos de tu padre y la bondad que te mostró».

  • un sacrificio, pero de algo que en realidad no les corresponde dar. «¿Quieres recuperar tu ojo para la belleza? Mmm. Tú eliges el precio: el buen corazón de tu amigo alto, que tanto aprecias. O el amor de tus padres. Es belleza lo que buscas y, al fin y al cabo, lo semejante se paga con lo semejante».

Pidan lo que pidan los PJs, pagar o no el precio debe ser una decisión con peso. No pidas algo que sabes que nunca entregarán, ni algo que de todos modos no echarán de menos.

Si a las Brujas les cae bien alguien (si ha sido humilde, educado y sabio), serán claras y francas sobre los costes y sobre lo que ofrecen, y quizá sugieran otra forma de actuar. Si no, las Brujas se mostrarán evasivas sobre los costes y estarán más que dispuestas a darle algo barato si saben que lo llevará a la ruina.


Bruja del Sauce

Grupo, primordial, cauteloso, taimado, organizado, mágico, omnisciente

HP 16; Armadura 4 (salvaguardas, resistencia), 0 contra el hierro negro
Daño puños y dedos nudosos con desventaja (mano, contundente, agarrador)
Cualidades especiales imposibles de engañar o sorprender; el daño recibido se reparte a partes iguales entre las tres brujas (redondeando hacia abajo)
Instinto hacer cumplir las antiguas costumbres, las antiguas reglas

  • Frustrar, fastidiar o provocar a alguien
  • Retorcer las percepciones de alguien
  • Desvanecerse, estar en otra parte
  • Convertir a alguien en una criatura del pantano

Consejo: usa una voz y una posición física distintas (izquierda, centro, derecha) para cada bruja, y alterna entre ellas mientras hablas, a veces en mitad de una frase.

Cuando presionas o tientas a las Brujas del Sauce para que cambien su precio o modifiquen su trato, no tires. No cederán; el precio es el que es.

Peligros

Terreno traicionero

  • Tremedal: suelo inestable, a veces tan fino que se puede atravesar
  • Barro profundo que succiona
  • Suelo resbaladizo
  • Hielo fino que se resquebraja
  • Troncos caídos o surcos ocultos por la hierba o el barro
  • Espinas, púas, zarzas
  • Serpientes venenosas, bajo los pies o escondidas en huecos
  • Plantas venenosas que provocan sarpullidos y ampollas
  • Niebla y bruma, o un manto de nieve, que ocultan todo lo anterior y cosas peores

Enjambres

  • Jejenes o mosquitos: molestos, distractores, dolorosos, portadores de enfermedades
  • Sanguijuelas: se pegan a cualquier cosa que se meta en el agua
  • Estorninos: tapan la vista, ahogan el sonido, golpean, quizá poseídos por un grwgnach Los espíritus de lo salvaje

Enfermedad

La enfermedad puede venir del agua en mal estado, del aire viciado, de comida contaminada y de alimañas chupasangre. Es especialmente arriesgado tener heridas abiertas: en estas condiciones, es muy fácil que se infecten.

  • Muestra que se han expuesto/infectado
  • Golpéalos con síntomas leves (marca abatido)
  • Haz que los síntomas empeoren (marca otra debilidad)
  • Niégales el descanso

El mejor tratamiento para una enfermedad es el reposo, comida, agua y aire limpios, y el tratamiento con las hierbas adecuadas. Quien sigue adelante pese a tener síntomas graves probablemente esté Desafiando el Peligro (el peligro es que empeore o sufra complicaciones).

Para dar nombre a una enfermedad o describir sus síntomas, mezcla y combina 2-3 de los siguientes:

fiebres, ira, negra, ampollas, sangre, azul, forúnculos, aliento, ardor, escalofríos, frío, tos, calambres, cuervos, seca, ojo(s), purulenta, fiebre, dedos, aleteo, flujo, pie, picor, pulmón, jején, lechosa, boca, fangosa, supurante, flema, encurtida, rosada, viruela, sarpullido, arcadas, podredumbre, corriente, cagalera, cuero cabelludo, temblores, tiritona, piel, mocos, llagas, esputos, manchas, sudores, lágrimas, garrapata, sapo, dedos de los pies, lengua, temblor, trotes, verrugas, hierba, llorosa, ronchas, húmeda, silbidos, herida, amarilla

Plantéate tirar el Dado del Destino para ver lo graves que son los síntomas y lo difícil que es tratar la enfermedad.

Algo interesante: sabes cómo se llama esta enfermedad, sus síntomas y su evolución habitual, quizá incluso qué la causa. Algo útil: sabes cuál es la mejor forma de tratarla, qué hierbas usar y dónde se pueden encontrar.


Plaga del pantano

Amenaza (aflicción)

Instinto de despojar a su víctima de su humanidad

Quienes pasan mucho tiempo en el Pantano de Ferrier pueden acabar… cambiados.

La gente de Lindemarjal cuenta muchas historias sobre qué causa la plaga y qué protege de ella, pero incluso el caminante del pantano más cuidadoso empieza a veces a notar los cambios.

Monstruos


Trol del pantano

Solitario, grande, corrompido, acaparador, glotón, sigiloso

HP 16; Armadura 1 (piel gruesa)
Daño presa rompehuesos (mano, cerca, agarrador, contundente), fauces desgarradoras (mano, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales sentidos agudos, olor espantoso, avergonzado de su aspecto
Instinto llenarse la barriga y guardar celosamente su tesoro

  • Acercarse a una víctima al amparo de la oscuridad, la niebla o el agua turbia
  • Exigir un tesoro para dejarlos pasar sin daño
  • Probablemente intentar comérselos de todos modos una forma tosca, palabras medio olvidadas, una ira terrible por lo que ha perdido.

En otro tiempo fueron humanos, corrompidos por el Pantano y las fuerzas inmundas que fluyen por él.

Sin embargo, poco queda de esa humanidad:

Aprecian las galas y los bienes corrientes, cualquier cosa que les recuerde su vida anterior. Más aún, anhelan el contacto humano. Pero el hambre, la vergüenza y la codicia suelen llevarlos a arremeter contra cualquiera que les muestre bondad.

El Gliomor

Solitario, grande, cauteloso, aterrador, ancestral

HP 22; Armadura 3 (caparazón)
Daño pinza pequeña (alcance, agarrador), pinza grande con ventaja (alcance, contundente, sucio, 3 perforante)
Cualidades especiales cura sus heridas en unas horas, regenera sus extremidades en unos días
Instinto comer prácticamente cualquier cosa

  • Asomar los pedúnculos oculares fuera del agua o por encima de la hierba
  • Irrumpir a la vista, haciendo que la mente se tambalee de horror
  • Retroceder rápidamente, para escapar del peligro o para llevarse a rastras a su presa
  • Escupir una nube de pringue nauseabundo, cegador y corrosivo: de daño (área, cerca)

Un enorme cangrejo de río albino, más antiguo que el propio Pantano. Si te lo encuentras, reza para que no tenga hambre. Aunque lo tienes crudo.

Lirios mordedores

Daño «fauces» que se cierran de golpe (mano, agarrador)
Instinto aferrarse y arrastrar al fondo

  • Camuflarse en un campo de hojas de nenúfar
  • Cerrarse de golpe sobre una rana o un pájaro y desaparecer antes de que nadie lo vea
  • Cerrarse con fuerza sobre una extremidad y tirar hacia abajo
  • ¡ÑAC, ÑAC, ÑAC! sobre alguien que tropieza y cae entre ellos: de daño con ventaja (agarrador, sucio)

Se camuflan de maravilla, la verdad. Pero cuando algo más grande que un bicho se posa sobre uno, ¡ÑAC!, igual que un cepo para osos, y el tallo se contrae y arrastra a la presa bajo el agua. Para una criatura pequeña es una trampa mortal. ¿Para un humano?

Solo un error doloroso. A menos que te entre el pánico, claro, o te agites, o tropieces. Así que, ya sabes, mantén la calma.

Cazadores suarachan

Grupo, sigiloso, cauteloso, organizado, anfibio

HP 6; Armadura 1 (piel escamosa)
Daño garrote (cerca, tosco), lengua restallante (alcance), dardos envenenados de cerbatana (próximo)
Cualidades especiales excelente visión nocturna, la sal les quema la piel
Instinto llevar cautivos a casa para sacrificarlos

  • Rodear a su presa sin ser vistos
  • Saltar una distancia asombrosa
  • Dejar a alguien sin sentido de un porrazo en la cabeza
  • Hacer un nudo rápido

Son tan altos como un hombre bajito, encorvados sobre unas piernas demasiado largas y con unos brazos demasiado largos. Una cabeza de sapo sobresale de sus anchos hombros, con unos ojos demasiado grandes y una boca demasiado ancha. Están cubiertos de escamas húmedas y excrecencias córneas, y engalanados con cinturones y bandoleras de hierba trenzada.

Son los suarachan con los que más a menudo se tropieza uno, los que asaltan Lindemarjal y los que más temen los caminantes del pantano.

En realidad, pasan más tiempo pescando y cazando que buscando sacrificios, y les da igual cobrarse un ciervo que un hombre. Aunque, en general, los ciervos son más difíciles de atrapar.

Cantores suarachan

Horda, anfibio

HP 3; Armadura 0
Daño puños y mordisco con desventaja (mano), lengua restallante con desventaja (alcance)
Cualidades especiales excelente visión nocturna, la sal les quema la piel, mutaciones
Instinto cantar la nana eterna

  • Ahogar cualquier otro ruido con su canto
  • Lanzar un chillido estridente de alarma
  • Escabullirse y esconderse
  • Mantener con vida a un prisionero el tiempo suficiente

Hay lugares del Pantano de Ferrier donde duermen horrores, donde las Cosas de Abajo tienen sueños inquietos. En esos lugares el aire vibra con el canto de las ranas, tan grave y tan fuerte que apenas te oyes pensar. Pero no son ranas las que cantan. Son los suarachan.

Los suarachan creen que sus cantos mantienen tranquilas a las Cosas de Abajo. Y esperan que sus sacrificios, que entregan en masa a finales de otoño, mantengan saciados a sus dioses oscuros mientras ellos pasan el invierno dormidos.

La mayoría de los suarachan tienen mutaciones: patas de más (a menudo retorcidas e inútiles), extremidades hipertrofiadas o atrofiadas, ojos de menos o de más, excrecencias extrañas, etc. Los más ágiles se convierten en cazadores, pero el coro acoge a cualquier suarachan que sepa cantar.

Adivino suarachan

Solitario, corrompido, astuto, mágico, anfibio

HP 12; Armadura 0
Daño piel venenosa (mano), lengua restallante (alcance)
Cualidades especiales excelente visión nocturna, la sal les quema la piel, marcado por las Cosas de Abajo
Instinto apaciguar a las Cosas de Abajo

  • Segregar diversos venenos: debilitantes, alucinógenos, mortales
  • Comulgar con los forasteros mediante visiones inducidas por el veneno
  • Usar un don de las Cosas de Abajo

Unos pocos suarachan (uno o dos por coro) tienen escamas vivas y coloridas que rezuman baba. A menudo ingieren sus propias toxinas alucinógenas para comulgar con los horrores que yacen dormidos, acallándolos y calmándolos, y prometiéndoles festines de carne que grita, pronto, pronto.

Los suarachan carecen de lenguaje propiamente dicho. Pueden comunicar conceptos básicos mediante sus cantos, pero la verdadera comunicación requiere el contacto de un adivino.

Cuando te afecta el veneno alucinógeno de un adivino suarachan, puedes percibir a los espíritus que te rodean y hablar con los que están activos, así como con otros afectados por el veneno. Cuando se pasa el efecto del veneno, marca una debilidad (aturdido si está disponible).