시작하기

모두가 스톤탑(Stonetop)의 기본 개념, 즉 작고 고립된 마을의 영웅을 연기한다는 점에 동의하는지 확인하라. 누군가 뿌리 없이 떠돌며 보물을 좇는 용병을 하고 싶어 한다면, 그 사람은 즐기지 못할 가능성이 크고, 그러면 모두의 게임이 가라앉는다.

첫 세션 전에, 플레이어들에게 세계관 개요 핸드아웃을 적어도 첫 쪽만이라도 읽어 달라고 하라. 제외하거나, 가리거나, 특별한 방식으로 다루고 싶은 내용이 있는지 생각해 보도록 권하라(분위기와 내용 논의하기 참고). 너와 플레이어들이 이런 것들을 익명으로 적을 수 있는 공유 문서를 온라인에 올려 두는 것도 고려하라.

첫 세션은 대부분 캐릭터와 마을 자체를 만드는 데 쓰인다는 점을 미리 알려 두라. 그것도 여전히 플레이이고 꽤 재미있지만, 플레이어들이 기대할 법한 몰입형, 캐릭터 연기형 플레이는 아니다. (모험 스타터를 쓰기로 한다면 이야기가 다르다. PC 소개하기 참고.)

플레이어들이 캐릭터 플레이북을 미리 훑어보고 싶어 하는 것은 괜찮지만, 아직은 아무것도 결정하지 않도록 말려라. 캐릭터 만들기는 모두 함께, 한 그룹으로서 해야 한다.

GM으로서 너는 세계관 개요, 스톤탑 정착지 플레이북, 무브와 장비 핸드아웃을 숙지해 두어야 한다. 각 캐릭터 플레이북이 무엇에 관한 것인지 감을 잡아 두어야 하지만, 깊이 이해할 필요는 없다. 아르카눔 핸드아웃(소 아르카눔과 대 아르카눔)도 몇 장 살펴보고 그것들이 무엇이고 어떤 느낌인지 파악해 두되, 자세히 공부할 필요는 없다. 시간이 있다면 이 책의 나머지와 제2권: 더 넓은 세계와 다른 경이들(The Wider World and Other Wonders)을 읽어 두라.

실물 준비물로는, 이 책 외에 다음을 인쇄본으로 갖춰야 한다.

  • 캐릭터 플레이북 각 1부
  • 정착지 플레이북 1부
  • 세계관 개요 1-4부
  • 무브와 장비 핸드아웃 1-3부 (가능하면 색지에)
  • 아르카눔 카드 1부
  • GM 플레이북 1부

이 문서들의 PDF는 양면으로 인쇄하라(짧은 쪽 넘김).

모두 인쇄했다면:

1) 스톤탑 정착지 플레이북, 무브와 장비 핸드아웃, 세계관 개요를 각각 왼쪽 위 모서리에 스테이플러로 찍는다.

2) 캐릭터 플레이북을 각각 소책자로 접는다.

3) "별지"를 잘라 내고, 플레이북 전용 별지는 해당 플레이북 안에 끼워 둔다.

4) 소지품 별지는 쌓아서 손 닿는 곳에 둔다. 돌아온 자, 유령, 예속자 별지는 따로 치워 둔다.

5) GM 플레이북을 조립한다. "근방의 위협"이 위로 오도록 종이를 쌓는다. 모든 쪽을 반으로 접어 소책자로 만든다. 접힌 등을 따라 스테이플러로 찍는다.

6) 시간이 있다면 대 아르카눔과 소 아르카눔 카드를 모두 잘라 둔다.

이 문서들에는 비밀이 전혀 없으니, 플레이어가 곁에 있다면 접고, 자르고, 찍는 일을 도와 달라고 하라!

온라인으로 플레이한다면, 너와 플레이어들, 그리고 쓰는 플랫폼에 가장 잘 맞는 방식으로 자료를 설정하고 배포해야 한다. 모두가 다음 자료의 전자 사본을 볼 수 있게 하라.

  • 스톤탑 정착지 플레이북
  • 세계관 개요
  • 무브와 장비 핸드아웃
  • 캐릭터 플레이북과 별지. 아르카눔 핸드아웃은 필요할 때 하나씩 공개하라.

세계관 검토하기

첫 세션에 모이면, 모두에게 10-15분 동안 세계관 개요 핸드아웃을 읽어 달라고 하라. 모두가 미리 읽어 왔더라도 그렇게 하라. 기억을 되살리고 모두의 이해를 맞추는 데 도움이 된다.

모두 다 읽었으면, 그룹에게 궁금한 점이 무엇인지 물어보라. 다른 사람들의 도움도 청하며, 할 수 있는 한 최선을 다해 답하라.

어떤 질문들(이를테면 "숲의 민족(Forest Folk)은 대체 어디로 갔는가?")은 플레이를 통해서만 답할 수 있는 수수께끼라는 점을 짚어 두라.

모두에게 무엇이 흥미롭거나 설레는지 물어보라. 무엇이 상상력을 사로잡고 더 알고 싶게 만드는가?

메모하라! 이 주제들을 반드시 게임에 넣어라.

기대치 정하기

세계관 개요의 첫 쪽을 보라. 모두에게 플레이어의 목표와 원칙이 괜찮은지 물어보라.

명확히 하고 질문에 답하라. 협업의 중요성을 강조하라.

너에게도 목표와 원칙이 있다고 설명하라. 구체적으로, 너의 목표는 다음과 같다.

  • 풍부하고 신비로운 세계를 그려 낸다
  • 그들의 삶에 모험으로 방점을 찍는다
  • 무슨 일이 일어나는지 알아내기 위해 플레이한다

세계는 함께 구체화해 나간다는 점을 분명히 하라. 세계관 개요가 던지는 많은 질문에는 "공식" 답이 없다. 채워야 할 빈칸이 많다. 너(GM)에게는 설정 안내서가 있지만, 그 안은 대부분 진실이 아니라 아이디어로 채워져 있다.

분위기와 내용 논의하기

그룹과 분위기에 대해 이야기하라. 스톤탑은 스스로를 진지하게 여기며, 인간적인 관심사에 발을 딛고 있다. PC들은 비범하지만 초인은 아니다. 폭력에는 결과가 따른다. 괴물은 무섭다. 마법은 기이하고 위험하다. 사람이 중요하다.

세계관, 플레이북, 규칙이 일관된 분위기를 세우는 데 큰 몫을 하지만, 결국 게임의 분위기는 플레이 중에 너와 플레이어들이 정한다. 물론 게임은 원하는 대로 플레이해도 된다. 가벼운 순간과 우스꽝스러운 순간도 거의 틀림없이 있을 것이다. 어차피 재미로 하는 일이니까. 하지만 스톤탑은 모두가 대체로 진지하게 임할 때 가장 잘 돌아간다.

다음으로, 너와 플레이어들이 적극적으로 제외하거나, 가리거나, 특별한 방식으로 다루고 싶은 내용에 대해 논의하라. 다음 글을 읽거나 풀어서 말하며 이것이 왜 중요한지 설명하라.

"이 게임은 협업으로 이루어지고, 우리 각자가 게임의 이야기에 기여합니다. 우리는 저마다 취향과 감수성, 그리고 경계선이 있고, 다른 사람은 그것을 다 헤아릴 수 없습니다. 그래서 플레이를 시작하기 전에, 게임에 넣을 내용에 대한 지침을 정하려고 합니다. 목표는 게임을 모두에게 즐겁고, 편안하고, 안전하고, 반가운 자리로 만드는 것이고, 그것은 누군가의 사실성이나 역사적 정확성에 대한 감각보다 더 중요합니다."

누군가 내용 지침을 정하는 데 강하게 반대하거나, 동료 인간들의 바람과 경계와 존엄을 존중하기를 거부한다면, 정말로 그 사람과 몇 시간이고 게임을 하고 싶은지 생각해 보라.

스톤탑 정착지 플레이북을 집어 내용 항목을 찾아라. 제외할 내용과 가릴 내용의 차이를 설명하라.

제외할 내용은 그냥 게임에 나오지 않는다. 끝. 예를 들어 "고문"이 제외되었다면, PC는 아무도 고문하지 않는다. 괴물과 NPC도 아무도 고문하지 않는다. 누구도 누군가를 고문하겠다고 위협하지 않는다. 누구의 과거사에도 고문이 들어가지 않는다. 고문은 없다. 화면 밖에서조차.

가릴 내용은 게임에 나올 수 있지만, 화면 밖에서만 나온다. "고문"이 가려졌다면, PC, NPC, 괴물 모두 서로 고문하겠다고 위협하거나 과거에 고문당한 적이 있을 수 있다. PC, NPC, 괴물이 고문을 저지를 수도 있지만, 그렇게 한다면 "암전"하거나 "카메라를 돌리고", 실제 고문은 화면 밖에서 일어난다.

고문의 여파는 화면 안에서 다룰 수 있고, 아마 그래야 하겠지만, 고문 자체는 건너뛰어라.

제외하거나 가릴 내용은 넓을 수도("노예제") 구체적일 수도("눈에 가해지는 피해의 생생한 묘사") 있다. 불쾌감을 줄 수 있는 것("고문")일 수도, 어떤 플레이어가 거슬리거나 분위기를 깬다고 여기는 것("말장난 이름")일 수도, 심지어 사소한 것("'션'이라는 이름의 NPC")일 수도 있다.

먼저 너(GM)가 제외하거나 가리고 싶은 내용과, 미리 전달받은 그런 내용을 공유하라. 그런 다음 플레이어들에게 무엇을 (더) 제외하거나 가리고 싶은지 생각할 시간을 몇 분 주어라. 공유해 달라고 하고, 그 내용을 정착지 플레이북에 적어라.

공유하기를 쑥스러워할 플레이어가 있을 것 같다면, 그룹 전원이 제외할/가릴 내용을 익명으로 내게 하라(온라인 문서나 양식, 메모 카드 등으로).

누구든 어떤 내용을 제외하거나 가리자고 요청할 수 있다. 한 플레이어가 제외하고 싶은 것을 다른 플레이어가 가리고 싶어 한다면, 그 내용은 제외된다.

정확히 무엇을 제외하거나 가리는지 서로 분명히 해 달라고 묻는 것은 괜찮지만, 이유는 묻지 마라. 플레이어가 스스로 이유를 밝힐 수는 있지만, 그 이유가 사적이거나, 불쾌하거나, 심지어 트라우마일 때도 있으며, 누구도 게임 때문에 그것을 풀어놓으라는 요구를 받아서는 안 된다.

모두에게 언제든지 새로운 내용을 제외하거나 가리자고 요청할 수 있다고 알려 두라. 이번 세션에서든, 세션 사이에든, 앞으로의 세션 중에든. 지금 말하지 않으면 영원히 입을 다물어야 하는 것이 아니다.

실수는 일어난다. 제외된 내용이 플레이 중에 나오거나 가린 내용이 화면 안에 들어오면, 알아챈 사람이 "잠깐"을 외치고 무슨 일이 있었는지 짚어야 한다. 크게 문제 삼지 마라. 실수를 인정하고, 필요하면 이야기를 고치고, 넘어가라.

마찬가지로, 세션 도중에 어떤 특정한 내용이 괴롭다는 것을 누군가 깨닫는다면, 그 사람은 "잠깐"을 외칠 수 있다. 다르게 다뤄야 할 내용이 무엇인지 확인하라(필요하면 분명히 하되, 이유는 묻지 말고). 정착지 플레이북을 갱신하라. 이야기를 고쳐라. 그 플레이어에게 괜찮은지 확인하라.

모두 준비되었으면 계속하라.

마지막으로, 특정 내용에 관한 특별 요청이 있는지 물어보라. 누군가 특별한 방식으로 다루고 싶은 내용이 있는가? 세계나 마을, 게임에 대해 사실로 못 박고 싶은 것이 있는가? 예를 들면:

  • "거미는 괜찮은데, 다리 묘사는 피해 줬으면 해."
  • "언덕 민족(Hillfolk)과 고르딘 광산(Gordin's Delve) 사이의 편견은 괜찮지만, 스톤탑은 열린 마음으로 사람을 반기는 곳이었으면 좋겠어."
  • "거석이 무슨 고대의 악의 근원 같은 건 아니었으면 해."
  • "여자의 '본분'에 맞서는 여성 통솔자를 하고 싶어!"
  • "스톤탑에서는 성별 규범이 아주 유연하고 관대하다고 하자."

모두에게 맞는 공통점을 찾으려 애쓰며 필요에 따라 논의하고, 협상하고, 타협하라. 그리고 이런 특별 요청을 정착지 플레이북에 적어라.

바로잡기

너나 플레이어가 지난 세션에 나온 내용이 불편했다는 것을 깨달았다면, 다음 세션 전에 이야기하라. 정착지 플레이북을 갱신하고 필요에 따라 이야기를 고쳐라.

"이야기를 고친다"는 것은 그룹이 함께 대신 무슨 일이 일어났는지 정한다는 뜻이다. 이는 플레이어들의 굴림이나 결정의 결과를 되돌리려는 것이 아니라, 이야기를 그룹이 편안하게 느끼는 수준으로 되돌려 놓으려는 것이다.

어떤 플레이어가 그룹의 내용 지침을 계속 무시한다면, 세션 사이에 그 사람과 이야기하라. 그래도 계속된다면, 그 사람과 게임하기를 그만두어라.

캐릭터 만들기

세계관을 검토하고, 기대치를 정하고, 내용 지침을 세웠다면, 이제 캐릭터를 만들 차례다! 첫 세션 중에 함께 하라.

먼저 모두에게 캐릭터 플레이북을 하나씩 고르게 하라. "세계관 개요" 핸드아웃에서 각 플레이북의 간단한 개요를 보고, 누가 무엇을 하고 싶은지 논의하라.

각 플레이북 전체를 훑어보는 것보다 훨씬 빠르고 쉽다. 누군가 확신이 서지 않는다면, 고민 중인 플레이북의 앞면을 읽어 보게 하라.

각자 선택할 때마다 해당 플레이북과 그 플레이북 전용 별지를 건네라. 모두 소지품 별지도 한 장씩 받는다. 누군가 탐구자를 고르면 대 아르카눔 카드를 건네고, 플레이북에 적힌 대로 본격적인 플레이가 시작되기 전에 하나를 골라야 한다고 말해 주어라.

각 플레이어에게 플레이북을 앞에서부터 뒤로 차례로 해 나가며 필요에 따라 선택하고 빈칸을 채우게 하라.

질문이 나오면 답하라. 이 단계에서 흔히 나오는 질문은 다음과 같다.

  • 내 배경에 "지금 표시하라"고 되어 있어. 무슨 뜻이지? 그 배경을 고른다면, 플레이북을 펼쳐 해당 무브나 선택지, 특별 소지품에 지금 표시해 두어야 한다(나중에 잊지 않도록).
  • 본능은 무슨 역할을 하지? 캐릭터가 어떻게 행동하는 경향이 있는지를 나타낸다. 매 세션, 플레이 중에 본능을 드러내거나 본능과 씨름하면 XP를 얻는다.
  • 이 외모들 중에서 골라야 해? 아니, 다른 것을 지어내도 된다. 외모 목록은 창의력에 불을 붙이려고 있는 것이다.
  • 이 이름들 중 하나를 골라야 해? 아니, 하지만 이름 목록은 세계에 일관된 느낌을 주기 위한 것이다. 다른 것을 고르고 싶다면 정착지 플레이북에 이름이 더 있다.
  • 스톤탑에 살아야 해? 그렇다, 적어도 지금은. 예외는 둘뿐이다. 늑대가 기른 아이 배경의 축복받은 자와 떠도는 신비가 배경의 빛을 든 자. 그들조차 마을과 가까운 인연이 있어야 하고, 자주 들러야 한다.
  • "방어구"는 어떻게 작동하지? 방어구 수치는 (대개) 현재 장비에 따라 정해진다. 방어구는 받는 피해를 줄인다. "방어구 x"인 물건 여러 개는 서로 누적되지 않지만, "방어구 +x"를 주는 물건은 누적된다(서로, 그리고 "방어구 x" 물건과도). 방어구 0-1이 보통이다. 방어구 2면 단단한 편이다. 방어구 3이 시작 캐릭터가 얻을 수 있는 최고다.
  • ◇나 ◇◇◇ 는 무슨 뜻이야? 그 물건이 짐 무게에 포함된다는 뜻이다. 원정에 가져가면 소지품 별지에 그만큼 표시한다. 가벼운 짐이면 ◇ 최대 3개, 보통 짐이면 ◇ 최대 6개, 무거운 짐이면 ◇ 최대 9개까지 표시할 수 있다.

    ◇나 ◇◇◇가 없는 물건은 작은 물건이거나(짐 무게에 포함되지 않지만, 보통 원정마다 4개 남짓만 지니고 다닌다) 몸에 지니고 다니지 않는 것이다. 어느 쪽인지는 뻔할 것이다.

  • 다른 특별 소지품을 가져도 돼? 물론, 하지만 세계관에 어울리고 다른 선택지와 비슷한 수준으로 하라. 다른 플레이북에서 영감을 얻어라.
  • (다른) 무기나 장비도 받아? 특별 소지품은 그들이 가지고 있거나 쓸 수 있는 독특하거나 흥미로운 것들이다. 모든 캐릭터는 소지품 별지에 있는 흔한 무기, 방어구, 장비를 쓸 수 있다. 플레이 시작 시점에 소지품을 정해 두어서는 안 된다. 처음으로 원정을 위해 채비 갖추기를 할 때 정한다.
  • 무기는 피해를 얼마나 주지? 피해는 무기가 아니라 플레이북에 따라 정해진다. 덩치는 피해를, 빛을 든 자는 피해를 준다. 단검을 쓰든 큰 망치를 쓰든 상관없다. 일부 전쟁 무기는 "피해 +1"을 주지만, 그건 예외다.

    아니, 피해 굴림에 STR이나 DEX를 더하지 않는다.

  • 여러 태그는 무슨 뜻이야? 근접, 지근, 간격, 근거리, 원거리는 무기나 광원의 유효 거리를 나타낸다. 가장 가까운 것부터 먼 것 순으로, 근접 < 지근 < 간격 < 근거리 < 원거리다.

    "관통" 무기는 대상의 방어구 일부를 무시한다. "관통 x"인 무기는 스톤탑의 번영과 같은 관통 수치를 가진다(기본은 +0).

    범위, 불편, 조잡한, 거추장스러움, 위험, 강타, 유혈, 투척, 따뜻함 등은 이야기상의 단서다. 수치적 효과는 없지만, 이야기에 색을 입힌다. 그리고 그게 중요하다!

  • "+[능력치]로 굴린다"는 무슨 뜻이야? 을 굴리고 그 능력치에 배정한 수정치를 더한다. 합계가 10+면 좋다! 7-9면 그럭저럭. 6-면 큰일이다.
  • 6 이하가 나오면 어떻게 돼? 무브에 6-일 때 무슨 일이 일어나는지 나와 있지 않다면, 플레이어는 XP를 표시하고 뭔가 나쁜 일이 일어난다는 뜻이다. 정확히 무슨 일인지는 너(GM)가 정한다.
  • "유리"는 무슨 뜻이야? 주사위를 하나 더 굴리고 가장 낮은 것을 버린다. 보통은 을 굴려 가장 좋은 주사위 2개를 남긴다는 뜻이다. "불리"라면 주사위를 하나 더 굴리고 가장 높은 것을 버린다(보통 을 굴려 가장 나쁜 2개를 남긴다). 피해 굴림에 유리나 불리가 있다면, 피해 주사위를 두 번 굴려 가장 좋은/나쁜 결과를 남긴다(그리고 무브에서 오는 추가 주사위를 더한다).
  • 뒷면도 채워야 해? 그렇다. 그룹이 세운 내용 지침 안에서, 원하는 대로 선택하거나 질문에 답하며 플레이북 뒷면의 왼쪽 단을 채워야 한다.

모험 스타터를 쓴다면(PC 소개하기 참고), 특정 플레이북에 대한 별도 지시가 있을 수 있다.

PC 소개하기

모두 플레이북의 소개 항목, 곧 뒷면의 두 번째 단에서 멈추고 기다려야 한다. 그 항목을 읽고 질문의 답을 생각해 둘 수는 있지만, 모두가 그룹으로서 함께할 준비가 될 때까지 확정적인 결정은 내리지 말아야 한다.

모든 플레이어가 그 지점에 이르면 기대치를 정하라. 돌아가며 자기소개를 하고, 세부를 덧붙이고, 대화를 통해 모습을 드러내는 서로와 세계에 대해 묻고 답할 것이다.

그러는 동안 플레이어들에게 다음을 권하라...

  • 귀 기울이기: 다른 모두가 하는 말에 관심을 가져라.
  • 묻고 답하기: 나온 것에 대해 더 알고 싶으면 물어라. 너에게 온 질문에는 솔직하게 답하라.
  • 서로 주고받기: 다른 사람이 말한 세부를 네 이야기에 녹여 넣어라.

GM인 너도 많은 질문을 하게 된다.

다음 쪽들에서 제안을 보라.

누군가 새 NPC를 넣고 싶거나 넣어야 할 때마다, 플레이북 앞면에서 아직 쓰지 않은 이름 하나를 고르라고 제안하라. 정착지 플레이북에 이름이 더 있다. 각 NPC에게 직업이나 특징, 또는 둘 다를 붙여 주어라(정착지 플레이북에 제안 목록이 있다. 정착지 플레이북 참고).

메모하라! 진행하면서 NPC를 정착지 플레이북에 추가하거나, 지금은 자유롭게 메모해 두었다가 나중에 스톤탑의 주민과 주목할 만한 이웃 항목을 갱신하라.

모험 스타터

첫 세션에서 곧바로 모험을 시작하고 싶다면, www.lampblackandbrimstone.com에서 모험 스타터를 내려받아라.

각 스타터는 캐릭터 만들기와 소개의 단계를 줄여 제시한 뒤 특정한 모험으로 곧장 뛰어든다. 결과물은 표준 절차로 얻는 것만큼 독특하거나 풍성하지는 않겠지만, 더 빨리 본론으로 들어갈 수 있다!

1 기본 정보

먼저 할 사람을 정하라. 그 사람은 이름, 호칭 대명사, 배경(그리고 분명하지 않다면 플레이북), 출신지, 외모로 자기소개를 한다.

플레이북과 배경에 맞춰 질문하라. 다음 질문들을 길잡이로 삼되, 물론 호기심이 이끄는 대로 무엇이든 물어라. 다른 플레이어들도 그러도록 권하라. "방금 나온 것 중에 더 궁금한 사람 있어?"

빈칸을 남겨도 괜찮다! 누군가 어떤 세부를 확신하지 못하거나 아직 정하고 싶지 않다면 그래도 된다. 메모해 두었다가 나중에 다시 돌아오라. 아니면 플레이 중에 답할 열린 질문으로 그냥 남겨 두라.

출신지가 스톤탑이 아닌 다른 곳이라면, 다음을 물어보라(답이 뻔하지 않다면).

  • 무엇이 너(또는 네 가족)를 스톤탑으로 이끌었는가? 왜 하필 여기인가?
  • 함께 온 사람이 있다면, 누구인가?
  • 얼마나 오래전의 일인가? 수십 년? 몇 년? 몇 달? 며칠?

축복받은 자

입문자

  • 너의 동료 입문자는 누구인가?
  • 입문한 지 얼마나 되었는가?
  • 너는 어떻게 선택되었는가? 혈통으로? 시험으로? 표적이나 징조로?
  • 그 역할을 노린 다른 사람이 있었는가?
  • 입문 의식은 어떤 것이었는가? 공개적이었는가, 비밀이었는가? 흥겨웠는가, 엄숙했는가?
  • 입문자로서 너의 의무는 무엇인가?

늑대가 기른 아이

  • 너는 숲의 민족이었는가? 도둑맞았는가, 길을 잃었는가, 버려졌는가? 아니면 다른 무엇인가?
  • 큰숲(Great Wood)에서 자랐는가? 평원(Flats)에서? 다른 곳에서?
  • 무엇이 너를 스톤탑으로 이끌었는가? 무엇이 너를 마을에 묶어 두는가?
  • 처음 마을에 모습을 드러낸 것은 언제인가? 어떻게 그렇게 되었는가?
  • 마을 안에 사는가? 변두리에? 숲속에? 얼마나 자주 들르는가?

그릇

  • 너는 어떻게 힘을 얻었는가, 또는 그 힘을 알게 되었는가? 언제의 일인가?
  • 힘을 얻은 뒤로 네 삶은 어떻게 달라졌는가?
  • 스승이 있는가? 아니면 본능과 통찰에 기대어 스스로 익혔는가?
  • 다누의 종으로서 어떤 공식적인 지위를 맡고 있는가?

여우

타고난 재주꾼

  • 너는 어떤 평범한 기술이나 생업, 솜씨에서 누구보다 뛰어난가?
  • 너는 어떤 명성을 정당하게 얻었는가?
  • 네 등 뒤에서는 어떤 거짓말이 속닥여지는가?
  • 너는 어떤 비밀을 알고 있는가? 누구에 관한 것인가?

범죄의 삶

  • 너는 어떤 범죄 조직에 몸담았는가? 누가 판을 이끌었는가?
  • 어떻게 그 삶에 들어섰는가?
  • 어떻게 빠져나왔는가?
  • 누구를, 또는 무엇을 두고 왔는가?
  • 이곳에서 네 과거를 아는 사람은 누구인가?

돌아온 탕아

  • 왜 떠났는가? 얼마나 오래전인가?
  • 처음에는 어디로 갔는가? 왜?
  • 가장 오래 머문 곳은 어디인가?
  • 무엇이 너를 고향으로 불러들였는가? 언제?
  • 네가 없는 동안 가장 크게 달라진 것은 무엇인가?

덩치

보안관

  • 이것은 공식적인 직책인가, 아니면 모두가 그냥 그렇게 여기는 것인가?
  • 보안관 노릇을 한 지 얼마나 되었는가?
  • 네 앞에 이 일을 맡았던 사람이 있다면, 누구인가?
  • 대체 어디서 그렇게 싸우는 법을 익혔는가?

피로 물든 과거

  • 어떻게 그 음산한 명성을 얻게 되었는가?
  • 그 어둡고 피비린내 나던 시절, 사람들은 너를 뭐라고 불렀는가?
  • 무엇 때문에 그 모든 것을 뒤로하게 되었는가? 언제의 일인가?
  • 이곳에서 네 과거를 아는 사람은 누구인가?
  • 너는 폭력으로 누구를 잃었는가?

폭풍의 문양을 지닌 자

  • 문양은 언제 나타났는가? 어떻게?
  • 문양은 너의 힘과 속도와 용기의 상징인가? 아니면 그 근원인가?
  • 문양은 축복인가? 아니면 저주인가?
  • 스톤탑 사람들은 대체로 너를 어떻게 대하는가?

재판관

계승자

  • 재판관이 된 지 얼마나 되었는가? 그 전에는 얼마나 오래 도제였는가?
  • 네 앞의 재판관은 누구였는가? 아직 살아 있는가?
  • 어떻게 이전 재판관의 도제로 선택되었는가?
  • 너의 권위의 상징(망치, 방패, 투구)은 무엇인가? 연대기에는 그것이 어디서 왔다고 적혀 있는가?

선교자

  • 너는 원래 어디 출신인가? 도제 시절은 어디서 보냈는가?
  • 어떻게 도제로 선택되었는가?
  • 도제로 얼마나 있었는가? 정식 재판관이 된 지는 얼마나 되었는가?
  • 다른 정착지의 재판관들(데빈, 하에리스 등) 가운데…
  • 누가 너의 스승이었는가?
  • 누가 함께 도제였는가?
  • 누가 믿음직하지만 융통성이 없는가?
  • 누가 영리하지만 야심이 큰가?
  • 누가 필요한 기개가 부족한가?
  • 스톤탑에 언제 도착했는가? 어떤 대접을 받았는가?
  • 스톤탑에 전임 재판관이 있었는가, 아니면 네가 처음인가?
  • 너의 권위의 상징(망치, 방패, 투구)은 무엇인가? 교단이 내려 준 것인가, 네가 찾아낸 것인가?

예언자

  • 아라티스는 어떻게 너를 자신의 종으로 불렀는가?
  • 너의 권위의 상징(망치, 방패, 투구)은 무엇인가? 어디서 어떻게 얻었는가?
  • 어떻게 스톤탑의 재판관으로 자리 잡았는가?

빛을 든 자

상서로운 탄생

  • 헬리오르는 너의 탄생에 어떤 표시를 남겼는가?
  • 헬리오르와의 연결은 너의 어린 시절을 어떻게 빚었는가?
  • 헬리오르의 종으로서 어떤 공식적인 지위를 맡고 있는가?
  • 마을에서 너를, 적어도 네가 대표하는 것을 못마땅해하는 사람은 누구인가?
  • 마을에서 가장 헌신적인 너의 제자는 누구인가?

떠도는 신비가

  • 무엇이 자꾸 너를 스톤탑으로 돌아오게 하는가?
  • 그 밖에 정기적으로 찾아가는 곳은 어디인가?
  • 이렇게 떠도는 삶을 산 지 얼마나 되었는가?
  • 스톤탑의 어떤 사람들은 왜 늘 너를 그렇게 반기는가?
  • 스톤탑의 어떤 사람들은 왜 네가 떠나기만을 기다리는가?

불타는 영혼

  • 한때 어떤 악덕이나 죄악이 너의 삶을 지배했는가?
  • 무엇이 너를 그토록 바닥까지 떨어뜨렸다가 헬리오르의 빛에서 구원을 찾게 했는가?
  • 헬리오르의 종으로서 어떤 공식적인 지위를 맡고 있는가?
  • 스톤탑 사람들은 너의 설교에 어떻게 반응해 왔는가?

통솔자

명문가의 후손

  • 네 앞에 민병대를 이끈 사람은 누구인가?
  • 언제 지휘를 맡았는가?
  • 그 자리를 노린 다른 사람이 있었는가?
  • 너의 부대는 어떤 성격인가? 왜 그렇게 존경받는가?
  • 대원은 어떻게 모집하거나 받아들이는가?

참회자

  • 예전에 너와 부대는 어디서 활동했는가? 다 함께 어떤 피비린내 나는 일을 벌였는가?
  • 무엇 때문에 그 삶을 내려놓게 되었는가?
  • 옛 부대원 중 너를 따르기를 거부한 사람이 있었는가? 마지막으로 들은 소식으로는, 그들은 무엇을 하고 있는가?
  • 처음 도착했을 때 누가 너를 두둔했는가? 아직도 너를 믿지 않는 사람은 누구인가?
  • 스톤탑 민병대를 다른 누군가에게서 넘겨받았는가? 어떻게 되었는가?
  • 너의 부대는 스톤탑에 얼마나 잘 녹아들었는가?

빛나는 별

  • 너는 신들의 손길을 받았는가? 네 핏줄에 고대의 피가 흐르는가? 아니면 필요할 때 나선 사람일 뿐인가?
  • 네가 타고난 지도자라는 것이 언제, 어떻게 분명해졌는가?
  • 언제 민병대의 지휘를 맡았는가?
  • 네 앞에 민병대를 이끈 사람이 있다면, 누구인가?
  • 너의 부대는 어떤 성격인가?
  • 대원은 어떻게 모집하거나 받아들이는가?

순찰자

위대한 사냥꾼

  • 숲을 누빈 지 얼마나 되었는가? 누가 처음 숲의 방식을 가르쳐 주었는가?
  • 숲의 민족이 사라지기 전에 그들을 만난 적이 있는가? 그들은 어디로 갔다고 생각하는가?
  • 너는 어떤 업적으로 가장 이름이 났는가?

먼 길을 떠도는 자

  • 다른 이들이 집에 안전하게 머무는 동안, 무엇이 너를 떠돌게 하는가?
  • 너는 왜 스톤탑을 고향이라 부르는가? 왜 늘 이곳으로 돌아오는가?
  • 네가 이웃 목록에 더한 사람들(티르니, 에세르 등) 가운데…
  • 누가 너의 죽음을 바라는가?
  • 누가 늘 너를 반기는가?
  • 누가 너에게 목숨을 빚졌는가?
  • 늘 가 보고 싶었지만 한 번도 가 보지 못한 곳은 어디인가?

짐승과 유대한 자

  • 너의 동료는 어떤 짐승인가? 이름은 무엇인가? 들려 달라!
  • 동료와 유대를 맺은 지 얼마나 되었는가? 어떻게 그렇게 되었는가?
  • 동물 동료와 함께할 때 너는 어떤 특별한 힘을 가지는가?
  • 마을에서 너의 동료가 몹시 좋아하는 사람은 누구인가?
  • 마을에서 너의 동료를 무서워하는 사람은 누구인가?

탐구자

애국자

  • 어떤 음산한 사건이 스톤탑과 네가 사랑하는 사람들이 위험에 처했다고 확신하게 만들었는가?
  • 너의 아르카눔과 네가 손대는 힘에 대해 아는 사람이 또 누가 있는가?
  • 아래 것들(Things Below)과 너의 다른 전문 분야에 대해 어떻게 그렇게 많이 알게 되었는가?

골동품 연구가

  • 만든 이들(Makers)과 너의 다른 전문 분야에 대해 어떻게 그렇게 많이 알게 되었는가?
  • 다른 학자들은 거석이 실제로 무엇이라고 주장하는가? 대신 너는 어떻게 생각하는가?
  • 무엇이 스톤탑에 너의 가장 위대한 발견의 열쇠가 있다고 확신하게 만들었는가?
  • 너는 이곳에서 무엇을 찾고 싶은가? 무엇이 너를 이곳에 붙잡아 두는가?

마녀 사냥꾼

  • 무엇이 너를 악을 사냥하는 길로 이끌었는가?
  • 이 길을 걸으며 무엇을 희생했는가?
  • 어떻게 네가 고른 분야에 그토록 조예가 깊어졌는가?
  • 너는 왜 (아직도) 스톤탑을 고향이라 부르는가?

영웅 지망생

무모한 젊은이

  • 처음으로 맛본 위험과 흥분은 무엇이었는가?
  • 너는 무엇이 되기를 꿈꾸는가?
  • 너는 옛 영웅 가운데 누구를 우러르는가?
  • 너는 누구를 가장 크게 실망시켰는가?

집념에 사로잡힌 자

  • 무슨 일이 너를 이 길로 들어서게 했는가?
  • 언제 어디서 그 일이 일어났는가?
  • 그 전에는 어떤 삶을 살았는가?

선택받은 자

  • 너의 운명을 이루는 요소는 무엇인가?
  • 너의 운명(또는 네가 아는 부분)은 언제, 어떻게 너에게 드러났는가?
  • 너의 운명은 저주인가? 축복인가? 너는 그걸 믿기는 하는가?
  • 너의 운명에 대해 아는 사람은 누구인가? 얼마나 알고 있는가? 얼마나 믿는가?

2 특별 소지품

다음 단계는 각 캐릭터의 특별 소지품과, 그들이 마을에 어떻게 기여하는지를 정하는 것이다. 이번 차례에서는 PC들이 일상생활의 어디에 자리하는지 알아내려는 것이다.

스톤탑 사람들은 거의 모두 밭일을 거든다. 적어도 봄 파종과 가을 추수 때는. 작물(콩, 감자, 보리)은 대부분 곡물 창고에 저장되었다가 필요할 때 나누어진다. 사람들은 각자 집을 돌보며 텃밭과 작은 가축을 기른다.

열두어 명쯤이 큰숲을 누빈다.

전업 장인은 몇 되지 않는다. 주막 주인, 도공, 무두장이, 대장장이, 산파. 다른 기술(목공, 베 짜기 등)은 기술과 도구를 가진 사람이 부업으로 한다. 거래는 대부분 물물교환, 외상, 신용으로 이루어진다.

플레이어들에게 돌아가며 특별 소지품과 자신이 어떻게 밥벌이를 하는지 이야기하게 하라. 대부분의 플레이어는 자연스럽게 소지품을 마을에 기여하는 방식과 엮겠지만, 그러지 않는다면 캐물어라.

아래 질문에 더해 궁금한 것은 무엇이든 물어라. 메모하고, 필요에 따라 정착지 플레이북을 갱신하라.

대장간이나 무두질 작업장

  • 너는 마을의 대장장이/무두장이인가, 그 도제인가, 아니면 무엇인가?
  • 이 일을 한 지 얼마나 되었는가? 어떻게 시작했는가?

도구 (목수 도구, 가축 돌보는 도구 등)

  • 이 도구로 밥벌이를 하는가? 아니면 부업으로 하는 일인가?
  • 어디서 구했는가? 쓰는 법은 어떻게 익혔는가?

양봉장, 새장, 양초 공방, 염소 떼, 유리 공방, 또는 약초밭

  • 얼마나 큰가? 어디에 있는가?
  • 너의 것인가? 네가 관리하는 것인가? 아니면 무엇인가?
  • 스톤탑에 생긴 지 얼마나 되었는가?
  • 마을에 어떤 의미가 있는가?

증류소

  • 너는 주막 주인인가? 아니면 그와 친척인가?
  • 이 일을 한 지 얼마나 되었는가?
  • 네 술은 얼마나 좋은가? 누구 것이 더 나은가?

그 밖의 무엇이든

  • 그것을 어떻게 갖게 되었는가? 언제?
  • 다른 사람들은 그것에 대해 무엇을 알고/어떻게 생각하는가?
  • 그것은 너에게 어떤 의미인가? 마을에는?

마지막으로, 모두에게 물어보라.

  • 읽고 쓸 줄 아는가? 그렇다면 누가, 언제 가르쳐 주었는가?

3 세계 만들기

다음 차례에서는 각 플레이어가 플레이북 뒷면 왼쪽 단에서 한 구체적인 선택들을 설명한다. 플레이북마다 제시어와 질문이 다르다.

이 단계는 그룹이 자신들만의 스톤탑 세계를 발전시키는 데 도움이 된다. 신들의 본성, 마을의 역사 등이 정해질 수 있다. 플레이어들이 캐릭터와 세계에 대한 세부를 드러내는 동안 더 메모하고 더 질문하라. 그들이 내놓는 위협이나 긴장에 특히 주의를 기울여라.

이것들이 곧 아주 중요해진다!

다음은 각 캐릭터에게 물어볼 만한 것들이다.

전부 물을 필요는 없고, 물론 이것들에만 얽매일 필요도 없다.


축복받은 자

신성한 주머니

  • 신성한 주머니는 어떻게 얻었는가? 무엇으로 만들었고, 어떻게 꾸며져 있는가?

대지의 어머니

  • 다누는 대체로 숭배받는가, 기피되는가, 탄원의 대상인가, 달래야 할 대상인가?
  • 마을 사람들은 왜 그런 제물을 바치는가? 왜 그것들이 다누에게 신성한가? 무엇을 상징하는가?
  • 다른 민족들 사이에서 다누 숭배는 어떻게 다른가? 그녀가 택한 자들(너 같은)은 서로 어떤 동료 의식을 인정하는가?

여우

허풍 섞인 무용담

  • 그 일은 어디서 일어났는가? 언제? 누가 함께 있었는가? 정확히 어떻게 ___했는가?
  • 그래, 모두에게 그렇게 말한다는 건 알겠는데, 실제로는 무슨 일이 있었는가?

덩치

폭력의 역사

  • 모두가 이야기하는 일들 각각에 대해: 언제 일어났는가? 너는 어디 있었는가? 무엇이 계기였는가? 누가 함께 있었는가? 정확히 어떻게 ___했는가?
  • 사람들이 별로 이야기하고 싶어 하지 않는 일들 각각에 대해: 거기엔 어떤 사연이 있는가? 누가, 무엇을, 어디서, 언제?
  • 그들을 잠 못 들게 하는 일들에 대해: 이것을 또 누구와 나누었는가? 누구에게 숨기고 있는가?

재판관

연대기

  • 연대기는 어떻게 세워졌는가/발견되었는가?
  • 연대기에는 누가 드나들 수 있는가?
  • 연대기는 왜 지금 그 자리에 있는가?
  • 연대기에 유령이 나온다면: 그것은 누구의 영혼이라고 생각하는가? 얼마나 자주 나타나는가?
  • 연대기에 위험한 유물이 있다면: 어떻게 생겼는가? 위험하다는 것을 어떻게 아는가? 그것들에 대해 아는 사람이 또 누가 있는가? 어떻게 그곳에 오게 되었는가?

율법지기

  • 스톤탑에 아라티스의 참된 제자는 얼마나 있는가? 한 줌뿐인가? 무시 못 할 소수인가? 다수인가?
  • 아라티스의 참된 제자들은 다른 신들을 공경하는 것을 어떻게 여기는가?
  • 네가 가장 최근에 해결을 요청받은 분쟁은 무엇이었는가? 어떻게 판결했는가?

빛을 든 자

낮을 찬양하라 겉보기에 모순되는 점이 있으면 물어보라. 예를 들어, 헬리오르 숭배가 널리 박해받는데도 스톤탑의 헬리오르 사당은 가장 높은 영예의 자리에 놓여 있다면... 그것을 어떻게 설명하는가?

  • 헬리오르를 올바르게 섬기는 방식은 왜 그런 것들로 이루어지는가? 그것들은 왜 그를 그토록 기쁘게 하는가?
  • 다른 곳의 헬리오르 숭배자들은 너를 네가 그러하듯 지명된 종으로 인정하는가?
  • 이전의 빛을 든 자는 뭐라고 불렸는가? 언제 살다가 죽었는가?
  • 그 전에도 다른 빛을 든 자들이 있었는가?
  • 너는 어떤 기원을 알고 있는가?

통솔자

전쟁 이야기

세부를 물어보라. 답을 파고들어, 무슨 일이 있었는지에 대한 너의 그림에서 빈 곳을 채워라.

  • 그것은 승리였는가, 패배였는가, 무승부였는가?
  • 너의 부대는 어떤 역할을 했는가? 너는 어떤 역할을 했는가?
  • 네가 거기 없었다면 어떻게 되었을 것 같은가?
  • 너의 부대의 태그, 본능, 대가는 무엇인가? 이 사람들은 누구인가? (아직 한 명 한 명 이름을 붙일 필요는 없지만, 대체로 또는 집단으로서 그들은 누구인가?)

순찰자

불길한 것이 다가온다

세부를 묻되, 몇몇 질문은 답하지 않은 채로 남겨 두라. 위협은 적어도 처음에는 신비롭게 느껴져야 한다.

  • 정확히 어디서 일어난 일인가? 언제?
  • 왜 그렇게 생각하는가?

탐구자

수집품

그들의 대 아르카눔, 해금한 소 아르카눔, 아직 익히지 못한 소 아르카눔에 대해 물어보라.

  • 그것을 가진 지/그것에 대해 안 지 얼마나 되었는가?
  • 그것에 대해 아는 사람이 또 누가 있는가?
  • 그것은 어디에 있는가/어디에 보관하는가?
  • 언제 그 비밀을 풀기 (시작)했는가?
  • 그것으로 무엇을 이루고 싶은가?

영웅 지망생

두려움 & 분노

  • 이 두려움은 어디서 오는가?
  • 처음 그것을 겪은 것은 언제인가?
  • 너의 분노의 근원은 무엇인가? 왜 ___은 너를 의로운 분노로 채우는가?

4 & 5 NPC와의 연결

다음 단계는 PC들과 마을 NPC들 사이에 연결을 더 만든다. 돌아가며 각 플레이어 차례에, 4단계의 질문 중 아무거나 하나를 골라 스톤탑에 사는 NPC 한 명 이상의 이름으로 답하게 하라.

떠오르는 대로 후속 질문을 하라("오웨나가 네 아내라고? 아이는 있어?"나 "게를트를 몰래 지켜보고 있다고? 왜?" 같은). 플레이어들끼리도 서로 질문하도록 권하라.

플레이어들은 새 NPC를 지어내거나 이미 정해진 NPC를 다시 쓸 수 있다. 새 NPC를 들인다면, 플레이북에서 아직 쓰지 않은 이름 중 하나를 고르라고 제안하라.

새 NPC를 스톤탑 정착지 플레이북의 알맞은 항목에 추가하라.

각자에게 직업 하나와 특징 하나를 붙여 주어라.

(아니면 지금은 메모만 해 두었다가 나중에 플레이북에 추가하라.)

모두 한 번씩 했으면 같은 과정을 되풀이하라. 다만 이번에는 플레이어가 질문에 또 답하는 대신 넘길 수 있다.

모두가 넘길 때까지 계속하라.

6단계로 넘어가기 전에, 각 PC에게 다음을 물어보라(답이 이미 분명하지 않다면).

  • 결혼했는가? 혼자인가? 약혼했는가? 사별했는가? 아이는 있는가?
  • 부모님은 아직 살아 계신가? 조부모님은? 형제자매는?

6 & 7 PC 사이의 연결

6단계에서는 플레이어들이 PC들 사이의 관계를 구체화하기 시작한다.

첫 번째 플레이어가 6단계에서

질문 하나를 골라 다른 플레이어들에게 소리 내어 묻는다.

누구든 "나"라고 답할 수 있고, 질문한 플레이어는 마련된 칸에 그 이름을 적는다. 그다음 플레이어, 또 그다음 플레이어가 차례로 한다. 모두 한 번씩 할 때까지 되풀이하라.

어떤 질문에 아무도 응하지 않는다면, 함께 이야기해 보라. 다른 사람들이 진지하게 고려해 보도록 권하되, 누군가에게 "나"라고 말하도록 강요하지는 마라. 그래도 아무도 응하지 않으면, 그 플레이어에게 다른 질문을 하게 하라.

늘 그렇듯, 후속 질문으로 세부를 채워라. "그러니까 아리, 너는 처음부터 줄곧 바히드와 함께였다는 거지? 그럼 리고스(Lygos)에서 만났겠네. 무엇이 둘을 엮어 주었지?"

모두 한 번씩 했으면 같은 과정을 되풀이하며, 각 플레이어가 다른 질문을 하거나 넘기게 하라. 모두가 넘기면 다음으로 넘어가라.

플레이어가 둘뿐이라면?

플레이어가 둘뿐이라면, 6단계의 질문("너희 중 누가...?")은 쓰인 그대로는 통하지 않는다. 대안은 다음과 같다.

각 플레이어 차례에, 자기 목록에서 질문 두 개를 골라 필요에 따라 바꿔 말하며 다른 PC에게 양자택일로 묻게 하라. 예를 들어 축복받은 자는 "너는 다누의 힘을 의심해, 아니면 나와 함께 신성한 의식에 참여한 적이 있어?"라고 물을 수 있다.

그러면 다른 플레이어가 고른다. 원하는 만큼 이렇게 주고받게 하라.

8 집

마지막으로, 스톤탑 정착지 플레이북의 첫 쪽에 각 PC의 집을 주요 장소로 추가하라. 이런 질문을 하라…

  • 누구와 함께 사는가? 가족과? 혼자? 너희 중 함께 사는 사람이 있는가?
  • 왜 네 집은 다른 곳이 아니라 거기에 있는가?
  • 부모님/조부모님/ 형제자매 등은 어디에 사는가?
  • 대장간/무두질 작업장/ 연대기/새장/양초 공방 등은 어디에 있는가?

또한 새로운 주요 장소를 알맞은 지도에 추가하라. 예를 들어 탐구자가 마을에서 북쪽으로 몇 킬로미터 떨어진 절벽의 석회암 동굴에 있는 으스스한 조각의 위치를 안다면, 그것을 인근 지도에 추가하라.

지도를 갱신했다면, 이제 봄을 터뜨릴 차례다.

봄을 터뜨려라

플레이어들에게 누구의 캐릭터가 가장 희망에 차 있는지 정하게 하라. 무브와 장비 핸드아웃(세 번째 쪽, "후방 무브" 아래)의 계절의 변화 무브를 보게 하라. 방금 땅 위에 봄이 찾아왔다고 말하고, +운세(이 경우 +1)로 굴리게 하라.

10+이면, 다음 중 하나를 고르게 하라.

  • 흥미로운 소식
  • 값진 통찰
  • 교역 기회

너는 첫 모험을 시작할 이야기의 실마리를 찾고 있다. 다른 선택지(토르의 축복이나 뜻밖의 풍요 같은)는 그런 실마리를 주지 않는다.

7-9이면, 원하는 소득을 무엇이든 고르게 하라. 너는 그것을 위협과 엮어 시작 상황을 만든다.

6-이면, 음울하게 킬킬 웃으며 위협에 대해 생각하기 시작하라.

결과를 메모하고, 필요하면 정착지 플레이북을 갱신하라. 그런 다음 마무리하기 시작하라. 캐릭터에 몰입해 곧바로 플레이를 시작하고 싶은 유혹이 들겠지만, 그러지 마라. 플레이어들이 준 모든 것을 생각하고 첫 모험을 준비할 시간이 필요하다.

헤어지기 전에 플레이어들에게 물어보라.

  • 네 캐릭터를 플레이하면서 무엇이 가장 기대되는가?

무슨 답이 나오든 적어 두라. 첫 모험에 녹여 넣으려고 애써라.

세션이 끝난 뒤

이제 NPC, 관계, 사건, 세부가 수북이 쌓였다. 이것들을 너와 플레이어들 모두에게 일관되고 쓸모 있는 무언가로 바꿔야 한다. 첫 모험도 계획해야 한다.

메모 정리하기

시간을 들여 정착지 플레이북의 스톤탑의 주민과 주목할 만한 이웃 항목을 갱신하라. 정해진 NPC를 모두 넣되, 각자의 직업, PC나 다른 NPC와의 연결, 그리고 어쩌면 눈에 띄는 특징도 함께 적어라. (특징은 지금은 비워 두었다가 플레이 중에 플레이어들에게 물어도 된다.)

정착지 플레이북의 공간은 한정되어 있고, 플레이 중에 갱신하기 어려울 수 있다. 또 NPC에 대해 플레이어들에게 보여 주고 싶지 않은 메모가 있을 수도 있다. NPC를 스프레드시트나 다른 전자 문서에 기록하는 것을 고려하라.

시각적으로 생각하는 편이라면, 관계도를 만드는 것을 고려하라. 관계도의 각 "마디"는 캐릭터(PC나 NPC) 하나를 나타낸다.

캐릭터들을 장소별로 묶고(스톤탑 주민은 여기, 언덕 민족은 저기), 다시 소속별로 묶어라(다누의 입문자, 통솔자의 부대 등). 캐릭터와 집단 사이에 선을 긋고 관계를 설명하는 메모를 달아라(이를테면 "어머니/딸",

"싹트는 연정", "예의 주시 중").

관계도는 너와 플레이어들이 게임의 사회적 지형을 "볼" 수 있게 도와주지만, 만들고 유지하는 데 품이 많이 든다.

연표를 만들어라. 플레이어들이 정한 사건들을 가장 오래된 것부터 가장 최근 것까지 늘어놓아라.

메모를 정리하다 보면 모순이 보일 것이다. 이를테면 "바히드는 작년에 여기 왔는데, 블로드웬은 2년 전에 입문했다. 바히드가 입문 의식에 참여했을 리가 없다!" 같은 것. 플레이어들에게 물어보거나(다음 세션 전이나 시작할 때), 영향이 적은 변경이라고 생각한다면 모순을 어떻게 바로잡을지 그냥 정하라.

제2권을 넘겨 보며 PC들, 그리고 소개 중에 모두가 정한 세부와의 잠재적 연결을 찾아라.

예를 들어 리안나의 전임자가 5년 전 산적과 싸우다 죽었다면, 어쩌면 그 산적은 지금 마시에지(Marshedge) 경비대를 이끄는 브레넌과 그의 발톱단이었을지도 모른다. 그런 연결을 그냥 사실로 정해도 괜찮다면, NPC 메모나 연표, 또는 둘 다에 추가하라. 사실일지도 모르지만 확신이 서지 않는다면, "궁금하다..." 목록에 추가하라.

갱신한 NPC 목록과 연표를 플레이어들과 공유하라. 모두의 이해를 맞출 수 있도록 다음 세션 전에 검토해 달라고 하라. 그들이 답해야 할 남은 질문들과,

네가 바꾼 점들을 짚어 주어라. 의견을 구하고, 적절하게 반영하라.

위협 찾아내기

메모를 다시 훑어보며 PC나 마을에 문제를 일으키는 근원이나 계속되는 골칫거리를 찾아내라. 지금 적절하다고 생각되는 만큼 자세하게, 이것들을 위협으로 작성하라위협.

메모가 위협을 암시하지만 그 위협의 본성이 완전히 분명하지 않다면, "궁금하다..." 목록에 추가하라.

"궁금하다…"

열린 질문의 목록을 계속 이어 가라. 궁금하지만 다음 중 하나에 해당하는 것들…

  • 아직 어떻게 답해야 할지 모르거나,
  • 지금은 답하지 않은 채로 두고 플레이를 통해 답이 나오는 것을 보고 싶은 것.

"궁금하다... 숲의 민족에게는 대체 무슨 일이 일어났을까? 바히드가 정신의 보석을 얻었을 때 맞닥뜨린 그것은 대체 무엇이었을까? 크린윈을 그토록 대담하게 만드는 것은 정확히 무엇일까?"

모험을 준비할 때 이 질문들을 참고하라. 목록을 활용해 모험의 핵심 기회나 위협을 찾아내거나, 캐릭터들에게 던질 도입 질문을 쓰는 데 도움을 받아라.

세션 중에, 뭔가 흥미로운 말을 해야 할 때 이 목록을 참고하라. 이 질문 중 하나에 답하는 말을 할 수 있는가? 아니면 답을 암시하는 말을? 이 질문 중 하나를 캐릭터들에게 되돌려 답을 달라고 할 수 있는가?

세션 사이에 이 질문들을 갱신하라.

답이 나온 질문은 지워라.

새 질문이 떠오르면 목록에 추가하라.

첫 모험 계획하기

메모, 위협, "궁금하다..." 목록, 그리고 첫 계절의 변화 굴림의 결과를 살펴보고, 그것들로 첫 모험을 준비하라. 안내는 첫 모험을 보라.

아직 읽지 않았다면, 다음 세션 전에 이 책의 나머지를 읽어 두라.