はじめに
全員がストーントップ(Stonetop)のコンセプト、つまり小さく孤立した村の英雄を演じるということに納得しているか確かめること。根無し草で宝探しに明け暮れる傭兵を演じたい者がいれば、その人は楽しめないだろうし、それは全員のゲームを台無しにする。
最初のセッションの前に、プレイヤーたちに配布資料設定概要を、少なくとも1ページ目だけでも読んでおいてもらう。除外したい、伏せたい、あるいは特別な扱いをしたい内容について考えておくよう勧めること(18ページ参照)。あなたとプレイヤーが匿名でそうしたことを書き込める共有文書をオンラインに用意することも検討しよう。
最初のセッションは主にキャラクターと村そのものを作ることに費やされる、という心構えを伝えておくこと。それでも立派なプレイであり、十分に楽しいが、プレイヤーが期待するような、没入して自分のキャラクターを演じるタイプのプレイではない。(冒険スターターを使う場合は話が違う。22ページ参照。)
プレイヤーが事前にキャラクターのプレイブックに目を通すのは構わないが、まだ何も決めないよう促すこと。キャラクター作成はグループで一緒に行うべきである。
GMとして、設定概要、ストーントップの集落プレイブック、そして配布資料ムーブと装備に目を通しておくこと。各キャラクターのプレイブックがどういうものかはつかんでおくべきだが、深く理解する必要はない。アルカナの配布資料(小と大)もいくつか見て、それがどういうもので、どんな感じなのかをつかんでおこう。ただし詳しく研究する必要はない。時間があれば、本書の残りと第2巻:より広い世界とその他の驚異にも目を通しておこう。
物理的な準備としては、本書のほかに以下を印刷しておく必要がある:
- 各キャラクターのプレイブックを1部ずつ
- 集落プレイブックを1部
- 設定概要を1〜4部
- 配布資料「ムーブと装備」を1〜3部(できれば色紙に)
- アルカナのカードを1部
- GMプレイブックを1部
これらの文書のPDFは両面で印刷する(短辺とじ)。
すべて印刷し終えたら:
1) ストーントップの集落プレイブック、配布資料「ムーブと装備」、設定概要を、それぞれ左上でホチキス留めする。
2) キャラクターのプレイブックを1冊ずつ小冊子に折る。
3)「別紙」を切り離し、プレイブック専用の別紙をそれぞれ該当するプレイブックに挟む。
4) 所持品の別紙は重ねて手元に置いておく。甦りし者、亡霊、隷属者の別紙は脇にのけておく。
5) GMプレイブックを組み立てる。「近隣の脅威」が表になるように用紙を重ね、すべてのページを折って小冊子にし、背をホチキスで留める。
6) 時間があれば、アルカナのカードを大小すべて切り離しておく。
これらの文書に秘密は何もないので、プレイヤーが近くにいれば、折ったり切ったりホチキス留めしたりを手伝ってもらおう!
オンラインで遊ぶ場合は、あなたとプレイヤー、そして遊ぶのに使うプラットフォームにとって最もうまくいく方法で資料を整え、配布する必要がある。全員が次の電子版を利用できるようにすること:
- ストーントップの集落プレイブック
- 設定概要
- 配布資料「ムーブと装備」
- キャラクターのプレイブックと別紙。アルカナの配布資料は、必要に応じて個別に渡せるようにしておく。
設定を確認する
最初のセッションに集まったら、全員に10〜15分かけて設定概要を読んでもらう。全員が事前に目を通していても、そうすること。記憶を新たにし、全員の認識をそろえる助けになる。
全員が読み終えたら、グループに質問はないか尋ねる。できる限り答え、ほかの人にも手伝ってもらおう。
一部の質問(たとえば「森の民(Forest Folk)はいったいどこへ行ったのか?」)は、プレイの中でしか答えの出ない謎であることに注意。
全員に、何に興味をそそられるか、何にわくわくするかを尋ねる。何が想像力をかき立て、もっと知りたいと思わせるのか?
メモを取ろう! そうした話題は必ずゲームに盛り込むこと。
心構えをそろえる
設定概要の1ページ目を参照する。全員に、プレイヤーの議題と原則に納得できるかを尋ねる。
はっきりさせ、質問に答えること。協力することの大切さを強調しよう。
あなたにも議題と原則があることを説明する。具体的には、あなたの議題は:
- 豊かで謎めいた世界を描く
- 彼らの暮らしに冒険を差し挟む
- 何が起こるかを知るために遊ぶ
世界を一緒に肉付けしていくことをはっきり伝えること。設定概要が投げかける問いの多くには「公式」の答えがない。埋めるべき空白がたくさんあるのだ。あなた(GM)には設定ガイドがあるが、その中身はほとんどが真実ではなくアイデアである。
雰囲気と内容について話し合う
グループと雰囲気について話そう:ストーントップは自らを真剣に扱い、人間的な関心に根ざしている。PCは並外れた存在だが、超人ではない。暴力には結果が伴う。怪物は恐ろしい。魔法は奇妙で危険だ。人々は大切だ。
設定、プレイブック、ルールは一貫した雰囲気を作るのに大いに役立つが、最終的にゲームの雰囲気をプレイの中で決めるのはあなたとプレイヤーである。もちろん、好きなように遊んでかまわない。軽口やおふざけの瞬間はほぼ確実にあるだろう——結局のところ、楽しむためにやっているのだから——だがストーントップは、全員がおおむね真面目に遊ぶときに最もうまく機能する。
次に、あなたとプレイヤーが積極的に除外したい、伏せたい、あるいは特別な扱いをしたい内容について話し合う。これがなぜ大切なのかを、以下を読み上げるか言い換えて説明しよう:
「このゲームは協力して作るもので、私たち一人ひとりがゲームの物語に貢献します。それぞれに好みや感じ方、越えてほしくない一線があって、それはほかの人には完全には予測できません。だから、遊び始める前に、ゲームに含める内容について指針を決めておきます。目標は、ゲームを誰にとっても楽しく、心地よく、安全で、歓迎されるものにすることで、それは誰かの考える現実味や歴史的な正確さよりも大切なのです。」
内容の指針を決めることに誰かが強く反対したり、仲間である人間の願いや一線や尊厳を尊重しようとしなかったりするなら、本当にその人と何時間も何時間も一緒に遊びたいのか、考え直すこと。
ストーントップの集落プレイブックを手に取り、「内容」の欄を見つける。除外する内容と伏せる内容の違いを説明しよう。
除外する内容は、とにかくゲームに一切登場しない。たとえば「拷問」が除外されていれば、PCは誰も拷問しないし、怪物やNPCも誰も拷問しない。誰も拷問で誰かを脅さないし、誰の過去にも拷問は含まれない。拷問は一切なし、画面の外でさえも。
伏せる内容はゲームの一部になりうるが、画面の外でのみである。「拷問」が伏せられていれば、PCもNPCも怪物も互いを拷問すると脅したり、過去に拷問を受けていたりしてかまわない。PCやNPCや怪物が拷問を行うこともありうるが、その場合は「暗転」するか「カメラを引いて」、実際の拷問は画面の外で起こる。
拷問の後の出来事は画面の中で扱ってよいし——おそらく扱うべきだが——拷問そのものは飛ばすこと。
除外する内容や伏せる内容は、広くても(「奴隷制」)具体的でも(「目への危害の生々しい描写」)かまわない。人を動揺させかねないもの(「拷問」)でも、プレイヤーが不快に思ったり雰囲気を壊すと感じたりするもの(「駄洒落の名前」)でも、ささいなこと(「『ショーン』という名前のNPC」)でもかまわない。
まず、あなた(GM)が除外したい、あるいは伏せたい内容と、事前に伝えられていたそうした内容を共有する。それからプレイヤーに数分与えて、(ほかに)何を除外したいか、伏せたいかを考えてもらう。共有してもらい、その内容を集落プレイブックに書き留めよう。
打ち明けるのをためらうプレイヤーがいそうなら、グループ全員に、除外・伏せる内容を匿名で出してもらおう(オンラインの文書やフォーム、メモカードなどで)。
内容の除外や伏せを求めることは誰にでもできる。あるプレイヤーが除外したいものを別のプレイヤーが伏せたい場合、その内容は除外される。
何が除外されたり伏せられたりしているのか、互いに具体的に確かめ合うのは構わないが、理由は尋ねないこと。プレイヤーが自分から理由を話すのは自由だが、その理由が個人的なもの、不快なもの、あるいはトラウマになっているものであることもあり、ゲームのためにそれを打ち明けるよう求められるべき人はいない。
新たな内容の除外や伏せは、いつでも求めてよいことを全員に伝えよう。このセッション中でも、セッションの合間でも、今後のセッション中でもかまわない。今言わなければ永遠に黙っていなければならない、ということはないのだ。
間違いは起こるものだ。除外された内容がプレイ中に出てきたり、伏せた内容が画面の中で描かれたりしたら、気づいた人が「タイム」をかけ、何が起きたかを指摘すること。大ごとにしないこと。間違いを認め、必要なら物語を修正し、先に進もう。
同じように、セッションの途中で誰かが特定の内容に苦痛を感じていると気づいたら、タイムをかけてよい。扱いを変える必要がある内容を特定する(必要に応じて確認はするが、理由は尋ねない)。集落プレイブックを更新する。物語を修正する。そのプレイヤーに声をかけ、大丈夫か確かめること。
全員の準備ができたら、先に進む。
最後に、特定の内容について特別な要望がないか尋ねる。特別な扱いをしたい内容はあるか? 世界や村やゲームについて、こうであってほしいという真実はあるか? たとえば:
- 「クモは大丈夫だけど、脚の描写は避けてほしい。」
- 「丘の民とゴルディン鉱山の間の偏見は構わないけど、ストーントップは開かれた心で人を迎える場所であってほしい。」
- 「巨石が古代の悪の源であってほしくない。」
- 「女性の統率者を演じて、『女の本分』なんてものに逆らいたい!」
- 「ストーントップでは性別の規範がとても柔軟で寛容だということにしよう。」
必要に応じて話し合い、交渉し、歩み寄って、全員にとってうまくいく共通の土台を見つけ、こうした特別な要望を集落プレイブックに書き留めること。
修正する
以前のセッションで出てきた内容が不快だったとあなたやプレイヤーが気づいたら、次のセッションの前に話し合おう。集落プレイブックを更新し、必要に応じて物語を修正すること。
「物語を修正する」とは、代わりに何が起きたのかをグループで決めることである。これはプレイヤーのロールや決断の結果をなかったことにするためのものではなく、物語をグループの心地よさの範囲に引き戻すためのものだ。
あるプレイヤーがグループの内容の指針を無視し続けるなら、セッションの合間にそのことについて話そう。それでも続けるなら、その人と遊ぶのはやめること。
キャラクターを作る
設定を確認し、心構えをそろえ、内容の指針を決めたら、いよいよキャラクター作りだ! 最初のセッション中に、全員で一緒に行うこと。
まず、全員にキャラクターのプレイブックを選んでもらう。それぞれの簡単な概要は配布資料「設定概要」を参照し、誰がどれを遊びたいか話し合おう。
そのほうが、各プレイブックを隅々まで確認するよりずっと手早く簡単だ。迷っている人がいれば、候補のプレイブックの表紙を読んでもらおう。
各自が選んだら、該当するプレイブックを、プレイブック専用の別紙と一緒に渡す。全員に所持品の別紙も渡す。探求者を選んだ人がいれば、大アルカナのカードを渡し、プレイブックにあるとおり、本格的なプレイが始まる前に1枚選ぶ必要があると伝えよう。
各プレイヤーに、プレイブックを最初から最後まで順に進め、必要に応じて選択をし、空欄を埋めてもらう。
質問が出たら答えること。この段階でよくある質問には次のようなものがある:
- 生い立ちに「今すぐ印をつける」と書いてある。どういう意味? その生い立ちを選ぶなら、プレイブックを開いて、そのムーブや選択肢や特別な所有物に今すぐ印をつけておくこと(後で忘れないように)。
- 本能は何をするもの? キャラクターがどう振る舞いがちかを表すものだ。各セッションで、プレイ中に本能を示すか、本能に抗えばXPを得る。
- 外見はこの中から選ばないといけない? いいえ、別のものを考えてもかまわない。外見の選択肢は創造力を刺激するためにある。
- この名前の中から選ばないといけない? いいえ。ただし名前の一覧は世界に統一感を与えるためのものだ。別の名前がよければ、集落プレイブックに追加の名前が載っている。
- ストーントップに住まないといけない? はい、少なくとも今のところは。例外は2つだけ:「狼に育てられし者」の生い立ちを持つ祝福されし者と、「放浪の神秘家」の生い立ちを持つ光を掲げる者だ。その彼らでさえ、村と深いつながりを持ち、しょっちゅう村にいるべきである。
- 「アーマー」はどう機能する? アーマーの値は(たいていは)今の装備に基づく。アーマーは受けるダメージを減らす。「xアーマー」を持つ品を複数身につけても重ならないが、「+xアーマー」を与える品は重なる(互いにも、「xアーマー」の品とも)。0〜1アーマーが普通。2アーマーは頑丈。3アーマーは始めたばかりのキャラクターが得られる最高値だ。
- や◇◇◇はどういう意味? その品は荷の重さに数えられる。遠征に持っていくなら、所持品の別紙にその数だけ印をつける。◇ は軽い荷なら3つまで、普通の荷なら6つまで、重い荷なら9つまで印をつけられる。
◇◇◇ などがついていない品は、小さい品(荷の重さには数えないが、1回の遠征で持ち歩くのはふつう4つほど)か、身につけて持ち歩かないものかのどちらかだ。どちらかは見ればわかるはずである。
- 別の特別な所有物にしてもいい? もちろん。ただし設定に合っていて、ほかの選択肢と釣り合うものにすること。ほかのプレイブックを参考にしよう。
- (ほかに)武器や装備はもらえる? 特別な所有物とは、キャラクターが所有している、あるいは使える、唯一無二のものや興味深いものだ。どのキャラクターも、所持品の別紙に載っている一般的な武器、防具、装備を使える。プレイ開始時に所持品を決めてはいけない。それは最初の遠征のために装備を整えるときに行う。
- 武器のダメージはどれくらい? ダメージは武器ではなくプレイブックで決まる。用心棒は短剣を使っても大槌を使ってものダメージを与え、光を掲げる者はを与える。一部の戦の武器は「+1ダメージ」だが、それは例外だ。
いいえ、ダメージのロールにSTRやDEXは足さない。
- いろいろなタグはどういう意味? 至近、近接、間合い、近距離、遠距離は武器や光源が役に立つ距離を表す。近いものから遠いものへ順に、至近 < 近接 < 間合い < 近距離 < 遠距離となる。
「貫通」の武器は目標のアーマーの一部を無視する。「x貫通」の武器は、ストーントップの繁栄に等しい貫通値を持つ(初期値は+0)。
範囲、扱いにくい、粗雑、かさばる、危険、強打、凄惨、投擲、暖かいなどは物語上の手がかりである。数値上の効果はないが、物語に色を添える——それが大切なのだ!
- 「+[能力値]でロールする」とは? を振り、その能力値に割り振った修正値を足す。合計が10+なら、やった! 7〜9なら、まあまあ。6-なら、まずい。
- 6以下を出したらどうなる? ムーブに6-のときに何が起きるか書かれていなければ、プレイヤーはXPに印をつけ、何か悪いことが起きる。具体的に何が起きるかはあなた(GM)が決める。
- 「有利」とは? ダイスを1つ余分に振り、一番低い目を捨てる。たいていはを振って良い方の2個を残すということだ。「不利」なら、ダイスを1つ余分に振り、一番高い目を捨てる(たいていはを振って悪い方の2個を残す)。ダメージのロールで有利や不利があるなら、ダメージダイスを2回振って良い方/悪い方を残す(そのうえでムーブによるボーナスダイスを足す)。
- 裏面も埋めるべき? はい。プレイブックの裏面の左の列を仕上げ、グループで決めた内容の指針の範囲内で、好きなように選択をしたり質問に答えたりすること。
冒険スターター(22ページ参照)を使う場合は、特定のプレイブックについて個別の指示があるかもしれない。
PCを紹介する
全員、プレイブックの自己紹介の欄——裏面の2列目——で手を止めて待つこと。読んで質問への答えを考えておくのはかまわないが、全員がグループとして取り組む準備ができるまで、はっきりとは決めないこと。
プレイヤー全員がそこまで来たら、心構えを伝える:順番に自己紹介をし、会話を通じて形になっていく互いのことや設定について、細部を加え、質問し、答えていく。
その間、プレイヤーたちに次のことを勧めよう……
- よく聞く:ほかの人が言うことに関心を持つ。
- 質問し、答える:話に出たことについてもっと知りたければ、尋ねる。自分に向けられた質問には正直に答える。
- 互いに乗っかる:ほかの人が挙げた細部を自分の話に取り入れる。
GMであるあなたも、たくさん質問することになる。
提案は次のページ以降を参照。
誰かが新しいNPCを加えたいとき、あるいは加える必要があるときは、自分のプレイブックの表紙にある使われていない名前から選ぶよう勧めよう。追加の名前は集落プレイブックにある。各NPCには職業や特徴も与えること(集落プレイブックに候補の一覧がある。163ページ参照)。
メモを取ろう! 進めながらNPCを集落プレイブックに加えてもいいし、今は自由形式のメモを取っておいて、後で「ストーントップの住人」と「注目すべき隣人」を更新してもいい。
冒険スターター
最初のセッションですぐに冒険を始めたいなら、www.lampblackandbrimstone.com から冒険スターターをダウンロードしよう。
各スターターは、キャラクター作成と自己紹介の手順を簡略化したものを示し、それから特定の冒険へと突入する。通常の手順ほど独自性や肉付けのある結果にはならないが、より早く本番に入れる!
1 基本情報
最初の人を決める。その人は名前、代名詞、生い立ち(わかりにくければプレイブックも)、出身地、外見を告げて自己紹介をする。
その人のプレイブックと生い立ちに基づいて質問する。以下の質問を目安にしつつ、もちろん好奇心の求めるままに何でも尋ねよう。ほかのプレイヤーにもそうするよう促すこと:「今の話で、ほかに何か気になったことのある人は?」
空欄が残っても大丈夫! ある細部に自信がなかったり、まだ決めたくなかったりしても、それでかまわない。メモしておいて後で戻るか——あるいは、プレイの中で答えを出す未解決の問いとしてそのまま残しておこう。
出身地がストーントップ以外の場所なら、次のことを尋ねる(答えが明らかな場合を除く):
- あなた(またはあなたの家族)はなぜストーントップに来たのか? なぜ、ほかでもないここなのか?
- ほかに誰か一緒に来た者はいるか?
- それはどれくらい前のことか? 数十年前? 数年前? 数か月前? 数日前?
祝福されし者
入信者
- あなたの仲間の入信者は誰か?
- 入信したのはどれくらい前か?
- あなたはどのように選ばれたのか? 血筋によって? 試練によって? 兆しや前触れによって?
- ほかにあなたの役目を望んだ者はいたか?
- 入信の儀式はどんなものだったか? 公のものか、秘密のものか? 祝祭めいたものか、厳粛なものか?
- 入信者としてのあなたの務めはどんなものか?
狼に育てられし者
- あなたは森の民(Forest Folk)の一人だったのか? さらわれたのか、迷子になったのか、捨てられたのか? それとも別の何かか?
- あなたは大森林(the Great Wood)で育ったのか? 平原(the Flats)で? それともどこか別の場所で?
- 何があなたをストーントップに引き寄せたのか? 何があなたを村に結びつけているのか?
- 初めて村に姿を見せたのはいつか? それはどんなふうに起きたのか?
- あなたは村の中に住んでいるのか? 村はずれに? 森の中に? どれくらいの頻度で村を訪れるのか?
依り代
- あなたはどのようにして力を得た、あるいは自分の力に気づいたのか? それはいつのことか?
- 力を得てから、あなたの人生はどう変わったか?
- あなたには師がいるのか? それとも独学で、本能と洞察を頼りにしているのか?
- あなたはダヌに仕える者として、何か公的な立場にあるのか?
狐
生まれついての才
- 誰よりも秀でている、ありふれた技や生業や技能は何か?
- あなたが当然のものとして得ている評判は何か?
- 陰でささやかれている嘘は何か?
- あなたはどんな秘密を知っているのか? 誰についての?
裏稼業の日々
- あなたはどんな犯罪稼業に加わっていたのか? 仕切っていたのは誰か?
- どうしてその道に入ったのか?
- どうやって足を洗ったのか?
- 誰を、あるいは何を置いてきたのか?
- ここにいる誰があなたの過去を知っているか?
放蕩者の帰郷
- なぜ村を出たのか? どれくらい前に?
- 最初にどこへ行ったのか? なぜ?
- いちばん長くいたのはどこか?
- 何があなたを故郷に連れ戻したのか? それはいつか?
- 留守の間に最も大きく変わったのは何か?
用心棒
番人
- これは正式な役職か、それとも皆がそう認めているだけか?
- どれくらいの間、番人を務めているのか?
- あなたの前にこの仕事をしていた者はいるか? それは誰か?
- いったいどこで、そんなに上手く戦うことを覚えたのか?
血塗られた過去
- どのようにして恐ろしい評判を得たのか?
- 暗く血なまぐさい日々に、人々はあなたを何と呼んでいたか?
- 何がきっかけで、そのすべてを捨てたのか? それはいつのことか?
- ここにいる誰があなたの過去を知っているか?
- あなた自身は、誰を暴力によって失ったか?
嵐に刻まれし者
- その印はいつ現れたのか? どのように?
- その印はあなたの力、速さ、勇気の象徴なのか? それとも源なのか?
- その印は祝福か? それとも呪いか?
- ストーントップの人々はふだんあなたをどう扱っているか?
裁き手
継承者
- あなたが裁き手になってどれくらいか? その前は、どれくらいの間見習いだったのか?
- あなたの前の裁き手は誰だったか? その人はまだ生きているか?
- どのようにして先代の裁き手の見習いに選ばれたのか?
- あなたの権威の象徴(槌、盾、兜)は何か? 年代記はそれがどこから来たと伝えているか?
宣教者
- もともとはどこの出身か? どこで見習い修業をしたのか?
- どのようにして見習いに選ばれたのか?
- どれくらいの間見習いだったのか? 一人前の裁き手になってどれくらいか?
- ほかの集落の裁き手たち(デヴィン、ヘイリスなど)のうち……
- 誰があなたの師だったか?
- 誰が見習い仲間だったか?
- 誰が頼りになるが融通が利かないか?
- 誰が賢いが野心家か?
- 誰が必要な気骨に欠けているか?
- ストーントップに来たのはいつか? どのように迎えられたか?
- ストーントップには先代の裁き手がいたのか、それともあなたが最初か?
- あなたの権威の象徴(槌、盾、兜)は何か? それは教団から授けられたものか、それとも自分で見つけたものか?
預言者
- アラティスはどのようにしてあなたを自らの務めに呼んだのか?
- あなたの権威の象徴(槌、盾、兜)は何か? どこで、どのようにしてそれを手に入れたのか?
- どのようにしてストーントップの裁き手としての地位を確立したのか?
光を掲げる者
吉兆の誕生
- あなたの誕生にヘリオルはどんな印を残したか?
- ヘリオルとのつながりは、あなたの幼少期をどう形作ったか?
- あなたはヘリオルに仕える者として、何か公的な立場にあるのか?
- 村の誰があなたを、あるいは少なくともあなたが象徴するものを疎ましく思っているか?
- 村の誰があなたの最も熱心な弟子か?
放浪の神秘家
- 何があなたを何度もストーントップへ引き戻すのか?
- ほかにどこへ定期的に旅をしているのか?
- どれくらいの間、このさすらいの暮らしを送っているのか?
- ストーントップのある人々が、いつもあなたに会えてあんなに喜ぶのはなぜか?
- ストーントップのある人々が、あなたが去るのを待ちきれないのはなぜか?
燃える魂
- かつてあなたの人生を支配していたのは、どんな悪徳や不義か?
- 何があなたをそこまで落ちぶれさせ、そしてヘリオルの光に救いを見いださせたのか?
- あなたはヘリオルに仕える者として、何か公的な立場にあるのか?
- ストーントップの人々はあなたの説教にどう応えてきたか?
統率者
名家の末裔
- あなたの前に民兵を率いていたのは誰か?
- あなたが指揮を執ったのはいつか?
- ほかにあなたの地位を望んだ者はいたか?
- あなたの部隊はどんな性格のものか? なぜそれほど尊敬されているのか?
- どのようにして隊員を集めたり迎え入れたりしているのか?
悔悟者
- 以前、あなたと部隊はどこで活動していたのか? どんな血なまぐさい仕事に手を染めていたのか?
- 何がきっかけでその暮らしを捨てたのか?
- 昔の部隊の中に、あなたに加わるのを拒んだ者はいたか? 最後に聞いたとき、その者たちは何をしていたか?
- あなたが初めて来たとき、誰があなたのために口添えしてくれたか? 誰がいまだにあなたを信用していないか?
- あなたはストーントップの民兵を誰かから引き継いだのか? それはどうなったか?
- あなたの部隊はストーントップにどれくらいなじんでいるか?
光明
- あなたは神々に触れられた者か? 古の血が流れているのか? それとも、必要なときに進み出たというだけの者か?
- あなたが生まれながらの指導者だと明らかになったのは、いつ、どのようにしてか?
- あなたが民兵の指揮を執ったのはいつか?
- あなたの前に民兵を率いていた者はいるか? それは誰か?
- あなたの部隊はどんな性格のものか?
- どのようにして隊員を集めたり迎え入れたりしているのか?
野伏
練達の狩人
- どれくらいの間、森を歩き回ってきたのか? 最初に森の流儀を教えてくれたのは誰か?
- 森の民が姿を消す前に、会ったことはあるか? 彼らはどこへ行ったと思うか?
- あなたが最も名を知られている功績は何か?
遍歴者
- ほかの者たちが安全な家にとどまるなか、何があなたをさすらいへと駆り立てるのか?
- なぜストーントップを故郷と呼ぶのか? なぜいつもここへ戻ってくるのか?
- あなたが隣人の一覧に加えた人々(ターニー、エサーなど)のうち……
- 誰があなたの死を望んでいるか?
- 誰がいつもあなたに会えて喜ぶか?
- 誰があなたに命の借りがあるか?
- ずっと訪れたいと思っていながら、まだ一度も行ったことのない場所はどこか?
獣と結ばれし者
- あなたの相棒はどんな種類の獣か? 名前は? 聞かせてほしい!
- どれくらい前に相棒と絆を結んだのか? それはどのようにして起きたのか?
- あなたは動物の相棒とどんな特別な力を持っているのか?
- 村の誰をあなたの相棒は慕っているか?
- 村の誰をあなたの相棒は怖がらせているか?
探求者
愛郷者
- どんな恐ろしい出来事が、ストーントップとあなたの愛する人々が危険にさらされていると確信させたのか?
- ほかに誰が、あなたのアルカナと、あなたが手を出している力のことを知っているか?
- どのようにして下なるもの(the Things Below)と、もうひとつの専門分野についてそれほど多くを学んだのか?
好古家
- どのようにして造り手(the Makers)と、もうひとつの専門分野についてそれほど多くを学んだのか?
- ほかの学者たちは、巨石の正体を何だと主張しているか? あなたは代わりにどう考えているか?
- 何が、ストーントップにあなたの最大の発見の鍵があると確信させたのか?
- あなたはここで何を見つけたいと願っているのか? 何があなたをここに引き留めているのか?
魔女狩り
- 何があなたを悪を狩る道へと向かわせたのか?
- この道を歩むなかで、あなたは何を犠牲にしてきたか?
- どのようにして、選んだ分野にそれほど通じるようになったのか?
- なぜあなたは(今も)ストーントップを故郷と呼ぶのか?
英雄志願
向こう見ずな若者
- あなたが初めて危険と興奮を味わったのは何か?
- あなたは何になることを夢見ているか?
- あなたが憧れる昔の英雄は誰か?
- あなたが最も失望させてしまった相手は誰か?
取り憑かれた者
- 何が起きて、あなたはこの道を歩むことになったのか?
- それはいつ、どこで起きたのか?
- それ以前のあなたの暮らしはどんなものだったか?
選ばれし者
- あなたの運命を構成する要素は何か?
- あなたの運命(あるいはあなたが知っているその一部)は、いつ、どのようにしてあなたに明かされたのか?
- あなたの運命は呪いか? 祝福か? そもそもあなたはそれを信じているのか?
- 誰があなたの運命を知っているか? どこまで? どれくらい信じているか?
2 特別な所有物
次の段階では、各キャラクターの特別な所有物と、それが村にどう役立っているかを決める。この一巡では、PCたちが日々の暮らしのどこに収まっているのかを明らかにしようとしている。
ストーントップのほぼ全員が、少なくとも春の植え付けと秋の収穫の時期には畑仕事を手伝う。作物(豆、芋、大麦)のほとんどは穀物庫に蓄えられ、必要に応じて分け与えられる。人々はそれぞれ自分の家を持ち、菜園と小さな家畜を養っている。
十数人ほどが大森林(the Great Wood)で生業を営んでいる。
専業の職人はほんの数人しかいない:酒場の主人、陶工、なめし革職人、鍛冶屋、産婆だ。ほかの手仕事(大工仕事、機織りなど)は、技術と道具を持つ者が片手間に行う。取引のほとんどは物々交換と貸し借りと信義に基づいている。
プレイヤーに順番に、自分の特別な所有物と、どうやって暮らしを立てているかを話してもらおう。たいていのプレイヤーは自然と所有物を村への貢献に結びつけるが、そうしなければ問いただそう。
以下の質問に加え、気になることは何でも尋ねよう。メモを取り、必要に応じて集落プレイブックを更新すること。
鍛冶場またはなめし革工房
- あなたは村の鍛冶屋/なめし革職人なのか、その見習いなのか、それとも何なのか?
- どれくらいこの仕事をしているのか? どうやって始めたのか?
道具(大工の道具、牧畜の道具など)
- その道具で暮らしを立てているのか? それとも片手間の仕事か?
- どこで手に入れたのか? どうやって使い方を覚えたのか?
養蜂場、鳥小屋、ろうそく工房、ヤギの群れ、ガラス工房、または薬草園
- それはどれくらいの大きさか? どこにあるのか?
- それはあなたのものか? あなたが管理しているのか? それとも何なのか?
- それはストーントップにどれくらい前からあるのか?
- それは村にとってどれほど大切なものか?
蒸留所
- あなたが酒場の主人なのか? それとも主人の身内か?
- どれくらいこの仕事をしているのか?
- あなたの酒の出来はどれほどか? 誰の酒のほうが上か?
そのほかのもの
- どのようにしてそれを手に入れたのか? それはいつか?
- ほかの人々はそれについて何を知っているか、どう思っているか?
- それはあなたにとって何を意味するか? 村にとっては?
最後に、全員に尋ねる:
- あなたは読み書きができるか? できるなら、誰がいつ教えたのか?
3 世界を作る
次の一巡では、各プレイヤーにプレイブックの裏面の左の列で行った具体的な選択を説明してもらう。プレイブックごとに、異なる問いかけや質問がある。
この段階は、グループが自分たちならではのストーントップの世界を作り上げる助けになる。神々の性質、村の歴史、そのほかさまざまなことが決まるかもしれない。プレイヤーがキャラクターや設定の細部を明かしていくにつれ、さらにメモを取り、さらに質問しよう。プレイヤーが持ち込む脅威や緊張には特に注意を払うこと。
それらはすぐに、とても重要になる!
以下は各キャラクターに尋ねるとよいことだ。
すべてを尋ねる必要はないし、もちろんこれらに限る必要もない。
祝福されし者
聖なる袋
- あなたはどのようにして聖なる袋を手に入れたのか? 何でできていて、どのように飾られているのか?
大地母神
- ダヌは一般に崇拝されているのか、避けられているのか、祈願されているのか、それともなだめられているのか?
- 村人たちはなぜそのような供物を捧げるのか? なぜそれらはダヌにとって神聖なのか? それらは何を象徴しているのか?
- ほかの民の間では、ダヌの崇拝はどう違うのか? ダヌに選ばれた者たち(あなたのような)は、互いに何らかの仲間意識を認め合っているのか?
狐
ほら話
- それはどこで起きたのか? いつ? 誰が一緒にいたのか? 具体的にどうやって___したのか?
- なるほど、皆にはそう話しているわけだ。だが、本当は何が起きたのか?
用心棒
暴力の来歴
- 皆が話題にすることそれぞれについて:それはいつ起きたのか? あなたはどこにいたのか? 何がきっかけだったのか? 誰が一緒にいたのか? 具体的にどうやって___したのか?
- 人々があまり話したがらないことそれぞれについて:どういう話なのか? 誰が、何を、どこで、いつ?
- あなたを夜眠れなくさせていることについて:ほかに誰にこれを打ち明けたか? 誰に隠しているか?
裁き手
年代記
- 年代記はどのようにして築かれた、あるいは発見されたのか?
- 年代記には誰が歓迎されるのか?
- 年代記はなぜ今の場所にあるのか?
- 年代記に亡霊が出るなら:それは誰の霊だと思うか? どれくらいの頻度で現れるのか?
- 年代記に危険な遺物があるなら:それはどんな見た目か? なぜ危険だとわかるのか? ほかに誰がそれを知っているか? それはどのようにしてそこに来たのか?
法の守り手
- ストーントップには、アラティスの真の弟子が何人いるのか? ほんの一握りか? かなりの少数派か? 多数派か?
- アラティスの真の弟子たちは、ほかの神々を敬うことをどう思っているのか?
- あなたが最近裁くよう求められた争いは何か? どのような裁定を下したか?
光を掲げる者
昼を讃えよ 一見矛盾していることがあれば尋ねよう。たとえば、ヘリオル崇拝が広く迫害されているのに、ストーントップでは彼の祠が最も名誉ある場所を与えられているなら……それをどう説明するのか?
- なぜヘリオルの正しい崇拝は、今のようなことから成り立っているのか? なぜそれらのことが彼をそれほど喜ばせるのか?
- よその地のヘリオルの崇拝者たちは、あなたを、任じられた僕として認めているのか?
- 先代の光を掲げる者は何と呼ばれていたか? いつ生き、いつ死んだのか?
- その前にもほかの光を掲げる者たちはいたのか?
- あなたはどの祈願を知っているか?
統率者
戦の物語
詳細を尋ねよう。答えを掘り下げて、何が起きたのかについてのあなたの理解の穴を埋めること。
- それは勝利だったか、敗北だったか、引き分けだったか?
- あなたの部隊はどんな役割を果たしたか? あなたはどんな役割を果たしたか?
- あなたがいなかったら、どうなっていたと思うか?
- あなたの部隊のタグ、本能、代価は何か? この者たちは何者なのか?(まだ一人ひとりに名前をつける必要はないが、全体として、あるいは集団としてどんな者たちなのか?)
野伏
何かが道をやってくる
詳細を尋ねよう。ただし、いくつかの質問は答えずに残しておくこと。少なくとも最初のうちは、その脅威は謎めいて感じられるべきである。
- それは正確にはどこで起きたのか? いつ?
- なぜそう思うのか?
探求者
蒐集品
その大アルカナ、解き明かした小アルカナ、まだ使いこなせていない小アルカナについて尋ねよう:
- それを持って(知って)どれくらいになるか?
- ほかに誰がそれを知っているか?
- それはどこにあるのか、どこにしまっているのか?
- いつその秘密を解き明かした(解き明かし始めた)のか?
- それで何を成し遂げたいと願っているのか?
英雄志願
恐れ & 怒り
- この恐れはどこから来るのか?
- それを初めて味わったのはいつか?
- あなたの怒りの源は何か? なぜ___はあなたを義憤で満たすのか?
4 & 5 NPCとのつながり
次の段階では、PCと村のNPCの間にさらにつながりを作る。順番に回り、各プレイヤーの番に、ステップ4の質問からどれか1つを選んでもらい、ストーントップに住むNPC1人以上の名前で答えてもらう。
思いついたら追加の質問をしよう(「オウェナはあなたの妻なのか——子どもはいるのか?」や「ゲルトをひそかに見守っている? なぜ?」など)。プレイヤー同士でも質問し合うよう促すこと。
プレイヤーは新しいNPCを作ってもいいし、すでに登場したNPCを再び使ってもいい。新しいNPCを登場させるなら、自分のプレイブックの使われていない名前から選ぶよう勧めよう。
新しいNPCはストーントップの集落プレイブックの該当する欄に加えること。
それぞれに職業と特徴を1つずつ与える。
(あるいは、今はメモを取るだけにしておいて、後でプレイブックに加えてもよい。)
全員が一度ずつ終えたら、同じ手順を繰り返す。ただし今度は、プレイヤーは別の質問に答える代わりにパスしてもよい。
全員がパスするまで続けよう。
ステップ6に進む前に、各PCに次のことを尋ねる(答えがすでに明らかな場合を除く):
- 結婚しているか? 独り身か? 婚約しているか? 伴侶を亡くしたか? 子どもはいるか?
- 両親はまだ生きているか? 祖父母は? きょうだいは?
6 & 7 PC同士のつながり
ステップ6では、プレイヤーたちがPC同士の関係を肉付けし始める。
最初のプレイヤーが、ステップ
6から質問を1つ選び、ほかのプレイヤーたちに声に出して尋ねる。
誰でも「私だ」と答えてよく、尋ねたプレイヤーはその名前を所定の欄に書き込む。それから次のプレイヤー、その次のプレイヤーと続ける。全員が終わるまで繰り返そう。
ある質問に誰も乗ってこなければ、話し合おう。ほかの人たちに本気で考えてみるよう促すが、無理に「私だ」と言わせてはいけない。それでも誰も乗ってこなければ、そのプレイヤーには別の質問をしてもらおう。
いつものように、追加の質問をして細部を肉付けしよう。「じゃあアリ、あなたはずっとヴァヒドと一緒だったんだね? 出会ったのはリュゴスでだ。何があって二人は一緒になったの?」
全員が一度ずつ終えたら、同じ手順を繰り返し、各プレイヤーは別の質問をするかパスする。全員がパスしたら、先に進む。
プレイヤーが2人だけなら?
プレイヤーが2人しかいない場合、ステップ6の質問(「あなたたちのうち誰が……?」)は書かれたとおりには機能しない。代わりの方法を示そう。
各プレイヤーの番に、自分の一覧から質問を2つ選び、必要に応じて言い換えて、もう一方のPCに二者択一として投げかけてもらう。たとえば祝福されし者なら「あなたはダヌの力を疑っているのか、それとも私と一緒に聖なる儀式に加わったことがあるのか?」と尋ねるかもしれない。
もう一方のプレイヤーがどちらかを選ぶ。好きなだけ、こうして交互にやり取りしてもらおう。
8 住まい
最後に、ストーントップの集落プレイブックの1ページ目に、各PCの住まいを注目すべき場所として加える。次のような質問をしよう……
- 誰と暮らしているのか? 家族と? 一人で? あなたたちの中で一緒に暮らしている者はいるか?
- なぜあなたの家はほかの場所ではなく、そこにあるのか?
- あなたの両親/祖父母/きょうだいなどはどこに住んでいるのか?
- 鍛冶場/なめし革工房/年代記/鳥小屋/ろうそく工房などはどこにあるのか?
さらに、新しい注目すべき場所を該当する地図に加えよう。たとえば探求者が、村の北数マイルの崖の、石灰岩の洞窟にある不気味な彫り物の場所を知っているなら、それを近隣の地図に加える。
地図を更新したら、春の芽吹きを迎えるときだ。
春の芽吹きを迎える
プレイヤーたちに、誰のキャラクターが最も希望に満ちているかを決めてもらう。配布資料「ムーブと装備」の季節の移ろいのムーブ(3ページ目、「故郷のムーブ」の下)を参照させ、春がちょうど大地に芽吹いたところだと告げ、+命運(この場合は+1)でロールしてもらおう。
10+なら、次のうち1つを選んでもらう:
- 興味深い知らせ
- 貴重な洞察
- 交易の機会
あなたが探しているのは、最初の冒険の口火を切る、物語の取っかかりだ。ほかの選択肢(トルの祝福や思いがけない恵みなど)は、そうした取っかかりにはならない。
7〜9なら、好きな利得を選んでもらう。あなたはそれを脅威と組み合わせて、最初の状況を作る。
6-なら、苦笑いを浮かべて脅威について考え始めよう。
結果をメモし、必要なら集落プレイブックを更新する。それから締めくくりに入ろう。すぐにキャラクターになりきって遊び始めたくなるだろうが、そうしてはいけない。プレイヤーたちが与えてくれたすべてについて考え、最初の冒険を準備する時間が必要なのだ。
解散する前に、プレイヤーたちに尋ねよう:
- 自分のキャラクターを遊ぶにあたって、何に一番わくわくしているか?
何と答えても、書き留めること。それを最初の冒険に盛り込むようにしよう。
セッションの後で
あなたの手元には、山ほどのNPC、関係、出来事、細部がある。今度はそれを、あなたとプレイヤーの双方にとって筋の通った、役に立つものに仕上げる必要がある。最初の冒険の計画も立てなければならない。
メモを整理する
時間を取って、集落プレイブックの「ストーントップの住人」と「注目すべき隣人」を更新しよう。登場したNPCそれぞれについて、職業、PCやほかのNPCとのつながり、そしておそらく目立つ特徴を書き入れる。(特徴は今は空けておいて、プレイの中でプレイヤーに尋ねてもよい。)
集落プレイブックの余白は限られていて、プレイ中に更新するのは大変なこともある。また、プレイヤーに見せたくないNPCについてのメモもあるかもしれない。NPCを表計算ソフトやほかの電子文書に記録することも検討しよう。
視覚的に考えるタイプなら、相関図を作ることを検討しよう。図の各「ノード」はキャラクター(PCまたはNPC)を表す。
キャラクターを場所ごとにまとめ(ストーントップの住人はここ、丘の民(Hillfolk)はあそこ)、さらに所属ごとにまとめる(ダヌの入信者、統率者の部隊など)。キャラクターや集団の間に線を引き、関係を説明するメモを添える(「母/娘」、
「芽生えかけの恋」、「目を光らせている」など)。
相関図は、あなたとプレイヤーがゲームの社会的な地形を「見る」助けになるが、作るのにも保つのにも手間がかかる。
年表を作る。プレイヤーたちが決めた出来事を、古いものから新しいものへと並べよう。
メモを整理していると、矛盾が見つかるものだ。たとえば「ヴァヒドがここに来たのは去年なのに、ブロドウェンが入信したのは2年前——彼が入信の儀式に加われたはずがない!」といった具合だ。そうしたことはプレイヤーに尋ねるか(次のセッションの前か始まりに)、影響の小さい変更だと思うなら、矛盾をどう正すか自分で決めてしまおう。
第2巻をめくって、PCや、自己紹介の間に皆で決めた細部とのつながりになりそうなものを探そう。
たとえば、リアンナの先代が5年前に山賊と戦って死んだのなら、その山賊はブレナンとその爪団で、今はマーシュエッジ(Marshedge)の衛兵隊を仕切っているのかもしれない。そうしたつながりを事実と決めてしまってよければ、NPCのメモや年表に加えよう。事実かもしれないが確信がなければ、「ふと思う……」の一覧に加えること。
更新したNPCの一覧と年表をプレイヤーと共有する。次のセッションの前に目を通してもらい、全員の認識をそろえる助けにしよう。答えてもらいたい未解決の問いを指摘し、
あなたが加えた変更も伝えること。意見を求め、適切に取り入れよう。
脅威を見極める
メモをもう一度見直し、PCや村にとっての厄介事の種や続いている問題を見極める。それらを脅威として書き出そう(277ページ)。今の時点で意味のある程度の詳しさでかまわない。
メモが脅威をほのめかしているのに、その正体がはっきりしないなら、「ふと思う……」の一覧に加えよう。
「ふと思う……」
未解決の問いの一覧を、常に更新しながら持っておこう——気になっているが、次のどちらかであるもの……
- まだどう答えればいいかわからない、あるいは
- 今は答えずに残しておいて、プレイを通じて答えが出るのを見たい。
「ふと思う……森の民にいったい何が起きたのか? ヴァヒドが精神宝石を手に入れたときに対峙したあれは何だったのか? クリンウィンをあれほど大胆にさせているのは、いったい何なのか?」
冒険を準備するときにこれらの問いを参照しよう。一覧を使って、冒険の中心となる機会や脅威を見極めたり、キャラクターに尋ねる導入の質問を書いたりする助けにするのだ。
セッションの最中にも、何か面白いことを言う必要があるときにこの一覧を参照しよう。これらの問いのどれかに答えることが言えるか? 答えをほのめかすことは? これらの問いのどれかをキャラクターに投げ返して、答えてもらうことはできるか?
セッションの合間にこれらの問いを更新する。
答えが出た問いは消す。
新しい問いを思いついたら、一覧に加える。
最初の冒険を計画する
メモ、脅威、「ふと思う……」の一覧、そして最初の季節の移ろいのロールの結果を見て、それらを使って最初の冒険を準備しよう。手引きは251ページを参照。
まだなら、次のセッションまでに本書の残りを読んでおくこと。