Primeros pasos
Asegúrate de que todo el mundo está de acuerdo con la premisa de Stonetop: que interpretarán a los héroes de una aldea pequeña y aislada. Si alguien quiere jugar con un mercenario desarraigado y cazador de tesoros, es poco probable que se divierta, y eso lastrará la partida para todos.
Antes de la primera sesión, pide a tus jugadores que lean la hoja de Resumen de la Ambientación, al menos la primera página. Anímalos a pensar en cualquier contenido que quieran excluir, velar o tratar de una forma concreta (ver Hablad del tono y el contenido). Plantéate publicar un documento compartido en línea en el que tú y tus jugadores podáis anotar estas cosas de forma anónima.
Deja claro que la primera sesión consistirá sobre todo en crear los personajes y la propia aldea. Sigue siendo jugar, y bastante divertido, pero no es el tipo de juego inmersivo, de interpretar a tu personaje, que quizá esperan. (Esto cambia si decides usar una aventura inicial, ver Presentad a los PJs.)
No pasa nada si los jugadores quieren echar un vistazo antes a los libretos de personaje, pero desanima a cualquiera a tomar decisiones todavía. La creación de personajes debe hacerse en común, en grupo.
Como DJ, familiarízate con el Resumen de la Ambientación, el libreto del asentamiento de Stonetop y la hoja de Movimientos y Equipo. Deberías tener una idea de qué va cada libreto de personaje, pero no hace falta que los entiendas a fondo. Echa un vistazo a algunas de las hojas de arcanos (menores y mayores) para hacerte una idea de lo que son y cómo son, pero no hace falta estudiarlas en detalle. Si tienes tiempo, lee el resto de este libro y el Libro II: El ancho mundo y otras maravillas.
En cuanto a la preparación física, además de este libro necesitarás copias impresas de lo siguiente:
- 1 copia de cada libreto de personaje
- 1 copia del libreto del asentamiento
- 1-4 copias del Resumen de la Ambientación
- 1-3 copias de la hoja de Movimientos y Equipo (en papel de color, si puedes)
- 1 copia de las cartas de arcanos
- 1 copia del libreto del DJ
Imprime los PDF de estos documentos a doble cara (volteando por el borde corto).
Una vez lo tengas todo impreso:
1) Grapa el libreto del asentamiento de Stonetop, la hoja de Movimientos y Equipo y el Resumen de la Ambientación, cada uno por la esquina superior izquierda.
2) Dobla los libretos de personaje para formar cuadernillos individuales.
3) Recorta los «insertos» y mete los insertos específicos de cada libreto en el libreto que les corresponda.
4) Ten los insertos de Inventario apilados y a mano. Aparta los insertos de Aparecido, Fantasma y Siervo.
5) Monta el libreto del DJ. Apila las hojas de modo que «Amenazas cercanas» quede boca arriba. Dobla todas las páginas para formar un cuadernillo. Grápalo por el lomo.
6) Si tienes tiempo, recorta todas las cartas de arcanos, mayores y menores.
No hay nada secreto en ninguno de estos documentos, así que si alguno de tus jugadores anda cerca, ¡pídele que te ayude a doblar, recortar y grapar!
Si jugáis en línea, tendrás que configurar y repartir los materiales como mejor os funcione a ti, a tus jugadores y a la plataforma que uséis para jugar. Asegúrate de que todos tengan acceso a copias electrónicas de:
- El libreto del asentamiento de Stonetop
- El Resumen de la Ambientación
- La hoja de Movimientos y Equipo
- Los libretos de personaje y los insertos Pon a disposición las hojas de arcanos por separado, según se necesiten.
Repasad la ambientación
Una vez reunidos para la primera sesión, pide a todos que dediquen 10-15 minutos a leer la hoja de Resumen de la Ambientación. Hazlo aunque todos la hayan repasado de antemano. Ayuda a refrescar la memoria y a que todos partan de la misma base.
Cuando todos hayan terminado, pregunta al grupo qué dudas tienen. Responde lo mejor que puedas, invitando a los demás a ayudar.
Ten en cuenta que algunas preguntas (como «¿Adónde se fue el Pueblo del Bosque?») son misterios que solo pueden responderse jugando.
Pregunta a todos qué les parece intrigante o emocionante. ¿Qué despierta su imaginación y les hace querer saber más?
¡Toma notas! Asegúrate de incluir estos temas en la partida.
Fijad las expectativas
Consulta la primera página del Resumen de la Ambientación. Pregunta a todos si se sienten cómodos con la agenda y los principios de los jugadores.
Aclara y responde las dudas. Recalca la importancia de la colaboración.
Explica que tú también tienes una agenda y unos principios. En concreto, tu agenda es:
- Retratar un mundo rico y misterioso
- Salpicar sus vidas de aventura
- Jugar para descubrir qué pasa
Deja claro que daréis forma al mundo entre todos. No hay respuestas «oficiales» para muchas de las preguntas que plantea el Resumen de la Ambientación. Hay muchos huecos que rellenar. Tú (el DJ) tienes una guía de la ambientación, pero está llena sobre todo de ideas, más que de verdades.
Hablad del tono y el contenido
Habla con tu grupo sobre el tono: Stonetop se toma en serio a sí mismo y se asienta en preocupaciones humanas. Los PJs son excepcionales, pero no son sobrehumanos. La violencia tiene consecuencias. Los monstruos dan miedo. La magia es extraña y peligrosa. Las personas importan.
La ambientación, los libretos y las reglas contribuyen mucho a establecer un tono coherente, pero en última instancia sois tú y tus jugadores quienes determináis el tono de la partida al jugar. Evidentemente, podéis jugar como queráis. Casi seguro que tendréis momentos de ligereza y de tonterías (al fin y al cabo, lo hacéis para divertiros), pero Stonetop funciona mejor cuando todos se lo toman mayormente en serio.
A continuación, hablad de cualquier contenido que tú y tus jugadores queráis excluir, velar o tratar de una forma concreta. Explica por qué es importante, leyendo o parafraseando lo siguiente:
«Este juego es colaborativo, y cada uno de nosotros aporta algo a la ficción de la partida. Cada uno tiene sus propios gustos, sensibilidades y límites, que los demás no pueden prever del todo. Así que, antes de empezar a jugar, vamos a establecer unas pautas sobre el contenido que incluiremos en la partida. El objetivo es que la partida sea agradable, cómoda, segura y acogedora para todos, y eso es más importante que el sentido del realismo o la exactitud histórica de nadie».
Si alguien se opone con firmeza a establecer pautas de contenido, o se niega a respetar los deseos, los límites y la dignidad de sus semejantes, plantéate si de verdad quieres pasar horas y horas jugando con esa persona.
Coge el libreto del asentamiento de Stonetop y busca la sección de Contenido. Explica la diferencia entre el contenido excluido y el contenido velado.
El contenido excluido sencillamente no aparecerá en la partida, y punto. Por ejemplo, si se excluye la «tortura», los PJs no torturarán a nadie; los monstruos y los PNJ no torturarán a nadie; nadie amenazará a nadie con torturarlo; nadie tendrá la tortura como parte de su historia previa. Nada de tortura, ni siquiera fuera de cámara.
El contenido velado puede formar parte de la partida, pero solo fuera de cámara. Si se vela la «tortura», los PJs, los PNJ y los monstruos pueden amenazarse con torturarse, o haber sido torturados en el pasado. Los PJs, los PNJ y los monstruos también pueden torturar, pero si lo hacen, hacéis un «fundido a negro» o «desviáis la cámara» y la tortura en sí ocurre fuera de cámara.
Podéis (y probablemente debáis) abordar en cámara las secuelas de la tortura, pero saltaos la tortura en sí.
El contenido excluido o velado puede ser amplio («esclavitud») o concreto («descripciones gráficas de daños en los ojos»). Puede ser algo potencialmente perturbador («tortura»), o algo que a un jugador le parezca desagradable o que le rompa la atmósfera («nombres con juegos de palabras»), o incluso algo trivial («PNJ llamados "Sean"»).
Empieza compartiendo el contenido que tú (el DJ) quieres excluir o velar, más cualquier contenido de ese tipo que te hayan comunicado de antemano. Después, da a los jugadores unos minutos para que piensen qué (más) quieren excluir o velar. Pídeles que lo compartan y anota el contenido en el libreto del asentamiento.
Si sospechas que a algunos jugadores les dará vergüenza compartirlo, haz que todo el grupo envíe su contenido excluido/velado de forma anónima (mediante un documento o formulario en línea, fichas, etc.).
Cualquiera puede pedir que se excluya o se vele un contenido. Si un jugador quiere excluir algo que otro jugador quiere velar, entonces ese contenido queda excluido.
Está bien pedirse aclaraciones sobre qué se está excluyendo o velando exactamente, pero no pidáis razones. Los jugadores pueden dar sus razones si quieren, pero a veces esas razones son privadas, desagradables o incluso traumáticas, y nadie debería tener que desmenuzar eso por un juego.
Hazles saber a todos que pueden pedir que se excluya o se vele un contenido nuevo en cualquier momento, en esta sesión, entre sesiones o durante sesiones futuras. No tienen que hablar ahora o callar para siempre.
Se cometerán errores. Cuando aparezca en juego contenido excluido, o se incluya en cámara contenido velado, quien se dé cuenta debe pedir «tiempo muerto» y señalar lo que ha pasado. No hagáis un drama de ello; reconoced el error, corregid la ficción si es necesario y seguid adelante.
Del mismo modo, si alguien se da cuenta a mitad de sesión de que cierto contenido le está molestando, puede pedir tiempo muerto. Identificad el contenido que hay que tratar de otra manera (aclarando lo necesario, pero sin pedir razones). Actualizad el libreto del asentamiento. Corregid la ficción. Hablad con ese jugador y aseguraos de que está bien.
Cuando todos estén listos, continuad.
Por último, pregunta si alguien tiene peticiones especiales sobre algún contenido concreto. ¿Hay algún contenido que alguien quiera tratar de una forma concreta? ¿Hay alguna verdad que quieran afirmar sobre el mundo, la aldea o la partida? Por ejemplo:
- «Las arañas están bien, pero necesito que evitemos describir sus patas».
- «Me parece bien que haya intolerancia entre el Pueblo de las Colinas (Hillfolk) y la Cava de Gordin (Gordin's Delve), pero quiero que Stonetop sea un lugar abierto y acogedor».
- «No quiero que la Piedra sea una fuente de maldad ancestral».
- «Quiero jugar con una Mariscal que desafíe el "lugar que le corresponde" a una mujer».
- «Digamos que las normas de género en Stonetop son muy flexibles y abiertas».
Hablad, negociad y ceded lo necesario, intentando encontrar un terreno común que funcione para todos, y anotad estas peticiones especiales en el libreto del asentamiento.
Hacer correcciones
Si tú o un jugador os dais cuenta de que os incomoda un contenido que apareció en una sesión anterior, hablad de ello antes de la siguiente. Actualizad el libreto del asentamiento y corregid la ficción según haga falta.
«Corregir la ficción» significa decidir en grupo qué pasó en su lugar. No se trata de deshacer las consecuencias de las tiradas o decisiones de los jugadores, sino de devolver la ficción al nivel de comodidad del grupo.
Si un jugador ignora sistemáticamente las pautas de contenido del grupo, habla con él entre sesiones. Si persiste, deja de jugar con él.
Crear los personajes
Después de repasar la ambientación, fijar las expectativas y establecer las pautas de contenido, ¡llega el momento de crear personajes! Hacedlo juntos, durante la primera sesión.
Primero, que cada uno elija un libreto de personaje. Consultad la hoja de «Resumen de la Ambientación» para ver un breve resumen de cada uno, y hablad de quién querría jugar con cuál.
Esto será mucho más rápido y sencillo que repasar cada libreto entero. Si alguien no lo tiene claro, que lea la portada de los libretos que esté considerando.
A medida que cada persona elija, dale el libreto correspondiente, junto con sus insertos específicos. Además, todos reciben un inserto de Inventario. Si alguien elige al Buscador, dale las cartas de arcanos mayores y dile que tendrá que elegir uno antes de que empiece la partida propiamente dicha, tal como indica su libreto.
Pide a cada jugador que recorra su libreto de principio a fin, tomando decisiones y rellenando huecos según haga falta.
Responde las dudas según surjan. Algunas dudas habituales en esta fase son:
- Mi trasfondo dice «ve a marcar esto ahora». ¿Qué significa? Si eligen ese trasfondo, deben abrir su libreto y marcar ahora ese movimiento, opción o posesión especial concreta (para que no se les olvide hacerlo más tarde).
- ¿Para qué sirve mi instinto? Describe cómo tiende a comportarse su personaje. En cada sesión, obtienen XP si demuestran su instinto al jugar, o si luchan contra él.
- ¿Tengo que elegir entre estas apariencias? No, pueden inventarse otra cosa. Las apariencias están ahí para estimular su creatividad.
- ¿Tengo que elegir uno de estos nombres? No, pero las listas de nombres pretenden dar al mundo una sensación de coherencia. El libreto del asentamiento incluye más nombres si quieren elegir otro.
- ¿Tengo que vivir en Stonetop? Sí, al menos de momento. Solo hay dos excepciones: un Bendito con el trasfondo Criado por Lobos y un Portaluz con el trasfondo Místico Itinerante. Incluso ellos deberían tener lazos estrechos con la aldea y pasar por allí a menudo.
- ¿Cómo funciona la «armadura»? Su valor de armadura depende (normalmente) de su equipo actual. La armadura reduce cualquier daño que reciban. Varios objetos con «x de armadura» no se acumulan entre sí, pero los objetos que otorgan «+x de armadura» sí se acumulan (entre sí y con los objetos de «x de armadura»). Lo típico es 0-1 de armadura. 2 de armadura es duro. 3 de armadura es lo máximo que puede tener un personaje inicial.
- ¿Qué significa o ◇◇◇ ? El objeto cuenta para su carga. Si lo llevan a una expedición, marcarán esa cantidad en su inserto de Inventario. Pueden ◇ marcar hasta 3 ◇ con carga ligera, hasta 6 ◇ con carga normal y hasta 9 ◇ con carga pesada.
Los objetos sin o ◇◇◇ son o bien pequeños (no cuentan para tu carga, pero normalmente solo llevas ~4 de ellos en cada expedición) o bien algo que no llevas encima. Debería ser evidente cuál es el caso.
- ¿Puedo tener otra posesión especial? Claro, pero que encaje en la ambientación y esté a la altura de las demás opciones. Consulta otros libretos para inspirarte.
- ¿Recibo alguna (otra) arma o equipo? Las posesiones especiales son las cosas únicas o interesantes que poseen o a las que tienen acceso. Todos los personajes tienen acceso a las armas, armaduras y equipo comunes que se incluyen en el inserto de Inventario. No deben definir su Inventario al empezar a jugar. Lo harán la primera vez que se Equipen para una expedición.
- ¿Cuánto daño hacen las armas? El daño depende del libreto, no del arma. El Duro hace de daño y el Portaluz hace , tanto si usan una daga como un mazo. Algunas armas de guerra hacen «+1 de daño», pero es una excepción.
No, no suman su STR ni su DEX a sus tiradas de daño.
- ¿Qué significan las diversas etiquetas? Mano, cerca, alcance, próximo y lejos describen el alcance útil de un arma o de una fuente de luz. De más cercano a más lejano, los alcances son mano < cerca < alcance < próximo < lejos.
Las armas «perforantes» ignoran parte de la armadura del objetivo. Un arma con «x perforante» tiene un valor perforante igual a la Prosperidad de Stonetop (+0 por defecto).
Área, incómodo, tosco, aparatoso, peligroso, contundente, sucio, arrojadizo, abrigado, etc. son pistas para la ficción. No tienen efectos numéricos, pero dan color a la ficción, ¡y eso es importante!
- ¿Qué significa «tira + [ESTADÍSTICA]»? Tirarán y sumarán el modificador que hayan asignado a esa estadística. Si el total es 10+, ¡bien! Si el total es 7-9, vale. Si el total es 6-, vaya.
- ¿Qué pasa si saco un 6 o menos? Si un movimiento no especifica qué pasa con 6-, significa que el jugador marca XP y pasa algo malo. Tú (el DJ) decides exactamente qué.
- ¿Qué significa «ventaja»? Tiran un dado adicional y descartan el más bajo. Normalmente, eso significa tirar y quedarse con los 2 mejores dados. Si tienen «desventaja», tiran un dado adicional y descartan el más alto (normalmente , se quedan con los 2 peores). Si tienen ventaja o desventaja en una tirada de daño, tiran su dado de daño dos veces y se quedan con el mejor/peor resultado (y después suman cualquier dado adicional de sus movimientos).
- ¿Relleno también la contraportada? Sí. Deben completar la columna izquierda de la contraportada de su libreto, tomando decisiones o respondiendo preguntas como quieran, dentro de las pautas de contenido establecidas por el grupo.
Si usas una aventura inicial (ver Presentad a los PJs), puede que tengas instrucciones específicas para ciertos libretos.
Presentad a los PJs
Todos deben detenerse y esperar al llegar a la sección de Presentaciones de sus libretos, que ocupa la segunda columna de la contraportada. Pueden leerla y pensar respuestas a las preguntas, pero no deben tomar decisiones firmes hasta que todos estén listos para hacerlo en grupo.
Cuando todos los jugadores hayan llegado a ese punto, fija las expectativas: se turnarán para presentarse, añadir detalles y hacer y responder preguntas sobre los demás y sobre la ambientación a medida que esta se desarrolla en la conversación.
Mientras tanto, anímalos a...
- Prestar atención: interesarse por lo que dicen los demás.
- Hacer y responder preguntas: si quieren saber más sobre algo que surja, que pregunten. Que respondan con sinceridad a las preguntas que les hagan.
- Construir sobre lo de los demás: incorporar a sus propias aportaciones los detalles que mencionen otros.
Como DJ, tú también harás muchas preguntas.
Consulta las páginas siguientes para ver sugerencias.
Siempre que alguien quiera o necesite añadir un PNJ nuevo a la mezcla, sugiérele que elija uno de los nombres no usados de la portada de su libreto. Hay más nombres disponibles en el libreto del asentamiento. Da también a cada PNJ un oficio y/o un rasgo (el libreto del asentamiento tiene una lista de sugerencias, ver Libreto del Asentamiento).
¡Toma notas! Añade los PNJ al libreto del asentamiento sobre la marcha, o toma notas más libres por ahora y actualiza más tarde los Residentes de Stonetop y los Vecinos notables.
Aventuras iniciales
Si quieres empezar una aventura enseguida, durante la primera sesión, descarga una aventura inicial de www.lampblackandbrimstone.com.
Cada aventura inicial presenta pasos abreviados para la creación de personajes y las presentaciones, y después se lanza a una aventura concreta. Los resultados no serán tan únicos ni tan detallados como los que obtienes con el proceso estándar, ¡pero llegarás antes a la acción!
1 Datos vitales
Elige a alguien para que empiece. Se presentará con su nombre, pronombres, trasfondo (y libreto, si no está claro), origen y apariencia.
Haz preguntas basadas en su libreto y su trasfondo. Usa las siguientes preguntas como guía, pero por supuesto pregunta lo que te pida la curiosidad. Anima también a los demás jugadores a hacerlo: «¿Alguien más tiene curiosidad por algo de lo que se acaba de mencionar?».
¡No pasa nada por dejar huecos! Si alguien no está seguro de un detalle, o no quiere decidirlo todavía, no pasa nada. Anótalo y vuelve a ello más tarde, o déjalo como una pregunta abierta que se responderá jugando.
Si su origen es algún lugar distinto de Stonetop, hazle las siguientes preguntas (a menos que la respuesta sea evidente):
- ¿Qué te trajo (a ti o a tu familia) a Stonetop? ¿Por qué aquí, en concreto?
- ¿Quién más vino contigo, si es que vino alguien?
- ¿Cuánto hace de esto? ¿Décadas? ¿Años? ¿Meses? ¿Días?
El Bendito
Iniciado
- ¿Quiénes son tus compañeros iniciados?
- ¿Cuánto hace que te iniciaron?
- ¿Cómo te eligieron? ¿Por linaje? ¿Por una prueba? ¿Por una señal o un presagio?
- ¿Alguien más aspiraba a tu papel?
- ¿En qué consistieron los ritos de iniciación? ¿Fueron públicos o secretos? ¿Festivos o solemnes?
- ¿En qué consisten tus deberes como iniciado?
Criado por Lobos
- ¿Eras uno del Pueblo del Bosque (Forest Folk)? ¿Robado, perdido o abandonado? ¿Otra cosa?
- ¿Creciste en el Gran Bosque? ¿En las Llanuras? ¿En otro sitio?
- ¿Qué te atrajo a Stonetop? ¿Qué te une a la aldea?
- ¿Cuándo te diste a conocer a la aldea por primera vez? ¿Cómo ocurrió?
- ¿Vives en el pueblo? ¿En las afueras? ¿En el Bosque? ¿Cada cuánto vas de visita?
Receptáculo
- ¿Cómo obtuviste tu poder o tomaste conciencia de él? ¿Cuándo ocurrió?
- ¿Cómo ha cambiado tu vida desde que obtuviste tus poderes?
- ¿Tienes un mentor? ¿O eres autodidacta y te guías por el instinto y la intuición?
- ¿Ocupas algún cargo formal como siervo de Danu?
El Zorro
Talento natural
- ¿En qué oficio, gremio o habilidad corriente destacas, mejor que nadie?
- ¿Qué reputación bien ganada tienes?
- ¿Qué mentiras se susurran a tus espaldas?
- ¿Qué secreto conoces? ¿Sobre quién?
Una vida criminal
- ¿De qué empresa criminal formabas parte? ¿Quién llevaba el cotarro?
- ¿Cómo entraste en esa vida?
- ¿Cómo saliste?
- ¿A quién o qué dejaste atrás?
- ¿Quién de aquí conoce tu pasado?
El hijo pródigo
- ¿Por qué te marchaste? ¿Cuánto hace?
- ¿Adónde fuiste primero? ¿Por qué?
- ¿Dónde estuviste más tiempo?
- ¿Qué te trajo a casa? ¿Cuándo?
- ¿Qué es lo que más ha cambiado mientras estabas fuera?
El Duro
Alguacil
- ¿Es un cargo formal, o solo algo en lo que todos están de acuerdo?
- ¿Cuánto tiempo llevas haciendo de alguacil?
- ¿Quién hacía este trabajo antes que tú, si es que lo hacía alguien?
- ¿Dónde demonios aprendiste a pelear tan bien?
Pasado empapado en sangre
- ¿Cómo te ganaste tu siniestra reputación?
- ¿Cómo te llamaba la gente antes, en tus días oscuros y sangrientos?
- ¿Qué te llevó a dejar todo eso atrás? ¿Cuándo ocurrió?
- ¿Quién de aquí conoce tu pasado?
- ¿A quién has perdido tú, personalmente, por culpa de la violencia?
Marcado por la tormenta
- ¿Cuándo aparecieron las marcas? ¿Cómo?
- ¿Son un símbolo de tu fuerza, tu rapidez y tu valor? ¿O su origen?
- ¿Son las marcas una bendición? ¿O una maldición?
- ¿Cómo te trata en general la gente de Stonetop?
El Juez
Legado
- ¿Cuánto tiempo llevas siendo el Juez? ¿Cuánto tiempo fuiste aprendiz antes de eso?
- ¿Quién fue el Juez antes que tú? ¿Sigue vivo?
- ¿Cómo te eligieron como aprendiz del anterior Juez?
- ¿Cuál es el símbolo de tu autoridad (martillo, escudo o yelmo)? ¿De dónde dice la Crónica que procede?
Misionero
- ¿De dónde eres originalmente? ¿Dónde hiciste tu aprendizaje?
- ¿Cómo te eligieron como aprendiz?
- ¿Cuánto tiempo fuiste aprendiz? ¿Cuánto tiempo llevas siendo Juez de pleno derecho?
- De los Jueces de los otros asentamientos (Devin, Haeris, etc.)…
- ¿cuál fue tu mentor?
- ¿cuál fue compañero tuyo de aprendizaje?
- ¿cuál es fiable pero inflexible?
- ¿cuál es listo pero ambicioso?
- ¿a cuál le falta el temple necesario?
- ¿Cuándo llegaste a Stonetop? ¿Cómo te recibieron?
- ¿Hubo un Juez anterior en Stonetop, o eres el primero?
- ¿Cuál es el símbolo de tu autoridad (martillo, escudo o yelmo)? ¿Te lo otorgó tu orden, o lo encontraste?
Profeta
- ¿Cómo te llamó Aratis a su servicio?
- ¿Cuál es el símbolo de tu autoridad (martillo, escudo o yelmo)? ¿Dónde y cómo lo conseguiste?
- ¿Cómo te estableciste como el Juez de Stonetop?
El Portaluz
Nacimiento auspicioso
- ¿Cómo marcó Helior tu nacimiento?
- ¿Cómo moldeó tu vínculo con Helior tu juventud?
- ¿Ocupas algún cargo formal como siervo de Helior?
- ¿Quién del pueblo te guarda rencor, o al menos se lo guarda a lo que representas?
- ¿Quién del pueblo es tu discípulo más devoto?
Místico itinerante
- ¿Qué es lo que te hace volver una y otra vez a Stonetop?
- ¿A qué otros lugares viajas con regularidad?
- ¿Cuánto tiempo llevas con esta vida errante?
- ¿Por qué algunos en Stonetop se alegran siempre tanto de verte?
- ¿Por qué algunos en Stonetop están deseando verte marchar?
Alma en llamas
- ¿Qué clase de vicio o iniquidad gobernó antaño tu vida?
- ¿Qué te hizo caer tan bajo, para acabar encontrando socorro en la luz de Helior?
- ¿Ocupas algún cargo formal como siervo de Helior?
- ¿Cómo ha respondido la gente de Stonetop a tus prédicas?
El Mariscal
Vástago
- ¿Quién dirigía la milicia antes que tú?
- ¿Cuándo tomaste el mando?
- ¿Alguien más quería tu puesto?
- ¿Cómo es tu cuadrilla? ¿Por qué se la respeta tanto?
- ¿Cómo reclutas o inicias a los miembros?
Penitente
- ¿Dónde actuabais tú y tu cuadrilla antes? ¿En qué clase de negocios sangrientos andabais metidos?
- ¿Qué te hizo dejar atrás esa vida?
- ¿Alguno de tu antigua cuadrilla se negó a acompañarte? Por lo último que sabes, ¿en qué andan?
- ¿Quién habló en tu favor cuando llegaste? ¿Quién sigue sin fiarse de ti?
- ¿Tomaste el mando de la milicia de Stonetop de manos de otra persona? ¿Cómo fue?
- ¿Hasta qué punto se ha integrado tu cuadrilla en Stonetop?
Luminaria
- ¿Te han tocado los dioses? ¿Corre por tus venas sangre antigua? ¿O eres simplemente quien dio un paso al frente cuando hizo falta?
- ¿Cuándo y cómo quedó claro que eras un líder nato?
- ¿Cuándo tomaste el mando de la milicia?
- ¿Quién dirigía la milicia antes que tú, si es que la dirigía alguien?
- ¿Cómo es tu cuadrilla?
- ¿Cómo reclutas o inicias a los miembros?
El Guardabosques
Gran cazador
- ¿Cuánto tiempo llevas recorriendo el Bosque? ¿Quién te enseñó primero sus secretos?
- ¿Llegaste a conocer al Pueblo del Bosque antes de que desapareciera? ¿Adónde crees que se fue?
- ¿Por qué hazaña eres más célebre?
Trotamundos
- ¿Qué te impulsa a vagar, cuando otros se quedan a salvo en casa?
- ¿Por qué consideras Stonetop tu hogar? ¿Por qué vuelves siempre aquí?
- De la gente que añadiste a la lista de vecinos (Tirny, Eser, etc.)…
- ¿quién te quiere muerto?
- ¿quién se alegra siempre de verte?
- ¿quién te debe la vida?
- ¿Qué lugar has querido visitar siempre, pero nunca has visitado?
Vinculado a una bestia
- ¿Qué tipo de bestia es tu compañero? ¿Cómo se llama? ¡Háblanos de él!
- ¿Cuánto hace que te vinculaste con tu compañero, y cómo ocurrió?
- ¿Qué poder especial tienes con tu compañero animal?
- ¿A quién del pueblo adora tu compañero?
- ¿A quién del pueblo aterroriza tu compañero?
El Buscador
Patriota
- ¿Qué suceso siniestro te convenció de que Stonetop y la gente a la que quieres están en peligro?
- ¿Quién más sabe de tus arcanos y de los poderes con los que juegas?
- ¿Cómo aprendiste tanto sobre las Cosas de Abajo (Things Below), y sobre tu otro campo de conocimiento?
Anticuario
- ¿Cómo aprendiste tanto sobre los Hacedores (Makers), y sobre tu otro campo de conocimiento?
- ¿Qué afirman otros eruditos que es realmente la Piedra? ¿Qué crees tú, en cambio?
- ¿Qué te convenció de que Stonetop guarda la clave de tus mayores descubrimientos?
- ¿Qué esperas encontrar aquí? ¿Qué es lo que te retiene aquí?
Cazador de brujas
- ¿Qué te puso en el camino de la caza del mal?
- ¿Qué has sacrificado al recorrer este camino?
- ¿Cómo llegaste a estar tan versado en las materias que elegiste?
- ¿Por qué (aún) consideras Stonetop tu hogar?
El Aspirante a Héroe
Juventud impetuosa
- ¿Cuál fue tu primera probada de peligro y emoción?
- ¿En qué sueñas convertirte?
- ¿A qué héroe de antaño idolatras?
- ¿A quién has decepcionado más?
Obsesionado
- ¿Qué pasó para ponerte en este camino?
- ¿Cuándo y dónde ocurrió?
- ¿Cómo era tu vida antes de eso?
Predestinado
- ¿Cuáles son los elementos de tu destino?
- ¿Cómo y cuándo se te reveló tu destino (o lo que sabes de él)?
- ¿Es tu destino una maldición? ¿Una bendición? ¿Crees siquiera en él?
- ¿Quién conoce tu destino? ¿Cuánto sabe? ¿Cuánto se lo cree?
2 Posesiones especiales
El siguiente paso es establecer las posesiones especiales de cada personaje y cómo contribuye a la aldea. En esta ronda, intentáis averiguar qué lugar ocupan los PJs en la vida cotidiana.
Casi todo el mundo en Stonetop ayuda en los campos, al menos durante la siembra de primavera y la cosecha de otoño. La mayor parte de las cosechas (judías, patatas, cebada) se guarda en el granero y se reparte según haga falta. Cada cual se ocupa de su propia casa, con huertos y ganado menor.
Una docena de personas, más o menos, recorren el Gran Bosque.
Solo hay unos pocos artesanos a tiempo completo: un tabernero, un alfarero, un curtidor, un herrero y una partera. Otros oficios (carpintería, tejido, etc.) se hacen aparte, a cargo de quien tenga la destreza y las herramientas. La mayor parte del comercio se basa en el trueque, las deudas y el honor.
Haz que los jugadores vayan por turnos compartiendo sus posesiones especiales y cómo se ganan el sustento. La mayoría de los jugadores vincularán de forma natural sus posesiones a su forma de contribuir a la aldea, pero si no lo hacen, insísteles.
Haz las preguntas de abajo, además de cualquier otra cosa por la que tengas curiosidad. Toma notas y actualiza el libreto del asentamiento según haga falta.
Herrería o tenería
- ¿Eres el herrero/curtidor del pueblo, o su aprendiz, o qué?
- ¿Cuánto tiempo llevas haciendo esto? ¿Cómo empezaste?
Herramientas (de carpintero, de ganadería, etc.)
- ¿Te ganas el sustento con estas herramientas? ¿O es algo que haces aparte?
- ¿De dónde las sacaste? ¿Cómo aprendiste a usarlas?
Colmenar, pajarera, cerería, rebaño de cabras, taller de vidrio o huerto de hierbas
- ¿Qué tamaño tiene? ¿Y dónde está?
- ¿Es tuyo? ¿Lo gestionas tú? ¿O qué?
- ¿Cuánto tiempo lleva en Stonetop?
- ¿Qué importancia tiene para la aldea?
Destilería
- ¿Eres el tabernero? ¿O pariente suyo?
- ¿Cuánto tiempo llevas haciendo esto?
- ¿Cómo de bueno es tu producto? ¿El de quién es mejor?
Cualquier otra cosa
- ¿Cómo llegaste a tenerlo? ¿Cuándo?
- ¿Qué saben/piensan los demás de ello?
- ¿Qué significa para ti? ¿Y para el pueblo?
Por último, pregunta a todos:
- ¿Sabes leer y escribir? Si es así, ¿quién te enseñó, y cuándo?
3 Construir el mundo
En la siguiente ronda, cada jugador describe las elecciones concretas que ha hecho en la columna izquierda de la contraportada de su libreto. Cada libreto tiene un conjunto distinto de sugerencias y preguntas.
Este paso ayuda a vuestro grupo a desarrollar su propia versión del mundo de Stonetop. Puede quedar establecida la naturaleza de los dioses, la historia de la aldea y más cosas. A medida que los jugadores revelen detalles sobre sus personajes y la ambientación, toma más notas y haz más preguntas. Presta especial atención a cualquier amenaza o tensión que introduzcan.
¡Pronto serán muy importantes!
Aquí tienes algunas cosas que preguntar a cada personaje.
No tienes que preguntarlas todas, y desde luego no te limites a estas.
El Bendito
Zurrón sagrado
- ¿Cómo conseguiste tu zurrón sagrado? ¿De qué está hecho, y cómo está adornado?
La Madre Tierra
- ¿Se venera a Danu, se la evita, se le hacen peticiones o se la aplaca, por lo general?
- ¿Por qué dejan los aldeanos las ofrendas que dejan? ¿Por qué son sagradas estas cosas para Danu? ¿Qué simbolizan?
- ¿En qué se diferencia el culto a Danu entre otros pueblos? ¿Reconocen sus elegidos (como tú) algún tipo de hermandad?
El Zorro
Batallitas
- ¿Dónde pasó esto? ¿Cuándo? ¿Quién estaba contigo? ¿Cómo exactamente ___?
- Vale, eso es lo que le cuentas a todo el mundo, pero ¿qué pasó de verdad?
El Duro
Un historial de violencia
- Para cada una de las cosas de las que todo el mundo habla: ¿Cuándo pasó? ¿Dónde estabas? ¿Qué lo provocó? ¿Quién estaba contigo? ¿Cómo exactamente ___?
- Para cada cosa de la que la gente prefiere no hablar: ¿Cuál es la historia? ¿Quién, qué, dónde y cuándo?
- Para las cosas que te quitan el sueño: ¿Con quién más lo has compartido? ¿A quién se lo ocultas?
El Juez
La Crónica
- ¿Cómo se construyó/descubrió la Crónica?
- ¿Quién es bienvenido en la Crónica?
- ¿Por qué está la Crónica donde está?
- Si la Crónica está encantada: ¿De quién crees que son los espíritus? ¿Cada cuánto aparecen?
- Si la Crónica contiene artefactos peligrosos: ¿Qué aspecto tienen? ¿Cómo sabes que son peligrosos? ¿Quién más sabe de ellos? ¿Cómo llegaron allí?
La Guardiana de la Ley
- ¿Cuántos verdaderos discípulos de Aratis hay en Stonetop? ¿Solo un puñado? ¿Una minoría considerable? ¿Una mayoría?
- ¿Qué opinan los verdaderos discípulos de Aratis de la veneración de otros dioses?
- ¿Cuál ha sido la última disputa que te han pedido resolver? ¿Cómo fallaste?
El Portaluz
Alabado sea el día Pregúntale por cualquier contradicción aparente. Por ejemplo, si el culto a Helior está muy perseguido pero su santuario en Stonetop ocupa el lugar de mayor honor... ¿cómo lo explica?
- ¿Por qué el culto adecuado a Helior consiste en lo que consiste? ¿Por qué le agradan tanto esas cosas?
- ¿Te reconocen los adoradores de Helior de otras tierras como el siervo elegido que eres?
- ¿Cómo se llamaba el anterior Portaluz? ¿Cuándo vivió y murió?
- ¿Hubo otros Portaluces antes que él?
- ¿Qué invocaciones conoces?
El Mariscal
Historias de guerra
Pide detalles. Profundiza en sus respuestas para rellenar cualquier hueco en tu idea de lo que pasó.
- ¿Dirías que fue una victoria, una derrota o un empate?
- ¿Qué papel desempeñó tu cuadrilla? ¿Qué papel desempeñaste tú?
- ¿Cómo crees que habría ido si tú no hubieras estado allí?
- ¿Cuáles son las etiquetas, el instinto y el coste de tu cuadrilla? ¿Quiénes son estas personas? (No hace falta nombrar a cada una todavía, pero ¿quiénes son en general o como grupo?)
El Guardabosques
Algo malvado se acerca
Pide detalles, pero deja algunas preguntas sin responder. La amenaza debe resultar misteriosa, al menos al principio.
- ¿Dónde pasó esto exactamente? ¿Cuándo?
- ¿Por qué lo crees?
El Buscador
Colección
Pregúntale por su arcano mayor, por los arcanos menores que ha desbloqueado y por los arcanos menores que aún no domina:
- ¿Cuánto tiempo hace que lo tienes/que sabes de él?
- ¿Quién más sabe de él?
- ¿Dónde está/dónde lo guardas?
- ¿Cuándo (empezaste a) desentrañar sus secretos?
- ¿Qué esperas lograr con él?
El Aspirante a Héroe
Miedo & ira
- ¿De dónde viene este miedo?
- ¿Cuándo lo sentiste por primera vez?
- ¿Cuál es el origen de tu ira? ¿Por qué ___ te llena de una furia justa?
4 & 5 Conexiones con los PNJ
El siguiente paso crea más conexiones entre los PJs y los PNJ de la aldea. Id por turnos y, en el turno de cada jugador, que elija una pregunta cualquiera del paso 4 y la responda con el nombre de uno o más PNJ que vivan en Stonetop.
Haz preguntas de seguimiento según se te ocurran (como «Owena es tu mujer; ¿tenéis hijos?» o «¿Vigilas en secreto a Gerlt? ¿Por qué?»). Anima también a los jugadores a hacerse preguntas entre ellos.
Los jugadores pueden inventar PNJ nuevos o reutilizar PNJ ya establecidos. Si introducen un PNJ nuevo, sugiéreles que elijan un nombre de entre las opciones no usadas de su libreto.
Añade los PNJ nuevos a las secciones correspondientes del libreto del asentamiento de Stonetop.
Asigna a cada uno un oficio y un rasgo.
(O bien toma notas por ahora y añádelos al libreto más tarde.)
Una vez que todos hayan tenido su turno, repetid el proceso. Esta vez, sin embargo, los jugadores pueden pasar en lugar de responder otra pregunta.
Seguid hasta que todos hayan pasado.
Antes de pasar al paso 6, pregunta a cada PJ lo siguiente (a menos que las respuestas ya estén claras):
- ¿Estás casado? ¿Soltero? ¿Prometido? ¿Viudo? ¿Tienes hijos?
- ¿Siguen vivos tus padres? ¿Tus abuelos? ¿Tus hermanos?
6 & 7 Conexiones entre PJs
En el paso 6, los jugadores empiezan a dar forma a las relaciones entre sus PJs.
El primer jugador elige una pregunta del paso
6 y se la hace en voz alta a los demás jugadores.
Cualquiera puede responder «yo», y el jugador que pregunta escribe su nombre en el espacio correspondiente. Después va el siguiente jugador, y el siguiente. Repetid hasta que todos hayan tenido su turno.
Si nadie se anima con una pregunta concreta, habladlo. Anima a los demás a planteársela de verdad, pero no obligues a nadie a decir «yo». Si nadie se anima, que el jugador haga otra pregunta.
Como siempre, haz preguntas de seguimiento para dar forma a los detalles. «Así que, Ari, has estado con Vahid todo el tiempo, ¿eh? Entonces os conocisteis en Lygos. ¿Qué os unió?».
Cuando todos hayan tenido su turno, repetid el proceso, y que cada jugador haga otra pregunta o pase. Cuando todos hayan pasado, seguid adelante.
¿Solo dos jugadores?
Si solo tienes dos jugadores, las preguntas del paso 6 («¿Cuál de vosotros...?») no funcionarán tal como están escritas. Aquí tienes una alternativa.
En el turno de cada jugador, que elija dos preguntas de su lista y se las plantee al otro PJ como una disyuntiva, reformulándolas según haga falta. Por ejemplo, el Bendito podría preguntar: «¿Dudas del poder de Danu, o has participado conmigo en un rito sagrado?».
Entonces el otro jugador elige. Que se vayan turnando así tantas veces como quieran.
8 Hogares
Por último, en la primera página del libreto del asentamiento de Stonetop, añade un punto de interés para el hogar de cada PJ. Haz preguntas como…
- ¿Con quién vives? ¿Con tu familia? ¿Solo? ¿Vivís juntos alguno de vosotros?
- ¿Por qué está tu casa ahí, y no en otro sitio?
- ¿Dónde viven tus padres/abuelos/ hermanos/etc.?
- ¿Dónde está la herrería/la tenería/ la Crónica/la pajarera/la cerería/etc.?
Además, añade cualquier punto de interés nuevo a los mapas correspondientes. Por ejemplo, si el Buscador conoce la ubicación de unas tallas espeluznantes en una cueva de caliza, en la pared del acantilado a unos kilómetros al norte del pueblo, añádela al mapa de los Alrededores.
Una vez que hayas actualizado los mapas, llega el momento de que estalle la primavera.
Que estalle la primavera
Pide a los jugadores que decidan qué personaje es el más esperanzado. Remítelos al movimiento Cambio de Estación de la hoja de Movimientos y Equipo (en la tercera página, bajo «Movimientos del hogar»). Diles que la primavera acaba de estallar sobre la tierra y pídeles que tiren +Fortuna (+1, en este caso).
Con 10+, pídeles que elijan una de estas:
- Noticias interesantes
- Una revelación valiosa
- Una oportunidad comercial
Lo que buscas es un gancho argumental, algo que dé el pistoletazo de salida a la primera aventura. Las demás opciones (como la bendición de Tor o una abundancia inesperada) no proporcionan ese gancho.
Con 7-9, que elijan la ganancia que quieran. La combinarás con una amenaza para crear tu situación inicial.
Con 6-, ríete con sorna y empieza a pensar en amenazas.
Anota el resultado y actualiza el libreto del asentamiento si hace falta. Después, empieza a cerrar la sesión. Será tentador meterse en el personaje y empezar a jugar enseguida, pero no lo hagas. Necesitas tiempo para pensar en todo lo que te han dado los jugadores y preparar la primera aventura.
Antes de iros, pregunta a los jugadores:
- ¿Qué es lo que más te emociona de jugar con tu personaje?
Te digan lo que te digan, anótalo. Intenta incorporarlo a la primera aventura.
Después de la sesión
Tienes un montón de PNJ, relaciones, sucesos y detalles. Ahora tienes que convertirlos en algo coherente y útil tanto para ti como para tus jugadores. También tienes que planear la primera aventura.
Organiza tus notas
Dedica un rato a actualizar los Residentes de Stonetop y los Vecinos notables del libreto del asentamiento. Incluye a cada PNJ que se haya establecido, con su oficio, su(s) conexión(es) con los PJs u otros PNJ y quizá un rasgo notable. (Puedes dejar el rasgo para más adelante y preguntar a los jugadores por él durante el juego.)
El espacio del libreto del asentamiento es limitado y el libreto puede ser difícil de actualizar durante el juego. Además, puede que tengas notas sobre PNJ que no quieres que vean los jugadores. Plantéate registrar tus PNJ en una hoja de cálculo u otro documento electrónico.
Si piensas de forma visual, plantéate hacer un mapa de relaciones. Cada «nodo» del mapa representa a un personaje (PJ o PNJ).
Agrupa a los personajes por ubicación (los residentes de Stonetop aquí, los del Pueblo de las Colinas allí) y agrúpalos a su vez por afiliación (los Iniciados de Danu, la cuadrilla del Mariscal, etc.). Traza líneas entre personajes y grupos, con una nota que describa la relación (como «madre/hija»,
«romance incipiente» o «vigilando de cerca»).
Un mapa de relaciones os ayuda a ti y a tus jugadores a «ver» el panorama social de la partida, pero crearlo y mantenerlo requiere mucho trabajo.
Crea una cronología, ordenando los sucesos que establecieron tus jugadores del más antiguo al más reciente.
Al organizar tus notas, encontrarás contradicciones como «Vahid llegó aquí el año pasado, pero Blodwen fue iniciada hace dos años, ¡no pudo participar en los ritos de iniciación!». O bien pregunta a los jugadores por ellas (antes o al principio de la siguiente sesión), o bien toma una decisión sobre cómo corregir la contradicción si crees que es un cambio de poco impacto.
Hojea el Libro II y busca posibles conexiones con los PJs y con los detalles que establecisteis entre todos durante las presentaciones.
Por ejemplo, si el predecesor de Rhianna murió hace cinco años luchando contra bandidos, quizá esos bandidos fueran Brennan y sus Garras, que ahora dirigen la Guardia de Lindemarjal (Marshedge). Si te parece bien decidir sin más que esa conexión es cierta, añádela a tus notas de PNJ y/o a tu cronología. Si crees que podría ser cierta, pero no estás seguro, añádela a tu lista de «Me pregunto...».
Comparte con los jugadores tu lista actualizada de PNJ y tu cronología. Pídeles que la repasen antes de la siguiente sesión, para que todos partan de la misma base. Señala las preguntas pendientes que deban responder,
y cualquier cambio que hayas hecho. Pide su opinión e incorpórala según convenga.
Identifica las amenazas
Vuelve a revisar tus notas e identifica las fuentes de problemas o los problemas continuos para los PJs o la aldea. Redáctalas como amenazas Amenazas, con el nivel de detalle que tenga sentido por ahora.
Si tus notas sugieren una amenaza, pero su naturaleza no está del todo clara, añádela a tu lista de «Me pregunto...».
«Me pregunto…»
Lleva una lista actualizada de preguntas abiertas: cosas que te preguntas, pero que o bien…
- aún no sabes cómo responder, o
- quieres dejar sin responder por ahora y ver cómo se responden jugando.
«Me pregunto... ¿qué le pasó de verdad al Pueblo del Bosque? ¿Qué era aquella cosa a la que se enfrentó Vahid cuando consiguió la Gema Mental? ¿Qué es exactamente lo que está envalentonando tanto a los crinwin?».
Consulta estas preguntas cuando prepares aventuras. Usa la lista para ayudarte a identificar la oportunidad o la amenaza central de la aventura, o para ayudarte a redactar las preguntas de planteamiento que harás a los personajes.
Consulta esta lista durante tus sesiones, cuando necesites decir algo interesante. ¿Puedes decir algo que responda a una de estas preguntas? ¿O que insinúe la respuesta? ¿Puedes devolver una de estas preguntas a los personajes y pedirles que te den ellos las respuestas?
Actualiza estas preguntas entre sesiones.
Si una pregunta ya se ha respondido, quítala.
Si se te ocurre una pregunta nueva, añádela a la lista.
Planea la primera aventura
Mira tus notas, tus amenazas, tu lista de «Me pregunto...» y los resultados de esa primera tirada de Cambio de Estación, y úsalos para preparar tu primera aventura. Consulta la La primera aventura para ver orientaciones.
Si aún no lo has hecho, lee el resto de este libro antes de la siguiente sesión.