Pierwsze kroki

Upewnij się, że wszyscy akceptują założenia Stonetop: że zagrają bohaterów małej, odizolowanej wioski. Jeśli ktoś chce grać wykorzenionego najemnika polującego na skarby, raczej nie będzie się dobrze bawił, a to popsuje grę wszystkim.

Przed pierwszą sesją poproś graczy, by przeczytali handout Przegląd świata, przynajmniej pierwszą stronę. Zachęć ich, by zastanowili się nad treściami, które chcą wykluczyć, zasłonić lub potraktować w szczególny sposób (zob. Omówcie ton i treści). Rozważ udostępnienie w sieci wspólnego dokumentu, w którym ty i gracze możecie anonimowo zapisywać takie rzeczy.

Zapowiedz, że pierwsza sesja będzie polegać głównie na tworzeniu postaci i samej wioski. To wciąż gra, i to całkiem zabawna, ale nie jest to ta immersyjna gra w odgrywanie własnej postaci, jakiej mogą się spodziewać. (Inaczej jest, jeśli zdecydujesz się użyć startera przygody, zob. Przedstawcie BG).

Nic nie szkodzi, jeśli gracze chcą wcześniej przejrzeć playbooki postaci, ale odradzaj komukolwiek podejmowanie decyzji już teraz. Postacie powinno się tworzyć wspólnie, jako grupa.

Jako MG zapoznaj się z Przeglądem świata, playbookiem osady Stonetop i handoutem Ruchy i ekwipunek. Powinieneś mieć pojęcie, o czym jest każdy playbook postaci, ale nie musisz rozumieć ich dogłębnie. Przejrzyj kilka handoutów arkanów (mniejszych i wielkich), by wyczuć, czym są i jakie są, ale nie musisz ich szczegółowo studiować. Jeśli masz czas, przeczytaj resztę tej księgi oraz Księgę II: Szerszy świat i inne cuda.

Jeśli chodzi o przygotowania fizyczne, poza tą księgą potrzebujesz wydruków następujących materiałów:

  • 1 egzemplarz każdego playbooka postaci
  • 1 egzemplarz playbooka osady
  • 1-4 egzemplarze Przeglądu świata
  • 1-3 egzemplarze handoutu Ruchy i ekwipunek (jeśli możesz, na kolorowym papierze)
  • 1 egzemplarz kart arkanów
  • 1 egzemplarz playbooka MG

Wydrukuj pliki PDF tych dokumentów dwustronnie (z obracaniem wzdłuż krótszej krawędzi).

Gdy wszystko wydrukujesz:

1) Zszyj playbook osady Stonetop, handout Ruchy i ekwipunek oraz Przegląd świata, każdy w lewym górnym rogu.

2) Złóż playbooki postaci w osobne broszurki.

3) Wytnij „wkładki” i wsuń wkładki przypisane do konkretnych playbooków do właściwych playbooków.

4) Wkładki Inwentarza trzymaj na stosie pod ręką. Odłóż na bok wkładki Upiora, Ducha i Zniewolonego.

5) Złóż playbook MG. Ułóż arkusze tak, by „Pobliskie zagrożenia” były na wierzchu. Zegnij wszystkie strony, tworząc broszurkę. Zszyj ją wzdłuż grzbietu.

6) Jeśli masz czas, wytnij wszystkie karty arkanów, wielkich i mniejszych.

W żadnym z tych dokumentów nie ma nic tajnego, więc jeśli któryś z graczy jest w pobliżu, poproś go o pomoc przy składaniu, wycinaniu i zszywaniu!

Jeśli gracie przez internet, musisz przygotować i rozdać materiały w sposób, który najlepiej sprawdzi się dla ciebie, twoich graczy i platformy, na której gracie. Upewnij się, że wszyscy mają dostęp do elektronicznych kopii:

  • playbooka osady Stonetop
  • Przeglądu świata
  • handoutu Ruchy i ekwipunek
  • playbooków postaci i wkładek. Handouty arkanów udostępniaj pojedynczo, w miarę potrzeby.

Omówcie świat

Gdy zbierzecie się na pierwszą sesję, poproś wszystkich, by poświęcili 10–15 minut na przeczytanie Przeglądu świata. Zrób tak nawet wtedy, gdy wszyscy przejrzeli handout wcześniej. To odświeża pamięć i pozwala wszystkim nadawać na tych samych falach.

Gdy wszyscy skończą, zapytaj grupę, jakie mają pytania. Odpowiadaj najlepiej, jak potrafisz, zapraszając innych do pomocy.

Pamiętaj, że niektóre pytania (w rodzaju „Gdzie właściwie podział się Lud Lasu (Forest Folk)?”) to tajemnice, na które odpowiedź może przynieść tylko gra.

Zapytaj wszystkich, co ich intryguje lub ekscytuje. Co pobudza ich wyobraźnię i sprawia, że chcą dowiedzieć się więcej?

Rób notatki! Zadbaj o to, by te tematy pojawiły się w grze.

Ustalcie oczekiwania

Odwołaj się do pierwszej strony Przeglądu świata. Zapytaj wszystkich, czy odpowiadają im agenda i zasady graczy.

Wyjaśniaj i odpowiadaj na pytania. Podkreśl, jak ważna jest współpraca.

Wyjaśnij, że ty również masz agendę i zasady. Konkretnie, twoją agendą jest:

  • Przedstawiać bogaty i tajemniczy świat
  • Przeplatać ich życie przygodami
  • Grać, by przekonać się, co się wydarzy

Wyjaśnij, że będziecie wspólnie rozbudowywać świat. Na wiele pytań, które rodzi Przegląd świata, nie ma „oficjalnych” odpowiedzi. Jest wiele luk do wypełnienia. Ty (MG) masz przewodnik po świecie, ale wypełniają go głównie pomysły, a nie prawdy.

Omówcie ton i treści

Porozmawiaj z grupą o tonie: Stonetop traktuje się poważnie i jest zakorzenione w ludzkich sprawach. BG są wyjątkowi, ale nie są nadludźmi. Przemoc ma konsekwencje. Potwory są straszne. Magia jest dziwna i niebezpieczna. Ludzie się liczą.

Świat, playbooki i zasady wiele robią dla spójnego tonu, ale to ty i twoi gracze ostatecznie nadajecie grze ton w trakcie rozgrywki. Oczywiście możecie grać, jak chcecie. Niemal na pewno zdarzą się chwile beztroski i wygłupów – w końcu robicie to dla zabawy – ale Stonetop działa najlepiej, gdy wszyscy grają w większości na serio.

Następnie omówcie wszelkie treści, które ty i twoi gracze chcecie wykluczyć, zasłonić lub potraktować w szczególny sposób. Wyjaśnij, dlaczego to ważne, czytając lub parafrazując poniższy tekst:

„Ta gra opiera się na współpracy, każde z nas współtworzy jej fikcję. Każde z nas ma własne gusta, wrażliwość i granice, których pozostali nie są w stanie w pełni przewidzieć. Dlatego zanim zaczniemy grać, ustalimy zasady dotyczące treści, które znajdą się w grze. Chodzi o to, by gra była przyjemna, komfortowa, bezpieczna i przyjazna dla wszystkich, a to jest ważniejsze niż czyjekolwiek poczucie realizmu czy wierności historycznej”.

Jeśli ktoś stanowczo sprzeciwia się ustalaniu zasad dotyczących treści albo odmawia szanowania życzeń, granic i godności innych ludzi, zastanów się, czy naprawdę chcesz spędzać z nim długie godziny przy stole.

Weź playbook osady Stonetop i znajdź sekcję Treści. Wyjaśnij różnicę między treściami wykluczonymi a zasłoniętymi.

Treści wykluczone po prostu nie pojawią się w grze, i kropka. Na przykład jeśli wykluczono „tortury”, to BG nikogo nie torturują; potwory i BN nikogo nie torturują; nikt nikomu nie grozi torturami; nikt nie ma tortur w swojej przeszłości. Żadnych tortur, nawet poza kadrem.

Treści zasłonięte mogą być częścią gry, ale tylko poza kadrem. Jeśli „tortury” są zasłonięte, BG, BN i potwory mogą grozić sobie torturami albo być torturowani w przeszłości. BG, BN i potwory mogą też torturować, ale wtedy robicie „ściemnienie” albo „odjazd kamery” i same tortury dzieją się poza kadrem.

Możesz – i prawdopodobnie powinieneś – pokazać w kadrze następstwa tortur, ale pomiń same tortury.

Treści wykluczone lub zasłonięte mogą być szerokie („niewolnictwo”) albo konkretne („drastyczne opisy obrażeń oczu”). Mogą być potencjalnie przykre („tortury”), mogą to być rzeczy, które gracz uważa za niesmaczne lub psujące nastrój („imiona-kalambury”), a nawet błahostki („BN o imieniu »Sean«”).

Zacznij od podania treści, które ty (MG) chcesz wykluczyć lub zasłonić, oraz tych, które przekazano ci wcześniej. Potem daj graczom kilka minut, by zastanowili się, co (jeszcze) chcą wykluczyć lub zasłonić. Poproś, by się tym podzielili, i zapisz te treści w playbooku osady.

Jeśli podejrzewasz, że niektórzy gracze będą się krępować, niech cała grupa zgłosi treści wykluczone/zasłonięte anonimowo (przez dokument lub formularz w sieci, karteczki itp.).

Każdy może zażądać wykluczenia lub zasłonięcia treści. Jeśli jeden gracz chce coś wykluczyć, a inny chce to zasłonić, treść zostaje wykluczona.

Można prosić się nawzajem o wyjaśnienie, co dokładnie jest wykluczane lub zasłaniane, ale nie pytajcie o powody. Gracze mogą sami je podać, ale czasem są one prywatne, przykre, a nawet traumatyczne i nikt nie powinien być proszony o rozgrzebywanie ich na potrzeby gry.

Daj wszystkim znać, że mogą zażądać wykluczenia lub zasłonięcia nowych treści w dowolnym momencie: na tej sesji, między sesjami albo podczas przyszłych sesji. Nie muszą mówić teraz albo zamilknąć na zawsze.

Pomyłki się zdarzą. Gdy w grze pojawią się treści wykluczone albo treści zasłonięte zostaną pokazane w kadrze, ten, kto to zauważy, powinien zawołać „przerwa” i wskazać, co się stało. Nie róbcie z tego wielkiej sprawy; przyznajcie się do pomyłki, w razie potrzeby poprawcie fikcję i grajcie dalej.

Podobnie jeśli ktoś w trakcie sesji zorientuje się, że jakaś konkretna treść mu przeszkadza, może zarządzić przerwę. Ustalcie, którą treść trzeba potraktować inaczej (wyjaśniając w razie potrzeby, ale nie pytając o powody). Zaktualizujcie playbook osady. Poprawcie fikcję. Upewnij się, że gracz czuje się dobrze.

Gdy wszyscy będą gotowi, kontynuujcie.

Na koniec zapytaj, czy ktoś ma szczególne życzenia dotyczące konkretnych treści. Czy ktoś chce potraktować pewne treści w szczególny sposób? Czy chcą ustalić jakieś prawdy o świecie, wiosce lub grze? Na przykład:

  • „Pająki mogą być, ale proszę, nie opisujmy ich odnóży”.
  • „Nie przeszkadza mi uprzedzenie między Ludem Wzgórz (Hillfolk) a Sztolnią Gordina (Gordin's Delve), ale chcę, żeby Stonetop było otwartym i gościnnym miejscem”.
  • „Nie chcę, żeby Kamień był jakimś źródłem pradawnego zła”.
  • „Chcę zagrać Marszałkinią, która sprzeciwia się »właściwemu miejscu« kobiety!”
  • „Przyjmijmy, że normy płciowe w Stonetop są bardzo płynne i tolerancyjne”.

Rozmawiajcie, negocjujcie i idźcie na kompromisy, szukając wspólnego gruntu, który odpowiada wszystkim, i zapiszcie te szczególne życzenia w playbooku osady.

Poprawki

Jeśli ty lub gracz zorientujecie się, że czujecie się niekomfortowo z treścią, która pojawiła się na poprzedniej sesji, omówcie to przed następną sesją. W razie potrzeby zaktualizujcie playbook osady i poprawcie fikcję.

„Poprawić fikcję” znaczy: zdecydować wspólnie, co wydarzyło się zamiast tego. Nie chodzi o cofanie skutków rzutów czy decyzji graczy, lecz o dopasowanie fikcji do tego, co dla grupy komfortowe.

Jeśli gracz uparcie ignoruje ustalone przez grupę zasady dotyczące treści, porozmawiaj z nim o tym między sesjami. Jeśli nie przestanie, przestańcie z nim grać.

Stwórzcie postacie

Gdy omówicie świat, ustalicie oczekiwania i zasady dotyczące treści, czas stworzyć postacie! Zróbcie to razem, podczas pierwszej sesji.

Najpierw niech każdy wybierze playbook postaci. Skorzystajcie z handoutu „Przegląd świata”, który krótko opisuje każdy z nich, i ustalcie, kto chciałby grać którym.

Pójdzie to dużo szybciej i łatwiej niż przeglądanie każdego playbooka w całości. Jeśli ktoś się waha, niech przeczyta pierwszą stronę playbooków, które rozważa.

Gdy każda osoba dokona wyboru, wręcz jej odpowiedni playbook wraz z wkładkami przypisanymi do tego playbooka. Każdy dostaje też wkładkę Inwentarza. Jeśli ktoś wybierze Poszukiwacza, daj mu karty wielkich arkanów i powiedz, że zgodnie z playbookiem będzie musiał wybrać jedno, zanim zacznie się właściwa gra.

Poproś każdego gracza, by przeszedł przez swój playbook od początku do końca, dokonując wyborów i wypełniając luki według potrzeb.

Odpowiadaj na pytania, gdy się pojawiają. Typowe pytania na tym etapie to:

  • Moje Pochodzenie mówi „zaznacz to teraz”. Co to znaczy? Jeśli wybierają to Pochodzenie, powinni otworzyć playbook i od razu zaznaczyć ten konkretny ruch, opcję lub szczególny dobytek (żeby nie zapomnieć o tym później).
  • Do czego służy mój instynkt? Opisuje, jak ich postać zwykle się zachowuje. Na każdej sesji dostają XP, jeśli w grze okażą swój instynkt albo będą z nim walczyć.
  • Czy muszę wybrać któryś z tych wyglądów? Nie, mogą wymyślić coś innego. Wyglądy są po to, by pobudzić ich kreatywność.
  • Czy muszę wybrać jedno z tych imion? Nie, ale listy imion mają nadać światu spójny charakter. Playbook osady zawiera dodatkowe imiona, jeśli chcą wybrać coś innego.
  • Czy muszę mieszkać w Stonetop? Tak, przynajmniej na razie. Są tylko dwa wyjątki: Błogosławiony z Pochodzeniem Wychowany przez Wilki i Niosący Światło z Pochodzeniem Wędrowny Mistyk. Nawet oni powinni mieć silne więzi z wioską i często w niej bywać.
  • Jak działa „pancerz”? Ich wartość Pancerza zależy (zwykle) od aktualnego ekwipunku. Pancerz zmniejsza wszelkie otrzymywane obrażenia. Wiele przedmiotów z „x pancerza” się nie sumuje, ale przedmioty dające „+x pancerza” już tak (ze sobą nawzajem i z przedmiotami „x pancerza”). 0–1 pancerza to norma. 2 pancerza to dużo. 3 pancerza to najwięcej, ile może mieć początkowa postać.
  • Co oznacza lub ◇◇◇ ? Przedmiot wlicza się do obciążenia. Jeśli zabiorą go na wyprawę, zaznaczą tyle na swojej wkładce Inwentarza. Mogą ◇ zaznaczyć do 3 ◇ przy lekkim obciążeniu, do 6 ◇ przy normalnym i do 9 ◇ przy ciężkim.

    Przedmioty bez lub ◇◇◇ są albo małe (nie wliczają się do obciążenia, ale zwykle na każdą wyprawę zabierasz ich tylko ok. 4), albo są czymś, czego nie nosisz przy sobie. Powinno być oczywiste, które są które.

  • Czy mogę mieć inny szczególny dobytek? Jasne, ale niech pasuje do świata i dorównuje innym opcjom. Szukaj inspiracji w innych playbookach.
  • Czy dostaję jakąś (inną) broń lub ekwipunek? Szczególny dobytek to wyjątkowe lub ciekawe rzeczy, które posiadają lub do których mają dostęp. Każda postać ma dostęp do zwykłej broni, pancerza i ekwipunku z wkładki Inwentarza. Nie powinni ustalać Inwentarza na początku gry. Zrobią to, gdy po raz pierwszy będą się Ekwipować na wyprawę.
  • Ile obrażeń zadaje broń? Obrażenia zależą od playbooka, nie od broni. Osiłek zadaje obrażeń, a Niosący Światło , bez względu na to, czy używają sztyletu, czy młota bojowego. Niektóre bronie wojenne zadają „+1 obrażeń”, ale to wyjątek.

    Nie, nie dodają STR ani DEX do rzutów na obrażenia.

  • Co oznaczają poszczególne tagi? Ręka, blisko, zasięg, niedaleko i daleko opisują użyteczny zasięg broni lub źródła światła. Od najbliższego do najdalszego: ręka < blisko < zasięg < niedaleko < daleko.

    Broń „przebijająca” ignoruje część pancerza celu. Broń z „x przebijający” ma wartość przebicia równą Dobrobytowi Stonetop (domyślnie +0).

    Obszar, niewygodny, prymitywny, nieporęczny, niebezpieczny, odrzucający, krwawy, miotany, ciepły itd. to wskazówki fabularne. Nie mają efektów liczbowych, ale barwią fikcję – a to ważne!

  • Co znaczy „rzuć + [CECHA]”? Rzucają i dodają modyfikator przypisany tej cesze. Jeśli suma wynosi 10+, hura! Jeśli 7–9, w porządku. Jeśli 6-, ojej.
  • Co się dzieje, gdy wyrzucę 6 lub mniej? Jeśli ruch nie określa, co się dzieje przy 6-, to gracz zaznacza XP i dzieje się coś złego. Ty (MG) decydujesz, co dokładnie.
  • Co oznacza „z przewagą”? Rzucają dodatkową kością i odrzucają najniższy wynik. Zwykle oznacza to rzut i zatrzymanie 2 najlepszych kości. Jeśli rzucają „z utrudnieniem”, rzucają dodatkową kością i odrzucają najwyższy wynik (zwykle , zatrzymaj 2 najgorsze). Jeśli mają przewagę lub utrudnienie przy rzucie na obrażenia, rzucają kością obrażeń dwukrotnie i zatrzymują lepszy/gorszy wynik (a potem dodają premiowe kości z ruchów).
  • Czy mam wypełnić też tylną stronę? Tak. Powinni wypełnić lewą kolumnę tylnej strony playbooka, dokonując wyborów lub odpowiadając na pytania według uznania, w granicach zasad dotyczących treści ustalonych przez grupę.

Jeśli używasz startera przygody (zob. Przedstawcie BG), możesz mieć szczegółowe instrukcje dla niektórych playbooków.

Przedstawcie BG

Każdy powinien zatrzymać się na sekcji Przedstawienie postaci swojego playbooka, która zajmuje drugą kolumnę tylnej strony. Mogą ją przeczytać i przemyśleć odpowiedzi na pytania, ale nie powinni podejmować ostatecznych decyzji, dopóki wszyscy nie będą gotowi zrobić tego jako grupa.

Gdy wszyscy gracze dojdą do tego miejsca, ustal oczekiwania: po kolei będą się przedstawiać, dodawać szczegóły, zadawać sobie nawzajem pytania i odpowiadać na nie – o sobie i o świecie, który rozwija się w rozmowie.

W tym czasie zachęcaj ich, by...

  • Uważali: interesowali się tym, co mówią pozostali.
  • Zadawali pytania i odpowiadali na nie: jeśli chcą dowiedzieć się czegoś więcej o czymś, co się pojawiło, niech pytają. Na pytania skierowane do nich niech odpowiadają szczerze.
  • Grali na tym, co dają inni: wplatali szczegóły wspomniane przez innych we własny wkład.

Jako MG też będziesz zadawać mnóstwo pytań.

Sugestie znajdziesz na kolejnych stronach.

Gdy ktoś chce lub musi wprowadzić nowego BN, zaproponuj, by wybrał jedno z niewykorzystanych imion z pierwszej strony swojego playbooka. Dodatkowe imiona są w playbooku osady. Nadaj też każdemu BN zajęcie i/lub cechę (playbook osady zawiera listę propozycji, zob. Playbook Osady).

Rób notatki! Na bieżąco dopisuj BN do playbooka osady albo na razie notuj swobodniej i później uzupełnij sekcje Mieszkańcy Stonetop i Znani sąsiedzi.

Startery przygód

Jeśli chcesz rozpocząć przygodę od razu, na pierwszej sesji, pobierz starter przygody ze strony www.lampblackandbrimstone.com.

Każdy starter przedstawia skrócone kroki tworzenia postaci i przedstawiania ich, a następnie przechodzi do konkretnej przygody. Wyniki nie będą tak unikalne ani rozbudowane jak w standardowym procesie, ale szybciej przejdziecie do akcji!

1 Podstawowe informacje

Wybierz kogoś, kto zacznie. Przedstawi się, podając imię, zaimki, Pochodzenie (i playbook, jeśli nie jest oczywisty), miejsce pochodzenia i wygląd.

Zadawaj pytania na podstawie playbooka i Pochodzenia. Traktuj poniższe pytania jako wskazówkę, ale oczywiście pytaj o wszystko, czego domaga się twoja ciekawość. Zachęcaj do tego również pozostałych graczy: „Czy ktoś jeszcze jest ciekaw czegoś, co właśnie padło?”

Można zostawiać luki! Jeśli ktoś nie jest pewien jakiegoś szczegółu albo nie chce jeszcze decydować, w porządku. Zanotuj to i wróć do tego później – albo po prostu zostaw to jako otwarte pytanie, na które odpowie gra.

Jeśli pochodzą z innego miejsca niż Stonetop, zadaj im następujące pytania (chyba że odpowiedź jest oczywista):

  • Co sprowadziło ciebie (lub twoją rodzinę) do Stonetop? Dlaczego właśnie tutaj?
  • Kto jeszcze, jeśli ktokolwiek, przybył z tobą?
  • Jak dawno to było? Dekady temu? Lata? Miesiące? Dni?

Błogosławiony

Wtajemniczony

  • Kim są twoi współwtajemniczeni?
  • Jak dawno zostałeś wtajemniczony?
  • Jak cię wybrano? Przez pochodzenie? Przez próbę? Przez znak lub omen?
  • Czy ktoś jeszcze zabiegał o twoją rolę?
  • Na czym polegały obrzędy wtajemniczenia? Były publiczne czy tajne? Radosne czy posępne?
  • Na czym polegają twoje obowiązki jako wtajemniczonego?

Wychowany przez Wilki

  • Czy byłeś jednym z Ludu Lasu? Porwanym, zagubionym czy porzuconym? Czymś innym?
  • Czy dorastałeś w Wielkiej Puszczy (Great Wood)? Na Równinach? Gdzie indziej?
  • Co przyciągnęło cię do Stonetop? Co wiąże cię z wioską?
  • Kiedy po raz pierwszy dałeś się poznać wiosce? Jak do tego doszło?
  • Mieszkasz w osadzie? Na obrzeżach? W Puszczy? Jak często ją odwiedzasz?

Naczynie

  • Jak zyskałeś swoją moc lub zdałeś sobie z niej sprawę? Kiedy to się stało?
  • Jak zmieniło się twoje życie, odkąd zyskałeś moce?
  • Masz mentora? Czy jesteś samoukiem, który kieruje się instynktem i wglądem?
  • Czy zajmujesz jakąś formalną pozycję jako sługa Danu?

Lis

Samorodny Talent

  • W jakim zwykłym rzemiośle, zajęciu lub umiejętności jesteś lepszy niż ktokolwiek inny?
  • Na jaką zasłużoną reputację zapracowałeś?
  • Jakie kłamstwa szepczą za twoimi plecami?
  • Jaki sekret znasz? O kim?

Przestępcze Życie

  • W jakim przestępczym przedsięwzięciu brałeś udział? Kto tym rządził?
  • Jak trafiłeś do tego życia?
  • Jak się z niego wyrwałeś?
  • Kogo lub co zostawiłeś za sobą?
  • Kto tutaj wie o twojej przeszłości?

Powrót Marnotrawnego

  • Dlaczego odszedłeś? Jak dawno temu?
  • Dokąd udałeś się najpierw? Dlaczego?
  • Gdzie byłeś najdłużej?
  • Co sprowadziło cię do domu? Kiedy?
  • Co zmieniło się najbardziej podczas twojej nieobecności?

Osiłek

Szeryf

  • Czy to formalne stanowisko, czy po prostu coś, na co wszyscy się zgadzają?
  • Jak długo pełnisz funkcję szeryfa?
  • Kto, jeśli ktokolwiek, wykonywał tę pracę przed tobą?
  • Gdzie właściwie nauczyłeś się tak dobrze walczyć?

Splamiona Krwią Przeszłość

  • Jak zapracowałeś na swoją ponurą reputację?
  • Jak cię nazywano w tamtych mrocznych, krwawych czasach?
  • Co skłoniło cię, by zostawić to wszystko za sobą? Kiedy to się stało?
  • Kto tutaj wie o twojej przeszłości?
  • Kogo ty, osobiście, straciłeś przez przemoc?

Naznaczony Burzą

  • Kiedy pojawiły się znamiona? Jak?
  • Czy są symbolem twojej siły, szybkości i odwagi? Czy ich źródłem?
  • Czy znamiona to błogosławieństwo? Czy przekleństwo?
  • Jak zwykle traktują cię ludzie w Stonetop?

Sędzia

Dziedzictwo

  • Jak długo jesteś Sędzią? Jak długo przedtem byłeś uczniem?
  • Kto był Sędzią przed tobą? Czy wciąż żyje?
  • Jak zostałeś wybrany na ucznia poprzedniego Sędziego?
  • Co jest symbolem twojej władzy (młot, tarcza czy hełm)? Skąd według Kroniki pochodzi?

Misjonarz

  • Skąd pochodzisz? Gdzie odbyłeś naukę?
  • Jak zostałeś wybrany na ucznia?
  • Jak długo byłeś uczniem? Jak długo jesteś pełnoprawnym Sędzią?
  • Spośród Sędziów z innych osad (Devin, Haeris itd.)…
  • który był twoim mentorem?
  • który był twoim współuczniem?
  • który jest niezawodny, ale nieelastyczny?
  • który jest bystry, ale ambitny?
  • któremu brakuje potrzebnego hartu?
  • Kiedy przybyłeś do Stonetop? Jak cię przyjęto?
  • Czy w Stonetop był wcześniej Sędzia, czy jesteś pierwszy?
  • Co jest symbolem twojej władzy (młot, tarcza czy hełm)? Nadał ci go twój zakon, czy go znalazłeś?

Prorok

  • Jak Aratis powołała cię do swojej służby?
  • Co jest symbolem twojej władzy (młot, tarcza czy hełm)? Gdzie i jak go zdobyłeś?
  • Jak ugruntowałeś swoją pozycję Sędziego Stonetop?

Niosący Światło

Pomyślne Narodziny

  • Jak Helior naznaczył twoje narodziny?
  • Jak więź z Heliorem ukształtowała twoją młodość?
  • Czy zajmujesz jakąś formalną pozycję jako sługa Heliora?
  • Kto w osadzie ma do ciebie żal, albo przynajmniej do tego, co reprezentujesz?
  • Kto w osadzie jest twoim najbardziej oddanym uczniem?

Wędrowny Mistyk

  • Co wciąż przyciąga cię z powrotem do Stonetop?
  • Dokąd jeszcze regularnie podróżujesz?
  • Jak długo wiedziesz ten wędrowny żywot?
  • Dlaczego niektórzy ludzie ze Stonetop zawsze tak się cieszą na twój widok?
  • Dlaczego niektórzy ludzie ze Stonetop nie mogą się doczekać, aż odejdziesz?

Dusza w Ogniu

  • Jaki nałóg lub nieprawość rządziły niegdyś twoim życiem?
  • Co sprowadziło cię tak nisko, byś znalazł ukojenie w świetle Heliora?
  • Czy zajmujesz jakąś formalną pozycję jako sługa Heliora?
  • Jak mieszkańcy Stonetop przyjęli twoje kazania?

Marszałek

Potomek

  • Kto dowodził milicją przed tobą?
  • Kiedy objąłeś dowództwo?
  • Czy ktoś jeszcze chciał twojego stanowiska?
  • Jaki charakter ma twoja drużyna? Dlaczego cieszy się takim szacunkiem?
  • Jak werbujesz lub przyjmujesz członków?

Pokutnik

  • Gdzie wcześniej działaliście ty i twoja drużyna? W jakie krwawe interesy byliście zamieszani?
  • Co sprawiło, że porzuciłeś tamto życie?
  • Czy ktoś z twojej dawnej drużyny odmówił przyłączenia się do ciebie? Co porabia, z tego, co ostatnio słyszałeś?
  • Kto wstawił się za tobą, gdy przybyłeś? Kto wciąż ci nie ufa?
  • Czy przejąłeś milicję Stonetop od kogoś innego? Jak to poszło?
  • Jak dobrze twoja drużyna wtopiła się w Stonetop?

Luminarz

  • Czy dotknęli cię bogowie? Czy w twoich żyłach płynie pradawna krew? A może po prostu wystąpiłeś, gdy było trzeba?
  • Kiedy i jak stało się jasne, że jesteś urodzonym przywódcą?
  • Kiedy objąłeś dowództwo nad milicją?
  • Kto, jeśli ktokolwiek, dowodził milicją przed tobą?
  • Jaki charakter ma twoja drużyna?
  • Jak werbujesz lub przyjmujesz członków?

Łowca

Potężny Łowca

  • Jak długo przemierzasz Puszczę? Kto pierwszy nauczył cię jej ścieżek?
  • Czy spotkałeś kiedyś Lud Lasu, zanim zniknął? Jak myślisz, dokąd odszedł?
  • Z jakiego czynu jesteś najbardziej znany?

Daleki Wędrowiec

  • Co każe ci wędrować, gdy inni bezpiecznie siedzą w domu?
  • Dlaczego nazywasz Stonetop domem? Dlaczego zawsze tu wracasz?
  • Spośród ludzi, których dopisałeś do listy sąsiadów (Tirny, Eser itd.)…
  • kto chce twojej śmierci?
  • kto zawsze cieszy się na twój widok?
  • kto zawdzięcza ci życie?
  • Jakie jedno miejsce zawsze chciałeś odwiedzić, ale nigdy tam nie byłeś?

Związany z Bestią

  • Jakim zwierzęciem jest twój towarzysz? Jak się nazywa? Opowiedz nam o nim!
  • Jak dawno związałeś się ze swoim towarzyszem i jak do tego doszło?
  • Jaką szczególną moc masz w relacji ze swoim zwierzęcym towarzyszem?
  • Kogo w osadzie twój towarzysz uwielbia?
  • Kogo w osadzie twój towarzysz przeraża?

Poszukiwacz

Patriota

  • Jakie ponure wydarzenie przekonało cię, że Stonetop i ludzie, których kochasz, są w niebezpieczeństwie?
  • Kto jeszcze wie o twoich arkanach i mocach, przy których majstrujesz?
  • Jak dowiedziałeś się tak wiele o Istotach z Głębin (Things Below) i o swojej drugiej dziedzinie wiedzy?

Starożytnik

  • Jak dowiedziałeś się tak wiele o Twórcach (Makers) i o swojej drugiej dziedzinie wiedzy?
  • Czym według innych uczonych jest naprawdę Kamień? Co ty o tym sądzisz?
  • Co przekonało cię, że Stonetop kryje klucz do twoich największych odkryć?
  • Co masz nadzieję tu znaleźć? Co cię tu trzyma?

Pogromca Czarownic

  • Co sprowadziło cię na ścieżkę tropienia zła?
  • Co poświęciłeś, idąc tą ścieżką?
  • Jak to się stało, że jesteś tak biegły w wybranych przez siebie dziedzinach?
  • Dlaczego (wciąż) nazywasz Stonetop domem?

Niedoszły Bohater

Porywcza Młodość

  • Jaki był twój pierwszy przedsmak niebezpieczeństwa i emocji?
  • Kim marzysz zostać?
  • Którego dawnego bohatera wielbisz?
  • Kogo zawiodłeś najbardziej?

Opętany Celem

  • Co się wydarzyło, że wszedłeś na tę ścieżkę?
  • Kiedy i gdzie to się stało?
  • Jak wyglądało twoje życie wcześniej?

Wybraniec Losu

  • Z jakich elementów składa się twoje przeznaczenie?
  • Jak i kiedy twoje przeznaczenie (albo to, co o nim wiesz) zostało ci objawione?
  • Czy twoje przeznaczenie to przekleństwo? Błogosławieństwo? Czy w ogóle w nie wierzysz?
  • Kto wie o twoim przeznaczeniu? Ile wie? Na ile w nie wierzy?

2 Szczególny dobytek

Następny krok to ustalenie szczególnego dobytku każdej postaci i tego, jak przyczynia się ona do życia wioski. W tej rundzie próbujecie ustalić, gdzie BG mieszczą się w codziennym życiu.

Niemal wszyscy w Stonetop pomagają w polu, przynajmniej podczas wiosennych siewów i jesiennych żniw. Większość plonów (fasola, ziemniaki, jęczmień) trafia do spichlerza i jest wydzielana według potrzeb. Ludzie dbają o własne domy, z ogródkami i drobnym inwentarzem.

Kilkanaście osób przemierza Wielką Puszczę.

Jest tylko kilku rzemieślników pracujących na pełen etat: karczmarz, garncarz, garbarz, kowal i akuszerka. Inne rzemiosła (ciesielstwo, tkactwo itd.) wykonuje się na boku, zajmuje się nimi ten, kto ma umiejętności i narzędzia. Większość handlu opiera się na wymianie, długu i honorze.

Niech gracze po kolei opowiedzą o swoim szczególnym dobytku i o tym, jak zarabiają na utrzymanie. Większość graczy naturalnie powiąże swój dobytek z tym, jak przyczyniają się do życia wioski, ale jeśli tego nie zrobią, dopytaj ich.

Zadaj poniższe pytania, a także wszystkie inne, które cię ciekawią. Rób notatki i w razie potrzeby aktualizuj playbook osady.

Kuźnia lub garbarnia

  • Jesteś kowalem/garbarzem osady, jego uczniem, czy kim?
  • Jak długo to robisz? Jak zacząłeś?

Narzędzia (cieśli, hodowcy itd.)

  • Zarabiasz na utrzymanie tymi narzędziami? Czy to zajęcie na boku?
  • Skąd je masz? Jak nauczyłeś się ich używać?

Pasieka, ptaszarnia, świecarnia, stado kóz, huta szkła lub ogród ziołowy

  • Jak duże to jest? I gdzie?
  • Należy do ciebie? Zarządzasz tym? Czy jak?
  • Jak długo istnieje w Stonetop?
  • Jakie ma znaczenie dla wioski?

Gorzelnia

  • Jesteś karczmarzem? Czy jesteś z nim spokrewniony?
  • Jak długo to robisz?
  • Jak dobry jest twój trunek? Czyj jest lepszy?

Cokolwiek innego

  • Jak wszedłeś w posiadanie tego? Kiedy?
  • Co inni o tym wiedzą/myślą?
  • Co to znaczy dla ciebie? Dla osady?

Na koniec zapytaj wszystkich:

  • Umiesz czytać i pisać? Jeśli tak, kto cię nauczył i kiedy?

3 Budowanie świata

W następnej rundzie każdy gracz opisuje konkretne wybory, których dokonał w lewej kolumnie tylnej strony swojego playbooka. Każdy playbook ma inny zestaw podpowiedzi i pytań.

Ten krok pomaga grupie rozwinąć własną wersję świata Stonetop. Może się wyjaśnić natura bogów, historia wioski i nie tylko. Gdy gracze odsłaniają szczegóły o swoich postaciach i świecie, rób kolejne notatki i zadawaj kolejne pytania. Zwracaj szczególną uwagę na wszelkie zagrożenia lub napięcia, które wprowadzają.

Wkrótce staną się bardzo ważne!

Oto kilka rzeczy, o które warto zapytać każdą postać.

Nie musisz pytać o wszystkie i z pewnością nie musisz się do nich ograniczać.


Błogosławiony

Święty mieszek

  • Jak zdobyłeś swój święty mieszek? Z czego jest zrobiony i jak ozdobiony?

Matka Ziemia

  • Czy Danu zwykle się czci, unika, prosi czy przebłaguje?
  • Dlaczego mieszkańcy wioski składają właśnie takie ofiary? Dlaczego te rzeczy są święte dla Danu? Co symbolizują?
  • Czym różni się kult Danu u innych ludów? Czy jej wybrańcy (tacy jak ty) uznają jakąś wspólnotę?

Lis

Niestworzone historie

  • Gdzie to się stało? Kiedy? Kto był z tobą? Jak dokładnie udało ci się ___?
  • Jasne, tak mówisz wszystkim, ale co naprawdę się wydarzyło?

Osiłek

Historia przemocy

  • Przy każdej z rzeczy, o których wszyscy mówią: Kiedy to się stało? Gdzie byłeś? Co do tego doprowadziło? Kto był z tobą? Jak dokładnie udało ci się ___?
  • Przy każdej rzeczy, o której ludzie mniej chętnie rozmawiają: Jak to było? Kto, co, gdzie i kiedy?
  • Przy rzeczach, które spędzają im sen z powiek: Z kim jeszcze się tym podzieliłeś? Przed kim to ukrywasz?

Sędzia

Kronika

  • Jak zbudowano/odkryto Kronikę?
  • Kto jest mile widziany w Kronice?
  • Dlaczego Kronika znajduje się tam, gdzie się znajduje?
  • Jeśli w Kronice straszy: Czyje to według ciebie duchy? Jak często się pojawiają?
  • Jeśli Kronika zawiera niebezpieczne artefakty: Jak wyglądają? Skąd wiesz, że są niebezpieczne? Kto jeszcze o nich wie? Jak się tam znalazły?

Strażniczka Prawa

  • Ilu prawdziwych wyznawców Aratis jest w Stonetop? Garstka? Spora mniejszość? Większość?
  • Co prawdziwi wyznawcy Aratis sądzą o czczeniu innych bogów?
  • Jaki był ostatni spór, który miałeś rozstrzygnąć? Jak orzekłeś?

Niosący Światło

Chwała dniu Zapytaj o wszelkie pozorne sprzeczności. Na przykład jeśli kult Heliora jest powszechnie prześladowany, a jego kapliczka w Stonetop zajmuje najbardziej zaszczytne miejsce... jak to wyjaśniają?

  • Dlaczego właściwy kult Heliora polega właśnie na tych rzeczach? Dlaczego tak mu się podobają?
  • Czy wyznawcy Heliora w innych krajach uznają cię za namaszczonego sługę, którym jesteś?
  • Jak nazywał się poprzedni Niosący Światło? Kiedy żył i zmarł?
  • Czy przed nim byli inni Niosący Światło?
  • Które inwokacje znasz?

Marszałek

Wojenne opowieści

Pytaj o szczegóły. Drąż odpowiedzi, by wypełnić luki w swoim wyobrażeniu tego, co się wydarzyło.

  • Nazwałbyś to zwycięstwem, porażką czy remisem?
  • Jaką rolę odegrała twoja drużyna? Jaką rolę odegrałeś ty?
  • Jak według ciebie by to poszło, gdyby cię tam nie było?
  • Jakie są tagi, instynkt i cena twojej drużyny? Kim są ci ludzie? (Nie musisz jeszcze nazywać każdego z nich, ale kim są ogólnie lub jako grupa?)

Łowca

Nadchodzi coś złego

Pytaj o szczegóły, ale zostaw część pytań bez odpowiedzi. Zagrożenie powinno wydawać się tajemnicze, przynajmniej na początku.

  • Gdzie dokładnie to się stało? Kiedy?
  • Dlaczego tak sądzisz?

Poszukiwacz

Kolekcja

Zapytaj o ich wielkie arkanum, o mniejsze arkana, które odblokowali, i o mniejsze arkana, których jeszcze nie opanowali:

  • Jak długo to masz/wiesz o tym?
  • Kto jeszcze o tym wie?
  • Gdzie to jest/gdzie to trzymasz?
  • Kiedy zacząłeś odkrywać jego sekrety?
  • Co masz nadzieję dzięki niemu osiągnąć?

Niedoszły Bohater

Strach & gniew

  • Skąd bierze się ten strach?
  • Kiedy doświadczyłeś go po raz pierwszy?
  • Co jest źródłem twojego gniewu? Dlaczego ___ napełnia cię słusznym gniewem?

4 & 5 Więzi z BN

Następny krok tworzy kolejne więzi między BG a BN we wiosce. Idźcie po kolei i w swojej turze każdy gracz wybiera jedno dowolne pytanie z kroku 4, odpowiadając na nie imieniem jednego lub kilku BN mieszkających w Stonetop.

Zadawaj pytania uzupełniające, gdy przyjdą ci do głowy (na przykład „Owena jest twoją żoną – macie dzieci?” albo „Potajemnie czuwasz nad Gerltem? Dlaczego?”). Zachęcaj graczy, by też zadawali sobie pytania.

Gracze mogą wymyślać nowych BN albo korzystać z wcześniej ustalonych. Jeśli wprowadzają nowego BN, zaproponuj, by wybrali imię spośród niewykorzystanych w swoim playbooku.

Dopisz nowych BN do odpowiednich sekcji playbooka osady Stonetop.

Nadaj każdemu zajęcie i cechę.

(Możesz też na razie tylko robić notatki i dopisać ich do playbooka później).

Gdy każdy przejdzie raz, powtórzcie proces. Tym razem jednak gracze mogą spasować zamiast odpowiadać na kolejne pytanie.

Kontynuujcie, aż wszyscy spasują.

Zanim przejdziesz do kroku 6, zadaj każdemu BG następujące pytania (chyba że odpowiedzi są już jasne):

  • Jesteś żonaty/zamężna? Samotny? Zaręczony? Owdowiały? Masz dzieci?
  • Czy twoi rodzice wciąż żyją? Dziadkowie? Rodzeństwo?

6 & 7 Więzi między BG

W kroku 6 gracze zaczynają rozbudowywać relacje między swoimi BG.

Pierwszy gracz wybiera pytanie z kroku

6 i zadaje je na głos pozostałym graczom.

Każdy może odpowiedzieć „ja”, a pytający gracz wpisuje jego imię w przeznaczone na to miejsce. Potem kolej na następnego gracza, i następnego. Powtarzajcie, aż wszyscy przejdą.

Jeśli nikt nie podejmie danego pytania, omówcie je. Zachęć pozostałych, by naprawdę je rozważyli, ale nie zmuszaj nikogo do powiedzenia „ja”. Jeśli nikt się nie zgłosi, niech gracz zada inne pytanie.

Jak zawsze zadawaj pytania uzupełniające, by dopracować szczegóły. „Czyli, Ari, byłaś z Vahidem przez całą drogę, tak? Poznaliście się w Lygos. Co was połączyło?”

Gdy każdy przejdzie raz, powtórzcie proces: każdy gracz zadaje kolejne pytanie albo pasuje. Gdy wszyscy spasują, idźcie dalej.

Tylko dwóch graczy?

Jeśli masz tylko dwóch graczy, pytania z kroku 6 („Które z was...?”) nie zadziałają w tej formie. Oto alternatywa.

W swojej turze gracz wybiera dwa pytania ze swojej listy i zadaje je drugiej postaci jako wybór „albo–albo”, przeformułowując je według potrzeby. Na przykład Błogosławiony może zapytać: „Wątpisz w moc Danu, czy brałeś ze mną udział w świętym obrzędzie?”

Drugi gracz wybiera. Niech wymieniają się tak na zmianę, tyle razy, ile chcą.

8 Domy

Na koniec na pierwszej stronie playbooka osady Stonetop dodaj miejsce warte uwagi dla domu każdego BG. Zadawaj pytania, na przykład…

  • Z kim mieszkasz? Z rodziną? Sam? Czy ktoś z was mieszka razem?
  • Dlaczego twój dom jest właśnie tam, a nie gdzie indziej?
  • Gdzie mieszkają twoi rodzice/dziadkowie/ rodzeństwo itd.?
  • Gdzie jest kuźnia/garbarnia/ Kronika/ptaszarnia/świecarnia itd.?

Dodaj też wszelkie nowe miejsca warte uwagi na odpowiednich mapach. Na przykład jeśli Poszukiwacz zna położenie jakichś niepokojących rzeźb w wapiennej jaskini, w urwisku kilka kilometrów na północ od osady, dodaj je do mapy Okolicy.

Gdy zaktualizujecie mapy, czas, by wiosna rozkwitła.

Niech wiosna rozkwitnie

Poproś graczy, by zdecydowali, czyja postać jest najbardziej pełna nadziei. Odeślij ich do ruchu Zmiana Pór Roku w handoucie Ruchy i ekwipunek (na trzeciej stronie, w części „Ruchy Frontu domowego”). Powiedz, że wiosna właśnie rozkwitła na ziemi, i poproś o rzut +Fortuna (w tym przypadku +1).

Przy 10+ poproś, by wybrali jedno z poniższych:

  • Ciekawe wieści
  • Cenny wgląd
  • Okazja handlowa

Szukasz haczyka fabularnego, czegoś, co rozpocznie pierwszą przygodę. Pozostałe opcje (jak błogosławieństwo Tora czy niespodziewany urodzaj) nie dają takiego haczyka.

Przy 7–9 niech wybiorą dowolną korzyść. Połączysz ją z zagrożeniem, by stworzyć sytuację początkową.

Przy 6- zachichocz ponuro i zacznij myśleć o zagrożeniach.

Zanotuj wynik i w razie potrzeby zaktualizuj playbook osady. Potem zacznij kończyć. Kusić będzie, by od razu wejść w postacie i zacząć grać, ale tego nie rób. Potrzebujesz czasu, by przemyśleć wszystko, co dali ci gracze, i przygotować pierwszą przygodę.

Zanim się rozejdziecie, zapytaj graczy:

  • Co najbardziej cię ekscytuje w graniu twoją postacią?

Cokolwiek powiedzą, zapisz to. Spróbuj wpleść to w pierwszą przygodę.

Po sesji

Masz stos BN, relacji, wydarzeń i szczegółów. Teraz musisz zmienić je w coś spójnego i użytecznego zarówno dla ciebie, jak i dla graczy. Musisz też zaplanować pierwszą przygodę.

Uporządkuj notatki

Poświęć trochę czasu na aktualizację sekcji Mieszkańcy Stonetop i Znani sąsiedzi w playbooku osady. Uwzględnij każdego ustalonego BN, z jego zajęciem, więziami z BG lub innymi BN, a może i jakąś wyróżniającą cechą. (Cechę możesz na razie pominąć i zapytać o nią graczy w trakcie gry).

Miejsca w playbooku osady jest niewiele, a w trakcie gry trudno go aktualizować. Możesz też mieć notatki o BN, których nie chcesz pokazywać graczom. Rozważ zapisywanie BN w arkuszu kalkulacyjnym lub innym dokumencie elektronicznym.

Jeśli myślisz obrazami, rozważ stworzenie mapy relacji. Każdy „węzeł” na mapie to postać (BG lub BN).

Grupuj postacie według miejsca (mieszkańcy Stonetop tu, Lud Wzgórz tam), a dalej według przynależności (Wtajemniczeni Danu, drużyna Marszałka itd.). Rysuj linie między postaciami i grupami z notatką opisującą relację (np. „matka/córka”,

„rodzący się romans” albo „bacznie obserwuje”).

Mapa relacji pomaga tobie i graczom „zobaczyć” społeczny krajobraz gry, ale jej stworzenie i utrzymanie wymaga sporo pracy.

Stwórz oś czasu, układając wydarzenia ustalone przez graczy od najstarszego do najnowszego.

Porządkując notatki, natrafisz na sprzeczności w rodzaju „Vahid przybył tu w zeszłym roku, ale Blodwen została wtajemniczona dwa lata temu – nie mógł brać udziału w obrzędach wtajemniczenia!”. Albo zapytaj o nie graczy (przed następną sesją lub na jej początku), albo po prostu sam zdecyduj, jak usunąć sprzeczność, jeśli uważasz, że to zmiana o niewielkim znaczeniu.

Przejrzyj Księgę II i poszukaj potencjalnych powiązań z BG i szczegółami ustalonymi podczas przedstawiania postaci.

Na przykład jeśli poprzedniczka Rhianny zginęła pięć lat temu w walce z bandytami, to może tymi bandytami byli Brennan i jego Pazury, którzy teraz dowodzą Strażą Skraju Moczarów (Marshedge). Jeśli możesz po prostu uznać, że takie powiązanie jest prawdziwe, dodaj je do notatek o BN i/lub osi czasu. Jeśli sądzisz, że może być prawdziwe, ale nie masz pewności, dopisz je do listy „Ciekawe...”.

Udostępnij graczom zaktualizowaną listę BN i oś czasu. Poproś, by przejrzeli je przed następną sesją, żeby wszyscy nadawali na tych samych falach. Wskaż wszelkie wiszące pytania, na które mają odpowiedzieć,

oraz wszelkie zmiany, które wprowadziłeś. Poproś o opinie i uwzględnij je, jak uznasz za stosowne.

Wskaż zagrożenia

Przejrzyj notatki jeszcze raz i wskaż źródła kłopotów lub trwałe problemy dla BG lub wioski. Rozpisz je jako zagrożenia Zagrożenia, z takim poziomem szczegółowości, jaki na razie ma sens.

Jeśli z notatek wynika jakieś zagrożenie, ale jego natura nie jest do końca jasna, dopisz je do listy „Ciekawe...”.

„Ciekawe…”

Prowadź bieżącą listę otwartych pytań – rzeczy, nad którymi się zastanawiasz, ale albo…

  • jeszcze nie wiesz, jak na nie odpowiedzieć, albo
  • chcesz je na razie zostawić bez odpowiedzi i zobaczyć, jak odpowie na nie gra.

„Ciekawe... co właściwie stało się z Ludem Lasu? Czym było to coś, z czym zmierzył się Vahid, gdy zdobył Klejnot Umysłu? Co dokładnie sprawia, że crinwin są tak śmiałe?”

Sięgaj do tych pytań, gdy przygotowujesz przygody. Korzystaj z listy, by wskazać główną szansę lub zagrożenie przygody albo by ułożyć pytania wstępne, które zadasz postaciom.

Sięgaj do tej listy podczas sesji, gdy potrzebujesz powiedzieć coś ciekawego. Czy możesz powiedzieć coś, co odpowiada na któreś z tych pytań? Albo co sugeruje odpowiedź? Czy możesz odwrócić któreś z tych pytań i poprosić postacie, by to one udzieliły odpowiedzi?

Aktualizuj te pytania między sesjami.

Jeśli na pytanie padła odpowiedź, usuń je.

Jeśli przyjdzie ci do głowy nowe pytanie, dopisz je do listy.

Zaplanuj pierwszą przygodę

Przejrzyj notatki, zagrożenia, listę „Ciekawe...” i wynik pierwszego rzutu na Zmianę Pór Roku i użyj ich do przygotowania pierwszej przygody. Wskazówki znajdziesz na Pierwsza przygoda.

Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, przeczytaj resztę tej księgi przed następną sesją.