Pour commencer

Assure-toi que tout le monde adhère au concept de Stonetop : ils incarneront les héros d'un petit village isolé. Si quelqu'un veut jouer un mercenaire sans attaches, en quête de trésors, il y a peu de chances qu'il s'amuse, et cela plombera la partie pour tout le monde.

Avant la première séance, demande à tes joueurs de lire le prospectus Aperçu de l'univers, au moins la première page. Encourage-les à réfléchir à tout contenu qu'ils souhaitent exclure, voiler, ou traiter d'une manière particulière (voir Discuter du ton et du contenu). Envisage de créer un document partagé en ligne où toi et tes joueurs pouvez noter cela anonymement.

Prévenez que la première séance consistera surtout à créer les personnages et le village lui-même. C'est toujours du jeu, et plutôt amusant, mais ce n'est pas le type de jeu immersif, incarné, auquel ils pourraient s'attendre. (C'est différent si tu choisis d'utiliser une amorce d'aventure, voir Présenter les PJ.)

C'est très bien si les joueurs veulent parcourir les livrets de personnage à l'avance, mais décourage quiconque de prendre des décisions dès maintenant. La création de personnage doit se faire ensemble, en groupe.

En tant que MJ, familiarise-toi avec l'Aperçu de l'univers, le livret de bourgade de Stonetop, et le prospectus Manœuvres et équipement. Tu dois avoir une idée de ce qu'est chaque livret de personnage, mais tu n'as pas besoin de les comprendre en profondeur. Regarde quelques-uns des prospectus d'arcanes (mineurs et majeurs) pour te faire une idée de ce qu'ils sont et à quoi ils ressemblent, mais il n'est pas nécessaire de les étudier en détail. Si tu as le temps, lis le reste de ce livre ainsi que Livre II : Le Vaste Monde et autres merveilles.

En matière de préparation matérielle, en plus de ce livre, tu auras besoin d'exemplaires imprimés des éléments suivants :

  • 1 exemplaire de chaque livret de personnage
  • 1 exemplaire du livret de bourgade
  • 1 à 4 exemplaires de l'Aperçu de l'univers
  • 1 à 3 exemplaires du prospectus Manœuvres et équipement (sur papier de couleur si possible)
  • 1 exemplaire des cartes d'arcanes
  • 1 exemplaire du livret du MJ

Imprime les PDF de ces documents en recto-verso (retournement sur le petit côté).

Une fois tout imprimé :

1) Agrafe le livret de bourgade de Stonetop, le prospectus Manœuvres et équipement, et l'Aperçu de l'univers, chacun en haut à gauche.

2) Plie les livrets de personnage pour en faire des livrets individuels.

3) Découpe les « encarts » et glisse les encarts spécifiques à chaque livret dans le livret correspondant.

4) Garde les encarts d'Inventaire empilés et à portée de main. Mets de côté les encarts Revenant, Fantôme et Asservi.

5) Assemble le livret du MJ. Empile les feuilles de sorte que « Menaces à proximité » soit visible. Plie toutes les pages pour en faire un livret. Agrafe-le le long du dos.

6) Si tu as le temps, découpe toutes les cartes d'arcanes, majeures et mineures.

Il n'y a rien de secret dans aucun de ces documents, donc si des joueurs sont dans les parages, demande-leur de t'aider à plier, découper et agrafer !

Si vous jouez par voie électronique, tu devras configurer et distribuer le matériel de la manière qui convient le mieux à toi, tes joueurs, et la plateforme que vous utilisez pour jouer. Assure-toi que tout le monde a accès à des copies électroniques :

  • Du livret de bourgade de Stonetop
  • De l'Aperçu de l'univers
  • Du prospectus Manœuvres et équipement
  • Des livrets de personnage et de leurs encarts. Mets les prospectus d'arcanes à disposition individuellement, au besoin.

Passer en revue le décor

Une fois réunis pour la première séance, demande à tout le monde de prendre 10 à 15 minutes pour lire l'Aperçu de l'univers. Fais-le même si tout le monde l'a déjà consulté à l'avance. Cela aide à se rafraîchir la mémoire et à mettre tout le monde sur la même longueur d'onde.

Une fois cela fait, demande au groupe quelles questions ils ont. Réponds du mieux que tu peux, en invitant les autres à t'aider.

Note que certaines questions (comme « Où le Peuple de la Forêt est-il allé ? ») sont des mystères qui ne peuvent être résolus qu'en jouant.

Demande à tout le monde ce qu'ils trouvent intrigant ou excitant. Qu'est-ce qui capte leur imagination et leur donne envie d'en savoir plus ?

Prends des notes ! Veille à inclure ces sujets dans la partie.

Établir les attentes

Reporte-toi à la première page de l'Aperçu de l'univers. Demande à tout le monde s'ils sont à l'aise avec l'agenda et les principes des joueurs.

Clarifie et réponds aux questions. Souligne l'importance de la collaboration.

Explique que toi aussi, tu as un agenda et des principes. Plus précisément, ton agenda consiste à :

  • Dépeindre un monde riche et mystérieux
  • Ponctuer leur vie d'aventure
  • Jouer pour découvrir ce qui va se passer

Précise clairement que vous allez façonner le monde ensemble. Il n'existe pas de réponse « officielle » à bon nombre des questions soulevées par l'Aperçu de l'univers. Il reste beaucoup de blancs à remplir. Toi (le MJ) disposes d'un guide de l'univers, mais il est surtout rempli d'idées plutôt que de vérités.

Discuter du ton et du contenu

Parle avec ton groupe du ton : Stonetop se prend au sérieux, en s'ancrant dans des préoccupations humaines. Les PJ sont exceptionnels, mais ils ne sont pas surhumains. La violence a des conséquences. Les monstres font peur. La magie est étrange et dangereuse. Les gens comptent.

Le décor, les livrets et les règles contribuent grandement à établir un ton cohérent, mais c'est toi et tes joueurs qui, en fin de compte, déterminez le ton de la partie en jouant. Évidemment, vous pouvez jouer comme vous le souhaitez. Vous aurez presque certainement des moments de légèreté et de bêtise — vous faites ça pour vous amuser, après tout — mais Stonetop fonctionne mieux quand tout le monde joue la partie plutôt sérieusement la plupart du temps.

Ensuite, discute de tout contenu que toi et tes joueurs voulez activement exclure, voiler, ou traiter d'une manière particulière. Explique pourquoi c'est important, en lisant ou en paraphrasant ce qui suit :

« Ce jeu est collaboratif, chacun d'entre nous contribuant à la fiction de la partie. Nous avons chacun nos propres goûts, sensibilités et limites, que les autres ne peuvent pas entièrement anticiper. Aussi, avant de commencer à jouer, nous allons établir des lignes directrices pour le contenu que nous inclurons dans la partie. Le but est de rendre le jeu agréable, confortable, sûr, et accueillant pour tous, et cela compte plus que le sens du réalisme ou de l'exactitude historique de qui que ce soit. »

Si quelqu'un s'oppose fermement à l'établissement de lignes directrices sur le contenu, ou refuse de respecter les souhaits, les limites et la dignité de ses semblables, demande-toi si tu as vraiment envie de passer des heures et des heures à jouer avec lui.

Prends le livret de bourgade de Stonetop et trouve la section Contenu. Explique la différence entre contenu exclu et contenu voilé.

Le contenu exclu ne fera tout simplement pas partie de la partie, point final. Par exemple, si « la torture » est exclue, alors les PJ ne tortureront personne ; les monstres et les PNJ ne tortureront personne ; personne ne menacera personne de torture ; personne n'aura la torture dans son passé. Pas de torture, même hors champ.

Le contenu voilé peut faire partie de la partie, mais seulement hors champ. Si « la torture » est voilée, alors les PJ, les PNJ et les monstres peuvent tous se menacer mutuellement de torture, ou avoir été torturés par le passé. Les PJ, les PNJ et les monstres peuvent aussi commettre des actes de torture, mais si cela arrive, tu « passes au noir » ou tu « détournes le regard », et la torture proprement dite se déroule hors champ.

Tu peux — et tu devrais probablement — aborder les conséquences de la torture à l'écran, mais sauter la torture elle-même.

Le contenu exclu ou voilé peut être large (« l'esclavage ») ou précis (« les représentations graphiques de blessures aux yeux »). Il peut être potentiellement bouleversant (« la torture »), ou quelque chose qu'un joueur trouve déplaisant ou qui brise l'ambiance (« les jeux de mots foireux »), ou même anodin (« les PNJ appelés "Sean" »).

Commence par partager le contenu que toi (le MJ) veux exclure ou voiler, ainsi que tout contenu de ce type qui t'a été communiqué à l'avance. Laisse ensuite quelques minutes aux joueurs pour réfléchir à ce qu'ils veulent (en plus) exclure ou voiler. Demande-leur de partager, et note le contenu sur le livret de bourgade.

Si tu soupçonnes que certains joueurs seront gênés de partager, fais soumettre à tout le groupe son contenu exclu/voilé de manière anonyme (via un document ou formulaire en ligne, des fiches, etc.).

N'importe qui peut demander qu'un contenu soit exclu ou voilé. Si un joueur veut exclure quelque chose qu'un autre joueur veut seulement voiler, alors ce contenu est exclu.

Il est normal de se demander mutuellement des précisions sur ce qui est exactement exclu ou voilé, mais ne demande pas les raisons. Les joueurs peuvent donner leurs raisons de leur plein gré, mais parfois ces raisons sont privées, désagréables, voire traumatisantes, et personne ne devrait avoir à s'expliquer là-dessus pour une partie.

Fais savoir à tout le monde qu'ils peuvent demander qu'un nouveau contenu soit exclu ou voilé à tout moment, pendant cette séance, entre les séances, ou lors de séances futures. Ils n'ont pas besoin de parler maintenant ou de se taire à jamais.

Des erreurs arriveront. Quand du contenu exclu survient en jeu, ou que du contenu voilé se retrouve montré à l'écran, celui qui le remarque doit appeler un « temps mort » et signaler ce qui s'est passé. N'en fais pas toute une affaire ; reconnais l'erreur, corrige la fiction si nécessaire, et continue.

De même, si quelqu'un se rend compte en cours de séance qu'un contenu particulier le dérange, il peut appeler un temps mort. Identifie le contenu qui doit être traité différemment (en clarifiant au besoin, mais sans demander les raisons). Mets à jour le livret de bourgade. Corrige la fiction. Prends des nouvelles du joueur et assure-toi qu'il va bien.

Quand tout le monde est prêt, continue.

Enfin, demande si quelqu'un a des demandes particulières concernant un contenu spécifique. Y a-t-il un contenu que quelqu'un veut voir traité d'une manière particulière ? Y a-t-il des vérités qu'ils veulent affirmer sur le monde, le village, ou la partie ? Par exemple :

  • « Les araignées, ça va, mais évitez de décrire leurs pattes. »
  • « Je n'ai rien contre les préjugés entre le Peuple des Collines et le Creux de Gordin, mais je veux que Stonetop soit un lieu ouvert d'esprit et accueillant. »
  • « Je ne veux pas que la Pierre soit une source de mal ancestral. »
  • « Je veux jouer une femme Maréchal, défiant la "place qui convient" à une femme ! »
  • « Disons que les normes de genre à Stonetop sont très fluides et acceptées. »

Discutez, négociez et faites des compromis au besoin, en essayant de trouver un terrain d'entente qui convienne à tous, et note ces demandes particulières dans le livret de bourgade.

Apporter des corrections

Si toi ou un joueur réalisez que vous êtes mal à l'aise avec un contenu apparu lors d'une séance précédente, discutez-en avant la séance suivante. Mets à jour le livret de bourgade et corrige la fiction au besoin.

« Corriger la fiction » signifie : décider ensemble ce qui s'est passé à la place. Il ne s'agit pas d'annuler les conséquences des jets ou des décisions des joueurs, mais plutôt de remettre la fiction en accord avec le niveau de confort du groupe.

Si un joueur ignore systématiquement les lignes directrices sur le contenu établies par le groupe, parle-lui-en entre les séances. S'il persiste, arrête de jouer avec lui.

Créer les personnages

Après avoir passé en revue le décor, établi les attentes et les lignes directrices sur le contenu, il est temps de créer les personnages ! Fais-le ensemble, pendant la première séance.

D'abord, fais choisir à chacun un livret de personnage. Reporte-toi au prospectus « Aperçu de l'univers » pour un aperçu rapide de chacun, et discutez de qui aimerait jouer lequel.

Ce sera bien plus rapide et facile que de passer en revue l'intégralité de chaque livret. Si quelqu'un hésite, fais-lui lire la première page des livrets qu'il envisage.

Au fur et à mesure que chacun fait son choix, remets-lui le livret correspondant, ainsi que tous les encarts spécifiques à ce livret. Tout le monde reçoit aussi un encart d'Inventaire. Si quelqu'un choisit le Chercheur, remets-lui les cartes d'arcanes majeurs et dis-lui qu'il devra en choisir une avant le vrai début de la partie, comme l'indique son livret.

Demande à chaque joueur de parcourir son livret de bout en bout, en faisant des choix et en remplissant les blancs au besoin.

Réponds aux questions au fur et à mesure. Les questions courantes à ce stade incluent :

  • Mon passé dit « coche ceci maintenant. » Qu'est-ce que ça veut dire ? S'ils prennent ce passé, ils doivent ouvrir leur livret et cocher dès maintenant cette manœuvre, cette option ou cette possession spéciale en particulier (pour ne pas l'oublier plus tard).
  • À quoi sert mon instinct ? Il décrit comment le personnage a tendance à se comporter. Chaque séance, il gagne de l'XP s'il illustre son instinct en jeu, ou s'il lutte contre lui.
  • Dois-je choisir parmi ces apparences ? Non, il peut inventer autre chose. Les apparences sont là pour stimuler sa créativité.
  • Dois-je choisir un de ces noms ? Non, mais les listes de noms visent à donner au monde une cohérence. Le livret de bourgade comprend des noms supplémentaires s'il veut choisir autre chose.
  • Dois-je vivre à Stonetop ? Oui, du moins pour l'instant. Il n'y a que deux exceptions : un Béni avec le passé Élevé par les loups et un Porte-Lumière avec le passé Mystique itinérant. Même eux doivent avoir des liens étroits avec le village, et y être souvent.
  • Comment fonctionne « l'armure » ? La valeur d'armure est (généralement) basée sur l'équipement actuel du personnage. L'armure réduit tous les dégâts subis. Plusieurs objets avec « x armure » ne se cumulent pas entre eux, mais les objets qui accordent « +x armure » se cumulent (entre eux, et avec les objets « x armure »). 0-1 armure est typique. 2 armure, c'est costaud. 3 armure, c'est le maximum qu'un personnage débutant puisse obtenir.
  • Que signifient ou ◇◇◇ ? L'objet compte dans la charge. S'ils l'emportent en expédition, ils cocheront ce nombre de ◇ sur leur encart d'Inventaire. Ils peuvent cocher jusqu'à 3 ◇ avec une charge légère, jusqu'à 6 ◇ avec une charge normale, et jusqu'à 9 ◇ avec une charge lourde.

    Les objets sans ou ◇◇◇ sont soit petits (ils ne comptent pas dans la charge, mais on n'en emporte généralement qu'environ 4 par expédition), soit quelque chose qu'on ne porte pas sur soi. Cela devrait être évident.

  • Puis-je avoir une possession spéciale différente ? Bien sûr, mais reste cohérent avec l'univers et à la hauteur des autres options. Regarde les autres livrets pour t'inspirer.
  • Est-ce que j'ai (d'autres) armes ou équipement ? Les possessions spéciales sont les objets uniques ou intéressants que le personnage possède ou auxquels il a accès. Chaque personnage a accès aux armes, armures et équipement courants listés sur l'encart d'Inventaire. Ils ne doivent pas définir leur Inventaire au début de la partie. Ils le feront la première fois qu'ils S'équiperont pour une expédition.
  • Quels dégâts font les armes ? Les dégâts dépendent du livret, pas de l'arme. Le Gros-Bras inflige dégâts et le Porte-Lumière inflige , qu'ils utilisent une dague ou une masse d'armes. Certaines armes de guerre infligent « +1 dégât », mais c'est une exception.

    Non, ils n'ajoutent pas leur FOR ou leur DEX à leurs jets de dégâts.

  • Que signifient les différentes étiquettes ? Main, rapproché, allonge, proche, et loin décrivent la portée utile d'une arme ou d'une source de lumière. Du plus proche au plus éloigné, les portées sont main < rapproché < allonge < proche < loin.

    Les armes « perforantes » ignorent une partie de l'armure de la cible. Une arme avec « x perforant » a une valeur de perforation égale à la Prospérité de Stonetop (+0 par défaut).

    Zone, maladroit, rudimentaire, encombrant, dangereux, puissant, sanglant, de jet, chaud, etc. sont des indices fictionnels. Ils n'ont pas d'effet chiffré, mais ils colorent la fiction — ce qui est important !

  • Que signifie « jette + [CARACTÉRISTIQUE] » ? Ils lancent et ajoutent le modificateur qu'ils ont attribué à cette caractéristique. Si le total fait 10+, youpi ! Si le total fait 7-9, ça passe. Si le total fait 6-, aïe.
  • Que se passe-t-il si je fais 6 ou moins ? Si une manœuvre ne précise pas ce qui se passe sur un 6-, cela signifie que le joueur marque de l'XP et qu'il arrive quelque chose de mauvais. C'est toi (le MJ) qui décides exactement quoi.
  • Que signifie « avantage » ? Ils lancent un dé supplémentaire et écartent le plus faible. Cela signifie généralement lancer et garder les 2 meilleurs dés. S'ils ont un « désavantage », ils lancent un dé supplémentaire et écartent le plus fort (généralement , en gardant les 2 plus mauvais). S'ils ont un avantage ou un désavantage sur un jet de dégâts, ils lancent leur dé de dégâts deux fois et gardent le meilleur/le plus mauvais résultat (puis ajoutent les dés bonus des manœuvres éventuelles).
  • Dois-je aussi remplir la page arrière ? Oui. Ils doivent compléter la colonne de gauche de la page arrière de leur livret, en faisant des choix ou en répondant aux questions comme ils le souhaitent, dans les limites des lignes directrices sur le contenu établies par le groupe.

Si tu utilises une amorce d'aventure (voir Présenter les PJ), tu pourrais avoir des instructions spécifiques pour certains livrets.

Présenter les PJ

Tout le monde doit s'arrêter et attendre à la section Présentations de son livret, qui constitue la deuxième colonne de la page arrière. Ils peuvent la lire et réfléchir aux réponses aux questions, mais ne doivent prendre aucune décision définitive avant que tout le monde soit prêt à le faire en groupe.

Quand tous les joueurs en sont là, établis les attentes : ils vont chacun leur tour se présenter, ajouter des détails, poser et répondre à des questions les uns sur les autres et sur le décor à mesure qu'il se précise à travers la conversation.

Pendant ce temps, encourage-les à…

  • Faire attention : s'intéresser à ce que disent les autres.
  • Poser et répondre aux questions : s'ils veulent en savoir plus sur quelque chose qui apparaît, qu'ils demandent. Réponds honnêtement aux questions qu'on te pose.
  • Rebondir les uns sur les autres : incorporer les détails mentionnés par les autres dans leurs propres contributions.

En tant que MJ, toi aussi tu poseras beaucoup de questions.

Voir les pages suivantes pour des suggestions.

Chaque fois que quelqu'un veut ou doit ajouter un nouveau PNJ, suggère-lui de choisir un des noms inutilisés au recto de son livret. D'autres noms sont disponibles dans le livret de bourgade. Donne aussi à chaque PNJ une occupation et/ou un trait (le livret de bourgade contient une liste de suggestions, voir Livret de la Bourgade).

Prends des notes ! Ajoute les PNJ au livret de bourgade au fur et à mesure, ou prends des notes plus libres pour l'instant et mets à jour les Habitants de Stonetop et les Voisins notables plus tard.

Amorces d'aventure

Si tu veux te lancer immédiatement dans une aventure, dès la première séance, télécharge une amorce d'aventure sur www.lampblackandbrimstone.com.

Chaque amorce présente des étapes abrégées pour la création de personnage et les présentations, puis se lance dans une aventure spécifique. Les résultats seront moins uniques ou étoffés qu'avec le processus standard, mais vous arriverez plus vite à l'action !

1 Infos essentielles

Choisis quelqu'un pour commencer. Il se présentera par son nom, ses pronoms, son passé (et son livret, si ce n'est pas clair), son origine et son apparence.

Pose des questions basées sur son livret et son passé. Utilise les questions suivantes comme guide, mais bien sûr, demande tout ce que ta curiosité exige. Encourage les autres joueurs à faire de même : « Est-ce que quelqu'un d'autre est curieux de quelque chose qui vient d'être mentionné ? »

Il est permis de laisser des blancs ! Si quelqu'un n'est pas sûr d'un détail, ou ne veut pas encore décider, ce n'est pas grave. Prends note et reviens-y plus tard — ou laisse-le simplement comme une question ouverte à laquelle on répondra en jouant.

Si leur origine est ailleurs qu'à Stonetop, pose-leur les questions suivantes (sauf si la réponse est évidente) :

  • Qu'est-ce qui t'a amené (toi ou ta famille) à Stonetop ? Pourquoi ici, en particulier ?
  • Qui d'autre, le cas échéant, est venu avec toi ?
  • Il y a combien de temps ? Des décennies ? Des années ? Des mois ? Des jours ?

Le Béni

Initié

  • Qui sont tes compagnons initiés ?
  • Il y a combien de temps as-tu été initié ?
  • Comment as-tu été choisi ? Par lignée ? Par épreuve ? Par signe ou présage ?
  • Quelqu'un d'autre briguait-il ton rôle ?
  • En quoi consistaient les rites d'initiation ? Étaient-ils publics ou secrets ? Festifs ou solennels ?
  • En quoi consistent tes devoirs d'initié ?

Élevé par les loups

  • Faisais-tu partie du Peuple de la Forêt ? Volé, perdu, ou abandonné ? Autre chose ?
  • As-tu grandi dans le Grand Bois ? Dans les Plaines ? Ailleurs ?
  • Qu'est-ce qui t'a attiré vers Stonetop ? Qu'est-ce qui te lie au village ?
  • Quand t'es-tu fait connaître du village pour la première fois ? Comment cela s'est-il passé ?
  • Vis-tu en ville ? À la périphérie ? Dans le Bois ? À quelle fréquence y viens-tu ?

Vaisseau

  • Comment as-tu acquis ton pouvoir, ou en as-tu pris conscience ? Quand cela est-il arrivé ?
  • Comment ta vie a-t-elle changé depuis que tu as reçu tes pouvoirs ?
  • As-tu un mentor ? Ou es-tu autodidacte, te fiant à ton instinct et ton intuition ?
  • Occupes-tu une position officielle en tant que servant de Danu ?

Le Renard

Le Naturel

  • Dans quel métier, artisanat ou compétence ordinaire excelles-tu, mieux que quiconque ?
  • Quelle réputation bien méritée as-tu ?
  • Quels mensonges chuchote-t-on dans ton dos ?
  • Quel secret connais-tu ? Sur qui ?

Une vie de crime

  • À quelle entreprise criminelle appartenais-tu ? Qui menait la barque ?
  • Comment es-tu entré dans cette vie ?
  • Comment en es-tu sorti ?
  • Qui ou quoi as-tu laissé derrière toi ?
  • Qui ici connaît ton passé ?

L'Enfant prodigue de retour

  • Pourquoi es-tu parti ? Il y a combien de temps ?
  • Où es-tu allé en premier ? Pourquoi ?
  • Où es-tu resté le plus longtemps ?
  • Qu'est-ce qui t'a ramené chez toi ? Quand ?
  • Qu'est-ce qui a le plus changé pendant ton absence ?

Le Gros-Bras

Shérif

  • Est-ce une position officielle, ou juste quelque chose sur lequel tout le monde s'accorde ?
  • Depuis combien de temps agis-tu en tant que shérif ?
  • Qui, le cas échéant, occupait ce poste avant toi ?
  • Où exactement as-tu appris à te battre aussi bien ?

Passé sanglant

  • Comment as-tu gagné ta terrible réputation ?
  • Comment t'appelait-on, au temps de tes sombres jours sanglants ?
  • Qu'est-ce qui t'a poussé à laisser tout ça derrière toi ? Quand cela est-il arrivé ?
  • Qui ici connaît ton passé ?
  • Qui as-tu personnellement perdu à cause de la violence ?

Marqué par la tempête

  • Quand les marques sont-elles apparues ? Comment ?
  • Sont-elles le symbole de ta force, ta vitesse et ton courage ? Ou leur source ?
  • Les marques sont-elles une bénédiction ? Ou une malédiction ?
  • Comment les gens de Stonetop te traitent-ils en général ?

Le Juge

Héritage

  • Depuis combien de temps es-tu le Juge ? Depuis combien de temps étais-tu l'apprenti avant cela ?
  • Qui était Juge avant toi ? Est-il/elle toujours en vie ?
  • Comment as-tu été choisi comme apprenti du précédent Juge ?
  • Quel est le symbole de ton autorité (marteau, bouclier, ou heaume) ? D'où la Chronique dit-elle qu'il vient ?

Missionnaire

  • D'où viens-tu, à l'origine ? Où as-tu fait ton apprentissage ?
  • Comment as-tu été choisi comme apprenti ?
  • Combien de temps as-tu été apprenti ? Depuis combien de temps es-tu Juge à part entière ?
  • Parmi les Juges des autres bourgades (Devin, Haeris, etc.)…
  • lequel était ton mentor ?
  • lequel était un camarade apprenti ?
  • lequel est fiable mais inflexible ?
  • lequel est habile mais ambitieux ?
  • auquel manque le cran nécessaire ?
  • Quand es-tu arrivé à Stonetop ? Comment as-tu été accueilli ?
  • Y avait-il un Juge avant toi à Stonetop, ou es-tu le premier ?
  • Quel est le symbole de ton autorité (marteau, bouclier, ou heaume) ? A-t-il été offert par ton ordre, ou l'as-tu trouvé ?

Prophète

  • Comment Aratis t'a-t-elle appelé à son service ?
  • Quel est le symbole de ton autorité (marteau, bouclier, ou heaume) ? Où et comment l'as-tu acquis ?
  • Comment t'es-tu imposé comme Juge de Stonetop ?

Le Porte-Lumière

Naissance de bon augure

  • Comment ta naissance a-t-elle été marquée par Hélior ?
  • Comment ton lien avec Hélior a-t-il façonné ta jeunesse ?
  • Occupes-tu une position officielle en tant que servant d'Hélior ?
  • Qui en ville t'en veut, ou du moins en veut à ce que tu représentes ?
  • Qui en ville est ton disciple le plus dévoué ?

Mystique itinérant

  • Qu'est-ce qui te ramène sans cesse à Stonetop ?
  • Où voyages-tu régulièrement, en dehors de là ?
  • Depuis combien de temps mènes-tu ce mode de vie itinérant ?
  • Pourquoi certains habitants de Stonetop sont-ils toujours si heureux de te voir ?
  • Pourquoi certains habitants de Stonetop ont-ils hâte de te voir partir ?

Âme en feu

  • Quel genre de vice ou d'iniquité régnait autrefois sur ta vie ?
  • Qu'est-ce qui t'a fait tomber si bas, avant de trouver du réconfort dans la lumière d'Hélior ?
  • Occupes-tu une position officielle en tant que servant d'Hélior ?
  • Comment les gens de Stonetop ont-ils réagi à ta prédication ?

Le Maréchal

Héritier

  • Qui dirigeait la milice avant toi ?
  • Quand as-tu pris les commandes ?
  • Quelqu'un d'autre voulait-il ta position ?
  • Quelle est la nature de ta troupe ? Pourquoi est-elle si respectée ?
  • Comment recrutes-tu ou initie-tu ses membres ?

Repenti

  • Où opériez-vous, toi et ta troupe, autrefois ? Dans quel genre d'affaires sanglantes trempiez-vous ?
  • Qu'est-ce qui t'a poussé à abandonner cette vie ?
  • Certains de tes anciens compagnons ont-ils refusé de te rejoindre ? Que sont-ils devenus, aux dernières nouvelles ?
  • Qui a parlé en ta faveur à ton arrivée ? Qui ne te fait toujours pas confiance ?
  • As-tu repris la milice de Stonetop à quelqu'un d'autre ? Comment cela s'est-il passé ?
  • À quel point ta troupe s'est-elle bien intégrée à Stonetop ?

Sommité

  • Es-tu touché par les dieux ? Un sang ancien coule-t-il dans tes veines ? Ou es-tu simplement celui qui s'est manifesté quand il le fallait ?
  • Quand et comment est-il devenu évident que tu étais un meneur naturel ?
  • Quand as-tu pris la tête de la milice ?
  • Qui, le cas échéant, dirigeait la milice avant toi ?
  • Quelle est la nature de ta troupe ?
  • Comment recrutes-tu ou initie-tu ses membres ?

Le Rôdeur

Chasseur redoutable

  • Depuis combien de temps arpentes-tu le Bois ? Qui t'en a enseigné les usages en premier ?
  • As-tu déjà rencontré le Peuple de la Forêt, avant sa disparition ? Où penses-tu qu'ils sont allés ?
  • Pour quel exploit es-tu le plus renommé ?

Grand vagabond

  • Qu'est-ce qui te pousse à vagabonder, quand les autres restent tranquillement chez eux ?
  • Pourquoi appelles-tu Stonetop ton foyer ? Pourquoi y reviens-tu toujours ?
  • Parmi les gens que tu as ajoutés à la liste des voisins (Tirny, Eser, etc.)…
  • lequel te veut mort ?
  • lequel est toujours content de te voir ?
  • lequel te doit une dette de vie ?
  • Quel est un endroit que tu as toujours voulu visiter, mais où tu n'es jamais allé ?

Lié à une bête

  • Quel genre de bête est ton compagnon ? Quel est son nom ? Raconte-nous tout !
  • Il y a combien de temps t'es-tu lié à ton compagnon, et comment cela s'est-il passé ?
  • Quel pouvoir spécial as-tu avec ton compagnon animal ?
  • Qui en ville ton compagnon adore-t-il ?
  • Qui en ville ton compagnon terrifie-t-il ?

Le Chercheur

Patriote

  • Quel événement terrible t'a convaincu que Stonetop et les gens que tu aimes sont en danger ?
  • Qui d'autre est au courant de ton arcane et des pouvoirs auxquels tu touches ?
  • Comment as-tu appris tant de choses sur les Choses d'En Bas, et sur ton autre domaine d'expertise ?

Antiquaire

  • Comment as-tu appris tant de choses sur les Bâtisseurs, et sur ton autre domaine d'expertise ?
  • Que prétendent les autres érudits sur ce qu'est vraiment la Pierre ? Qu'en penses-tu, toi ?
  • Qu'est-ce qui t'a convaincu que Stonetop détient la clé de tes plus grandes découvertes ?
  • Qu'espères-tu trouver ici ? Qu'est-ce qui te retient ici ?

Chasseur de sorcières

  • Qu'est-ce qui t'a mis sur la voie de la chasse au mal ?
  • Qu'as-tu sacrifié, en empruntant cette voie ?
  • Comment en es-tu venu à être si versé dans les sujets que tu as choisis ?
  • Pourquoi appelles-tu (encore) Stonetop ton foyer ?

L'Apprenti Héros

Impétueux

  • Quel a été ton premier avant-goût de danger et d'excitation ?
  • Que rêves-tu de devenir ?
  • Quel héros d'antan idolâtres-tu ?
  • Qui as-tu le plus déçu ?

Poussé par un but

  • Qu'est-il arrivé pour te mettre sur cette voie ?
  • Quand et où cela s'est-il passé ?
  • À quoi ressemblait ta vie avant cela ?

Destiné

  • Quels sont les éléments de ta destinée ?
  • Comment et quand ta destinée (ou ce que tu en sais) t'a-t-elle été révélée ?
  • Ta destinée est-elle une malédiction ? Une bénédiction ? Y crois-tu seulement ?
  • Qui est au courant de ta destinée ? Dans quelle mesure ? Dans quelle mesure y croient-ils ?

2 Possessions spéciales

L'étape suivante consiste à établir les possessions spéciales de chaque personnage, et la façon dont elles contribuent au village. Pendant ce tour, vous essayez de déterminer où les PJ trouvent leur place dans la vie quotidienne.

Presque tout le monde à Stonetop aide aux champs, au moins pendant les semis de printemps et les récoltes d'automne. La plupart des récoltes (haricots, pommes de terre, orge) sont stockées dans le grenier et distribuées au besoin. Les gens entretiennent leur propre foyer, avec des jardins et du petit bétail.

Une douzaine de personnes environ arpentent le Grand Bois.

Il n'y a que quelques artisans à plein temps : un tavernier, un potier, un tanneur, un forgeron, et une sage-femme. Les autres métiers (charpenterie, tissage, etc.) se pratiquent en marge, par quiconque a les compétences et les outils. La plupart des échanges se fondent sur le troc, la dette et l'honneur.

Fais faire un tour de table aux joueurs pour qu'ils partagent leurs possessions spéciales et la façon dont ils gagnent leur vie. La plupart des joueurs relieront naturellement leurs possessions à leur contribution au village, mais si ce n'est pas le cas, insiste sur ce point.

Pose les questions ci-dessous, ainsi que tout ce qui pique ta curiosité. Prends des notes, et mets à jour le livret de bourgade au besoin.

Forge ou tannerie

  • Es-tu le forgeron/tanneur de la ville, ou son apprenti, ou quoi ?
  • Depuis combien de temps fais-tu cela ? Comment as-tu commencé ?

Outils (de charpentier, d'élevage, etc.)

  • Gagnes-tu ta vie avec ces outils ? Ou est-ce quelque chose que tu fais en marge ?
  • Où les as-tu obtenus ? Comment as-tu appris à t'en servir ?

Rucher, volière, chandellerie, troupeau de chèvres, verrerie, ou jardin d'herbes

  • Quelle taille cela fait-il ? Et où ?
  • Est-ce à toi ? À toi de gérer ? Ou quoi ?
  • Depuis combien de temps est-ce à Stonetop ?
  • Quelle est son importance pour le village ?

Distillerie

  • Es-tu le tavernier ? Ou apparenté à lui ?
  • Depuis combien de temps fais-tu cela ?
  • À quel point ta production est-elle bonne ? Qui fait mieux ?

Autre chose

  • Comment en es-tu venu à posséder cela ? Quand ?
  • Que savent/pensent les autres à ce sujet ?
  • Qu'est-ce que cela représente pour toi ? Pour la ville ?

Enfin, demande à tout le monde :

  • Sais-tu lire et écrire ? Si oui, qui te l'a appris, et quand ?

3 Bâtir le monde

Le tour suivant fait décrire à chaque joueur les choix spécifiques qu'il a faits dans la colonne de gauche au dos de son livret. Chaque livret propose un ensemble différent d'amorces et de questions.

Cette étape aide ton groupe à développer sa version spécifique du monde de Stonetop. La nature des dieux, l'histoire du village, et bien plus encore peuvent être établis. À mesure que les joueurs révèlent des détails sur leurs personnages et le décor, prends encore plus de notes et pose encore plus de questions. Prête une attention particulière à toute menace ou tension qu'ils introduisent.

Cela deviendra très important bientôt !

Voici quelques questions à poser à chaque personnage.

Tu n'as pas à toutes les poser, et tu n'es certainement pas limité à celles-ci.


Le Béni

Bourse sacrée

  • Comment as-tu obtenu ta bourse sacrée ? De quoi est-elle faite, et comment est-elle ornée ?

La Terre Mère

  • Danu est-elle généralement vénérée, évitée, sollicitée, ou apaisée ?
  • Pourquoi les villageois laissent-ils les offrandes qu'ils font ? Pourquoi ces choses sont-elles sacrées pour Danu ? Que symbolisent-elles ?
  • En quoi le culte de Danu diffère-t-il chez d'autres peuples ? Ses élus (comme toi) reconnaissent-ils une forme de fraternité ?

Le Renard

Contes à dormir debout

  • Où cela s'est-il passé ? Quand ? Qui était avec toi ? Comment exactement as-tu ___ ?
  • D'accord, c'est ce que tu racontes à tout le monde, mais qu'est-ce qui s'est vraiment passé ?

Le Gros-Bras

Une histoire de violence

  • Pour chacune des choses dont tout le monde parle : Quand cela s'est-il passé ? Où étais-tu ? Qu'est-ce qui l'a provoqué ? Qui était avec toi ? Comment exactement as-tu ___ ?
  • Pour chaque chose dont les gens préfèrent moins parler : Quelle est l'histoire, là ? Qui, quoi, où, et quand ?
  • Pour les choses qui les empêchent de dormir la nuit : À qui d'autre as-tu confié cela ? À qui le caches-tu ?

Le Juge

La Chronique

  • Comment la Chronique a-t-elle été construite/découverte ?
  • Qui est le bienvenu dans la Chronique ?
  • Pourquoi la Chronique se trouve-t-elle là où elle est ?
  • Si la Chronique est hantée : De qui penses-tu que sont les esprits ? À quelle fréquence apparaissent-ils ?
  • Si la Chronique contient des artefacts dangereux : À quoi ressemblent-ils ? Comment sais-tu qu'ils sont dangereux ? Qui d'autre est au courant ? Comment sont-ils arrivés là ?

La Gardienne de la Loi

  • Combien de véritables disciples d'Aratis sont présents à Stonetop ? Juste une poignée ? Une minorité importante ? Une majorité ?
  • Que pensent les véritables disciples d'Aratis de la vénération d'autres dieux ?
  • Quel a été le litige le plus récent que tu as été appelé à trancher ? Comment as-tu tranché ?

Le Porte-Lumière

Loué soit le Jour Demande-leur au sujet de toute contradiction apparente. Par exemple, si le culte d'Hélior est largement persécuté mais que son sanctuaire à Stonetop reçoit la place d'honneur... comment l'expliquent-ils ?

  • Pourquoi le culte propre d'Hélior consiste-t-il en ces choses-là ? Pourquoi ces choses lui plaisent-elles tant ?
  • Les fidèles d'Hélior à l'étranger te reconnaissent-ils comme le serviteur désigné que tu es ?
  • Comment s'appelait le précédent Porte-Lumière ? Quand a-t-il/elle vécu et est-il/elle mort(e) ?
  • Y avait-il d'autres Porte-Lumière avant lui/elle ?
  • Quelles invocations connais-tu ?

Le Maréchal

Récits de guerre

Demande des détails. Creuse leurs réponses pour combler les lacunes dans ta compréhension de ce qui s'est passé.

  • Dirais-tu que c'était une victoire, une défaite, ou un match nul ?
  • Quel rôle ta troupe a-t-elle joué ? Quel rôle as-tu joué, toi ?
  • Comment penses-tu que cela se serait passé, si tu n'avais pas été là ?
  • Quelles sont les étiquettes, l'instinct et le prix de ta troupe ? Qui sont ces gens ? (Pas besoin de nommer chacun pour l'instant, mais qui sont-ils en général ou en tant que groupe ?)

Le Rôdeur

Quelque chose de mauvais augure approche

Demande des détails, mais laisse certaines questions sans réponse. La menace doit sembler mystérieuse, du moins au début.

  • Où exactement cela s'est-il passé ? Quand ?
  • Pourquoi penses-tu cela ?

Le Chercheur

Collection

Pose des questions sur son arcane majeur, les arcanes mineurs qu'il a déverrouillés, et les arcanes mineurs qu'il n'a pas encore maîtrisés :

  • Depuis combien de temps l'as-tu/le connais-tu ?
  • Qui d'autre est au courant ?
  • Où se trouve-t-il/elle, où le/la gardes-tu ?
  • Quand as-tu (commencé à) en percer les secrets ?
  • Qu'espères-tu accomplir avec lui ?

L'Apprenti Héros

Peur et colère

  • D'où vient cette peur ?
  • Quand l'as-tu ressentie pour la première fois ?
  • Quelle est la source de ta colère ? Pourquoi ___ te remplit-il d'une juste fureur ?

4 & 5 Liens avec les PNJ

L'étape suivante crée davantage de liens entre les PJ et les PNJ du village. Faites un tour de table, et au tour de chaque joueur, faites-lui choisir une question de l'étape 4, en y répondant avec le nom d'un ou plusieurs PNJ qui vivent à Stonetop.

Pose des questions de suivi au fur et à mesure qu'elles te viennent (comme « Owena est ta femme — avez-vous des enfants ? » ou « Tu veilles secrètement sur Gerlt ? Pourquoi ? »). Encourage les joueurs à se poser aussi des questions entre eux.

Les joueurs peuvent inventer de nouveaux PNJ ou réutiliser des PNJ déjà établis. S'ils présentent un nouveau PNJ, suggère-leur de choisir un nom parmi les choix inutilisés de leur livret.

Ajoute les nouveaux PNJ aux sections appropriées du livret de bourgade de Stonetop.

Attribue à chacun une occupation et un trait.

(Autrement, prends simplement des notes pour l'instant et ajoute-les au livret plus tard.)

Une fois que tout le monde est passé une fois, recommence le processus. Cette fois, cependant, les joueurs peuvent passer leur tour au lieu de répondre à une autre question.

Continue jusqu'à ce que tout le monde ait passé son tour.

Avant de passer à l'étape 6, pose à chaque PJ la question suivante (sauf si les réponses sont déjà claires) :

  • Es-tu marié ? Célibataire ? Fiancé ? Veuf ? As-tu des enfants ?
  • Tes parents sont-ils encore en vie ? Tes grands-parents ? Tes frères et sœurs ?

6 & 7 Liens entre PJ

À l'étape 6, les joueurs commencent à étoffer les relations entre leurs PJ.

Le premier joueur choisit une question de l'étape

6, et la pose à voix haute aux autres joueurs.

N'importe qui peut répondre « moi », et le joueur qui pose la question note son nom dans l'espace prévu. Puis c'est au tour du joueur suivant, et ainsi de suite. Répète jusqu'à ce que tout le monde soit passé.

Si personne ne mord à l'hameçon pour une question donnée, discutez-en. Encourage les autres à vraiment y réfléchir, mais ne force personne à dire « moi ». Si personne ne réagit, fais poser une autre question au joueur.

Comme toujours, pose des questions de suivi pour étoffer les détails. « Alors, Ari, tu es resté avec Vahid tout du long, hein ? Vous vous êtes rencontrés à Lygos, alors. Qu'est-ce qui vous a réunis ? »

Quand tout le monde est passé une fois, recommence le processus, chaque joueur posant une autre question ou passant son tour. Quand tout le monde est passé, continuez.

Seulement deux joueurs ?

Si vous n'avez que deux joueurs, les questions de l'étape 6 (« Lequel d'entre vous... ? ») ne fonctionneront pas telles quelles. Voici une alternative.

Au tour de chaque joueur, fais-lui choisir deux questions de sa liste et les poser à l'autre PJ comme une alternative, en reformulant au besoin. Par exemple, le Béni pourrait demander « Doutes-tu du pouvoir de Danu, ou as-tu participé à un rite sacré avec moi ? »

L'autre joueur choisit ensuite. Faites-les alterner ainsi, autant de fois qu'ils le souhaitent.

8 Foyers

Enfin, sur la première page du livret de bourgade de Stonetop, ajoute un point d'intérêt pour le foyer de chaque PJ. Pose des questions, telles que…

  • Avec qui vis-tu ? Ta famille ? Seul ? Certains d'entre vous vivent-ils ensemble ?
  • Pourquoi ton foyer est-il là, plutôt qu'ailleurs ?
  • Où vivent tes parents/grands-parents/ frères et sœurs/etc. ?
  • Où se trouve le forgeron/la tannerie/ la Chronique/la volière/la chandellerie/etc. ?

Ajoute aussi tout nouveau point d'intérêt aux cartes appropriées. Par exemple, si le Chercheur connaît l'emplacement de gravures inquiétantes dans une grotte calcaire, dans la falaise à quelques kilomètres au nord de la ville, ajoute-la à la carte des Environs.

Une fois les cartes mises à jour, il est temps de laisser le printemps éclore.

Laisser le printemps éclore

Demande aux joueurs de décider quel personnage est le plus plein d'espoir. Renvoie-les à la manœuvre Les Saisons Tournent sur le prospectus Manœuvres et équipement (en troisième page, sous « Manœuvres du Foyer »). Dis-leur que le printemps vient tout juste d'éclore sur le pays, et demande-leur de jeter +Fortune (+1, dans ce cas).

Sur un 10+, demande-leur de choisir l'un de ces éléments :

  • Nouvelle intéressante
  • Aperçu précieux
  • Opportunité commerciale

Vous cherchez une amorce d'intrigue, quelque chose pour lancer la première aventure. Les autres choix (comme la bénédiction de Tor ou une prime inattendue) n'offrent pas une telle amorce.

Sur un 7-9, laisse-les choisir le gain qu'ils préfèrent. Tu le combineras avec une menace pour créer votre situation de départ.

Sur un 6-, ricane sombrement et commence à réfléchir à des menaces.

Note le résultat, et mets à jour le livret de bourgade si besoin. Puis commence à conclure. Il sera tentant de se lancer immédiatement dans l'incarnation et de commencer à jouer tout de suite, mais ne le fais pas. Tu as besoin de temps pour réfléchir à tout ce que les joueurs t'ont donné et préparer la première aventure.

Avant de partir, demande aux joueurs :

  • Qu'est-ce qui t'excite le plus à l'idée de jouer ton personnage ?

Quoi qu'ils te disent, note-le. Essaie de l'intégrer dans la première aventure.

Après la séance

Tu as maintenant un tas de PNJ, de relations, d'événements et de détails. Il te faut maintenant en faire quelque chose de cohérent et d'utile, pour toi comme pour tes joueurs. Tu dois aussi planifier la première aventure.

Organise tes notes

Prends le temps de mettre à jour les Habitants de Stonetop et les Voisins notables sur le livret de bourgade. Inclus chaque PNJ établi, avec son occupation, son ou ses liens avec les PJ ou d'autres PNJ, et éventuellement un trait notable. (Tu peux laisser le trait de côté pour l'instant, et interroger les joueurs à ce sujet en jouant.)

La place sur le livret de bourgade est limitée et le livret peut être difficile à mettre à jour en jeu. De plus, tu pourrais avoir des notes sur des PNJ que tu ne veux pas montrer aux joueurs. Envisage de consigner tes PNJ dans un tableur ou un autre document électronique.

Si tu es plutôt visuel, envisage de créer une carte des relations. Chaque « nœud » sur la carte représente un personnage (PJ ou PNJ).

Regroupe les personnages par lieu (les habitants de Stonetop ici, le Peuple des Collines là) et regroupe-les encore par affiliation (les Initiés de Danu, la troupe du Maréchal, etc.). Trace des lignes entre les personnages et les groupes, avec une note décrivant la relation (comme « mère/fille »,

« idylle naissante », ou « surveille de près »).

Une carte des relations t'aide, toi et tes joueurs, à « voir » le paysage social de la partie, mais elle demande beaucoup de travail à créer et à entretenir.

Crée une chronologie, en classant les événements établis par tes joueurs du plus ancien au plus récent.

En organisant tes notes, tu trouveras des contradictions du genre « Vahid est arrivé l'année dernière, mais Blodwen a été initiée il y a deux ans — il n'aurait pas pu participer aux rites d'initiation ! » Soit tu interroges les joueurs à ce sujet (avant ou au début de la séance suivante), soit tu décides simplement comment corriger la contradiction si tu penses que c'est un changement à faible impact.

Feuillette le Livre II et cherche des liens potentiels avec les PJ et les détails que vous avez tous établis pendant les présentations.

Par exemple, si le prédécesseur de Rhianna est mort il y a cinq ans en combattant des bandits, alors peut-être que ces bandits étaient Brennan et ses Griffes, qui dirigent maintenant la Garde de Bordemarais. Si tu es à l'aise de simplement décider qu'un tel lien est vrai, ajoute-le à tes notes sur les PNJ et/ou à ta chronologie. Si tu penses que c'est peut-être vrai, mais que tu n'es pas sûr, ajoute-le à ta liste « Je me demande... ».

Partage ta liste actualisée de PNJ et ta chronologie avec les joueurs. Demande-leur de la consulter avant la séance suivante, pour aider à mettre tout le monde sur la même longueur d'onde. Souligne les questions en suspens auxquelles ils doivent répondre,

ainsi que tout changement que tu as apporté. Demande des retours, et intègre-les comme il convient.

Identifier les menaces

Repasse en revue tes notes et identifie les sources de trouble ou les problèmes persistants pour les PJ ou le village. Rédige-les sous forme de menaces, avec le niveau de détail qui te semble pertinent pour l'instant.

Si tes notes sous-entendent une menace, mais que sa nature n'est pas tout à fait claire, ajoute-la à ta liste « Je me demande... ».

« Je me demande… »

Tiens une liste continue de questions en suspens — des choses auxquelles tu réfléchis, mais que tu…

  • ne sais pas encore comment résoudre, ou
  • veux laisser sans réponse pour l'instant et voir si le jeu y répond.

« Je me demande... qu'est-il vraiment arrivé au Peuple de la Forêt ? Qu'était vraiment cette chose que Vahid a affrontée quand il a obtenu la Gemme-esprit ? Qu'est-ce qui rend vraiment les crinwin si audacieux ? »

Réfère-toi à ces questions en préparant tes aventures. Utilise la liste pour t'aider à identifier l'opportunité ou la menace centrale de l'aventure, ou pour t'aider à rédiger les questions de mise en situation que tu poseras aux personnages.

Réfère-toi à cette liste pendant tes séances, quand tu as besoin de dire quelque chose d'intéressant. Peux-tu dire quelque chose qui répond à l'une de ces questions ? Ou qui laisse entendre la réponse ? Peux-tu retourner l'une de ces questions vers les personnages, et leur demander de te donner les réponses ?

Mets ces questions à jour entre les séances.

Si une question a trouvé réponse, retire-la.

Si une nouvelle question te vient à l'esprit, ajoute-la à la liste.

Planifier la première aventure

Regarde tes notes, tes menaces, ta liste « Je me demande... », et le résultat de ce premier jet de Les Saisons Tournent, et utilise-les pour préparer ta première aventure. Voir Première aventure pour des conseils.

Si tu ne l'as pas déjà fait, lis le reste de ce livre avant la prochaine séance.