Erste Schritte
Stellt sicher, dass alle mit dem Grundgedanken von Stonetop einverstanden sind: dass sie die Helden eines kleinen, abgelegenen Dorfes spielen werden. Wenn jemand einen wurzellosen, schatzjagenden Söldner spielen will, wird er wahrscheinlich keinen Spaß haben, und das zieht das Spiel für alle herunter.
Bitte deine Spieler vor der ersten Sitzung, das Handout Setting-Überblick zu lesen, zumindest die erste Seite. Ermutige sie, sich Gedanken über Inhalte zu machen, die sie ausschließen, verschleiern oder auf besondere Weise behandeln wollen (siehe Über Ton und Inhalte sprechen). Überlege, online ein gemeinsames Dokument anzulegen, in dem du und deine Spieler diese Dinge anonym festhalten könnt.
Mach klar, dass es in der ersten Sitzung hauptsächlich darum geht, die Charaktere und das Dorf selbst zu erschaffen. Das ist trotzdem Spiel, und es macht viel Spaß, aber es ist nicht die immersive Art von Spiel, bei der man seinen Charakter verkörpert, die sie vielleicht erwarten. (Das ist anders, wenn du ein Einstiegsabenteuer verwendest, siehe Die SC vorstellen.)
Es ist in Ordnung, wenn sich Spieler die Charakter-Spielbücher vorher ansehen wollen, aber rate davon ab, schon Entscheidungen zu treffen. Die Charaktererschaffung sollte gemeinsam als Gruppe erfolgen.
Mach dich als SL mit dem Setting-Überblick, dem Siedlungs- Spielbuch von Stonetop und dem Handout Spielzüge & Ausrüstung vertraut. Du solltest ungefähr wissen, worum es in jedem Charakter-Spielbuch geht, musst sie aber nicht im Detail verstehen. Sieh dir einige der Arkana-Handouts (kleine und große) an, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was sie sind und wie sie sich anfühlen, aber du musst sie nicht genau studieren. Wenn du Zeit hast, lies den Rest dieses Buchs und Buch II: Die weite Welt und andere Wunder (The Wider World and Other Wonders).
Was die materielle Vorbereitung angeht, brauchst du neben diesem Buch Ausdrucke der folgenden Dinge:
- 1 Exemplar jedes Charakter-Spielbuchs
- 1 Exemplar des Siedlungs-Spielbuchs
- 1-4 Exemplare des Setting-Überblicks
- 1-3 Exemplare des Handouts Spielzüge & Ausrüstung (wenn möglich auf farbigem Papier)
- 1 Satz der Arkana-Karten
- 1 Exemplar des SL-Spielbuchs
Drucke die PDFs dieser Dokumente doppelseitig (an der kurzen Kante gespiegelt).
Wenn du alles ausgedruckt hast:
1) Hefte das Siedlungs-Spielbuch von Stonetop, das Handout Spielzüge & Ausrüstung und den Setting-Überblick jeweils oben links zusammen.
2) Falte die Charakter-Spielbücher zu einzelnen Heftchen.
3) Schneide die „Beiblätter“ aus und steck die spielbuchspezifischen Beiblätter in die passenden Spielbücher.
4) Halte die Inventar-Beiblätter gestapelt und griffbereit. Leg die Beiblätter Wiedergänger, Geist und Höriger beiseite.
5) Stell das SL-Spielbuch zusammen. Staple die Blätter so, dass „Bedrohungen in der Nähe“ oben liegt. Falte alle Seiten zu einem Heftchen. Hefte es am Rücken.
6) Wenn du Zeit hast, schneide alle Arkana-Karten aus, große und kleine.
In keinem dieser Dokumente steht etwas Geheimes – wenn also Spieler in der Nähe sind, bitte sie, beim Falten, Schneiden und Heften zu helfen!
Wenn ihr online spielt, musst du die Materialien so einrichten und verteilen, wie es für dich, deine Spieler und die Plattform, auf der ihr spielt, am besten funktioniert. Sorge dafür, dass alle Zugang zu digitalen Fassungen von Folgendem haben:
- Das Siedlungs-Spielbuch von Stonetop
- Der Setting-Überblick
- Das Handout Spielzüge & Ausrüstung
- Die Charakter-Spielbücher und Beiblätter. Stelle die Arkana-Handouts einzeln bereit, wenn sie gebraucht werden.
Das Setting durchgehen
Wenn ihr euch zur ersten Sitzung versammelt habt, bitte alle, sich 10-15 Minuten Zeit zu nehmen, um den Setting-Überblick zu lesen. Tu das auch, wenn alle das Handout schon vorher gelesen haben. Es hilft, die Erinnerung aufzufrischen und alle auf denselben Stand zu bringen.
Wenn alle fertig sind, frag die Gruppe, welche Fragen sie hat. Beantworte sie, so gut du kannst, und lade die anderen ein, zu helfen.
Beachte, dass manche Fragen (etwa „Wohin ist das Waldvolk (Forest Folk) denn nun verschwunden?“) Rätsel sind, die sich nur im Spiel beantworten lassen.
Frag alle, was sie faszinierend oder spannend finden. Was beflügelt ihre Fantasie und weckt den Wunsch, mehr zu erfahren?
Mach dir Notizen! Sorge dafür, dass diese Themen im Spiel vorkommen.
Erwartungen klären
Verweise auf die erste Seite des Setting-Überblicks. Frag alle, ob sie mit der Agenda und den Prinzipien der Spieler einverstanden sind.
Kläre Unklarheiten und beantworte Fragen. Betone, wie wichtig die Zusammenarbeit ist.
Erkläre, dass auch du eine Agenda und Prinzipien hast. Konkret lautet deine Agenda:
- Eine reiche und geheimnisvolle Welt darstellen
- Ihr Leben mit Abenteuern durchsetzen
- Spielen, um herauszufinden, was geschieht
Mach klar, dass ihr die Welt gemeinsam ausgestalten werdet. Auf viele Fragen, die der Setting-Überblick aufwirft, gibt es keine „offiziellen“ Antworten. Es gibt viele Lücken zu füllen. Du (die SL) hast einen Setting-Leitfaden, aber der ist größtenteils mit Ideen statt mit Wahrheiten gefüllt.
Über Ton und Inhalte sprechen
Sprich mit deiner Gruppe über den Ton: Stonetop nimmt sich ernst und ist in menschlichen Anliegen verwurzelt. Die SC sind außergewöhnlich, aber keine Übermenschen. Gewalt hat Folgen. Ungeheuer sind furchteinflößend. Magie ist seltsam und gefährlich. Menschen sind wichtig.
Setting, Spielbücher und Regeln tragen viel zu einem stimmigen Ton bei, aber letztlich bestimmen du und deine Spieler den Ton des Spiels im Spiel. Natürlich könnt ihr das Spiel spielen, wie ihr wollt. Ihr werdet mit ziemlicher Sicherheit Momente der Albernheit und Leichtigkeit haben – ihr macht das schließlich zum Spaß –, aber Stonetop funktioniert am besten, wenn alle es größtenteils ernsthaft spielen.
Sprecht als Nächstes über alle Inhalte, die du und deine Spieler ausdrücklich ausschließen, verschleiern oder auf besondere Weise behandeln wollt. Erkläre, warum das wichtig ist, indem du Folgendes vorliest oder sinngemäß wiedergibst:
„Dieses Spiel ist gemeinschaftlich, jeder von uns trägt zur Fiktion des Spiels bei. Wir haben alle unseren eigenen Geschmack, unser eigenes Empfinden und unsere eigenen Grenzen, die die anderen nicht vollständig vorhersehen können. Bevor wir also zu spielen beginnen, legen wir Richtlinien für die Inhalte fest, die im Spiel vorkommen. Das Ziel ist, das Spiel für alle angenehm, behaglich, sicher und einladend zu machen, und das ist wichtiger als jedermanns Sinn für Realismus oder historische Genauigkeit.“
Wenn jemand sich entschieden dagegen sträubt, Inhaltsrichtlinien festzulegen, oder sich weigert, die Wünsche, Grenzen und die Würde seiner Mitmenschen zu respektieren, dann überlege, ob du wirklich Stunde um Stunde mit dieser Person spielen willst.
Nimm das Siedlungs-Spielbuch von Stonetop und such den Abschnitt „Inhalte“. Erkläre den Unterschied zwischen ausgeschlossenen und verschleierten Inhalten.
Ausgeschlossene Inhalte kommen im Spiel einfach nicht vor, Punkt. Wenn zum Beispiel „Folter“ ausgeschlossen ist, dann foltern die SC niemanden; Ungeheuer und NSC foltern niemanden; niemand droht jemandem mit Folter; niemandes Vorgeschichte enthält Folter. Keine Folter, nicht einmal abseits der Kamera.
Verschleierte Inhalte können Teil des Spiels sein, aber nur abseits der Kamera. Wenn „Folter“ verschleiert ist, dann können SC, NSC und Ungeheuer einander mit Folter drohen oder in der Vergangenheit gefoltert worden sein. SC, NSC und Ungeheuer können auch foltern, aber wenn sie es tun, „blendet ihr ab“ oder „schwenkt weg“, und die eigentliche Folter geschieht abseits der Kamera.
Ihr könnt – und solltet wahrscheinlich – die Nachwirkungen der Folter vor der Kamera behandeln, aber überspringt die Folter selbst.
Ausgeschlossene oder verschleierte Inhalte können weit gefasst („Sklaverei“) oder konkret sein („drastische Darstellungen von Augenverletzungen“). Sie können potenziell verstörend sein („Folter“) oder etwas, das ein Spieler geschmacklos oder stimmungstötend findet („Wortspiel-Namen“), oder sogar Kleinigkeiten („NSC namens ‚Sean‘“).
Beginne damit, die Inhalte zu nennen, die du (die SL) ausschließen oder verschleiern willst, sowie alle Inhalte dieser Art, die dir vorab mitgeteilt wurden. Gib dann den Spielern ein paar Minuten, um zu überlegen, was sie (sonst noch) ausschließen oder verschleiern wollen. Bitte sie, es mitzuteilen, und notiere die Inhalte im Siedlungs-Spielbuch.
Wenn du vermutest, dass manche Spieler sich scheuen, etwas mitzuteilen, lass die ganze Gruppe ihre ausgeschlossenen/verschleierten Inhalte anonym einreichen (über ein Online-Dokument oder -Formular, Karteikarten usw.).
Jeder kann verlangen, dass Inhalte ausgeschlossen oder verschleiert werden. Wenn ein Spieler etwas ausschließen will, das ein anderer Spieler verschleiern will, dann wird dieser Inhalt ausgeschlossen.
Es ist in Ordnung, einander um Klarstellung zu bitten, was genau ausgeschlossen oder verschleiert wird, aber fragt nicht nach Gründen. Spieler können ihre Gründe von sich aus nennen, aber manchmal sind diese Gründe privat, unangenehm oder sogar traumatisch, und niemand sollte gebeten werden, das für ein Spiel auszubreiten.
Lass alle wissen, dass sie jederzeit verlangen können, dass neue Inhalte ausgeschlossen oder verschleiert werden, in dieser Sitzung, zwischen den Sitzungen oder in künftigen Sitzungen. Sie müssen nicht jetzt sprechen oder für immer schweigen.
Fehler werden passieren. Wenn ausgeschlossene Inhalte im Spiel auftauchen oder verschleierte Inhalte vor der Kamera gezeigt werden, sollte, wer es bemerkt, „Auszeit“ rufen und darauf hinweisen, was passiert ist. Macht kein großes Ding daraus; erkennt den Fehler an, korrigiert die Fiktion, falls nötig, und macht weiter.
Ebenso kann jeder, der mitten in der Sitzung merkt, dass ihn ein bestimmter Inhalt stört, eine Auszeit verlangen. Benennt den Inhalt, der anders behandelt werden muss (klärt Fragen nach Bedarf, aber fragt nicht nach Gründen). Aktualisiert das Siedlungs-Spielbuch. Korrigiert die Fiktion. Erkundigt euch bei dem Spieler, ob alles in Ordnung ist.
Wenn alle bereit sind, macht weiter.
Frag schließlich, ob jemand besondere Wünsche zu bestimmten Inhalten hat. Gibt es Inhalte, die jemand auf bestimmte Weise behandelt haben möchte? Gibt es Wahrheiten über die Welt, das Dorf oder das Spiel, die jemand festlegen möchte? Zum Beispiel:
- „Spinnen sind okay, aber wir sollten ihre Beine nicht beschreiben.“
- „Mit Vorurteilen zwischen dem Hügelvolk und Gordins Grube (Gordin's Delve) komme ich klar, aber ich möchte, dass Stonetop ein aufgeschlossener, einladender Ort ist.“
- „Ich will nicht, dass der Stein irgendeine Quelle uralten Bösen ist.“
- „Ich möchte eine Marschallin spielen, die sich über den ‚angestammten Platz‘ einer Frau hinwegsetzt!“
- „Sagen wir, die Geschlechternormen in Stonetop sind sehr fließend und tolerant.“
Diskutiert, verhandelt und findet Kompromisse, wo nötig, sucht eine gemeinsame Grundlage, die für alle funktioniert, und notiert diese besonderen Wünsche im Siedlungs-Spielbuch.
Korrekturen vornehmen
Wenn du oder ein Spieler merkt, dass euch Inhalte aus einer früheren Sitzung unangenehm sind, sprecht vor der nächsten Sitzung darüber. Aktualisiert das Siedlungs-Spielbuch und korrigiert die Fiktion nach Bedarf.
„Die Fiktion korrigieren“ heißt: Entscheidet als Gruppe, was stattdessen geschehen ist. Das soll nicht die Folgen von Würfen oder Entscheidungen der Spieler rückgängig machen, sondern die Fiktion wieder in Einklang mit dem bringen, womit sich die Gruppe wohlfühlt.
Wenn ein Spieler die Inhaltsrichtlinien der Gruppe beständig missachtet, sprich zwischen den Sitzungen mit ihm darüber. Wenn er dabei bleibt, hör auf, mit ihm zu spielen.
Charaktere erschaffen
Nachdem ihr das Setting durchgegangen seid, die Erwartungen geklärt und Inhaltsrichtlinien festgelegt habt, ist es Zeit, Charaktere zu erschaffen! Tut das gemeinsam in der ersten Sitzung.
Lass zuerst alle ein Charakter-Spielbuch wählen. Verweise auf das Handout „Setting-Überblick“, das einen kurzen Überblick über jedes gibt, und besprecht, wer welches spielen möchte.
Das geht viel schneller und leichter, als jedes Spielbuch vollständig durchzugehen. Wenn jemand unsicher ist, lass ihn die Vorderseite der Spielbücher lesen, die er in Betracht zieht.
Gib jeder Person, sobald sie sich entschieden hat, das passende Spielbuch zusammen mit allen spielbuchspezifischen Beiblättern. Alle bekommen außerdem ein Inventar-Beiblatt. Wenn jemand den Sucher wählt, gib ihm die Karten der großen Arkana und sag ihm, dass er eines davon wählen muss, bevor das eigentliche Spiel beginnt, wie es in seinem Spielbuch steht.
Bitte jeden Spieler, sein Spielbuch von vorne nach hinten durchzuarbeiten, Entscheidungen zu treffen und nach Bedarf Lücken auszufüllen.
Beantworte Fragen, sobald sie aufkommen. Häufige Fragen in diesem Stadium sind:
- Mein Hintergrund sagt „kreuze das jetzt an“. Was heißt das? Wenn der Spieler diesen Hintergrund nimmt, sollte er sein Spielbuch aufschlagen und diesen Spielzug, diese Option oder dieses besondere Besitztum jetzt ankreuzen (damit er es später nicht vergisst).
- Was bewirkt mein Instinkt? Er beschreibt, wie sich der Charakter gewöhnlich verhält. In jeder Sitzung bekommt der Spieler XP, wenn er seinen Instinkt im Spiel zeigt oder dagegen ankämpft.
- Muss ich aus diesen Aussehen wählen? Nein, man kann sich auch etwas anderes ausdenken. Die Aussehen sollen die Kreativität anregen.
- Muss ich einen dieser Namen wählen? Nein, aber die Namenslisten sollen der Welt ein stimmiges Gefühl geben. Das Siedlungs-Spielbuch enthält zusätzliche Namen, falls man etwas anderes wählen möchte.
- Muss ich in Stonetop leben? Ja, zumindest vorerst. Es gibt nur zwei Ausnahmen: einen Gesegneten mit dem Hintergrund Von Wölfen aufgezogen und einen Lichtträger mit dem Hintergrund Wandernder Mystiker. Selbst sie sollten enge Bindungen an das Dorf haben und oft dort sein.
- Wie funktioniert „Rüstung“? Der Rüstungswert beruht (meist) auf der aktuellen Ausrüstung. Rüstung verringert jeden erlittenen Schaden. Mehrere Gegenstände mit „x Rüstung“ addieren sich nicht, aber Gegenstände, die „+x Rüstung“ gewähren, schon (untereinander und mit Gegenständen mit „x Rüstung“). 0-1 Rüstung ist üblich. 2 Rüstung ist robust. 3 Rüstung ist das Beste, was ein Anfangscharakter bekommen kann.
- Was bedeutet oder ◇◇◇? Der Gegenstand zählt gegen die Last. Wird er auf eine Expedition mitgenommen, kreuzt man so viele auf dem Inventar-Beiblatt an. Man ◇ kann bei leichter Last bis zu 3 ◇ ankreuzen, bei normaler Last bis zu 6 ◇ und bei schwerer Last bis zu 9 ◇.
Gegenstände ohne oder ◇◇◇ sind entweder klein (sie zählen nicht gegen deine Last, aber du trägst auf jeder Expedition gewöhnlich nur ~4 davon) oder etwas, das du nicht am Körper trägst. Was davon zutrifft, sollte offensichtlich sein.
- Kann ich ein anderes besonderes Besitztum haben? Sicher, aber es sollte zum Setting passen und den anderen Optionen ebenbürtig sein. Sieh in anderen Spielbüchern nach Anregungen.
- Bekomme ich (weitere) Waffen oder Ausrüstung? Besondere Besitztümer sind die einzigartigen oder interessanten Dinge, die ein Charakter besitzt oder auf die er Zugriff hat. Jeder Charakter hat Zugriff auf die gewöhnlichen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände auf dem Inventar-Beiblatt. Das Inventar sollte zu Spielbeginn nicht festgelegt werden. Das geschieht, wenn man sich zum ersten Mal für eine Expedition Ausrüstet.
- Wie viel Schaden machen Waffen? Der Schaden hängt vom Spielbuch ab, nicht von der Waffe. Der Haudegen verursacht Schaden und der Lichtträger , egal ob sie einen Dolch oder einen Streithammer benutzen. Manche Kriegswaffen verursachen „+1 Schaden“, aber das ist eine Ausnahme.
Nein, STR oder DEX werden nicht zu den Schadenswürfen addiert.
- Was bedeuten die verschiedenen Merkmale? Hand, nah, Reichweite, kurz und fern beschreiben die wirksame Reichweite einer Waffe oder Lichtquelle. Von der nächsten zur weitesten sind die Reichweiten Hand < nah < Reichweite < kurz < fern.
„Durchdringende“ Waffen ignorieren einen Teil der Rüstung des Ziels. Eine Waffe mit „x durchdringend“ hat einen Durchdringungswert gleich dem Wohlstand von Stonetop (standardmäßig +0).
Fläche, unhandlich, roh, sperrig, gefährlich, wuchtig, blutig, Wurfwaffe, warm usw. sind Hinweise für die Fiktion. Sie haben keine Zahlenwirkung, aber sie färben die Fiktion – und das ist wichtig!
- Was bedeutet „würfle + [WERT]“? Man würfelt und addiert den Modifikator, den man diesem Wert zugewiesen hat. Ist die Summe 10+, juhu! Ist die Summe 7-9, na gut. Ist die Summe 6-, oh oh.
- Was passiert, wenn ich 6 oder weniger würfle? Wenn ein Spielzug nicht angibt, was bei 6- passiert, dann kreuzt der Spieler XP an und etwas Schlimmes geschieht. Du (die SL) entscheidest, was genau.
- Was bedeutet „Vorteil“? Man würfelt einen zusätzlichen Würfel und verwirft den niedrigsten. Meist heißt das, zu würfeln und die 2 besten Würfel zu behalten. Bei „Nachteil“ würfelt man einen zusätzlichen Würfel und verwirft den höchsten (meist , die 2 schlechtesten behalten). Bei Vorteil oder Nachteil auf einen Schadenswurf würfelt man den Schadenswürfel zweimal und behält den besten/schlechtesten Wurf (und addiert dann etwaige Bonuswürfel aus Spielzügen).
- Soll ich auch die Rückseite ausfüllen? Ja. Die Spieler sollten die linke Spalte der Rückseite ihres Spielbuchs ausfüllen, nach Belieben Entscheidungen treffen oder Fragen beantworten, im Rahmen der Inhaltsrichtlinien, die die Gruppe festgelegt hat.
Wenn du ein Einstiegsabenteuer verwendest (siehe Die SC vorstellen), hast du vielleicht besondere Anweisungen für bestimmte Spielbücher.
Die SC vorstellen
Alle sollten beim Abschnitt Vorstellungsrunde ihres Spielbuchs anhalten und warten; er bildet die zweite Spalte der Rückseite. Sie können ihn durchlesen und über Antworten auf die Fragen nachdenken, sollten aber keine festen Entscheidungen treffen, bis alle bereit sind, das als Gruppe zu tun.
Wenn alle Spieler an diesem Punkt sind, kläre die Erwartungen: Sie werden sich reihum vorstellen, Details hinzufügen und Fragen übereinander und über das Setting stellen und beantworten, während es sich im Gespräch entwickelt.
Ermutige sie dabei, …
- Aufmerksam zu sein: Interesse an dem zu zeigen, was alle anderen sagen.
- Fragen zu stellen und zu beantworten: Wenn sie mehr über etwas wissen wollen, das zur Sprache kommt, sollen sie fragen. Fragen, die ihnen gestellt werden, sollen sie ehrlich beantworten.
- Aufeinander einzugehen: von anderen genannte Details in die eigenen Beiträge einzubauen.
Als SL wirst auch du viele Fragen stellen.
Auf den folgenden Seiten findest du Vorschläge.
Wann immer jemand einen neuen NSC ins Spiel bringen will oder muss, schlag vor, einen der ungenutzten Namen von der Vorderseite seines Spielbuchs zu wählen. Weitere Namen stehen im Siedlungs-Spielbuch. Gib außerdem jedem NSC einen Beruf und/oder eine Eigenschaft (das Siedlungs-Spielbuch hat eine Liste mit Vorschlägen, siehe Siedlungs-Spielbuch).
Mach dir Notizen! Trag NSC nach und nach ins Siedlungs-Spielbuch ein, oder mach dir vorerst freiere Notizen und aktualisiere die Bewohner von Stonetop und die Bemerkenswerten Nachbarn später.
Einstiegsabenteuer
Wenn du gleich in der ersten Sitzung ein Abenteuer beginnen willst, lade ein Einstiegsabenteuer von www.lampblackandbrimstone.com herunter.
Jedes Einstiegsabenteuer bietet verkürzte Schritte für Charaktererschaffung und Vorstellungsrunde und stürzt sich dann in ein bestimmtes Abenteuer. Die Ergebnisse sind nicht so einzigartig oder ausgearbeitet wie beim üblichen Vorgehen, aber ihr kommt schneller zur Action!
1 Grundlegende Angaben
Wähle jemanden, der anfängt. Er stellt sich mit Name, Pronomen, Hintergrund (und Spielbuch, falls unklar), Herkunft und Aussehen vor.
Stell Fragen anhand seines Spielbuchs und Hintergrunds. Nutze die folgenden Fragen als Leitfaden, aber frag natürlich alles, was deine Neugier verlangt. Ermutige die anderen Spieler, das ebenfalls zu tun: „Ist sonst noch jemand neugierig auf etwas, das gerade erwähnt wurde?“
Es ist in Ordnung, Lücken zu lassen! Wenn jemand sich bei einem Detail unsicher ist oder es noch nicht entscheiden will, ist das kein Problem. Mach dir eine Notiz und komm später darauf zurück – oder lass es einfach als offene Frage stehen, die im Spiel beantwortet wird.
Wenn seine Herkunft ein anderer Ort als Stonetop ist, frag ihn Folgendes (es sei denn, die Antwort liegt auf der Hand):
- Was hat dich (oder deine Familie) nach Stonetop geführt? Warum genau hierher?
- Wer ist, wenn überhaupt, mit dir gekommen?
- Wie lange ist das her? Jahrzehnte? Jahre? Monate? Tage?
Der Gesegnete
Eingeweihter
- Wer sind deine Mit-Eingeweihten?
- Wie lange ist deine Einweihung her?
- Wie wurdest du auserwählt? Durch Abstammung? Durch eine Prüfung? Durch ein Zeichen oder Omen?
- Hat noch jemand anderes deine Rolle angestrebt?
- Was umfassten die Einweihungsriten? Waren sie öffentlich oder geheim? Festlich oder ernst?
- Was umfassen deine Pflichten als Eingeweihter?
Von Wölfen aufgezogen
- Gehörtest du zum Waldvolk? Gestohlen, verloren oder ausgesetzt? Etwas anderes?
- Bist du im Großen Wald aufgewachsen? Im Flachland? Anderswo?
- Was hat dich nach Stonetop gezogen? Was bindet dich an das Dorf?
- Wann hast du dich dem Dorf zum ersten Mal zu erkennen gegeben? Wie ist das geschehen?
- Lebst du im Ort? Am Rand? Im Wald? Wie oft kommst du zu Besuch?
Gefäß
- Wie hast du deine Macht erlangt oder sie an dir entdeckt? Wann ist das geschehen?
- Wie hat sich dein Leben verändert, seit du deine Kräfte erlangt hast?
- Hast du einen Mentor? Oder hast du dir alles selbst beigebracht, geleitet von Instinkt und Einsicht?
- Hast du eine offizielle Stellung als Dienerin oder Diener der Danu inne?
Der Fuchs
Naturtalent
- In welchem gewöhnlichen Handwerk, Gewerbe oder welcher Fertigkeit bist du hervorragend, besser als jeder andere?
- Welchen wohlverdienten Ruf hast du?
- Welche Lügen werden hinter deinem Rücken geflüstert?
- Welches Geheimnis kennst du? Über wen?
Ein Gaunerleben
- Zu welchem verbrecherischen Unternehmen hast du gehört? Wer hatte das Sagen?
- Wie bist du in dieses Leben geraten?
- Wie bist du herausgekommen?
- Wen oder was hast du zurückgelassen?
- Wer hier weiß von deiner Vergangenheit?
Verloren geglaubt, heimgekehrt
- Warum bist du fortgegangen? Wie lange ist das her?
- Wohin bist du zuerst gegangen? Warum?
- Wo warst du am längsten?
- Was hat dich nach Hause gebracht? Wann?
- Was hat sich während deiner Abwesenheit am meisten verändert?
Der Haudegen
Sheriff
- Ist das eine offizielle Stellung oder einfach etwas, worauf sich alle geeinigt haben?
- Wie lange bist du schon Sheriff?
- Wer hat diese Aufgabe, wenn überhaupt jemand, vor dir erfüllt?
- Wo genau hast du eigentlich gelernt, so gut zu kämpfen?
Blutgetränkte Vergangenheit
- Wie hast du dir deinen finsteren Ruf erworben?
- Wie haben dich die Leute früher genannt, in deinen dunklen, blutigen Tagen?
- Was hat dich dazu gebracht, all das hinter dir zu lassen? Wann ist das geschehen?
- Wer hier weiß von deiner Vergangenheit?
- Wen hast du persönlich durch Gewalt verloren?
Sturmgezeichnet
- Wann sind die Male erschienen? Wie?
- Sind sie ein Sinnbild deiner Stärke, Schnelligkeit und deines Mutes? Oder deren Quelle?
- Sind die Male ein Segen? Oder ein Fluch?
- Wie behandeln dich die Leute in Stonetop im Allgemeinen?
Der Richter
Erbe
- Wie lange bist du schon der Richter? Wie lange warst du davor Lehrling?
- Wer war der Richter vor dir? Lebt er noch?
- Wie wurdest du als Lehrling des früheren Richters auserwählt?
- Was ist das Zeichen deiner Autorität (Hammer, Schild oder Helm)? Woher stammt es laut der Chronik?
Missionar
- Woher stammst du ursprünglich? Wo hast du deine Lehrzeit verbracht?
- Wie wurdest du als Lehrling auserwählt?
- Wie lange warst du Lehrling? Wie lange bist du schon vollwertiger Richter?
- Von den Richtern in den anderen Siedlungen (Devin, Haeris usw.) …
- welcher war dein Mentor?
- welcher war ein Mitlehrling?
- welcher ist verlässlich, aber unbeweglich?
- welcher ist klug, aber ehrgeizig?
- welchem fehlt es am nötigen Mumm?
- Wann bist du in Stonetop angekommen? Wie wurdest du empfangen?
- Gab es in Stonetop einen früheren Richter, oder bist du der erste?
- Was ist das Zeichen deiner Autorität (Hammer, Schild oder Helm)? Wurde es dir von deinem Orden verliehen, oder hast du es gefunden?
Prophet
- Wie hat Aratis dich in ihren Dienst gerufen?
- Was ist das Zeichen deiner Autorität (Hammer, Schild oder Helm)? Wo und wie hast du es erlangt?
- Wie hast du dich als Richter von Stonetop etabliert?
Der Lichtträger
Glückverheißende Geburt
- Wie hat Helior deine Geburt gekennzeichnet?
- Wie hat deine Verbindung zu Helior deine Jugend geprägt?
- Hast du eine offizielle Stellung als Diener Heliors inne?
- Wer im Ort nimmt dir etwas übel, oder zumindest das, wofür du stehst?
- Wer im Ort ist dein ergebenster Jünger?
Wandernder Mystiker
- Was zieht dich immer wieder nach Stonetop zurück?
- Wohin reist du sonst regelmäßig?
- Wie lange führst du schon dieses Wanderleben?
- Warum freuen sich manche Leute aus Stonetop immer so sehr, dich zu sehen?
- Warum können es manche Leute aus Stonetop kaum erwarten, dass du wieder gehst?
Seele in Flammen
- Welches Laster oder welche Schlechtigkeit hat einst dein Leben beherrscht?
- Was hat dich so tief sinken lassen, nur damit du im Licht Heliors Trost findest?
- Hast du eine offizielle Stellung als Diener Heliors inne?
- Wie haben die Leute von Stonetop auf deine Predigten reagiert?
Der Marschall
Spross
- Wer hat die Miliz vor dir geführt?
- Wann hast du das Kommando übernommen?
- Wollte noch jemand anderes deine Stellung?
- Was macht deinen Trupp aus? Warum ist er so angesehen?
- Wie rekrutierst oder weihst du Mitglieder ein?
Büßer
- Wo seid du und dein Trupp früher tätig gewesen? Auf welche Art blutiger Geschäfte habt ihr euch eingelassen?
- Was hat dich dazu gebracht, dieses Leben hinter dir zu lassen?
- Hat sich jemand aus deinem alten Trupp geweigert, sich dir anzuschließen? Was treibt er, soweit du zuletzt gehört hast?
- Wer hat sich für dich eingesetzt, als du ankamst? Wer traut dir immer noch nicht?
- Hast du die Miliz von Stonetop von jemand anderem übernommen? Wie ist das gelaufen?
- Wie gut hat sich dein Trupp in Stonetop eingefügt?
Lichtgestalt
- Bist du von den Göttern berührt? Fließt uraltes Blut in deinen Adern? Oder bist du einfach derjenige, der eingesprungen ist, als man ihn brauchte?
- Wann und wie wurde klar, dass du ein geborener Anführer bist?
- Wann hast du das Kommando über die Miliz übernommen?
- Wer hat, wenn überhaupt jemand, die Miliz vor dir geführt?
- Was macht deinen Trupp aus?
- Wie rekrutierst oder weihst du Mitglieder ein?
Der Waldläufer
Meisterjäger
- Wie lange streifst du schon durch den Wald? Wer hat dich zuerst in seine Geheimnisse eingeweiht?
- Bist du dem Waldvolk je begegnet, bevor es verschwand? Wohin, glaubst du, ist es gegangen?
- Für welche Tat bist du am berühmtesten?
Weitgereister
- Was treibt dich zum Umherziehen, während andere sicher zu Hause bleiben?
- Warum nennst du Stonetop dein Zuhause? Warum kehrst du immer hierher zurück?
- Von den Leuten, die du der Liste der Nachbarn hinzugefügt hast (Tirny, Eser usw.) …
- wer will dich tot sehen?
- wer freut sich immer, dich zu sehen?
- wer schuldet dir sein Leben?
- Welchen Ort wolltest du schon immer besuchen, warst aber noch nie dort?
Tierverbunden
- Was für ein Tier ist dein Gefährte? Wie heißt es? Erzähl uns davon!
- Wie lange ist es her, dass du dich mit deinem Gefährten verbunden hast, und wie ist es geschehen?
- Welche besondere Kraft hast du im Umgang mit deinem Tiergefährten?
- Wen im Ort vergöttert dein Gefährte?
- Wen im Ort versetzt dein Gefährte in Angst und Schrecken?
Der Sucher
Patriot
- Welches finstere Ereignis hat dich überzeugt, dass Stonetop und die Menschen, die du liebst, in Gefahr sind?
- Wer weiß sonst noch von deinen Arkana und den Mächten, mit denen du dich anlegst?
- Wie hast du so viel über die Dinge in der Tiefe (Things Below) und dein anderes Fachgebiet gelernt?
Antiquar
- Wie hast du so viel über die Erbauer (Makers) und dein anderes Fachgebiet gelernt?
- Was behaupten andere Gelehrte, was der Stein wirklich ist? Was glaubst du stattdessen?
- Was hat dich überzeugt, dass Stonetop den Schlüssel zu deinen größten Entdeckungen birgt?
- Was hoffst du hier zu finden? Was hält dich hier?
Hexenjäger
- Was hat dich auf den Pfad der Jagd auf das Böse gebracht?
- Was hast du auf diesem Pfad geopfert?
- Wie bist du zu einem solchen Kenner deiner gewählten Fachgebiete geworden?
- Warum nennst du Stonetop (immer noch) dein Zuhause?
Der Möchtegern-Held
Ungestüme Jugend
- Was war dein erster Vorgeschmack auf Gefahr und Aufregung?
- Was träumst du zu werden?
- Welchen Helden aus alter Zeit vergötterst du?
- Wen hast du am meisten enttäuscht?
Getrieben
- Was ist geschehen, das dich auf diesen Pfad gebracht hat?
- Wann und wo ist das geschehen?
- Wie sah dein Leben davor aus?
Auserwählt
- Was sind die Bestandteile deines Schicksals?
- Wie und wann wurde dir dein Schicksal (oder was du davon weißt) offenbart?
- Ist dein Schicksal ein Fluch? Ein Segen? Glaubst du überhaupt daran?
- Wer weiß von deinem Schicksal? Wie viel? Wie sehr glauben sie daran?
2 Besondere Besitztümer
Als Nächstes legt ihr die besonderen Besitztümer jedes Charakters fest und wie er zum Dorf beiträgt. In dieser Runde versucht ihr herauszufinden, welchen Platz die SC im Alltag einnehmen.
Fast jeder in Stonetop hilft auf den Feldern, zumindest bei der Frühjahrsaussaat und der Herbsternte. Der Großteil der Ernte (Bohnen, Kartoffeln, Gerste) wird im Kornspeicher gelagert und nach Bedarf ausgeteilt. Die Leute bewirtschaften ihre eigenen Häuser mit Gärten und Kleinvieh.
Ein Dutzend Leute oder so gehen im Großen Wald ihrem Handwerk nach.
Es gibt nur wenige hauptberufliche Handwerker: einen Wirt, einen Töpfer, einen Gerber, einen Schmied und eine Hebamme. Andere Handwerke (Zimmerei, Weberei usw.) werden nebenher erledigt, von wem auch immer die Fähigkeiten und Werkzeuge hat. Der meiste Handel beruht auf Tausch, Schuld und Ehre.
Lass die Spieler reihum ihre besonderen Besitztümer vorstellen und erzählen, wie sie ihren Lebensunterhalt verdienen. Die meisten Spieler werden ihre Besitztümer von selbst damit verknüpfen, wie sie zum Dorf beitragen, aber wenn nicht, hak nach.
Stell die folgenden Fragen und alles andere, was dich interessiert. Mach dir Notizen und aktualisiere das Siedlungs-Spielbuch nach Bedarf.
Schmiede oder Gerberei
- Bist du der Schmied/Gerber des Ortes, oder sein Lehrling, oder was?
- Wie lange machst du das schon? Wie hast du angefangen?
Werkzeug (Zimmermanns-, Tierhaltungswerkzeug usw.)
- Verdienst du mit diesem Werkzeug deinen Lebensunterhalt? Oder ist es etwas, das du nebenher machst?
- Woher hast du es? Wie hast du gelernt, es zu benutzen?
Bienenstand, Voliere, Kerzenzieherei, Ziegenherde, Glashütte oder Kräutergarten
- Wie groß ist es? Und wo?
- Gehört es dir? Verwaltest du es? Oder was?
- Wie lange gibt es es schon in Stonetop?
- Welche Bedeutung hat es für das Dorf?
Destille
- Bist du der Wirt? Oder mit ihm verwandt?
- Wie lange machst du das schon?
- Wie gut ist dein Zeug? Wessen ist besser?
Alles andere
- Wie bist du in den Besitz davon gekommen? Wann?
- Was wissen/denken andere darüber?
- Was bedeutet es dir? Und dem Ort?
Frag schließlich alle:
- Kannst du lesen und schreiben? Wenn ja, wer hat es dir beigebracht, und wann?
3 Weltenbau
In der nächsten Runde beschreibt jeder Spieler die konkreten Entscheidungen, die er in der linken Spalte auf der Rückseite seines Spielbuchs getroffen hat. Jedes Spielbuch hat andere Anregungen und Fragen.
Dieser Schritt hilft eurer Gruppe, ihre eigene Version der Welt von Stonetop zu entwickeln. Das Wesen der Götter, die Geschichte des Dorfes und mehr können dabei festgelegt werden. Während die Spieler Details über ihre Charaktere und das Setting enthüllen, mach dir weitere Notizen und stell weitere Fragen. Achte besonders auf Bedrohungen oder Spannungen, die sie einführen.
Die werden bald sehr wichtig!
Hier sind einige Dinge, die du jeden Charakter fragen kannst.
Du musst nicht alle stellen, und du bist ganz sicher nicht auf diese beschränkt.
Der Gesegnete
Geweihter Beutel
- Wie bist du zu deinem geweihten Beutel gekommen? Woraus ist er gemacht, und wie ist er geschmückt?
Die Erdmutter
- Wird Danu im Allgemeinen verehrt, gemieden, angefleht oder besänftigt?
- Warum bringen die Dorfbewohner gerade diese Opfergaben dar? Warum sind diese Dinge Danu heilig? Wofür stehen sie?
- Wie unterscheidet sich die Verehrung Danus bei anderen Völkern? Erkennen ihre Auserwählten (wie du) irgendeine Art von Gemeinschaft an?
Der Fuchs
Räuberpistolen
- Wo ist das passiert? Wann? Wer war bei dir? Wie genau hast du ___?
- Klar, das erzählst du allen, aber was ist wirklich passiert?
Der Haudegen
Eine Geschichte der Gewalt
- Zu jeder der Sachen, über die alle reden: Wann ist das passiert? Wo warst du? Was war der Anlass? Wer war bei dir? Wie genau hast du ___?
- Zu jeder Sache, über die die Leute weniger gern reden: Was steckt dahinter? Wer, was, wo und wann?
- Zu den Dingen, die dich nachts wach halten: Mit wem hast du das noch geteilt? Vor wem verheimlichst du es?
Der Richter
Die Chronik
- Wie wurde die Chronik erbaut/entdeckt?
- Wer ist in der Chronik willkommen?
- Warum befindet sich die Chronik dort, wo sie ist?
- Wenn es in der Chronik spukt: Wessen Geist(er), glaubst du, sind das? Wie oft erscheinen sie?
- Wenn die Chronik gefährliche Artefakte enthält: Wie sehen sie aus? Woher weißt du, dass sie gefährlich sind? Wer weiß sonst noch von ihnen? Wie sind sie dorthin gekommen?
Die Gesetzeshüterin
- Wie viele wahre Jünger der Aratis gibt es in Stonetop? Nur eine Handvoll? Eine beträchtliche Minderheit? Eine Mehrheit?
- Was halten die wahren Jünger der Aratis von der Verehrung anderer Götter?
- Was war der letzte Streit, den du schlichten solltest? Wie hast du entschieden?
Der Lichtträger
Preiset den Tag Frag nach scheinbaren Widersprüchen. Wenn zum Beispiel die Verehrung Heliors weithin verfolgt wird, sein Schrein in Stonetop aber den Ehrenplatz innehat … wie erklären sie das?
- Warum besteht die rechte Verehrung Heliors gerade aus diesen Dingen? Warum gefallen sie ihm so?
- Erkennen Heliors Anhänger in der Fremde dich als den erwählten Diener an, der du bist?
- Wie hieß der vorige Lichtträger? Wann hat er gelebt, und wann ist er gestorben?
- Gab es vor ihm noch andere Lichtträger?
- Welche Anrufungen kennst du?
Der Marschall
Kriegsgeschichten
Frag nach Details. Hak bei ihren Antworten nach, um alle Lücken in deiner Vorstellung vom Geschehen zu füllen.
- Würdest du es einen Sieg, eine Niederlage oder ein Unentschieden nennen?
- Welche Rolle hat dein Trupp gespielt? Welche Rolle hast du gespielt?
- Wie wäre es deiner Meinung nach ausgegangen, wenn du nicht dabei gewesen wärst?
- Was sind die Merkmale, der Instinkt und der Preis deines Trupps? Wer sind diese Leute? (Du musst noch nicht jeden benennen, aber wer sind sie im Allgemeinen oder als Gruppe?)
Der Waldläufer
Etwas Böses naht
Frag nach Details, aber lass einige Fragen unbeantwortet. Die Bedrohung sollte sich zumindest anfangs geheimnisvoll anfühlen.
- Wo genau ist das passiert? Wann?
- Warum glaubst du das?
Der Sucher
Sammlung
Frag nach seinem großen Arkanum, den kleinen Arkana, die er entschlüsselt hat, und den kleinen Arkana, die er noch nicht gemeistert hat:
- Wie lange hast du es schon/weißt du schon davon?
- Wer weiß sonst noch davon?
- Wo ist es/wo bewahrst du es auf?
- Wann hast du (begonnen,) seine Geheimnisse zu entschlüsseln?
- Was hoffst du damit zu erreichen?
Der Möchtegern-Held
Furcht & Zorn
- Woher rührt diese Furcht?
- Wann hast du sie zum ersten Mal verspürt?
- Was ist die Quelle deines Zorns? Warum erfüllt dich ___ mit gerechter Wut?
4 & 5 Verbindungen zu NSC
Im nächsten Schritt entstehen weitere Verbindungen zwischen den SC und den NSC im Dorf. Geht reihum; jeder Spieler wählt in seinem Zug eine beliebige Frage aus Schritt 4 und beantwortet sie mit dem Namen eines oder mehrerer NSC, die in Stonetop leben.
Stell Anschlussfragen, wie sie dir einfallen (etwa: „Owena ist deine Frau – habt ihr Kinder?“ oder: „Du wachst heimlich über Gerlt? Warum?“). Ermutige die Spieler, einander ebenfalls Fragen zu stellen.
Die Spieler können neue NSC erfinden oder bereits festgelegte NSC wiederverwenden. Wenn sie einen neuen NSC einführen, schlag vor, einen Namen aus den ungenutzten Vorschlägen in ihrem Spielbuch zu wählen.
Trag neue NSC in die passenden Abschnitte des Siedlungs-Spielbuchs von Stonetop ein.
Gib jedem einen Beruf und eine Eigenschaft.
(Oder mach dir vorerst einfach Notizen und trag sie später ins Spielbuch ein.)
Wenn alle einmal dran waren, wiederholt das Ganze. Diesmal dürfen die Spieler aber passen, statt eine weitere Frage zu beantworten.
Macht weiter, bis alle gepasst haben.
Bevor ihr zu Schritt 6 übergeht, frag jeden SC Folgendes (es sei denn, die Antworten sind schon klar):
- Bist du verheiratet? Ledig? Verlobt? Verwitwet? Hast du Kinder?
- Leben deine Eltern noch? Deine Großeltern? Geschwister?
6 & 7 Verbindungen zwischen den SC
In Schritt 6 beginnen die Spieler, die Beziehungen zwischen ihren SC auszugestalten.
Der erste Spieler wählt eine Frage aus Schritt
6 und stellt sie den anderen Spielern laut.
Jeder kann „ich“ antworten, und der fragende Spieler schreibt dessen Namen in das vorgesehene Feld. Dann ist der nächste Spieler dran, und der nächste. Wiederholt das, bis alle dran waren.
Wenn niemand auf eine bestimmte Frage anspringt, sprecht darüber. Ermutige die anderen, sie ernsthaft zu erwägen, aber zwinge niemanden, „ich“ zu sagen. Wenn niemand anspringt, lass den Spieler eine andere Frage stellen.
Stell wie immer Anschlussfragen, um die Details auszugestalten. „Also, Ari, du warst den ganzen Weg über bei Vahid, ja? Dann habt ihr euch in Lygos kennengelernt. Was hat euch zusammengebracht?“
Wenn alle einmal dran waren, wiederholt das Ganze, wobei jeder Spieler eine weitere Frage stellt oder passt. Wenn alle gepasst haben, geht weiter.
Nur zwei Spieler?
Wenn du nur zwei Spieler hast, funktionieren die Fragen in Schritt 6 („Wer von euch …?“) nicht wie geschrieben. Hier ist eine Alternative.
Lass jeden Spieler in seinem Zug zwei Fragen aus seiner Liste wählen und sie dem anderen SC als Entweder-oder stellen, umformuliert nach Bedarf. Der Gesegnete könnte zum Beispiel fragen: „Zweifelst du an der Macht der Danu, oder hast du mit mir an einem heiligen Ritus teilgenommen?“
Der andere Spieler entscheidet dann. Lass sie so hin und her gehen, so oft sie wollen.
8 Zuhause
Füge schließlich auf der ersten Seite des Siedlungs-Spielbuchs von Stonetop für das Zuhause jedes SC einen Ort von Interesse hinzu. Stell Fragen wie …
- Mit wem lebst du zusammen? Mit Familie? Allein? Lebt jemand von euch zusammen?
- Warum liegt dein Zuhause dort und nicht woanders?
- Wo leben deine Eltern/Großeltern/Geschwister usw.?
- Wo ist die Schmiede/Gerberei/Chronik/Voliere/Kerzenzieherei usw.?
Füge außerdem alle neuen Orte von Interesse den passenden Karten hinzu. Wenn der Sucher zum Beispiel weiß, wo sich unheimliche Schnitzereien in einer Kalksteinhöhle in der Felswand ein paar Kilometer nördlich des Ortes befinden, dann füge sie der Umgebungskarte hinzu.
Wenn du die Karten aktualisiert hast, ist es Zeit, den Frühling hereinbrechen zu lassen.
Den Frühling hereinbrechen lassen
Bitte die Spieler, zu entscheiden, wessen Charakter am hoffnungsvollsten ist. Verweise sie auf den Spielzug Die Jahreszeiten wechseln auf dem Handout Spielzüge & Ausrüstung (auf der dritten Seite, unter „Heimatfront-Spielzüge“). Sag ihnen, dass gerade der Frühling über das Land hereingebrochen ist, und bitte sie, +Geschick zu würfeln (in diesem Fall +1).
Bei 10+ lass sie eines davon wählen:
- Interessante Neuigkeiten
- Wertvolle Erkenntnis
- Handelsgelegenheit
Du suchst einen Aufhänger, etwas, das das erste Abenteuer in Gang bringt. Die anderen Optionen (etwa Tors Segen oder unerwartete Fülle) liefern keinen solchen Aufhänger.
Bei 7-9 lass sie einen beliebigen Gewinn wählen. Den kombinierst du mit einer Bedrohung, um deine Ausgangslage zu schaffen.
Bei 6- kichere grimmig und fang an, über Bedrohungen nachzudenken.
Notiere das Ergebnis und aktualisiere bei Bedarf das Siedlungs-Spielbuch. Dann fang an, zum Ende zu kommen. Es wird verlockend sein, in die Rollen zu schlüpfen und sofort loszuspielen, aber tu es nicht. Du brauchst Zeit, um über alles nachzudenken, was dir die Spieler gegeben haben, und das erste Abenteuer vorzubereiten.
Bevor ihr auseinandergeht, frag die Spieler:
- Worauf freust du dich am meisten, wenn du an das Spielen deines Charakters denkst?
Was auch immer sie dir sagen, schreib es auf. Versuche, es ins erste Abenteuer einzubauen.
Nach der Sitzung
Du hast einen Haufen NSC, Beziehungen, Ereignisse und Details. Jetzt musst du daraus etwas Stimmiges und Nützliches für dich und deine Spieler machen. Außerdem musst du das erste Abenteuer planen.
Ordne deine Notizen
Nimm dir etwas Zeit, um die Bewohner von Stonetop und die Bemerkenswerten Nachbarn im Siedlungs-Spielbuch zu aktualisieren. Nimm jeden NSC auf, der festgelegt wurde, mit Beruf, Verbindung(en) zu den SC oder anderen NSC und vielleicht einer bemerkenswerten Eigenschaft. (Die Eigenschaft kannst du vorerst weglassen und die Spieler im Spiel danach fragen.)
Der Platz im Siedlungs-Spielbuch ist begrenzt, und das Spielbuch lässt sich im Spiel nur mühsam aktualisieren. Außerdem hast du vielleicht Notizen zu NSC, die die Spieler nicht sehen sollen. Überlege, deine NSC in einer Tabellenkalkulation oder einem anderen digitalen Dokument festzuhalten.
Wenn du visuell denkst, erstelle vielleicht eine Beziehungskarte. Jeder „Knoten“ auf der Karte steht für einen Charakter (SC oder NSC).
Gruppiere die Charaktere nach Ort (Bewohner von Stonetop hier, Hügelvolk dort) und weiter nach Zugehörigkeit (die Eingeweihten der Danu, der Trupp des Marschalls usw.). Zieh Linien zwischen Charakteren und Gruppen, mit einer Notiz, die die Beziehung beschreibt (etwa „Mutter/Tochter“,
„aufkeimende Romanze“ oder „beobachtet genau“).
Eine Beziehungskarte hilft dir und deinen Spielern, die soziale Landschaft des Spiels zu „sehen“, aber sie zu erstellen und zu pflegen ist viel Arbeit.
Erstelle eine Zeitleiste, in der du die Ereignisse, die deine Spieler festgelegt haben, vom ältesten bis zum jüngsten ordnest.
Beim Ordnen deiner Notizen wirst du auf Widersprüche stoßen, etwa: „Vahid ist letztes Jahr hierhergekommen, aber Blodwen wurde vor zwei Jahren eingeweiht – er kann nicht an den Einweihungsriten teilgenommen haben!“ Frag entweder die Spieler danach (vor oder zu Beginn der nächsten Sitzung) oder entscheide einfach, wie der Widerspruch behoben wird, wenn du die Änderung für unerheblich hältst.
Blättere durch Buch II und such nach möglichen Verbindungen zu den SC und den Details, die ihr in der Vorstellungsrunde festgelegt habt.
Wenn zum Beispiel Rhiannas Vorgänger vor fünf Jahren im Kampf gegen Banditen starb, dann waren diese Banditen vielleicht Brennan und seine Klauen (Claws), die jetzt die Wache von Marschrand (Marshedge) stellen. Wenn du einfach entscheiden willst, dass eine solche Verbindung stimmt, füge sie deinen NSC-Notizen und/oder deiner Zeitleiste hinzu. Wenn du glaubst, dass sie stimmen könnte, dir aber nicht sicher bist, setz sie auf deine „Ich frage mich …“-Liste.
Teile deine aktualisierte NSC-Liste und deine Zeitleiste mit den Spielern. Bitte sie, sie vor der nächsten Sitzung durchzusehen, damit alle auf demselben Stand sind. Weise auf alle offenen Fragen hin, die sie beantworten sollen,
und auf alle Änderungen, die du vorgenommen hast. Bitte um Rückmeldung und bau sie ein, wo es passt.
Bedrohungen erkennen
Geh deine Notizen noch einmal durch und erkenne die Quellen von Ärger oder anhaltende Probleme für die SC oder das Dorf. Schreib sie als Bedrohungen Bedrohungen auf, so detailliert, wie es gerade sinnvoll ist.
Wenn deine Notizen eine Bedrohung andeuten, ihr Wesen aber nicht ganz klar ist, setz sie auf deine „Ich frage mich …“-Liste.
„Ich frage mich …“
Führe eine fortlaufende Liste offener Fragen – Dinge, die du dich fragst, die du aber entweder …
- noch nicht zu beantworten weißt, oder
- vorerst unbeantwortet lassen und im Spiel beantwortet sehen willst.
„Ich frage mich … was ist mit dem Waldvolk passiert? Was war das für ein Ding, dem Vahid gegenüberstand, als er das Gedankenjuwel bekam? Was genau macht die Crinwin so dreist?“
Greif auf diese Fragen zurück, wenn du Abenteuer vorbereitest. Nutze die Liste, um die zentrale Gelegenheit oder Bedrohung des Abenteuers zu erkennen, oder um die Einstiegsfragen zu schreiben, die du den Charakteren stellst.
Greif während deiner Sitzungen auf diese Liste zurück, wenn du etwas Interessantes sagen musst. Kannst du etwas sagen, das eine dieser Fragen beantwortet? Oder auf die Antwort hindeutet? Kannst du eine dieser Fragen an die Charaktere zurückgeben und sie bitten, dir die Antworten zu liefern?
Aktualisiere diese Fragen zwischen den Sitzungen.
Wenn eine Frage beantwortet wurde, streich sie.
Wenn dir eine neue Frage einfällt, füge sie der Liste hinzu.
Das erste Abenteuer planen
Sieh dir deine Notizen, deine Bedrohungen, deine „Ich frage mich …“-Liste und die Ergebnisse dieses ersten Wurfs auf Die Jahreszeiten wechseln an und nutze sie, um dein erstes Abenteuer vorzubereiten. Siehe Das erste Abenteuer für Hinweise.
Wenn du es noch nicht getan hast, lies den Rest dieses Buchs vor der nächsten Sitzung.