Die Dinge in der Tiefe
Sie sind älter als die Welt. Sie sind urzeitliche Wesenheiten Urmächte der Finsternis, des Chaos und der Verderbnis.
Als das Licht zum ersten Mal die Leere erfüllte, kauerten sie in den Schatten. Als die Materie sich verdichtete, waren sie da und nagten an ihren Rändern. Als die Ersten Schöpfer dachten „Ich bin ich“ und sich selbst Namen gaben, trachteten Jene, die in der Finsternis hausten, nach ihrem Untergang. Sie flüsterten Lügen und schürten Eitelkeiten. Sie drängten die Schöpfer, untereinander Krieg zu führen. Ihre Schöpfungen zu verwüsten. Das Chaos herrschen zu lassen.
Doch die Ersten Schöpfer durchschauten die Lügen. Sie erkannten die Gefahr, die von den Ältesten aller Übel ausging. Doch sie erkannten auch, wie nützlich eine solche Täuschung sein konnte.
Und so stellten die Schöpfer eine Falle. Sie taten sich zusammen, um die Welt selbst zu schmieden: Materie und Energie, Land und Meer und Himmel, Leben und Tod.
Sie setzten ein System in Gang, so gewaltig und verschlungen und wundersam, dass Jene, die flüsterten, nicht anders konnten, als neidisch zu werden, nicht anders konnten, als es zerstören zu wollen.
Als die Schrecklichen sich daranmachten, die Welt zu zerstören, ließen die Ersten Schöpfer ihre Falle zuschnappen.
Sie falteten die Welt um die Dinge, die nur Hass kannten, schlossen sie in Fels und Stein ein, banden sie an die Erde selbst. Die Welt – diese Welt, die einmal unsere Welt werden sollte – wurde ihr Anker und ihr Gefängnis.
Und sie, so in Ketten gelegt, wurden zu den Dingen in der Tiefe (Things Below).
Die Zeit der Katastrophe
Kein Gefängnis ist vollkommen. Im langsamen Lauf der Zeitalter wurden die Fesseln schwächer. Die Dinge in der Tiefe flüsterten erneut, und ihr Flüstern fand Ohren.
Die Steinherren Die Steinherren erfuhren am eigenen Leib, welches Chaos dieses Flüstern entfesseln konnte. Sie fanden die Risse im Weltgefängnis und legten große Siegel darauf. Eine Zeit lang schwieg das Flüstern.
Doch die Grünen Herren Die Grünen Herren erinnerten sich an dieses Flüstern und an das, was es versprach, und riefen die Dinge in der Tiefe an, um die verräterischen Fae Die Fae zu zermalmen. Am Ende wurden die Grünen Herren besiegt, doch der eigentliche Schaden war angerichtet: Die Fesseln waren geschwächt. Das Flüstern der Dinge in der Tiefe war zurückgekehrt und zu einem Gesang geworden.
Die eigenen Diener der Steinherren hörten diesen Gesang. Unter ihnen erhoben sich Hexenmeister, sammelten Anhänger um sich, dann Kulte. Im Geheimen schmiedeten sie ihre Pläne und verbreiteten ihre Lügen. Als die Zeit reif war, brachen die Hexenmeister die Siegel und läuteten die Zeit der Katastrophe ein.
Die Städte der Steinherren versanken. Scharen ihrer Diener wandten sich gegen sie. Im Norden erhob sich ein finsteres, schreckliches Heulen, und die Reifherren (Rime Lords) Die Reifherren opferten sich, um es aufzuhalten. Eine Welle von Schrecken wühlte sich aus dem Flachland Das Flachland empor und brachte die letzten der Sturmherren (Tempest Lords) zu Fall. Die Dinge in der Tiefe schürten Neid und Ängste der Schmiedeherren Die Schmiedeherren und hetzten sie gegeneinander auf.
Die Zeit der Erbauer war vorüber.
Das gegenwärtige Zeitalter
Nach dem Fall der Erbauer (Makers) gelangten die Möchtegern-Hexenkönige der Hügelgrabbauer (Barrow Builders) Die Hügelgrabbauer zur Herrschaft über das Ende der Welt (World's End). Über Generationen kannte die Region – und vielleicht die ganze Welt – nichts als Grauen, Leid und Krieg.
Und doch: Die Macht der Dinge in der Tiefe schwand. Seit Jahrhunderten liegen sie nun größtenteils still in der Erde. Was hat diese finsteren Zeiten beendet? Das entscheidet ihr am Tisch, aber vielleicht …
- griffen die Götter selbst ein;
- wirkten sterbliche Helden eine große Bindung, gestärkt durch ein großes Opfer;
- erhoben sich die Mutigen und die Verzweifelten überall im Land, stürzten Hexenmeister und bannten einen Schrecken nach dem anderen;
- begann die Welt, sich selbst zu heilen und ihre Fesseln zu erneuern;
- wurden die Dinge in der Tiefe – gesättigt von Zerstörung und Jammer – schlicht müde und zogen sich zurück;
- war es eine Mischung aus alldem; oder
- war es etwas ganz anderes.
Was auch immer die Dinge in der Tiefe zurückweichen ließ, ihr Rückzug war unvollständig. An manchen Orten wirkt ihr Einfluss noch fort, manche Kreaturen sind bis ins Herz befleckt.
Gegenstände der Macht sind geblieben und verderben die Ahnungslosen, und manche von ihnen – wie die Hexenmeister von einst – tanzen im Dunkeln zu einer albtraumhaften Weise.
In jüngster Zeit, etwa innerhalb der letzten Generation, sind Erschütterungen durch verschiedene Winkel des Endes der Welt gegangen. Zerren die Gefangenen in der Tiefe erneut an ihren Ketten?
Aufhänger
- Jemand aus der Gegend bringt ahnungslos einem verderbten Geist ein Opfer dar und gewinnt Macht; der Geist verlangt (und bietet) mehr
- Ein Rätsel plagt die SC; einen schwarzen Menhir einen schwarzen Menhir zu befragen, könnte helfen
- Crinwin Crinwin haben begonnen, an einem verderbten Schauplatz Verderbte Schauplätze zu huldigen, und werden dadurch selbst verdorben
- Ein Altertumsforscher Lygos und der Süden ist insgeheim Höriger eines Dings in der Tiefe und will einen mächtigeren Diener entfesseln
- Eine Stelle auf den Feldern rund um Stonetop verdirbt und eitert wie ein entzündetes Geschwür, verdorben durch ein weggeworfenes Artefakt
Überlieferung
Jeder weiß:
- Böse Dinge sind tief in der Erde gebunden
- Manchmal senden sie Dämonen aus, um Verheerung über die Welt zu bringen
- Tiefes Wasser ist der wahrscheinlichste Ort, an dem solche Schrecken hervorbrechen
- Marschrand Marschrand hält solche Schrecken fern, indem dort ständig Bendiswurzel verbrannt wird
Mancher weiß vielleicht:
- Von der Zeit der Katastrophe und was danach kam
- Den Namen, die Titel, Erscheinungsformen, Kräfte oder Schergen eines bestimmten Dings in der Tiefe
- Wie ihre Macht Orte, Artefakte, Menschen, Tiere und Geister verdirbt
- Wie man ihren Makel, ihre Macht oder ihre Schergen bindet, tilgt oder abwehrt
- Dass unreine Wesen vor dem Rauch der Bendiswurzel zurückschrecken, wirklich wilde oder willensstarke ihn aber überwinden können
- Dass Bronze den Dingen in der Tiefe zum Verderben gereicht und Orichalkum Die Schmiedeherren sogar noch wirksamer ist
- Den Unterschied zwischen verderbten Wesen und Emanationen
Nur sehr wenige wissen:
- Um ihre wahre Natur
- Wie es dazu kam, dass sie eingekerkert wurden
- Einen Weg, eines von ihnen wirklich zu vernichten
Fragen
- In welcher schaurigen Geschichte aus deiner Kindheit kamen die Dinge in der Tiefe vor?
- Welche kleine Geste machen die Dorfbewohner, um ihre Aufmerksamkeit oder ihren Einfluss abzuwehren?
- Wann hast du ihre Gegenwart zum ersten Mal gespürt? Was ist geschehen? Was an diesem Erlebnis verfolgt dich bis heute?
- Von welchem Ort in der Nähe heißt es, er sei von ihrem Einfluss befleckt? Welches Zeichen weist ihn als solchen aus?
- Wie sprechen die Leute hier von ihnen? Mit gedämpfter Stimme? In düsteren Predigten? Irgendwo dazwischen?
- Wann hatte das Dorf zuletzt mit einem Dämon, einem Kult oder einem Hexenmeister zu tun?
Dämonen
In Wahrheit gibt es keine Dämonen. Oder vielmehr: „Dämon“ ist kein aussagekräftiger Begriff. Oft bezeichnet man damit Emanationen Elendsgestalt der Dinge in der Tiefe oder von ihnen verderbte Wesen verderbten Wesen. Doch die Leute verwenden das Wort womöglich für alle möglichen übernatürlichen Schrecken. Wenn etwas feindselig und magisch ist und eine körperliche Gestalt hat (oder annehmen kann), wird es wahrscheinlich irgendwer einen Dämon nennen.
Themen
Wenn du ein Ding einführst – oder wahrscheinlicher, wenn du einen Schauplatz, ein Artefakt oder eine Gefahr einführst, die mit einem in Verbindung steht –, wähle oder würfle 2 oder mehr Anregungen aus der Thementabelle hier. Kombiniere die Ergebnisse und schau, wohin sie dich führen. Alternativ wähle eines der bereits ausgearbeiteten Dinge in der Tiefe Denn Wir Sind Viele und verwende seine Themen.
| 1 | Finsternis/Kälte/Verzweiflung: das Verschlingen von Licht, Wärme und Hoffnung (Obsidian, Raureif) |
|---|---|
| 2 | Verleugnung/Scham/Geheimnisse/Täuschung: die Zurückweisung von Wahrheit, Vergebung, Vertrauen (Perlen, Augen, Masken) |
| 3 | Wahn/Delirium/Albtraum: der Verlust des Selbst, das Brechen von Geist und Willen (Quecksilber, Spiegel, Spiegelbilder) |
| 4 | Hunger/Bedürfnis/Sucht: Mangel und Verzweiflung, das heulende Verlangen (Wind, Fänge, Fleisch) |
| 5 | Grausamkeit/Folter/Gewalt/Zorn: der Drang zu verletzen, zu töten und zu beherrschen (roter Kristall, vergossenes Blut) |
| 6 | Zerstörung/Chaos/Ruin/Unwissenheit: der einstürzende Turm; Angst und Verlust (Feuer, Asche, Staub) |
| 7 | Wunden/Verletzung/Schmerz: das Zerreißen von Fleisch, das Brechen von Knochen (Blut, Knochen, Klauen, Klingen) |
| 8 | Verderbnis/Krankheit/Verfall: der Verlust von Kraft, Ganzheit, Wohlbefinden (Ungeziefer, Gift, Säure, Unrat) |
| 9 | Völlerei/Gier/Neid: das Verlangen nach mehr, immer mehr (Mäuler, Schlangen, Edelsteine, Schwärme) |
| 10 | Gefangenschaft/Ersticken/Druck/Misshandlung: das erdrückende Gewicht der Hilflosigkeit (Ketten, Wasser, Erde) |
| 11 | Mutation/Verwandlung/wallendes Fleisch: die Formbarkeit des Körpers (Wachs, Ton, Schleim, Tentakel) |
| 12 | Tod/Untod/Verlust/Trauer: das Ende aller Dinge, die Weigerung loszulassen (Schädel, Gräber, Scheiterhaufen) |
Ein Ding erschaffen
Wenn es nötig wird, ein Ding in der Tiefe näher auszuarbeiten, kombiniere seine Themen (vorige Seite) mit 2 oder mehr Erscheinungsformen, die deine Beschreibungen inspirieren. Wähle oder würfle einen Instinkt oder denk dir selbst einen aus.
Wenn ein Ding in der Tiefe für die SC zu einer anhaltenden Quelle von Problemen wird (und das wird es wahrscheinlich), dann gib ihm einen Namen und einen oder mehrere hochtrabende Titel. Arbeite es als Bedrohung aus (eine Magische Entität).
| 1 | Chitin/Schale/Panzer/Rüstung |
|---|---|
| 2 | Ein Greis/eine alte Vettel/ein gebeugter alter Mann |
| 3 | Feuer/Licht/Dunst/Wolke/Wirbel/Leere |
| 4 | Hörner/Flügel/Schwanz (Schwänze)/Hufe |
| 5 | Das Unbelebte, belebt/eine Verschmelzung von Dingen |
| 6 | Vielgliedrig/vielköpfig/vieläugig/vielleibig |
| 7 | Nässe/Tentakel/Schleim/Schlick |
| 8 | Ein Raubtier/ein Krieger/ein Kriegsherr/ein Herrscher |
| 9 | Schuppen/Sehnen/Geschmeidigkeit |
| 10 | Schädel/Knochen/Leichen/Tod |
| 11 | Weite/Unermesslichkeit |
| 12 | Ein Jüngling/ein Kind/ein Säugling |
Denk daran, dass die Dinge in der Tiefe nicht an die Grenzen von Biologie, Physik oder Wirklichkeit gebunden sind. Mach ihre Erscheinungsformen unmöglich und seltsam, zu Gebilden aus Fieberträumen und Rauschvisionen.
| 1 | Zwietracht, Verwirrung und Misstrauen säen |
|---|---|
| 2 | Hoffnung/Glauben/Ehre/Selbstbild untergraben |
| 3 | Dinge oder Ideen verbergen/begraben/ersticken |
| 4 | Anderen vorenthalten, was sie brauchen |
| 5 | Schaden zufügen, grausam und ohne Not |
| 6 | Wertvolles entweihen/verstümmeln/zugrunde richten |
| 7 | Andere schockieren/verängstigen/mit Grauen erfüllen |
| 8 | Hemmungslos verschlingen und verzehren |
| 9 | Schönheit/Stärke/Würde besudeln und verderben |
| 10 | Kämpfen und verletzen und töten und toben und noch mehr verletzen |
| 11 | Beherrschen, bestrafen und zermalmen |
| 12 | Einfach nur zerstören, nicht mehr und nicht weniger |
Passe den gewählten Instinkt an, um dein wachsendes Verständnis dieses bestimmten Dings in der Tiefe widerzuspiegeln.
Namen und Titel
Die wahren Namen der Dinge in der Tiefe sind für Menschen nahezu unmöglich zu begreifen, geschweige denn auszusprechen. Die Namen, die wir für sie haben, sind grobe Annäherungen. Dennoch genügen sie, um ihre Macht anzurufen.
Um ein Ding in der Tiefe zu benennen, probiere eines hiervon:
- Nimm ein unangenehmes Wort oder einen unangenehmen Begriff und übersetze ihn in eine Sprache, die du und deine Spieler nicht sprecht („Hunger“ >> „Hlad“ auf Tschechisch)
- Nimm den Namen eines übernatürlichen Wesens aus Popkultur, Literatur oder einem anderen Spiel und ändere ihn ein wenig oder stark („Dagon“ >> „Daagon“).
- Kombiniere kurze, ungewöhnliche Laute, oft mit Apostrophen, die kurze Pausen oder Betonungen andeuten („Hec'tumel“)
- Eine Kombination davon
Gib dann jedem Ding einen oder mehrere eindrucksvolle Titel und berücksichtige dabei die bereits festgelegten Themen und Erscheinungsformen. Lass dich von den Listen unten inspirieren und passe die Wortformen an (so kann aus „eitern“ etwa Eiternde, Eiterung oder Eiterer werden).
Artikel/Präposition: der, die, das, ein, eine, wer, welcher, jener, des, von, in, auf, durch, mit, ohne, o Verb: feilschen, bluten, brechen, bringen, brennen, graben, begraben, schlachten, kauen, verzehren, kriechen, zermalmen, tanzen, täuschen, leugnen, begehren, plündern, zerstören, fressen, enden, verschlingen, nähren, eitern, häuten, gefrieren, heimsuchen, verbergen, horten, heulen, hungern, hüten, wissen, entbehren, lachen, lügen, schmelzen, darbieten, versprechen, toben, zerreißen, wallen, verrotten, zerstreuen, huschen, sickern, formen, zerschmettern, singen, abschlachten, schlafen, abstreifen, ersticken, auslöschen, verderben, aushungern, stehlen, zerren, schwären, verschlucken, schwärmen, stürzen, auftrennen, suhlen, begehren, weben, flüstern, verdorren usw.
Adjektiv: alles verzehrend, furchtbar, schwarz, schwärzeste, gebrochen, purpurn, grausam, dunkel, tot, verzweifelt, älteste, falsch, vierzig, endlos, erste, vergessen, verlassen, grau, groß, verborgen, hundert, hungrig, unerbittlich, unaufhaltsam, verloren, wahnsinnig, viele, fahl, bleich, rot, rostig, geheim, schrecklich, tausend, lieblos, unlebendig, gewaltig, zornig, gelb Rolle: Kind, Tochter, Vater, Erbe, Herold, König, Herrin, Letzter, Herr, Meister, Gebieterin, Mutter, Prinz, Prinzessin, Dieb, Königin, Sohn, Tyrann usw.
Beispielnamen
Nutze sie als Ausgangspunkt, um deine eigenen Dinge zu entwickeln.
- Ha'z-Ra'iel, Herold des Grams, Dieb der Tausend Hoffnungen
- Na'ieraak, der Lügner in den Schatten, Er, der das Herz gefrieren lässt
- Unhlef 'k, der Albtraum, der frisst, der Traum mit Zähnen
- Ta'l Themyin, Brennendes Kind, Grausamer Säugling, Prinz des Zorns
- H'nisat, die Eiterung, die Wunde, die schwärt
- Hakog, Falscher Wind und Letztes Flüstern der Täuschung
- Lalacheewa, die an Asche und Kummer schlürft
Denn Wir Sind Viele
Die Dinge in der Tiefe sind Legion und unterscheiden sich gewaltig in Macht und Neigung, Tätigkeit und Ehrgeiz. Von manchen flüstern Völker weit und breit. Andere sind örtliche Schrecken, die an einem einzigen Faden der Welt nagen, die sie gefangen hält.
Im Folgenden ein halbes Dutzend Dinge in der Tiefe, die es in deinem Spiel geben kann – oder auch nicht.
Daagon, der in Tiefen Wassern Wartet
- Schergen aussenden, die seinen Willen tun
- Macht, Reichtum, Unsterblichkeit anbieten
- Ein Opfer verlangen
- Seine Diener zu nassen, sich windenden Wesen verformen
Themen Völlerei/Gier/Neid, wallendes Fleisch/Mutation/Verwandlung Instinkt der Oberfläche etwas nehmen und niemals loslassen
Wer töricht genug ist, sich in tiefes Wasser zu wagen, wird es dir sagen: Dort unten lauert etwas. Etwas Geduldiges, etwas Gewaltiges, ein abgründiges Maul, das sich zu einem Bauch öffnet, der nie gefüllt werden kann. Seine zahllosen, sich windenden Diener wagen sich auf das trockene, erstickende Land, um Fleisch zu sammeln, um Knochen zu sammeln. Um allen Reichtum und alle Schönheit zu stehlen. Um Leben voller Hoffnung und Verheißung zu nehmen und sie den gähnenden, dunklen, nassen Kiefern zu verfüttern.
Siehe auch: Schwarzwassersee, die Geheimnisse von Gordins Grube und den Ring des Daagon.
El'rash-Orra, Herr der Kugeln, der Vieläugige
- Jemandes Taten, Begierden, Schande ausspähen
- Wissen (erwünscht oder nicht) durch Träume/Visionen schenken
- Jemandes Sinne verdrehen (für die Wirklichkeit, für sich selbst)
Themen Verleugnung/Scham/Geheimnisse/Täuschung, Wahn/Delirium/Albtraum Instinkt alle Arten von Hässlichkeit enthüllen
Solltest du dich allein wiederfinden und dennoch überzeugt sein, dass du beobachtet wirst, dann dreh dich besser nicht um und schau hin. Denn tust du es, siehst du vielleicht ein großes, körperloses Auge. Oder schlimmer: einen gesichtslosen Herrscher auf einem silbernen Thron, der eine silberne Kugel schwingt. Und sollte er sich erheben und seine Gewänder aufklaffen lassen, so wird er sein wie der Nachthimmel mit zahllosen funkelnden Augen, die alle Schande und alle Zweifel sehen, alles Bedauern, alle Schuld und alle geheimen Ängste, die je gewesen sind oder noch sein mögen. Siehe! Er wird sie dir alle zeigen! Mit Freuden wird er sie dir zeigen! Ob du sie sehen willst oder nicht.
Siehe auch: den Stab des Lidlosen Auges.
Hec'tumel, Bleiche Schlange! Gleiter in der Finsternis! Der Tod Ist Seine Augen!
- Mächtige Sehnsüchte/Gefühle spüren
- Dienste, Geheimnisse oder Macht anbieten
- Einen Handel zu seinen Gunsten verdrehen
Themen Finsternis/Kälte/Verzweiflung, Untod/Tod/Verlust/Trauer Instinkt Leben, Hoffnung und Licht ersticken
's ist ein bleiches Ding, ein totes Ding, ein langes Reptilienwesen mit Schädeln, wo seine Augen sein sollten. Es gleitet durch finstere, knochenübersäte Höhlen. Höhlen, von denen Tränen und verlorene Hoffnungen tropfen. Es hat die ersten Hexenmeister erhoben, hat ihnen die Macht gegeben, nach der sie gierten. Es verlangte nur kleine Dinge, harmlose Dinge, Dinge, die sie nie vermissen würden. Und es ergötzte sich, jaaa, es ergötzte sich so, wenn die Gaben, die es gab, ihre Empfänger zu Fall brachten. Sie zu Fall brachten und alles um sie herum, jaaa.
Siehe auch: den Hec'tumel-Kodex Der Hec'tumel-Kodex.
Hlad, der Verschlinger, der Ewige Schlund
Instinkt die Wirklichkeit verzehren
- Kraft, Ganzheit, Leben aushöhlen
Themen Hunger/Bedürfnis/Sucht, Zerstörung/Chaos/Ruin/Unwissenheit
• Die Willensschwachen anziehen
• An Stärke und Macht wachsen
Der Ewige Schlund ist ein Loch in der Wirklichkeit, ein heulender Wirbel der Zerstörung. Sein Lied zu hören heißt zu wissen, dass alle Dinge enden werden, und sich nach der Ruhe des Vergessens zu sehnen. Ihn anzublicken heißt, die Leere zu sehen und die Vergeblichkeit allen Ringens zu erkennen. Ihn zu berühren heißt zu spüren, wie alle Kraft und aller Mut versagen, und vor einer schrecklichen Wahl zu stehen. Wirst du dich seinem unerbittlichen Hunger unterwerfen? Oder wirst du zu einem seiner unendlichen Mäuler?
Siehe auch: den Hungernden Schlund des Hlad.
L'bin'bozia, Fleischkerze, der Wachsschädel, Wallendes Grab
Instinkt mit Grauen erfüllen und überwältigen
- Mit Albträumen quälen
Themen wallendes Fleisch/Mutation/Verwandlung, Gefangenschaft/Ersticken/Druck/Misshandlung
• Jemandes eigenes Fleisch gegen ihn wenden
• Erlösung anbieten, zu einem schrecklichen Preis
In deinen Träumen findet es dich. Es packt dich mit einer Schar von Händen, dicht wie Geschmacksknospen auf einer grässlichen Zunge. Die Hände zerren dich hinab durch Wasser, durch Erde und Stein, zu einem Grab aus schwarzem Basalt und gesplitterten Knochen.
Sie drehen dir gegen deinen Willen den Kopf, damit du deinen Gastgeber ansiehst: eine Leiche, brodelnd und voller Blasen und umkränzt von weißer Flamme, die dich von einem Stuhl aus zuckenden Gliedmaßen anfeixt und dich in deinem ewigen, elenden Heim willkommen heißt.
Y'aaw'kara, der Heulende Wind, der Schinder des Fleisches
- Hunger/Angst/Wut/Schmerz spüren oder verstärken
- Die Stärke der Grausamkeit anbieten
- Jemanden mit dem Heulenden Fluch belegen
Themen Hunger/Bedürfnis/Sucht, Grausamkeit/Folter/Gewalt/Zorn, Wunden/Verletzung/Schmerz Instinkt Schmerz und Elend verbreiten
Für die Menschen des hohen Nordens ist Y'aaw'karas Stimme so beständig wie der Wind. Denn er ist das zornige Wort. Er ist der nagende Winterhunger. Er ist der Traum von Rache an jenen, die dir Unrecht getan haben, oder an jenen, die einfach mehr besitzen. Begrüße ihn, und du wirst einen verhungernden Wolf mit dem Körper eines verhungernden Mannes sehen, der aus einem Dutzend Wunden blutet. Hör ihm zu, und du wirst seinen keuchenden Atem hören, heulend wie ein Schneesturm. Bitte ihn herein, und du wirst nie wieder Beute sein.
Siehe auch: Riegelpass, das Weißzahngebirge.
Verderbte Schauplätze
Dies sind Orte, an denen der Einfluss der Dinge in der Tiefe Fuß gefasst hat, wo ihre Macht in die Welt sickert. Wenn der Schauplatz selbst noch nicht festgelegt ist, kombiniere das Gelände, in dem er liegt, mit einem Merkmal.
| 1 | Nichts kennzeichnet ihn außer dem Gelände selbst |
|---|---|
| 2-3 | Eine markante (un)natürliche Landmarke (großer Baum, natürlicher Felsbogen, Quelle usw.) |
| 4 | Spuren großer Zerstörung (Aschefelder, Gletscherspalte, Lavastrom, Mure usw.) |
| 5 | Das Lager/der Bau/die Höhle eines Tieres |
| 6 | Ein Grab/Hügelgrab/Denkmal, hinterlassen von den Einheimischen oder ihren Vorfahren |
| 7 | Eine alte Behausung/ein alter Versammlungsort der Einheimischen oder ihrer Vorfahren |
| 8 | Eine Ruine der Erbauer oder ein fortbestehendes Zeichen ihrer Gegenwart |
| 9-12 | Tiefes Wasser, dessen undurchsichtige Tiefen den Schauplatz verbergen (würfle ) |
Sobald der Schauplatz feststeht, wähle oder würfle seine Themen, um die Natur des Dings zu bestimmen, das den Ort verdirbt (oder, falls du weißt, dass es ein bereits ausgearbeitetes Ding ist, übertrage dessen Themen auf den Schauplatz).
Wähle oder würfle Ursache und Schwere der Verderbnis. Bevölkere den Ort mit Artefakten Roter Kristall und Gefahren Gefahren, die mit den Dingen in der Tiefe verbunden sind, dazu mit Entdeckungen und Gefahren, die zur Umgebung passen.
| 1 | Erosion/sich verschiebende Erde/der unerbittliche Lauf der Zeit |
|---|---|
| 2 | Ein gescheiterter Versuch, urzeitliche Macht zu nutzen |
| 3-5 | Ein Artefakt/die Gebeine eines Hexenmeisters/Überreste einer verderbten Bestie usw., die man hat verrotten lassen* |
| 6-8 | Eine Opfergabe aus Fleisch/Blut/Leid, beabsichtigt oder nicht* |
| 9-10 | Eine Beschwörung/eine Anrufung/eine fehlgeleitete Einladung* |
| 11-12 | Ein Siegel oder eine Bindung, die frühere Verderbnis in Schach hielt und nun geschwächt ist* (würfle erneut für die ursprüngliche Verderbnis) |
* Entscheide, ob es Absicht war, oder lass jemanden den Schicksalswürfel werfen (1-2:
Absicht; 3-4 fehlgeleitet; 5-6 Unfall/Zufall). War es Absicht oder fehlgeleitet, wer hat es getan und warum? War es ein Unfall, was ist geschehen?
| 1-3 | Ein gemiedener Ort: voller Beklemmung und Unbehagen, nicht unmittelbar gefährlich, aber ein Ort, an dem man leicht ihre Macht anzapfen kann |
|---|---|
| 4-6 | Ein hungriger Ort: voller Flüstern und Visionen, der das Unheilvolle ruft und die Unvorsichtigen fängt und verschlingt |
| 7-9 | Ein giftiger Ort: voller unnatürlicher Phänomene, der alle verdirbt, die ihn aufsuchen |
| 10-11 | Ein Brutort: an dem Emanationen Gestalt annehmen und sich manifestieren |
| 12 | Eine Wunde in der Welt: breitet Fäulnis aus, blutet Grauen, wird immer schlimmer |
Die Gefahren einer niedrigeren Schwerestufe finden sich auch in höheren. Ein hungriger Ort ist voller Flüstern und Visionen, aber vielleicht auch voller Beklemmung und Unbehagen.
Wenn ein verderbter Schauplatz zu einer anhaltenden Quelle von Ärger werden soll, arbeite ihn als Bedrohung aus (ein MacGuffin), mit einem drohenden Verhängnis und düsteren Vorzeichen, die zeigen, wie es schlimmer wird. Sieh dir die Liste der Ursachen (vorige Seite) an, um Ideen zu bekommen, was einen verderbten Schauplatz verschlimmern könnte und welche neuen Gefahren er hervorbringen könnte.
Verderbte Schauplätze reinigen
Die Dinge in der Tiefe geben ihre Macht in der Welt nur äußerst widerwillig auf, doch sie können mit Mut, List und Wissen bezwungen werden. Manche SC (etwa der Gesegnete) haben Kräfte oder Arkana, mit denen sie das Böse an einem Ort binden oder eindämmen können. Fehlt eine solche Macht, müssen die SC Einen Plan schmieden. Denk an Bedingungen wie:
- einen Baum, besonders einen Holunderbaum;
- ein großes Stück Stein/Kristall/Bernstein/Dunkeleis Die Reifherren;
- einen Ring tief eingeritzter Runen;
- einen Dorn/ein Gefäß aus Bronze, Orichalkum Die Schmiedeherren oder Schwarzeisen Urmächte
- eine Fae-Domäne Die Fae;
- ein Hügelgrab/einen Steinhügel/eine Gruft/eine Urne/ein Gefäß, versiegelt und geweiht;
- eine ewige heilige Flamme;
- die Gebeine einer reinen Seele, sorgfältig geschnitzt und vorbereitet;
- eine Kombination davon; oder
- etwas ganz anderes.
Die SC folgen dem Fluss Sruth bis zu seiner Quelle. Ich habe entschieden, dass sie an einem verderbten Schauplatz am Fluss vorbeikommen. Ich habe keine Einzelheiten im Kopf, also würfle ich eine 6 für das Merkmal (Grab/Hügelgrab/Denkmal der Einheimischen oder ihrer Vorfahren). Das bringt mich auf die Hügelgrabbauer Die Hügelgrabbauer.
Für die Themen würfle ich eine 6 (Zerstörung/Chaos/ Ruin/Unwissenheit mit „Feuer, Asche“) und eine 8 (Verderbnis/Krankheit/Verfall mit „Ungeziefer, Gift, Säure, Unrat“). Für die Ursache würfle ich eine 2 (Versuch, urzeitliche Macht zu nutzen), und für die Schwere eine 3 (ein gemiedener Ort).
Ich verwerfe meine erste Eingebung, daraus das Grab eines Hexenmeisters zu machen, und entscheide stattdessen, dass es ein Steinhügel auf einer niedrigen Anhöhe ist, der über den Fluss blickt. Darin liegen die Überreste eines Kindes eines Hexenkönigs. Der Hexenmeister versuchte, es von jenseits der Letzten Tür zurückzurufen, schaffte es aber nur, den Hang mit unheilvoller Macht zu verseuchen. Bis heute sind die Steine heiß, wenn man sie berührt, und dampfen bei Regen und Schnee. Nichts wächst dort, und ein Streifen kranker, unfruchtbarer Erde zieht sich den Hang hinab bis zum Fluss, wo er zu blubberndem, giftigem Schlamm wird.
Roter Kristall
Pulsierend, warm und nach Blut dürstend, wie erstarrte Grausamkeit. Roter Kristall wird mit den gewalttätigsten und hasserfülltesten der Dinge in der Tiefe in Verbindung gebracht. Er wächst an Orten, die sie verdorben haben, und ragt manchmal in gewaltigen Mengen aus der Erde. Von den Dingen in der Tiefe verderbte Kreaturen können Klauen, Fänge oder Geweihe aus diesem Stoff haben.
Roter Kristall hat subtile Wirkungen, lässt sich aber vielfältig nutzen. Zum Beispiel:
- Wer Macht über andere hat, findet ihn faszinierend; wer Opfer ist, findet ihn furchterregend (viele Leute empfinden beides)
- Er bringt Gemüter zum Aufbrausen, schürt Groll und treibt Leute dazu, aus einem Impuls heraus zu handeln
- Er saugt jedes Blut auf, das ihn berührt, und wird dabei wärmer und leuchtet heller
- Hexenmeister können mächtige Talismane daraus fertigen oder ihn nutzen, um ihre Magie zu speisen
- Dämonenjäger benutzen ihn manchmal, um ihre Beute in Fallen zu locken
Artefakte
Verschiedene Schätze
- Eine grobe Steinfigur eines Tieres, Klauen und Fänge übertrieben dargestellt und scheinbar blutbefleckt (Wert 0)
- Ein Topf voller Staub◇ (3 Anwendungen, zerbrechlich, Wert 1 für die richtige Person), der quälenden Husten, Schwäche, vielleicht sogar Lähmung verursacht
- Eine Laterne◇ (5 Stunden, Reichweite, Fläche, magisch, Wert 1) aus verdrehtem schwarzem Metall; ihre Flamme wirft ein fahles Licht, das die Farben auslaugt und die Luft abkühlt
- Ein Stück roter Kristall (vorige Spalte), geformt wie ein grinsender Schädel (Wert 1 für die richtige Person)
- Ein ◇◇ großer Foliant aus geschmeidigem Pergament (frag besser nicht, woher es stammt) voller wirrer Texte in einem altertümlichen Dialekt, verstörender Bilder und arkaner Diagramme (Wert 2)
- Ein menschen(ähnlicher) Schädel◇, jedoch mit sechs Augenhöhlen und vorstehenden unteren Hauern, mit verstörenden Mustern beschnitzt und mit Silber eingelegt (Wert 3 für den richtigen Käufer)
- Ein verkrümmter Holunderbaum, an dessen Saft Hirsche lecken, ohne auf nahende Gefahren zu achten; der Saft lässt sich zu einer höchst süchtig machenden Droge veredeln
Ein schwarzer Menhir
Eine Reihe dieser Megalithen ist in letzter Zeit im Großen Wald Der Große Wald aufgetaucht. Es sind zerklüftete Basaltbrocken, so hoch wie ein hochgewachsener Bursche, bedeckt mit verschlungenen Mustern, die beinahe Schrift sein könnten. Die Erde um sie herum ist aufgebrochen und aufgewühlt. Kein Moos und keine Flechte haftet an ihnen, kein Trieb und keine Ranke berührt sie.
Wenn du die verschlungenen Zeichen studierst und deine Gedanken schweifen lässt, erhältst du eine Vision oder eine Eingebung zur aktuellen Lage.
Die SL beschreibt sie. Doch zuerst würfle +WIS: bei 10+ wähle nur 1; bei 7-9 wähle 2; bei 6- trifft leider alles 3 zu.
- Ein Teil dessen, was du erfährst, ist falsch oder irreführend (aber welcher?)
- Du beginnst an Albträumen zu leiden, von Schrecken, die sich in der Erde regen
- Der Menhir stellt eine Frage zu deiner Scham, deiner Schuld oder deinen Ängsten – antworte wahrheitsgemäß
Ein tiefer, dunkler Schacht
Ein Loch im Boden, etwa 1,5 m breit und mindestens 30 m tief, das in einer wassergefüllten Kammer oder einem unterirdischen See endet, in dem ein Maul des Daagon haust.
Wenn du in der Nähe des Schachts verweilst, beantworte eine der folgenden Fragen:
- Auf wen bist du am meisten neidisch, und warum?
- Was möchtest du mehr als alles andere besitzen?
- Wann hast du dich zuletzt gefangen und hilflos gefühlt?
Wenn du etwas in den Schacht wirfst, verschlingt Daagon es vollständig. Wenn jemand in den Schacht stürzt, ist er fort, mit Leib und Seele.
Wenn du dem Maul des Daagon jemanden oder etwas Geliebtes verfütterst (von irgendwem geliebt, nicht nur von dir), macht Daagon dir ein Geschenk.
| 1 | Eine körperliche Veränderung (Schuppen, gummiartiges Fleisch, Kiemen, ein Tentakel usw.) |
|---|---|
| 2 | Ein Luxus- oder Statusgegenstand (Wert 2) |
| 3 | Ein kostbarer Gegenstand (Wert 3) |
| 4 | Ein „unbezahlbarer“ Gegenstand (Wert 4) |
| 5 | Ein Weg, deine Rivalen auszustechen oder deine Feinde zu besiegen |
| 6 | Ein Weg, große Macht oder ein langes Leben zu erlangen |
Was auch immer das Geschenk ist, es kommt bald: während du schläfst, in deinen Träumen oder durch eine Vision, einen Zufall oder einen glücklichen Umstand.
Eine eiserne Spinne
Etwa so groß wie eine Handfläche, gut 1 cm dick, an den Rändern verrostet, die Beine auf dem Rücken zusammengefaltet. Ein verborgener Knopf lässt die Beine ausfahren und enthüllt ihre klingenscharfen Spitzen. Manchmal, wenn du sie holen willst, ist sie nicht ganz dort, wo du sie gelassen hast.
Die Spinne ist hungrig, wenn du sie findest.
Wenn du die hungrige Spinne ins Fleisch eines Menschen stößt, verliert er alle paar Sekunden HP, bis sie herausgerissen wird ( Schaden, blutig, ignoriert Rüstung). Saugt die Spinne ihn bis auf 0 HP aus, wird sie gesättigt.
Wenn du die gesättigte Spinne ins Fleisch eines Menschen stößt, erleidet er 1 Schaden (ignoriert Rüstung) und altert Jahre lang nicht. Ist er mittleren Alters oder älter, gewinnt er etwas von der Kraft seiner Jugend zurück. Dann wird die Spinne hungrig.
Jedes Mal, wenn jemand die Spinne nutzt, um sein Leben zu verlängern, verändern sich seine Züge unmerklich: Sie werden fader, wächserner, bleicher, weniger unverwechselbar. Stirbt er, nachdem er seine sterbliche Lebensspanne überschritten hat, wird er zu einem Wiedergänger Der Tod und die Untoten, der nach Blut hungert.
Ein Obsidiananhänger
Ein Klumpen vulkanisches Glas, unmöglich schwarz, als Anhänger gefasst und an einer Lederschnur hängend. Das Glas saugt Licht aus nahen Quellen auf, sodass sie schwächer werden. (Sonne und Mond sind davon nicht betroffen, da sie sehr, sehr weit weg sind.) Subtiler saugt der Anhänger auch Freundlichkeit auf, sodass Menschen in seiner Nähe gefühlloser und selbstsüchtiger werden.
Wenn du den Anhänger ein paar Minuten oder länger offen trägst oder bei dir führst, gewöhnen sich deine Augen daran und du siehst in allem außer völliger Finsternis klar. Doch zugleich wird dein Instinkt für die Sitzung zu „Gefühllosigkeit: die Gefühle, Bedürfnisse oder das Wohlergehen anderer missachten.“
Ein schlangenförmiger Armreif
Aus Silber gegossen, das nie anzulaufen scheint, mit etwas, das wie zwei kleine Rubine in seinen Augenhöhlen aussieht. Er sieht aus, als würde er vielleicht nicht passen – aber sieh an, er passt doch.
Wenn du den schlangenförmigen Armreif offen für alle sichtbar trägst, finden NSC dich unwiderstehlich und werden eifersüchtig und besitzergreifend, was deine Aufmerksamkeit angeht. Gemüter erhitzen sich schnell, und womöglich musst du Gefahr trotzen oder andere Überzeugen, um dich verabschieden zu können.
Frag jeden SC, dem du begegnest, wie der Armreif auf ihn wirkt.
Wenn du den Armreif abnimmst, nachdem du ihn getragen und dich in der Bewunderung anderer gesonnt hast, sehnst du dich nach dem Gefühl, verehrt zu werden. Würfle +CON: bei 10+ kommst du darüber hinweg; bei 7-9 legst du entweder den Armreif wieder an (und behältst ihn an) oder kreuzt eine Schwächung an; bei 6- kannst du nicht schlafen, bis du den Armreif anlegst und ihn offen vor anderen trägst.
Eine seidene Schlinge
Ein Stück feiner Schnur, zu einer Schlinge geknotet, an der noch knapp ein Meter frei herabhängt. Sie ist bemerkenswert zäh, doch eine Bronzeklinge schneidet mühelos durch sie hindurch. Wird sie aufgeknotet und unbeaufsichtigt gelassen, knotet sie sich selbst wieder zu einer Schlinge.
Wenn du jemandem die Schlinge um den Hals legst, zieht sie sich zu – eng und unangenehm, doch das Opfer kann atmen.
Wenn dein Opfer lügt oder sich weigert, eine Frage zu beantworten, zieht sich die Schlinge zu und würgt es, bis es stirbt oder die Wahrheit hervorkeucht.
Wenn du (oder irgendwer sonst) versuchst, die Schlinge abzunehmen oder zu lockern, beginnt sie das Opfer zu würgen. Hörst du (oder hört es) auf, lockert sie sich. Machst du (oder macht es) weiter, zerquetscht sie dem Opfer rasch die Luftröhre.
Wenn das Opfer stirbt, erschlafft die Schlinge und lässt sich abnehmen.
Kleine Arkana
Wähle 1 oder lass jemanden würfeln.
| 1 | Ein seltsamer Anhänger |
|---|---|
| 2 | Ein zerlumpter Pelzumhang |
| 3 | Eine verstörende Maske |
| 4 | Eine silbrige Glasflasche |
| 5 | Eine Pergamentrolle |
| 6 | Ein flüsterndes … Wort? Unheilvolles Wort |
Große Arkana
Diese stehen fast sicher mit den Dingen in der Tiefe in Verbindung.
- Der Stab des Lidlosen Auges Der Stab des Lidlosen Auges
- Der Dämonenhaut-Umhang Der Dämonenhaut-Umhang
- Die Flüsternden Felsen Die Flüsternden Felsen
- Das Bluterkaltete Schwert Das Bluterkaltete Schwert
- Der Hec'tumel-Kodex Der Hec'tumel-Kodex
- Das Rote Zepter Das Rote Zepter
- Der Ring des Daagon Der Ring des Daagon
- Der Hungernde Schlund des Hlad Der Hungernde Schlund des Hlad
Gefahren
Beklemmung und Unbehagen
Orte, die von den Dingen in der Tiefe berührt wurden, sind falsch. Die meisten Menschen und natürlichen Tiere meiden solche Orte, und die Geister der Wildnis fliehen entweder oder werden selbst befleckt.
Während du die Umgebung beschreibst oder einen der SL-Spielzüge unten machst, bring die Themen und den Instinkt des Dings in der Tiefe zur Geltung, das hinter alldem steckt.
- Führe etwas Unheilvolles ein (eine kalte Stelle, einen heftigen Windstoß, Dunst/Nebel, einen fauligen Gestank usw.)
- Lass etwas schlimmer erscheinen, als es ist
- Deute an, dass Verbündete sie verraten könnten
- Frag nach ihren Ängsten/Zweifeln/Schamgefühlen/Feindseligkeiten
- Lass einen NSC nervös werden/sich seltsam verhalten/durchdrehen
- Enthülle, dass es an natürlichen Geistern fehlt oder es nur zwielichtige gibt, dazu eine hasserfüllte Macht, die sich danach sehnt, gerufen zu werden
Flüstern und Visionen
Wo der Einfluss der Dinge in der Tiefe stark ist, hören Menschen Stimmen, sehen Dinge, die nicht da sind, und durchleben heftige Gefühle.
Während du die Umgebung beschreibst oder einen der SL-Spielzüge unten machst, bring die Themen und den Instinkt des Dings in der Tiefe zur Geltung, das hinter alldem steckt.
- Verdrehe ihre Sinne
- Locke sie tiefer hinein/näher heran
- Halte sie vom Schlafen ab
- Erfülle sie mit wachsendem Grauen
- Überwältige sie mit Entsetzen (nächste Seite)
- Wecke ein zwielichtiges Gefühl (Wut, Eifersucht, Verzweiflung, Hass, Groll usw.)
- Flüstere eine Einflüsterung oder einen Zwang
- Zeige einen NSC, der darum ringt, die Fassung, die Kontrolle zu behalten
- Lass einen NSC dem Flüstern/seiner Angst/seinen Gefühlen erliegen
Wenn du tust, was das Flüstern dir eingibt, markiere XP; von nun an kann es dich zwingen.
Wenn das Flüstern dich zwingt, markiere XP, falls du tust, was es verlangt. Widerstehst du, würfle +WIS:
bei 10+ tust du, was du willst; bei 7-9 wähle 1:
- Handle wie erzwungen, lenke dich aber im letzten Moment ab
- Ringe um die Kontrolle, bis dich jemand oder etwas da herausreißt
- Verletze dich selbst ( Schaden, ignoriert Rüstung) und gewinne sofort die Kontrolle zurück
Bei 6- wähle 1:
- Kreuze eine Schwächung an, verliere HP und tu etwas Drastisches, um die Kontrolle zurückzugewinnen
- Gib nach und komm später wieder zu dir, nachdem du weiß die Götter was getan hast
Entsetzen
Wenn du von Entsetzen überwältigt wirst und etwas anderes tust, als zu fliehen, dich zu verstecken oder zu kauern, wähle 1:
- Du musst dich erst zu der Aufgabe durchringen (frag die SL, was in der Zwischenzeit geschieht)
- Du handelst übereilt und leichtsinnig (was zusätzliche Kosten oder Folgen nach sich zieht)
- Kreuze eine Schwächung nach Wahl der SL an und handle sofort
Unnatürliche Phänomene
Je stärker die Verderbnis eines Schauplatzes wird, desto mehr beginnt die Welt sich zu verdrehen und aufzulösen. Während du die Umgebung beschreibst oder einen der SL-Spielzüge unten machst, bring die Themen und den Instinkt des Dings in der Tiefe zur Geltung, das hinter alldem steckt.
- Präsentiere etwas Unmögliches und Verstörendes (blutende Wände, Wasser, das sich an der Decke sammelt, Dunkelheit, die kein Licht durchdringt usw.)
- Lass Lichtquellen schwächer werden/flackern/erlöschen
- Enthülle, dass Essen verdorben/Getränke faulig geworden sind
- Füge eine Schwächung zu (durch Angst/Kälte/Überdruss/Hunger/Erschöpfung/Übelkeit/Verzweiflung usw.)
- Lass ihre Ausrüstung zerfressen werden oder ohne triftigen Grund versagen
- Fange sie in einem Labyrinth aus Zeit/Raum/Wahrnehmung
- Bedrohe/behindere/packe/zerre sie mithilfe der Umgebung
- Verdirb sie
Verderbnis
Instinkt Ungeheuer erschaffen
- die Dinge in der Tiefe um Macht anrufen, absichtlich oder nicht
Die Macht der Dinge in der Tiefe kann einen Menschen, ein Tier oder einen Geist durchdringen und verderben.
Das kann geschehen, wenn sie …
• Zeit an einem verderbten Schauplatz verbringen, der giftig oder schlimmer ist
• versuchen, jemanden oder etwas von Verderbnis zu reinigen, und etwas schiefgeht
• von einem Artefakt oder einer Emanation der Dinge in der Tiefe verletzt/angesteckt werden, von einem derer, die ihren Makel tragen (nächste Seite), oder von einem verderbten Wesen.
Füge diese der Liste der SL-Spielzüge für Heimsuchungen hinzu:
• Gib ihnen eine Gabe oder verstärke die Wirkung einer bestehenden
• Versieh sie mit einem Mal oder verschlimmere eines
SC und Verderbnis
Besitzt ein SC ein großes Arkanum, das mit den Dingen in der Tiefe Eine seidene Schlinge verbunden ist, spiegeln die Mysterien und Folgen des Arkanums die wachsende Verderbnis des SC wider. Ebenso spiegelt das Beiblatt Höriger (Buch I, Das Waldvolk) einen SC wider, der von den Dingen in der Tiefe verdorben wird. Hat ein SC eines dieser Arkana oder Beiblätter, lass dessen Regeln seine Verderbnis vorantreiben. Gib ihm keine zusätzlichen Gaben oder Male, es sei denn, er wird auf eine weitere Weise verdorben.
Wird ein SC von den Dingen in der Tiefe verdorben, ohne ein großes Arkanum oder ein Beiblatt zu erhalten, frag die Spielerin oder den Spieler, wie sie damit umgehen möchten.
Sehen sie die Verderbnis als Bedrohung für ihren Charakter, als etwas, das es loszuwerden und zu bekämpfen gilt? Dann arbeite sie als Bedrohung aus (Bedrohungstyp:
Heimsuchung) und konzentriere dich auf zunehmend problematische Male. Will die Person am Tisch dagegen die Macht erkunden, die ihr nun zur Verfügung steht, und den Preis dieser Macht, dann erstelle ein Beiblatt für sie und nimm das Beiblatt des Hörigen als Anregung.
Die ihren Makel tragen
- Die meisten Todlosen Die Hügelgrabbauer
- Diener des Daagon Der Schwarzwassersee, die aus Nebel oder tiefem Wasser auftauchen
- Die Fomoraij Die Fomoraij und ihre verseuchten Diener
- Manche Chimären der Grünen Herren: Llamudwr Die Grünen Herren, Swyn Die Grünen Herren und Zrajedak Die Grünen Herren
- Falsche Tote wie Grabunholde Die Hügelgrabbauer, die Anan Gllo Der Tod und die Untoten oder Nemurvojak Vor Svetelik
- Fenntrolle Ferriers Fenn, Suarachan-Wahrsager Ferriers Fenn, vielleicht sogar Fennwanderer Ferriers Fenn
- Bhoka Das Weißzahngebirge und Kyaakara Das Weißzahngebirge aus den Weißzähnen und darüber hinaus
- Thraulgwyn Das Labyrinth, die bleichen Dämonen des Labyrinths Das Labyrinth
- Die Suileach Der Grauenfluss und andere Schrecken des Grauenflusses Der Grauenfluss
- Möglicherweise die Crinwin Crinwin, der Crombil Der Crombil, Hdour Das Hügelvolk oder die Nosgalau Die Straßen der Erbauer
Verderbtes Wesen
Um ein verderbtes Wesen zu erschaffen, beginne mit den Werten des ursprünglichen NSC, der Bedrohung oder des Ungeheuers und überlege, wie oder warum es verdorben wurde. Ist das Wesen ein Geist, der normalerweise eine heilige Stätte hätte, erschaffe diese stattdessen als verderbten Schauplatz.
Bestimme die Themen, Erscheinungsformen und den Instinkt des Dings in der Tiefe, das für die Verderbnis verantwortlich ist. Wähle oder würfle dann Gaben und Male, bis zu 3 von jeder Sorte.
| 1 | Eine furchterregende Präsenz/Aura/ein furchterregender Blick |
|---|---|
| 2 | Die Fähigkeit, unbemerkt zu bleiben (unter bestimmten Bedingungen) |
| 3 | Immunität gegen bestimmte Schäden (Gift, Krankheit, Feuer, Kälte, Ertrinken usw.) |
| 4 | Gedankenspiele/Trugwahrnehmungen, die anderen aufgezwungen werden |
| 5 | Scherge(n)/Geist(er)/Kreatur(en), die stets lauern oder bei Bedarf herbeigerufen werden |
| 6 | Regeneration/Verjüngung/Unsterblichkeit |
| 7 | Glücksfälle/Glück/Flüche/Unglück, die anderen zuteilwerden |
| 8 | Irgendeine Macht, aus der Ferne zu quälen/zu binden/zu verletzen |
| 9 | Verwandlung/Mutation/Wachstum |
| 10 | Unheimliche Einsicht/unerklärliches Wissen |
| 11 | Unnatürliche Zähigkeit (Rüstung 4 außer gegen Bronze, +4 HP) |
| 12 | Bösartige/schreckliche/gewaltige körperliche Angriffe |
| 1 | Ansteckung/Verseuchung/Übertragung ihrer Verderbnis |
|---|---|
| 2 | Zwänge (wie bei Flüstern und Visionen, Gefahren) |
| 3 | Unverträglichkeit (gegenüber etwas Natürlichem/Reinem/Heiligem) |
| 4 | Albträume/Visionen/Halluzinationen |
| 5 | Körperliche Mutationen (Schuppen, Reptilienaugen, Klauen, verkrümmte Gliedmaßen usw.) |
| 6 | Eine Art Tabu (kann keine Salzlinie überschreiten, kann nicht lügen usw.) |
| 7 | Seltsame Gelüste/Bedürfnisse/Faszinationen |
| 8 | Ungesundes/unnatürliches Aussehen |
| 9 | Unheilvolle Präsenz (macht Kinder/natürliche Tiere nervös) |
| 10 | Unnatürliche Zeichen (kein Schatten, kein Spiegelbild, eine Aura der Kälte usw.) |
| 11 | Anfälligkeit gegen Bronze (ihre Berührung brennt, ihre Nähe lenkt ab) |
| 12 | Wunden, die langsam heilen (HP werden aber normal zurückgewonnen) Betrachte diese Gaben und Male im Licht des Dings und des ursprünglichen Wesens. Inwiefern hat die Verderbnis es zugleich zu mehr und zu weniger gemacht, als es einst war? Überarbeite Werte, Merkmale, Eigenschaften und Spielzüge, um all das widerzuspiegeln. Füge das Merkmal verderbt hinzu. |
Ist das Wesen ein Geist, passe seine Manifestation an die Themen und Erscheinungsformen des Dings an, das ihn verdirbt. Bronzewaffen können einem manifestierten verderbten Geist immer schaden und ignorieren womöglich seine Rüstung.
Wie hat die Verderbnis das Verhalten des Wesens verändert? Ist es nur noch ein Gefäß für den Instinkt seines Meisters? Ringt es darum, seine eigene Identität zu bewahren? Hat sich seine Verderbnis auf ungewöhnliche Weise mit seiner ursprünglichen Persönlichkeit verbunden? Schreib seinen Instinkt entsprechend um.
Der Wurf für Die Jahreszeiten wechseln zeigt an, dass eine Bedrohung sich bemerkbar macht oder schlimmer wird. Ich entscheide, dass Iwan, ein verbitterter Dorfbewohner, ahnungslos begonnen hat, sich mit einem verderbten Geist einzulassen. Mir gefällt die Vorstellung eines bösen Glasbren Die Geister der Wildnis, der Iwans Groll spürt und ihm „den Hof macht“.
Ich beginne damit, den Baum des Glasbren als verderbten Schauplatz auszuarbeiten. Ich würfle eine 4 für das Merkmal (Spuren großer Zerstörung), eine 11 für die Ursache (Siegel/Bindung geschwächt, würfle erneut ) und beim erneuten Wurf eine 4 (ein Artefakt/Überreste, die verrotten). Für die Schwere würfle ich eine 9 (ein giftiger Ort). Ich denke, ein böses Artefakt wurde von einem alten Baum im Hain des Glasbren gebunden, doch ein Feuer fegte hindurch, und nur der Glasbren überlebte. Er ist tief vernarbt und von dem Artefakt verdorben.
Beim Blick auf die Namen der Dinge in der Tiefe bleibt mein Auge an „Ta'l Themyin (Brennendes Kind, Grausamer Säugling, Prinz des Zorns)“ hängen. Ich wähle die Themen „Zerstörung/Chaos/Ruin/Unwissenheit (Feuer, Asche, Staub)“ und „Grausamkeit/Folter/Gewalt/Zorn (roter Kristall, vergossenes Blut)“. Ich wähle die Erscheinungsformen „Feuer/Licht/Dunst/Wolke/Wirbel/Leere“ und „ein Jüngling/ein Kind/ein Säugling“. Als Instinkt wähle ich „Schaden zufügen, grausam und ohne Not“. Ich denke, das Rote Zepter Das Rote Zepter ist das Artefakt, das im Hain des Glasbren begraben liegt!
Ich wähle die Gaben „Immunität gegen bestimmte Schäden“ (Feuer), „Glücksfälle/Glück/Flüche/Unglück, die anderen zuteilwerden“ und „bösartige/schreckliche körperliche Angriffe“ (ein feuriger Griff). Ich denke, er ist gezeichnet von „seltsamen Gelüsten“ (verbrannte und blutige Opfergaben). Kombiniere ich diese Elemente mit der Neugier des Glasbren und seiner Neigung, sich an Sterbliche zu binden, komme ich auf diesen Wertekasten:
Verderbter Glasbren
HP 19; RÜSTUNG 1 (hat keine Organe)
SCHADEN sengender Griff (Hand, packend)
BESONDERE EIGENSCHAFTEN an seinen Baum gebunden, feuerfest INSTINKT Grausamkeit, Schmerz, Feuer verbreiten
- Frei zwischen Feuern und verbrannten Bäumen reisen
- Groll, Wut, Zorn und Grausamkeit spüren
- Eine schöne Gestalt aus Glut und Flammen manifestieren (unverletzlich durch Stiche, anfällig für Wasser und Bronze)
- Die Flammen des Konflikts schüren
- Zuneigung/Zuversicht/Macht im Tausch gegen „Gaben“ aus Feuer und Blut anbieten
Glutkeiler
HP 14; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Bronze
Schaden Hauerstoß (Hand, wuchtig, blutig, 1 durchdringend)
Besondere Eigenschaften feuerfest; heiß wie glimmende Kohlen; blutet öligen, erstickenden Rauch
Instinkt zerstören, besonders die beständigsten Menschen/Dinge
- Schnauben und kichern
- Beiläufig ein Feuer entfachen
- Sich durch alles hindurchnagen und es fressen, früher oder später
- Sich weigern zu sterben, jeder Vernunft zum Trotz weitermachen
Es gibt einen verbrannten, verwüsteten Ort, wo das Stufenland an Ferriers Fenn grenzt. Einst stand dort eine Festung eines Steinherrn: prächtig, ein ewiger Turm, erleuchtet von einem feurigen Edelstein. Doch die Diener rebellierten. Die Siegel wurden zerbrochen. Ta'l
Themyin, das Brennende Kind, zerschmetterte den Edelstein und stürzte den Turm und lachte und lachte und lachte. Sein Zorn brodelt noch immer an die Oberfläche und vergiftet jedes Tier, das kühn genug ist, in diesen Ruinen nach Futter zu suchen. Seine Grausamkeit schickt sie hinaus, um zu entwurzeln und niederzureißen, zu zerbrechen und zu verbrennen.
Morgais
HP 19; Rüstung 1 (hat keine Organe)
Schaden Wasserranke (nah, Reichweite, packend)
Besondere Eigenschaften an einen Schädel oder ein Schmuckstück tief in seinem Teich gebunden
Instinkt ertrunkene Seelen sammeln
- Sich als Jüngling oder Tier manifestieren, aus Wasser geformt (unverletzlich durch Schnitte oder Stiche, außer mit Bronze)
- Mit Schönheit, Gesang oder Anmut betören (siehe unten)
- Sie unter Wasser ziehen und seine abscheuliche Natur enthüllen
- Fröhlich lachen, während sie ertrinken
Selbst die Geister seichter Teiche können gefühllos und gleichgültig sein. Wie viel schlimmer sind dann die Geister jener tieferen Weiher, die das Leben Sterblicher gefordert haben?
Denn – ob willentlich oder nicht – sie haben Daagon ein Opfer dargebracht und ihn in ihre wässrigen Herzen eingelassen.
Wenn du dem Gesang des Morgais lauschst oder deinen Blick auf seiner anmutigen Gestalt verweilen lässt, füllt sich dein Herz mit Sehnsucht. Gehst du freiwillig zu ihm, markiere XP. Wenn du dich abwenden willst, würfle +WIS: bei 10+ siehst du die Hässlichkeit darunter und kannst klar denken; bei 7-9 reißt du dich los, doch die Sehnsucht bleibt – kreuze niedergeschlagen oder benommen an (nach deiner Wahl); bei 6- gehst du auf ihn zu, bevor dir klar wird, was du tust.
Kultist
HP 6; Rüstung 0 (oder nach getragener Rüstung)
Schaden (Merkmale nach Waffe)
Besondere Eigenschaften von den Dingen in der Tiefe gezeichnet
Instinkt dazugehören, sich wichtig fühlen
- Eine seiner Gaben einsetzen
- Ein Opfer für die Sache bringen
- Zweifel bekommen, vielleicht?
Menschen sind zu allerlei finsteren Taten fähig, wenn jemand anderes sie ihnen nahelegt. Besonders, wenn sie verzweifelt sind. Besonders, wenn der, der sie anführt, jemand ist, dem sie vertrauen, den sie respektieren oder bewundern. Und wenn diese erste kleine finstere Tat keine Folgen hat, jedenfalls keine für sie? Nun, dann ist die nächste finstere Tat vielleicht nicht mehr ganz so klein, hm?
Hexenmeister
HP 14; Rüstung 0 (oder nach getragener Rüstung)
Schaden Eisenklinge (Hand)
Besondere Eigenschaften von den Dingen in der Tiefe gezeichnet
Instinkt sich selbst erhöhen
- Eine seiner Gaben einsetzen
- Durch Studium/Opfer/Riten Macht anhäufen
- Seine Macht entfesseln
- Einen Plan oder eine Vorbereitung enthüllen
- Manche suchen die Verderbnis, heißen sie willkommen.
Vielleicht haben sie den Weg nicht gewählt, doch irgendwann haben sie beschlossen weiterzugehen, im Glauben, die angebotene Macht sei den Preis wert. Manche glauben, sie hätten die Kontrolle. Und vielleicht haben sie die – vorerst.
Hexenmeister besitzen oft ein oder mehrere Arkana, die sie ohne Zögern einsetzen. Womöglich folgen ihnen Kultisten (siehe oben), womöglich auch nicht.
Höriger
HP 16; Rüstung 0 (oder nach getragener Rüstung)
Schaden (Merkmale nach Waffe)
Besondere Eigenschaften von seinem Meister gezeichnet
Instinkt seinen Zustand erkunden oder seinen Zustand verbergen oder den Launen seines Meisters dienen
- Eine seiner Gaben einsetzen
- Gegen die Triebe seines Meisters ankämpfen
- Nach den Trieben seines Meisters handeln
- Sich von schrecklichen, sogar tödlichen Verletzungen erholen
Wenn die Letzte Tür offen vor dir steht, was wirst du tun? Manche treten tapfer hindurch, mit einem Nicken zur Krähenherrin. Andere taumeln hindurch, weinend und wehklagend. Wieder andere – verzehrt von Sehnsucht, Rachedurst oder Pflichtgefühl – spucken dem Schicksal ins Gesicht, kehren der Letzten Tür den Rücken und klammern sich eine Weile an diese Welt.
Doch was, wenn … du einfach nur leben willst?
Was, wenn du im Angesicht des Vergessens eines der Dinge in der Tiefe anriefst und dich ihm darbötest?
Was, wenn es Ja sagte?
Elendsgestalt
HP 7; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Bronze
Schaden missgestaltete Gliedmaßen (Hand, nah, packend)
Besondere Eigenschaften grauenhaft missgestaltet, an ihr Gefängnis gebunden, von Bronze verbrannt (+ Schaden)
Instinkt den Schmerz beenden
- Stöhnen, flüstern, wehklagen
- Sich zeigen, auf grauenhafte Weise
- Wunden heilen, Gliedmaßen nachwachsen lassen, wieder aufstehen
Die Opfer von L'bin'bozia (Fleischkerze, der Wachsschädel, Wallendes Grab) finden sich in … Dinge verwandelt wieder. Möbel.
Zierrat. Fleischmassen, bei denen man kaum erkennt, wo eine arme Seele endet und die nächste beginnt. Sie sterben nicht an Altersschwäche.
Sie können nicht verhungern. Sie müssen ausharren, gefangen in der Höhle oder im Sumpf oder im Grab oder wo auch immer ihr Schicksal sie ereilt hat. Sie müssen fortbestehen, unter Schmerzen, und flehen, dass jemand von außen kommt und ihrem Leiden ein Ende macht.
Emanation
Die Dinge in der Tiefe sind wahrhaft und endgültig gefangen – in der Erde gebunden, an die Erde gebunden. Selbst während der Zeit der Katastrophe wandelten sie nicht frei umher. Sie sind gebunden, solange die Welt besteht.
Doch es gibt Risse in der Welt. Orte, an denen ihr Einfluss aufsprudelt. Tiefes Wasser ist der sicherste davon, weshalb es oft voller Schrecken ist. Doch jeder Ort kann ihren Makel tragen.
Die Macht der Dinge in der Tiefe verdirbt meist nur, was bereits da ist. Doch manchmal verdichtet sie sich. Sie erschafft etwas Neues, etwas Schreckliches. Einen Geist oder ein Wesen mit eigenem Willen und eigenem Zweck.
Gelehrte nennen diese „Emanationen“. Sie sind nicht wirklich Teil eines Dings in der Tiefe. Sie sind …
Ausfluss. Überbleibsel. Brut.
Um eine Emanation zu erschaffen, bestimme das Ding in der Tiefe, aus dem sie hervorgegangen ist, samt seiner Themen, Erscheinungsformen und seines Instinkts. Bestimme auch den verderbten Schauplatz, den sie bewohnt. Wähle oder würfle ihren Ursprung.
| 1-2 | Entstand nach einer großen Verwüstung/Gräueltat |
|---|---|
| 3-4 | Brach aus einem verderbten Wesen hervor, das zu viel Macht aufgesogen hatte |
| 5-6 | Durch ein schreckliches Ritual herbeigerufen |
| 7-8 | Durch Anbetung/Verehrung/Fütterung geformt |
| 9-10 | Durch Zufall/Hochmut in die Welt gelassen, bei einem gescheiterten Versuch, die Macht der Dinge in der Tiefe zu binden/zu reinigen/zu nutzen |
| 11-12 | Spontan aus einem wahrhaft verderbten Schauplatz hervorgegangen |
Stell dir die Emanation vor, die daraus entsteht. Sie teilt zumindest einige Themen und Erscheinungsformen des Dings, aus dem sie hervorgegangen ist, und womöglich auch seinen Instinkt. Eine Emanation hat ein eigenes Gedächtnis, im Grunde eine eigene Persönlichkeit. Sie mag mit ihrem Urheber in Verbindung stehen oder seinen Willen tun, doch eine Emanation ist ein eigenständiges Ding.
Hand des Daagon
HP 23; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Bronze
Schaden viele Hände (Hand, nah, packend, ignoriert Rüstung)
Besondere Eigenschaften blind; Erschütterungssinn; greift durch Materie, als wäre sie Wasser
Instinkt das Maul füttern
- In den Stein versinken oder aus ihm hervortreten
- Tiefsten Abscheu hervorrufen
- Durch Rüstung, Kleidung, Fleisch und Knochen greifen, um zu nehmen, was am meisten geschätzt wird
- Sich mit seiner Beute zurückziehen, zurück ins Wasser
In einer tiefen, tiefen Höhle, in die nie ein Licht gedrungen ist, liegt ein See. In diesem See haust ein Maul des Daagon: ewig hungrig, ewig gierig, verschlingt es alles, was ihm dargeboten wird.
Und in den Höhlen rund um diesen See? Dort findest du die Hand: ewig tastend, ewig grapschend, zerrt sie alles Wertvolle, das sie findet, zurück zum Maul.
Stimme des Ewigen Schlunds
HP 19; Rüstung 4 (Zähigkeit), 0 gegen Bronze
Schaden Schrei (kurz, Fläche, nachladen, ignoriert Rüstung) oder unnatürlich großes, zahnbewehrtes Maul (Hand, blutig, 3 durchdringend)
Besondere Eigenschaften an den Wirbel gebunden, kann den Berg nicht verlassen
Instinkt mehr Mäuler, mehr Gespenster erschaffen
- Jemanden mit Flüstern (siehe Gefahren) zwingen, selbst aus der Ferne
- Einen Reisenden besetzen, besonders einen, der hungrig, erschöpft oder müde ist
- Seinen Wirt zum Fressen treiben
- Seinen Wirt verderbt und dahinsiechend zurücklassen, dazu verdammt, ein Gespenst zu werden
Verborgen im südlichen Arm der Huffelgipfel liegt eine Schlucht, die einen Berg spaltet. Die Schlucht ist in ständig wogenden Nebel gehüllt, kalt und klamm. Am Grund der Schlucht liegt ein schmaler Spalt in der Wirklichkeit, ein Wirbel, eine Manifestation von Hlad dem Verschlinger, der alles einsaugt, was er berührt.
Der Berg und die Schlucht werden heute gemieden. Das Hügelvolk und die Ustrina, die in der Nähe leben, wissen es besser, als sich zu nähern. Doch die Hügelgrabbauer fütterten den Wirbel. Sie brachten ihm Gaben und Opfer und lebende, schreiende Opfer. Mit der Zeit gaben diese Opfergaben dem Wirbel eine Stimme. Und die Stimme streift noch immer über den Berg.