Las Cosas de Abajo

Son más antiguas que el mundo. Son entidades primordiales Poderes primordiales de oscuridad, caos y corrupción.

Cuando la luz llenó por primera vez el vacío, ellas se acurrucaban en las sombras. Cuando la materia se condensó, estaban allí, royendo sus bordes. Cuando los Primeros Creadores pensaron «yo soy yo» y se dieron nombre, Las Que Moraban en la Oscuridad buscaron su ruina. Susurraron mentiras y avivaron egos. Instaron a los Creadores a guerrear entre sí. A arrasar sus propias creaciones. A dejar que reinara el caos.

Pero los Primeros Creadores vieron las mentiras como lo que eran. Vieron el peligro que suponían los Más Antiguos de los Males. Pero vieron, también, la utilidad de semejante engaño.

Y así, los Creadores tendieron una trampa. Se unieron para forjar el mundo mismo: materia y energía, tierra y mar y cielo, vida y muerte.

Pusieron en marcha un sistema tan vasto, tan intrincado y tan maravilloso que Las Que Susurraban no pudieron evitar sentir envidia, no pudieron evitar intentar destruirlo.

Cuando las Terribles se movieron para destruir el mundo, los Primeros Creadores hicieron saltar su trampa.

Plegaron el mundo alrededor de las Cosas Que Solo Conocían el Odio, las sellaron en la roca y la piedra, las ataron a la tierra misma. El mundo —este mundo, lo que llegaría a ser nuestro mundo— se convirtió en su ancla y su prisión.

Y ellas, así encadenadas, se convirtieron en las Cosas de Abajo.

La Era del Cataclismo

Ninguna prisión es perfecta. Con el lento girar de las eras, las ataduras se debilitaron. Las Cosas de Abajo susurraron de nuevo, y esos susurros encontraron oídos.

Los Señores de Piedra Los Señores de Piedra conocieron de primera mano el caos que esos susurros podían desatar. Encontraron las grietas de la prisión-mundo y pusieron sobre ellas grandes sellos. Durante un tiempo, los susurros callaron.

Pero los Señores Verdes Los Señores Verdes recordaron aquellos susurros y lo que prometían, e invocaron a las Cosas de Abajo para aplastar a los traidores Fae Los Fae. Los Señores Verdes acabaron derrotados, pero el verdadero daño ya estaba hecho: las ataduras se habían debilitado. Los susurros de las Cosas de Abajo habían vuelto, se habían convertido en un canto.

Los propios sirvientes de los Señores de Piedra oyeron ese canto. Surgieron hechiceros entre ellos, reunieron seguidores y luego cultos. En secreto, trazaron sus planes y propagaron sus mentiras. Cuando llegó el momento, los hechiceros rompieron los sellos y dieron paso a la Era del Cataclismo.

Las ciudades de los Señores de Piedra se hundieron. Turbas de sus sirvientes se volvieron contra ellos. En el norte se alzó un aullido oscuro y terrible, y los Señores de la Escarcha Los Señores de la Escarcha se sacrificaron para detenerlo. Una oleada de horrores brotó excavando desde las Llanuras Las Llanuras y abatió a los últimos Señores de la Tempestad Los Señores de la Tempestad. Las Cosas de Abajo avivaron los celos y los miedos de los Señores de la Forja Los Señores de la Forja y los enfrentaron entre sí.

La era de los Hacedores (Makers) había terminado.

La era actual

Tras la caída de los Hacedores, los aspirantes a reyes-hechiceros de los Constructores de Túmulos Los Constructores de Túmulos llegaron a dominar el Fin del Mundo (World's End). Durante generaciones, la región —y quizá el mundo entero— no conoció más que horror, sufrimiento y guerra.

Y sin embargo, el poder de las Cosas de Abajo menguó. Desde hace siglos yacen casi siempre en calma bajo la tierra. ¿Qué puso fin a aquellos tiempos oscuros? Eso lo decidís tú y tu mesa, pero quizá…

  • intervinieron los propios dioses Dioses y religión;
  • unos héroes mortales obraron una gran atadura, fortalecida por un gran sacrificio;
  • los valientes y los desesperados se alzaron por toda la tierra, derribando hechiceros y desterrando horrores uno a uno;
  • el mundo empezó a sanarse a sí mismo y a renovar sus ataduras;
  • las Cosas de Abajo —saciadas de destrucción y desgracia— simplemente se cansaron y se retiraron;
  • una combinación de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Fuera lo que fuera lo que hizo retroceder a las Cosas de Abajo, su retirada no fue completa. Algunos lugares siguen tocados por su influencia; algunas criaturas, manchadas hasta el corazón.

Perduran objetos de poder que corrompen a los incautos, y algunos de ellos —como los hechiceros de antaño— bailan en la oscuridad al son de una melodía de pesadilla.

Últimamente, más o menos en la última generación, han recorrido temblores diversos rincones del Fin del Mundo. ¿Tiran de nuevo de sus grilletes los prisioneros de las profundidades?

Ganchos

  • Un lugareño ofrece sin saberlo un sacrificio a un espíritu corrompido y gana poder; el espíritu pide (y ofrece) más
  • Un enigma trae de cabeza a los PJs; consultar un menhir negro un menhir negro podría ayudar
  • Unos crinwin Crinwin han empezado a rendir culto en un sitio corrompido Sitios corrompidos y se están corrompiendo a su vez
  • Un anticuario Lygos y el Sur es en secreto siervo de una Cosa de Abajo y busca liberar a un sirviente más poderoso
  • Un punto de los campos que rodean Stonetop se echa a perder y supura como un forúnculo infectado, corrompido por un artefacto desechado

Saber

Todo el mundo sabe:

  • Que hay cosas malignas atadas en las profundidades de la tierra
  • Que a veces envían demonios a sembrar el caos en el mundo
  • Que las aguas profundas son el lugar donde es más probable que surjan tales horrores
  • Que Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal mantiene a raya esos horrores quemando sin cesar raíz de bendis

Alguien podría saber:

  • Lo que fue la Era del Cataclismo y lo que vino después
  • El nombre, los títulos, los aspectos, los poderes o los esbirros de una Cosa de Abajo concreta
  • Cómo su poder corrompe lugares, artefactos, personas, bestias y espíritus
  • Cómo atar, purificar o repeler su mancha, su poder o sus esbirros
  • Que las cosas impuras retroceden ante el humo de la raíz de bendis, pero que las verdaderamente feroces o tenaces pueden sobreponerse a él
  • Que el bronce es la perdición de las Cosas de Abajo, y que el oricalco Los Señores de la Forja es aún más eficaz
  • La diferencia entre los seres corrompidos y las emanaciones

Muy pocos saben:

  • Cuál es su verdadera naturaleza
  • Cómo llegaron a ser encarceladas
  • Alguna forma de destruir de verdad a una de ellas

Preguntas

  • ¿Qué cuento aterrador de la infancia trataba sobre las Cosas de Abajo?
  • ¿Qué pequeño gesto hacen los aldeanos para alejar su atención o su influencia?
  • ¿Cuándo sentiste su presencia por primera vez? ¿Qué pasó? ¿Qué te sigue atormentando hoy de aquella experiencia?
  • ¿Qué lugar cercano dicen que está manchado por su influencia? ¿Qué señal lo delata?
  • ¿Cómo hablan de ellas los lugareños? ¿En voz baja? ¿En sermones funestos? ¿Algo intermedio?
  • ¿Cuándo fue la última vez que la aldea tuvo que vérselas con un demonio, un culto o un hechicero?

Demonios

En realidad, los demonios no existen. O, mejor dicho, «demonio» no es un término con sentido. Suele usarse para referirse a emanaciones Desdichado de las Cosas de Abajo o a seres corrompidos ser corrompido por ellas. Pero la gente puede aplicar el término a cualquier clase de terror sobrenatural. Si es hostil, mágico y tiene (o puede adoptar) una forma física, lo más probable es que alguien lo llame demonio.

Temas

Cuando introduzcas una Cosa —o, más probablemente, cuando introduzcas un sitio, un artefacto o un peligro asociado a una— elige o tira 2 o más sugerencias de la tabla de temas de aquí. Combina los resultados y mira adónde te llevan. Otra opción es escoger una de las Cosas de Abajo ya establecidas Pues Somos Legión y usar sus temas.

tema
1Oscuridad/frío/desesperación: la luz, el calor y la esperanza engullidos (obsidiana, escarcha)
2Negación/vergüenza/secretos/engaño: el rechazo de la verdad, del perdón, de la confianza (perlas, ojos, máscaras)
3Delirio/desvarío/pesadilla: la pérdida de uno mismo, la ruptura de mentes y voluntades (azogue, espejos, reflejos)
4Hambre/necesidad/adicción: la carencia y la desesperación, el deseo que aúlla (viento, colmillos, carne)
5Crueldad/tortura/violencia/ira: el impulso de herir, matar y dominar (cristal rojo, sangre derramada)
6Destrucción/caos/ruina/ignorancia: la torre que se desmorona; la angustia y la pérdida (fuego, ceniza, polvo)
7Heridas/lesiones/dolor: el desgarro de la carne, la rotura del hueso (sangre, huesos, garras, cuchillas)
8Corrupción/enfermedad/putrefacción: la pérdida de la fuerza, la integridad, la salud (alimañas, veneno, ácido, inmundicia)
9Gula/codicia/envidia: la necesidad de más, siempre más (bocas, serpientes, gemas, enjambres)
10Encierro/asfixia/presión/ abuso: el peso aplastante de la impotencia (cadenas, agua, tierra)
11Mutación/transformación/carne que se retuerce: la maleabilidad del cuerpo (cera, arcilla, limo, tentáculos)
12Muerte/no muerte/pérdida/duelo: el fin de todas las cosas, la negativa a dejar ir (calaveras, tumbas, piras)

Crear una Cosa

A medida que haga falta dar forma a una Cosa de Abajo, combina sus temas (página anterior) con 2 o más aspectos para inspirar tus descripciones. Elige o tira un instinto, o inventa uno propio.

Si una Cosa de Abajo se convierte en una fuente continua de problemas para los PJs (y probablemente lo hará), dale un nombre y uno o más títulos grandilocuentes. Descríbela como una amenaza (una entidad mágica).

aspecto
1Quitina/concha/caparazón/armadura
2Un anciano/una vieja bruja/un viejo encorvado
3Fuego/luz/neblina/nube/vórtice/vacío
4Cuernos/alas/cola(s)/pezuñas
5Lo inanimado, animado/una amalgama de cosas
6Muchos miembros/muchas cabezas/ muchos ojos/muchos cuerpos
7Humedad/tentáculos/limo/cieno
8Un depredador/un guerrero/un caudillo/ un gobernante
9Escamas/tendones/flexibilidad
10Calaveras/huesos/cadáveres/muerte
11Vastedad/inmensidad
12Un joven/un niño/un bebé

Recuerda que las Cosas de Abajo no están sujetas a las limitaciones de la biología, la física ni la realidad. Haz que sus aspectos sean imposibles y extraños, cosa de sueños febriles y visiones inducidas por drogas.

instinto
1Avivar el conflicto, la confusión, la desconfianza
2Erosionar la esperanza/la fe/el honor/ la propia imagen
3Ocultar/enterrar/sofocar cosas o ideas
4Privar a otros de lo que necesitan
5Infligir daño, con crueldad y sin necesidad
6Profanar/mutilar/arruinar lo que tiene valor
7Conmocionar/aterrorizar/horrorizar a otros
8Devorar y consumir sin freno
9Ensuciar y corromper la belleza/ la fuerza/la dignidad
10Luchar y herir y matar y enfurecerse y herir un poco más
11Dominar, castigar y aplastar
12Simplemente destruir, ni más ni menos

Ajusta el instinto que elijas para reflejar lo que vas entendiendo de esta Cosa de Abajo en particular.

Nombres y títulos

Los verdaderos nombres de las Cosas de Abajo son casi imposibles de comprender para los humanos, y no digamos de pronunciar. Los nombres que tenemos para ellas son burdas aproximaciones. Aun así, bastan para invocar su poder.

Para dar nombre a una Cosa de Abajo, prueba una de estas opciones:

  • Escoge una palabra o un concepto desagradable y tradúcelo a un idioma que ni tú ni tus jugadores conozcáis («hambre» >> «Hlad» en checo)
  • Toma el nombre de una entidad sobrenatural de la cultura popular, la literatura u otro juego y cámbialo un poco o mucho («Dagon» >> «Daagon»).
  • Combina sonidos breves e improbables, a menudo con apóstrofos para marcar pausas cortas o inflexiones («Hec'tumel»)
  • Alguna combinación de lo anterior

Después, da a cada Cosa uno o más títulos evocadores, teniendo en cuenta los temas y aspectos ya establecidos. Busca inspiración en las listas de abajo y cambia la forma de las palabras a tu gusto (p. ej., «supurar» podría convertirse en la Supurante, la Supuración o el Supurador).

Artículo/preposición: el, la, un, una, quien, que, cual, de, en, sobre, a través de, con, sin, oh Verbo: pactar, sangrar, romper, traer, arder, excavar, enterrar, despedazar, masticar, consumir, reptar, aplastar, bailar, engañar, negar, desear, expoliar, destruir, comer, acabar, engullir, alimentarse, enconarse, desollar, helar, acechar, esconder, acaparar, aullar, ansiar, guardar, saber, carecer, reír, mentir, fundir, ofrecer, prometer, rabiar, desgarrar, agitarse, pudrir, dispersar, corretear, rezumar, moldear, hacer añicos, cantar, masacrar, dormir, mudar, asfixiar, apagar, echar a perder, matar de hambre, robar, forzar, supurar, tragar, pulular, derribar, deshilachar, revolcarse, querer, tejer, susurrar, marchitar, etc.

Adjetivo: devorador, espantoso, negro, negrísimo, roto, carmesí, cruel, oscuro, muerto, desesperado, más antiguo, falso, cuarenta, interminable, primero, olvidado, desamparado, gris, grande, oculto, cien, hambriento, implacable, inexorable, perdido, loco, muchos, pálido, macilento, rojo, oxidado, secreto, terrible, mil, despiadado, no vivo, vasto, iracundo, amarillo Papel: hijo, hija, padre, heredero, heraldo, rey, dama, último, señor, amo, ama, madre, príncipe, princesa, ladrón, reina, vástago, tirano, etc.

Nombres de ejemplo

Úsalos como punto de partida para desarrollar tus propias Cosas.

  • Ha'z-Ra'iel, Heraldo del Duelo, Ladrón de Mil Esperanzas
  • Na'ieraak, el Mentiroso en las Sombras, El Que Hiela el Corazón
  • Unhlef 'k, la Pesadilla que Devora, el Sueño con Dientes
  • Ta'l Themyin, Niño Ardiente, Infante Cruel, Príncipe de la Ira
  • H'nisat, la Supuración, la Herida que se Encona
  • Hakog, Viento Falso y Último Susurro del Engaño
  • Lalacheewa, Quien Se Alimenta de Ceniza y Pesar

Pues Somos Legión

Las Cosas de Abajo son legión, y varían enormemente en poder y predilecciones, en actividad y ambición. De algunas se susurra entre pueblos lejanos y dispersos. Otras son terrores locales, que roen un solo hilo del mundo que las ata.

A continuación tienes media docena de Cosas de Abajo que pueden existir o no en tu partida.


Daagon, Que Aguarda en las Aguas Profundas

Amenaza (entidad mágica)

  • Enviar esbirros a cumplir su voluntad
  • Ofrecer poder, riqueza, inmortalidad
  • Exigir un sacrificio
  • Retorcer a sus sirvientes hasta convertirlos en cosas húmedas que se retuercen

Temas gula/codicia/envidia, carne que se retuerce/mutación/transformación Instinto arrebatar cosas de la superficie y no soltarlas jamás

Quienes son lo bastante insensatos como para aventurarse en aguas profundas te lo dirán: algo acecha abajo. Algo paciente, algo vasto, una boca abisal que se abre a un vientre que jamás puede llenarse. Sus incontables sirvientes retorcidos desafían la tierra seca y asfixiante para reunir carne, para reunir hueso. Para robar toda riqueza y belleza. Para arrebatar vidas llenas de esperanza y promesas, y dárselas de comer a las fauces oscuras, húmedas y abiertas.

Véase también: el Lago de Aguas Negras, los secretos de la Cava de Gordin y el Anillo de Daagon.

El'rash-Orra, Señor de los Orbes, el Muchos Ojos

Amenaza (entidad mágica)

  • Espiar los actos, deseos y vergüenzas de alguien
  • Dar conocimiento (deseado o no) mediante sueños o visiones
  • Retorcer los sentidos de alguien (de la realidad, de sí mismo)

Temas negación/vergüenza/secretos/engaño, delirio/desvarío/pesadilla Instinto revelar toda clase de fealdades

Si alguna vez te encuentras a solas y, aun así, convencido de que te observan, lo mejor es no darte la vuelta a mirar. Porque si lo haces, podrías ver un gran ojo sin cuerpo. O algo peor: un soberano sin rostro sobre un trono de plata, que blande un orbe de plata. Y si se pone en pie y deja que sus ropajes se abran, será como el cielo nocturno, con incontables ojos titilantes que ven todas las vergüenzas y dudas, todos los remordimientos, todas las culpas y los miedos secretos que han sido o que aún podrían ser. ¡Mira! ¡Te los mostrará todos! ¡Con gusto te los mostrará! Quieras verlos o no.

Véase también: el Báculo del Orbe sin Párpado.

¡Hec'tumel, Serpiente Pálida! ¡La Que Repta en la Oscuridad! ¡La Muerte Son Sus Ojos!

Amenaza (entidad mágica)

  • Percibir anhelos o emociones poderosas
  • Ofrecer servicios, secretos o poder
  • Retorcer un trato en su favor

Temas oscuridad/frío/desesperación, no muerte/ muerte/pérdida/duelo Instinto sofocar la vida, la esperanza y la luz

Es una cosa pálida, una cosa muerta, una larga criatura reptiliana con calaveras donde debería tener ojos. Repta por cuevas tenebrosas y sembradas de huesos. Cuevas que gotean lágrimas y esperanzas perdidas. Alzó a los primeros hechiceros, les dio el poder que ansiaban. Solo pedía cosas pequeñas, cosas inofensivas, cosas que nunca echarían en falta. Y se deleitaba, sssí, cómo se deleitaba, cuando los dones que otorgaba hundían a quienes los recibían. Los hundían a ellos, y a todo lo que los rodeaba, sssí.

Véase también: el Códice de Hec'tumel El Códice de Hec'tumel.

Hlad, el Devorador, las Fauces Eternas

Amenaza (entidad mágica)

Instinto consumir la realidad

  • Erosionar la fuerza, la integridad, la vida

Temas hambre/necesidad/adicción, destrucción/caos/ruina/ignorancia

• Atraer a los de voluntad débil

• Crecer en fuerza y poder

Las Fauces Eternas son un agujero en la realidad, un vórtice aullante de destrucción. Oír su canto es saber que todas las cosas terminarán, es desear el alivio del olvido. Contemplarlas es ver el vacío, conocer la futilidad de la lucha. Tocarlas es sentir que toda fuerza y todo valor desfallecen, es enfrentarse a una terrible elección. ¿Te someterás a su hambre implacable? ¿O te convertirás en una de sus infinitas bocas?

Véase también: las Fauces Hambrientas de Hlad.

L'bin'bozia, Vela de Carne, la Calavera de Cera, Tumba Palpitante

Amenaza (entidad mágica)

Instinto horrorizar y abrumar

  • Atormentar con pesadillas

Temas carne que se retuerce/mutación/transformación, encierro/asfixia/ presión/abuso

• Volver la carne de alguien contra su dueño

• Ofrecer alivio, a un precio terrible

En tus sueños, te encuentra. Te agarra con una multitud de manos, tupidas como las papilas de una lengua terrible. Las manos te arrastran hacia abajo a través del agua, de la tierra y la piedra, hasta una tumba de basalto negro y hueso astillado.

Te giran la cabeza, contra tu voluntad, para que mires a tu anfitrión: un cadáver que burbujea y se llena de ampollas, envuelto en llamas blancas, que te mira con lascivia desde un asiento de miembros que se retuercen y te da la bienvenida a tu eterno y miserable hogar.

Y'aaw'kara, el Viento Aullante, el Desollador de Carne

Amenaza (entidad mágica)

Temas hambre/necesidad/adicción, crueldad/ tortura/violencia/ira, heridas/ lesiones/dolor Instinto propagar el dolor y la miseria

Para las gentes del extremo norte, la voz de Y'aaw'kara es constante como el viento. Porque él es la palabra airada. Él es el hambre que roe en invierno. Él es el sueño de venganza contra quienes te han agraviado, o contra quienes simplemente tienen más. Salúdalo y verás un lobo famélico con el cuerpo de un hombre famélico, sangrando por una docena de heridas. Escúchalo y oirás su aliento sibilante, que aúlla como una ventisca. Invítalo a entrar y nunca volverás a ser presa.

Véase también: el Paso de la Barrera, los Montes Colmilloblanco.

Sitios corrompidos

Son lugares donde la influencia de las Cosas de Abajo ha arraigado, donde su poder se filtra en el mundo. Si el sitio en sí aún no está establecido, combina el terreno donde se encuentra con un rasgo.

rasgo
1Nada lo señala salvo el propio terreno
2-3Un hito (sobre)natural distintivo (un gran árbol, un arco natural, un manantial, etc.)
4Señales de una gran destrucción (campos de ceniza, una grieta, una colada de lava, un corrimiento de lodo, etc.)
5La guarida/madriguera/cubil de una bestia
6Una tumba/un túmulo/un memorial, obra de los lugareños o de sus antepasados
7Una antigua vivienda o lugar de reunión de los lugareños o de sus antepasados
8Una ruina de los Hacedores, o una señal persistente de su presencia
9-12Aguas profundas, de fondo impenetrable, ocultan el sitio (tira )

Una vez establecido el sitio, elige o tira sus temas para identificar la naturaleza de la Cosa que corrompe el lugar (o, si sabes que se trata de una Cosa ya establecida, aplica sus temas al sitio).

Elige o tira la causa y la gravedad de la corrupción. Puebla el lugar con artefactos Cristal rojo y peligros peligros asociados a las Cosas de Abajo, además de descubrimientos y peligros propios de la zona circundante.

causa
1La erosión/el movimiento de la tierra/ el paso implacable del tiempo
2Un intento fallido de manejar poder primordial
3-5Un artefacto/los huesos de un hechicero/ los restos de una bestia corrompida/etc., que se dejaron pudrir*
6-8Una ofrenda de carne/sangre/trauma, intencionada o no*
9-10Una convocación/una invocación/ una invitación equivocada*
11-12Un sello o atadura que mantenía a raya una corrupción anterior, ahora debilitado* (vuelve a tirar para la corrupción original)

* Decide si fue intencionado o haz que alguien tire el Dado del Destino (1-2:

intencionado; 3-4 equivocado; 5-6 accidental/ incidental). Si fue intencionado o equivocado, ¿quién lo hizo y por qué? Si fue accidental, ¿qué pasó?

gravedad
1-3Un lugar rehuido: lleno de desasosiego e inquietud; no es activamente peligroso, pero en él resulta fácil recurrir a su poder
4-6Un lugar hambriento: lleno de susurros y visiones, que llama a lo malsano y atrapa y consume a los incautos
7-9Un lugar venenoso: lleno de fenómenos antinaturales, que corrompe a quienes lo visitan
10-11Un lugar de engendro: donde las emanaciones cuajan y se manifiestan
12Una herida en el mundo: extiende la podredumbre, sangra horror, empeora

Los peligros de un nivel de gravedad inferior también pueden darse en los superiores. Un lugar hambriento está lleno de susurros y visiones, pero quizá también de desasosiego e inquietud.

Si un sitio corrompido va a ser una fuente continua de problemas, descríbelo como una amenaza (un MacGuffin), con una perdición inminente y unos presagios sombríos que reflejen cómo empeora. Consulta la lista de causas (página anterior) en busca de ideas sobre qué podría empeorar un sitio corrompido y qué nuevos peligros podría empezar a manifestar.

Purificar sitios corrompidos

Las Cosas de Abajo se resisten a renunciar al poder que tienen en el mundo, pero se las puede vencer con valentía, astucia y conocimiento. Algunos PJs (como el Bendito) tendrán poderes o arcanos que les permiten atar o contener el mal de un lugar. A falta de ese poder, los PJs tendrán que Trazar un Plan. Plantéate requisitos como estos:

  • un árbol, sobre todo un saúco;
  • un gran bloque de piedra/cristal/ámbar/ hielo oscuro Los Señores de la Escarcha;
  • un anillo de runas, profundamente grabadas;
  • una estaca/un recipiente de bronce, de oricalco Los Señores de la Forja o de hierro negro Poderes primordiales
  • un dominio fae Los Fae;
  • un túmulo/un mojón/una cripta/una urna/un recipiente, sellado y santificado;
  • una llama sagrada perpetua;
  • los huesos de un alma pura, debidamente tallados y preparados;
  • una combinación de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Los PJs siguen el río Sruth hasta su nacimiento. He decidido que pasarán junto a un sitio corrompido a orillas del río. No tengo detalles en mente, así que tiro y saco un 6 para el rasgo (tumba/túmulo/memorial de los lugareños o de sus antepasados). Eso me hace pensar en los Constructores de Túmulos Los Constructores de Túmulos.

Para los temas, saco un 6 (destrucción/caos/ ruina/ignorancia con «fuego, ceniza») y un 8 (corrupción/enfermedad/putrefacción con «alimañas, veneno, ácido, inmundicia»). Saco un 2 para la causa (intento de manejar poder primordial) y un 3 para la gravedad (un lugar rehuido).

Descarto mi primer impulso de hacerlo la tumba de un hechicero y decido en cambio que es un mojón sobre una colina baja que domina el río. Dentro yacen los restos del hijo de un rey-hechicero. El hechicero intentó traerlo de vuelta desde más allá de la Última Puerta, pero solo consiguió agostar la ladera con un poder funesto. Aún hoy, las piedras queman al tacto y humean bajo la lluvia y la nieve. Nada crece allí, y una franja de tierra enfermiza y yerma baja por la colina hasta el río, donde se convierte en un lodo venenoso y burbujeante.


Cristal rojo

Palpitante, cálido y sediento de sangre, como la crueldad solidificada. El cristal rojo se asocia a las más violentas y rencorosas de las Cosas de Abajo. Crece en los lugares que han corrompido, a veces brotando de la tierra en cantidades prodigiosas. Las criaturas corrompidas por las Cosas de Abajo podrían tener garras, colmillos o astas hechos de él.

El cristal rojo tiene efectos sutiles, pero puede darse a muchos usos. Por ejemplo:

  • Quienes tienen poder sobre otros lo encuentran fascinante; las víctimas, aterrador (mucha gente siente ambas cosas)
  • Enciende los ánimos, aviva el resentimiento, empuja a la gente a actuar por impulso
  • Absorbe toda sangre que lo toca, y se vuelve más cálido y brilla con más fuerza
  • Los hechiceros pueden convertirlo en potentes talismanes o usarlo para alimentar su magia
  • Los cazadores de demonios lo usan a veces para atraer a sus presas a trampas

Artefactos

Tesoros diversos

  • Una tosca figurilla de piedra de alguna bestia, con las garras y los colmillos exagerados y aparentemente manchados de sangre (Valor 0)
  • Un tarro lleno de polvo◇ (3 usos, frágil, Valor 1 para la persona adecuada) que provoca una tos desgarradora, debilidad, quizá incluso parálisis
  • Un farol◇ (5 horas, alcance, área, mágico, Valor 1) de metal negro retorcido; su llama arroja una luz pálida que absorbe el color y enfría el aire
  • Un trozo de cristal rojo (columna anterior), tallado en forma de calavera burlona (Valor 1 para la persona adecuada)
  • Un ◇◇ gran tomo de vitela flexible (mejor no preguntar de dónde sale) lleno de desvaríos en un dialecto arcaico, imágenes inquietantes y diagramas arcanos (Valor 2)
  • Una calavera humana (más o menos)◇ pero con seis cuencas oculares y colmillos inferiores prominentes, tallada con dibujos perturbadores y con incrustaciones de plata (Valor 3 para el comprador adecuado)
  • Un saúco retorcido, junto al que hay ciervos lamiendo su savia sin hacer caso de las amenazas que se acercan; la savia puede refinarse hasta obtener una droga muy adictiva

Un menhir negro

mágico, inmóvil

Últimamente han aparecido varios de estos megalitos en el Gran Bosque El Gran Bosque. Son bloques irregulares de basalto, tan altos como un mozo alto, grabados con dibujos intrincados que casi podrían ser escritura. La tierra a su alrededor está rota y removida. No los mancha el musgo ni el liquen, ni los toca brote ni enredadera.

Cuando estudias las intrincadas marcas y dejas vagar la mente, recibes una visión o una intuición sobre la situación actual.

El DJ la describirá. Pero antes, tira +WIS: con 10+, elige solo 1; con 7-9, elige 2; con 6-, por desgracia, las 3 son ciertas.

  • Parte de lo que averiguas es falso o engañoso (pero ¿qué parte?)
  • Empiezas a sufrir pesadillas de horrores que se revuelven bajo la tierra
  • El menhir te hace una pregunta sobre tu vergüenza, tu culpa o tus miedos; respóndela con sinceridad

Un pozo hondo y oscuro

Un agujero en el suelo, de unos 1,5 metros de ancho y al menos 30 metros de hondo, que acaba en una cámara inundada o un lago subterráneo donde hay una Boca de Daagon.

Cuando te demoras junto al pozo, responde a una de las siguientes preguntas:

  • ¿De quién sientes más envidia y por qué?
  • ¿Qué deseas poseer más que ninguna otra cosa?
  • ¿Cuándo te sentiste atrapado e impotente por última vez?

Cuando arrojas algo por el pozo, Daagon lo devora por completo. Cuando alguien cae por el pozo, desaparece, en cuerpo y alma.

Cuando das de comer a la Boca de Daagon a alguien o algo querido (por cualquiera, no solo por ti), Daagon te concede un don.

don
1Un cambio físico (escamas, carne gomosa, branquias, un tentáculo, etc.)
2Un objeto de lujo o de estatus (Valor 2)
3Un objeto precioso (Valor 3)
4Un objeto «de valor incalculable» (Valor 4)
5Una forma de superar a tus rivales o derrotar a tus enemigos
6Una forma de obtener un gran poder o una larga vida

Sea cual sea el don, llega pronto: mientras duermes, en tus sueños, o mediante una visión, una coincidencia o un feliz accidente.


Una araña de hierro

mágica, indestructible

Del tamaño de la palma de la mano, de un centímetro de grosor, oxidada por los bordes, con las patas plegadas sobre el lomo. Un botón oculto hace que las patas se extiendan y muestren sus puntas afiladas. A veces, cuando vas a cogerla, no está exactamente donde la dejaste.

La araña está hambrienta cuando la encuentras.

Cuando clavas la araña hambrienta en la carne de una persona, esta pierde HP cada pocos segundos hasta que se la arrancan ( de daño, sucio, ignora la armadura). Si la araña la deja a 0 HP, queda saciada.

Cuando clavas la araña saciada en la carne de una persona, esta recibe 1 de daño (ignora la armadura) y no envejecerá durante años. Si es de mediana edad o mayor, recupera algo del vigor de su juventud. Después, la araña vuelve a estar hambrienta.

Cada vez que alguien usa la araña para prolongar su vida, sus rasgos cambian sutilmente y se vuelven más anodinos, más cerosos, más pálidos, menos definidos. Si muere tras haber superado su esperanza de vida mortal, se convierte en un aparecido La muerte y los no muertos sediento de sangre.

Un colgante de obsidiana

mágico

Un trozo de vidrio volcánico, imposiblemente negro, engastado en un colgante que pende de un cordón de cuero. El vidrio absorbe la luz de las fuentes cercanas y hace que se atenúen. (El sol y la luna no se ven afectados, pues están muy, muy lejos). De forma más sutil, el colgante también absorbe la bondad, y vuelve más insensibles y egocéntricas a las personas que están en su presencia.

Cuando llevas el colgante puesto o encima a la vista durante unos minutos o más, tus ojos se adaptan y pueden ver con claridad salvo en la oscuridad más absoluta. Pero, además, tu instinto para la sesión pasa a ser «Insensibilidad: desentenderse de los sentimientos, las necesidades o el bienestar de los demás».


Un brazalete serpentino

mágico, hermoso, Valor 3

Fundido en una plata que nunca parece deslustrarse, con lo que parecen dos pequeños rubíes en las cuencas de los ojos. Da la impresión de que quizá no te quepa, pero, mira por dónde, te cabe.

Cuando llevas el brazalete serpentino a la vista de todos, los PNJ te encuentran magnético y se vuelven celosos y posesivos de tu atención. Los ánimos se encienden enseguida, y puede que tengas que Desafiar el Peligro o Persuadir a otros para poder despedirte.

Pregunta a cada PJ con quien te cruces cómo le afecta el brazalete.

Cuando te quitas el brazalete después de llevarlo y deleitarte con la admiración de los demás, te descubres añorando esa sensación de ser adorado. Tira +CON: con 10+, lo superarás; con 7-9, o vuelves a ponerte el brazalete (y lo dejas puesto) o marcas una debilidad; con 6-, no puedes dormir hasta que te pongas el brazalete y lo lleves a la vista delante de otros.


Un lazo de seda

mágico

Un trozo de cordel fino, atado en forma de lazo corredizo con un par de metros de cuerda sobrante. Es muy resistente, pero una hoja de bronce lo corta limpiamente. Si se desata y se deja sin vigilancia, vuelve a anudarse solo en forma de lazo.

Cuando pasas el lazo por el cuello de alguien, se ciñe con fuerza: queda ajustado e incómodo, pero la víctima puede respirar.

Cuando tu víctima miente o se niega a responder una pregunta, el lazo se aprieta y la estrangula hasta que muere o suelta la verdad entre jadeos.

Cuando tú (o cualquier otro) intentas quitar o aflojar el lazo, empieza a estrangular a la víctima. Si tú (o quien sea) paras, se relaja. Si tú (o quien sea) insistes, aplasta rápidamente la tráquea de la víctima.

Cuando la víctima muere, el lazo se afloja y puede quitarse.

Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire.


Arcanos mayores

Es casi seguro que estos están asociados a las Cosas de Abajo.

Peligros

Desasosiego e inquietud

Los lugares tocados por las Cosas de Abajo están mal. La mayoría de las personas y las bestias naturales los rehúyen, y los espíritus de lo salvaje o huyen o acaban también mancillados.

Mientras describes el entorno o haces cualquiera de los movimientos de DJ de abajo, muestra los temas y el instinto de la Cosa de Abajo que hay detrás de todo esto.

  • Introduce algo ominoso (un punto frío, una ráfaga de viento repentina, bruma o niebla, un hedor repugnante, etc.)
  • Haz que algo parezca peor de lo que es
  • Da a entender que los aliados podrían traicionarlos
  • Pregunta por sus miedos/dudas/vergüenzas/ animosidades
  • Haz que un PNJ se ponga nervioso/actúe de forma rara/ pierda los estribos
  • Revela la ausencia de espíritus naturales, o que solo los hay desagradables, además de un poder rencoroso que ansía ser invocado

Susurros y visiones

Donde la influencia de las Cosas de Abajo es fuerte, la gente oye voces, ve cosas que no están ahí y siente emociones poderosas.

Mientras describes el entorno o haces cualquiera de los movimientos de DJ de abajo, muestra los temas y el instinto de la Cosa de Abajo que hay detrás de todo esto.

  • Retuerce sus sentidos
  • Atráelos más adentro/más cerca
  • Impídeles dormir
  • Llénalos de un pavor creciente
  • Abrúmalos de terror (página siguiente)
  • Despierta una emoción malsana (ira, celos, desesperación, odio, resentimiento, etc.)
  • Susurra una sugerencia o una compulsión
  • Muestra a un PNJ esforzándose por no venirse abajo, por no perder el control
  • Haz que un PNJ sucumba a los susurros/ a su miedo/a sus emociones

Cuando haces lo que sugieren los susurros, marca XP; a partir de ahora pueden obligarte.

Cuando los susurros te obligan, marca XP si haces lo que te ordenan. Si te resistes, tira +WIS:

con 10+, haz lo que quieras; con 7-9, elige 1:

  • Actúas como te obligan, pero te desvías en el último momento
  • Luchas por el control hasta que alguien o algo te saca del trance
  • Te haces daño ( de daño, ignora la armadura) y recuperas el control de inmediato

Con 6-, elige 1:

  • Marca una debilidad, pierde HP y haz algo drástico para recuperar el control
  • Te dejas llevar y vuelves en ti más tarde, habiendo hecho sabrán los dioses qué

Terror

Cuando te abruma el terror y haces cualquier cosa que no sea huir, esconderte o encogerte de miedo, elige 1:

  • Te armas de valor para la tarea (pregunta al DJ qué pasa mientras tanto)
  • Actúas de forma precipitada y temeraria (lo que acarrea un coste o una consecuencia adicional)
  • Marcas una debilidad a elección del DJ y actúas de inmediato

Fenómenos antinaturales

A medida que la corrupción de un sitio se hace más fuerte, el mundo empieza a retorcerse y deshacerse. Mientras describes el entorno o haces cualquiera de los movimientos de DJ de abajo, muestra los temas y el instinto de la Cosa de Abajo que hay detrás de todo esto.

  • Presenta algo imposible y perturbador (paredes que sangran, agua que se encharca en el techo, una oscuridad que la luz no atraviesa, etc.)
  • Haz que las fuentes de luz se atenúen/chisporroteen/se apaguen
  • Revela que la comida se ha echado a perder o la bebida se ha corrompido
  • Inflige una debilidad (por el miedo/el frío/el hastío/ el hambre/la fatiga/las náuseas/la desesperación/etc.)
  • Desgasta su equipo, haz que falle sin motivo aparente
  • Atrápalos en un laberinto de tiempo/espacio/ percepción
  • Amenázalos/entorpécelos/agárralos/desgárralos con el entorno
  • Corrómpelos

Corrupción

Amenaza (aflicción)

Instinto volver monstruoso

  • recurre a las Cosas de Abajo en busca de poder, a propósito o no

El poder de las Cosas de Abajo puede impregnar a una persona, una bestia o un espíritu, y corromperlo.

Esto podría ocurrir cuando…

pasa tiempo en un sitio corrompido que sea venenoso o peor

• intenta purificar de corrupción a alguien o algo, y las cosas salen mal

sufre daño o infección por un artefacto o una emanación de las Cosas de Abajo, por uno de quienes llevan su mancha (página siguiente) o por un ser corrompido.

Añade estos a la lista de movimientos de DJ para las aflicciones:

Dales un don, o aumenta la potencia de uno

Inflígeles una marca, o empeora una

Los PJs y la corrupción

Si un PJ posee un arcano mayor asociado a las Cosas de Abajo Un lazo de seda, los misterios y las consecuencias del arcano reflejan la creciente corrupción del PJ. Del mismo modo, el inserto de libreto del Siervo (Libro I, El Pueblo del Bosque) refleja a un PJ que está siendo corrompido por las Cosas de Abajo. Si un PJ tiene uno de esos arcanos o insertos, deja que sus mecánicas impulsen su corrupción. No le des dones ni marcas adicionales a menos que se corrompa de alguna otra forma.

Si un PJ se corrompe por las Cosas de Abajo sin obtener un arcano mayor ni un inserto, pregunta al jugador cómo quiere gestionarlo.

¿Ve la corrupción como una amenaza para su personaje, algo de lo que librarse y contra lo que luchar? Si es así, descríbela como una amenaza (tipo de amenaza:

aflicción) y céntrate en marcas cada vez más problemáticas. Pero si el jugador quiere explorar el poder del que ahora dispone, y el coste de ese poder, créale un inserto de libreto inspirándote en el inserto del Siervo.


Quienes llevan su mancha


Ser corrompido

Para crear un ser corrompido, parte del PNJ, la amenaza o las estadísticas de monstruo originales y piensa cómo o por qué fue corrompido. Si el ser es un espíritu y normalmente tendría un sitio sagrado, créalo en su lugar como un sitio corrompido.

Identifica los temas, los aspectos y el instinto de la Cosa de Abajo responsable de la corrupción. Luego elige o tira dones y marcas, hasta 3 de cada.

don
1Una presencia/un aura/una mirada aterradora
2La capacidad de pasar desapercibido (en ciertas condiciones)
3Inmunidad a ciertos daños (veneno, enfermedad, fuego, frío, ahogamiento, etc.)
4Juegos mentales/falsas sensaciones infligidos a otros
5Esbirro(s)/espíritu(s)/criatura(s), siempre al acecho o invocados cuando hace falta
6Regeneración/rejuvenecimiento/ inmortalidad
7Serendipia/suerte/maleficios/desgracias, otorgados a otros
8Algún poder para atormentar/atar/dañar a distancia
9Transformación/mutación/crecimiento
10Una perspicacia asombrosa/un conocimiento inexplicable
11Resistencia antinatural (Armadura 4 salvo contra el bronce, +4 HP)
12Ataques físicos salvajes/terribles/poderosos
marca
1Contagio/contaminación/transmisión de su corrupción
2Compulsiones (según susurros y visiones, peligros)
3Intolerancia (a algo natural/ puro/sagrado)
4Pesadillas/visiones/alucinaciones
5Mutaciones físicas (escamas, ojos de reptil, garras, miembros deformes, etc.)
6Algún tipo de tabú (no puede cruzar una línea de sal, no puede mentir, etc.)
7Apetitos/necesidades/fascinaciones extrañas
8Aspecto enfermizo/antinatural
9Presencia malsana (inquieta a los niños y a las bestias naturales)
10Señales antinaturales (sin sombra, sin reflejo, un aura de frío, etc.)
11Vulnerabilidad al bronce (su contacto quema, su presencia distrae)
12Heridas que curan despacio (aunque recupera HP con normalidad) Considera estos dones y marcas a la luz de la Cosa y del ser original. ¿Cómo lo ha hecho su corrupción a la vez más y menos de lo que era? Revisa sus estadísticas, etiquetas, cualidades y movimientos para reflejar todo lo anterior. Añade la etiqueta corrompido.

Si el ser es un espíritu, modifica su manifestación para reflejar los temas y aspectos de la Cosa que lo corrompe. Las armas de bronce siempre pueden dañar a un espíritu corrompido manifestado, y podrían ignorar su armadura.

¿Cómo ha cambiado la corrupción el comportamiento del ser? ¿Es un mero conducto del instinto de su amo? ¿Lucha por conservar su propia identidad? ¿Se ha combinado su corrupción con su personalidad original de alguna forma insólita? Reescribe su instinto en consecuencia.


La tirada de Cambio de Estación indica que una amenaza se da a conocer o empeora. Decido que Iwan, un aldeano resentido, ha empezado sin saberlo a coquetear con un espíritu corrompido. Me gusta la idea de que un glasbren Los espíritus de lo salvaje maligno perciba los rencores de Iwan y lo «corteje».

Empiezo por desarrollar el árbol del glasbren como un sitio corrompido. Saco un 4 en rasgo (señales de una gran destrucción), un 11 en causa (sello/atadura debilitado y vuelvo a tirar ) y un 4 en la nueva tirada (un artefacto/unos restos pudriéndose). Para la gravedad saco un 9 (un lugar venenoso). Creo que un árbol viejo de la arboleda del glasbren tenía atado algún artefacto maligno, pero un incendio la arrasó y solo sobrevivió el glasbren. Está profundamente marcado y corrompido por el artefacto.

Mirando los nombres de las Cosas de Abajo, me llama la atención «Ta'l Themyin (Niño Ardiente, Infante Cruel, Príncipe de la Ira)». Elijo los temas «destrucción/caos/ruina/ignorancia (fuego, ceniza, polvo)» y «crueldad/tortura/violencia/ira (cristal rojo, sangre derramada)». Elijo los aspectos «fuego/luz/neblina/nube/vórtice/vacío» y «un joven/un niño/un bebé». Como instinto, elijo «infligir daño, con crueldad y sin necesidad». ¡Creo que el Cetro Rojo El Cetro Rojo es el artefacto enterrado en la arboleda del glasbren!

Elijo los dones «inmunidad a ciertos daños» (fuego), «serendipia/suerte/maleficios/desgracias, otorgados a otros» y «ataques físicos salvajes/terribles» (un agarre ardiente). Creo que tiene la marca de «apetitos extraños» (ofrendas quemadas y sangrientas). Combinando estos elementos con la curiosidad del glasbren y su afición a vincularse con los mortales, acabo con este bloque de estadísticas:

Glasbren Corrompido

Solitario, espíritu, taimado, mágico, ígneo, hermoso, corrompido

HP 19; ARMADURA 1 (carece de órganos)
DAÑO agarre abrasador (mano, agarrador)
CUALIDADES ESPECIALES atado a su árbol, ignífugo INSTINTO propagar la crueldad, el dolor, el fuego

  • Viajar libremente entre fuegos y árboles quemados
  • Percibir el resentimiento, la ira, la cólera y la crueldad
  • Manifestar una forma hermosa de brasas y llamas (inmune a las puñaladas, vulnerable al agua y al bronce)
  • Avivar las llamas del conflicto
  • Ofrecer afecto/confianza/poder a cambio de «regalos» de fuego y sangre

Jabalí de ceniza

Grupo, glotón, resistente, feroz, corrompido

HP 14; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño cornada (mano, contundente, sucio, 1 perforante)
Cualidades especiales ignífugo; caliente como brasas cubiertas; sangra un humo aceitoso y asfixiante
Instinto destruir, sobre todo a las personas y cosas más estables

  • Resoplar y soltar risitas
  • Provocar un incendio, sin querer
  • Roer y comerse lo que sea, tarde o temprano
  • Negarse a morir, persistir más allá de toda lógica

Hay un lugar quemado y arrasado donde las Tierras Escalonadas lindan con el Pantano de Ferrier. Antaño se alzaba allí una fortaleza de los Señores de Piedra: grandiosa, una torre eterna, iluminada por una gema ígnea. Pero los sirvientes se rebelaron. Los sellos se quebraron. Ta'l

Themyin, el Niño Ardiente, hizo añicos la gema, derribó la torre y rio y rio y rio. Su ira aún hierve hasta la superficie y envenena a toda bestia lo bastante osada como para buscar comida entre estas ruinas. Su crueldad las envía afuera, a arrancar y derribar, a quebrar y quemar.

Morgais

Solitario, espíritu, acaparador, taimado, acuoso, hermoso, corrompido

HP 19; Armadura 1 (carece de órganos)
Daño zarcillo de agua (cerca, alcance, agarrador)
Cualidades especiales atado a una calavera o una baratija en el fondo de su estanque
Instinto coleccionar almas ahogadas

  • Manifestarse como un joven o una bestia hechos de agua (inmune a cortes y puñaladas, salvo si son de bronce)
  • Embelesar con su belleza, su canto o su gracia (ver abajo)
  • Arrastrarlos bajo el agua, revelando su naturaleza repugnante
  • Reír alegremente mientras se ahogan

Hasta los espíritus de los estanques poco profundos pueden ser crueles e indiferentes. ¿Cuánto peores serán, entonces, los espíritus de las pozas más hondas que se han cobrado vidas mortales?

Pues —quisieran o no— han hecho una ofrenda a Daagon y lo han dejado entrar en sus corazones de agua.

Cuando escuchas el canto del morgais o dejas que tu mirada se recree en su grácil forma, tu corazón se llena de anhelo. Si vas hacia él por voluntad propia, marca XP. Si quieres apartarte, tira +WIS: con 10+, ves la fealdad que hay debajo y puedes pensar con claridad; con 7-9, te sacudes el embrujo pero el anhelo persiste: marca abatido o aturdido (a tu elección); con 6-, te acercas antes de darte cuenta de lo que haces.

Sectario

Grupo, cauteloso, mágico, corrompido

HP 6; Armadura 0 (o según la armadura que lleve)
Daño (etiquetas según el arma)
Cualidades especiales marcado por las Cosas de Abajo
Instinto pertenecer, sentirse importante

La gente es capaz de toda clase de cosas oscuras si otro le sugiere que las haga. Sobre todo si está desesperada. Sobre todo si quien la guía es alguien en quien confía, a quien respeta o admira. ¿Y si esa primera pequeña fechoría no tiene consecuencias, o al menos no para ellos? Bueno, entonces puede que la siguiente no sea tan pequeña, ¿eh?

Hechicero

Solitario, astuto, mágico, cauteloso, corrompido

HP 14; Armadura 0 (o según la armadura que lleve)
Daño hoja de hierro (mano)
Cualidades especiales marcado por las Cosas de Abajo
Instinto engrandecerse

  • Usar uno de sus dones
  • Acumular poder mediante el estudio/ el sacrificio/los ritos
  • Desatar su poder
  • Revelar un plan o unos preparativos
  • Algunos buscan la corrupción y la abrazan.

Puede que no eligieran el camino, pero en algún momento eligieron seguir andando, convencidos de que el poder que se les ofrecía valía su precio. Algunos creen que tienen el control. Y quizá lo tengan… por ahora.

Los hechiceros suelen poseer uno o más arcanos, que no dudan en usar. Puede que los sigan sectarios (ver arriba) o puede que no.

Siervo

Solitario, no muerto, resistente, mágico, corrompido

HP 16; Armadura 0 (o según la armadura que lleve)
Daño (etiquetas según el arma)
Cualidades especiales marcado por su amo
Instinto explorar su condición, u ocultarla, o servir a los caprichos de su amo

  • Usar uno de sus dones
  • Luchar contra los impulsos de su amo
  • Actuar según los impulsos de su amo
  • Recuperarse de una herida terrible, incluso mortal

Cuando la Última Puerta (Last Door) se abra ante ti, ¿qué harás? Algunos la cruzan con valentía, con un gesto de saludo a la Señora de los Cuervos. Otros la cruzan tambaleándose, entre llantos y lamentos. Otros —consumidos por el anhelo, la venganza o el deber— escupen al destino, dan la espalda a la Última Puerta y se aferran a este mundo durante un tiempo.

Pero ¿y si… simplemente quieres vivir?

¿Y si, frente al olvido, invocaras a una de las Cosas de Abajo y te ofrecieras a ella?

¿Y si dijera que sí?

Desdichado

Horda, resistente, aterrador, corrompido

HP 7; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño apéndices deformes (mano, cerca, agarrador)
Cualidades especiales horriblemente deformes, atados a su prisión, el bronce los quema (+ de daño)
Instinto hacer que cese el dolor

  • Gemir, susurrar, lamentarse
  • Mostrarse, de forma espantosa
  • Curar heridas, regenerar miembros, volver a levantarse

Las víctimas de L'bin'bozia (Vela de Carne, la Calavera de Cera, Tumba Palpitante) se ven convertidas en… cosas. Muebles.

Adornos. Masas de carne en las que cuesta ver dónde acaba una pobre alma y empieza la otra. No mueren de viejas.

No pueden morir de hambre. Deben soportarlo, atrapadas en la cueva, la ciénaga o la tumba, o dondequiera que encontraran su destino. Deben persistir, doloridas, suplicando que algún forastero venga a poner fin a su sufrimiento.

Emanación

Las Cosas de Abajo están atrapadas de verdad: atadas dentro de la tierra, a la tierra. Ni siquiera durante la Era del Cataclismo anduvieron libres. Están ancladas mientras el mundo siga existiendo.

Pero hay grietas en el mundo. Lugares donde su influencia burbujea hasta la superficie. Las aguas profundas son el más seguro de ellos, y por eso suelen estar llenas de horrores. Pero cualquier lugar puede llevar su mancha.

El poder de las Cosas de Abajo suele limitarse a corromper lo que ya existe. Pero a veces se condensa. Crea algo nuevo, algo terrible. Un espíritu o un ser con voluntad y propósito propios.

Los eruditos los llaman «emanaciones». No forman parte realmente de una Cosa de Abajo. Son...

supuración. Desechos. Engendros.

Para crear una emanación, identifica la Cosa de Abajo de la que surgió, incluidos sus temas, sus aspectos y su instinto. Identifica también el sitio corrompido que habita. Elige o tira su origen.

origen
1-2Surgió a raíz de una gran devastación/atrocidad
3-4Brotó de un ser corrompido que absorbió demasiado poder
5-6Fue invocada mediante un ritual terrible
7-8Tomó forma gracias al culto/la adoración/ el alimento
9-10Entró en el mundo por accidente/ soberbia, en un intento fallido de atar/ purificar/manejar el poder de las Cosas de Abajo
11-12Brotó espontáneamente de un sitio corrompido de verdad

Imagina la emanación que se forma como resultado. Compartirá al menos algunos de los temas y aspectos de la Cosa de la que surgió, y podría compartir su instinto. Una emanación tiene su propia memoria y, podría decirse, su propia personalidad. Puede comunicarse con su progenitor o cumplir su voluntad, pero una emanación es algo aparte.


Mano de Daagon

Solitaria, grande, emanación, aterradora, cautelosa, curiosa

HP 23; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño muchas manos (mano, cerca, agarrador, ignora la armadura)
Cualidades especiales ciega; sentido sísmico; atraviesa la materia como si fuera agua
Instinto alimentar a la Boca

  • Hundirse en la piedra o surgir de ella
  • Provocar una repulsión absoluta
  • Atravesar armaduras, ropa, carne y hueso para llevarse lo más valioso
  • Retirarse con su botín, de vuelta al agua

En una cueva muy, muy honda, donde jamás ha brillado la luz, hay un lago. En ese lago hay una Boca de Daagon: siempre hambrienta, siempre codiciosa, que consume todo lo que se le ofrece.

¿Y en las cavernas que rodean el lago? Allí encontrarás la Mano: siempre tanteando, siempre agarrando, arrastrando de vuelta a la Boca todo lo de valor que encuentra.

Voz de las Fauces Eternas

Solitaria, espíritu, emanación, taimada, aterradora, hambrienta

HP 19; Armadura 4 (resistencia), 0 contra el bronce
Daño grito (próximo, área, recarga, ignora la armadura) o unas fauces antinaturalmente grandes y dentudas (mano, sucio, 3 perforante)
Cualidades especiales atada al vórtice, incapaz de abandonar la montaña
Instinto crear más bocas, más espectros

  • Obligar a alguien con susurros (ver peligros), incluso desde lejos
  • Poseer a un viajero, sobre todo si está hambriento, agotado o cansado
  • Empujar a su huésped a darse un festín
  • Dejar a su huésped corrompido, marchito, condenado a convertirse en un espectro

Oculto en el brazo sur de los Picos de Huffel (Huffel Peaks) hay un desfiladero que parte una montaña en dos. El desfiladero está envuelto en una bruma que se arremolina sin cesar, fría y pegajosa. Al fondo del desfiladero hay una fina hendidura en la realidad, un vórtice, una manifestación de Hlad el Devorador, que absorbe todo lo que toca.

Ahora se rehúyen la montaña y el desfiladero. El Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas y los Ustrina que viven cerca saben que no deben acercarse. Pero los Constructores de Túmulos alimentaban el vórtice. Le llevaban regalos, ofrendas y sacrificios vivos que gritaban. Con el tiempo, estas ofrendas dieron al vórtice una Voz. Y la Voz aún recorre la montaña.