As Coisas de Baixo
Elas são mais antigas que o mundo. São entidades primordiais Poderes Primordiais de escuridão, caos e corrupção.
Quando a luz encheu o vazio pela primeira vez, elas estavam encolhidas nas sombras. Quando a matéria se juntou, elas estavam lá, mordiscando suas bordas. Quando os Primeiros Criadores pensaram "eu sou eu" e deram nome a si mesmos, Os Que Moravam na Escuridão buscaram sua ruína. Sussurraram mentiras e atiçaram egos. Incitaram os Criadores à guerra entre si. A devastar suas criações. A deixar o caos reinar.
Mas os Primeiros Criadores viram as mentiras pelo que eram. Viram o perigo representado pelos Mais Antigos dos Males. Mas viram também a utilidade de tal engano.
E assim os Criadores armaram uma cilada. Reuniram-se para forjar o próprio mundo: matéria e energia, terra e mar e céu, vida e morte.
Puseram em movimento um sistema tão vasto, intrincado e maravilhoso que As Que Sussurravam não puderam deixar de sentir inveja, não puderam deixar de tentar destruí-lo.
Quando as Terríveis se moveram para destruir o mundo, os Primeiros Criadores fecharam a cilada.
Dobraram o mundo em torno das Coisas Que Só Conheciam o Ódio, lacraram-nas em rocha e pedra, prenderam-nas na própria terra. O mundo— este mundo, o que viria a ser o nosso mundo—tornou-se a amarra e a prisão delas.
E elas, assim acorrentadas, tornaram-se as Coisas de Baixo.
O Tempo do Cataclismo
Nenhuma prisão é perfeita. Com o girar lento das eras, as amarras enfraqueceram. As Coisas de Baixo sussurraram de novo, e esses sussurros encontraram ouvidos.
Os Senhores da Pedra Os Senhores da Pedra aprenderam na própria pele o caos que esses sussurros podiam desencadear. Acharam as rachaduras na prisão-mundo e puseram grandes selos sobre elas. Por um tempo, os sussurros se calaram.
Mas os Senhores Verdes Os Senhores Verdes lembraram desses sussurros e do que eles prometiam, e recorreram às Coisas de Baixo para esmagar os Fae traidores. Os Senhores Verdes acabaram derrotados, mas o estrago de verdade já estava feito: as amarras tinham enfraquecido. Os sussurros das Coisas de Baixo tinham voltado, e viraram um canto.
Os próprios servos dos Senhores da Pedra ouviram esse canto. Feiticeiros surgiram entre eles, juntaram seguidores e depois cultos. Em segredo, tramaram seus planos e espalharam suas mentiras. Quando chegou a hora, os feiticeiros romperam os selos e trouxeram o Tempo do Cataclismo.
As cidades dos Senhores da Pedra afundaram. Multidões de seus servos se voltaram contra eles. No norte, ergueu-se um uivo sombrio e terrível, e os Senhores da Geada Os Senhores da Geada se sacrificaram para detê-lo. Uma onda de horrores cavou para fora das Planícies As Planícies, derrubando o último dos Senhores da Tempestade Os Senhores da Tempestade. As Coisas de Baixo atiçaram as invejas e os medos dos Senhores da Forja Os Senhores da Forja, voltando-os uns contra os outros.
O tempo dos Construtores tinha acabado.
A era atual
Depois da queda dos Construtores, os aspirantes a reis-feiticeiros dos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos passaram a dominar o Fim do Mundo. Por gerações, a região—e talvez o mundo todo—só conheceu horror, sofrimento e guerra.
E, ainda assim: o poder das Coisas de Baixo minguou. Há séculos elas jazem quase sempre quietas na terra. O que pôs fim àqueles tempos sombrios? Isso cabe a você e à sua mesa decidir, mas talvez…
- os próprios deuses Deuses e Religião tenham intervindo;
- heróis mortais tenham operado uma grande amarração, alimentada por um grande sacrifício;
- os corajosos e os desesperados tenham se erguido por toda a terra, derrubando feiticeiros e banindo horrores um a um;
- o mundo tenha começado a se curar e a renovar suas amarras;
- as Coisas de Baixo—saciadas de destruição e desgraça—simplesmente tenham se cansado e se recolhido;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Seja lá o que tenha feito as Coisas de Baixo recuarem, essa retirada foi incompleta. Alguns lugares seguem tocados por sua influência, algumas criaturas manchadas até o âmago.
Objetos de poder persistem, corrompendo os desavisados, e alguns deles—como os feiticeiros de antigamente—dançam no escuro ao som de uma melodia de pesadelo.
Ultimamente, na última geração mais ou menos, tremores percorreram diferentes cantos do Fim do Mundo. Será que prisioneiros nas profundezas forçam de novo seus grilhões?
Ganchos
- Um morador, sem saber, oferece sacrifício a um espírito corrompido e ganha poder; o espírito pede (e oferece) mais
- Um enigma atormenta os PJs; consultar um menir negro um menir negro talvez ajude
- Os Crinwin Crinwin começaram a cultuar num sítio corrompido Sítios corrompidos, tornando-se corrompidos por sua vez
- Um antiquário Lygos e o Sul é, em segredo, servo de uma Coisa de Baixo, e busca soltar um servo mais poderoso
- Um ponto nos campos em volta de Stonetop apodrece, supurando como um furúnculo infeccionado, corrompido por um artefato descartado
Saber
Todo mundo sabe:
- Que coisas malignas estão presas fundo na terra
- Que às vezes elas mandam demônios para causar destruição no mundo
- Que a água funda é o lugar mais provável de onde tais horrores surgem
- Que Marshedge Beira-Brejo mantém esses horrores afastados queimando raiz de bendis sem parar
Alguém pode saber:
- Sobre o Tempo do Cataclismo e o que veio depois
- O nome, os títulos, os aspectos, os poderes ou os lacaios de uma dada Coisa de Baixo
- Como o poder delas corrompe lugares, artefatos, pessoas, bestas e espíritos
- Como prender, limpar ou afastar sua mancha/seu poder/seus lacaios
- Que coisas imundas recuam da fumaça de raiz de bendis, mas as verdadeiramente ferozes ou obstinadas conseguem superá-la
- Que o bronze é a ruína das Coisas de Baixo, e que o oricalco Os Senhores da Forja é ainda mais eficaz
- A diferença entre seres corrompidos e emanações
Pouquíssimos sabem:
- De sua verdadeira natureza
- Como elas vieram a ser aprisionadas
- Qualquer jeito de de fato destruir uma delas
Perguntas
- Que história assustadora da sua infância tinha as Coisas de Baixo?
- Que pequeno gesto os aldeões fazem para afastar a atenção ou a influência delas?
- Quando você sentiu a presença delas pela primeira vez? O que aconteceu? O que dessa experiência ainda assombra você até hoje?
- Que lugar aqui perto dizem estar manchado pela influência delas? Que sinal o marca assim?
- Como os moradores falam delas? Em voz baixa? Em sermões severos? Em algum ponto entre os dois?
- Quando foi a última vez que a aldeia lidou com um demônio, culto ou feiticeiro?
Demônios
Na verdade, não existe isso de demônio. Ou melhor, "demônio" não é um termo com sentido preciso. Costuma ser usado para se referir a emanações Desgraçado das Coisas de Baixo ou a seres corrompidos por elas. Mas as pessoas podem usar o termo para qualquer número de terrores sobrenaturais. Se for hostil, mágico e tiver (ou puder assumir) forma física, é provável que alguém o chame de demônio.
Temas
Quando você introduzir uma Coisa—ou, mais provavelmente, quando introduzir um sítio, artefato ou perigo ligado a uma delas—escolha ou role 2 ou mais entradas da tabela de temas aqui. Combine os resultados e veja aonde eles levam. Como alternativa, escolha uma das Coisas de Baixo já estabelecidas Pois Somos Muitos e use os temas dela.
| 1 | Escuridão/frio/desespero: o engolir da luz, do calor e da esperança (obsidiana, geada) |
|---|---|
| 2 | Negação/vergonha/segredos/engano: a rejeição da verdade, do perdão, da confiança (pérolas, olhos, máscaras) |
| 3 | Ilusão/delírio/pesadelo: a perda de si, a quebra de mentes e vontades (mercúrio, espelhos, reflexos) |
| 4 | Fome/necessidade/vício: falta e desespero, o desejo uivante (vento, presas, carne) |
| 5 | Crueldade/tortura/violência/fúria: o impulso de ferir, matar e dominar (cristal vermelho, sangue derramado) |
| 6 | Destruição/caos/ruína/ignorância: a torre que rui; angústia e perda (fogo, cinza, poeira) |
| 7 | Feridas/lesões/dor: o rasgar da carne, o quebrar do osso (sangue, ossos, garras, lâminas) |
| 8 | Corrupção/doença/apodrecimento: a perda de força, inteireza, saúde (vermes, veneno, ácido, imundície) |
| 9 | Gula/ganância/inveja: a necessidade de mais, sempre mais (bocas, serpentes, gemas, enxames) |
| 10 | Confinamento/sufocamento/pressão/ abuso: o peso esmagador do desamparo (correntes, água, terra) |
| 11 | Mutação/transformação/carne fervilhante: a maleabilidade do corpo (cera, argila, limo, tentáculos) |
| 12 | Morte/não-morte/perda/luto: o fim de todas as coisas, a recusa em deixar ir (crânios, tumbas, piras) |
Criando uma Coisa
Conforme for preciso dar corpo a uma Coisa de Baixo, combine seus temas (página anterior) com 2 ou mais aspectos para inspirar suas descrições dela. Escolha ou role um instinto, ou invente um seu.
Se uma Coisa de Baixo virar uma fonte contínua de problemas para os PJs (e provavelmente vai), dê a ela um nome e um ou mais títulos grandiosos. Escreva-a como uma ameaça (uma entidade mágica).
| 1 | Quitina/casco/carapaça/armadura |
|---|---|
| 2 | Um ancião/uma velha/um velho curvado |
| 3 | Fogo/luz/bruma/nuvem/vórtice/vazio |
| 4 | Chifres/asas/cauda(s)/cascos |
| 5 | O inanimado, animado/um amálgama de coisas |
| 6 | De muitos membros/muitas cabeças/ muitos olhos/muitos corpos |
| 7 | Umidade/tentáculos/limo/gosma |
| 8 | Um predador/um guerreiro/um senhor da guerra/ um governante |
| 9 | Escamas/tendões/flexibilidade |
| 10 | Crânios/ossos/cadáveres/morte |
| 11 | Vastidão/imensidão |
| 12 | Um jovem/uma criança/um bebê Lembre-se de que as Coisas de Baixo não estão presas a limites de biologia, física ou realidade. Faça seus aspectos impossíveis e estranhos, coisas de delírio febril e de visão alucinada. |
| 1 | Atiçar conflito, confusão, desconfiança |
|---|---|
| 2 | Corroer esperança/fé/honra/ autoimagem |
| 3 | Esconder/enterrar/abafar coisas ou ideias |
| 4 | Privar os outros do que precisam |
| 5 | Causar dano, com crueldade e sem necessidade |
| 6 | Profanar/mutilar/arruinar coisas de valor |
| 7 | Chocar/aterrorizar/horrorizar os outros |
| 8 | Devorar e consumir sem limite |
| 9 | Sujar e corromper a beleza/ a força/a dignidade |
| 10 | Lutar e ferir e matar e enfurecer-se e ferir mais um pouco |
| 11 | Dominar, punir e esmagar |
| 12 | Simplesmente destruir, nada mais e nada menos Ajuste o instinto que escolher para refletir sua compreensão crescente dessa Coisa de Baixo em particular. |
Nomes e títulos
Os verdadeiros nomes das Coisas de Baixo são quase impossíveis de um humano compreender, quanto mais pronunciar. Os nomes que temos para elas são aproximações toscas. Ainda assim, funcionam bem o bastante para invocar seu poder.
Para nomear uma Coisa de Baixo, tente um destes caminhos:
- Escolha uma palavra ou ideia desagradável e traduza-a para uma língua que você e seus jogadores não conhecem ("fome" >> "Hlad" em tcheco)
- Pegue o nome de uma entidade sobrenatural da cultura pop, da literatura ou de outro jogo; mude-o um pouco ou muito ("Dagon" >> "Daagon").
- Combine sons curtos e improváveis, muitas vezes com apóstrofos para marcar pausas breves ou inflexão ("Hec'tumel")
- Alguma combinação do acima
Depois, dê a cada Coisa um ou mais títulos evocativos, levando em conta os temas e aspectos já estabelecidos. Busque inspiração nas listas abaixo, alterando a forma das palavras conforme a necessidade (ou seja, "supurar" pode virar Supurante, Supuração ou Supurador).
Artigo/preposição: o, a, um, uma, que, o qual, de, em, sobre, através de, com, sem, ó Verbo: barganhar, sangrar, quebrar, trazer, queimar, escavar, enterrar, açougar, mastigar, consumir, rastejar, esmagar, dançar, enganar, negar, desejar, espoliar, destruir, comer, findar, engolfar, alimentar, supurar, esfolar, congelar, assombrar, esconder, acumular, uivar, faminto, guardar, saber, faltar, rir, mentir, derreter, oferecer, prometer, enfurecer, dilacerar, fervilhar, apodrecer, espalhar, correr, vazar, moldar, estilhaçar, cantar, chacinar, dormir, mudar de pele, sufocar, apagar, estragar, esfomear, roubar, forçar, supurar, engolir, enxamear, derrubar, desfiar, chafurdar, querer, tecer, sussurrar, murchar etc.
Adjetivo: devorador de tudo, horrendo, negro, negríssimo, quebrado, carmesim, cruel, escuro, morto, desesperado, mais antigo, falso, quarenta, sem fim, primeiro, esquecido, desamparado, cinzento, grande, oculto, cem, faminto, implacável, inexorável, perdido, louco, muitos, pálido, lívido, vermelho, enferrujado, secreto, terrível, mil, maldoso, sem vida, vasto, iracundo, amarelo Papel: criança, filha, pai, herdeiro, arauto, rei, dama, último, senhor, mestre, senhora, mãe, príncipe, princesa, ladrão, rainha, filho, tirano etc.
Exemplos de nomes
Use estes como ponto de partida para criar suas próprias Coisas.
- Ha'z-Ra'iel, Arauto do Luto, Ladrão de Mil Esperanças
- Na'ieraak, o Mentiroso nas Sombras, Aquele Que Congela o Coração
- Unhlef 'k, o Pesadelo que Come, o Sonho com Dentes
- Ta'l Themyin, Criança Ardente, Bebê Cruel, Príncipe da Fúria
- H'nisat, a Supuração, a Ferida que Supura
- Hakog, Vento Falso e Último Sussurro do Engano
- Lalacheewa, Que Se Alimenta de Cinza e Mágoa
Pois Somos Muitos
As Coisas de Baixo são legião, variando enormemente em poder e inclinação, atividade e ambição. De algumas se sussurra entre povos por toda parte. Outras são terrores locais, roendo um único fio do mundo que as prende.
Seguem meia dúzia de Coisas de Baixo que podem ou não existir no seu jogo.
Daagon, Que Espera nas Águas Fundas
- Enviar lacaios para fazer o que manda
- Oferecer poder, riqueza, imortalidade
- Exigir um sacrifício
- Retorcer seus servos em coisas molhadas e contorcidas
Temas gula/ganância/inveja, carne fervilhante/mutação/transformação Instinto tirar da superfície, nunca mais soltar
Quem for tolo o bastante para enfrentar a água funda vai lhe dizer: algo espreita lá embaixo. Algo paciente, algo vasto, uma boca abissal que se abre para um ventre que nunca se enche. Seus incontáveis servos contorcidos encaram a terra seca e sufocante para juntar carne, para juntar osso. Para roubar toda riqueza e beleza. Para pegar vidas cheias de esperança e promessa e alimentar com elas as fauces escancaradas, escuras e úmidas.
Veja também: o Lago das Águas Negras, os segredos da Cava de Gordin e o Anel de Daagon.
El'rash-Orra, Senhor dos Orbes, o Muitos-Olhos
- Espionar os atos, os desejos, as vergonhas de alguém
- Dar conhecimento (desejado ou não) por sonhos/visões
- Retorcer os sentidos de alguém (da realidade, de si mesmo)
Temas negação/vergonha/segredos/engano, ilusão/delírio/pesadelo Instinto revelar toda sorte de feiura
Se você se vir sozinho e ainda assim convencido de que está sendo observado, é melhor não se virar para olhar. Pois, se olhar, talvez veja um olho enorme e sem corpo. Ou pior: um soberano sem rosto num trono de prata, brandindo um orbe de prata. E, se ele se levantar e deixar suas vestes se abrirem, será como o céu noturno com incontáveis olhos cintilantes que enxergam todas as vergonhas e dúvidas, todos os arrependimentos, todas as culpas e medos secretos que já existiram ou que ainda possam existir. Eis! Ele vai mostrar todos eles a você! De bom grado, vai mostrar! Quer você queira ver, quer não.
Veja também: o Cajado do Orbe Sem Pálpebra.
Hec'tumel, Serpente Pálida! Rastejante nas Trevas! A Morte São Seus Olhos!
- Sentir anseios/emoções poderosos
- Oferecer serviços, segredos ou poder
- Torcer uma barganha a seu favor É uma coisa pálida, uma coisa morta, uma criatura reptiliana e comprida com crânios onde deveria ter olhos. Rasteja por cavernas escuras e cheias de ossos. Cavernas que gotejam lágrimas e esperanças perdidas. Ela ergueu os primeiros feiticeiros, deu-lhes o poder que ansiavam. Pediu apenas coisinhas, coisas inofensivas, coisas de que eles nunca sentiriam falta. E se deleitou, sssim, se deleitou tanto, quando os presentes que deu derrubaram quem os recebeu. Derrubaram a eles e a tudo à sua volta, sssim.
Temas escuridão/frio/desespero, não-morte/ morte/perda/luto Instinto sufocar a vida, a esperança e a luz
Veja também: o Códice de Hec'tumel.
Hlad, o Devorador, a Fauce Eterna
Instinto consumir a realidade
- Corroer a força, a inteireza, a vida
Temas fome/necessidade/vício, destruição/caos/ruína/ignorância
• Atrair os de vontade fraca
• Crescer em força e poder
A Fauce Eterna é um buraco na realidade, um vórtice uivante de destruição. Ouvir seu canto é saber que todas as coisas vão acabar, é desejar o alívio do esquecimento. Olhar para ela é ver o vazio, é conhecer a futilidade da luta. Tocá-la é sentir toda força e coragem falharem, é encarar uma escolha terrível. Você vai se render à sua fome implacável? Ou vai virar uma de suas infinitas bocas?
Veja também: a Fauce Faminta de Hlad.
L'bin'bozia, Vela-de-Carne, o Crânio de Cera, Tumba Fervilhante
Instinto horrorizar e subjugar
- Atormentar com pesadelos
Temas carne fervilhante/mutação/transformação, confinamento/sufocamento/ pressão/abuso
• Voltar a carne de alguém contra ela mesma
• Oferecer alívio, a um preço terrível
Nos seus sonhos, ela encontra você. Agarra você com uma multidão de mãos, densas como papilas numa língua terrível. As mãos arrastam você para baixo, pela água, pela terra e pela pedra, até uma tumba de basalto negro e osso lascado.
Elas torcem sua cabeça, contra a sua vontade, para você olhar seu anfitrião: um cadáver, borbulhando e empolando e envolto em chama branca, sorrindo com escárnio de uma cadeira de membros contorcidos, dando-lhe as boas-vindas ao seu lar eterno e miserável.
Y'aaw'kara, o Vento Uivante, o Esfolador de Carne
- Sentir ou amplificar fome/medo/ raiva/dor
- Oferecer a força da crueldade
- Impor a Maldição Uivante a alguém
Temas fome/necessidade/vício, crueldade/ tortura/violência/fúria, feridas/ lesões/dor Instinto espalhar dor e miséria
Para o povo do extremo norte, a voz de Y'aaw'kara é constante como o vento. Pois ele é a palavra irada. É a fome roedora do inverno. É o sonho de vingança contra quem lhe fez mal, ou contra quem simplesmente tem mais. Cumprimente-o e você verá um lobo faminto com corpo de homem faminto, sangrando por uma dúzia de feridas. Escute-o e ouvirá sua respiração ofegante, uivando como uma ventania de nevasca. Convide-o a entrar e nunca mais seja presa.
Veja também: o Passo da Barreira, as Montanhas Presa-Branca.
Sítios corrompidos
São lugares onde a influência das Coisas de Baixo se firmou, onde o poder delas vaza para dentro do mundo. Se o sítio em si ainda não foi estabelecido, combine o terreno em que ele fica com uma característica.
| 1 | Nada o marca além do próprio terreno |
|---|---|
| 2-3 | Um marco (anti)natural característico (árvore grande, arco natural, nascente etc.) |
| 4 | Sinais de grande destruição (campos de cinza, fenda, escoamento de lava, deslizamento etc.) |
| 5 | A toca/o covil/o antro de uma besta |
| 6 | Uma tumba/túmulo/memorial, deixado pelos moradores ou seus ancestrais |
| 7 | Uma antiga moradia/ponto de encontro dos moradores ou de seus ancestrais |
| 8 | Uma ruína dos Construtores, ou um sinal remanescente de sua presença |
| 9-12 | Água funda, de profundezas obscuras, esconde o sítio (role ) Estabelecido o sítio, escolha ou role seus temas para identificar a natureza da Coisa que corrompe o lugar (ou, se você já sabe que a Coisa é uma das estabelecidas, aplique os temas dela ao sítio). Escolha ou role a causa e a gravidade da corrupção. Povoe o lugar com artefatos e perigos ligados às Coisas de Baixo, mais descobertas e perigos adequados à área ao redor. |
| 1 | Erosão/terra que se move/ a passagem implacável do tempo |
|---|---|
| 2 | Uma tentativa fracassada de manejar poder primordial |
| 3-5 | Um artefato/os ossos de um feiticeiro/ os restos de uma besta corrompida/etc., deixados para apodrecer* |
| 6-8 | Uma oferenda de carne/sangue/trauma, intencional ou não* |
| 9-10 | Uma invocação/um chamado/ um convite equivocado* |
| 11-12 | Um selo ou amarração que continha uma corrupção anterior, agora enfraquecido* (role o de novo para a corrupção original) * Decida se isso foi intencional, ou peça a alguém que role o Dado do Destino (1-2: intencional; 3-4 equivocado; 5-6 acidental/ incidental). Se foi intencional ou equivocado, quem fez e por quê? Se foi acidental, o que aconteceu? |
| 1-3 | Um lugar evitado: cheio de inquietação e mal-estar, não ativamente perigoso, mas onde é fácil recorrer ao poder delas |
|---|---|
| 4-6 | Um lugar faminto: cheio de sussurros e visões, que chama os malsãos e prende e consome os desavisados |
| 7-9 | Um lugar venenoso: cheio de fenômenos antinaturais, que corrompe quem o visita |
| 10-11 | Um lugar de desova: onde emanações coagulam e se manifestam |
| 12 | Uma ferida no mundo: que espalha podridão, sangra horror, piora sempre Os perigos de um nível de gravidade menor também aparecem nos níveis maiores. Um lugar faminto é cheio de sussurros e visões, mas talvez de inquietação e mal-estar também. Se um sítio corrompido for fonte de problemas contínuos, escreva-o como uma ameaça (um MacGuffin), com uma catástrofe iminente e presságios sombrios que mostrem sua piora. Consulte a lista de causas (página anterior) para ideias sobre o que poderia piorar um sítio corrompido e que tipo de perigos novos ele poderia passar a manifestar. |
Limpando sítios corrompidos
As Coisas de Baixo detestam abrir mão do poder que têm no mundo, mas podem ser vencidas com coragem, astúcia e conhecimento. Alguns PJs (como o Abençoado) terão poderes ou arcanos que permitem prender ou conter o mal de um lugar. Sem esse poder, os PJs vão precisar Fazer um Plano. Considere exigências como:
- uma árvore, sobretudo uma árvore anciã;
- um grande pedaço de pedra/cristal/âmbar/ gelo negro Os Senhores da Geada;
- um anel de runas, fundamente gravado;
- uma estaca/um recipiente de bronze, oricalco Os Senhores da Forja ou ferro negro Poderes Primordiais
- um domínio Fae Os Fae;
- um túmulo/cairn/cofre/urna/recipiente, lacrado e santificado;
- uma chama sagrada perpétua;
- os ossos de uma alma pura, devidamente entalhados e preparados;
- alguma combinação do acima; ou
- algo completamente diferente.
Os PJs estão seguindo o rio Sruth até sua nascente. Decidi que eles vão passar por um sítio corrompido ao longo do rio. Não tenho nada específico em mente, então rolo um 6 para a característica (tumba/túmulo/memorial dos moradores ou de seus ancestrais). Isso me faz pensar nos Construtores de Túmulos Os Construtores de Túmulos.
Para os temas, rolo 6 (destruição/caos/ ruína/ignorância com "fogo, cinza") e 8 (corrupção/doença/apodrecimento com "vermes, veneno, ácido, imundície"). Rolo um 2 para a causa (tentativa de manejar poder primordial) e um 3 para a gravidade (um lugar evitado).
Descarto meu primeiro impulso de fazer disso uma tumba de feiticeiro e decido, em vez disso, que é um cairn numa colina baixa, de frente para o rio. Dentro jazem os restos do filho de um rei-feiticeiro. O feiticeiro tentou chamá-lo de volta de além da Última Porta, mas só conseguiu manchar a encosta com poder maligno. Até hoje, as pedras estão quentes ao toque, fumegando na chuva e na neve. Nada cresce ali, e uma faixa de solo doentio e estéril desce a colina até o rio, onde vira uma gosma borbulhante e venenosa.
Cristal vermelho
Pulsante, quente e sedento de sangue, como a crueldade solidificada. O cristal vermelho está ligado às mais violentas e odiosas das Coisas de Baixo. Cresce em lugares que elas corromperam, às vezes despontando da terra em quantidades enormes. Criaturas corrompidas pelas Coisas de Baixo podem ter garras, presas ou chifres feitos desse material.
O cristal vermelho tem efeitos sutis, mas pode servir a muitos usos. Por exemplo:
- Quem tem poder sobre os outros o acha fascinante; quem é vitimado o acha aterrorizante (muita gente acha as duas coisas)
- Ele faz os ânimos se inflamarem, atiça o rancor, empurra as pessoas a agir por impulso
- Ele absorve todo sangue que toca, ficando mais quente e brilhando mais forte
- Feiticeiros conseguem moldá-lo em talismãs potentes, ou usá-lo para alimentar sua magia
- Caçadores de demônios às vezes o usam para atrair suas presas a armadilhas
Artefatos
Tesouros variados
- Uma estatueta tosca de pedra de alguma besta, com garras e presas exageradas e aparentemente manchadas de sangue (Valor 0)
- Um pote cheio de pó◇ (3 usos, frágil, Valor 1 para a pessoa certa) que provoca uma tosse violenta, fraqueza, talvez até paralisia
- Uma lanterna◇ (5 horas, alcance, área, mágica, Valor 1) feita de metal negro retorcido; sua chama lança uma luz pálida que suga a cor e esfria o ar
- Um naco de cristal vermelho (coluna anterior), moldado para parecer um crânio de sorriso escarninho (Valor 1 para a pessoa certa)
- Um ◇◇ tomo grande de velino macio (melhor não perguntar a origem) cheio de divagações num dialeto arcaico, imagens perturbadoras e diagramas arcanos (Valor 2)
- Um crânio humano(ide)◇ mas com seis órbitas oculares e presas inferiores salientes, entalhado com padrões perturbadores e com incrustações de prata (Valor 3 para o comprador certo)
- Uma árvore anciã retorcida, encontrada com veados lambendo sua seiva e ignorando a aproximação de ameaças; a seiva pode ser refinada numa droga altamente viciante
Um menir negro
Vários desses megálitos apareceram na Grande Mata A Grande Mata ultimamente. São nacos irregulares de basalto, altos como um rapaz alto, gravados com padrões intrincados que quase poderiam ser escrita. A terra em volta deles está revolvida e perturbada. Não têm musgo nem líquen, nem são tocados por broto ou trepadeira.
Quando você estuda as marcas intrincadas e deixa a mente vagar, recebe uma visão ou intuição sobre a situação atual.
O Mestre vai descrevê-la. Mas primeiro role +SAB: com 10+, escolha só 1; com 7-9, escolha 2; com 6-, ai de você, as 3 são verdade.
- Parte do que você descobre é falsa ou enganosa (mas o quê?)
- Você começa a ter pesadelos, com horrores se remexendo na terra
- O menir faz uma pergunta sobre sua vergonha, culpa ou medos—responda com a verdade
Um poço fundo e escuro
Um buraco no chão, de talvez 1,5 m de largura e pelo menos 30 m de profundidade, que termina numa câmara alagada ou num lago subterrâneo que contém uma Boca de Daagon.
Quando você se demora perto do poço, responda a uma destas perguntas:
- De quem você tem mais inveja, e por quê?
- O que você deseja possuir mais do que qualquer outra coisa?
- Quando foi a última vez que você se sentiu preso e impotente?
Quando você joga algo no poço, Daagon o devora por inteiro. Quando alguém cai no poço, essa pessoa se vai, corpo e alma.
Quando você alimenta a Boca de Daagon com alguém ou algo amado (por quem quer que seja, não só por você), Daagon lhe dá um presente.
| 1 | Uma mudança física (escamas, carne emborrachada, guelras, um tentáculo etc.) |
|---|---|
| 2 | Um item de luxo ou status (Valor 2) |
| 3 | Um item precioso (Valor 3) |
| 4 | Um item "sem preço" (Valor 4) |
| 5 | Um jeito de superar seus rivais ou derrotar seus inimigos |
| 6 | Um jeito de conseguir grande poder ou vida longa Seja qual for o presente, ele chega logo: enquanto você dorme, nos seus sonhos, ou por uma visão, uma coincidência ou um acaso feliz. |
Uma aranha de ferro
Mais ou menos do tamanho da palma da mão, com pouco mais de um centímetro de espessura, enferrujada nas bordas, com as pernas dobradas no dorso. Um botão escondido faz as pernas se estenderem e revela suas pontas de lâmina. Às vezes, quando você vai buscá-la, ela não está exatamente onde você a deixou.
A aranha está com fome quando você a encontra.
Quando você crava a aranha faminta na carne de uma pessoa, ela perde HP a cada poucos segundos até que a aranha seja arrancada ( de dano, sujo, ignora armadura). Se a aranha a drenar até 0 HP, fica saciada.
Quando você crava a aranha saciada na carne de uma pessoa, ela sofre 1 de dano (ignora armadura) e não envelhece por anos. Se for de meia-idade ou mais velha, recupera um pouco do vigor da juventude. Então a aranha fica com fome.
Cada vez que alguém usa a aranha para prolongar a vida, seus traços mudam sutilmente, ficando mais sem graça, mais cerosos, mais pálidos, menos definidos. Se essa pessoa morrer depois de passar de seu tempo mortal, ela vira um revenante A Morte e os Que Não Morrem, sedento de sangue.
Um pingente de obsidiana
Um naco de vidro vulcânico, negro de um jeito impossível, montado num pingente e pendurado num cordão de couro. O vidro suga a luz das fontes próximas, fazendo-as enfraquecer. (O sol e a lua não são afetados, por estarem muito, muito longe.) De modo mais sutil, o pingente também suga a bondade, tornando quem está perto dele mais insensível e egocêntrico.
Quando você usa ou carrega o pingente à mostra por alguns minutos ou mais, seus olhos se ajustam e enxergam com clareza em tudo, menos na escuridão total. Mas, além disso, seu instinto para a sessão passa a ser "Insensibilidade: desconsiderar os sentimentos, as necessidades ou o bem-estar dos outros".
Uma braçadeira serpentina
Fundida em prata que nunca parece embaçar, com o que parecem ser dois pequenos rubis nas órbitas. Parece que não vai caber—mas veja só, cabe.
Quando você usa a braçadeira serpentina à mostra, para todos verem, os NPCs acham você magnético e ficam ciumentos e possessivos com sua atenção. Os ânimos se inflamam rápido, e você talvez precise Desafiar o Perigo ou Persuadir os outros para conseguir ir embora.
Pergunte a cada PJ que você encontrar como a braçadeira o afeta.
Quando você tira a braçadeira depois de usá-la e se banhar na admiração dos outros, se vê ansiando por aquela sensação de ser adorado. Role +CON: com 10+, você supera; com 7-9, ou coloque a braçadeira de volta (e a mantenha lá) ou marque uma debilidade; com 6-, você não consegue dormir até colocar a braçadeira e usá-la à mostra perto de outras pessoas.
Um laço de seda
Um pedaço de cordão fino, amarrado num laço corrediço com alguns palmos soltos. É notavelmente resistente, mas uma lâmina de bronze o corta na hora. Se for desatado e deixado de lado, ele se amarra sozinho de novo num laço.
Quando você passa o laço em volta do pescoço de alguém, ele se aperta—justo e incômodo, mas a vítima consegue respirar.
Quando sua vítima mente ou se recusa a responder a uma pergunta, o laço aperta e a estrangula até ela morrer ou arfar a verdade.
Quando você (ou qualquer outra pessoa) tenta tirar ou afrouxar o laço, ele começa a estrangular a vítima. Se você (ou ela) parar, ele relaxa. Se você (ou ela) insistir, ele esmaga depressa a traqueia da vítima.
Quando a vítima morre, o laço afrouxa e pode ser retirado.
Arcanos menores
Escolha 1 ou peça a alguém que role.
| 1 | Um pingente estranho |
|---|---|
| 2 | Um manto de pele esfarrapado |
| 3 | Uma máscara perturbadora |
| 4 | Uma garrafa de vidro prateado |
| 5 | Um pergaminho de velino |
| 6 | Uma… palavra sussurrante? A Palavra Funesta |
Arcanos maiores
Estes estão quase com certeza ligados às Coisas de Baixo.
- O Cajado do Orbe Sem Pálpebra O Cajado do Olho sem Pálpebra
- O Manto de Pele de Demônio O Manto de Pele de Demônio
- As Rochas Sussurrantes As Pedras Sussurrantes
- A Espada Saciada de Sangue A Espada Temperada em Sangue
- O Códice de Hec'tumel O Códice de Hec'tumel
- O Cetro Vermelho O Cetro Vermelho
- O Anel de Daagon O Anel de Daagon
- A Fauce Faminta de Hlad A Bocarra Faminta de Hlad
Perigos
Inquietação e mal-estar
Lugares tocados pelas Coisas de Baixo são errados. A maioria das pessoas e das bestas naturais evita esses lugares, e os espíritos do ermo ou fogem ou acabam manchados também.
Ao descrever o ambiente ou fazer qualquer dos movimentos de Mestre abaixo, mostre os temas e o instinto da Coisa de Baixo por trás de tudo isso.
- Introduzir algo sinistro (um ponto frio, uma rajada dramática de vento, névoa/neblina, um fedor horrível etc.)
- Fazer algo parecer pior do que é
- Sugerir que os aliados podem traí-los
- Perguntar sobre seus medos/dúvidas/vergonhas/ inimizades
- Fazer um NPC ficar tenso/agir de modo estranho/ surtar
- Revelar a ausência de espíritos naturais, ou só espíritos desagradáveis, mais um poder odioso que anseia ser chamado
Sussurros e visões
Onde a influência das Coisas de Baixo é forte, as pessoas ouvem vozes, veem coisas que não estão lá, sentem emoções poderosas.
Ao descrever o ambiente ou fazer qualquer dos movimentos de Mestre abaixo, mostre os temas e o instinto da Coisa de Baixo por trás de tudo isso.
- Torcer seus sentidos
- Atraí-los mais fundo/mais perto
- Impedi-los de dormir
- Enchê-los de um pavor crescente
- Dominá-los com terror (próxima página)
- Despertar uma emoção ruim (raiva, ciúme, desespero, ódio, rancor etc.)
- Sussurrar uma sugestão ou compulsão
- Mostrar um NPC lutando para se segurar, para manter o controle
- Fazer um NPC sucumbir aos sussurros/ ao medo/às próprias emoções
Quando você faz o que os sussurros sugerem, marque XP, e a partir de agora eles podem obrigá-lo.
Quando os sussurros obrigam você, marque XP se fizer o que eles mandam. Se resistir, role +SAB:
com 10+, faça como quiser; com 7-9, escolha 1:
- Agir como foi obrigado, mas se desviar no último instante
- Lutar pelo controle até alguém/ alguma coisa tirar você desse estado
- Ferir a si mesmo ( de dano, ignora armadura) e recuperar o controle na hora
Com 6-, escolha 1:
- Marque uma debilidade, perca HP e faça algo drástico para recuperar o controle
- Entre na onda e volte a si depois, tendo feito sabe-se lá o quê
Terror
Quando você é dominado pelo terror e faz qualquer coisa além de fugir, se esconder ou se encolher, escolha 1:
- Reunir coragem para a tarefa (pergunte ao Mestre o que acontece nesse meio-tempo)
- Agir de modo precipitado e imprudente (arcando com custo ou consequência adicional)
- Marcar uma debilidade à escolha do Mestre e agir imediatamente
Fenômenos antinaturais
Conforme a corrupção de um sítio fica mais forte, o mundo começa a se retorcer e a se desfazer. Ao descrever o ambiente ou fazer qualquer dos movimentos de Mestre abaixo, mostre os temas e o instinto da Coisa de Baixo por trás de tudo isso.
- Apresentar algo impossível e perturbador (paredes que sangram, água empoçando no teto, escuridão que a luz não atravessa etc.)
- Fazer as fontes de luz enfraquecerem/falharem/apagarem
- Revelar que a comida estragou/a bebida azedou
- Impor uma debilidade (por medo/frio/tédio/ fome/fadiga/náusea/desespero/etc.)
- Corroer o equipamento deles, fazê-lo falhar sem motivo nenhum
- Prendê-los num labirinto de tempo/espaço/ percepção
- Ameaçá-los/atrapalhá-los/agarrá-los/rasgá-los com o ambiente
- Corrompê-los
Corrupção
Instinto tornar monstruoso
- recorrem às Coisas de Baixo em busca de poder, de propósito ou não
O poder das Coisas de Baixo pode impregnar uma pessoa, besta ou espírito, corrompendo-os.
Isso pode acontecer quando eles…
• passam um tempo num sítio corrompido, desses venenosos ou piores
• tentam limpar alguém ou alguma coisa da corrupção, e as coisas dão errado
• são feridos/infectados por um artefato ou emanação das Coisas de Baixo, por um daqueles que carregam sua mancha (próxima página) ou por um ser corrompido.
Acrescente estes à lista de movimentos de Mestre para aflições:
• Dar-lhes um dom, ou aumentar a potência de um
• Impor-lhes uma marca, ou piorar uma
Os PJs e a corrupção
Se um PJ tiver um arcano maior ligado às Coisas de Baixo Um laço de seda, então os mistérios e as consequências do arcano refletem a corrupção crescente do PJ. Do mesmo modo, o encarte de playbook Servo (Livro I, O Povo da Floresta) reflete um PJ sendo corrompido pelas Coisas de Baixo. Se um PJ tiver um desses arcanos ou encartes, deixe a mecânica dele conduzir a corrupção. Não dê a ele dons ou marcas adicionais, a não ser que seja corrompido de alguma forma extra.
Se um PJ for corrompido pelas Coisas de Baixo sem ganhar um arcano maior ou um encarte, pergunte ao jogador como ele quer lidar com isso.
Ele vê a corrupção como uma ameaça a seu personagem, algo de que se livrar e contra o que lutar? Se sim, escreva-a como uma ameaça (tipo de ameaça:
aflição) e foque em marcas cada vez mais problemáticas. Mas, se o jogador quiser explorar o poder que agora está à disposição dele, e o custo desse poder, então crie um encarte de playbook para ele, usando o encarte Servo como inspiração.
Aqueles que carregam sua mancha
- A maioria dos que não morrem Os Construtores de Túmulos
- Servos de Daagon O Lago das Águas Negras, emergindo da névoa ou de água funda
- Os Fomoraij Os Fomoraij e seus servos infectados
- Algumas das quimeras dos Senhores Verdes: llamudwr Os Senhores Verdes, swyn Os Senhores Verdes e zrajedak Os Senhores Verdes
- Falsos mortos, como os wights dos túmulos Os Construtores de Túmulos, os Anan Gllo A Morte e os Que Não Morrem ou os nemurvojak Vor Svetelik
- Trolls do brejo O Brejo de Ferrier, adivinhos suarachan O Brejo de Ferrier, talvez até os andarilhos do brejo O Brejo de Ferrier
- Bhoka As Montanhas Presa-Branca e kyaakara As Montanhas Presa-Branca das Presa-Brancas e de além
- Thraulgwyn O Labirinto, os demônios pálidos do Labirinto O Labirinto
- O Suileach O Rio Pavor e outros horrores do Rio Pavor O Rio Pavor
- Possivelmente os crinwin Crinwin, o Crombil O Crombil, os hdour O Povo das Colinas ou os nosgalau As Estradas dos Construtores
Ser corrompido
Para criar um ser corrompido, comece com as estatísticas originais do NPC, ameaça ou monstro e pense em como ou por que ele foi corrompido. Se o ser for um espírito e normalmente tivesse um sítio sagrado, crie-o como um sítio corrompido em vez disso.
Identifique os temas, os aspectos e o instinto da Coisa de Baixo responsável pela corrupção. Depois escolha ou role dons e marcas, até 3 de cada.
| 1 | Uma presença/aura/olhar aterrorizante |
|---|---|
| 2 | Uma capacidade de passar despercebido (em certas condições) |
| 3 | Imunidade a certos danos (veneno, doença, fogo, frio, afogamento etc.) |
| 4 | Jogos mentais/sensações falsas, impostos aos outros |
| 5 | Lacaio(s)/espírito(s)/criatura(s), sempre à espreita ou chamados quando preciso |
| 6 | Regeneração/rejuvenescimento/ imortalidade |
| 7 | Sorte/azar/maldições/infortúnio, lançados sobre os outros |
| 8 | Algum poder de atormentar/prender/ferir à distância |
| 9 | Transformação/mutação/crescimento |
| 10 | Percepção estranha/conhecimento inexplicável |
| 11 | Resiliência antinatural (Armadura 4, exceto contra bronze, +4 HP) |
| 12 | Ataques físicos cruéis/terríveis/poderosos |
| 1 | Contágio/poluição/transmissão de sua corrupção |
|---|---|
| 2 | Compulsões (conforme sussurros e visões, perigos) |
| 3 | Intolerância (a algo natural/ puro/sagrado) |
| 4 | Pesadelos/visões/alucinações |
| 5 | Mutações físicas (escamas, olhos reptilianos, garras, membros deformados etc.) |
| 6 | Algum tipo de tabu (não pode cruzar uma linha de sal, não pode mentir etc.) |
| 7 | Apetites/necessidades/fascínios estranhos |
| 8 | Aparência doentia/antinatural |
| 9 | Presença malsã (deixa crianças/bestas naturais em alerta) |
| 10 | Sinais antinaturais (sem sombra, sem reflexo, aura de frio etc.) |
| 11 | Vulnerabilidade ao bronze (seu toque queima, sua presença distrai) |
| 12 | Ferimentos que curam devagar (mas recuperam HP normalmente) Pense nesses dons e marcas à luz da Coisa e do ser original. Como a corrupção o tornou ao mesmo tempo mais e menos do que ele era? Revise suas estatísticas, etiquetas, qualidades e movimentos para refletir tudo isso. Acrescente a etiqueta corrompido. Se o ser for um espírito, altere sua manifestação para refletir os temas e aspectos da Coisa que o corrompe. Armas de bronze sempre podem ferir um espírito corrompido manifesto, e podem ignorar sua armadura. Como a corrupção mudou o comportamento do ser? Ele é apenas um canal para o instinto de seu mestre? Luta para manter a própria identidade? Sua corrupção se combinou com sua personalidade original de um jeito incomum? Reescreva seu instinto conforme o caso. A rolagem de As Estações Mudam indica que uma ameaça se revela ou piora. Decido que Iwan, um aldeão magoado, começou sem querer a flertar com um espírito corrompido. Gosto da ideia de um glasbren Começo trabalhando a árvore do glasbren como um sítio corrompido. Tiro 4 para a característica (sinais de grande destruição), 11 para a causa (selo/amarração enfraquecido e role de novo) e 4 na rerrolagem (um artefato/restos apodrecendo). Para a gravidade, tiro 9 (um lugar venenoso). Acho que algum artefato maligno foi preso por uma árvore velha no bosque do glasbren, mas um incêndio passou por ali e só o glasbren sobreviveu. Ele está profundamente marcado e corrompido pelo artefato. Olhando os nomes das Coisas de Baixo, meu olho para em "Ta'l Themyin (Criança Ardente, Bebê Cruel, Príncipe da Fúria)". Escolho os temas "destruição/caos/ruína/ignorância (fogo, cinza, poeira)" e "crueldade/tortura/violência/fúria (cristal vermelho, sangue derramado)". Escolho os aspectos "fogo/luz/bruma/nuvem/vórtice/vazio" e "um jovem/uma criança/um bebê". Para o instinto, escolho "causar dano, com crueldade e sem necessidade". Acho que o artefato enterrado no bosque do glasbren! Escolho os dons "imunidade a certos danos" (fogo), "sorte/azar/maldições/infortúnio, lançados sobre os outros" e "ataques físicos cruéis/terríveis" (uma pegada de fogo). Acho que ele é marcado por "apetites estranhos" (oferendas queimadas e sangrentas). Combinando esses elementos com a curiosidade do glasbren e seu gosto por se ligar a mortais, chego a este bloco de estatísticas: Os Espíritos do Ermo sentindo os rancores de Iwan e o "cortejando". Cetro Vermelho é o GLASBREN CORROMPIDO |
Solitário, espírito, manhoso, mágico, ígneo, belo, corrompido
HP 19; ARMADURA 1 (sem órgãos)
DANO pegada escaldante (mão, agarrador)
QUALIDADES ESPECIAIS atado à sua árvore, à prova de fogo INSTINTO espalhar crueldade, dor, fogo
> Viajar livremente entre fogueiras e árvores queimadas
> Sentir rancor, raiva, ira e crueldade
> Manifestar uma forma bela de brasas e chama (não é ferido por perfuração, vulnerável a água e bronze)
> Atiçar as chamas do conflito
> Oferecer afeto/confiança/poder em troca de "presentes" de fogo e sangue
Javali-de-brasa
HP 14; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano chifrada (mão, forte, sujo, 1 perfurante)
Qualidades especiais à prova de fogo; quente como brasa abafada; sangra uma fumaça oleosa e sufocante
Instinto destruir, sobretudo as pessoas/coisas mais estáveis
- Bufar e dar risadinhas
- Iniciar um incêndio, sem querer
- Roer e comer qualquer coisa, mais cedo ou mais tarde
- Recusar-se a morrer, persistir além do razoável
Há um lugar queimado e arrasado onde as Terras Escalonadas encostam no Brejo de Ferrier. Ele já ostentou uma fortaleza dos Senhores da Pedra: grandiosa, uma torre eterna, iluminada por uma gema de fogo. Mas os servos se rebelaram. Os selos foram rompidos. Ta'l
Themyin, a Criança Ardente, estilhaçou a gema e derrubou a torre e riu e riu e riu. Sua fúria ainda ferve à superfície, envenenando qualquer besta ousada o bastante para forragear nestas ruínas. Sua crueldade as manda para fora, para arrancar e derrubar, para partir e queimar.
Morgais
HP 19; Armadura 1 (sem órgãos)
Dano tentáculo de água (perto, alcance, agarrador)
Qualidades especiais atado a um crânio ou bugiganga, no fundo de seu lago
Instinto colecionar almas afogadas
- Manifestar-se como um jovem ou uma besta, moldado de água (não é ferido por corte ou perfuração, a não ser de bronze)
- Encantar com beleza, canto ou graça (veja abaixo)
- Arrastá-los para baixo, revelando sua natureza repugnante
- Rir alegremente enquanto eles se afogam
Os espíritos até de lagoas rasas podem ser insensíveis e indiferentes. Quanto piores, então, são os espíritos daqueles poços mais fundos que já tomaram vidas de mortais?
Pois—querendo ou não—eles fizeram oferenda a Daagon e o deixaram entrar em seus corações aquosos.
Quando você escuta o canto do morgais ou deixa o olhar se demorar em sua forma graciosa, seu coração se enche de anseio. Se você for até ele por vontade própria, marque XP. Se você quiser se afastar, role +SAB: com 10+, você enxerga a feiura por baixo e consegue pensar com clareza; com 7-9, você se livra do transe, mas o anseio permanece—marque miserável ou atordoado (você escolhe); com 6-, você se aproxima antes de perceber o que está fazendo.
Cultista
HP 6; Armadura 0 (ou conforme a armadura usada)
Dano (etiquetas conforme a arma)
Qualidades especiais marcado pelas Coisas de Baixo
Instinto pertencer, sentir-se importante
- Usar um de seus dons
- Fazer um sacrifício pela causa
- Ter dúvidas, quem sabe?
As pessoas são capazes de todo tipo de coisa sombria, se outra pessoa sugerir que a façam. Sobretudo se estiverem desesperadas. Sobretudo se quem as lidera for alguém em quem confiam, ou que respeitam, ou que admiram. E se aquele primeiro pequeno ato sombrio vier sem consequências, ou sem consequências para elas? Pois bem, então o próximo ato sombrio talvez não seja tão pequeno, hein?
Feiticeiro
HP 14; Armadura 0 (ou conforme a armadura usada)
Dano lâmina de ferro (mão)
Qualidades especiais marcado pelas Coisas de Baixo
Instinto engrandecer a si mesmo
- Usar um de seus dons
- Acumular poder por estudo/ sacrifício/ritos
- Desencadear seu poder
- Revelar um plano ou preparativo
- Alguns procuram a corrupção, abraçam-na.
Podem não ter escolhido o caminho, mas em algum momento escolheram continuar andando, acreditando que o poder oferecido valia o preço. Alguns acham que estão no controle. E talvez estejam—por ora.
Feiticeiros costumam ter um ou mais arcanos, que não hesitam em usar. Podem ou não ser seguidos por cultistas (veja acima).
Servo
HP 16; Armadura 0 (ou conforme a armadura usada)
Dano (etiquetas conforme a arma)
Qualidades especiais marcado por seu mestre
Instinto explorar sua condição, ou esconder sua condição, ou servir aos caprichos de seu mestre
- Usar um de seus dons
- Lutar contra os impulsos de seu mestre
- Agir conforme os impulsos de seu mestre
- Recuperar-se de ferimentos terríveis, até mortais
Quando a Última Porta se abrir diante de você, o que você vai fazer? Alguns a atravessam com bravura, com um aceno à Senhora dos Corvos. Outros a atravessam cambaleando, chorando e lamentando. Outros—consumidos pelo anseio, pela vingança ou pelo dever—cospem no destino, dão as costas à Última Porta e se agarram a este mundo por um tempo.
Mas e se… você simplesmente quiser viver?
E se, diante do esquecimento, você chamasse uma das Coisas de Baixo e se oferecesse a ela?
E se ela dissesse sim?
Desgraçado
HP 7; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano apêndices malformados (mão, perto, agarrador)
Qualidades especiais horrivelmente disforme, preso à sua prisão, queimado pelo bronze (+ de dano)
Instinto fazer a dor parar
- Gemer, sussurrar, lamentar
- Revelar-se, de modo terrível
- Curar ferimentos, regenerar membros, levantar de novo
As vítimas de L'bin'bozia (Vela-de-Carne, o Crânio de Cera, Tumba Fervilhante) se veem transformadas em… coisas. Móveis.
Adornos. Massas de carne em que é difícil ver onde uma pobre alma termina e outra começa. Elas não morrem de velhice.
Não conseguem passar fome. Precisam suportar, presas na caverna ou no lodaçal ou na tumba, ou onde quer que tenham encontrado seu destino. Precisam persistir, em dor, implorando que alguém de fora venha e acabe com seu sofrimento.
Emanação
As Coisas de Baixo estão bem e verdadeiramente presas—atadas dentro da terra, à terra. Mesmo durante o Tempo do Cataclismo, elas não andaram livres. Estão amarradas enquanto o mundo existir.
Mas há rachaduras no mundo. Lugares por onde sua influência borbulha. A água funda é a mais certa delas, e é por isso que costuma estar cheia de horrores. Mas qualquer lugar pode carregar sua mancha.
O poder das Coisas de Baixo em geral só corrompe o que já está ali. Mas às vezes ele se coagula. Cria algo novo, algo terrível. Um espírito ou ser com vontade e propósito próprios.
Os estudiosos chamam essas coisas de "emanações". Elas não são de fato parte de uma Coisa de Baixo. São...
descarga. Sobras. Cria.
Para criar uma emanação, identifique a Coisa de Baixo que a gerou, incluindo seus temas, aspectos e instinto. Identifique também o sítio corrompido que ela habita. Escolha ou role sua origem.
| 1-2 | Surgiu depois de uma grande devastação/atrocidade |
|---|---|
| 3-4 | Irrompeu de um ser corrompido que absorveu poder demais |
| 5-6 | Foi chamada por um ritual terrível |
| 7-8 | Ganhou forma por culto/adoração/ alimento |
| 9-10 | Entrou no mundo por acidente/ arrogância, numa tentativa fracassada de prender/ limpar/manejar o poder das Coisas de Baixo |
| 11-12 | Surgiu espontaneamente de um sítio corrompido de verdade Imagine a emanação que se forma como resultado. Ela vai compartilhar ao menos alguns dos temas e aspectos da Coisa de que brotou, e pode compartilhar o instinto dela. Uma emanação tem memória própria e, pode-se dizer, personalidade própria. Pode se comunicar com sua progenitora, ou fazer o que ela manda, mas uma emanação é uma coisa em si. |
Mão de Daagon
HP 23; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano muitas mãos (mão, perto, agarradora, ignora armadura)
Qualidades especiais cega; sente vibrações; atravessa a matéria como se fosse água
Instinto alimentar a Boca
- Afundar na pedra, ou emergir dela
- Provocar repulsa absoluta
- Atravessar armadura, roupa, carne e osso para pegar o que é mais valioso
- Recuar com seu prêmio, de volta à água
Numa caverna muito, muito funda, onde a luz nunca brilhou, há um lago. Nesse lago há uma Boca de Daagon: sempre faminta, sempre gananciosa, consumindo tudo o que lhe é oferecido.
E nas cavernas em volta desse lago? Ali você encontra a Mão: sempre tateando, sempre agarrando, arrastando de volta à Boca tudo de valor que encontra.
Voz da Fauce Eterna
HP 19; Armadura 4 (resiliência), 0 contra bronze
Dano grito (próximo, área, recarga, ignora armadura) ou fauce antinaturalmente grande e dentuça (mão, sujo, 3 perfurante)
Qualidades especiais atada ao vórtice, incapaz de deixar a montanha
Instinto criar mais bocas, mais aparições
- Obrigar alguém com sussurros (veja a perigos), mesmo de longe
- Possuir um viajante, sobretudo um que esteja com fome, exausto ou cansado
- Levar seu hospedeiro a se banquetear
- Deixar seu hospedeiro corrompido, definhando, fadado a virar uma aparição
Escondida no braço sul dos Picos de Huffel, há uma garganta que parte uma montanha. A garganta está envolta numa névoa que se revolve sem parar, fria e úmida. No fundo da garganta há uma fenda fina na realidade, um vórtice, uma manifestação de Hlad, o Devorador, sugando tudo o que toca.
A montanha e a garganta são evitadas hoje. O Povo das Colinas e os Ustrina que vivem por perto sabem que não devem se aproximar. Mas os Construtores de Túmulos alimentaram o vórtice. Levaram-lhe presentes, oferendas e sacrifícios vivos e gritantes. Com o tempo, essas oferendas deram uma Voz ao vórtice. E a Voz ainda perambula pela montanha.