Istoty z Głębin
Są starsze niż świat. To pierwotne byty Pierwotne Moce ciemności, chaosu i zepsucia.
Gdy światło po raz pierwszy wypełniło pustkę, kuliły się w cieniach. Gdy zgęstniała materia, były tam, obgryzając jej krawędzie. Gdy Pierwsi Stwórcy pomyśleli „jestem sobą” i nadali sobie imiona, Ci, Którzy Mieszkali w Ciemności, zapragnęli ich zguby. Szeptali kłamstwa i podsycali pychę. Namawiali Stwórców, by wszczęli wojnę między sobą. By obrócili w perzynę własne dzieła. By pozwolili zapanować chaosowi.
Lecz Pierwsi Stwórcy przejrzeli te kłamstwa. Dostrzegli zagrożenie, jakie niosło Najstarsze Zło. Ale dostrzegli też, jak użyteczny może być taki podstęp.
I tak Stwórcy zastawili pułapkę. Połączyli siły, by wykuć sam świat: materię i energię, ląd, morze i niebo, życie i śmierć.
Wprawili w ruch układ tak ogromny, misterny i cudowny, że Ci, Którzy Szeptali, nie mogli nie poczuć zazdrości, nie mogli nie spróbować go zniszczyć.
Gdy Straszliwi ruszyli, by zniszczyć świat, Pierwsi Stwórcy zatrzasnęli pułapkę.
Zawinęli świat wokół Rzeczy, Które Znały Tylko Nienawiść, zamknęli je w skale i kamieniu, związali w samej ziemi. Świat – ten świat, ten, który miał się stać naszym światem – stał się ich uwięzią i więzieniem.
A one, tak skute, stały się Istotami z Głębin (Things Below).
Czas Kataklizmu
Żadne więzienie nie jest doskonałe. Wraz z powolnym obrotem epok więzy słabły. Istoty z Głębin znów zaczęły szeptać, a te szepty znalazły uszy.
Władcy Kamienia (Stone Lords, Władcy Kamienia) na własnej skórze poznali chaos, jaki potrafiły rozpętać te szepty. Odnaleźli pęknięcia w świecie-więzieniu i nałożyli na nie wielkie pieczęcie. Na pewien czas szepty ucichły.
Lecz Zieloni Władcy (Green Lords, Zieloni Władcy) pamiętali te szepty i to, co obiecywały, i wezwali Istoty z Głębin, by zmiażdżyły zdradzieckich Fae Fae. Zieloni Władcy zostali ostatecznie pokonani, lecz prawdziwa szkoda już się dokonała: więzy osłabły. Szepty Istot z Głębin powróciły i stały się pieśnią.
Tę pieśń usłyszeli słudzy samych Władców Kamienia. Powstali wśród nich czarownicy, zebrali zwolenników, potem kulty. W tajemnicy snuli plany i szerzyli kłamstwa. Gdy nadszedł właściwy czas, czarownicy złamali pieczęcie i otworzyli drogę Czasowi Kataklizmu.
Miasta Władców Kamienia zapadły się pod ziemię. Tłumy ich sług zwróciły się przeciw nim. Na północy podniosło się mroczne, straszliwe wycie, a Władcy Szronu (Rime Lords, Władcy Szronu) poświęcili się, by je powstrzymać. Fala potworności wygryzła się na powierzchnię z Równin (Flats, Równiny), powalając ostatnich Władców Nawałnic (Tempest Lords, Władcy Nawałnic). Istoty z Głębin podsyciły zawiść i lęki Władców Kuźni (Forge Lords, Władcy Kuźni), napuszczając ich na siebie nawzajem.
Czas Twórców dobiegł końca.
Obecna epoka
Po upadku Twórców nad Krańcem Świata (World's End) zapanowali aspirujący królowie-czarownicy Budowniczych Kurhanów (Barrow Builders, Budowniczowie Kurhanów). Przez pokolenia ta kraina – a może i szerszy świat – znała tylko grozę, cierpienie i wojnę.
A jednak: moc Istot z Głębin osłabła. Od stuleci leżą w ziemi, przeważnie w ciszy. Co położyło kres tamtym mrocznym czasom? To zależy od ciebie i twojego stołu, ale może…
- wkroczyli sami bogowie Bogowie i religia;
- śmiertelni bohaterowie dokonali wielkiego spętania, któremu moc dała wielka ofiara;
- odważni i zdesperowani powstali w całej krainie, obalając czarowników i przepędzając potworności jedną po drugiej;
- świat zaczął sam się leczyć i odnawiać swoje więzy;
- Istoty z Głębin – nasycone zniszczeniem i niedolą – po prostu się zmęczyły i wycofały;
- jakieś połączenie powyższych; albo
- coś zupełnie innego.
Cokolwiek sprawiło, że Istoty z Głębin się cofnęły, ich odwrót nie był zupełny. Niektóre miejsca wciąż noszą piętno ich wpływu, niektóre stworzenia są splamione do głębi serca.
Wciąż trwają przedmioty mocy, deprawujące nieświadomych, a niektórzy z nich – jak dawni czarownicy – tańczą w ciemności do koszmarnej melodii.
Ostatnio, mniej więcej w ciągu ostatniego pokolenia, przez różne zakątki Krańca Świata przetaczały się wstrząsy. Czy więźniowie w głębinach znów szarpią się w kajdanach?
Zaczepki
- Ktoś z miejscowych nieświadomie składa ofiarę skażonemu duchowi i zyskuje moc; duch żąda (i oferuje) więcej
- BG mierzą się z zagwozdką; może pomóc zasięgnięcie rady czarnego menhiru czarnego menhiru
- Crinwin Crinwin zaczęli oddawać cześć w skażonym miejscu Skażone miejsca i sami ulegają skażeniu
- Antykwariusz Lygos i Południe jest potajemnie niewolnikiem Istoty z Głębin i chce uwolnić potężniejszego sługę
- Kawałek pól wokół Stonetop psuje się, ropieje jak zakażony czyrak, skażony przez porzucony artefakt
Wiedza
Wszyscy wiedzą:
- Złe istoty są spętane głęboko w ziemi
- Czasem wysyłają demony, by siały spustoszenie w świecie
- Takie potworności najczęściej wyłaniają się z głębokiej wody
- Skraj Moczarów (Marshedge, Skraj Moczarów) trzyma takie potworności na dystans, bezustannie paląc korzeń bendis
Niektórzy mogą wiedzieć:
- O Czasie Kataklizmu i o tym, co nastąpiło potem
- Imię, tytuły, aspekty, moce lub sługi danej Istoty z Głębin
- Jak ich moc skaża miejsca, artefakty, ludzi, zwierzęta i duchy
- Jak spętać, oczyścić lub odpędzić ich skazę/moc/sługi
- Że rzeczy nieczyste cofają się przed dymem z korzenia bendis, ale te naprawdę zażarte lub uparte potrafią go przemóc
- Że brąz jest zgubą dla Istot z Głębin, a orichalcum Władcy Kuźni działa jeszcze skuteczniej
- Czym różnią się istoty skażone od emanacji
Nieliczni wiedzą:
- Jaka jest ich prawdziwa natura
- Jak zostały uwięzione
- Jak naprawdę zniszczyć którąś z nich
Pytania
- Jaka straszna opowieść z dzieciństwa dotyczyła Istot z Głębin?
- Jaką drobnostkę robią mieszkańcy wioski, by odwrócić ich uwagę lub wpływ?
- Kiedy po raz pierwszy poczułeś ich obecność? Co się stało? Co z tamtego przeżycia prześladuje cię do dziś?
- Które pobliskie miejsce jest ponoć skażone ich wpływem? Jaki znak je tak naznacza?
- Jak mówią o nich miejscowi? Przyciszonym głosem? W złowieszczych kazaniach? Gdzieś pomiędzy?
- Kiedy ostatnio wioska miała do czynienia z demonem, kultem lub czarownikiem?
Demony
Prawdę mówiąc, nie ma czegoś takiego jak demony. A raczej „demon” nie jest terminem, który cokolwiek znaczy. Często używa się go na określenie emanacji Nieszczęśnik Istot z Głębin albo istot skażonych istotę skażoną przez nie. Ale ludzie mogą go stosować do dowolnych nadprzyrodzonych okropieństw. Jeśli coś jest wrogie, magiczne i ma (lub może przybrać) fizyczną postać, ktoś zapewne nazwie to demonem.
Motywy
Gdy wprowadzasz Istotę – albo, co bardziej prawdopodobne, gdy wprowadzasz miejsce, artefakt lub niebezpieczeństwo z nią związane – wybierz lub wylosuj 2 lub więcej podpowiedzi z tabeli motywów. Połącz wyniki i zobacz, dokąd cię zaprowadzą. Możesz też wybrać jedną z opisanych już Istot z Głębin Albowiem Jest Nas Wielu i użyć jej motywów.
| 1 | Ciemność/chłód/rozpacz: pochłanianie światła, ciepła i nadziei (obsydian, szadź) |
|---|---|
| 2 | Wyparcie/wstyd/sekrety/fałsz: odrzucenie prawdy, przebaczenia, zaufania (perły, oczy, maski) |
| 3 | Złuda/obłęd/koszmar: utrata siebie, łamanie umysłów i woli (rtęć, lustra, odbicia) |
| 4 | Głód/potrzeba/nałóg: brak i desperacja, wyjące pragnienie (wiatr, kły, mięso) |
| 5 | Okrucieństwo/tortury/przemoc/furia: żądza ranienia, zabijania i dominacji (czerwony kryształ, przelana krew) |
| 6 | Zniszczenie/chaos/ruina/ciemnota: kruszejąca wieża; lęk i strata (ogień, popiół, pył) |
| 7 | Rany/urazy/ból: rozdzieranie ciała, łamanie kości (krew, kości, szpony, ostrza) |
| 8 | Zepsucie/choroba/rozkład: utrata siły, całości, zdrowia (robactwo, trucizna, kwas, brud) |
| 9 | Obżarstwo/chciwość/zawiść: potrzeba więcej, wciąż więcej (usta, węże, klejnoty, roje) |
| 10 | Zamknięcie/duszność/nacisk/ krzywda: miażdżący ciężar bezradności (łańcuchy, woda, ziemia) |
| 11 | Mutacja/przemiana/kłębiące się ciało: plastyczność ciała (wosk, glina, śluz, macki) |
| 12 | Śmierć/nieumarłość/strata/żal: koniec wszystkiego, odmowa pogodzenia się (czaszki, grobowce, stosy) |
Tworzenie Istoty
Gdy trzeba będzie dopracować Istotę z Głębin, połącz jej motywy (poprzednia strona) z 2 lub więcej aspektami, by zainspirowały twoje opisy. Wybierz lub wylosuj instynkt albo wymyśl własny.
Jeśli Istota z Głębin stanie się trwałym źródłem kłopotów dla BG (a zapewne się stanie), nadaj jej imię i jeden lub więcej górnolotnych tytułów. Opisz ją jako zagrożenie (istota magiczna).
| 1 | Chityna/skorupa/pancerz/zbroja |
|---|---|
| 2 | Starzec/starucha/zgarbiony staruszek |
| 3 | Ogień/światło/mgiełka/chmura/wir/pustka |
| 4 | Rogi/skrzydła/ogon(y)/kopyta |
| 5 | Nieożywione ożywione/zlepek rzeczy |
| 6 | Wielokończynowe/wielogłowe/ wielookie/wielociałe |
| 7 | Wilgoć/macki/śluz/szlam |
| 8 | Drapieżnik/wojownik/wódz/ władca |
| 9 | Łuski/ścięgna/giętkość |
| 10 | Czaszki/kości/zwłoki/śmierć |
| 11 | Ogrom/bezmiar |
| 12 | Młodzieniec/dziecko/niemowlę |
Pamiętaj, że Istot z Głębin nie wiążą ograniczenia biologii, fizyki czy rzeczywistości. Nadaj ich aspektom niemożliwość i dziwność, niech będą jak z gorączkowego snu i narkotycznej wizji.
| 1 | Podsycać konflikt, zamęt, nieufność |
|---|---|
| 2 | Podkopywać nadzieję/wiarę/honor/ obraz samego siebie |
| 3 | Ukrywać/grzebać/dusić rzeczy lub idee |
| 4 | Odbierać innym to, czego potrzebują |
| 5 | Zadawać krzywdę, okrutnie i bez potrzeby |
| 6 | Bezcześcić/okaleczać/niszczyć to, co cenne |
| 7 | Szokować/przerażać/napawać grozą innych |
| 8 | Pożerać i trawić bez umiaru |
| 9 | Kalać i deprawować piękno/ siłę/godność |
| 10 | Walczyć i ranić, i zabijać, i szaleć, i ranić jeszcze bardziej |
| 11 | Dominować, karać i miażdżyć |
| 12 | Po prostu niszczyć, nic więcej i nic mniej |
Dostosuj wybrany instynkt, by odzwierciedlał twoje rosnące zrozumienie tej konkretnej Istoty z Głębin.
Imiona i tytuły
Prawdziwe imiona Istot z Głębin są niemal niemożliwe do pojęcia przez ludzi, a co dopiero do wymówienia. Imiona, jakie dla nich mamy, to toporne przybliżenia. Mimo to działają wystarczająco dobrze, by przyzywać ich moc.
By nazwać Istotę z Głębin, spróbuj jednego z poniższych:
- Wybierz nieprzyjemne słowo lub pojęcie i przetłumacz je na język, którego ani ty, ani twoi gracze nie znacie („głód” >> „Hlad” po czesku)
- Weź imię nadprzyrodzonego bytu z popkultury, literatury lub innej gry; zmień je trochę albo bardzo („Dagon” >> „Daagon”).
- Połącz krótkie, nieoczywiste dźwięki, często z apostrofami oznaczającymi krótkie pauzy lub zmianę tonu („Hec'tumel”)
- Jakieś połączenie powyższych
Następnie nadaj każdej Istocie jeden lub więcej sugestywnych tytułów, pamiętając o ustalonych już motywach i aspektach. Szukaj inspiracji w poniższych listach, zmieniając formy słów wedle potrzeby (np. „ropieć” może się stać Ropiejącym, Ropieniem lub Ropiejącą).
Rodzajnik/przyimek: ten, ta, to, który, która, co, z, w, na, przez, wraz z, bez, o Czasownik: targować się, krwawić, łamać, przynosić, płonąć, ryć, grzebać, rzezać, przeżuwać, pochłaniać, pełzać, miażdżyć, tańczyć, zwodzić, odmawiać, pożądać, łupić, niszczyć, jeść, kończyć, ogarniać, karmić, jątrzyć, obdzierać, mrozić, nawiedzać, ukrywać, gromadzić, wyć, głodować, strzec, wiedzieć, łaknąć, śmiać się, kłamać, topić, ofiarować, obiecywać, szaleć, rozdzierać, kłębić się, gnić, rozpraszać, pierzchać, sączyć się, kształtować, roztrzaskiwać, śpiewać, zarzynać, spać, zrzucać, dusić, gasić, psuć, morzyć głodem, kraść, napierać, ropieć, połykać, roić się, obalać, pruć, tarzać się, pragnąć, tkać, szeptać, więdnąć itp.
Przymiotnik: wszechżerny, okropny, czarny, najczarniejszy, złamany, karmazynowy, okrutny, mroczny, martwy, zdesperowany, najstarszy, fałszywy, czterdziesty, nieskończony, pierwszy, zapomniany, opuszczony, szary, wielki, ukryty, setny, głodny, nieubłagany, nieuchronny, zagubiony, szalony, liczny, blady, trupio blady, czerwony, rdzawy, sekretny, straszliwy, tysięczny, niełaskawy, nieżywy, ogromny, gniewny, żółty Rola: dziecię, córa, ojciec, dziedzic, herold, król, pani, ostatni, pan, mistrz, władczyni, matka, książę, księżniczka, złodziej, królowa, syn, tyran itp.
Przykładowe imiona
Użyj ich jako punktu wyjścia do stworzenia własnych Istot.
- Ha'z-Ra'iel, Herold Żalu, Złodziej Tysiąca Nadziei
- Na'ieraak, Kłamca w Cieniach, Ten, Który Mrozi Serce
- Unhlef 'k, Koszmar, Który Pożera, Sen z Zębami
- Ta'l Themyin, Płonące Dziecię, Okrutne Niemowlę, Książę Furii
- H'nisat, Ropienie, Rana, Która Jątrzy
- Hakog, Fałszywy Wiatr i Ostatni Szept Oszustwa
- Lalacheewa, Który Wieczerza Popiołem i Smutkiem
Albowiem Jest Nas Wielu
Istot z Głębin jest legion; różnią się ogromnie mocą i upodobaniami, aktywnością i ambicjami. O niektórych szepczą ludy daleko i szeroko. Inne to miejscowe postrachy, gryzące jedną nić świata, który je wiąże.
Oto pół tuzina Istot z Głębin, które mogą istnieć w twojej grze – albo i nie.
Daagon, Który Czeka w Głębokich Wodach
- Wysłać sługi, by spełniały jego wolę
- Zaoferować moc, bogactwo, nieśmiertelność
- Zażądać ofiary
- Przemienić swoje sługi w mokre, wijące się stwory
Motywy obżarstwo/chciwość/zawiść, kłębiące się ciało/mutacja/przemiana Instynkt brać z powierzchni, nigdy nie puszczać
Ci, którzy są na tyle głupi, by zapuszczać się na głęboką wodę, powiedzą ci: coś czai się w dole. Coś cierpliwego, coś ogromnego, otchłanna paszcza otwierająca się w brzuch, którego nie sposób napełnić. Jego niezliczeni wijący się słudzy wyruszają na suchy, dławiący ląd, by zbierać ciało, by zbierać kości. By kraść wszelkie bogactwo i piękno. By zabierać życia pełne nadziei i obietnic i karmić nimi rozwarte, ciemne, mokre szczęki.
Zob. też: Jezioro Czarnej Wody (Blackwater Lake, Jezioro Czarnej Wody), tajemnice Sztolni Gordina (Gordin's Delve, Sztolnia Gordina) oraz Pierścień Daagona.
El'rash-Orra, Pan Kul, Wielooki
- Śledzić czyjeś czyny, pragnienia, wstydy
- Dać wiedzę (chcianą lub nie) przez sny/wizje
- Wypaczyć czyjeś zmysły (rzeczywistości, samego siebie)
Motywy wyparcie/wstyd/sekrety/fałsz, złuda/obłęd/koszmar Instynkt ujawniać wszelką brzydotę
Jeśli zostaniesz sam, a mimo to będziesz przekonany, że ktoś cię obserwuje, lepiej się nie odwracaj. Bo jeśli to zrobisz, możesz ujrzeć wielkie, bezcielesne oko. Albo gorzej: pozbawionego twarzy władcę na srebrnym tronie, dzierżącego srebrną kulę. A jeśli wstanie i pozwoli, by jego szaty się rozchyliły, będzie jak nocne niebo pełne niezliczonych migoczących oczu, które widzą wszystkie wstydy i wątpliwości, wszystkie żale, wszystkie winy i sekretne lęki, jakie kiedykolwiek były albo jakie jeszcze mogą być. Oto! Pokaże ci je wszystkie! Z radością ci pokaże! Czy chcesz patrzeć, czy nie.
Zob. też: Laska Bezpowiekiego Oka.
Hec'tumel, Blady Wąż! Pełzający w Ciemności! Śmierć Jest Jego Oczami!
- Wyczuwać silne tęsknoty/emocje
- Oferować usługi, sekrety lub moc
- Wypaczyć umowę na swoją korzyść
Motywy ciemność/chłód/rozpacz, nieumarłość/ śmierć/strata/żal Instynkt dusić życie, nadzieję i światło
To blada rzecz, martwa rzecz, długie gadzie stworzenie z czaszkami tam, gdzie powinno mieć oczy. Pełznie przez mroczne, zasłane kośćmi jaskinie. Jaskinie, z których ściekają łzy i utracone nadzieje. To ono wyniosło pierwszych czarowników, dało im moc, której łaknęli. Prosiło tylko o drobiazgi, nieszkodliwe rzeczy, rzeczy, których nigdy by im nie brakowało. I rozkoszowało się, tak, sssrozkoszowało, gdy dary, które dawało, sprowadzały obdarowanych na dno. Sprowadzały na dno ich i wszystko wokół nich, tak, sssss.
Zob. też: Kodeks Hec'tumela Kodeks Hec'tumela.
Hlad, Pożeracz, Wieczna Paszcza
Instynkt pochłonąć rzeczywistość
- Wyniszczać siłę, całość, życie
Motywy głód/potrzeba/nałóg, zniszczenie/chaos/ruina/ciemnota
• Wciągać słabych duchem
• Rosnąć w siłę i moc
Wieczna Paszcza to dziura w rzeczywistości, wyjący wir zniszczenia. Usłyszeć jej pieśń to wiedzieć, że wszystko się skończy, to pragnąć wytchnienia w niepamięci. Spojrzeć na nią to ujrzeć pustkę, poznać daremność walki. Dotknąć jej to poczuć, jak zawodzi cała siła i odwaga, i stanąć przed straszliwym wyborem. Czy poddasz się jej nieubłaganemu głodowi? Czy staniesz się jedną z jej nieskończonych paszcz?
Zob. też: Głodna Paszcza Hlada.
L'bin'bozia, Świeca z Ciała, Woskowa Czaszka, Kłębiący się Grobowiec
Instynkt przerażać i przytłaczać
- Dręczyć koszmarami
Motywy kłębiące się ciało/mutacja/przemiana, zamknięcie/duszność/ nacisk/krzywda
• Obrócić czyjeś ciało przeciw niemu
• Zaoferować wytchnienie za straszliwą cenę
W twoich snach cię odnajduje. Chwyta cię mnóstwem dłoni, gęstych jak kubki smakowe na straszliwym języku. Dłonie wloką cię w dół przez wodę, przez glebę i kamień, do grobowca z czarnego bazaltu i drzazg kości.
Obracają ci głowę, wbrew twej woli, byś spojrzał na gospodarza: trupa bulgoczącego, pokrytego pęcherzami i spowitego białym płomieniem, łypiącego z krzesła z wijących się kończyn, witającego cię w twym wiecznym, nędznym domu.
Y'aaw'kara, Wyjący Wiatr, Obdzieracz Ciał
- Wyczuć lub wzmocnić głód/strach/ gniew/ból
- Zaoferować siłę okrucieństwa
- Rzucić na kogoś Wyjącą Klątwę
Motywy głód/potrzeba/nałóg, okrucieństwo/ tortury/przemoc/furia, rany/ urazy/ból Instynkt szerzyć ból i niedolę
Dla ludów dalekiej północy głos Y'aaw'kary jest nieustanny jak wiatr. Bo on jest gniewnym słowem. On jest gryzącym zimowym głodem. On jest marzeniem o zemście na tych, którzy cię skrzywdzili, albo na tych, którzy po prostu mają więcej. Powitaj go, a ujrzysz wygłodzonego wilka o ciele wygłodzonego człowieka, krwawiącego z tuzina ran. Posłuchaj go, a usłyszysz jego świszczący oddech, wyjący jak zamieć. Zaproś go do środka, a już nigdy nie będziesz ofiarą.
Zob. też: Przełęcz Zapory (Barrier Pass, Przełęcz Zapory), Góry Białego Kła (Whitefang Mountains, Góry Białego Kła).
Skażone miejsca
To miejsca, w których wpływ Istot z Głębin się zakorzenił, gdzie ich moc przesącza się do świata. Jeśli samo miejsce nie zostało jeszcze ustalone, połącz teren, w którym leży, z cechą charakterystyczną.
| 1 | Nic go nie wyróżnia poza samym terenem |
|---|---|
| 2-3 | Charakterystyczny (nie)naturalny punkt orientacyjny (wielkie drzewo, naturalny łuk skalny, źródło itp.) |
| 4 | Ślady wielkiego zniszczenia (pola popiołu, rozpadlina, potok lawy, osuwisko błotne itp.) |
| 5 | Legowisko/nora/jama zwierzęcia |
| 6 | Grobowiec/kurhan/pomnik pozostawiony przez miejscowych lub ich przodków |
| 7 | Dawna siedziba/miejsce zgromadzeń miejscowych lub ich przodków |
| 8 | Ruina Twórców (Makers, Twórcy) lub trwały ślad ich obecności |
| 9-12 | Głęboka woda o niewidocznym dnie skrywa to miejsce (rzuć ) |
Gdy miejsce jest już ustalone, wybierz lub wylosuj jego motywy, by określić naturę Istoty, która je skaża (albo, jeśli wiesz, że to Istota już opisana, zastosuj do miejsca jej motywy).
Wybierz lub wylosuj przyczynę i nasilenie skażenia. Zaludnij miejsce artefaktami Czerwony kryształ i niebezpieczeństwami niebezpieczeństwami związanymi z Istotami z Głębin, a także odkryciami i niebezpieczeństwami właściwymi dla okolicy.
| 1 | Erozja/ruchy ziemi/ nieubłagany upływ czasu |
|---|---|
| 2 | Nieudana próba władania pierwotną mocą |
| 3-5 | Artefakt/kości czarownika/ szczątki skażonej bestii itp., pozostawione, by ropiały* |
| 6-8 | Ofiara z ciała/krwi/cierpienia, zamierzona lub nie* |
| 9-10 | Przywołanie/inwokacja/ nierozważne zaproszenie* |
| 11-12 | Pieczęć lub spętanie, które trzymało w ryzach wcześniejsze skażenie, teraz osłabione* (rzuć ponownie , by ustalić pierwotne skażenie) |
* Zdecyduj, czy było to zamierzone, albo niech ktoś rzuci Kością Losu (1-2:
zamierzone; 3-4 nierozważne; 5-6 przypadkowe/ uboczne). Jeśli zamierzone lub nierozważne, kto to zrobił i dlaczego? Jeśli przypadkowe, co się stało?
| 1-3 | Miejsce omijane: pełne niepokoju i trwogi, niegroźne samo w sobie, lecz łatwo w nim sięgnąć po ich moc |
|---|---|
| 4-6 | Miejsce głodne: pełne szeptów i wizji, przywołujące to, co niezdrowe, chwytające i pochłaniające nieostrożnych |
| 7-9 | Miejsce trujące: pełne nienaturalnych zjawisk, skażające odwiedzających |
| 10-11 | Miejsce płodzące: gdzie emanacje gęstnieją i się ukazują |
| 12 | Rana w świecie: szerząca zgniliznę, krwawiąca grozą, coraz gorsza |
Niebezpieczeństwa z niższego stopnia nasilenia występują też na wyższych. Miejsce głodne jest pełne szeptów i wizji, ale może też niepokoju i trwogi.
Jeśli skażone miejsce ma być trwałym źródłem kłopotów, opisz je jako zagrożenie (MacGuffin), z nadciągającą zgubą i ponurymi zwiastunami, które pokazują, jak się pogarsza. Zajrzyj na listę przyczyn (poprzednia strona) po pomysły, co mogłoby pogorszyć skażone miejsce i jakie nowe niebezpieczeństwa mogłyby się w nim zacząć ujawniać.
Oczyszczanie skażonych miejsc
Istoty z Głębin niechętnie oddają moc, jaką mają w świecie, ale można je pokonać odwagą, sprytem i wiedzą. Niektórzy BG (np. Błogosławiony) będą mieli moce lub arkana, które pozwolą im spętać lub powstrzymać zło w danym miejscu. Bez takiej mocy BG będą musieli Ułożyć Plan. Rozważ wymagania takie jak:
- drzewa, zwłaszcza starego drzewa;
- dużego kawałka kamienia/kryształu/bursztynu/ ciemnego lodu Władcy Szronu;
- kręgu głęboko wyrytych run;
- kolca/naczynia z brązu, orichalcum Władcy Kuźni lub czarnego żelaza Pierwotne Moce
- domeny Fae Fae;
- kurhanu/kopca/krypty/urny/naczynia, zapieczętowanych i uświęconych;
- wiecznego świętego płomienia;
- kości czystej duszy, właściwie wyrzeźbionych i przygotowanych;
- jakiegoś połączenia powyższych; albo
- czegoś zupełnie innego.
BG podążają rzeką Sruth do jej źródła. Postanawiam, że miną skażone miejsce nad rzeką. Nie mam nic konkretnego na myśli, więc rzucam na cechę i wypada 6 (grobowiec/kurhan/pomnik miejscowych lub ich przodków). To przywodzi mi na myśl Budowniczych Kurhanów Budowniczowie Kurhanów.
Na motywy wyrzucam 6 (zniszczenie/chaos/ ruina/ciemnota z „ogień, popiół”) i 8 (zepsucie/choroba/rozkład z „robactwo, trucizna, kwas, brud”). Na przyczynę wyrzucam 2 (próba władania pierwotną mocą), a na nasilenie 3 (miejsce omijane).
Odrzucam pierwszy odruch, by zrobić z tego grobowiec czarownika, i decyduję zamiast tego, że to kopiec na niskim wzgórzu, z widokiem na rzekę. W środku leżą szczątki dziecka króla-czarownika. Czarownik próbował przywołać je zza Ostatnich Wrót, ale zdołał jedynie porazić zbocze złowrogą mocą. Do dziś kamienie są gorące w dotyku, parują w deszczu i śniegu. Nic tam nie rośnie, a pas chorej, jałowej ziemi ciągnie się w dół zbocza do rzeki, gdzie zmienia się w bulgoczący, trujący muł.
Czerwony kryształ
Pulsujący, ciepły i spragniony krwi, jak zakrzepłe okrucieństwo. Czerwony kryształ wiąże się z najbardziej brutalnymi i pełnymi nienawiści Istotami z Głębin. Rośnie w miejscach, które skaziły, czasem wystając z ziemi w niebywałych ilościach. Stworzenia skażone przez Istoty z Głębin mogą mieć z niego szpony, kły lub poroże.
Czerwony kryształ działa subtelnie, ale ma wiele zastosowań. Na przykład:
- Ci, którzy mają władzę nad innymi, uważają go za fascynujący; skrzywdzeni – za przerażający (wielu uważa go za jedno i drugie)
- Rozpala gniew, podsyca urazy, popycha ludzi do działania pod wpływem impulsu
- Wchłania każdą krew, której dotknie, robiąc się cieplejszy i świecąc jaśniej
- Czarownicy potrafią robić z niego potężne talizmany albo zasilać nim swoją magię
- Łowcy demonów czasem używają go, by zwabić zdobycz w pułapkę
Artefakty
Rozmaite skarby
- Toporna kamienna figurka jakiejś bestii, o przesadnie dużych szponach i kłach, jakby poplamionych krwią (Wartość 0)
- Garnek pełen pyłu◇ (3 użycia, kruchy, Wartość 1 dla właściwej osoby), który wywołuje dławiący kaszel, osłabienie, a może nawet paraliż
- Latarnia◇ (5 godzin, zasięg, obszar, magiczna, Wartość 1) z poskręcanego czarnego metalu; jej płomień rzuca blade światło, które wysysa barwy i chłodzi powietrze
- Bryła czerwonego kryształu (poprzednia kolumna), ukształtowana na podobieństwo szczerzącej się czaszki (Wartość 1 dla właściwej osoby)
- ◇◇ Wielka księga z giętkiego welinu (lepiej nie pytać, skąd) pełna bredni w archaicznym dialekcie, niepokojących obrazów i tajemnych diagramów (Wartość 2)
- Ludzka (mniej więcej) czaszka◇ z sześcioma oczodołami i sterczącymi dolnymi kłami, pokryta niepokojącymi wzorami i inkrustowana srebrem (Wartość 3 dla właściwego kupca)
- Pokręcony stary bez, przy którym jelenie liżą sok, nie zważając na zbliżające się zagrożenia; sok można oczyścić w silnie uzależniający narkotyk
Czarny menhir
Ostatnio w Wielkiej Puszczy (Great Wood, Wielka Puszcza) pojawiło się kilka takich megalitów. To poszarpane bryły bazaltu, wysokie jak wysoki chłopak, pokryte misternymi wzorami, które mogłyby być – prawie – pismem. Ziemia wokół nich jest spękana i wzruszona. Nie pokrywa ich mech ani porost, nie tknął ich pęd ani pnącze.
Gdy studiujesz misterne znaki i pozwalasz myślom błądzić, doznajesz wizji lub przeczucia dotyczącego obecnej sytuacji.
MG ją opisze. Ale najpierw rzuć +WIS: przy 10+ wybierz tylko 1; przy 7-9 wybierz 2; przy 6-, niestety, prawdziwe są wszystkie 3.
- Część tego, czego się dowiadujesz, jest fałszywa lub myląca (ale która?)
- Zaczynają cię dręczyć koszmary o potwornościach poruszających się w ziemi
- Menhir zadaje pytanie o twój wstyd, winę lub lęki – odpowiedz szczerze
Głęboki, ciemny szyb
Dziura w ziemi, szeroka na mniej więcej 1,5 m, głęboka na co najmniej 30 m, kończąca się zalaną komorą lub podziemnym jeziorem, w którym są Usta Daagona.
Gdy przebywasz dłużej w pobliżu szybu, odpowiedz na jedno z poniższych:
- Komu najbardziej zazdrościsz i dlaczego?
- Co pragniesz posiadać bardziej niż cokolwiek innego?
- Kiedy ostatnio czułeś się uwięziony i bezradny?
Gdy wrzucasz coś do szybu, Daagon pożera to bez reszty. Gdy ktoś wpada do szybu, przepada, ciałem i duszą.
Gdy karmisz Usta Daagona kimś lub czymś ukochanym (przez kogokolwiek, nie tylko przez ciebie), Daagon daje ci dar.
| 1 | Zmiana fizyczna (łuski, gumowata skóra, skrzela, macka itp.) |
|---|---|
| 2 | Przedmiot zbytku lub prestiżu (Wartość 2) |
| 3 | Cenny przedmiot (Wartość 3) |
| 4 | „Bezcenny” przedmiot (Wartość 4) |
| 5 | Sposób, by prześcignąć rywali lub pokonać wrogów |
| 6 | Sposób, by zdobyć wielką moc lub długie życie |
Jakikolwiek to dar, przychodzi szybko: gdy śpisz, w snach, przez wizję, zbieg okoliczności albo szczęśliwy traf.
Żelazny pająk
Wielkości mniej więcej dłoni, gruby na centymetr, zardzewiały na brzegach, z nogami złożonymi na grzbiecie. Ukryty przycisk wysuwa nogi i odsłania ich ostre końce. Czasem, gdy chcesz go wziąć, nie leży dokładnie tam, gdzie go zostawiłeś.
Gdy go znajdujesz, pająk jest głodny.
Gdy wbijasz głodnego pająka w ciało człowieka, ten traci HP co kilka sekund, dopóki pająk nie zostanie wyrwany ( obrażeń, krwawy, ignoruje pancerz). Jeśli pająk wyssie go do 0 HP, zostaje nasycony.
Gdy wbijasz nasyconego pająka w ciało człowieka, ten otrzymuje 1 obrażenie (ignoruje pancerz) i nie starzeje się przez lat. Jeśli jest w średnim wieku lub starszy, odzyskuje nieco młodzieńczego wigoru. Potem pająk znów staje się głodny.
Za każdym razem, gdy ktoś używa pająka, by przedłużyć sobie życie, jego rysy subtelnie się zmieniają, stają się bardziej nijakie, woskowe, blade, mniej wyraziste. Jeśli umrze po przekroczeniu śmiertelnego wieku, staje się upiorem Śmierć i Nieumierający łaknącym krwi.
Obsydianowy wisior
Bryłka wulkanicznego szkła, niemożliwie czarna, osadzona w wisiorze na rzemyku. Szkło wysysa światło z pobliskich źródeł, sprawiając, że przygasają. (Słońca i księżyca to nie dotyczy, bo są bardzo, bardzo daleko). Subtelniej: wisior wysysa też życzliwość, czyniąc ludzi w jego obecności bardziej bezdusznymi i skupionymi na sobie.
Gdy nosisz wisior na widoku przez kilka minut lub dłużej, twoje oczy przywykają i widzą wyraźnie w każdej ciemności poza zupełną. Ale też twoim instynktem na tę sesję staje się „Bezduszność: lekceważyć uczucia, potrzeby lub dobro innych”.
Wężowa opaska na ramię
Odlana ze srebra, które zdaje się nigdy nie czernieć, z czymś, co wygląda na dwa małe rubiny w oczodołach. Wydaje się, że może nie pasować – ale proszę, pasuje.
Gdy nosisz wężową opaskę na widoku, by wszyscy ją widzieli, BN uważają cię za pociągającego, stają się zazdrośni i zaborczy o twoją uwagę. Emocje szybko się zaogniają i możesz musieć Stawić Czoła Niebezpieczeństwu lub Przekonywać innych, by móc odejść.
Zapytaj każdego BG, którego spotykasz, jak działa na niego opaska.
Gdy zdejmujesz opaskę po tym, jak nosiłeś ją, pławiąc się w podziwie innych, tęsknisz za tym uczuciem uwielbienia. Rzuć +CON: przy 10+ przejdzie ci; przy 7-9 albo z powrotem załóż opaskę (i już jej nie zdejmuj), albo zaznacz osłabienie; przy 6- nie możesz zasnąć, dopóki nie założysz opaski i nie będziesz jej nosić na widoku przy innych.
Jedwabna pętla
Kawałek cienkiego sznura, zawiązany w pętlę z kilkudziesięcioma centymetrami wolnego końca. Jest wyjątkowo wytrzymały, ale brązowe ostrze przetnie go bez trudu. Rozwiązany i pozostawiony bez nadzoru, sam zawiązuje się z powrotem w pętlę.
Gdy zakładasz komuś pętlę na szyję, zaciska się ciasno – przylega i uwiera, ale ofiara może oddychać.
Gdy twoja ofiara kłamie lub odmawia odpowiedzi na pytanie, pętla się zaciska i dusi ją, dopóki nie umrze albo nie wydyszy prawdy.
Gdy ty (lub ktokolwiek inny) próbujesz zdjąć lub poluzować pętlę, zaczyna ona dusić ofiarę. Jeśli ty (lub oni) przestaniecie, luzuje się. Jeśli ty (lub oni) nie ustąpicie, szybko miażdży ofierze tchawicę.
Gdy ofiara umiera, pętla się rozluźnia i można ją zdjąć.
Mniejsze arkana
Wybierz 1 albo niech ktoś rzuci.
| 1 | Dziwny wisior |
|---|---|
| 2 | Postrzępiony futrzany płaszcz |
| 3 | Niepokojąca maska |
| 4 | Srebrzysta szklana butelka |
| 5 | Zwój z welinu |
| 6 | Szepczące… słowo? Złowrogie Słowo |
Wielkie arkana
Są niemal na pewno związane z Istotami z Głębin.
- Laska Bezpowiekiego Oka Laska Bezpowiekiego Oka
- Płaszcz z Demoniej Skóry Płaszcz z Demoniej Skóry
- Szepczące Kamienie Szepczące Kamienie
- Miecz Hartowany we Krwi Miecz Hartowany we Krwi
- Kodeks Hec'tumela Kodeks Hec'tumela
- Czerwone Berło Czerwone Berło
- Pierścień Daagona Pierścień Daagona
- Głodna Paszcza Hlada Głodna Paszcza Hlada
Niebezpieczeństwa
Niepokój i trwoga
Miejsca tknięte przez Istoty z Głębin są nie takie, jak trzeba. Większość ludzi i zwierząt ich unika, a duchy dziczy albo uciekają, albo same ulegają skazie.
Gdy opisujesz otoczenie albo wykonujesz któryś z poniższych ruchów MG, pokazuj motywy i instynkt Istoty z Głębin, która za tym stoi.
- Wprowadź coś złowieszczego (zimne miejsce, gwałtowny podmuch wiatru, mgłę, odrażający smród itp.)
- Spraw, by coś wydawało się gorsze, niż jest
- Zasugeruj, że sojusznicy mogą ich zdradzić
- Zapytaj o ich lęki/wątpliwości/wstydy/ niechęci
- Niech BN zacznie się denerwować/dziwnie zachowywać/ wpadnie w panikę
- Ujawnij brak naturalnych duchów albo obecność tylko podejrzanych, a do tego nienawistną moc, która pragnie, by ją przywołano
Szepty i wizje
Tam, gdzie wpływ Istot z Głębin jest silny, ludzie słyszą głosy, widzą rzeczy, których nie ma, doznają silnych emocji.
Gdy opisujesz otoczenie albo wykonujesz któryś z poniższych ruchów MG, pokazuj motywy i instynkt Istoty z Głębin, która za tym stoi.
- Wypacz ich zmysły
- Zwabiaj ich głębiej/bliżej
- Nie pozwól im zasnąć
- Napełniaj ich narastającym lękiem
- Przytłocz ich przerażeniem (następna strona)
- Rozbudź niezdrową emocję (gniew, zazdrość, rozpacz, nienawiść, uraza itp.)
- Wyszepcz podszept lub przymus
- Pokaż BN, który walczy, by nie stracić panowania nad sobą
- Niech BN ulegnie szeptom/ swojemu strachowi/swoim emocjom
Gdy robisz to, co podpowiadają szepty, zaznacz XP; odtąd szepty mogą cię przymuszać.
Gdy szepty cię przymuszają, zaznacz XP, jeśli zrobisz, czego chcą. Jeśli się opierasz, rzuć +WIS:
przy 10+ rób, co chcesz; przy 7-9 wybierz 1:
- Działaj pod przymusem, ale w ostatniej chwili zmień kierunek
- Walcz o kontrolę, dopóki ktoś/ coś cię z tego nie wyrwie
- Zrań się ( obrażeń, ignoruje pancerz) i natychmiast odzyskaj kontrolę
Przy 6- wybierz 1:
- Zaznacz osłabienie, strać HP i zrób coś drastycznego, by odzyskać kontrolę
- Daj się ponieść i ocknij się później, zrobiwszy bogowie wiedzą co
Przerażenie
Gdy ogarnia cię przerażenie, a robisz cokolwiek innego niż uciekanie, ukrywanie się lub kulenie ze strachu, wybierz 1:
- Zbierasz się w sobie do zadania (zapytaj MG, co dzieje się w międzyczasie)
- Działasz pochopnie i lekkomyślnie (ponosząc dodatkowy koszt lub konsekwencję)
- Zaznaczasz osłabienie wybrane przez MG i działasz natychmiast
Nienaturalne zjawiska
Gdy skażenie miejsca się nasila, świat zaczyna się wykrzywiać i pruć. Gdy opisujesz otoczenie albo wykonujesz któryś z poniższych ruchów MG, pokazuj motywy i instynkt Istoty z Głębin, która za tym stoi.
- Pokaż coś niemożliwego i niepokojącego (krwawiące ściany, wodę zbierającą się na suficie, ciemność, której światło nie przenika itp.)
- Niech źródła światła przygasają/skwierczą/gasną
- Ujawnij, że jedzenie się zepsuło/napój się skaził
- Zadaj osłabienie (od strachu/zimna/znużenia/ głodu/zmęczenia/mdłości/rozpaczy itp.)
- Niech coś zżera ich ekwipunek, niech ten zawodzi bez powodu
- Uwięź ich w labiryncie czasu/przestrzeni/ percepcji
- Niech otoczenie im grozi/przeszkadza/chwyta/szarpie ich
- Skaź ich
Skażenie
Instynkt czynić potwornym
- wzywają Istoty z Głębin po moc, celowo lub nie
Moc Istot z Głębin może przeniknąć człowieka, zwierzę lub ducha i go skazić.
Może się to stać, gdy…
• przebywają w skażonym miejscu, trującym lub gorszym
• próbują oczyścić kogoś lub coś ze skażenia, a sprawy przybierają zły obrót
• zostają zranieni/zakażeni przez artefakt lub emanację Istot z Głębin, przez kogoś z tych, którzy noszą ich skazę (następna strona), albo przez istotę skażoną.
Dodaj to do listy ruchów MG dla plag:
• Daj im dar albo zwiększ siłę któregoś z nich
• Nałóż na nich piętno albo pogłęb któreś z nich
BG i skażenie
Jeśli BG posiada wielkie arkanum związane z Istotami z Głębin Jedwabna pętla, tajemnice i konsekwencje arkanum odzwierciedlają jego postępujące skażenie. Podobnie wkładka do playbooka Zniewolony (Księga I, Lud Lasu) odzwierciedla BG skażanego przez Istoty z Głębin. Jeśli BG ma któreś z tych arkanów lub wkładek, pozwól, by ich mechanika napędzała jego skażenie. Nie dawaj mu dodatkowych darów ani piętn, chyba że zostanie skażony w jakiś dodatkowy sposób.
Jeśli BG zostanie skażony przez Istoty z Głębin, nie zyskując wielkiego arkanum ani wkładki, zapytaj gracza, jak chce to rozegrać.
Czy widzi skażenie jako zagrożenie dla swojej postaci, coś, czego trzeba się pozbyć i z czym trzeba walczyć? Jeśli tak, opisz je jako zagrożenie (typ zagrożenia:
plaga) i skup się na coraz bardziej kłopotliwych piętnach. Ale jeśli gracz chce zgłębiać moc, która jest teraz dla niego dostępna, i jej cenę, stwórz dla niego wkładkę do playbooka, wzorując się na wkładce Zniewolony.
Ci, którzy noszą ich skazę
- Większość nieumierających Budowniczowie Kurhanów
- Słudzy Daagona Jezioro Czarnej Wody, wyłaniający się z mgły lub głębokiej wody
- Fomoraij Fomoraij i ich zakażeni słudzy
- Niektóre chimery Zielonych Władców: llamudwr Zieloni Władcy, swyn Zieloni Władcy i zrajedak Zieloni Władcy
- Fałszywi zmarli, jak upiory kurhanów Budowniczowie Kurhanów, Anan Gllo Śmierć i Nieumierający czy nemurvojak Vor Svetelik
- Trolle bagienne Trzęsawisko Ferriera, wróżbici suarachan Trzęsawisko Ferriera, a może nawet bagienni wędrowcy Trzęsawisko Ferriera
- Bhoka Góry Białego Kła i kyaakara Góry Białego Kła z Białego Kła i dalszych stron
- Thraulgwyn Labirynt, blade demony Labiryntu (Labyrinth, Labirynt)
- Suileach Straszliwa Rzeka i inne potworności Straszliwej Rzeki (Dread River, Straszliwa Rzeka)
- Być może crinwin Crinwin, Crombil Crombil, hdour Lud Wzgórz czy nosgalau Trakty Twórców
Istota skażona
By stworzyć istotę skażoną, zacznij od pierwotnych statystyk BN, zagrożenia lub potwora i zastanów się, jak i dlaczego została skażona. Jeśli istota jest duchem i normalnie miałaby święte miejsce, stwórz je zamiast tego jako skażone miejsce.
Określ motywy, aspekty i instynkt Istoty z Głębin odpowiedzialnej za skażenie. Następnie wybierz lub wylosuj dary i piętna, do 3 z każdego rodzaju.
| 1 | Przerażająca obecność/aura/spojrzenie |
|---|---|
| 2 | Zdolność przechodzenia niepostrzeżenie (w pewnych warunkach) |
| 3 | Odporność na pewne obrażenia (truciznę, choroby, ogień, zimno, utonięcie itp.) |
| 4 | Gry umysłowe/fałszywe doznania, zsyłane na innych |
| 5 | Sługa/sługi/duch(y)/stwór(y), zawsze czające się w pobliżu lub przywoływane w razie potrzeby |
| 6 | Regeneracja/odmłodzenie/ nieśmiertelność |
| 7 | Zbieg okoliczności/szczęście/uroki/nieszczęście, zsyłane na innych |
| 8 | Jakaś moc, by dręczyć/pętać/ranić na odległość |
| 9 | Przemiana/mutacja/wzrost |
| 10 | Niesamowita przenikliwość/niewytłumaczalna wiedza |
| 11 | Nienaturalna odporność (Pancerz 4, poza brązem, +4 HP) |
| 12 | Zajadłe/straszliwe/potężne ataki fizyczne |
| 1 | Zaraźliwość/skażanie/przenoszenie ich skażenia |
|---|---|
| 2 | Przymusy (jak w szeptach i wizjach, niebezpieczeństwami) |
| 3 | Nietolerancja (na coś naturalnego/ czystego/świętego) |
| 4 | Koszmary/wizje/halucynacje |
| 5 | Mutacje fizyczne (łuski, gadzie oczy, szpony, wykrzywione kończyny itp.) |
| 6 | Jakieś tabu (nie może przekroczyć linii soli, nie może kłamać itp.) |
| 7 | Dziwne łaknienia/potrzeby/fascynacje |
| 8 | Niezdrowy/nienaturalny wygląd |
| 9 | Niezdrowa obecność (niepokoi dzieci/zwykłe zwierzęta) |
| 10 | Nienaturalne znaki (brak cienia, brak odbicia, aura chłodu itp.) |
| 11 | Wrażliwość na brąz (jego dotyk parzy, jego obecność rozprasza) |
| 12 | Rany, które goją się powoli (ale HP odzyskuje normalnie) Rozważ te dary i piętna w świetle Istoty i pierwotnej istoty. Jak skażenie uczyniło ją zarazem czymś więcej i czymś mniej niż dawniej? Zmień jej statystyki, tagi, cechy i ruchy, by to wszystko odzwierciedlały. Dodaj tag skażony. |
Jeśli istota jest duchem, zmień jej manifestację, by odzwierciedlała motywy i aspekty Istoty, która ją skaża. Broń z brązu zawsze może zranić zamanifestowanego skażonego ducha i może ignorować jego pancerz.
Jak skażenie zmieniło zachowanie istoty? Czy jest tylko przekaźnikiem instynktu swego pana? Czy walczy o zachowanie własnej tożsamości? Czy skażenie połączyło się w nietypowy sposób z jej pierwotną osobowością? Przepisz jej instynkt odpowiednio.
Rzut Zmiany Pór Roku wskazuje, że jakieś zagrożenie daje o sobie znać lub się pogarsza. Postanawiam, że Iwan, rozżalony mieszkaniec wioski, nieświadomie zaczął flirtować ze skażonym duchem. Podoba mi się pomysł złego glasbrena Duchy Dziczy, który wyczuwa urazy Iwana i „zaleca się” do niego.
Zaczynam od opracowania drzewa glasbrena jako skażonego miejsca. Wyrzucam 4 na cechę (ślady wielkiego zniszczenia), 11 na przyczynę (osłabiona pieczęć/spętanie i ponowny rzut ) i 4 w ponownym rzucie (ropiejący artefakt/szczątki). Na nasilenie wyrzucam 9 (miejsce trujące). Myślę, że jakiś zły artefakt był spętany przez stare drzewo w gaju glasbrena, ale przeszedł tamtędy pożar i przetrwał tylko glasbren. Jest głęboko poraniony i skażony przez artefakt.
Przeglądając imiona Istot z Głębin, zatrzymuję wzrok na „Ta'l Themyin (Płonące Dziecię, Okrutne Niemowlę, Książę Furii)”. Wybieram motywy „zniszczenie/chaos/ruina/ciemnota (ogień, popiół, pył)” i „okrucieństwo/tortury/przemoc/furia (czerwony kryształ, przelana krew)”. Wybieram aspekty „ogień/światło/mgiełka/chmura/wir/pustka” i „młodzieniec/dziecko/niemowlę”. Na instynkt wybieram „zadawać krzywdę, okrutnie i bez potrzeby”. Myślę, że to Czerwone Berło Czerwone Berło jest artefaktem zakopanym w gaju glasbrena!
Wybieram dary „odporność na pewne obrażenia” (ogień), „zbieg okoliczności/szczęście/uroki/nieszczęście, zsyłane na innych” i „zajadłe/straszliwe ataki fizyczne” (ognisty uchwyt). Myślę, że naznacza go piętno „dziwnych łaknień” (spalone i krwawe ofiary). Łącząc te elementy z ciekawością glasbrena i jego skłonnością do wiązania się ze śmiertelnikami, otrzymuję taki blok statystyk:
Skażony Glasbren
HP 19; PANCERZ 1 (brak organów)
OBRAŻENIA palący uchwyt (ręka, chwytny)
CECHY SZCZEGÓLNE przywiązany do swego drzewa, ognioodporny INSTYNKT szerzyć okrucieństwo, ból, ogień
- Swobodnie przemieszczać się między ogniskami, spalonymi drzewami
- Wyczuwać urazę, gniew, furię i okrucieństwo
- Przybrać piękną postać z żarzących się węgli i płomieni (odporną na pchnięcia, wrażliwą na wodę i brąz)
- Podsycać płomienie konfliktu
- Oferować czułość/pewność siebie/moc w zamian za „dary” z ognia i krwi
Żarodzik
HP 14; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia cios kłami (ręka, odrzucający, krwawy, 1 przebijający)
Cechy szczególne ognioodporny; gorący jak przysypany żar; krwawi oleistym, duszącym dymem
Instynkt niszczyć, zwłaszcza to, co najbardziej stabilne – ludzi i rzeczy
- Parskać i chichotać
- Wzniecić pożar, mimochodem
- Przegryźć i zjeść wszystko, prędzej czy później
- Nie chcieć umrzeć, trwać wbrew rozsądkowi
Jest takie spalone i spustoszone miejsce, gdzie Ziemie Tarasowe (Steplands, Ziemie Tarasowe) stykają się z Trzęsawiskiem Ferriera (Ferrier's Fen, Trzęsawisko Ferriera). Niegdyś wznosiła się tam twierdza Władcy Kamienia: okazała, wieża wieczna, oświetlona ognistym klejnotem. Ale słudzy się zbuntowali. Pieczęcie zostały zerwane. Ta'l
Themyin, Płonące Dziecię, roztrzaskał klejnot, obalił wieżę i śmiał się, i śmiał, i śmiał. Jego furia wciąż kipi na powierzchni, zatruwając każde zwierzę dość śmiałe, by żerować w tych ruinach. Jego okrucieństwo wysyła je w świat, by wyrywały z korzeniami i obalały, by rozłupywały i paliły.
Morgais
HP 19; Pancerz 1 (brak organów)
Obrażenia wodna macka (blisko, zasięg, chwytny)
Cechy szczególne przywiązany do czaszki lub błyskotki głęboko w swoim stawie
Instynkt zbierać dusze utopionych
- Ukazać się jako młodzieniec lub zwierzę z wody (odporny na cięcia i pchnięcia, chyba że broni z brązu)
- Oczarować pięknem, pieśnią lub wdziękiem (patrz niżej)
- Wciągnąć ich pod wodę, odsłaniając swą odrażającą naturę
- Śmiać się wesoło, gdy toną
Duchy nawet płytkich stawów bywają bezduszne i obojętne. O ileż gorsze są więc duchy głębszych toni, które odebrały życie śmiertelnikom?
Bo – chcąc nie chcąc – złożyły ofiarę Daagonowi i wpuściły go do swych wodnych serc.
Gdy słuchasz pieśni morgaisa lub zatrzymujesz wzrok na jego pełnej wdzięku postaci, twoje serce wypełnia tęsknota. Jeśli pójdziesz do niego z własnej woli, zaznacz XP. Jeśli chcesz się odwrócić, rzuć +WIS: przy 10+ widzisz brzydotę pod spodem i możesz jasno myśleć; przy 7-9 otrząsasz się, ale tęsknota pozostaje – zaznacz przygnębiony lub oszołomiony (według wyboru); przy 6- podchodzisz, zanim zdasz sobie sprawę, co robisz.
Kultysta
HP 6; Pancerz 0 (lub wg noszonej zbroi)
Obrażenia (tagi wg broni)
Cechy szczególne naznaczony przez Istoty z Głębin
Instynkt przynależeć, czuć się ważnym
- Użyć jednego ze swoich darów
- Złożyć ofiarę dla sprawy
- Mieć wątpliwości – może?
Ludzie są zdolni do wszelkich mrocznych czynów, jeśli ktoś inny im je podsunie. Zwłaszcza gdy są zdesperowani. Zwłaszcza gdy przewodzi im ktoś, komu ufają, kogo szanują lub podziwiają. A jeśli ten pierwszy mały mroczny uczynek nie pociąga za sobą żadnych konsekwencji, albo żadnych konsekwencji dla nich? Cóż, następny mroczny uczynek może już nie być taki mały, hmm?
Czarownik
HP 14; Pancerz 0 (lub wg noszonej zbroi)
Obrażenia żelazne ostrze (ręka)
Cechy szczególne naznaczony przez Istoty z Głębin
Instynkt wywyższać samego siebie
- Użyć jednego ze swoich darów
- Gromadzić moc przez naukę/ ofiary/obrzędy
- Uwolnić swoją moc
- Ujawnić plan lub przygotowanie
- Niektórzy szukają skażenia, przyjmują je z otwartymi ramionami.
Może nie wybrali tej ścieżki, ale w którymś momencie postanowili iść nią dalej, wierząc, że oferowana moc jest warta swojej ceny. Niektórzy myślą, że panują nad sytuacją. I może panują – na razie.
Czarownicy często posiadają jedno lub więcej arkanów, których nie wahają się używać. Mogą za nimi podążać kultyści (patrz wyżej) – albo nie.
Zniewolony
HP 16; Pancerz 0 (lub wg noszonej zbroi)
Obrażenia (tagi wg broni)
Cechy szczególne naznaczony przez swego pana
Instynkt zgłębiać swój stan albo ukrywać swój stan, albo spełniać zachcianki swego pana
- Użyć jednego ze swoich darów
- Walczyć z popędami swego pana
- Działać zgodnie z popędami swego pana
- Dojść do siebie po straszliwej, nawet śmiertelnej ranie
Gdy Ostatnie Wrota staną przed tobą otworem, co zrobisz? Niektórzy przechodzą przez nie odważnie, skinąwszy głową Pani Wron (Lady of Crows, Śmierć i Nieumierający). Inni przechodzą, zataczając się, płacząc i zawodząc. Jeszcze inni – trawieni tęsknotą, żądzą zemsty lub poczuciem obowiązku – plują na los, odwracają się plecami do Ostatnich Wrót i czepiają się tego świata przez jakiś czas.
Ale co, jeśli… po prostu chcesz żyć?
Co, jeśli w obliczu niebytu wezwałeś jedną z Istot z Głębin i ofiarowałeś się jej?
Co, jeśli powiedziała „tak”?
Nieszczęśnik
HP 7; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia zniekształcone wyrostki (ręka, blisko, chwytny)
Cechy szczególne potwornie zniekształceni, przykuci do swego więzienia, parzeni przez brąz (+ obrażeń)
Instynkt sprawić, by ból ustał
- Jęczeć, szeptać, zawodzić
- Ukazać się w całej swej okropności
- Zaleczyć rany, odrosnąć kończyny, podnieść się
Ofiary L'bin'bozii (Świecy z Ciała, Woskowej Czaszki, Kłębiącego się Grobowca) zostają przemienione w… rzeczy. Meble.
Ozdoby. Masy ciała, w których trudno dostrzec, gdzie kończy się jedna biedna dusza, a zaczyna druga. Nie umierają ze starości.
Nie mogą umrzeć z głodu. Muszą trwać, uwięzione w jaskini, w bagnie czy w grobowcu, czy gdziekolwiek spotkał je ich los. Muszą trwać, w bólu, błagając, by ktoś z zewnątrz przyszedł i zakończył ich cierpienie.
Emanacja
Istoty z Głębin są naprawdę i całkowicie uwięzione – spętane w ziemi, przykute do ziemi. Nawet w Czasie Kataklizmu nie chodziły wolne. Są uwiązane tak długo, jak długo trwa świat.
Ale w świecie są pęknięcia. Miejsca, gdzie ich wpływ wybija na powierzchnię. Najpewniejszym z nich jest głęboka woda, dlatego tak często roi się w niej od potworności. Ale każde miejsce może nosić ich skazę.
Moc Istot z Głębin zwykle po prostu skaża to, co już tam jest. Ale czasem gęstnieje. Tworzy coś nowego, coś strasznego. Ducha lub istotę o własnej woli i celu.
Uczeni nazywają je „emanacjami”. Nie są naprawdę częścią Istoty z Głębin. Są...
wydzieliną. Odpadkami. Pomiotem.
By stworzyć emanację, określ Istotę z Głębin, z której się zrodziła, wraz z jej motywami, aspektami i instynktem. Określ też skażone miejsce, które zamieszkuje. Wybierz lub wylosuj jej pochodzenie.
| 1-2 | Powstała w następstwie wielkiego spustoszenia/okrucieństwa |
|---|---|
| 3-4 | Wyrwała się z istoty skażonej, która wchłonęła zbyt wiele mocy |
| 5-6 | Przywołana straszliwym rytuałem |
| 7-8 | Nadały jej kształt cześć/uwielbienie/ karmienie |
| 9-10 | Wpuszczona do świata przez przypadek/ pychę, nieudaną próbę spętania/ oczyszczenia/władania mocą Istot z Głębin |
| 11-12 | Zrodzona samoistnie z naprawdę skażonego miejsca |
Wyobraź sobie emanację, która w wyniku tego powstaje. Będzie dzielić przynajmniej niektóre motywy i aspekty Istoty, z której się zrodziła, i może dzielić jej instynkt. Emanacja ma własną pamięć, można rzec – własną osobowość. Może porozumiewać się ze swoim rodzicem albo spełniać jego wolę, ale emanacja jest odrębnym bytem.
Ręka Daagona
HP 23; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia wiele dłoni (ręka, blisko, chwytny, ignoruje pancerz)
Cechy szczególne ślepa; wyczuwa drgania; sięga przez materię, jakby była wodą
Instynkt karmić Usta
- Zapaść się w kamień albo się z niego wyłonić
- Wywołać bezbrzeżny wstręt
- Sięgnąć przez zbroję, odzież, ciało, kość, by zabrać to, co najcenniejsze
- Wycofać się ze zdobyczą z powrotem do wody
W głębokiej, głębokiej jaskini, gdzie nigdy nie zaświeciło światło, jest jezioro. W tym jeziorze są Usta Daagona: wiecznie głodne, wiecznie chciwe, pochłaniające wszystko, co im się ofiaruje.
A w pieczarach wokół tego jeziora? Tam znajdziesz Rękę: wiecznie macającą, wiecznie chwytającą, wlokącą do Ust wszystko, co ma wartość.
Głos Wiecznej Paszczy
HP 19; Pancerz 4 (odporność), 0 przeciw brązowi
Obrażenia krzyk (niedaleko, obszar, przeładowanie, ignoruje pancerz) lub nienaturalnie wielka, zębata paszcza (ręka, krwawy, 3 przebijający)
Cechy szczególne przywiązany do wiru, nie może opuścić góry
Instynkt tworzyć więcej paszcz, więcej zjaw
- Przymusić kogoś szeptami (patrz niebezpieczeństwami), nawet z daleka
- Opętać wędrowca, zwłaszcza głodnego, znużonego lub zmęczonego
- Popchnąć swego nosiciela do obżarstwa
- Porzucić nosiciela skażonego, usychającego, skazanego na to, by stał się zjawą
W południowym ramieniu Szczytów Huffel (Huffel Peaks) kryje się wąwóz, który rozszczepia górę. Wąwóz spowija nieustannie kłębiąca się mgła, zimna i lepka. Na dnie wąwozu jest cienkie rozdarcie w rzeczywistości, wir, przejaw Hlada Pożeracza, wsysający wszystko, czego dotknie.
Góry i wąwozu wszyscy teraz unikają. Lud Wzgórz (Hillfolk, Lud Wzgórz) i Ustrina, którzy mieszkają w pobliżu, wiedzą, że lepiej się nie zbliżać. Ale Budowniczowie Kurhanów karmili wir. Przynosili mu dary, ofiary i żywe, krzyczące ofiary z ludzi. Z czasem te ofiary dały wirowi Głos. I Głos wciąż przemierza górę.