Les Choses d'En Bas
Elles sont plus vieilles que le monde. Ce sont des entités primordiales de ténèbres, de chaos et de corruption.
Quand la lumière emplit pour la première fois le vide, elles se tapissaient dans l'ombre. Quand la matière se rassembla, elles étaient là, rongeant ses bords. Quand les Premiers Créateurs pensèrent « je suis moi » et se nommèrent eux-mêmes, Celles Qui Habitaient les Ténèbres cherchèrent leur perte. Elles chuchotèrent des mensonges et attisèrent les orgueils. Elles poussèrent les Créateurs à se faire la guerre entre eux. À ravager leurs propres créations. À laisser régner le chaos.
Mais les Premiers Créateurs virent les mensonges pour ce qu'ils étaient. Ils virent le danger que représentaient les Plus Anciennes des Maléfiques. Mais ils virent aussi l'utilité d'une telle tromperie.
Et ainsi, les Créateurs tendirent un piège. Ils s'unirent pour forger le monde lui-même : matière et énergie, terre et mer et ciel, vie et mort.
Ils mirent en mouvement un système si vaste, si complexe et si merveilleux que Celles Qui Chuchotaient ne purent qu'en être jalouses, ne purent que chercher à le détruire.
Quand les Terribles se mirent en mouvement pour détruire le monde, les Premiers Créateurs refermèrent leur piège.
Ils replièrent le monde autour des Choses Qui Ne Connaissaient que la Haine, les scellèrent dans la roche et la pierre, les lièrent à la terre elle-même. Le monde — ce monde, ce qui allait devenir notre monde — devint leur lien et leur prison.
Et elles, ainsi enchaînées, devinrent les Choses d'En Bas.
Le Temps du Cataclysme
Nulle prison n'est parfaite. Au fil lent des âges, les liens s'affaiblirent. Les Choses d'En Bas chuchotèrent de nouveau, et ces chuchotements trouvèrent des oreilles.
Les Seigneurs de Pierre découvrirent à leurs dépens le chaos que ces chuchotements pouvaient déchaîner. Ils trouvèrent les fissures dans la prison du monde et y posèrent de grands sceaux. Pour un temps, les chuchotements se turent.
Mais les Seigneurs Verts se souvinrent de ces chuchotements et de ce qu'ils promettaient, et firent appel aux Choses d'En Bas pour écraser les Fae traîtres. Les Seigneurs Verts furent finalement vaincus, mais le mal était fait : les liens s'étaient affaiblis. Les chuchotements des Choses d'En Bas étaient revenus, étaient devenus un chant.
Les propres serviteurs des Seigneurs de Pierre entendirent ce chant. Des sorciers surgirent parmi eux, rassemblèrent des adeptes, puis des cultes. En secret, ils tramèrent leurs plans et répandirent leurs mensonges. Quand le moment fut venu, les sorciers brisèrent les sceaux et firent entrer le Temps du Cataclysme.
Les cités des Seigneurs de Pierre sombrèrent. Des foules de leurs serviteurs se retournèrent contre eux. Au nord, un hurlement sombre et terrible s'éleva et les Seigneurs du Givre se sacrifièrent pour l'arrêter. Une vague d'horreurs surgit des Plaines, abattant les derniers des Seigneurs de la Tempête. Les Choses d'En Bas attisèrent les jalousies et les peurs des Seigneurs de la Forge, les retournant les uns contre les autres.
Le temps des Bâtisseurs était révolu.
L'ère actuelle
Au lendemain de la chute des Bâtisseurs, les rois-sorciers en devenir des Bâtisseurs de Tertres en vinrent à dominer le Bout du Monde. Pendant des générations, la région — et peut-être le monde entier — ne connut qu'horreur, souffrance et guerre.
Et pourtant : le pouvoir des Choses d'En Bas déclina. Depuis des siècles maintenant, elles reposent presque tranquilles sous la terre. Qu'est-ce qui a mis fin à ces temps sombres ? C'est à toi et à ta table d'en décider, mais peut-être que…
- les dieux eux-mêmes intervinrent ;
- des héros mortels forgèrent un grand lien, au prix d'un grand sacrifice ;
- les braves et les désespérés se soulevèrent à travers tout le pays, renversant sorciers et bannissant horreurs les unes après les autres ;
- le monde commença à se guérir lui-même et à renouveler ses liens ;
- les Choses d'En Bas — rassasiées de destruction et de malheur — se lassèrent simplement et se retirèrent ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- tout autre chose.
Quelle que soit la cause du repli des Choses d'En Bas, leur retraite fut incomplète. Certains lieux restent marqués par leur influence, certaines créatures souillées jusqu'au cœur.
Des objets de pouvoir subsistent, corrompant les imprudents, et certains d'entre eux — comme les sorciers d'autrefois — dansent dans l'obscurité sur un air de cauchemar.
Ces derniers temps, depuis une génération environ, des secousses ont parcouru différents quartiers du Bout du Monde. Les prisonniers des profondeurs tirent-ils de nouveau sur leurs chaînes ?
Amorces
- Un villageois offre sans le savoir un sacrifice à un esprit corrompu, gagnant du pouvoir ; l'esprit en demande (et en offre) davantage
- Un mystère tourmente les PJ ; consulter un menhir noir pourrait aider
- Les Crinwin ont commencé à vénérer un site corrompu, se corrompant à leur tour
- Un antiquaire est en secret l'asservi d'une Chose d'En Bas, et cherche à libérer un serviteur plus puissant
- Un coin des champs autour de Stonetop tourne mal, s'infectant comme un abcès, corrompu par un artefact abandonné
Ce que l'on sait
Tout le monde sait :
- Des choses maléfiques sont liées au plus profond de la terre
- Parfois, elles envoient des démons ravager le monde
- Les eaux profondes sont l'endroit le plus probable pour l'émergence de telles horreurs
- Bordemarais tient de telles horreurs à distance en brûlant sans cesse de la racine de bendis
Certains savent :
- Le Temps du Cataclysme et ce qui suivit
- Le nom, les titres, les aspects, les pouvoirs ou les serviteurs d'une Chose d'En Bas donnée
- Comment leur pouvoir corrompt lieux, artefacts, gens, bêtes et esprits
- Comment lier, purifier ou repousser leur souillure/pouvoir/leurs serviteurs
- Que les choses impures reculent devant la fumée de racine de bendis, mais que les plus féroces ou les plus opiniâtres peuvent la surmonter
- Que le bronze est le fléau des Choses d'En Bas, et que l'orichalque l'est encore davantage
- La différence entre les êtres corrompus et les émanations
Très peu savent :
- Leur vraie nature
- Comment elles furent emprisonnées
- Un quelconque moyen d'en détruire une pour de bon
Questions
- Quel conte effrayant de ton enfance mettait en scène les Choses d'En Bas ?
- Quel petit geste les villageois font-ils pour se prémunir de leur attention ou de leur influence ?
- Quand as-tu senti leur présence pour la première fois ? Que s'est-il passé ? Qu'est-ce qui te hante encore aujourd'hui de cette expérience ?
- Quel lieu voisin est réputé souillé par leur influence ? Quel signe le marque comme tel ?
- Comment les gens du coin en parlent-ils ? À voix basse ? En sermons terribles ? Quelque chose entre les deux ?
- Quand le village a-t-il eu affaire pour la dernière fois à un démon, un culte ou un sorcier ?
Démons
En vérité, les démons n'existent pas. Ou plutôt, « démon » n'est pas un terme qui veuille dire grand-chose. On l'emploie souvent pour désigner des émanations ou des êtres corrompus par les Choses d'En Bas. Mais les gens peuvent employer ce terme pour n'importe quelle terreur surnaturelle. Si c'est hostile, magique, et que ça a (ou peut prendre) une forme physique, on est prêt à l'appeler démon.
Thèmes
Quand tu introduis une Chose — ou plus probablement, quand tu introduis un site, un artefact ou un danger associé à l'une d'elles — choisis ou lance 2 propositions ou plus dans la table des thèmes ci-dessous. Combine les résultats et vois où ils te mènent. Autrement, choisis l'une des Choses d'En Bas déjà établies, et utilise ses thèmes.
| 1 | Ténèbres/froid/désespoir : l'engloutissement de la lumière, de la chaleur et de l'espoir (obsidienne, givre) |
|---|---|
| 2 | Déni/honte/secrets/tromperie : le rejet de la vérité, du pardon, de la confiance (perles, yeux, masques) |
| 3 | Illusion/délire/cauchemar : la perte de soi, la rupture des esprits et des volontés (vif-argent, miroirs, reflets) |
| 4 | Faim/besoin/dépendance : le manque et le désespoir, le désir hurlant (vent, crocs, viande) |
| 5 | Cruauté/torture/violence/rage : la pulsion de blesser, de tuer et de dominer (cristal rouge, sang répandu) |
| 6 | Destruction/chaos/ruine/ignorance : la tour qui s'effondre ; l'angoisse et la perte (feu, cendre, poussière) |
| 7 | Blessures/plaies/douleur : la chair déchirée, l'os brisé (sang, os, griffes, lames) |
| 8 | Corruption/maladie/putréfaction : la perte de force, d'intégrité, de bien-être (vermine, poison, acide, souillure) |
| 9 | Gloutonnerie/avidité/jalousie : le besoin de toujours plus (bouches, serpents, gemmes, nuées) |
| 10 | Confinement/suffocation/pression/abus : le poids écrasant de l'impuissance (chaînes, eau, terre) |
| 11 | Mutation/transformation/chair grouillante : la malléabilité du corps (cire, argile, glu, tentacules) |
| 12 | Mort/non-mort/perte/deuil : la fin de toutes choses, le refus de lâcher prise (crânes, tombeaux, bûchers) |
Créer une Chose
Quand il devient nécessaire d'étoffer une Chose d'En Bas, combine ses thèmes (page précédente) avec 2 aspects ou plus pour inspirer tes descriptions. Choisis ou lance un instinct, ou invente le tien.
Si une Chose d'En Bas devient une source continue de problèmes pour les PJ (et c'est probable), donne-lui un nom et un ou plusieurs titres grandioses. Rédige-la comme une menace (une entité magique).
| 1 | Chitine/carapace/coquille/armure |
|---|---|
| 2 | Une aînée/une vieille femme voûtée/un vieil homme voûté |
| 3 | Feu/lumière/brume/nuage/vortex/vide |
| 4 | Cornes/ailes/queue(s)/sabots |
| 5 | L'inanimé, animé/un amalgame de choses |
| 6 | Aux membres multiples/aux têtes multiples/aux yeux multiples/aux corps multiples |
| 7 | Humidité/tentacules/glu/vase |
| 8 | Un prédateur/un guerrier/un seigneur de guerre/un souverain |
| 9 | Écailles/tendons/souplesse |
| 10 | Crânes/os/cadavres/mort |
| 11 | Immensité/démesure |
| 12 | Une jeunesse/un enfant/un nourrisson |
Souviens-toi que les Choses d'En Bas ne sont pas contraintes par la biologie, la physique ou la réalité. Rends leurs aspects impossibles et étranges, choses de délire fiévreux et de vision sous drogue.
| 1 | Attiser le conflit, la confusion, la méfiance |
|---|---|
| 2 | Éroder l'espoir/la foi/l'honneur/l'image de soi |
| 3 | Cacher/enfouir/étouffer des choses ou des idées |
| 4 | Priver les autres de ce dont ils ont besoin |
| 5 | Infliger de la souffrance, cruellement et sans nécessité |
| 6 | Profaner/mutiler/ruiner des choses de valeur |
| 7 | Choquer/terrifier/horrifier les autres |
| 8 | Dévorer et consommer sans retenue |
| 9 | Souiller et corrompre la beauté/la force/la dignité |
| 10 | Combattre et blesser et tuer et faire rage et blesser encore |
| 11 | Dominer, punir et écraser |
| 12 | Simplement détruire, ni plus ni moins |
Retouche l'instinct que tu choisis pour refléter ta compréhension grandissante de cette Chose d'En Bas en particulier.
Noms et titres
Les vrais noms des Choses d'En Bas sont presque impossibles à comprendre pour les humains, et encore moins à prononcer. Les noms que nous leur donnons sont de grossières approximations. Pourtant, ils suffisent à invoquer leur pouvoir.
Pour nommer une Chose d'En Bas, essaie l'une de ces méthodes :
- Choisis un mot ou un concept déplaisant, traduis-le dans une langue que toi et tes joueurs ne connaissez pas (« faim » >> « Hlad » en tchèque)
- Prends le nom d'une entité surnaturelle de la culture populaire, de la littérature ou d'un autre jeu ; modifie-le un peu ou beaucoup (« Dagon » >> « Daagon »).
- Combine des sons courts et improbables, souvent avec des apostrophes pour marquer de brèves pauses ou inflexions (« Hec'tumel »)
- Une combinaison de ce qui précède
Ensuite, donne à chaque Chose un ou plusieurs titres évocateurs, en gardant à l'esprit les thèmes et aspects déjà établis. Regarde les listes ci-dessous pour t'inspirer, en modifiant les formes des mots selon les besoins (par ex., « suppurer » pourrait devenir Suppurant, Suppuration, ou Suppurateur).
Article/préposition : le, la, un, une, qui, que, de, dans, sur, à travers, avec, sans, ô Verbe : marchander, saigner, briser, apporter, brûler, creuser, enterrer, dépecer, ronger, consumer, ramper, écraser, danser, tromper, refuser, désirer, dépouiller, détruire, dévorer, achever, engloutir, nourrir, pourrir, dépecer, geler, hanter, cacher, amasser, hurler, avoir faim, garder, savoir, manquer, rire, mentir, fondre, offrir, promettre, faire rage, déchirer, tournoyer, pourrir, disperser, détaler, suinter, façonner, briser, chanter, massacrer, dormir, muer, étouffer, éteindre, gâcher, dévorer, affamer, voler, peiner, suppurer, avaler, grouiller, renverser, défaire, se vautrer, désirer, tisser, chuchoter, se flétrir, etc.
Adjectif : tout-dévorant, affreux, noir, le plus noir, brisé, cramoisi, cruel, sombre, mort, désespéré, le plus ancien, faux, quarante, infini, premier, oublié, esseulé, gris, grand, caché, cent, affamé, implacable, inexorable, perdu, fou, mille, pâle, blafard, rouge, rouillé, secret, terrible, mille, inclément, sans vie, vaste, courroucé, jaune Rôle : enfant, fille, père, héritier, héraut, roi, dame, dernier, seigneur, maître, maîtresse, mère, prince, princesse, voleur, reine, fils, tyran, etc.
Exemples de noms
Utilise-les comme point de départ pour développer tes propres Choses.
- Ha'z-Ra'iel, Héraut du Chagrin, Voleuse de Mille Espoirs
- Na'ieraak, la Menteuse dans l'Ombre, Celle Qui Glace le Cœur
- Unhlef'k, le Cauchemar qui Dévore, le Rêve aux Dents
- Ta'l Themyin, Enfant de Braise, Nourrisson Cruel, Prince de la Rage
- H'nisat, la Suppuration, la Plaie qui Suinte
- Hakog, Faux Vent et Dernier Murmure du Mensonge
- Lalacheewa, Celle qui Se Repaît de Cendre et de Chagrin
Car Nous Sommes Légion
Les Choses d'En Bas sont légion, variant grandement en puissance et en prédilection, en activité et en ambition. Certaines sont chuchotées par les peuples de partout. D'autres sont des terreurs locales, rongeant un unique fil du monde qui les lie.
Voici une demi-douzaine de Choses d'En Bas qui existent ou non dans ta partie.
Daagon, Qui Attend dans les Eaux Profondes
- Envoyer des serviteurs faire sa volonté
- Offrir pouvoir, richesse, immortalité
- Exiger un sacrifice
- Tordre ses serviteurs en choses humides et grouillantes
Thèmes gloutonnerie/avidité/jalousie, chair grouillante/mutation/transformation Instinct prendre à la surface, ne jamais lâcher prise
Ceux qui sont assez fous pour braver les eaux profondes te le diront : quelque chose rôde en dessous. Quelque chose de patient, quelque chose d'immense, une bouche abyssale ouvrant sur un ventre qui ne peut jamais être comblé. Ses innombrables serviteurs frétillants bravent la terre sèche et suffocante pour amasser chair et os. Pour voler toute richesse et toute beauté. Pour prendre des vies pleines d'espoir et de promesses, et les offrir aux mâchoires béantes, sombres et humides.
Voir aussi : le Lac des Eaux-Noires, les secrets du Creux de Gordin, et l'Anneau de Daagon.
El'rash-Orra, Seigneur des Orbes, Celui aux Mille Yeux
- Espionner les actes, désirs, hontes de quelqu'un
- Donner un savoir (voulu ou non) par des rêves/visions
- Tordre les sens de quelqu'un (de la réalité, de lui-même)
Thèmes déni/honte/secrets/tromperie, illusion/délire/cauchemar Instinct révéler toute forme de laideur
Si jamais tu te retrouves seul, et pourtant convaincu qu'on t'observe, mieux vaut ne pas te retourner pour regarder. Car si tu le fais, tu pourrais voir un œil grand et désincarné. Ou pire : un souverain sans visage sur un trône d'argent, brandissant un orbe d'argent. Et s'il se lève, et laisse tomber ses robes, il sera comme le ciel nocturne, avec d'innombrables yeux scintillants qui voient toutes les hontes et tous les doutes, tous les regrets, toutes les culpabilités et toutes les peurs secrètes qui ont jamais été ou qui pourraient encore être. Vois ! Il te les montrera toutes ! Avec joie, il te les montrera ! Que tu veuilles voir ou non.
Voir aussi : le Bâton de l'Orbe sans Paupière.
Hec'tumel, Serpent Pâle ! Rampant dans les Ténèbres ! La Mort est dans ses Yeux !
- Sentir les désirs/émotions puissants
- Offrir services, secrets ou pouvoir
- Tordre un marché en sa faveur
Thèmes ténèbres/froid/désespoir, non-mort/mort/perte/deuil Instinct étouffer la vie, l'espoir et la lumière
C'est une chose pâle, une chose morte, une longue créature reptilienne avec des crânes en guise d'yeux. Elle rampe à travers des cavernes sombres, jonchées d'ossements. Des cavernes qui dégoulinent de larmes et d'espoirs perdus. Elle éleva les premiers sorciers, leur donna le pouvoir qu'ils désiraient. Elle ne demandait que de petites choses, des choses sans conséquence, des choses qui ne leur manqueraient jamais. Et elle se réjouissait, ouiii elle se réjouissait tant, quand les dons qu'elle offrait faisaient tomber bien bas ceux qui les recevaient. Les faisaient tomber bien bas, et tout autour d'eux, ouiii.
Voir aussi : le Codex de Hec'tumel.
Hlad, le Dévoreur, la Gueule Éternelle
Instinct consumer la réalité
- Éroder force, intégrité, vie
Thèmes faim/besoin/dépendance, destruction/chaos/ruine/ignorance
• Attirer les faibles de volonté
• Grandir en force et en puissance
La Gueule Éternelle est un trou dans la réalité, un vortex hurlant de destruction. Entendre son chant, c'est savoir que toute chose finira, c'est désirer le répit de l'oubli. La regarder, c'est voir le vide, c'est connaître la vanité de la lutte. La toucher, c'est sentir toute force et tout courage faiblir, c'est affronter un choix terrible. Te soumettras-tu à sa faim implacable ? Ou deviendras-tu l'une de ses bouches infinies ?
Voir aussi : la Gueule affamée de Hlad.
L'bin'bozia, Chandelle-de-Chair, le Crâne de Cire, Tombeau Grouillant
Instinct horrifier et submerger
- Tourmenter avec des cauchemars
Thèmes chair grouillante/mutation/transformation, confinement/suffocation/pression/abus
• Retourner la chair de quelqu'un contre lui
• Leur offrir un répit, à un prix terrible
Dans tes rêves, elle te trouve. Elle t'agrippe avec une multitude de mains, épaisses comme des papilles sur une langue terrible. Les mains te traînent sous l'eau, à travers terre et pierre, jusqu'à un tombeau de basalte noir et d'os éclatés.
Elles tordent ta tête, malgré toi, pour te faire regarder ton hôte : un cadavre, bouillonnant et boursouflé, enveloppé de flamme blanche, ricanant depuis un fauteuil de membres grouillants, t'accueillant dans ton éternel et misérable foyer.
Y'aaw'kara, le Vent Hurlant, l'Écorcheuse de Chair
- Sentir ou amplifier faim/peur/colère/douleur
- Offrir la force de la cruauté
- Infliger la Malédiction Hurlante à quelqu'un
Thèmes faim/besoin/dépendance, cruauté/torture/violence/rage, blessures/plaies/douleur Instinct répandre douleur et malheur
Pour les gens du grand nord, la voix de Y'aaw'kara est constante comme le vent. Car elle est le mot de colère. Elle est la faim rongeante de l'hiver. Elle est le rêve de vengeance contre ceux qui t'ont fait du tort, ou ceux qui ont simplement plus que toi. Salue-la, et tu verras un loup affamé au corps d'homme affamé, saignant d'une dizaine de plaies. Écoute-la, et tu entendras son souffle sifflant, hurlant comme un blizzard. Invite-la, et tu ne seras plus jamais une proie.
Voir aussi : le Col de la Barrière, les Monts Croc-Blanc.
Sites corrompus
Ce sont des lieux où l'influence des Choses d'En Bas s'est installée, où leur pouvoir s'infiltre dans le monde. Si le site lui-même n'a pas encore été établi, combine le terrain sur lequel il se trouve avec un trait.
| 1 | Rien pour le marquer sinon le terrain lui-même |
|---|---|
| 2-3 | Un repère (in)naturel distinctif (grand arbre, arche naturelle, source, etc.) |
| 4 | Des signes de grande destruction (champs de cendres, crevasse, coulée de lave, glissement de terrain, etc.) |
| 5 | Le repaire/terrier/antre d'une bête |
| 6 | Un tombeau/tertre/mémorial, laissé par les gens du coin ou leurs ancêtres |
| 7 | Une ancienne demeure/un lieu de rassemblement des gens du coin ou de leurs ancêtres |
| 8 | Une ruine des Bâtisseurs, ou un signe persistant de leur présence |
| 9-12 | Une eau profonde, dont les profondeurs obscures dissimulent le site (lance ) |
Une fois le site établi, choisis ou lance ses thèmes pour déterminer la nature de la Chose qui corrompt le lieu (ou, si tu sais que la Chose est déjà établie, applique ses thèmes au site).
Choisis ou lance la cause et la gravité de la corruption. Peuple le lieu d'artefacts et de dangers associés aux Choses d'En Bas, plus des découvertes et des dangers propres à la région environnante.
| 1 | Érosion/terre qui bouge/le passage implacable du temps |
|---|---|
| 2 | Une tentative ratée de manier le pouvoir primordial |
| 3-5 | Un artefact/les os d'un sorcier/les restes d'une bête corrompue/etc., laissés à pourrir* |
| 6-8 | Une offrande de chair/de sang/de traumatisme, intentionnelle ou non* |
| 9-10 | Une invocation/un rituel d'appel/une invitation malavisée* |
| 11-12 | Un sceau ou un lien qui retenait une corruption antérieure, maintenant affaibli* (lance à nouveau pour la corruption d'origine) |
* Décide si c'était intentionnel, ou fais lancer le Dé du Destin (1-2 :
intentionnel ; 3-4 malavisé ; 5-6 accidentel/fortuit). Si c'était intentionnel ou malavisé, qui l'a fait et pourquoi ? Si c'est accidentel, que s'est-il passé ?
| 1-3 | Un lieu évité : plein de trouble et de malaise, pas activement dangereux mais où il est facile de puiser dans leur pouvoir |
|---|---|
| 4-6 | Un lieu affamé : plein de chuchotements et de visions, attirant les impurs, piégeant et consumant les imprudents |
| 7-9 | Un lieu empoisonné : plein de phénomènes contre nature, corrompant ceux qui le visitent |
| 10-11 | Un lieu d'engendrement : où des émanations se figent et se manifestent |
| 12 | Une plaie dans le monde : répandant pourriture, saignant l'horreur, empirant |
Les dangers d'un niveau de gravité inférieur se retrouvent aussi dans les niveaux supérieurs. Un lieu affamé est plein de chuchotements et de visions, mais peut-être aussi de trouble et de malaise.
Si un site corrompu doit être une source de troubles continus, rédige-le comme une menace (un MacGuffin), avec un péril imminent et des présages sinistres qui reflètent son aggravation. Regarde la liste des causes (page précédente) pour trouver des idées sur ce qui pourrait aggraver un site corrompu, et quel genre de nouveaux dangers il pourrait commencer à manifester.
Purifier les sites corrompus
Les Choses d'En Bas répugnent à abandonner le pouvoir qu'elles ont dans le monde, mais on peut les vaincre par le courage, la ruse et le savoir. Certains PJ (comme le Béni) auront des pouvoirs ou des arcanes qui leur permettent de lier ou de contenir le mal dans un lieu. Faute d'un tel pouvoir, les PJ devront Faire un Plan. Envisage des exigences comme :
- un arbre, surtout un arbre ancien ;
- un gros morceau de pierre/cristal/ambre/glace sombre ;
- un anneau de runes, profondément gravées ;
- une pointe/un récipient de bronze, d'orichalque ou de fer noir
- un domaine Fae ;
- un tertre/cairn/caveau/urne/récipient, scellé et sanctifié ;
- une flamme sacrée perpétuelle ;
- les os d'une âme pure, dûment sculptés et préparés ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- tout autre chose.
Les PJ suivent le fleuve Sruth jusqu'à sa source. J'ai décidé qu'ils passeraient près d'un site corrompu le long du fleuve. Je n'ai aucune idée précise en tête, alors je lance un 6 pour le trait (tombeau/tertre/mémorial des gens du coin ou de leurs ancêtres). Cela me fait penser aux Bâtisseurs de Tertres.
Pour les thèmes, je lance 6 (destruction/chaos/ ruine/ignorance avec « feu, cendre ») et 8 (corruption/maladie/putréfaction avec « vermine, poison, acide, souillure »). Je lance un 2 pour la cause (tentative de manier le pouvoir primordial), et un 3 pour la gravité (un lieu évité).
Je rejette ma première idée d'en faire le tombeau d'un sorcier et décide plutôt qu' il s'agit d'un cairn sur une colline basse, surplombant le fleuve. À l'intérieur reposent les restes de l'enfant d'un roi-sorcier. Le sorcier a essayé de le rappeler d'au-delà de la Dernière Porte, mais n'a réussi qu'à flétrir le flanc de la colline d'un pouvoir maudit. Encore aujourd'hui, les pierres sont chaudes au toucher, fumant sous la pluie et la neige. Rien ne pousse là, et une bande de terre malsaine et stérile descend la colline jusqu'au fleuve, où elle devient une boue bouillonnante et empoisonnée.
Cristal rouge
Pulsant, chaud et assoiffé de sang, comme de la cruauté solidifiée. Le cristal rouge est associé aux plus violentes et aux plus haineuses des Choses d'En Bas. Il pousse dans les lieux qu'elles ont corrompus, jaillissant parfois de la terre en quantités prodigieuses. Les créatures corrompues par les Choses d'En Bas peuvent avoir des griffes, des crocs ou des bois faits de cette matière.
Le cristal rouge a des effets subtils, mais peut servir à bien des usages. Par exemple :
- Ceux qui ont du pouvoir sur autrui le trouvent fascinant ; les victimes le trouvent terrifiant (beaucoup de gens trouvent les deux à la fois)
- Il fait s'enflammer les tempéraments, attise les rancunes, pousse les gens à agir sur un coup de tête
- Il absorbe tout le sang qu'il touche, devenant plus chaud et plus lumineux
- Les sorciers peuvent le façonner en puissants talismans, ou l'utiliser pour alimenter leur magie
- Les chasseurs de démons s'en servent parfois pour attirer leurs proies dans des pièges
Artefacts
Divers trésors
- Une figurine grossière en pierre représentant une bête quelconque, aux griffes et crocs exagérés et apparemment tachés de sang (Valeur 0)
- Un pot plein de poussière◇ (3 utilisations, fragile, Valeur 1 pour la bonne personne) qui provoque une toux déchirante, une faiblesse, voire une paralysie
- Une lanterne◇ (5 heures, allonge, zone, magique, Valeur 1) faite d'un métal noir tordu ; sa flamme projette une pâle lumière qui draine les couleurs et refroidit l'air
- Un éclat de cristal rouge (colonne précédente), taillé pour ressembler à un crâne ricanant (Valeur 1 pour la bonne personne)
- Un ◇◇ gros grimoire de vélin souple (mieux vaut ne pas demander sa provenance) plein de divagations dans un dialecte archaïque, d'images troublantes et de diagrammes arcaniques (Valeur 2)
- Un crâne d'apparence humaine◇ mais à six orbites et des défenses inférieures saillantes, gravé de motifs troublants et incrusté d'argent (Valeur 3 pour le bon acheteur)
- Un arbre ancien tordu, trouvé avec des cerfs léchant sa sève et ignorant l'approche des menaces ; la sève peut être raffinée en une drogue hautement addictive
Un menhir noir
Un certain nombre de ces mégalithes sont apparus ces derniers temps dans le Grand Bois. Ce sont des blocs déchiquetés de basalte, hauts comme un grand gaillard, gravés de motifs complexes qui pourraient presque être une écriture. La terre autour d'eux est brisée et perturbée. Ils sont indemnes de mousse ou de lichen, intacts de pousse ou de liane.
Quand tu étudies les motifs complexes et laisses ton esprit vagabonder, tu reçois une vision ou une intuition sur la situation présente.
Le MJ la décrira. Mais lance d'abord +SAG : sur un 10+, choisis-en seulement 1 ; sur un 7-9, choisis-en 2 ; sur un 6-, hélas, les 3 sont vraies.
- Une partie de ce que tu apprends est fausse ou trompeuse (mais quoi ?)
- Tu commences à souffrir de cauchemars, d'horreurs remuant sous la terre
- Le menhir pose une question sur ta honte, ta culpabilité ou tes peurs — réponds sincèrement
Un puits profond et sombre
Un trou dans le sol, large d'environ 5 pieds, profond d'au moins 100 pieds, se terminant dans une chambre aquatique ou un lac souterrain qui abrite une Bouche de Daagon.
Quand tu t'attardes près du puits, réponds à l'une des questions suivantes :
- De qui es-tu le plus jaloux, et pourquoi ?
- Que désires-tu posséder, plus que tout ?
- Quand t'es-tu senti piégé et impuissant pour la dernière fois ?
Quand tu jettes quelque chose dans le puits, Daagon le dévore entièrement. Quand quelqu'un tombe dans le puits, il disparaît, corps et âme.
Quand tu nourris la Bouche de Daagon avec quelqu'un ou quelque chose de cher (à n'importe qui, pas seulement toi), Daagon t'offre un cadeau.
| 1 | Un changement physique (écailles, chair caoutchouteuse, branchies, un tentacule, etc.) |
|---|---|
| 2 | Un objet de luxe ou de statut (Valeur 2) |
| 3 | Un objet précieux (Valeur 3) |
| 4 | Un objet « inestimable » (Valeur 4) |
| 5 | Un moyen de surpasser tes rivaux ou de vaincre tes ennemis |
| 6 | Un moyen d'acquérir un grand pouvoir ou une longue vie |
Quel que soit le cadeau, il arrive bientôt : pendant ton sommeil, dans tes rêves, ou par vision, coïncidence ou heureux hasard.
Une araignée de fer
De la taille d'une paume environ, épaisse d'un centimètre, rouillée sur les bords, avec des pattes repliées sur le dos. Un bouton caché fait déployer les pattes et révèle leurs pointes tranchantes. Parfois, quand tu vas la récupérer, elle n'est pas tout à fait là où tu l'avais laissée.
L'araignée a faim quand tu la trouves.
Quand tu enfonces l'araignée affamée dans la chair de quelqu'un, il perd HP toutes les quelques secondes jusqu'à ce qu'elle soit arrachée ( dégâts, sanglant, ignore l'armure). Si l'araignée le vide jusqu'à 0 HP, elle devient rassasiée.
Quand tu enfonces l'araignée rassasiée dans la chair de quelqu'un, il subit 1 dégât (ignore l'armure) et ne vieillira pas pendant ans. S'il est d'âge mûr ou plus âgé, il retrouve une partie de la vigueur de sa jeunesse. Ensuite, l'araignée redevient affamée.
Chaque fois que quelqu'un utilise l'araignée pour prolonger sa vie, ses traits changent subtilement, devenant plus fades, plus cireux, plus blafards, moins distincts. S'il meurt après avoir dépassé sa durée de vie mortelle, il devient un revenant, affamé de sang.
Un pendentif d'obsidienne
Un morceau de verre volcanique, incroyablement noir, serti dans un pendentif suspendu à un cordon de cuir. Le verre aspire la lumière des sources voisines, les faisant faiblir. (Le soleil et la lune ne sont pas affectés, étant bien trop loin.) Plus subtilement, le pendentif aspire aussi la bonté, rendant les gens en sa présence plus durs et égocentriques.
Quand tu portes ou transportes le pendentif ouvertement pendant quelques minutes ou plus, tes yeux s'adaptent et peuvent voir clairement dans tout sauf l'obscurité totale. Mais aussi, ton instinct pour la séance devient « Dureté : ignorer les sentiments, les besoins ou le bien-être d'autrui. »
Un bracelet serpentin
Coulé dans un argent qui ne semble jamais ternir, avec ce qui ressemble à deux petits rubis dans ses orbites. Il semble qu'il ne pourrait pas t'aller — mais figure-toi qu'il te va.
Quand tu portes le bracelet serpentin ouvertement, pour que tous le voient, les PNJ te trouvent magnétique, devenant jaloux et possessifs de ton attention. Les tempéraments s'échauffent vite, et tu pourrais devoir Défier le Danger ou Persuader les autres pour prendre congé.
Demande à chaque PJ que tu rencontres comment le bracelet l'affecte.
Quand tu retires le bracelet après l'avoir porté et t'être délecté de l'attention d'autrui, tu te surprends à languir pour cette sensation d'être adoré. Lance +CON : sur un 10+, tu t'en remettras ; sur un 7-9, remets le bracelet (et garde-le) ou marque un handicap ; sur un 6-, tu ne peux pas dormir tant que tu ne remets pas le bracelet et ne le portes pas ouvertement parmi les autres.
Un nœud coulant de soie
Une longueur de fine corde, nouée en un nœud coulant avec quelques pieds pendant librement. Elle est remarquablement résistante, mais une lame de bronze la tranche net. Si elle est dénouée et laissée sans surveillance, elle se renoue d'elle-même en un nœud coulant.
Quand tu glisses le nœud coulant autour du cou de quelqu'un, il se resserre — serré et inconfortable, mais la victime peut respirer.
Quand ta victime ment ou refuse de répondre à une question, le nœud se resserre et l'étrangle jusqu'à ce qu'elle meure ou avoue la vérité en haletant.
Quand toi (ou quelqu'un d'autre) essaie de retirer ou de desserrer le nœud, il commence à étrangler la victime. Si toi (ou eux) t'arrêtes, il se relâche. Si toi (ou eux) persistez, il broie rapidement la trachée de la victime.
Quand la victime meurt, le nœud se relâche et peut être retiré.
Arcane mineur
Choisis-en 1 ou fais-en lancer un.
| 1 | Un étrange pendentif |
|---|---|
| 2 | Une cape de fourrure en lambeaux |
| 3 | Un masque troublant |
| 4 | Une bouteille de verre argenté |
| 5 | Un parchemin de vélin |
| 6 | Un mot… murmurant ? Parole funeste |
Arcane majeur
Ceux-ci sont presque certainement associés aux Choses d'En Bas.
Dangers
Trouble et malaise
Les lieux touchés par les Choses d'En Bas sont mauvais. La plupart des gens et des bêtes naturelles évitent de tels lieux, et les esprits de la nature sauvage les fuient ou se laissent eux-mêmes souiller.
En décrivant l'environnement ou en faisant l'une des manœuvres de MJ ci-dessous, mets en avant les thèmes et l'instinct de la Chose d'En Bas derrière tout cela.
- Introduis quelque chose de sinistre (un point froid, une bourrasque dramatique, de la brume/du brouillard, une puanteur infecte, etc.)
- Fais paraître quelque chose pire que ce n'est
- Insinue que des alliés pourraient trahir
- Interroge sur leurs peurs/doutes/hontes/animosités
- Fais qu'un PNJ devienne nerveux/agisse bizarrement/panique
- Révèle un manque d'esprits naturels, ou seulement des esprits malveillants, plus un pouvoir haineux qui aspire à être invoqué
Chuchotements et visions
Là où l'influence des Choses d'En Bas est forte, les gens entendent des voix, voient des choses qui n'existent pas, éprouvent des émotions puissantes.
En décrivant l'environnement ou en faisant l'une des manœuvres de MJ ci-dessous, mets en avant les thèmes et l'instinct de la Chose d'En Bas derrière tout cela.
- Tords leurs sens
- Attire-les plus profondément/plus près
- Empêche-les de dormir
- Emplis-les d'une angoisse croissante
- Submerge-les de terreur (page suivante)
- Attise une émotion malsaine (colère, jalousie, désespoir, haine, rancune, etc.)
- Chuchote une suggestion ou une compulsion
- Montre un PNJ luttant pour se ressaisir, pour garder le contrôle
- Fais qu'un PNJ succombe aux chuchotements/à sa peur/à ses émotions
Quand tu fais ce que les chuchotements suggèrent, marque XP et ils peuvent désormais te contraindre.
Quand les chuchotements te contraignent, marque XP si tu fais ce qu'ils exigent. Si tu résistes, lance +SAG :
sur un 10+, fais ce que tu veux ; sur un 7-9, choisis 1 :
- Agis comme contraint, mais dévie au dernier moment
- Lutte pour garder le contrôle jusqu'à ce que quelqu'un/quelque chose t'en sorte
- Blesse-toi ( dégâts, ignore l'armure) et reprends immédiatement le contrôle
Sur un 6-, choisis 1 :
- Marque un handicap, perds HP, et fais quelque chose de radical pour reprendre le contrôle
- Laisse-toi porter, pour te retrouver plus tard ayant fait Dieu sait quoi
Terreur
Quand tu es submergé par la terreur, et fais autre chose que fuir, te cacher ou te tapir, choisis 1 :
- Prends sur toi pour accomplir la tâche (demande au MJ ce qui se passe entre-temps)
- Agis avec précipitation et imprudence (encourant un coût ou une conséquence supplémentaire)
- Marque un handicap au choix du MJ, et agis immédiatement
Phénomènes contre nature
À mesure que la corruption d'un site s'intensifie, le monde commence à se tordre et à se défaire. En décrivant l'environnement ou en faisant l'une des manœuvres de MJ ci-dessous, mets en avant les thèmes et l'instinct de la Chose d'En Bas derrière tout cela.
- Présente quelque chose d'impossible et de troublant (des murs qui saignent, de l'eau qui s'accumule au plafond, une obscurité que la lumière ne perce pas, etc.)
- Fais faiblir/vaciller/s'éteindre des sources de lumière
- Révèle que la nourriture a pourri/la boisson s'est gâtée
- Inflige un handicap (dû à la peur/au froid/à l'ennui/à la faim/à la fatigue/à la nausée/au désespoir/etc.)
- Ronge leur équipement, fais-le tomber en panne sans raison valable
- Piège-les dans un labyrinthe de temps/d'espace/de perception
- Menace/gêne/agrippe/déchire-les avec l'environnement
- Corromps-les
Corruption
Instinct rendre monstrueux
- font appel aux Choses d'En Bas pour obtenir du pouvoir, intentionnellement ou non
Le pouvoir des Choses d'En Bas peut infuser une personne, une bête ou un esprit, les corrompant.
Cela pourrait arriver quand ils…
• passent du temps dans un site corrompu, un site empoisonné ou pire
• tentent de purifier quelqu'un ou quelque chose de la corruption, et que ça tourne mal
• sont blessés/infectés par un artefact ou une émanation des Choses d'En Bas, par l'un de ceux qui portent leur souillure (page suivante), ou par un être corrompu.
Ajoute ceci à la liste des manœuvres de MJ pour les afflictions :
• Fais-leur un don, ou augmente sa puissance
• Inflige-leur une marque, ou aggrave-en une
Les PJ et la corruption
Si un PJ possède un arcane majeur associé aux Choses d'En Bas, alors les mystères et les conséquences de l'arcane reflètent la corruption grandissante du PJ. De même, l'encart de livret Asservi (Livre I, Le Peuple de la Forêt) reflète un PJ corrompu par les Choses d'En Bas. Si un PJ possède l'une de ces arcanes ou de ces encarts, laisse sa mécanique conduire sa corruption. Ne leur donne pas de dons ou de marques supplémentaires à moins qu'ils ne soient corrompus d'une autre manière.
Si un PJ devient corrompu par les Choses d'En Bas sans obtenir d'arcane majeur ou d'encart, demande au joueur comment il souhaite gérer ça.
Voit-il la corruption comme une menace pour son personnage, quelque chose dont il faut se débarrasser et contre quoi lutter ? Si oui, rédige-la comme une menace (type de menace :
affliction) et concentre-toi sur des marques de plus en plus problématiques. Mais si le joueur veut explorer le pouvoir désormais à sa disposition, et le prix de ce pouvoir, alors crée pour lui un encart de livret, en t'inspirant de l'encart Asservi.
Ceux qui portent leur souillure
- La plupart des défunts sans repos
- Les serviteurs de Daagon, émergeant de la brume ou des eaux profondes
- Les Fomoraij et leurs serviteurs infectés
- Certaines des chimères des Seigneurs Verts : les llamudwr, les swyn, et les zrajedak
- Les faux morts, comme les spectres des tertres, l'Anan Gllo ou les nemurvojak
- Les trolls des marais, les devins suarachan, peut-être même les marcheurs des marais
- Les Bhoka et les kyaakara des Monts Croc-Blanc et d'ailleurs
- Les Thraulgwyn, les démons pâles du Labyrinthe
- Les Suileach et les autres horreurs de la Rivière d'Effroi
- Peut-être les crinwin, les Crombil, les hdour, ou les nosgalau
Être corrompu
Pour créer un être corrompu, pars des statistiques d'origine du PNJ, de la menace ou du monstre et considère comment ou pourquoi il a été corrompu. Si l'être est un esprit et qu'il aurait normalement un site sacré, crée-le plutôt comme un site corrompu.
Identifie les thèmes, les aspects et l'instinct de la Chose d'En Bas responsable de la corruption. Ensuite, choisis ou lance des dons et des marques, jusqu'à 3 de chaque.
| 1 | Une présence/aura/un regard terrifiant |
|---|---|
| 2 | Une capacité à passer inaperçu (sous certaines conditions) |
| 3 | Immunité à certains dégâts (poison, maladie, feu, froid, noyade, etc.) |
| 4 | Jeux d'esprit/fausses sensations, infligés à d'autres |
| 5 | Serviteur(s)/esprit(s)/créature(s), toujours tapis ou appelés au besoin |
| 6 | Régénération/rajeunissement/immortalité |
| 7 | Coup du sort/chance/malédictions/infortune, accordés à d'autres |
| 8 | Un pouvoir de tourmenter/lier/blesser à distance |
| 9 | Transformation/mutation/croissance |
| 10 | Perspicacité étrange/savoir inexplicable |
| 11 | Résilience contre nature (Armure 4 sauf contre le bronze, +4 HP) |
| 12 | Attaques physiques vicieuses/terribles/puissantes |
| 1 | Contagion/pollution/transmission de leur corruption |
|---|---|
| 2 | Compulsions (voir chuchotements et visions, Dangers) |
| 3 | Intolérance (à quelque chose de naturel/pur/sacré) |
| 4 | Cauchemars/visions/hallucinations |
| 5 | Mutations physiques (écailles, yeux reptiliens, griffes, membres tordus, etc.) |
| 6 | Une sorte de tabou (ne peut pas franchir une ligne de sel, ne peut pas mentir, etc.) |
| 7 | Appétits/besoins/fascinations étranges |
| 8 | Apparence malsaine/contre nature |
| 9 | Présence malsaine (met les enfants/les bêtes naturelles sur les nerfs) |
| 10 | Signes contre nature (pas d'ombre, pas de reflet, aura de froid, etc.) |
| 11 | Vulnérabilité au bronze (son contact brûle, sa présence distrait) |
| 12 | Blessures qui guérissent lentement (mais ils récupèrent les HP normalement) Considère ces dons et marques à la lumière de la Chose et de l'être d'origine. Comment leur corruption les a-t-elle rendus à la fois plus et moins que ce qu'ils étaient auparavant ? Révise leurs statistiques, étiquettes, qualités et manœuvres pour refléter tout ce qui précède. Ajoute l'étiquette corrompu. |
Si l'être est un esprit, modifie sa manifestation pour refléter les thèmes et aspects de la Chose qui le corrompt. Les armes de bronze peuvent toujours blesser un esprit corrompu manifesté, et peuvent ignorer son armure.
Comment la corruption a-t-elle changé le comportement de l'être ? Est-il simplement un vecteur pour l'instinct de son maître ? Lutte-t-il pour préserver sa propre identité ? Sa corruption s'est-elle combinée à sa personnalité d'origine d'une façon inhabituelle ? Réécris son instinct en conséquence.
Le jet des Saisons Tournent indique qu'une menace se manifeste ou empire. Je décide que Iwan, un villageois aigri, s'est mis sans le savoir à fréquenter un esprit corrompu. J'aime l'idée d'un glasbren maléfique qui sent les rancunes d'Iwan et se met à le « courtiser ».
Je commence par transformer l'arbre du glasbren en site corrompu. J'obtiens 4 pour le trait (des signes de grande destruction), un 11 pour la cause (sceau/lien affaibli, relance ), et un 4 à la relance (un artefact/des restes qui pourrissent). Pour la gravité, je lance un 9 (un lieu empoisonné). Je pense qu'un artefact maléfique a été lié par un vieil arbre dans le bosquet du glasbren, mais qu'un feu a balayé les lieux et que seul le glasbren a survécu. Il est profondément marqué et corrompu par l'artefact.
En regardant les noms des Choses d'En Bas, mon regard s'arrête sur « Ta'l Themyin (Enfant de Braise, Nourrisson Cruel, Prince de la Rage). » Je choisis les thèmes « destruction/chaos/ruine/ignorance (feu, cendre, poussière) » et « cruauté/torture/violence/rage (cristal rouge, sang répandu). » Je choisis les aspects « feu/lumière/brume/nuage/vortex/vide » et « une jeunesse/un enfant/un nourrisson. » Pour l'instinct, je choisis « infliger de la souffrance, cruellement et sans nécessité. » Je pense que le Sceptre rouge est l' artefact enfoui dans le bosquet du glasbren !
Je choisis les dons « immunité à certains dégâts » (feu), « coup du sort/chance/malédictions/infortune, accordés à d'autres, » et « attaques physiques vicieuses/terribles » (une poigne brûlante). Je pense qu'il est marqué par des « appétits étranges » (offrandes brûlées et sanglantes). En combinant ces éléments avec la curiosité du glasbren et son penchant à se lier aux mortels, j'obtiens ce bloc de statistiques :
Glasbren Corrompu
HP 19 ; ARMURE 1 (dépourvu d'organes)
DÉGÂTS poigne brûlante (main, agrippant)
QUALITÉS SPÉCIALES lié à son arbre, ignifuge
INSTINCT répandre la cruauté, la douleur, le feu
- Voyager librement entre les feux, les arbres brûlés
- Sentir la rancune, la colère, la fureur et la cruauté
- Manifester une forme magnifique de cendres et de flammes (indemne aux coups tranchants ou perforants, vulnérable à l'eau et au bronze)
- Attiser les flammes du conflit
- Offrir affection/confiance/pouvoir en échange de « dons » de feu et de sang
Sanglier des cendres
HP 14 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts défonce (main, puissant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales ignifuge ; chaud comme des braises couvées ; saigne une fumée huileuse et suffocante
Instinct détruire, surtout ce qu'il y a de plus stable, gens ou choses
- Renifler et glousser
- Déclencher un feu, incidemment
- Ronger et manger tout, éventuellement
- Refuser de mourir, persister au-delà de toute raison
Il y a un lieu brûlé et dévasté, là où les Terres Étagées touchent le Marais de Ferrier. Il abritait autrefois une forteresse des Seigneurs de Pierre : grandiose, une tour éternelle, éclairée par une gemme flamboyante. Mais les serviteurs se rebellèrent. Les sceaux furent brisés. Ta'l
Themyin, l'Enfant de Braise, fracassa la gemme et renversa la tour et rit et rit et rit. Sa rage bouillonne encore à la surface, empoisonnant toute bête assez hardie pour fourrager dans ces ruines. Sa cruauté les pousse à déraciner et à renverser, à détruire et à brûler.
Morgais
HP 19 ; Armure 1 (dépourvu d'organes)
Dégâts tentacule d'eau (rapproché, allonge, agrippant)
Qualités spéciales lié à un crâne ou un bibelot, au fond de son étang
Instinct collectionner les âmes noyées
- Se manifester comme une jeunesse ou une bête, façonnée d'eau (indemne aux coups tranchants ou perforants, sauf faits de bronze)
- Envoûter par la beauté, le chant ou la grâce (voir ci-dessous)
- Les entraîner sous l'eau, révélant leur nature répugnante
- Rire joyeusement en les regardant se noyer
Les esprits même des étangs peu profonds peuvent être durs et indifférents. Combien pires, alors, sont les esprits de ces mares plus profondes qui ont réclamé des vies mortelles ?
Car — de leur plein gré ou non — ils ont fait offrande à Daagon, et l'ont laissé entrer dans leur cœur aquatique.
Quand tu écoutes le chant du morgais ou laisses ton regard s'attarder sur sa forme gracieuse, ton cœur s'emplit de désir. Si tu vas à lui de ton plein gré, marque XP. Si tu souhaites te détourner, lance +SAG : sur un 10+, tu vois la laideur en dessous et peux penser clairement ; sur un 7-9, tu te libères d'un sursaut mais le désir demeure — marque misérable ou hébété (à ton choix) ; sur un 6-, tu t'approches avant même de réaliser ce que tu fais.
Cultiste
HP 6 ; Armure 0 (ou selon l'armure portée)
Dégâts (étiquettes selon l'arme)
Qualités spéciales marqué par les Choses d'En Bas
Instinct appartenir, se sentir important
- Utiliser l'un de leurs dons
- Faire un sacrifice pour la cause
- Avoir des doutes, peut-être ?
Les gens sont capables de bien des choses sombres, si quelqu'un d'autre leur suggère de les faire. Surtout s'ils sont désespérés. Surtout si la personne qui les mène est quelqu'un en qui ils ont confiance, ou qu'ils respectent, ou qu'ils admirent. Et si ce premier petit acte sombre survient sans la moindre conséquence, ou sans conséquence pour eux ? Eh bien, alors le prochain acte sombre pourrait ne pas être si petit, hmm ?
Sorcier
HP 14 ; Armure 0 (ou selon l'armure portée)
Dégâts lame de fer (main)
Qualités spéciales marqué par les Choses d'En Bas
Instinct s'élever au-dessus des autres
- Utiliser l'un de leurs dons
- Amasser du pouvoir par l'étude/le sacrifice/des rites
- Déchaîner leur pouvoir
- Révéler un plan ou une préparation
- Certains recherchent la corruption, l'embrassent.
Ils n'ont peut-être pas choisi ce chemin, mais à un moment donné, ils ont choisi de continuer à marcher, croyant que le pouvoir offert valait le prix. Certains pensent avoir le contrôle. Et peut-être l'ont-ils — pour l'instant.
Les sorciers possèdent souvent une ou plusieurs arcanes, qu'ils n'hésitent pas à utiliser. Ils peuvent ou non être suivis de cultistes (voir ci-dessus).
Asservi
HP 16 ; Armure 0 (ou selon l'armure portée)
Dégâts (étiquettes selon l'arme)
Qualités spéciales marqué par son maître
Instinct explorer sa condition ou cacher sa condition ou servir les caprices de son maître
- Utiliser l'un de leurs dons
- Lutter contre les pulsions de son maître
- Agir selon les pulsions de son maître
- Se remettre d'une blessure terrible, voire mortelle
Quand la Dernière Porte se dresse ouverte devant toi, que feras-tu ? Certains la franchissent bravement, avec un signe de tête pour la Dame des Corbeaux. D'autres la traversent en titubant, pleurant et gémissant. D'autres — consumés par le désir, la vengeance ou le devoir — crachent sur le destin, tournent le dos à la Dernière Porte, et s'accrochent à ce monde pour un temps.
Mais et si… tu voulais simplement vivre ?
Et si, face à l'anéantissement, tu faisais appel à l'une des Choses d'En Bas et t'offrais à elle ?
Et si elle disait oui ?
Malheureux
HP 7 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts appendices difformes (main, rapproché, agrippant)
Qualités spéciales horriblement difforme, lié à sa prison, brûlé par le bronze (+ dégâts)
Instinct faire cesser la douleur
- Gémir, chuchoter, hurler
- Se révéler, terriblement
- Guérir des blessures, repousser des membres, se relever
Les victimes de L'bin'bozia (Chandelle-de-Chair, le Crâne de Cire, Tombeau Grouillant) se retrouvent transformées en… choses. Meubles.
Décoration. Masses de chair où il est difficile de voir où finit une pauvre âme et où commence l'autre. Elles ne meurent pas de vieillesse.
Elles ne peuvent pas mourir de faim. Elles doivent endurer, prises au piège dans la caverne ou le marécage ou le tombeau, là où le sort les a frappées. Elles doivent persister, dans la douleur, suppliant qu'un étranger vienne mettre fin à leur souffrance.
Émanation
Les Choses d'En Bas sont véritablement piégées — liées à l'intérieur de la terre, à la terre. Même pendant le Temps du Cataclysme, elles n'ont pas marché librement. Elles restent enchaînées tant que le monde subsiste.
Mais il y a des fissures dans le monde. Des endroits où leur influence remonte à la surface. L'eau profonde en est le plus sûr exemple, ce qui explique qu'elle soit souvent pleine d'horreurs. Mais n'importe quel lieu peut porter leur souillure.
Le pouvoir des Choses d'En Bas ne fait généralement que corrompre ce qui existe déjà. Mais parfois, il se cristallise. Il crée quelque chose de nouveau, quelque chose de terrible. Un esprit ou un être doté d'une volonté et d'un but qui lui sont propres.
Les érudits appellent cela des « émanations ». Elles ne font pas vraiment partie d'une Chose d'En Bas. Ce sont des...
rejets. Des restes. Une progéniture.
Pour créer une émanation, identifie la Chose d'En Bas dont elle est issue, y compris ses thèmes, aspects et instinct. Identifie aussi le site corrompu qu'elle habite. Choisis ou lance son origine.
| 1-2 | Née au lendemain d'une grande dévastation/atrocité |
|---|---|
| 3-4 | Jaillie d'un être corrompu qui avait absorbé trop de pouvoir |
| 5-6 | Invoquée, par un rituel terrible |
| 7-8 | Prend forme par le culte/l'adoration/le nourrissage |
| 9-10 | Laissée entrer dans le monde par accident/hybris, une tentative ratée de lier/purifier/manier le pouvoir des Choses d'En Bas |
| 11-12 | Engendrée spontanément par un véritable site corrompu |
Imagine l'émanation qui en résulte. Elle partagera au moins certains des thèmes et aspects de la Chose dont elle est issue, et pourrait partager son instinct. Une émanation a sa propre mémoire, sans doute sa propre personnalité. Elle pourrait communiquer avec son géniteur, ou faire ses volontés, mais une émanation est sa propre chose.
Main de Daagon
HP 23 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts multiples mains (main, rapproché, agrippant, ignore l'armure)
Qualités spéciales aveugle ; perception des vibrations ; traverse la matière comme si c'était de l'eau
Instinct nourrir la Gueule
- S'enfoncer dans la pierre, ou en émerger
- Provoquer un dégoût abject
- Traverser armure, vêtements, chair, os pour prendre ce qui est le plus précieux
- Se retirer avec son trophée, retour vers l'eau
Dans une caverne très profonde, où la lumière n'a jamais brillé, il y a un lac. Dans ce lac, il y a une Bouche de Daagon : toujours affamée, toujours avide, consumant tout ce qu'on lui offre.
Et dans les cavernes autour de ce lac ? Là, tu trouveras la Main : toujours tâtonnante, toujours agrippante, traînant tout ce qu'elle trouve de valeur jusqu'à la Bouche.
Voix de la Gueule Éternelle
HP 19 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts cri (proche, zone, rechargement, ignore l'armure) ou gueule contre nature, grande et dentée (main, sanglant, 3 perforant)
Qualités spéciales liée au vortex, incapable de quitter la montagne
Instinct créer plus de gueules, plus de spectres
- Contraindre quelqu'un avec des chuchotements (voir Dangers), même de loin
- Posséder un voyageur, surtout s'il a faim, est las ou fatigué
- Pousser son hôte à festoyer
- Laisser son hôte corrompu, se flétrissant, condamné à devenir un spectre
Caché dans le bras sud des Pics de Huffel, il y a une gorge qui fend une montagne. La gorge est enveloppée d'une brume constamment agitée, froide et moite. Au fond de la gorge se trouve une mince faille dans la réalité, un vortex, une manifestation de Hlad le Dévoreur, aspirant tout ce qu'il touche.
La montagne et la gorge sont désormais évitées. Le Peuple des Collines et les Ustrina qui vivent à proximité savent qu'il vaut mieux ne pas s'approcher. Mais les Bâtisseurs de Tertres nourrissaient le vortex. Ils lui apportaient des dons, des offrandes, des sacrifices vivants et hurlants. Avec le temps, ces offrandes donnèrent une Voix au vortex. Et la Voix erre encore dans la montagne.