Le Cose di Sotto
Sono più antiche del mondo. Sono entità primordiali Le Potenze Primordiali di tenebra, caos e corruzione.
Quando la luce riempì per la prima volta il vuoto, esse stavano rannicchiate nell'ombra. Quando la materia si addensò, esse erano lì, a rosicchiarne i margini. Quando i Primi Creatori pensarono «io sono io» e si diedero un nome, Coloro che Dimoravano nelle Tenebre cercarono la loro rovina. Sussurrarono menzogne e alimentarono il loro orgoglio. Spinsero i Creatori a farsi guerra l'un l'altro. A devastare le proprie creazioni. A lasciar regnare il caos.
Ma i Primi Creatori riconobbero le menzogne per ciò che erano. Videro il pericolo rappresentato dai Più Antichi dei Mali. Ma videro anche l'utilità di un simile inganno.
E così i Creatori tesero una trappola. Si unirono per forgiare il mondo stesso: materia ed energia, terra e mare e cielo, vita e morte.
Misero in moto un sistema così vasto, intricato e meraviglioso che Coloro che Sussurravano non poterono fare a meno di esserne gelosi, non poterono fare a meno di tentare di distruggerlo.
Quando le Terribili si mossero per distruggere il mondo, i Primi Creatori fecero scattare la trappola.
Avvolsero il mondo attorno alle Cose che Conoscevano Solo l'Odio, le sigillarono nella roccia e nella pietra, le legarono alla terra stessa. Il mondo – questo mondo, quello che sarebbe diventato il nostro mondo – divenne la loro catena e la loro prigione.
Ed esse, così incatenate, divennero le Cose di Sotto (Things Below).
Il Tempo del Cataclisma
Nessuna prigione è perfetta. Con il lento volgere delle ere, i vincoli si indebolirono. Le Cose di Sotto sussurrarono di nuovo, e quei sussurri trovarono orecchie.
I Signori della Pietra (Stone Lords, I Signori della Pietra) impararono in prima persona quale caos potessero scatenare quei sussurri. Trovarono le crepe nella prigione-mondo e vi posero sopra grandi sigilli. Per un certo tempo, i sussurri tacquero.
Ma i Signori Verdi (Green Lords, I Signori Verdi) ricordavano quei sussurri e ciò che promettevano, e invocarono le Cose di Sotto per schiacciare i traditori Fae Fae. Alla fine i Signori Verdi furono sconfitti, ma il vero danno era fatto: i vincoli si erano indeboliti. I sussurri delle Cose di Sotto erano tornati, ed erano diventati un canto.
Gli stessi servitori dei Signori della Pietra udirono quel canto. Tra loro sorsero stregoni, che radunarono seguaci, poi culti. In segreto, prepararono i loro piani e diffusero le loro menzogne. Quando giunse il momento, gli stregoni infransero i sigilli e diedero inizio al Tempo del Cataclisma.
Le città dei Signori della Pietra sprofondarono. Folle di loro servitori si rivoltarono contro di loro. A nord si levò un ululato oscuro e terribile e i Signori della Brina (Rime Lords, I Signori della Brina) si sacrificarono per fermarlo. Un'ondata di orrori emerse scavando dalle Piane (Flats, Le Piane), abbattendo gli ultimi Signori della Tempesta (Tempest Lords, I Signori della Tempesta). Le Cose di Sotto attizzarono le gelosie e le paure dei Signori della Forgia (Forge Lords, I Signori della Forgia), mettendoli gli uni contro gli altri.
Il tempo degli Artefici (Makers) era finito.
L'era attuale
All'indomani della caduta degli Artefici, gli aspiranti re-stregoni dei Costruttori di Tumuli (Barrow Builders, I Costruttori di Tumuli) giunsero a dominare la Fine del Mondo (World's End). Per generazioni, la regione – e forse il mondo intero – conobbe soltanto orrore, sofferenza e guerra.
Eppure, il potere delle Cose di Sotto scemò. Ormai da secoli giacciono per lo più quiete nella terra. Che cosa pose fine a quei tempi oscuri? Sta a te e al tuo tavolo deciderlo, ma forse…
- intervennero gli dei stessi;
- eroi mortali operarono un grande vincolo, alimentato da un grande sacrificio;
- i coraggiosi e i disperati insorsero in tutta la regione, rovesciando gli stregoni e scacciando gli orrori uno per uno;
- il mondo cominciò a guarire da sé e a rinnovare i propri vincoli;
- le Cose di Sotto – sazie di distruzione e di dolore – semplicemente si stancarono e si ritirarono;
- una combinazione di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro ancora.
Qualunque cosa abbia fatto arretrare le Cose di Sotto, la loro ritirata non fu completa. Alcuni luoghi restano toccati dalla loro influenza, alcune creature macchiate fino al cuore.
Oggetti di potere persistono, corrompendo gli ignari, e alcuni di questi – come gli stregoni di un tempo – danzano nel buio al ritmo di una melodia da incubo.
Di recente, nell'arco dell'ultima generazione circa, dei tremori hanno percorso diverse zone della Fine del Mondo. Forse i prigionieri negli abissi tornano a tendere le loro catene?
Spunti
- Un abitante del posto offre inconsapevolmente un sacrificio a uno spirito corrotto, ottenendo potere; lo spirito chiede (e offre) di più
- Un enigma tormenta i PG; consultare un menhir nero un menhir nero potrebbe aiutare
- Dei Crinwin Crinwin hanno cominciato a venerare un luogo corrotto Luoghi corrotti, corrompendosi a loro volta
- Un antiquario Lygos e il Sud è segretamente asservito a una Cosa di Sotto, e cerca di liberare un servitore più potente
- Un punto nei campi intorno a Stonetop si guasta, suppurando come un foruncolo infetto, corrotto da un artefatto abbandonato
Conoscenze
Lo sanno tutti:
- Cose malvagie sono imprigionate nelle profondità della terra
- A volte mandano demoni a seminare distruzione nel mondo
- Le acque profonde sono il luogo da cui tali orrori emergono più facilmente
- Bordopalude (Marshedge, Bordopalude) tiene lontani tali orrori bruciando di continuo radice di bendis
Qualcuno potrebbe sapere:
- Del Tempo del Cataclisma e di ciò che venne dopo
- Il nome, i titoli, gli aspetti, i poteri o i servitori di una data Cosa di Sotto
- Come il loro potere corrompa luoghi, artefatti, persone, bestie e spiriti
- Come vincolare, purificare o tenere a bada la loro contaminazione, il loro potere o i loro servitori
- Che le cose impure rifuggono il fumo della radice di bendis, ma quelle davvero feroci o ostinate possono vincerlo
- Che il bronzo è la rovina delle Cose di Sotto, e che l'oricalco I Signori della Forgia è ancora più efficace
- La differenza tra esseri corrotti ed emanazioni
Pochissimi sanno:
- La loro vera natura
- Come giunsero a essere imprigionate
- Un modo per distruggerne davvero una
Domande
- Quale racconto spaventoso dell'infanzia parlava delle Cose di Sotto?
- Quale piccolo gesto compiono gli abitanti del villaggio per allontanare la loro attenzione o la loro influenza?
- Quando hai avvertito per la prima volta la loro presenza? Che cosa è successo? Che cosa di quell'esperienza ti perseguita ancora oggi?
- Quale luogo nei dintorni si dice contaminato dalla loro influenza? Quale segno lo indica come tale?
- Come ne parla la gente del posto? A voce bassa? In sermoni funesti? A metà strada?
- Quand'è stata l'ultima volta che il villaggio ha avuto a che fare con un demone, un culto o uno stregone?
Demoni
In verità, i demoni non esistono. O meglio, «demone» non è un termine che abbia un significato preciso. Lo si usa spesso per indicare le emanazioni Disgraziato delle Cose di Sotto o gli esseri corrotti essere corrotto da esse. Ma la gente potrebbe usarlo per un'infinità di terrori soprannaturali. Se è ostile, magico e ha (o può assumere) una forma fisica, qualcuno probabilmente lo chiamerà demone.
Temi
Quando introduci una Cosa – o, più probabilmente, quando introduci un luogo, un artefatto o un pericolo a essa associato – scegli o tira 2 o più spunti dalla tabella dei temi qui accanto. Combina i risultati e guarda dove ti portano. In alternativa, scegli una delle Cose di Sotto già definite Perché Noi Siamo Molti e usane i temi.
| 1 | Tenebra/freddo/disperazione: l'inghiottimento della luce, del calore e della speranza (ossidiana, brina) |
|---|---|
| 2 | Negazione/vergogna/segreti/inganno: il rifiuto della verità, del perdono, della fiducia (perle, occhi, maschere) |
| 3 | Illusione/delirio/incubo: la perdita di sé, la rottura delle menti e delle volontà (argento vivo, specchi, riflessi) |
| 4 | Fame/bisogno/dipendenza: la mancanza e la disperazione, il desiderio che ulula (vento, zanne, carne) |
| 5 | Crudeltà/tortura/violenza/furia: l'impulso a ferire, uccidere e dominare (cristallo rosso, sangue versato) |
| 6 | Distruzione/caos/rovina/ignoranza: la torre che crolla; ansia e perdita (fuoco, cenere, polvere) |
| 7 | Ferite/lesioni/dolore: lo squarcio della carne, la rottura delle ossa (sangue, ossa, artigli, lame) |
| 8 | Corruzione/malattia/decomposizione: la perdita di forza, integrità, salute (parassiti, veleno, acido, sozzura) |
| 9 | Gola/avidità/gelosia: il bisogno di avere di più, sempre di più (bocche, serpenti, gemme, sciami) |
| 10 | Prigionia/soffocamento/oppressione/ abuso: il peso schiacciante dell'impotenza (catene, acqua, terra) |
| 11 | Mutazione/trasformazione/carne ribollente: la malleabilità del corpo (cera, argilla, melma, tentacoli) |
| 12 | Morte/non-morte/perdita/lutto: la fine di tutte le cose, il rifiuto di lasciar andare (teschi, tombe, pire) |
Creare una Cosa
Quando diventa necessario dare corpo a una Cosa di Sotto, combina i suoi temi (pagina precedente) con 2 o più aspetti per ispirare le tue descrizioni. Scegli o tira un istinto, oppure inventane uno tuo.
Se una Cosa di Sotto diventa una fonte continua di problemi per i PG (e probabilmente lo diventerà), dalle un nome e uno o più titoli altisonanti. Descrivila come una minaccia (un'entità magica).
| 1 | Chitina/guscio/carapace/corazza |
|---|---|
| 2 | Un anziano/una vecchia megera/un vecchio curvo |
| 3 | Fuoco/luce/foschia/nube/vortice/vuoto |
| 4 | Corna/ali/coda (o code)/zoccoli |
| 5 | L'inanimato, animato/un amalgama di cose |
| 6 | Dalle molte membra/dalle molte teste/ dai molti occhi/dai molti corpi |
| 7 | Umidità/tentacoli/melma/fanghiglia |
| 8 | Un predatore/un guerriero/un signore della guerra/ un sovrano |
| 9 | Scaglie/tendini/flessuosità |
| 10 | Teschi/ossa/cadaveri/morte |
| 11 | Vastità/immensità |
| 12 | Un giovane/un bambino/un neonato |
Ricorda che le Cose di Sotto non sono vincolate dalle leggi della biologia, della fisica o della realtà. Rendi i loro aspetti impossibili e bizzarri, cose da sogno febbrile e da visione allucinata.
| 1 | Fomentare conflitti, confusione, sfiducia |
|---|---|
| 2 | Erodere speranza/fede/onore/ stima di sé |
| 3 | Nascondere/seppellire/soffocare cose o idee |
| 4 | Privare gli altri di ciò di cui hanno bisogno |
| 5 | Infliggere dolore, con crudeltà e senza necessità |
| 6 | Profanare/mutilare/rovinare cose di valore |
| 7 | Sconvolgere/terrorizzare/inorridire gli altri |
| 8 | Divorare e consumare senza freno |
| 9 | Insozzare e corrompere la bellezza/ la forza/la dignità |
| 10 | Combattere e ferire e uccidere e infuriare e ferire ancora |
| 11 | Dominare, punire e schiacciare |
| 12 | Semplicemente distruggere, niente di più e niente di meno |
Adatta l'istinto che scegli in modo che rifletta ciò che vai scoprendo di questa particolare Cosa di Sotto.
Nomi e titoli
I veri nomi delle Cose di Sotto sono quasi impossibili da comprendere per gli umani, figuriamoci da pronunciare. I nomi che abbiamo per loro sono rozze approssimazioni. Eppure funzionano abbastanza bene per invocarne il potere.
Per dare un nome a una Cosa di Sotto, prova uno di questi metodi:
- Scegli una parola o un concetto sgradevole e traducilo in una lingua che né tu né i tuoi giocatori conoscete («fame» >> «Hlad» in ceco)
- Prendi il nome di un'entità soprannaturale dalla cultura pop, dalla letteratura o da un altro gioco; cambialo poco o tanto («Dagon» >> «Daagon»).
- Combina suoni brevi e insoliti, spesso con apostrofi a indicare brevi pause o inflessioni («Hec'tumel»)
- Una combinazione di quanto sopra
Poi dai a ogni Cosa uno o più titoli evocativi, tenendo conto dei temi e degli aspetti già stabiliti. Cerca ispirazione negli elenchi qui sotto, modificando le forme delle parole secondo necessità (ad es. «suppurare» potrebbe diventare Suppurante, Suppurazione o Suppuratore).
Articolo/preposizione: il, lo, la, un, una, che, il quale, di, in, su, attraverso, con, senza, o Verbo: mercanteggiare, sanguinare, spezzare, portare, bruciare, scavare, seppellire, macellare, masticare, consumare, strisciare, schiacciare, danzare, ingannare, negare, desiderare, depredare, distruggere, mangiare, porre fine, inghiottire, nutrirsi, marcire, scuoiare, gelare, infestare, nascondere, accumulare, ululare, bramare, custodire, conoscere, mancare, ridere, mentire, fondere, offrire, promettere, infuriare, dilaniare, ribollire, putrefare, disperdere, zampettare, trasudare, plasmare, frantumare, cantare, massacrare, dormire, mutare pelle, soffocare, spegnere, guastare, affamare, rubare, tendere, suppurare, ingoiare, sciamare, rovesciare, disfare, sguazzare, volere, tessere, sussurrare, avvizzire, ecc.
Aggettivo: divorante, orrendo, nero, nerissimo, spezzato, cremisi, crudele, oscuro, morto, disperato, primigenio, falso, quaranta, infinito, primo, dimenticato, derelitto, grigio, grande, nascosto, cento, affamato, implacabile, inesorabile, perduto, folle, molti, pallido, esangue, rosso, arrugginito, segreto, terribile, mille, spietato, non-vivente, vasto, irato, giallo Ruolo: figlio, figlia, padre, erede, araldo, re, dama, ultimo, signore, padrone, padrona, madre, principe, principessa, ladro, regina, tiranno, ecc.
Nomi d'esempio
Usali come punto di partenza per sviluppare le tue Cose.
- Ha'z-Ra'iel, Araldo del Lutto, Ladro di Mille Speranze
- Na'ieraak, il Mentitore nelle Ombre, Colui che Gela il Cuore
- Unhlef 'k, l'Incubo che Mangia, il Sogno con i Denti
- Ta'l Themyin, Bambino Ardente, Infante Crudele, Principe della Furia
- H'nisat, la Suppurazione, la Ferita che Marcisce
- Hakog, Falso Vento e Ultimo Sussurro dell'Inganno
- Lalacheewa, Colui che Cena di Cenere e Dolore
Perché Noi Siamo Molti
Le Cose di Sotto sono legione, e variano enormemente per potere e inclinazioni, attività e ambizioni. Di alcune si sussurra presso popoli lontani e vicini. Altre sono terrori locali, che rosicchiano un singolo filo del mondo che le tiene prigioniere.
Seguono una mezza dozzina di Cose di Sotto che potrebbero esistere o meno nel tuo gioco.
Daagon, Colui che Attende nelle Acque Profonde
- Mandare servitori a eseguire i suoi ordini
- Offrire potere, ricchezza, immortalità
- Esigere un sacrificio
- Trasformare i suoi servitori in cose umide e contorte
Temi gola/avidità/gelosia, carne ribollente/mutazione/trasformazione Istinto prendere dalla superficie, non lasciare mai la presa
Chi è tanto sciocco da sfidare le acque profonde te lo dirà: qualcosa si cela laggiù. Qualcosa di paziente, qualcosa di vasto, una bocca abissale che si apre su un ventre che non si potrà mai riempire. I suoi innumerevoli servitori brulicanti sfidano la terra asciutta e soffocante per raccogliere carne, per raccogliere ossa. Per rubare ogni ricchezza e bellezza. Per prendere vite piene di speranza e di promesse, e darle in pasto alle umide fauci spalancate del buio.
Vedi anche: il Lago Acquanera (Blackwater Lake, Il Lago Acquanera), i segreti dello Scavo di Gordin (Gordin's Delve, Lo Scavo di Gordin) e l'Anello di Daagon.
El'rash-Orra, Signore delle Sfere, i Molti Occhi
- Spiare le azioni, i desideri, le vergogne di qualcuno
- Donare conoscenza (voluta o meno) tramite sogni/visioni
- Distorcere i sensi di qualcuno (della realtà, di sé stesso)
Temi negazione/vergogna/segreti/inganno, illusione/delirio/incubo Istinto rivelare ogni sorta di bruttura
Se ti ritrovassi da solo, eppure convinto di essere osservato, è meglio non voltarti a guardare. Perché, se lo fai, potresti vedere un grande occhio senza corpo. O peggio: un sovrano senza volto su un trono d'argento, che brandisce una sfera d'argento. E se si alzasse, e lasciasse aprirsi le sue vesti, sarebbe come il cielo notturno, con innumerevoli occhi scintillanti che vedono ogni vergogna e ogni dubbio, ogni rimpianto, ogni colpa e ogni paura segreta che sia mai esistita o che possa ancora esistere. Ecco! Te le mostrerà tutte! Con gioia te le mostrerà! Che tu voglia vederle o no.
Vedi anche: il Bastone dell'Occhio senza Palpebra.
Hec'tumel, Serpente Pallido! Colui che Striscia nelle Tenebre! La Morte È i Suoi Occhi!
- Percepire brame/emozioni potenti
- Offrire servigi, segreti o potere
- Piegare un patto a proprio favore
Temi tenebra/freddo/disperazione, non-morte/ morte/perdita/lutto Istinto soffocare la vita, la speranza e la luce
È una cosa pallida, una cosa morta, una lunga creatura rettile con teschi al posto degli occhi. Striscia attraverso caverne tenebrose, disseminate di ossa. Caverne che grondano lacrime e speranze perdute. Fu lei a innalzare i primi stregoni, a dar loro il potere che bramavano. Chiedeva solo piccole cose, cose innocue, cose di cui non avrebbero mai sentito la mancanza. E godeva, sssì, quanto godeva, quando i doni che faceva portavano alla rovina chi li riceveva. Portavano alla rovina loro, e tutto ciò che avevano intorno, sssì.
Vedi anche: il Codice di Hec'tumel Il Codice di Hec'tumel.
Hlad, il Divoratore, le Fauci Eterne
Istinto consumare la realtà
- Erodere la forza, l'integrità, la vita
Temi fame/bisogno/dipendenza, distruzione/caos/rovina/ignoranza
• Attirare a sé i deboli di volontà
• Crescere in forza e potere
Le Fauci Eterne sono un buco nella realtà, un vortice ululante di distruzione. Udirne il canto significa sapere che tutte le cose finiranno, desiderare la tregua dell'oblio. Guardarle significa vedere il vuoto, conoscere la futilità della lotta. Toccarle significa sentire venir meno ogni forza e ogni coraggio, trovarsi di fronte a una scelta terribile. Ti sottometterai alla loro fame implacabile? O diventerai una delle loro infinite bocche?
Vedi anche: le Fauci Affamate di Hlad.
L'bin'bozia, Candela di Carne, il Teschio di Cera, Tomba Ribollente
Istinto inorridire e sopraffare
- Tormentare con incubi
Temi carne ribollente/mutazione/trasformazione, prigionia/soffocamento/ oppressione/abuso
• Rivoltare la carne di qualcuno contro di lui
• Offrirgli sollievo, a un prezzo terribile
Nei tuoi sogni, ti trova. Ti afferra con una moltitudine di mani, fitte come papille su una lingua terribile. Le mani ti trascinano giù attraverso l'acqua, attraverso la terra e la pietra, fino a una tomba di basalto nero e ossa scheggiate.
Ti girano la testa, contro la tua volontà, perché tu guardi il tuo ospite: un cadavere, ribollente e coperto di vesciche e avvolto da una fiamma bianca, che ti guarda di sbieco da un trono di membra che si contorcono e ti dà il benvenuto nella tua eterna, misera dimora.
Y'aaw'kara, il Vento Ululante, lo Scorticatore di Carne
- Percepire o amplificare fame/paura/ rabbia/dolore
- Offrire la forza della crudeltà
- Infliggere a qualcuno la Maledizione Ululante (Howling Curse, I Monti Zannabianca)
Temi fame/bisogno/dipendenza, crudeltà/ tortura/violenza/furia, ferite/ lesioni/dolore Istinto diffondere dolore e miseria
Per i popoli dell'estremo nord, la voce di Y'aaw'kara è costante come il vento. Perché lui è la parola rabbiosa. Lui è la fame dell'inverno che rode. Lui è il sogno di vendetta su coloro che ti hanno fatto torto, o su coloro che semplicemente hanno di più. Salutalo, e vedrai un lupo affamato con il corpo di un uomo affamato, che sanguina da una dozzina di ferite. Ascoltalo, e sentirai il suo respiro sibilante, che ulula come una bufera. Invitalo a entrare, e non sarai mai più una preda.
Vedi anche: il Passo della Barriera (Barrier Pass, Il Passo della Barriera), i Monti Zannabianca (Whitefang Mountains, I Monti Zannabianca).
Luoghi corrotti
Questi sono luoghi in cui l'influenza delle Cose di Sotto ha attecchito, dove il loro potere filtra nel mondo. Se il luogo in sé non è già stato definito, combina il terreno in cui si trova con un elemento caratteristico.
| 1 | Nulla lo contrassegna se non il terreno stesso |
|---|---|
| 2-3 | Un punto di riferimento (in)naturale caratteristico (un grande albero, un arco naturale, una sorgente, ecc.) |
| 4 | Segni di una grande distruzione (campi di cenere, crepaccio, colata di lava, frana di fango, ecc.) |
| 5 | La tana/il covo/il rifugio di una bestia |
| 6 | Una tomba/un tumulo/un monumento, lasciato dalla gente del posto o dai suoi antenati |
| 7 | Un'antica dimora/luogo di ritrovo della gente del posto o dei suoi antenati |
| 8 | Una rovina degli Artefici (Makers, Gli Artefici), o un segno persistente della loro presenza |
| 9-12 | Acque profonde, dai fondali oscuri, celano il luogo (tira ) |
Una volta definito il luogo, scegli o tira i suoi temi per stabilire la natura della Cosa che corrompe il posto (oppure, se sai che si tratta di una Cosa già definita, applica i suoi temi al luogo).
Scegli o tira la causa e la gravità della corruzione. Popola il posto di artefatti Cristallo rosso e pericoli pericoli associati alle Cose di Sotto, oltre a scoperte e pericoli adatti alla zona circostante.
| 1 | Erosione/terra che si sposta/ l'implacabile scorrere del tempo |
|---|---|
| 2 | Un tentativo fallito di brandire il potere primordiale |
| 3-5 | Un artefatto/le ossa di uno stregone/ i resti di una bestia corrotta/ecc., lasciati a marcire* |
| 6-8 | Un'offerta di carne/sangue/trauma, intenzionale o meno* |
| 9-10 | Un'evocazione/un'invocazione/ un invito sconsiderato* |
| 11-12 | Un sigillo o un vincolo che teneva a freno una corruzione precedente, ora indebolito* (tira di nuovo per la corruzione originaria) |
* Decidi se è stato intenzionale, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (1-2:
intenzionale; 3-4 sconsiderato; 5-6 accidentale/ fortuito). Se è stato intenzionale o sconsiderato, chi l'ha fatto e perché? Se accidentale, che cosa è successo?
| 1-3 | Un luogo evitato: pieno di inquietudine e disagio, non attivamente pericoloso, ma dove è facile attingere al loro potere |
|---|---|
| 4-6 | Un luogo affamato: pieno di sussurri e visioni, che chiama a sé ciò che è malsano, intrappola e consuma gli incauti |
| 7-9 | Un luogo velenoso: pieno di fenomeni innaturali, che corrompe chi lo visita |
| 10-11 | Un luogo di generazione: dove le emanazioni si addensano e si manifestano |
| 12 | Una ferita nel mondo: diffonde putridume, sanguina orrore, peggiora |
I pericoli di un livello di gravità inferiore possono trovarsi anche nei livelli superiori. Un luogo affamato è pieno di sussurri e visioni, ma forse anche di inquietudine e disagio.
Se un luogo corrotto sarà fonte di guai continui, descrivilo come una minaccia (un MacGuffin), con una rovina incombente e presagi funesti che riflettano il suo peggioramento. Consulta l'elenco delle cause (pagina precedente) per idee su che cosa potrebbe peggiorare un luogo corrotto e su quali nuovi pericoli potrebbe cominciare a manifestare.
Purificare i luoghi corrotti
Le Cose di Sotto sono restie a cedere il potere che hanno nel mondo, ma si possono sconfiggere con coraggio, astuzia e conoscenza. Alcuni PG (come il Benedetto) avranno poteri o arcani che permettono loro di vincolare o contenere il male in un luogo. In mancanza di tali poteri, i PG dovranno Fare un Piano. Prendi in considerazione requisiti come:
- un albero, specialmente un sambuco;
- un grosso pezzo di pietra/cristallo/ambra/ ghiaccio scuro I Signori della Brina;
- un cerchio di rune, profondamente incise;
- un chiodo/un recipiente di bronzo, oricalco I Signori della Forgia o ferro nero Le Potenze Primordiali
- un dominio Fae Fae;
- un tumulo/un cairn/una cripta/un'urna/un recipiente, sigillato e consacrato;
- una sacra fiamma perpetua;
- le ossa di un'anima pura, debitamente intagliate e preparate;
- una combinazione di quanto sopra; oppure
- qualcos'altro ancora.
I PG stanno risalendo il fiume Sruth fino alla sorgente. Ho deciso che passeranno accanto a un luogo corrotto lungo il fiume. Non ho dettagli in mente, quindi tiro per l'elemento e faccio 6 (tomba/tumulo/monumento della gente del posto o dei suoi antenati). Questo mi fa pensare ai Costruttori di Tumuli (Barrow Builders, I Costruttori di Tumuli).
Per i temi, tiro 6 (distruzione/caos/ rovina/ignoranza con «fuoco, cenere») e 8 (corruzione/malattia/decomposizione con «parassiti, veleno, acido, sozzura»). Per la causa tiro 2 (tentativo di brandire il potere primordiale), e per la gravità 3 (un luogo evitato).
Scarto il mio primo istinto di farne la tomba di uno stregone e decido invece che è un cairn su una bassa collina, che domina il fiume. All'interno giacciono i resti del figlio di un re-stregone. Lo stregone tentò di richiamarlo da oltre l'Ultima Porta, ma riuscì soltanto ad ammorbare il fianco della collina con un potere funesto. Ancora oggi le pietre scottano al tatto e fumano sotto la pioggia e la neve. Non vi cresce nulla, e una striscia di terreno malato e sterile scende lungo la collina fino al fiume, dove diventa una melma velenosa e ribollente.
Cristallo rosso
Pulsante, caldo e assetato di sangue, come crudeltà solidificata. Il cristallo rosso è associato alle più violente e odiose tra le Cose di Sotto. Cresce nei luoghi che esse hanno corrotto, a volte spuntando dalla terra in quantità prodigiose. Le creature corrotte dalle Cose di Sotto potrebbero avere artigli, zanne o corna fatti di questo materiale.
Il cristallo rosso ha effetti sottili, ma può essere impiegato in molti modi. Per esempio:
- Chi ha potere sugli altri lo trova affascinante; le vittime lo trovano terrificante (molti lo trovano entrambe le cose)
- Fa esplodere gli animi, alimenta il risentimento, spinge la gente ad agire d'impulso
- Assorbe qualunque sangue tocchi, diventando più caldo e brillando più intensamente
- Gli stregoni possono ricavarne talismani potenti, o usarlo per alimentare la loro magia
- I cacciatori di demoni a volte lo usano per attirare le prede in trappola
Artefatti
Tesori vari
- Una rozza statuetta di pietra di una qualche bestia, con artigli e zanne esagerati e apparentemente macchiati di sangue (Valore 0)
- Un vaso pieno di polvere◇ (3 usi, fragile, Valore 1 per la persona giusta) che provoca una tosse lacerante, debolezza, forse perfino paralisi
- Una lanterna◇ (5 ore, portata, area, magico, Valore 1) di metallo nero ritorto; la sua fiamma getta una luce pallida che sbiadisce i colori e raggela l'aria
- Un pezzo di cristallo rosso (colonna precedente), modellato come un teschio ghignante (Valore 1 per la persona giusta)
- Un ◇◇ grosso tomo di pergamena morbida (meglio non chiederne la provenienza) pieno di farneticazioni in un dialetto arcaico, immagini inquietanti e diagrammi arcani (Valore 2)
- Un teschio (quasi) umano◇ ma con sei orbite e zanne inferiori sporgenti, inciso con motivi inquietanti e intarsiato d'argento (Valore 3 per l'acquirente giusto)
- Un sambuco contorto, trovato con dei cervi che ne leccano la linfa ignorando l'avvicinarsi delle minacce; la linfa può essere raffinata in una droga che crea forte dipendenza
Un menhir nero
Negli ultimi tempi alcuni di questi megaliti sono comparsi nel Gran Bosco (Great Wood, Il Gran Bosco). Sono blocchi frastagliati di basalto, alti quanto un ragazzo alto, incisi con motivi intricati che potrebbero quasi essere scrittura. La terra intorno a loro è smossa e sconvolta. Non sono intaccati da muschio o licheni, né toccati da germogli o rampicanti.
Quando studi i segni intricati e lasci vagare la mente, ricevi una visione o un'intuizione sulla situazione attuale.
Il GM te la descriverà. Ma prima, tira +WIS: con 10+, scegline solo 1; con 7-9, scegline 2; con 6-, ahimè, sono vere tutte e 3.
- Parte di ciò che apprendi è falso o fuorviante (ma quale?)
- Cominci a soffrire di incubi, di orrori che si muovono nella terra
- Il menhir ti fa una domanda sulla tua vergogna, sulla tua colpa o sulle tue paure: rispondi sinceramente
Un pozzo profondo e buio
Un buco nel terreno, largo forse un metro e mezzo, profondo almeno 30 m, che termina in una camera allagata o in un lago sotterraneo che contiene una Bocca di Daagon.
Quando indugi vicino al pozzo, rispondi a una delle seguenti domande:
- Di chi sei più geloso, e perché?
- Che cosa desideri possedere, più di ogni altra cosa?
- Quand'è stata l'ultima volta che ti sei sentito intrappolato e impotente?
Quando getti qualcosa nel pozzo, Daagon lo divora completamente. Quando qualcuno cade nel pozzo, è perduto, anima e corpo.
Quando dai in pasto alla Bocca di Daagon qualcuno o qualcosa di amato (da chiunque, non solo da te), Daagon ti fa un dono.
| 1 | Un mutamento fisico (scaglie, carne gommosa, branchie, un tentacolo, ecc.) |
|---|---|
| 2 | Un oggetto di lusso o di prestigio (Valore 2) |
| 3 | Un oggetto prezioso (Valore 3) |
| 4 | Un oggetto «inestimabile» (Valore 4) |
| 5 | Un modo per avere la meglio sui tuoi rivali o sconfiggere i tuoi nemici |
| 6 | Un modo per ottenere un grande potere o una lunga vita |
Qualunque sia il dono, arriva presto: mentre dormi, nei tuoi sogni, o tramite una visione, una coincidenza o un caso fortunato.
Un ragno di ferro
Grande più o meno quanto il palmo di una mano, spesso poco più di un centimetro, arrugginito sui bordi, con le zampe ripiegate sul dorso. Un pulsante nascosto fa estendere le zampe e ne rivela le punte affilate. A volte, quando vai a riprenderlo, non si trova proprio dove l'avevi lasciato.
Quando lo trovi, il ragno è affamato.
Quando affondi il ragno affamato nella carne di una persona, questa perde HP ogni pochi secondi finché non viene strappato via ( danni, cruento, ignora l'armatura). Se il ragno la prosciuga fino a 0 HP, diventa sazio.
Quando affondi il ragno sazio nella carne di una persona, questa subisce 1 danno (ignora l'armatura) e non invecchierà per anni. Se è di mezza età o più anziana, riacquista un po' del vigore della giovinezza. Poi il ragno torna affamato.
Ogni volta che qualcuno usa il ragno per prolungare la propria vita, i suoi lineamenti cambiano sottilmente, diventando più anonimi, più cerei, più pallidi, meno definiti. Se muore dopo aver superato la durata della sua vita mortale, diventa un redivivo La morte e i non-morenti, affamato di sangue.
Un pendente di ossidiana
Un grumo di vetro vulcanico, impossibilmente nero, incastonato in un pendente appeso a un cordino di cuoio. Il vetro risucchia la luce delle fonti vicine, facendola affievolire. (Il sole e la luna non ne sono toccati, perché sono lontani, lontanissimi.) Più sottilmente, il pendente risucchia anche la gentilezza, rendendo chi gli sta vicino più insensibile ed egoista.
Quando indossi o porti il pendente in vista per qualche minuto o più, i tuoi occhi si adattano e vedono chiaramente in tutto tranne che nel buio pesto. Ma, al tempo stesso, il tuo istinto per la sessione diventa «Insensibilità: ignorare i sentimenti, i bisogni o il benessere degli altri».
Un bracciale serpentino
Fuso in un argento che sembra non ossidarsi mai, con quelli che sembrano due piccoli rubini nelle orbite. Sembra che possa non entrare… e invece, guarda un po', entra.
Quando indossi il bracciale serpentino in bella vista, i PNG ti trovano magnetico, e diventano gelosi e possessivi della tua attenzione. Gli animi si scaldano in fretta, e potresti dover Sfidare il Pericolo o Persuadere gli altri per poter prendere congedo.
Chiedi a ogni PG che incontri che effetto ha su di lui il bracciale.
Quando ti togli il bracciale dopo averlo indossato e aver goduto dell'ammirazione altrui, ti ritrovi a struggerti per la sensazione di essere adorato. Tira +CON: con 10+, ti passerà; con 7-9, o ti rimetti il bracciale (e lo tieni addosso) o segni una debilità; con 6-, non riesci a dormire finché non ti rimetti il bracciale e lo indossi in vista davanti agli altri.
Un cappio di seta
Un pezzo di cordino sottile, annodato a cappio con qualche spanna di corda libera. È straordinariamente resistente, ma una lama di bronzo lo taglia di netto. Se viene sciolto e lasciato incustodito, si riannoda da solo a cappio.
Quando fai scivolare il cappio attorno al collo di qualcuno, si stringe: aderente e scomodo, ma la vittima riesce a respirare.
Quando la tua vittima mente o si rifiuta di rispondere a una domanda, il cappio si stringe e la strangola finché non muore o non rantola la verità.
Quando tu (o chiunque altro) cerchi di togliere o allentare il cappio, questo comincia a strangolare la vittima. Se tu (o lui) smetti, si allenta. Se tu (o lui) insisti, schiaccia rapidamente la trachea della vittima.
Quando la vittima muore, il cappio si allenta e può essere tolto.
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.
| 1 | Uno strano pendente |
|---|---|
| 2 | Un logoro mantello di pelliccia |
| 3 | Una maschera inquietante |
| 4 | Una bottiglia di vetro argentato |
| 5 | Un rotolo di pergamena |
| 6 | Una… parola sussurrante? Parola Funesta |
Arcani maggiori
Questi sono quasi certamente associati alle Cose di Sotto.
- Il Bastone dell'Occhio senza Palpebra Il Bastone dell'Occhio senza Palpebra
- Il Mantello di Pelle di Demone Il Mantello di Pelle di Demone
- Le Rocce Sussurranti Le Rocce Sussurranti
- La Spada Temprata nel Sangue La Spada Temprata nel Sangue
- Il Codice di Hec'tumel Il Codice di Hec'tumel
- Lo Scettro Rosso Lo Scettro Rosso
- L'Anello di Daagon L'Anello di Daagon
- Le Fauci Affamate di Hlad Le Fauci Affamate di Hlad
Pericoli
Inquietudine e disagio
I luoghi toccati dalle Cose di Sotto sono sbagliati. La maggior parte delle persone e delle bestie naturali li evita, e gli spiriti della natura selvaggia fuggono o vengono a loro volta contaminati.
Mentre descrivi l'ambiente o fai una qualsiasi delle mosse del GM qui sotto, metti in mostra i temi e l'istinto della Cosa di Sotto che si cela dietro a tutto questo.
- Introdurre qualcosa di minaccioso (un punto gelido, un'improvvisa folata di vento, bruma/nebbia, un fetore ripugnante, ecc.)
- Far sembrare qualcosa peggiore di quanto sia
- Insinuare che gli alleati potrebbero tradirli
- Chiedere delle loro paure/dubbi/vergogne/ ostilità
- Far innervosire/comportare stranamente/ andare nel panico un PNG
- Rivelare l'assenza di spiriti naturali, o la presenza solo di spiriti sgradevoli, oltre a un potere carico d'odio che brama di essere evocato
Sussurri e visioni
Dove l'influenza delle Cose di Sotto è forte, la gente sente voci, vede cose che non ci sono, prova emozioni potenti.
Mentre descrivi l'ambiente o fai una qualsiasi delle mosse del GM qui sotto, metti in mostra i temi e l'istinto della Cosa di Sotto che si cela dietro a tutto questo.
- Distorcere i loro sensi
- Attirarli più a fondo/più vicino
- Impedire loro di dormire
- Riempirli di un terrore crescente
- Sopraffarli con il terrore (pagina seguente)
- Suscitare un'emozione sgradevole (rabbia, gelosia, disperazione, odio, risentimento, ecc.)
- Sussurrare un suggerimento o una coercizione
- Mostrare un PNG che lotta per non crollare, per mantenere il controllo
- Far cedere un PNG ai sussurri/ alla paura/alle proprie emozioni
Quando fai ciò che i sussurri suggeriscono, segna XP; da quel momento possono costringerti.
Quando i sussurri ti costringono, segna XP se fai ciò che ti ordinano. Se resisti, tira +WIS:
con 10+, fai come vuoi; con 7-9, scegli 1:
- Agisci come ti costringono, ma all'ultimo momento ti trattieni
- Lotti per il controllo finché qualcuno o qualcosa non ti riscuote
- Ti fai del male ( danni, ignora l'armatura) e riprendi subito il controllo
Con 6-, scegli 1:
- Segna una debilità, perdi HP e fai qualcosa di drastico per riprendere il controllo
- Lasciati andare, e torna in te più tardi dopo aver fatto chissà che cosa
Terrore
Quando sei sopraffatto dal terrore e fai qualcosa di diverso dal fuggire, nasconderti o rannicchiarti, scegli 1:
- Ti fai coraggio per il compito (chiedi al GM che cosa succede nel frattempo)
- Agisci in modo avventato e sconsiderato (con un costo o una conseguenza aggiuntivi)
- Segna una debilità a scelta del GM e agisci subito
Fenomeni innaturali
Man mano che la corruzione di un luogo si rafforza, il mondo comincia a distorcersi e a disfarsi. Mentre descrivi l'ambiente o fai una qualsiasi delle mosse del GM qui sotto, metti in mostra i temi e l'istinto della Cosa di Sotto che si cela dietro a tutto questo.
- Presentare qualcosa di impossibile e inquietante (muri che sanguinano, acqua che si raccoglie sul soffitto, un'oscurità che la luce non riesce a penetrare, ecc.)
- Far affievolire/crepitare/spegnere le fonti di luce
- Rivelare che il cibo è andato a male/le bevande si sono guastate
- Infliggere una debilità (per paura/freddo/tedio/ fame/fatica/nausea/disperazione/ecc.)
- Corrodere il loro equipaggiamento, farlo cedere senza un buon motivo
- Intrappolarli in un labirinto di tempo/spazio/ percezione
- Minacciarli/ostacolarli/afferrarli/lacerarli con l'ambiente
- Corromperli
Corruzione
Istinto rendere mostruosi
- invocano il potere delle Cose di Sotto, intenzionalmente o no
Il potere delle Cose di Sotto può permeare una persona, una bestia o uno spirito, corrompendoli.
Ciò potrebbe accadere quando…
• trascorrono del tempo in un luogo corrotto, uno velenoso o peggio
• tentano di purificare qualcuno o qualcosa dalla corruzione, e le cose vanno storte
• vengono feriti/infettati da un artefatto o da un'emanazione delle Cose di Sotto, da uno di coloro che ne portano la contaminazione (pagina seguente) o da un essere corrotto.
Aggiungi queste all'elenco delle mosse del GM per le afflizioni:
• Concedere loro un dono, o aumentarne la potenza
• Infliggere loro un marchio, o peggiorarne uno
I PG e la corruzione
Se un PG possiede un arcano maggiore associato alle Cose di Sotto Un cappio di seta, i misteri e le conseguenze dell'arcano riflettono la crescente corruzione del PG. Allo stesso modo, l'inserto del libretto Asservito (Thrall; Libro I, Asservito) rappresenta un PG che viene corrotto dalle Cose di Sotto. Se un PG ha uno di quegli arcani o inserti, lascia che siano le sue meccaniche a guidarne la corruzione. Non dargli doni o marchi aggiuntivi a meno che non venga corrotto anche in qualche altro modo.
Se un PG viene corrotto dalle Cose di Sotto senza ottenere un arcano maggiore o un inserto, chiedi al giocatore come vuole gestire la cosa.
Vede la corruzione come una minaccia per il suo personaggio, qualcosa di cui liberarsi e contro cui lottare? Se sì, descrivila come una minaccia (tipo di minaccia:
afflizione) e concentrati su marchi sempre più problematici. Ma se il giocatore vuole esplorare il potere che ora ha a disposizione, e il prezzo di quel potere, allora crea per lui un inserto del libretto, prendendo spunto dall'inserto dell'Asservito.
Coloro che ne portano la contaminazione
- La maggior parte dei senza-morte I Costruttori di Tumuli
- I Servitori di Daagon Il Lago Acquanera, che emergono dalla nebbia o dalle acque profonde
- I Fomoraij Fomoraij e i loro servitori infetti
- Alcune delle chimere dei Signori Verdi: llamudwr I Signori Verdi, swyn I Signori Verdi e zrajedak I Signori Verdi
- Falsi morti, come gli spettri dei tumuli I Costruttori di Tumuli, l'Anan Gllo La morte e i non-morenti o i nemurvojak Vor Svetelik
- I troll delle paludi La Palude di Ferrier, gli indovini suarachan La Palude di Ferrier, forse perfino i camminapalude La Palude di Ferrier
- I bhoka I Monti Zannabianca e i kyaakara I Monti Zannabianca dei Monti Zannabianca e oltre
- I thraulgwyn Il Labirinto, i demoni pallidi del Labirinto (Labyrinth, Il Labirinto)
- La Suileach Il Fiume del Terrore e altri orrori del Fiume del Terrore (Dread River, Il Fiume del Terrore)
- Forse i crinwin Crinwin, il Crombil Il Crombil, gli hdour Il Popolo delle Colline o i nosgalau Le Strade degli Artefici
Essere corrotto
Per creare un essere corrotto, parti dalle statistiche originali del PNG, della minaccia o del mostro e considera come o perché è stato corrotto. Se l'essere è uno spirito e normalmente avrebbe un luogo sacro, crealo invece come un luogo corrotto.
Identifica i temi, gli aspetti e l'istinto della Cosa di Sotto responsabile della corruzione. Poi scegli o tira doni e marchi, fino a 3 di ciascuno.
| 1 | Una presenza/aura/sguardo terrificante |
|---|---|
| 2 | La capacità di passare inosservato (in certe condizioni) |
| 3 | Immunità a certi danni (veleno, malattia, fuoco, freddo, annegamento, ecc.) |
| 4 | Giochi mentali/false sensazioni, inflitti agli altri |
| 5 | Servitori/spiriti/creature, sempre in agguato o evocati all'occorrenza |
| 6 | Rigenerazione/ringiovanimento/ immortalità |
| 7 | Buona sorte/fortuna/malocchi/sventura, elargiti ad altri |
| 8 | Un qualche potere di tormentare/vincolare/ferire a distanza |
| 9 | Trasformazione/mutazione/crescita |
| 10 | Intuito sovrannaturale/conoscenza inspiegabile |
| 11 | Resistenza innaturale (Armatura 4 tranne contro il bronzo, +4 HP) |
| 12 | Attacchi fisici brutali/terribili/possenti |
| 1 | Contagio/contaminazione/trasmissione della loro corruzione |
|---|---|
| 2 | Coercizioni (come in sussurri e visioni, pericoli) |
| 3 | Intolleranza (verso qualcosa di naturale/ puro/sacro) |
| 4 | Incubi/visioni/allucinazioni |
| 5 | Mutazioni fisiche (scaglie, occhi da rettile, artigli, arti deformi, ecc.) |
| 6 | Un qualche tabù (non può oltrepassare una linea di sale, non può mentire, ecc.) |
| 7 | Strani appetiti/bisogni/fascinazioni |
| 8 | Aspetto malsano/innaturale |
| 9 | Presenza malsana (mette in allarme bambini e bestie naturali) |
| 10 | Segni innaturali (niente ombra, niente riflesso, un'aura di freddo, ecc.) |
| 11 | Vulnerabilità al bronzo (il suo tocco brucia, la sua presenza distrae) |
| 12 | Ferite che guariscono lentamente (ma recupera HP normalmente) Considera questi doni e marchi alla luce della Cosa e dell'essere originale. In che modo la corruzione li ha resi al tempo stesso più e meno di ciò che erano? Rivedi le statistiche, i tag, le qualità e le mosse per riflettere tutto quanto sopra. Aggiungi il tag corrotto. |
Se l'essere è uno spirito, modificane la manifestazione in modo che rifletta i temi e gli aspetti della Cosa che lo corrompe. Le armi di bronzo possono sempre ferire uno spirito corrotto manifesto, e potrebbero ignorarne l'armatura.
In che modo la corruzione ha cambiato il comportamento dell'essere? È soltanto un tramite per l'istinto del suo padrone? Lotta per conservare la propria identità? La sua corruzione si è fusa in modo insolito con la sua personalità originaria? Riscrivi il suo istinto di conseguenza.
Il tiro per il Cambio di Stagione indica che una minaccia si manifesta o peggiora. Decido che Iwan, un abitante del villaggio pieno di rancore, ha cominciato senza saperlo a intrattenersi con uno spirito corrotto. Mi piace l'idea di un glasbren Gli Spiriti della Natura Selvaggia malvagio che percepisce i risentimenti di Iwan e lo «corteggia».
Comincio elaborando l'albero del glasbren come luogo corrotto. Faccio 4 per l'elemento (segni di una grande distruzione), 11 per la causa (sigillo/vincolo indebolito, e tiro di nuovo ), e 4 al secondo tiro (un artefatto/dei resti lasciati a marcire). Per la gravità faccio 9 (un luogo velenoso). Penso che un artefatto malvagio fosse vincolato da un vecchio albero nel boschetto del glasbren, ma un incendio l'ha devastato e solo il glasbren è sopravvissuto. È profondamente segnato e corrotto dall'artefatto.
Scorrendo i nomi delle Cose di Sotto, il mio sguardo cade su «Ta'l Themyin (Bambino Ardente, Infante Crudele, Principe della Furia)». Scelgo i temi «distruzione/caos/rovina/ignoranza (fuoco, cenere, polvere)» e «crudeltà/tortura/violenza/furia (cristallo rosso, sangue versato)». Scelgo gli aspetti «fuoco/luce/foschia/nube/vortice/vuoto» e «un giovane/un bambino/un neonato». Come istinto scelgo «infliggere dolore, con crudeltà e senza necessità». Penso che lo Scettro Rosso Lo Scettro Rosso sia l' artefatto sepolto nel boschetto del glasbren!
Scelgo i doni «immunità a certi danni» (fuoco), «buona sorte/fortuna/malocchi/sventura, elargiti ad altri» e «attacchi fisici brutali/terribili» (una stretta infuocata). Penso che sia segnato da «strani appetiti» (offerte bruciate e insanguinate). Combinando questi elementi con la curiosità del glasbren e la sua inclinazione a legarsi ai mortali, ottengo questo blocco di statistiche:
Glasbren Corrotto
HP 19; ARMATURA 1 (privo di organi)
DANNO stretta rovente (mano, prensile)
QUALITÀ SPECIALI legato al suo albero, immune al fuoco ISTINTO diffondere crudeltà, dolore, fuoco
- Spostarsi liberamente tra fuochi e alberi bruciati
- Percepire risentimento, rabbia, ira e crudeltà
- Manifestare una forma splendida fatta di braci e fiamme (immune ai colpi di punta, vulnerabile all'acqua e al bronzo)
- Attizzare le fiamme del conflitto
- Offrire affetto/fiducia/potere in cambio di «doni» di fuoco e sangue
Cinghiale di Brace
HP 14; Armatura 4 (resistenza), 0 contro il bronzo
Danno incornata (mano, poderoso, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali immune al fuoco; caldo come braci sotto la cenere; sanguina un fumo oleoso e soffocante
Istinto distruggere, specialmente le persone e le cose più stabili
- Sbuffare e ridacchiare
- Appiccare un incendio, incidentalmente
- Rosicchiare e divorare qualunque cosa, prima o poi
- Rifiutarsi di morire, persistere oltre ogni ragione
C'è un luogo bruciato e devastato, dove le Terre a Gradoni (Steplands, Le Terre a Gradoni) confinano con la Palude di Ferrier (Ferrier's Fen, La Palude di Ferrier). Un tempo vi sorgeva una fortezza dei Signori della Pietra: grandiosa, una torre eterna, illuminata da una gemma infuocata. Ma i servitori si ribellarono. I sigilli furono infranti. Ta'l
Themyin, il Bambino Ardente, frantumò la gemma e abbatté la torre e rise e rise e rise. La sua furia ribolle ancora fino alla superficie, avvelenando ogni bestia tanto audace da cercare cibo tra queste rovine. La sua crudeltà le manda fuori, a sradicare e abbattere, a spaccare e bruciare.
Morgais
HP 19; Armatura 1 (privo di organi)
Danno tentacolo d'acqua (vicino, portata, prensile)
Qualità speciali legato a un teschio o a un ninnolo, in fondo al suo stagno
Istinto collezionare anime annegate
- Manifestarsi come un giovane o una bestia, plasmati dall'acqua (immune a tagli e colpi di punta, a meno che non siano di bronzo)
- Ammaliare con la bellezza, il canto o la grazia (vedi sotto)
- Trascinarli sott'acqua, rivelando la sua natura ripugnante
- Ridere allegramente mentre annegano
Gli spiriti anche degli stagni poco profondi possono essere insensibili e indifferenti. Quanto peggiori saranno, allora, gli spiriti delle pozze più profonde che hanno preteso la vita di qualche mortale?
Perché – volenti o nolenti – hanno fatto un'offerta a Daagon, e lo hanno lasciato entrare nei loro cuori d'acqua.
Quando ascolti il canto del morgais o lasci indugiare lo sguardo sulla sua forma aggraziata, il tuo cuore si riempie di struggimento. Se vai da lui di tua volontà, segna XP. Se vuoi distogliere lo sguardo, tira +WIS: con 10+, vedi la bruttura sottostante e riesci a pensare con lucidità; con 7-9, ti liberi, ma lo struggimento resta: segna avvilito o stordito (a tua scelta); con 6-, ti avvicini prima di renderti conto di ciò che stai facendo.
Cultista
HP 6; Armatura 0 (o secondo l'armatura indossata)
Danno (tag secondo l'arma)
Qualità speciali segnato dalle Cose di Sotto
Istinto appartenere, sentirsi importante
- Usare uno dei propri doni
- Compiere un sacrificio per la causa
- Avere dei ripensamenti, forse?
La gente è capace di ogni sorta di cose oscure, se qualcun altro le suggerisce di farle. Specialmente se è disperata. Specialmente se chi la guida è qualcuno di cui si fida, che rispetta o che ammira. E se quella prima piccola azione oscura non ha conseguenze, o almeno non per loro? Beh, allora la prossima potrebbe non essere così piccola, eh?
Stregone
HP 14; Armatura 0 (o secondo l'armatura indossata)
Danno lama di ferro (mano)
Qualità speciali segnato dalle Cose di Sotto
Istinto accrescere la propria grandezza
- Usare uno dei propri doni
- Accumulare potere attraverso lo studio/ il sacrificio/i riti
- Scatenare il proprio potere
- Rivelare un piano o un preparativo
- Alcuni cercano la corruzione, la abbracciano.
Forse non hanno scelto quel sentiero, ma a un certo punto hanno scelto di continuare a percorrerlo, convinti che il potere offerto valesse il prezzo. Alcuni credono di avere il controllo. E forse ce l'hanno – per ora.
Gli stregoni possiedono spesso uno o più arcani, che non esitano a usare. Possono essere seguiti o meno da cultisti (vedi sopra).
Asservito
HP 16; Armatura 0 (o secondo l'armatura indossata)
Danno (tag secondo l'arma)
Qualità speciali segnato dal suo padrone
Istinto esplorare la propria condizione, o nasconderla, o servire i capricci del suo padrone
- Usare uno dei propri doni
- Lottare contro gli impulsi del suo padrone
- Agire secondo gli impulsi del suo padrone
- Riprendersi da ferite terribili, perfino mortali
Quando l'Ultima Porta si spalancherà davanti a te, che cosa farai? Alcuni la varcano coraggiosamente, con un cenno alla Signora dei Corvi. Altri la attraversano barcollando, tra pianti e lamenti. Altri ancora – consumati dallo struggimento, dalla vendetta o dal dovere – sputano sul fato, voltano le spalle all'Ultima Porta e si aggrappano a questo mondo ancora per un po'.
Ma se… volessi semplicemente vivere?
E se, di fronte all'oblio, invocassi una delle Cose di Sotto e ti offrissi a lei?
E se ti dicesse di sì?
Disgraziato
HP 7; Armatura 4 (resistenza), 0 contro il bronzo
Danno appendici deformi (mano, vicino, prensile)
Qualità speciali orribilmente deformi, legati alla loro prigione, ustionati dal bronzo (+ danni)
Istinto far cessare il dolore
- Gemere, sussurrare, lamentarsi
- Rivelarsi, in modo terribile
- Guarire le ferite, far ricrescere gli arti, rialzarsi
Le vittime di L'bin'bozia (Candela di Carne, il Teschio di Cera, Tomba Ribollente) si ritrovano trasformate in… cose. Mobili.
Decorazioni. Masse di carne in cui è difficile capire dove finisca una povera anima e cominci l'altra. Non muoiono di vecchiaia.
Non possono morire di fame. Devono resistere, intrappolate nella caverna o nella palude o nella tomba, o dovunque abbiano incontrato il loro destino. Devono persistere, nel dolore, implorando che qualcuno venga da fuori a porre fine alle loro sofferenze.
Emanazione
Le Cose di Sotto sono davvero e completamente intrappolate: vincolate dentro la terra, alla terra. Neppure durante il Tempo del Cataclisma hanno camminato libere. Restano legate finché il mondo esisterà.
Ma ci sono crepe nel mondo. Luoghi da cui la loro influenza ribolle in superficie. Le acque profonde sono i più sicuri, ed è per questo che sono spesso piene di orrori. Ma qualunque luogo può portarne la contaminazione.
Il potere delle Cose di Sotto di solito si limita a corrompere ciò che c'è già. Ma a volte si addensa. Crea qualcosa di nuovo, qualcosa di terribile. Uno spirito o un essere con una volontà e uno scopo propri.
Gli studiosi li chiamano «emanazioni». Non sono davvero parte di una Cosa di Sotto. Sono...
scarti. Residui. Progenie.
Per creare un'emanazione, identifica la Cosa di Sotto da cui è stata generata, compresi i suoi temi, gli aspetti e l'istinto. Identifica anche il luogo corrotto che abita. Scegli o tira la sua origine.
| 1-2 | Sorta all'indomani di una grande devastazione/atrocità |
|---|---|
| 3-4 | Esplosa fuori da un essere corrotto che aveva assorbito troppo potere |
| 5-6 | Evocata tramite un rituale terribile |
| 7-8 | Plasmata dal culto/dall'adorazione/ dal nutrimento |
| 9-10 | Lasciata entrare nel mondo per errore/ tracotanza, in un tentativo fallito di vincolare/ purificare/brandire il potere delle Cose di Sotto |
| 11-12 | Generata spontaneamente da un luogo corrotto davvero grave |
Immagina l'emanazione che ne risulta. Condividerà almeno alcuni dei temi e degli aspetti della Cosa da cui è stata generata, e potrebbe condividerne l'istinto. Un'emanazione ha una propria memoria, e probabilmente una propria personalità. Potrebbe comunicare con il suo progenitore, o eseguirne gli ordini, ma un'emanazione è un'entità a sé.
Mano di Daagon
HP 23; Armatura 4 (resistenza), 0 contro il bronzo
Danno molte mani (mano, vicino, prensile, ignora l'armatura)
Qualità speciali cieca; percezione delle vibrazioni; attraversa la materia come se fosse acqua
Istinto nutrire la Bocca
- Sprofondare nella pietra, o emergerne
- Suscitare un disgusto profondo
- Allungarsi attraverso armatura, vesti, carne, ossa per prendere ciò che ha più valore
- Ritirarsi con il suo bottino, di nuovo verso l'acqua
In una caverna profonda, profonda, dove la luce non ha mai brillato, c'è un lago. In quel lago c'è una Bocca di Daagon: sempre affamata, sempre avida, che consuma tutto ciò che le viene offerto.
E nelle caverne intorno a quel lago? Lì troverai la Mano: sempre a tastoni, sempre ad arraffare, a trascinare verso la Bocca tutto ciò che trova di valore.
Voce delle Fauci Eterne
HP 19; Armatura 4 (resistenza), 0 contro il bronzo
Danno urlo (presso, area, ricarica, ignora l'armatura) o fauci innaturalmente grandi e zannute (mano, cruento, 3 perforante)
Qualità speciali legata al vortice, incapace di lasciare la montagna
Istinto creare altre bocche, altri spettri
- Costringere qualcuno con i sussurri (vedi pericoli), anche da lontano
- Possedere un viaggiatore, specialmente se affamato, spossato o stanco
- Spingere chi la ospita a banchettare
- Lasciare chi la ospita corrotto, avvizzito, condannato a diventare uno spettro
Nascosta nel braccio meridionale dei Picchi di Huffel (Huffel Peaks), c'è una gola che spacca in due una montagna. La gola è avvolta da una nebbia che ribolle senza posa, fredda e appiccicosa. In fondo alla gola c'è una sottile fenditura nella realtà, un vortice, una manifestazione di Hlad il Divoratore, che risucchia tutto ciò che tocca.
Ora la montagna e la gola vengono evitate. Il Popolo delle Colline (Hillfolk, Il Popolo delle Colline) e gli Ustrina che vivono nei dintorni sanno bene che non devono avvicinarsi. Ma i Costruttori di Tumuli nutrivano il vortice. Gli portavano doni, offerte e sacrifici vivi e urlanti. Col tempo, quelle offerte diedero al vortice una Voce. E la Voce vaga ancora per la montagna.