Le Pietre Miliari

Il Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco e la Palude di Ferrier (Ferrier's Fen) La Palude di Ferrier sono punteggiati di enormi cippi di pietra grigio chiaro, coperti di muschio e in gran parte invasi dalla vegetazione, profondamente incisi con le rune arricciate e ramificate dei Signori Verdi I Signori Verdi. La magia dei Fae Fae lega tra loro le pietre miliari.

Conoscenze

Qualcosa di interessante: Le pietre miliari segnano gli ingressi ai sentieri dei Fae. Chi riesce ad accedere ai sentieri può percorrere rapidamente grandi distanze. I sentieri, però, sono irti di pericoli. I racconti parlano di viaggiatori perduti o intrappolati per anni o persino secoli.

Qualcosa di utile: Per mettere piede sui sentieri dei Fae devi lasciarti alle spalle tutto il ferro e l'acciaio, più una delle seguenti condizioni:

  • Seguire le orme di una guida Fae
  • Riuscire a vedere attraverso la magia e gli incantamenti dei Fae, grazie al Vino della Vecchia Madre Voragine Improvvisa di Aalz Galt o a un effetto simile
  • Andarci in un momento preciso (sotto una luna __, a mezzanotte, all'alba, ecc.) e inoltre...
  • avere sangue Fae nelle vene; oppure
  • aprire la mente con droghe/alcol/ delirio/sfinimento/ecc.

Ogni pietra miliare è collegata ad almeno un'altra, e la maggior parte a diverse. Quando metti piede sul sentiero, vedi i percorsi stendersi davanti a te e percepisci a grandi linee in quale punto del regno mortale si trova ciascuna delle pietre miliari collegate.

Percorrere i sentieri dei Fae è pericoloso, ma più sicuro se vai con compagni fidati.

Percorrere i sentieri

Quando percorri il sentiero dei Fae da una pietra miliare alla successiva, tira +WIS: con 6-, smarrisci la strada e ti ritrovi in pericolo – dicci che cosa ti insegue o ti attira lontano dal sentiero;

con 7+, arrivi sano e salvo, e sono passati solo pochi minuti, ma prima dicci che cosa ha cercato di inseguirti o di attirarti lontano dal sentiero e perché non ci è riuscito; con 10+, puoi anche intervenire e salvare qualcuno che ha smarrito la strada, ma solo se sai dirci come.

Se ottieni 6- e qualcuno ti salva, non segnare XP.

Quando smarrisci la strada e nessuno dei tuoi alleati ti salva, decidi se vuoi continuare a giocare questo personaggio. Se sì, fuggirai dai domini dei Fae dopo un tempo relativamente breve nel mondo reale, ma per te potrebbero essere passati giorni, mesi o persino anni. Scegline 2:

  • Ora sei diverso. Cambia il tuo istinto, cambia il tuo aspetto e perdi una delle tue mosse, sostituendola con un'altra mossa a tua disposizione.
  • Hai perso qualcosa di importante: una mossa, un oggetto prezioso, il ricordo di una persona cara, una speranza sincera, ecc. Dicci che cosa hai perso.
  • Devi un favore a un Fae – uno che ti ha intrappolato o uno che ti ha salvato. Stabilisci con il GM di chi si tratta.
  • Nel regno mortale sono passati giorni, settimane o mesi, invece di minuti o ore.
  • Esci da una pietra miliare diversa da quella che volevi raggiungere.

Quando un seguace smarrisce la strada e nessuno lo salva, il suo destino è nelle mani del GM.

Se un giocatore ha bisogno di ispirazione, fagli tirare il Dado del Fato.

richiamo
1Il bisogno di sfuggire a un pericolo, a un dolore o alla vergogna
2Qualcuno che hai perduto, che ti chiama
3Un bambino, una bestia o una persona cara in difficoltà
4Una festa, un pasto, una bevuta o qualche altro piacere della carne
5Qualcosa di grande bellezza o meraviglia
6Qualcosa di grande valore, o l'occasione di scoprire qualcosa di grande importanza

Uscire dai sentieri

Chi esce dai sentieri dei Fae potrebbe ritrovarsi in uno qualsiasi dei tanti domini dei Fae. Per un mortale è quasi impossibile orientarsi tra di essi, perché le vie sono governate da una logica onirica, da segreti e da antichi patti dei Fae. Una guida è pressoché indispensabile, ma persino i Fae potrebbero faticare ad accedere a certi regni o a sfuggirne.

Ganci

  • Qualcosa di pericoloso ha imparato a usare le pietre miliari: emerge vicino a quella più prossima a Stonetop, crea guai e si ritira.
  • Qualcuno si è perso sui sentieri dei Fae anni, decenni o persino secoli fa. Ora ricompare e torna barcollando a Stonetop, convinto che siano passate solo ore o giorni.
  • Qualcuno a cui i PG tengono mette piede sui sentieri dei Fae e non ritorna.