Les Pierres-Jalons

Le Grand Bois (Great Wood) et le Marais de Ferrier (Ferrier's Fen) sont parsemés d'énormes bornes de pierre gris pâle, couvertes de mousse et en grande partie envahies par la végétation, profondément gravées des runes enroulées et ramifiées des Seigneurs Verts (Green Lords). La magie Fae relie les Pierres-Jalons (Waystones) entre elles.

Savoir

Quelque chose d'intéressant : Les Pierres-Jalons marquent les entrées des sentiers Fae. Qui parvient à accéder aux sentiers peut parcourir rapidement de grandes distances. Mais les sentiers sont semés de périls. Les récits parlent de voyageurs égarés ou piégés pendant des années, voire des siècles.

Quelque chose d'utile : Pour poser le pied sur les sentiers Fae, tu dois laisser derrière toi tout fer et tout acier, et remplir l'une des conditions suivantes :

  • Suivre les pas d'un guide Fae
  • Être capable de voir à travers la magie et les enchantements Fae, grâce au Vin de la Vieille Mère (Old Mother's Wine) ou à un effet semblable
  • Y aller à un moment précis (sous une lune __, à minuit, au lever du soleil, etc.) et soit...
  • avoir du sang Fae dans les veines ; soit
  • ouvrir ton esprit par les drogues/l'alcool/le délire/ l'épuisement/etc.

Chaque Pierre-Jalon est reliée à au moins une autre, et la plupart à plusieurs. Quand tu poses le pied sur le sentier, tu vois les routes s'étendre devant toi et tu sens à peu près où, dans le royaume des mortels, se trouve chacune des Pierres-Jalons voisines.

Parcourir les sentiers Fae est dangereux, mais moins quand on y va avec des compagnons de confiance.

Arpenter les sentiers

Quand tu suis le sentier Fae d'une Pierre-Jalon à la suivante, lance +SAG : sur un 6-, tu t'égares et te retrouves en péril ; dis-nous ce qui te pourchasse ou t'attire hors du sentier ;

sur un 7+, tu arrives sain et sauf, quelques minutes à peine s'étant écoulées, mais dis-nous d'abord ce qui a tenté de te pourchasser ou de t'attirer hors du sentier, et pourquoi cela a échoué ; sur un 10+, tu peux aussi intervenir et sauver quelqu'un qui s'est égaré, mais seulement si tu peux nous dire comment.

Si tu obtiens un 6- et que quelqu'un te sauve, ne marque pas d'XP.

Quand tu t'égares et qu'aucun de tes alliés ne te sauve, décide si tu souhaites continuer à jouer ce personnage. Si oui, tu t'échapperas des domaines Fae ; relativement peu de temps se sera écoulé dans le monde réel, mais pour toi cela aura pu durer des jours, des mois, voire des années. Choisis-en 2 :

  • Tu as changé. Change ton instinct, change ton apparence et perds l'une de tes manœuvres, remplacée par une autre manœuvre qui t'est accessible.
  • Tu as perdu quelque chose d'important : une manœuvre, un objet précieux, le souvenir d'un être cher, un espoir sincère, etc. Dis-nous ce que tu as perdu.
  • Tu dois une faveur à un Fae — celui qui t'a piégé ou celui qui t'a secouru. Détermine avec le MJ de qui il s'agit.
  • Des jours, des semaines ou des mois se sont écoulés dans le royaume des mortels, au lieu de minutes ou d'heures.
  • Tu émerges à une autre Pierre-Jalon que celle que tu comptais atteindre.

Quand un suivant s'égare et que personne ne le sauve, son sort est entre les mains du MJ.

Si un joueur manque d'inspiration, fais-lui lancer le Dé du Destin.

leurre
1Le besoin de fuir un danger, un chagrin d'amour ou la honte
2Un être perdu qui t'appelle
3Un enfant, une bête ou un être cher en détresse
4Une fête, un repas, un verre ou quelque autre plaisir de la chair
5Quelque chose d'une grande beauté ou d'une grande merveille
6Quelque chose de grande valeur, ou l'occasion d'apprendre une chose de grande importance

Quitter les sentiers

Quand on quitte les sentiers Fae, on peut se retrouver dans n'importe lequel d'innombrables domaines Fae. Il est presque impossible pour un mortel de naviguer de l'un à l'autre, car les passages obéissent à une logique onirique, à des secrets et à d'anciens pactes Fae. Un guide est presque indispensable, mais même les Fae peuvent peiner à entrer dans certains royaumes ou à s'en échapper.

Accroches

  • Quelque chose de dangereux a appris à se servir des Pierres-Jalons : il émerge près de celle qui est la plus proche de Stonetop, sème le trouble, puis se retire.
  • Quelqu'un s'est perdu sur les sentiers Fae il y a des années, des décennies, voire des siècles. Le voilà qui réapparaît, revenant en titubant à Stonetop, persuadé que seules quelques heures ou quelques jours se sont écoulés.
  • Quelqu'un auquel les PJ tiennent pose le pied sur les sentiers Fae et ne revient pas.