Die Wegsteine
Der Große Wald (Great Wood) Der Große Wald und Ferriers Fenn (Ferrier's Fen) Ferriers Fenn sind übersät mit gewaltigen Markierungssteinen aus blassgrauem Stein, moosbedeckt und größtenteils überwuchert, tief eingeritzt mit den geschwungenen, verzweigten Runen der Grünen Herren (Green Lords) Die Grünen Herren. Die Magie der Fae Die Fae bindet die Wegsteine aneinander.
Überlieferung
Etwas Interessantes: Die Wegsteine markieren Eingänge zu den Fae-Pfaden. Wer Zugang zu den Pfaden findet, kann schnell große Entfernungen zurücklegen. Die Pfade sind jedoch voller Gefahren. Geschichten erzählen von Reisenden, die sich verirrten oder für Jahre oder gar Jahrhunderte gefangen waren.
Etwas Nützliches: Um die Fae-Pfade zu betreten, musst du alles Eisen und allen Stahl zurücklassen und zudem eines der Folgenden tun:
- Den Fußstapfen eines Fae-Führers folgen
- Durch Fae-Magie und Blendwerk hindurchsehen können, mithilfe von Wein der Alten Mutter (Old Mother's Wine) Aalz Galts Plötzlicher Erdfall oder einer ähnlichen Wirkung
- Zu einer bestimmten Zeit gehen (unter einem __ Mond, um Mitternacht, bei Sonnenaufgang usw.) und entweder …
- Fae-Blut in den Adern haben oder
- deinen Geist mit Drogen/Alkohol/Delirium/Erschöpfung/usw. öffnen.
Jeder Wegstein ist mit mindestens einem anderen verbunden, die meisten mit mehreren. Wenn du den Pfad betrittst, siehst du die Wege vor dir ausgebreitet und spürst ungefähr, wo im Reich der Sterblichen jeder der angrenzenden Wegsteine liegt.
Die Fae-Pfade zu bereisen ist gefährlich, aber sicherer, wenn du mit vertrauten Gefährten gehst.
Die Pfade beschreiten
Wenn du den Fae-Pfad von einem Wegstein zum nächsten beschreitest, würfle +WIS: bei 6- verirrst du dich und gerätst in Gefahr – erzähl uns, was dich vom Pfad jagt oder lockt;
bei 7+ kommst du sicher an, und es sind erst wenige Minuten vergangen, aber erzähl uns zuerst, was versucht hat, dich vom Pfad zu jagen oder zu locken, und warum es gescheitert ist; bei 10+ kannst du außerdem eingreifen und jemanden retten, der sich verirrt hat, aber nur, wenn du uns erzählen kannst, wie.
Wenn du eine 6- würfelst und jemand dich rettet, kreuze kein XP an.
Wenn du dich verirrst und keiner deiner Verbündeten dich rettet, entscheide, ob du diesen Charakter weiterspielen willst. Wenn ja, entkommst du aus den Reichen der Fae, und in der wirklichen Welt ist relativ wenig Zeit vergangen, doch für dich können es Tage, Monate oder sogar Jahre gewesen sein. Wähle 2:
- Du bist jetzt anders. Ändere deinen Instinkt, ändere dein Aussehen und verliere einen deiner Spielzüge; ersetze ihn durch einen anderen Spielzug, der dir zur Verfügung steht.
- Du hast etwas Wichtiges verloren: einen Spielzug, einen kostbaren Gegenstand, die Erinnerung an einen geliebten Menschen, eine innige Hoffnung usw. Erzähl uns, was du verloren hast.
- Du schuldest einem Fae einen Gefallen – einem, der dich umgarnt hat, oder einem, der dich gerettet hat. Legt gemeinsam mit der SL fest, wem.
- Im Reich der Sterblichen sind Tage, Wochen oder Monate vergangen statt Minuten oder Stunden.
- Du tauchst an einem anderen Wegstein auf als dem, den du erreichen wolltest.
Wenn ein Gefolgsmann sich verirrt und niemand ihn rettet, liegt sein Schicksal in den Händen der SL.
Wenn ein Spieler Inspiration braucht, lass ihn den Schicksalswürfel werfen.
| 1 | Das Bedürfnis, Gefahr, Herzschmerz oder Scham zu entfliehen |
|---|---|
| 2 | Jemand, den du verloren hast, ruft nach dir |
| 3 | Ein Kind, ein Tier oder ein geliebter Mensch in Not |
| 4 | Ein Fest, ein Mahl, ein Trunk oder eine andere fleischliche Freude |
| 5 | Etwas von großer Schönheit oder Wunderbarkeit |
| 6 | Etwas von großem Wert oder die Gelegenheit, etwas von großer Bedeutung zu erfahren |
Die Pfade verlassen
Wer die Fae-Pfade verlässt, kann sich in jedem beliebigen Reich der Fae wiederfinden. Für Sterbliche ist es nahezu unmöglich, sich zwischen ihnen zurechtzufinden, denn die Wege gehorchen traumartiger Logik, Geheimnissen und uralten Pakten der Fae. Ein Führer ist so gut wie unerlässlich, doch selbst den Fae fällt es mitunter schwer, bestimmte Reiche zu betreten oder ihnen zu entkommen.
Aufhänger
- Etwas Gefährliches hat gelernt, die Wegsteine zu nutzen: Es taucht in der Nähe des Steins auf, der Stonetop am nächsten liegt, stiftet Unheil und zieht sich wieder zurück.
- Jemand ist vor Jahren, Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten auf den Fae-Pfaden verloren gegangen. Nun taucht er wieder auf, stolpert nach Stonetop zurück und glaubt, es seien erst Stunden oder Tage vergangen.
- Jemand, der den SC am Herzen liegt, betritt die Fae-Pfade und kehrt nicht zurück.