As Pedras-Guia

A Grande Mata A Grande Mata e o Brejo de Ferrier O Brejo de Ferrier são pontilhados de marcos enormes de pedra cinza-clara, cobertos de musgo e em boa parte tomados pelo mato, gravados fundo com as runas curvas e ramificadas dos Senhores Verdes Os Senhores Verdes. A magia Fae Os Fae une as pedras-guia umas às outras.

Saberes

Algo interessante: As pedras-guia marcam entradas para os caminhos Fae. Quem consegue acessar os caminhos pode percorrer grandes distâncias depressa. Os caminhos, porém, são cheios de perigos. Há relatos de viajantes perdidos ou aprisionados por anos ou até séculos.

Algo útil: Para pisar nos caminhos Fae, você precisa deixar para trás todo ferro e aço, além de uma das seguintes coisas:

  • Seguir os passos de um guia Fae
  • Conseguir enxergar através da magia e dos encantos Fae, por meio do Vinho da Velha Mãe O Sumidouro Súbito de Aalz Galt ou efeito semelhante
  • Ir em certa hora (sob uma lua __, à meia-noite, ao nascer do sol etc.) e então...
  • ter sangue Fae nas veias; ou
  • abrir a mente com drogas/álcool/ delírio/exaustão/etc.

Cada pedra-guia se liga a pelo menos outra, e a maioria se liga a várias. Ao pisar no caminho, você vê as rotas estendidas diante de você e sente mais ou menos onde no reino mortal fica cada uma das pedras-guia vizinhas.

Viajar pelos caminhos Fae é perigoso, mas é mais seguro quando se vai com companheiros de confiança.

Percorrendo os caminhos

Quando você percorre o caminho Fae de uma pedra-guia até a seguinte, role +SAB: com 6-, você se perde e se vê em perigo—diga-nos o que o persegue ou o atrai para fora do caminho;

com 7+, você chega em segurança, tendo passado apenas alguns minutos, mas primeiro diga-nos o que tentou persegui-lo ou atraí-lo para fora do caminho e por que falhou; com 10+, você também pode intervir e salvar alguém que se perdeu, mas só se puder nos dizer como.

Se você rolar 6- e alguém o salvar, não marque XP.

Quando você se perde e nenhum dos seus aliados o salva, decida se deseja continuar jogando com esse personagem. Se sim, você escapará dos domínios Fae após um tempo relativamente curto no mundo real, mas para você pode ter levado dias, meses ou até anos. Escolha 2:

  • Você está diferente agora. Mude seu instinto, mude sua aparência e perca um de seus movimentos, substituindo-o por outro movimento disponível para você.
  • Você perdeu algo importante: um movimento, um item precioso, a lembrança de um ente querido, uma esperança sincera etc. Diga-nos o que você perdeu.
  • Você deve um favor a um Fae—um que o enredou ou um que o resgatou. Trabalhe com a SL para determinar quem.
  • Dias, semanas ou meses se passaram no reino mortal, em vez de minutos ou horas.
  • Você emerge numa pedra-guia diferente daquela que pretendia alcançar.

Quando um seguidor se perde e ninguém o salva, seu destino está nas mãos da SL.

Se um jogador precisar de inspiração, peça que role o Dado do Destino.

atrativo
1A necessidade de escapar do perigo, da mágoa ou da vergonha
2Alguém que você perdeu, chamando por você
3Uma criança, uma fera ou um ente querido em apuros
4Uma festa, uma refeição, uma bebida ou outro prazer da carne
5Algo de grande beleza ou maravilha
6Algo de grande valor, ou a chance de aprender algo de grande importância

Saindo dos caminhos

Quem sai dos caminhos Fae pode acabar em qualquer um dos incontáveis domínios Fae. É quase impossível para um mortal navegar entre eles, pois as vias são regidas por lógica de sonho, por segredos e por antigos pactos Fae. Um guia é praticamente essencial, mas até os Fae podem ter dificuldade em acessar ou deixar certos reinos.

Ganchos

  • Algo perigoso aprendeu a usar as pedras-guia, surgindo perto da mais próxima de Stonetop, causando problemas e recuando em seguida.
  • Alguém se perdeu nos caminhos Fae há anos, décadas ou até séculos. Agora reaparece, cambaleando de volta a Stonetop, achando que se passaram apenas horas ou dias.
  • Alguém de quem os PJs gostam pisa nos caminhos Fae e não volta.