법의 수호자 아라티스
아라티스(Aratis)는 스톤탑(Stonetop)의 네 주요 신신과 종교 가운데 하나로, 문명과 기록, 법과 지혜, 혼돈을 누르는 질서의 수호신이다. 그녀의 신도들은 사람들이 처음 돌 위에 돌을 쌓고 그것을 집이라 부른 때부터 그녀가 우리와 함께했다고 말한다.
처음 PC 중 하나가 재판관 플레이북을 쓴다면, 그 PC가 존재 자체로, 배경으로, 캐릭터 만들기와 소개 과정에서 내리는 결정으로 이 절의 많은 질문에 답하게 될 것이다. 너희 게임에서 아라티스에 관해서는 그 PC를 전문가로 존중하되, 다른 PC들에게도 의견과 경험을 묻는 것을 잊지 마라.
테마
1개나 2개를 고르거나 굴려서 합쳐라.
| 1-2 | 문명/사회/정착지 |
|---|---|
| 3-4 | 법/규칙/전통 |
| 5-6 | 연대기/기록/글 |
| 7 | 심판/중재/지혜 |
| 8 | 협력/조직/평화 |
| 9 | 권위/책임/의무 |
| 10 | 진실/약속/맹세/명예 |
| 11 | 환대/신성함/너그러움 |
| 12 | 방어/결의/처벌 |
질문
이야기에 따르면:
- 아라티스는 어떻게 (신이) 되었나? 그녀의 기원담은 무엇인가?
- 아라티스 숭배는 어느 민족에게서 시작되었나?
- 어느 신이 그녀의 경쟁자/동맹/연인/혈족인가?
- 그녀가 직접 물리치거나/쫓아내거나/봉인한 신이나 악마는 무엇인가?
- 어떤 별자리가 아라티스와 이어져 있나? 어떻게?
- 최초의 재판관은 누구였나? 어떤 위업이 그의 것으로 전해지나?
- 영원의 탑에는 무엇이 들어 있다고들 하나?
그 답을 바탕으로 아라티스의 참된 본성신과 종교이 무엇인지 정하라.
떡밥
- 재판관이 인기 없는 판결을 내린다. 영향력 있는 NPC가 그를 몰아내려 한다.
- 다른 정착지의 재판관이 찾아와 스톤탑의 부족한 점들을 발견한다.
- 한 참된 신도가 강력한 혼돈의 앞잡이가 속박을 끊는 환영을 본다.
- 돌을 캐거나 새 주춧돌 자리를 파다가 스톤탑 사람들이 오래전 잃어버린 아라티스의 연대기를 발견한다. 봉인되어 있고 대부분 온전하다.
- 전설에 따르면 영원의 탑은 흑철태고의 힘로 지어졌고, 그 문은 너무 무거워 말 여러 마리가 끌어야만 열린다. 모두 아라티스의 참된 신도인 세 은자가 탑과 그 안에 든 것을 지킨다.
성소와 신전
아라티스는 스톤탑의 신들의 정자에 성소를 두고 있다. 스톤탑 밖에서는: 그 공동체에 아라티스의 성소나 신전이 있는지 생각해 보라. 아라티스의 작은 성소는 만든 이들의 길(Makers' Roads)을 따라 있는 길가 쉼터만든 이들의 길나, 어쩌면 여러 언덕 민족(Hillfolk)언덕 민족 무리가 모여 만나는 곳에서도 찾을 수 있다.
어느 성소나 신전이든:
- 어디에 있나?
- 누가 이곳을 돌보나?
- 아라티스 자신은 어떻게 표현되나?
- 어떤 상징/장식이 이곳을 꾸미나?
- 그녀의 테마(앞쪽) 가운데 어느 것이 강조되나?
- 이곳에서는 어떤 큰 축일을 어떻게 기리나?
- 이 성소나 신전은 어떤 곳인가? 어쩌면… (1개 선택)
- 공동체의 중심지로, 의식, 청원, 축제가 자주 열리는 곳이다.
- 집집마다 화덕 위에 성소를 두기 때문에 큰 축일에만 쓰인다.
- 대부분에게 방치되고 몇 안 되는 참된 신도만 돌본다.
- 심판과 처벌의 음산한 곳으로, 그녀가 택한 이들 말고는 모두가 피한다.
- 새로 세워졌고, 비좁고 초라하다.
- 위의 것을 조금 바꾼 것이다. 또는
- 전혀 다른 무언가다.
재판관
어떤 공동체에는 아라티스의 재판관이 있어서, 분쟁을 해결하고, 기록을 남기고, 혼돈의 앞잡이들을 경계한다.
어느 공동체든 생각해 보거나 물어라:
- 이곳에 아라티스의 재판관이 사나?
- 그는 누구인가? 어떤 사람인가? 무엇이 그를 남다르게 하나?
- 이곳에는 늘 재판관이 있었나? 아니면 최근의 일인가?
- 그는 얼마나 큰 영향력을 지녔나?
- 제자가 있나?
- 다른 공동체의 재판관들과 얼마나 교류하나?
- 재판관으로서 그의 가장 큰 강점은 무엇인가? 가장 큰 결점은? 각각 테마(앞쪽)를 하나씩 고르거나 굴려도 좋다.
재판관은 연대기, 곧 자신이 섬기는 공동체와 그 사람들, 그들의 지식과 전통의 역사를 지켜 나갈 책임을 진다. 공동체에 재판관이 있다면(혹은 있었다면) 생각해 보거나 물어라:
- 기록은 어떻게 보관되나?
- 어디에 있나? 재판관의 집, 신전, 금고, 아니면 어디?
- 얼마나 오래전까지 거슬러 올라가나?
- 얼마나 잘 정리되어 있나?
NPC 재판관(이나 여러 공동체에 걸친 재판관 교단)이 PC들에게 맞서거나 말썽을 일으킨다면 위협(기관)으로 적어 두어라.
기억하라: NPC에게는 플레이북이 없다.
NPC 재판관은 PC 재판관을 떠올리게 하는 태그나 무브를 지녔을 수도, 아닐 수도 있다. NPC 재판관의 예는 위험을 보라.
참된 신도
참된 신도는 아라티스와 그녀의 원칙, 그녀의 계율에 자신을 바친 이들이다. 어느 공동체든 생각해 보거나 물어라:
- 이곳에 아라티스의 참된 신도는 몇이나 사나?
- 그중 가장 눈에 띄는 이는 누구인가?
- 그들은 실제로 얼마나 독실한가?
- 집단으로서 그들은 얼마나 큰 영향력을 지녔나?
- 다른 정착지의 신도들과 어떤 교류가 있나?
- 그들은 대개 어떻게 뽑히나? (태생으로, 소명으로, 초대로 등)
- 그들은 공개적으로, 또 비밀리에 어떤 의식을 이끌거나 행하나?
아라티스는 참된 신도들에게 무엇을 요구하나? 답은 공동체마다 다를 수 있다. 어쩌면 그녀는 이런 것을 요구한다… (3개까지 선택)
- 진실, 정직, 솔직함.
- 청하는 모두에게 아낌없이 베푸는 환대.
- 도둑과 맹세를 어긴 자에 대한 처벌.
- 음식과 옷에 관한 엄격한 규칙의 준수. 그리고/또는
- 권위, 재산, 지위에 대한 존중.
어느 공동체의 참된 신도들이 PC들에게 맞서거나 말썽을 일으킨다면 위협(기관)으로 적어 두어라.
유물
갖가지 보물
- 오래전 사라진 아라티스 종파의 매듭 문자로 짠 담요 (깨지기 쉬움, 가치 0, 알맞은 구매자에게는 2)
- 마법에 완전히 면역인 ◇◇ 흑철태고의 힘 큰 망치 (지근, 강타, 불편, +1 피해, 가치 2)
- 아라티스의 상징이 새겨진 ◇◇ 만든 이들의 유리돌의 군주들 방패 (파괴 불가, +1 방어구, 지키기 7+에서 대비 +1, 가치 2)
- ◇ 검은 얼음서리 군주들 "보석"이 박힌 투구. 정신에 작용하는 마법에 저항할 때 유리를 준다 (마법, 가치 2)
- 오래된 책 (◇ 깨지기 쉬움, 가치 2). 실패한 정착지의 연대기로, 문장 중간에서 끝난다
- 완벽하게 깎고 연마한 아주 큰 사파이어. 그 깊은 곳에 아라티스의 상징이 떠 있다 (가치 4)
소 아르카눔
1개를 고르거나 누군가에게 굴리게 하라.
| 1 | 음산한 이탄 무덤무덤늪의 낙인 |
|---|---|
| 2 | 봉인된 동굴열린 눈 |
| 3 | 시간이 멈춘 금고보존의 룬 |
| 4 | 무너져 가는 아치녹색 군주의 그림자 |
| 5 | 은빛 인장 반지폭풍의 뿔나팔 |
| 6 | 혼돈을 퍼뜨릴 수 있어 안전하게 가둬 둔 다른 위험한 소 아르카눔. |
대 아르카눔
룬이 새겨진 저울룬이 새겨진 저울은 아라티스와 관련이 있거나, 적어도 그녀의 추종자들이 떠받들 수 있다.
위험
관련된 존재
- 집, 화덕, 문명의 조상 정령이나 다른 작은 신들신과 종교
- 죄인을 처형하러 보내진 무덤늪 정령죽음과 죽지 않는 자들
- 어떤 혼돈의 앞잡이를 치려고 불려 나온 아르콘태고의 힘
- 어쩌면 창백한 사냥꾼(Pale Hunter)창백한 사냥꾼이나 그의 사냥개들까지
아라티스의 재판관
HP 8; 방어구 2 (방패, 가죽 흉갑)
피해 나무망치 (근접) 또는 큰 망치 (지근, 강타, 불편)
특수 능력 적어도 겉으로는 참된 신도(앞쪽)의 요구에 묶여 있다 굳건한 본능 세상을 흑백으로 보기 (+질김, +4 HP)
- 누군가/무언가를 공개적으로 규탄한다
- 분별에 어긋나더라도 법/전통/계약을 집행한다
- 자신의 결의로 남들을 고무한다
- 그럴듯하게 들리지만 자신에게 유리한 판결을 내린다
- 누군가의 속셈을 알아낸다
- 압박이나 감시 속에서도 침착함을 유지한다
- 시간을 끌고, 미루고, 핑계를 댄다
- 문제의 양쪽 면을 본다
- 다른 방법을 찾는다
야심 찬 본능 자기 목적을 밀어붙이기 (+교활)
신중한 본능 모두를 만족시키려 애쓰기 (+우호적, +신중, 피해를 불리로 입힌다)
맹세를 어긴 자의 저주
아라티스의 성소 앞에서 제대로 맹세할 때, 증인들이 모두 보는 앞에서 알맞은 제물과 함께 하면, 너는 맹세에 묶인다. 무엇을 약속했는지, 그리고 맹세를 저버리면 불러들일 저주가 어떤 것인지 적어 두어라.
맹세를 저버릴 때, 파멸 3을 홀드한다.
파멸을 홀드하고 있는 동안, 너나 동료가 운명의 주사위를 굴릴 때마다 불리가 된다.
무브에서 10+가 나올 때, 파멸 1을 써서 그 10+를 6-로 바꿀 수 있다. GM은 거절할 수 있다. 거절하면 파멸은 그대로 남는다. 받아들이면 결과는 네가 스스로 불러들인 저주의 성격을 반영해야 한다.
혼돈
PC 재판관은 견책 무브로 누군가를 "혼돈의 앞잡이"라고 규탄할 수 있다.
그렇게 하면 네 생각이 어떻든 무브는 통한다. 그의 동기나 생각에 대해 질문할 수는 있지만, 재판관은 그 PC지 네가 아니다.
아라티스의 사냥개 무브로 재판관은 "혼돈에 물든" 것을 쉽게 알아볼 수 있고, 망치와 책으로는 "초자연적 혼돈의" 것을 칠 수 있다. 아래 것들(Things Below)아래 것들은 여기에 해당하며, 그들에게 타락했거나 그들의 힘이 스민 것도 모두 해당한다.
그 밖의 경우에는 재판관이 무엇을
견책했는지, 그리고 플레이 중에 정해진 아라티스의 교리가 무엇인지 생각해 보라. 재판관에게 무엇이 해당한다고 생각하는지 물어라. 문제의 존재에 대해 아는 것을 고려해 판정을 내려라. 확신이 없으면 운명의 주사위나 관련 무브의 결과에 맡겨라.