Aratis, la Gardienne de la Loi

Aratis est l'un des quatre dieux principaux de Stonetop, la déesse patronne de la civilisation et des archives, des lois et de la sagesse, de l'ordre sur le chaos. Ses disciples disent qu'elle est avec nous depuis que les gens ont pour la première fois empilé pierre sur pierre et appelé cela un foyer.

Si l'un de tes PJ initiaux a le livret du Juge, il répondra à beaucoup des questions de cette section par sa présence, son passé, et les décisions qu'il prend durant la création de personnage et les présentations. En référer à ce PJ comme à l'expert sur Aratis dans ta partie, mais n'oublie pas de demander aussi aux autres PJ leurs opinions et leurs expériences.

Thèmes

Choisis ou lance 1 ou 2, et combine.

thème
1-2Civilisation/société/établissements
3-4Lois/règles/traditions
5-6Chroniques/tenue de registres/écriture
7Jugement/arbitrage/sagesse
8Coopération/organisation/paix
9Autorité/responsabilité/devoir
10Vérité/promesses/serments/honneur
11Hospitalité/sainteté/générosité
12Défense/résolution/punition

Questions

Selon les récits :

  • Comment Aratis en est-elle venue à être (un dieu) ? Quelle est son histoire d'origine ?
  • Chez quel peuple le culte d'Aratis a-t-il pris naissance ?
  • Quel dieu est sa rivale/alliée/amante/parente ?
  • Quel dieu ou démon a-t-elle personnellement vaincu/banni/scellé ?
  • Quelle constellation est liée à Aratis ? Comment ?
  • Qui fut le premier Juge ? Quel grand exploit lui est attribué ?
  • Que dit-on être contenu dans la Tour Éternelle ?

Utilise les réponses pour aider à décider de la vraie nature d'Aratis.

Amorces

  • Le Juge rend une décision impopulaire ; un PNJ influent veut son départ.
  • Un Juge d'une autre communauté arrive et trouve à redire sur Stonetop.
  • Un véritable disciple a une vision d'un puissant agent du chaos brisant ses chaînes.
  • En creusant des pierres ou en excavant une nouvelle fondation, des gens de Stonetop découvrent une Chronique d'Aratis perdue depuis longtemps, scellée et presque intacte.
  • La légende parle de la Tour Éternelle, faite de fer noir, avec des portes si lourdes que seul un attelage de chevaux peut les ouvrir. Trois ermites, tous véritables disciples d'Aratis, la gardent, elle et quoi qu'elle contienne.

Sanctuaires et temples

Aratis a un sanctuaire dans le pavillon des dieux de Stonetop. En dehors de Stonetop : demande-toi si cette communauté abrite un sanctuaire ou un temple à Aratis. De petits sanctuaires à Aratis pourraient aussi se trouver à des haltes le long des Routes des Bâtisseurs, ou peut-être aux endroits où différents groupes du Peuple des Collines se rassemblent et se retrouvent.

Pour tout sanctuaire ou temple donné :

  • Où est-il situé ?
  • Qui entretient ce lieu ?
  • Comment Aratis elle-même y est-elle représentée ?
  • Quels symboles/ornements l'ornent ?
  • Lesquels de ses thèmes (page précédente) sont mis en avant ?
  • Quelles grandes fêtes sont célébrées ici, et comment ?
  • À quoi ressemble ce sanctuaire ou ce temple ? Peut-être est-ce… (choisis-en 1)
  • un cœur de la communauté, un lieu de rites, de requêtes, et de célébrations fréquents ;
  • utilisé seulement lors des grandes fêtes, car chaque foyer garde son propre sanctuaire au-dessus de l'âtre ;
  • négligé de la plupart, entretenu seulement par une poignée de véritables disciples ;
  • un lieu sinistre de jugement et de punition, évité par tous sauf ses élus ;
  • récemment établi, exigu et dépouillé ;
  • une variation de ce qui précède ; ou
  • tout autre chose.

Juges

Certaines communautés abritent un Juge d'Aratis, qui règle les différends, tient les registres, et monte la garde contre les agents du chaos.

Pour toute communauté donnée, envisage/demande :

  • Un Juge d'Aratis réside-t-il ici ?
  • Qui sont-ils ? Comment sont-ils ? Qu'est-ce qui les distingue ?
  • Y a-t-il toujours eu un Juge ici ? Ou est-ce chose récente ?
  • Quelle influence détiennent-ils ?
  • Ont-ils des apprentis ?
  • Quel contact ont-ils avec les Juges d'autres communautés ?
  • Quelle est leur plus grande force en tant que Juge ? Quel est leur plus grand défaut ? Choisis ou lance peut-être un thème (page précédente) pour chacun.

Les Juges sont chargés de tenir une Chronique, une histoire de la communauté qu'ils servent, de son peuple, de son savoir, et de ses traditions. Si une communauté a (ou a eu) un Juge, envisage/demande :

  • Comment les archives sont-elles conservées ?
  • Où sont-elles ? Dans la demeure du Juge, un temple, un coffre, ou quoi ?
  • Jusqu'où remontent-elles ?
  • Sont-elles bien organisées ?

Si un Juge PNJ (ou un ordre de Juges à l'échelle d'une communauté) s'oppose aux PJ ou leur crée des ennuis, rédige-le comme une menace (une institution).

Rappelle-toi : les PNJ n'ont pas de livrets.

Un Juge PNJ pourrait avoir des étiquettes ou des manœuvres rappelant un Juge PJ, ou pas. Voir Dangers pour quelques Juges PNJ potentiels.

Véritables disciples

Les véritables disciples sont ceux qui se vouent à Aratis, à ses principes, et à ses observances. Pour toute communauté donnée, envisage/demande :

  • Combien de véritables disciples d'Aratis résident ici ?
  • Qui est le plus notable parmi eux ?
  • Quelle est leur dévotion, réellement ?
  • Quelle influence ont-ils, en tant que groupe ?
  • Quel contact ont-ils avec les disciples d'autres bourgades ?
  • Comment sont-ils typiquement choisis ? (Par naissance, par vocation, par invitation, etc.)
  • Quels rites mènent-ils/accomplissent-ils, tant publiquement qu'en secret ?

Que demande Aratis à ses véritables disciples ? La réponse peut varier d'une communauté à l'autre. Peut-être exige-t-elle… (choisis-en jusqu'à 3)

  • la vérité, l'honnêteté, et la franchise ;
  • l'hospitalité, offerte librement à quiconque la demande ;
  • le châtiment des voleurs et des parjures ;
  • l'observance de règles strictes de régime et de vêture ; et/ou
  • le respect de l'autorité, de la propriété, et du rang.

Si les véritables disciples d'une communauté s'opposent aux PJ ou leur créent des ennuis, rédige-les comme une menace (une institution).

Artefacts

Divers trésors

  • Une couverture tissée dans le langage de nœuds d'une secte d'Aratis disparue depuis longtemps (fragile, Valeur 0, ou 2 pour le bon acheteur)
  • Un ◇◇ maillet de fer noir, totalement immunisé à la magie (rapproché, puissant, maladroit, +1 dégât, Valeur 2)
  • Un ◇◇ bouclier de verre des Bâtisseurs, gravé du symbole d'Aratis (indestructible, +1 armure, +1 Disponibilité d'un Défendre 7+, Valeur 2)
  • Un heaume serti d'un « joyau » de ◇ glace sombre, accorde l'avantage pour résister à la magie affectant l'esprit (magique, Valeur 2)
  • Un vieux livre (◇ fragile, Valeur 2), la Chronique d'une colonie ratée, s'interrompant en pleine phrase
  • Un très gros saphir, parfaitement taillé et poli, un symbole d'Aratis flottant dans ses profondeurs (Valeur 4)

Arcane mineur

Choisis-en 1 ou fais-en lancer un.

arcane mineur
1Un sinistre monticule de tourbe
2Une grotte scellée
3Un coffre intemporel
4Une arche qui s'effrite
5Une bague-sceau argentée
6Quelque autre arcane mineur dangereux, susceptible de répandre le chaos, enfermé pour plus de sûreté.

Arcane majeur

La Balance chargée de runes pourrait être associée à Aratis, ou du moins révérée par ses fidèles.

Dangers

Entités associées


Juge d'Aratis

Groupe, meneur, organisé

HP 8 ; Armure 2 (bouclier, cuirasse de cuir)
Dégâts maillet (main) ou masse (rapproché, puissant, maladroit)
Qualités spéciales lié par les exigences d'un véritable disciple (page précédente), du moins publiquement Instinct loyal voir les choses en noir et blanc (+robuste, +4 HP)

  • Dénoncer quelqu'un/quelque chose, publiquement
  • Faire respecter une loi/tradition/un contrat, même contre le bon sens
  • Inspirer les autres par sa détermination
  • Rendre une décision qui semble raisonnable, à son propre avantage
  • Deviner les motivations de quelqu'un
  • Garder son calme sous pression ou surveillance
  • Temporiser, retarder, chercher des excuses
  • Voir les deux côtés d'un problème
  • Trouver une autre voie

Instinct ambitieux faire avancer son propre agenda (+rusé)

Instinct circonspect essayer de contenter tout le monde (+amical, +prudent, inflige des dégâts avec désavantage)

La malédiction du parjure

Quand tu prêtes un serment en bonne et due forme devant un sanctuaire d'Aratis, à la vue de témoins et avec une offrande appropriée, tu es lié par serment. Note ce que tu as promis, et la nature de la malédiction que tu invites si tu te parjures.

Quand tu te parjures, garde 3 Ruine.

Tant que tu gardes de la Ruine, tu as un désavantage chaque fois que toi ou un compagnon lancez le Dé du Destin.

Quand tu lances un 10+ sur une manœuvre, tu peux dépenser 1 Ruine pour transformer le 10+ en 6 à la place. Le MJ peut refuser ; s'il refuse, tu conserves ta Ruine. S'il accepte, les résultats devraient refléter la nature de la malédiction que tu as invitée sur toi-même.

Chaos

Un Juge PJ peut utiliser sa manœuvre Censure pour dénoncer quelqu'un d'autre comme « un agent du chaos ».

Quand il le fait, la manœuvre fonctionne indépendamment de ce que tu en penses. Tu peux poser des questions sur ses motivations ou sa réflexion, mais c'est lui le Juge, pas toi.

Avec la manœuvre Chien d'Aratis, le Juge peut facilement identifier les choses « souillées par le chaos », et Le Marteau et le Livre lui permet de frapper les choses « d'un chaos surnaturel ». Les Choses d'En Bas comptent, tout comme tout ce qui est corrompu par elles ou infusé de leur pouvoir.

Au-delà de ça, considère ce que le Juge a

Censuré et la doctrine d'Aratis qui s'est établie en jeu. Demande au Juge ce qu'il pense que ça inclut. Considère ce que tu sais sur l'entité en question, et rends un jugement. En cas de doute, en réfère au Dé du Destin ou aux résultats d'une manœuvre pertinente.